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1 Gaceta Edicion #8 Flagelante Feliz Club Torneo FFC 2012 El Ensueño del Wyrm

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Gaceta

Edicion #8FlagelanteFeliz Club

Torneo FFC 2012El Ensueño del Wyrm

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No hace mucho tuvimos una excelénte edición número siete de la Gaceta Flagelánte Feliz, con una cantidad increible de articulos buenos, un diseño más profesional y todo un aire de nuevos y mejores caminos celebrándo además el igreso oficial al club de muevos integrantes. Esta vez, en la edición número 8 tenemos las noticias de el evento flagelánte más esperado del año: El torneo de Warhammer Fantasy Flagelánte Feliz.

Este año el torneo viene con contenido recargado, donde, como siempre, lo más importánte y llamativo es el trasfondo. Los jugadores deberán cumplir objetivos específicos y sobe todo, tendrán la oportunidad de divertirse al mas puro estilo flagelánte.

Por otro lado, la Gaceta estrena equipo de edición y, por supuesto, la editora se disculpa de antemano por todas las cosas que puedan salir mal en esta edición de la gaceta ya que, en pro de darles a nuestros lectores la información necesria para prepararse 100% para el torneo, hemos estado un poco atareados y ajetreados con la salida de la gaceta, corrigiéndo detalles y puliendo “revabas” en la información sobre el torneo.

No siendo más solo me queda desearles que disfruten de esta edición de la Gaceta, que, aunque ha agotado al equipo de trabajo, estamos complacidos de que la puedan tener en sus manos.

Diana Mora (Ethevian-Neko)

Este e-zine NO es parte, ni está autorizada, ni es controlada por Games Work-shop Ltd., Priveteer Press, ni cualquier otra empresa, ni sus compañías filiales. Warhammer, Warhammer 40.000, ESDLA, Warmachine, Hordas, etc., son mar-cas registradas de sus respectivas compañias. Todas las demás marcas e imágenes (además de las de GW) mencionadas y/o incluidas en esta publicación son mar-cas registradas de sus respectivos dueños. El uso del nombre y/o fotografía de esos productos (y de cualquier otro material gráfico) sin mencionar si son marcas registradas no debe tomarse como un desafío legal hacia los propietarios de las mismas, ya que no es esa nuestra intención. En todo caso será un error tipográfico no incluir el logotipo de marca registrada. La Gaceta de el Flagelante Feliz Club es una publicación , sin ánimo de lucro, hecha por fanáticos y para fanáticos de los juegos de estrategia, amantes de las miniaturas y trasfondos y en general del contenido aquí publicado, y por lo tanto la función de esta publicación es apor-tar a la comunidad dando a conocer el hobby.

Editorial

CRÉDITOSProfetas del Apocalipsis: Daruk, Ratly, Sir CokeFlagelantes Felices: Neko, Charly, Maka, Kronte, Juniac, Nusphigor, Tristam, AnkOrc, Drenengar.Editor: NekoCo-Editores: Drenengar, Makq, RatlyDiagramación: Drenengar, Neko

Portada: Ethevian (Neko)

Síguenos en Facebook:Flagelante Feliz, Bogotá CO

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Por: Juniac - Flagelante Noob

Tan pronto vio que el centinela se aproximaba, Tagg se agazapó junto a uno de los carruajes y se quedó inmóvil, conteniendo la respiración.Aunque estaba a varias decenas de metros de allí, Nimb hizo lo mismo y observó al centinela acercarse, dar un rodeo y luego alejarse nuevamente. Enseguida pudo ver el tenue hálito de Tagg salir de su boca en medio de la helada noche.

Nimb seguía convencido de que esta era una pésima idea, pero Tagg había empezado a deslizarse a hurtadillas hacia un montón de cajas con provisiones, aprovechando que la ronda del centinela se alejaba unos cuantos metros de allí. Nimb se acercó entonces lo más que pudo a su hermano y le hizo una seña pidiéndole que se largaran de ahí. Pero los ojos de Tagg brillaron con ese pequeño fulgor que había antecedido muchas otras desgracias para los dos y con una negativa se adentró más en el enorme campamento. Nimb se restregó la cara con desazón, pero de inmediato siguió a Tagg rogando que esta vez su genial idea no le costara la vida a ninguno de los dos.

Las dos pequeñas siluetas se siguieron escabullendo en medio de las tinieblas de la noche, jugándose la vida a cada paso hasta que la gran cantidad de fogatas y faroles les dejó casi sin sombras para ocultarse. Nimb observó apoyado sobre el hombro de Tagg y se quedó sin aliento cuando observó la gran cantidad de guerreros que hacían vigilia alrededor de los pabellones donde estaban asentadas las enormes tiendas de los oficiales y nobles de alto rango, las

NIMB y TAGG

cuales estaban estratégicamente ubicadas en un montículo que sobresalía varios metros sobre el resto de la explanada.

-Pero que cantidad de mentecatos - susurró con enojo Tagg -Si en verdad mañana tienen una batalla ¿Es que no piensan irse a dormir?Nimb, con la boca abierta de par en par, solo pudo emitir un apesadumbrado gemido de temor, mientras atenazaba los hombros de su hermano con todas sus fuerzas.-¿Acaso me vas a romper la capa atarantado?- le reprendió Tagg. -Y cierra la boca que me estás babeando.Al ver que Nimb no respondía, Tagg se giró levemente y le tomó por la solapa susurrándole: -Tranquilo gallina, solo tenemos que esperar a que se duerman y entramos como rata a su alcantarilla. Entretanto aprovechamos para comer algo.

Recuperando el aliento, Nimb le replicó: -¿Qué se duerman dices, insensato? ¿Tu plan es esperar a que se duerman para entrar?-Claro- respondió Tagg con la seguridad que le caracterizaba.- Son elfos - dijo Nimb con cara de tragedia – Se supone que ellos no duermen.Tagg se quedó mirándolo incrédulo durante un momento. -¿Cómo que no duermen? -Nunca lo hacen – respondió Nimb cuyo terror empezaba a convertirse en furia.-Eso no es cierto Nimb- dijo sonriendo nerviosamente Tagg -¿Quién te lo dijo?-Uno de ellos, idiota…. me lo dijo uno de ellos que se alojó una vez en la posada de papá. No duermen, solo meditan un rato y ya.

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Tagg cruzó un brazo, posó una mano sobre su barbilla y torció la boca, mirando hacia las tiendas de campaña con aire pensativo. -Eso lo complica un poco… - dijo mientras su hermano deseaba haber sido hijo único.

En ese instante Nimb vio como una patrulla de exploradores llegaba desde el bosque y se ubicaba en la parte oscura del campamento que les había servido a los dos halflings para ocultarse y entrar hasta donde estaban. Todos los exploradores se quitaron el carcaj y el arco, algunos encendieron las fogatas y otros empezaron a preparar algo de comer, mientras el resto escanciaba un poco de vino.-Ahora si que la has hecho Tagg, acaban de cerrarnos el único paso de salida que teníamos.- dijo Nimb, cada vez más desesperado.Tagg miró en la dirección donde estaban los exploradores con sus fogatas y susurró con voz temblorosa.-No solo nos cerraron el paso…. uno de ellos viene hacia aquí.Después de una pequeña y breve paliza, Tagg y Nimb eran conducidos por los exploradores élficos, atados de las manos y del cuello.

- Bien rapazuelos, ahora tendréis que dar cuenta de vuestra presencia en este campamento, ocultos en las sombras con quien sabe qué intenciones. -Les dijo con tono grave Telerias el Maestro Explorador. -Tal vez si confesáis pronto no os torturen demasiado y os den una muerte piadosa.

Tagg no supo que le asustó más, si las palabras del elfo o la mirada que le lanzó Nimb al escucharlas, así que bajó su cabeza y trató de empezar a pensar en una manera de salir con vida del embrollo.

Los condujeron a una de las adornadas tiendas de campaña, Telerias se acercó al Jefe de Guardia y con un saludo marcial, le pidió que anunciara su presencia y la de sus prisioneros a los nobles.El guardia miró a los magullados halflings, miró de nuevo a Telerias y se disponía a anunciarlos, pero se le adelantó una poderosa voz desde el interior de la tienda: -Pasad maestro explorador… pasad con los medianos.

Nimb y Tagg miraron hacia todas partes para ver desde donde los observaban, pero solo vieron las sombras de la noche. Telerias entró y haló con fuerza las cuerdas que los ataban, haciendo que ambos

dieran un brinquito hacia adelante. Una vez dentro, los halflings se vieron en una espaciosa, cómoda y hermosamente iluminada estancia, con suaves y tranquilizantes aromas que jamás habían conocido. Tres elfos y dos elfas de aspecto muy distinguido estaban sentados frente a ellos, fijas las miradas en los dos hermanos, sin un solo parpadeo, como si estuvieran leyendo hasta sus más recónditos pensamientos.

Nimb estaba maravillado con la opulencia del lugar y sus ocupantes, ya empezaba a ordenar en su mente un saludo amable y refinado, cuando su hermano Tagg, quien acostumbraba hablar y luego pensar dijo en tono amenazante:- ¡Secuestradores! Impíos invasores de granjas, ¿qué van a hacer con nosotros?, ¿desaparecernos como han hecho con otros compatriotas?

Las mejillas de Nimb se tornaron de un color rojo más intenso que el de los tomates que su abuela cosechaba en el patio trasero de la posada y tuvo que guardarse su saludo para otra ocasión, que seguramente no llegaría pues de seguro ahora sí que los iban a matar, o algo peor.

Los elfos varones no trataron de ocultar su molestia con las palabras de Tagg y la elfa de trenzas doradas los miró impasible, pero la que tenía el negro cabello suelto y los ojos chispeantes, esbozó una sonrisa de simpatía que le devolvió el habla a Nimb, quien de inmediato trató de remediar el desastre causado por su hermano, como siempre lo hacía desde que eran muy niños.

- Distinguidos y poderosos Nobles de las Lejanas Provincias Élficas, les pido que por favor disculpen a mi hermano el bocón, ya que no hay maldad en sus palabras, solo está un poco aturdido por la amable paliza que su respetado explorador aquí presente nos ha dado, eso sí, con la cortesía que el caso amerita.

Telerias torció la boca y le pegó un leve tironcito a la cuerda que Nimb tenía atada al cuello.-¿Y qué esperabais? Habéis sido sorprendidos espiando en nuestro campamento de guerra en la medianoche del día anterior a una gran batalla.- Dijo el elfo de túnica azul que tenía una brillante daga en su cinto. –Ese solo hecho debería ser causal de ejecución para vosotros dos, en estos tiempos de guerra.

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Nimb iba a replicar algo, pero el elfo de manto oscuro lanzó una demanda con tono amenazante:-Vuestros nombres y vuestras intenciones, decidlos en el acto y cuidaos de mentirme, porque ese será el sello definitivo de vuestra condena.- En los tiempos de mi padre era costumbre que el extranjero fuera quien se presentara al llegar a una propiedad ajena, no que el dueño de casa se le presentara, bajo amenaza de muerte.- Dijo el orgulloso Tagg, estirando el cuello y sacando el pecho lo más que pudo, para mostrar su ofendida dignidad.

Los penetrantes ojos del elfo de manto oscuro brillaron de manera terrorífica y Nimb juraría que el aire de la estancia empezó a congelarse con esa gélida mirada, hasta el punto de convertir en escarcha el sudor que le empezaba a recorrer la frente. Pero de nuevo la elfa de cabello oscuro, cuya sonrisa de simpatía era cada vez más amplia, habló de nuevo con voz que parecía música.-Sireneeth eb Antaris es mi nombre, ilustres medianos, que en nuestra lengua significa “arroyo de agua sagrada” y debo daros la razón pues somos conscientes de que estos hermosos valles son vuestra patria y nosotros, solo somos visitantes de tierras lejanas.

-Nimbardo y Tagliano Casacagris, señora. Esos son nuestros nombres. Preocupación e incertidumbre, esos son nuestros motivos. – Se apresuró a decir el lúcido Nimb haciendo un gracioso ademán, mientras miraba de lado a Tagg y le abría los ojos desmesuradamente, para que lo imitara. Tagg imito pésimamente y con desgana el ademán de su hermano, pero al menos se quedó callado, cosa que Nimb agradeció.

-Decidme señores Casacagris, ¿Cuál es el motivo de vuestra preocupación e incertidumbre?- dijo Sireneeth.-La desaparición forzosa de nuestro héroe nacional de quien soy el más fiel seguidor y según creo, su más cercano amigo, Dredilio Sonante, más conocido como Dred El Cantor, en cuyo rapto sin duda ustedes, “señores” tienen todo que ver.- Afirmó Tagg en tono retador.-Dred no ha desaparecido.- dijo el elfo de túnica azul y brillante daga.- Solamente ha sido “requerido” pues presta sus servicios a nuestra causa, la cual creedme, es la vuestra también.

-¿El inigualable Dred, aliado con ustedes, extranjeros descorteses? - Cuestionó Tagg – Al menos miéntanos con respeto “señor”.Nimb le rogó a Tagg que se callara un momento para escuchar la explicación que creía que venía, pero el elfo de manto oscuro intervino de nuevo con malicia.- Así que, según vosotros, no sois espías. Solo preocupados por un Bardo desafinado.Los ojos de Tagg se encendieron como tizones y las mejillas se le enrojecieron mientras torcía la boca hacia un lado y le brincaba el ojo izquierdo con un tic furibundo.- ¿Desafinado?, ¿desafinado dijo?

Telerias tuvo que sostener la cuerda con fuerza para detener el paso que el pequeño Tagg intentó dar hacia el agraviante, quien esbozó una sonrisa al ver que el disimulado insulto había surtido efecto.Nimb, aunque ofendido también, respondió tolerantemente:-Aunque los respetados señores no gusten de nuestro folclor, sin duda entenderán lo preocupante que es para nuestra gente la desaparición de uno de nuestros más queridos miembros, tan solo un par de días después de la misteriosa llegada de sus señorías. Más aún cuando han pasado dos semanas sin que nadie tenga noticias de él.

Sireneeth miró con reproche al Noble de oscuro manto y trató de desagraviar a los dos prisioneros.-Me disculpo con vosotros por las palabras de nuestro ilustre Archimago. Y he de deciros con toda sinceridad que Dred Sonante, sin duda, posee un talento que no he conocido en ningún otro artista, incluyendo a los mejores de nuestra raza.Tagg sonrió satisfecho, arqueó una ceja y le lanzó una mirada de triunfo al Archimago de oscuro manto, el cual le devolvió una sarcástica sonrisa que le hubiera quitado la paz a cualquier mortal con sentido común, pero afortunadamente Tagg de eso tenía bien poco.

Nimb estaba confundido y como no entendía lo que estaba pasando, no halló más remedio que expresar su duda.- Bien, si los respetados señores dicen que Dred está bien y que trabaja con ustedes, debemos confiar en su palabra, pero si no es mucha impertinencia de mi parte, quisiera saber en qué le puede servir a la campaña de guerra de tan impresionante ejército, la música de un bardo, por buena que esta sea.

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- En formas que no os imagináis y que de todas formas no son de vuestra incumbencia.- Dijo el ácido Archimago. -Y creo que con eso debería terminar esta “inesperada” entrevista.-Vuestra descortesía es innecesaria señor Lecmareth, pues he visto las almas de nuestros visitantes y son tan puras, como sinceras son sus intenciones.- intervino Sireneeth. – Al menos deben saber por qué estamos aquí, en su hogar.

Los otros cuatro nobles la miraron un momento y luego voltearon hacia donde estaban los halflings.Nimb y Tagg notaron de inmediato la sombría expresión que se había apoderado del rostro de todos los elfos, borrando incluso la amable sonrisa de Sireneeth.Por primera vez el silencioso elfo que estaba sentado en el centro, delante de una soberbia armadura de visos aguamarinos, habló.-Una traición sin nombre ha sido cometida. Una traición contra todas las razas libres de este mundo, contra toda vida que exista. Nuestra raza ha mantenido cerradas las antiguas puertas que habrían paso al plano en que existimos, ningún horror de los que existe fuera de aquí puede entrar. Pero alguien, fuera de toda razón, ha revivido antiguos cultos impíos y ha conseguido que “algo” entre a nuestra realidad. Algo con lo que nadie ha sido capaz de lidiar, inmune a toda fuerza, inmune a toda magia, inmune a toda creencia que los seres de este mundo puedan conocer.

Nimb y Tagg oían boquiabiertos, pero todos los elfos presentes también lo hacían, pues aunque eran conscientes de lo que pasaba, el solo hecho de escucharlo lo hacía insoportablemente real. Hacía necesario aceptar lo inaceptable.Nimb se repuso al pesado silencio y preguntó: –¿Algo?… ¿que es ese “algo”?.Después de una pausa que pareció eterna el Archimago Lechmaran respondió:-Destrucción pura… caos absoluto e irrefrenable. La antítesis de cualquier forma de existencia… el fin de todo lo que somos y todo lo que amamos… todo.El silencio absoluto por unos instantes.Tagg preguntó. -¿Inmune a todo? ¿En verdad es eso posible?-Eso creíamos. Dijo Sireneeth. Llevamos una centuria luchando contra esa Entidad, aliados con todo reino y raza de este mundo. Pero nada… hasta que conocimos

a Dred.

Nimb y Tagg levantaron la mirada del suelo y miraron a la elfa expectantes, hasta el límite. Una pausa más y ella continuó:-Vuestro compatriota Dred es un narrador de épicas gestas de la antigüedad, su capacidad de recrear hechos ya olvidados por todos con gran precisión, es una de sus virtudes, pues para lograrlo recurre a todo tipo de fuentes, ya sean escritas u orales. Su búsqueda de hechos antiguos para componer sus baladas le llevó, de una manera que aún no entendemos, a descubrir algunas palabras de un lenguaje primigenio... un lenguaje que nunca fue pronunciado por ningún ser vivo… un lenguaje que no se habla… se canta. Se canta con unas condiciones musicales que escapan a cualquier sentido estético de cualquier raza de este mundo, pues su origen se remonta a tiempos más allá del tiempo, previo al nacimiento de este, nuestro universo. Sonidos que crearon mundos.-Palabras de Creación, sagradas e intemporales, herencia de las fuerzas que nos dieron origen, a todos y a todo. – Agregó el noble de túnica azul.- Y vuestro bardo, en una venturosa casualidad que no logro explicarme, consiguió tejer un compás. Un simple compás de una sinfonía creadora. – Acotó el Archimago.-Compás que fue capaz de darnos nuestra primera y única victoria en esta guerra contra un enemigo que creíamos indestructible. –dijo Sireneeth con su sonrisa nuevamente iluminada por la luz de la esperanza.-La música que interpretó Dredilio Sonante… hizo llorar al Devastador. Le hizo retroceder en su avance imparable por primera vez desde que se manifestó hace más de una centuria.- Finalizó el noble elfo que se sentaba en el centro de todos los demás.

Tras un momento de típica reflexión halfling, Tagg exclamó entusiasmado: -Así que, después de todo, sí tenemos un arma. Un arma manejada por nuestro héroe nacional, el halfling más ilustre y máximo representante de la música que tan poco gusta a su señoría el Archimago, quien por cierto, lo considera “desafinado”. Lechmaran tuvo que morderse los labios y soportar la burla del ahora exultante Tagg, pero se repuso y agregó: -Si, así era hasta hace poco. Dado que el extraño y único instrumento mágico que el bardo utilizó para conjurar las Palabras Creadoras, fue destruido por

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el mismo Dred cuando las fuerzas demoníacas se apoderaron de él… y sin ese instrumento, no es capaz de recrear el Compás. Incluso la más básica de las notas le es imposible. El bardo ya no existiría si nuestros mejores sabios no hubieran logrado recuperarlo de la demencia en que lo hizo caer el Devastador. Olvidó por completo como le atacó el enemigo y todo lo que hizo bajo su influencia, incluso los días previos. Nos descuidamos y ahora… es demasiado tarde.

Nimb entendió en ese momento que los elfos que raptaron a Dred no pretendían lastimarlo. Buscaban liberarlo de la posesión de la que era víctima. Por eso se había comportado tan extraño los últimos días en que fue visto… pero ¿quién iba a saberlo? Por supuesto los halflings no lo sabían, pues el mundo estaba casi a punto de extinguirse y ellos acababan de enterarse. Nimb solo pudo reflexionar en voz alta:- Entonces… está todo perdido. El instrumento mágico de Dred no existe y mañana, es decir hoy, deberéis enfrentar al poderoso enemigo… desarmados. El diagnóstico era preciso, por lo tanto nadie agregó ningún comentario, quedando la estancia de nuevo en silencio. Solo se oía de fondo la música melancólica de las primeras aves cantoras que anuncian el amanecer, tal vez por última vez en esas tierras. Todos en silencio… menos Tagg.

-Tal vez, eso no sea cierto del todo.Las miradas de todos los elfos y el halfling presentes se levantaron de súbito y se posaron expectantes sobre el hermano bocón.

Esta historia… continuará.

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junio sangriento

Por: Ank Orc - Flagelante Noob

2521 - Mientras Skarsnik se prepara para la batalla en Karak-Ocho-Picos y Grimgor se aburre de aplastar skaven en el norte, en el sur se estremecen las ciudades. A lo lejos y aun así bastante fuerte, se escucha el sonar de los cuernos y el repicar de los tambores. En las Tierras Yermas se agita la naturaleza y todo ser vivo que pise esos indómitos lugares, ¡Temerá a las hordas que se aproximan!

Amanece, los chillidos de los últimos snotling cesan y los capitanes negros están reuniendo a sus hordas, mientras sus guerreros más audaces y diestros se reúnen alrededor de una fogata que se está consumiendo; por su tamaño se nota que la pira era bastante alta. En medio de todos esos intrépidos y terribles guerreros sobresale un Caudillo en particular. Está por encima de la talla normal de los pieles verdes orcos negros, quienes se jactan de ser los más grandes, pero en éste ejército no es así. Aquel Caudillo luce una armadura bastante extraña y particular, se encuentra desgastada y oxidada; cualquier ser vivo que lo observase en ese momento se reiría y burlaría. Lo que no saben esos incrédulos es que los últimos guerreros que pudieron ver de cerca esa armadura, perecieron, pero antes de que su último estertor de vida los abandonase vieron una luz brillante y murieron.

Mientras uno de sus capitanes, conocido como “El Hachaz Zangrientaz”, sujeta en su garra lo que parece ser una pierna de un orco, que al parecer llevaba pintura de color rojo, se la lleva a sus fauces y de una

mordida desgarra lo que pareciera ser un musculo. Al instante, un ser más pequeño viene corriendo, uno de sus exploradores se aproxima, le murmura a uno de sus oídos y luego señala hacia lo alto de una meseta. Desde su ubicación se puede apreciar una serie de grandes artefactos con variadas formas que se encuentran ubicados estratégicamente apuntando hacia un cuello de botella, un paso obligado para poder ingresar a aquel cañón, la zona donde sucederían los eventos que mencionaré a continuación.

Sobre esta basta llanura se ven planear unos puntos

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verdes que vuelan en círculos, como si estuviesen acechando algo o esperando la oportunidad para lanzarse en picada de ser necesario, despejando espacio en la llanura para abrir una brecha que permita a los carros impulsados por lobos, lanzarse sin freno para chocar con las hordas enemigas, generando un pequeño espacio por donde los carros de guerra más pesados, impulsados por toscos jabalíes quepan y se traben en combate.

El capitán se dirige hacia su Caudillo, se inclina ante él y señala el extremo opuesto de dónde se encuentran formando sus hordas. Observa el firmamento y ve como misteriosamente aquel cielo despejado, lentamente comienza a oscurecerse, eleva sus brazos y su temible espada al cielo pronunciando extrañas palabras; rayos verdes salen de esas oscuras nubes grises, toma un sorbo de un yelmo plateado que usa como copa y suelta una gran exclamación. Detrás de un ídolo de piedra asoman sus cabezas varios seres extraños; son de la misma raza pero sus vestiduras varían tanto como sus tamaños.

Entre ellos se encuentra un ser lánguido pequeño con

plumas de colores en su cabeza; aquel es Raknok, su chaman goblin Silvano. Un ser aún más pequeño, pero cubierto por unos harapos sucios que usa como capa con capucha, porta un báculo con un esqueleto pequeño del tamaño de un niño, sobresale su nariz y el brillo intenso de sus pequeños ojos. Siguen saliendo seres curiosos que se observan entre ellos y cada uno se dirige hacia uno de los extremos opuestos generando así un extraño glifo, ubicándose en las diferentes facciones de ese imponente ejército. Mientras tanto, algunos se ubican en extrañas monturas que comienzan a salir de una cueva que se encuentra oculta casi al ras del piso, pero de la cual se escuchan grandes estruendos.

Raknok monta una formidable aracnarok llamada “Pataz Largaz”. El chamán goblin silba y un lobo de color blanco se aproxima a él, se inclina y éste, con dificultad, se agarra de su pelaje y comienza a galopar hacia el frente de las hordas donde lo espera una unidad de lobos, la cual se unirá a éste en combate, brindándole servicio de guardaespaldas.

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Con esa firme promesa, encontrará en el centro de la batalla al capitán de la unidad de lobos, un héroe goblin quien se ha ganado el respeto de todos los suyos, incluyendo a sus primos más grandes, los orcos. Gitilla se encuentra allí y será el encargado de proteger a ese formidable personaje a toda costa, incluso si debe sacrificarse él mismo. Mientras tanto, el misterioso y algo curioso personaje que se identifica por un capuchón, toca con una extraña varita un gong, que al parecer antiguamente era un escudo skaven, generando unas ondas estridentes las cuales se pierden en la oscuridad de varios puntos que se encuentran ubicados en la pared.

Sorpresa fue el ver como cientos y cientos de goblins nocturnos salían como hormigas agitando lanzas y levantando pequeños arcos, acordes a su tamaño. Entre ellos llevaban varios miembros atados con pesadas cadenas y una bola de metal en el otro extremo.

La escolta de un chamán orco salvaje se acerca y le entrega un chancho pintado con más extraños glifos de colores, mientras el Caudillo llama a su escolta personal, los Aplazta Kráneos y una pequeña horda de cuarenta orcos salvajes lo rodea y comienzan a marchar hacia el frente.

Al llegar al centro de ese gran ejército, ojea sus tropas. Observa como sus lobos y sus arañas se están aproximando y flanqueando para poder destruir las máquinas de guerra enemigas. Sus chicos están esperando la orden de su capitán, quien a la vez espera la orden del Caudillo. Se ve en el horizonte como esos pequeños puntos verdes, que antes estaban planeando, se arrojan en picada y se chocan contra diferentes puntos en la lejanía. Un último estrepitar y desde atrás de aquel extraño ídolo, sale con velocidad disparada hacia los cielos oscuros. El chamán orco más viejo de esas desoladas regiones, va montando en una serpiente alada a una velocidad solo igualable a la de Gorko y Morko. Como si fuera poco, comienza a temblar la tierra cuando desde lo mas oscuro de la cueva se asoma aquel gigante inmortal que ha estado con esta horda desde sus inicios. En el cuello lleva un grillete gigante del cual cuelgan huesos y diferentes objetos portados como trofeos de guerra; se ve claramente un eslabón roto. Duncan es su nombre, conocido como “el inmortal” por sus innumerables batallas. Desbocado, se dirige hacia el grueso del ejército enemigo, son orcos con pinturas de guerra roja. En ese instante, el Caudillo salvaje, Ankorc, el quiebra cuellos, exclama su WAAAAGGGGHHHH.

En ese momento, todas las tropas salieron disparadas hacia el frente. La lluvia cae, el lodo salpica mientras las hordas marchan en línea recta.

Se encuentran frente a frente los dos temidos generales orcos. Ankorc y sus quiebracuellos contra las hordas de Daruk el Rojo y sus moledores.

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TORNEO FFC 2012El ensueno del wyrm

Por Daruk y Ratly, Profetas del Apocalipsis

Hasta ahora en su tercera realización es aún muy pronto para hablar de una “tradición”, pero en el Club Flagelante Feliz nos fascina la idea de que el Torneo Anual del Flagelante se vaya convirtiendo en eso, en una tradición; un espacio en el que propios y ajenos se reúnan a jugar, conversar y compartir en general todo lo referente a los pasatiempos que nos unen. Pero así como pasa con todo, este proyecto irá creciendo poco a poco hasta convertirse en el evento con el que los miembros del Club soñamos.

Para esta tercera entrega, el Gremio de Warhammer Fantasy, que es la parte del Club encargada de todo

lo relacionado con ese juego, ha decidido llevar el torneo aún más hacia la narrativa, convirtiéndolo casi en una campaña de un solo día. No es una tarea fácil y acarrea algunas variantes en cuanto a los torneos convencionales, así que pedimos a los participantes que lean este reglamento (junto con su trasfondo) con el fin de conocer a fondo todos aquellos detalles y así lograr un evento más dinámico y bien estructurado.

Esperamos este año cumplir sus expectativas y seguir mejorando todos esos detalles que hay que pulir. Muchas gracias por su apoyo. Sin más preámbulos, a continuación encontrarán todo lo relacionado con este evento que es para ustedes y esperamos que disfruten.

INFORMACION GENERAL

Nombre del torneo: El Ensueño del WyrmHora de entrada: 9:00 AM

Lugar: Salón comunal Edificio “Los Portales”, Barrio Puente Largo (Calle 107ª # 54 – 57)Fecha: Domingo 14 de Octubre de 2012

Costo de inscripción: 30kCantidad de cupos = 18

Juez de reglas = Ratly (Jonathan Prias)Juez de pintura = Nusphigor (Felipe Correal)

El pago de la inscripción podrá realizarse personalmente a cualquiera de los Profetas del Apocalipsis (Daruk, Ratly, Coke) o por consignación a la cuenta de ahorros Davivienda 4852112684, titular Jonathan Prias Pinzón; si es por consignación, la persona deberá escanear el comprobante sellado por el banco, y enviarlo al correo [email protected]. El cupo únicamente será apartado con un pago mínimo

del 50% del costo de inscripción.

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TRASFONDO DEL TORNEO

“En oscuras líneas de mohosos textos, algunos, simples traducciones de tablillas de arcilla, piedra o cera, aún más antiguas que el Imperio humano, descansan disparatadas profecías, alocadas teorías de creación y destrucción, además de otras tantas supercherías a las que nadie cuerdo pondría atención. Pero el hermano Joahel, bibliotecario de la Torre y maestro de leyendas y folclore, estaba todo menos cuerdo.En sus manos recaía la lectura, interpretación y mantenimiento de estos textos y pasaba tantas horas embebido en esta tarea que le apodaban “La Rata de Biblioteca”; si a eso le sumamos un extraño rastro de bigote y unas deformes orejas, se podría decir que el tiempo intentaba hacer que él se amoldara a su sobrenombre y no al revés.Había sido él mismo quien hace algún tiempo encontrara la extraña profecía sobre la Llama Eterna que debía mantener la oscuridad a raya para que no se cerniera sobre el mundo y ahora, sentado frente a un apergaminado texto, sentía temor una vez más, pues después de cruzar referencias e investigar a muchos autores - locos o proscritos -, había logrado sacar a la luz una predicción más… Una advertencia hecha por extraños seres anteriores aún a los enanos y a los elfos.“… y solitario, dormido en las profundidades de la tierra, el gigantesco Wyrm, padre de los dragones, sueña el mundo, y éste se mantiene a salvo… Cuidad de que el durmiente jamás despierte o la creación desaparecerá como un sueño…””

(Ilustración del flagelante bibliotecario entre tomos y tablillas, buscando o escribiendo cosas; podría ser de espaldas escribiendo en un escritorio)

Misión: En antiguos pergaminos se advierte de nuevo sobre la destrucción del mundo, seres de quienes se desconoce, que son llamados “Antiguos” o “Ancestrales”, han creado una serie de formas de sustentar el mundo y una de esas formas amenaza con fallar y acabar con la creación.

Mantener al gran Wyrm dormido es tarea ardua y solo la vieja y ahora desconocida magia del sueño puede lograrlo; para ello son necesarios varios poderosos artilugios y un antiguo tomo que contiene el ritual.

Varios generales alrededor del mundo preparan sus tropas para la búsqueda y para las cruentas batallas que les esperan. Muchos otros creerán que esas ideas son solo sueños de niños igual que el maestre Joahel piensa que el mundo es el sueño de un dragón.

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EJERCITOS Y MINIATURAS PERMITIDAS:

Los participantes podrán crear sus listas de ejército a partir de cualquier codex oficial de Warhammer Fantasy con la última edición publicada de los mismos, apoyados por cualquier suplemento que sea oficial y esté vigente (Ej. Los Demonios publicados en la White Dwarf). Además, existen dos ejércitos alternos que también serán permitidos con algunas restricciones. Aquellos ejércitos son:•Enanos del Caos de la Indy (http://www.chaos-dwarfs.com/pdf/Dwarfs-of-Chaos_Kevin-Coleman.pdf)•Mercenarios de la Cargad # 29 (http://docs.google.com/gview?url=http:/ /www.cargad.com/pdf/cargad29.pdf; páginas 13 a 55).

Las restricciones para el uso de los ejércitos alternos son:

1. Anunciarlo y entregar la lista de ejército a más tardar el 28 de Septiembre.2. Tener las miniaturas correctas que representen a las unidades. No se admitirán proxis (ej. Lanceros imperiales en vez de piqueros o jinetes de lobo en vez de Ogla Khan), pero si que se aceptarán remodelaciones. Esto no significa que tienen que ser las originales.

Las listas deben ser armadas con un máximo de 2000 puntos y deberán ser enviadas en los dos siguientes formatos: .RTS (Army Builder) y en .HTML a más tardar el 5 de Octubre al siguiente correo:

[email protected]

No es necesario que los participantes lleven impresión de sus listas, pues los organizadores se encargarán de llevar una copia impresa para cada uno.

Se podrán utilizar los personajes de renombre listados en los codex actuales de los ejércitos correspondientes, sin embargo, no podrán existir dos personajes de renombre iguales en el torneo, por lo cual se le dará prioridad a quien primero haya enviado la lista.

MINIATURAS:

· Se permiten miniaturas de cualquier marca siempre y cuando correspondan a la escala de la miniatura original (o similar) y representen la unidad o personaje que sean; esto, como medida para evitar confusiones.

· Se permiten miniaturas personalizadas o esculpidas totalmente, siempre y cuando cumplan con los requisitos anteriores.· Se permiten “unit fillers”, mientras mantengan la coherencia con la unidad y permitan desarrollar el juego normalmente.· Cada miniatura deberá llevar su peana correspondiente, la única excepción podrán ser las máquinas de guerra.

TRASFONDO DE LOS EJÉRCITOS:

Los participantes podrán crear un trasfondo que les otorgará puntos de personalización; dicho trasfondo debe relacionar la historia de su ejército con la del torneo para así enriquecer aún más la narrativa, no deberá tratarse de un resumen de las unidades ni de una historia sin relación al torneo. El trasfondo deberá ser enviado junto a la lista de ejército dentro de las fechas establecidas y deberá tener una extensión máxima de 5 páginas; podrá tener imágenes u otros recursos que enriquezcan y apoyen la propuesta. El archivo podrá ser enviado en formatos: .PDF, .PDY, .TXT, .DOC o .DOCX.

ORGANIZACIÓN:

Se jugará un total de cuatro rondas; cada ronda contará con una duración estipulada de dos horas para ser resuelta; al finalizarla, ambos jugadores deberán haber resuelto la misma cantidad de turnos.

En la primera ronda, los jugadores serán emparejados de forma aleatoria, de ahí en adelante, las parejas se conformarán según el orden de puntos conseguidos durante las rondas anteriores (en forma decreciente); con la salvedad de que ningún jugador podrá repetir oponente sino en la ronda final.

8:30 – 9:00 = Organización del sitio9:00 – 9:30 = Entrada de los participantes e inicio del evento9:30 – 11:30 = Primera ronda11:30 – 12:15 = Receso12:15 – 14:15 = Segunda ronda14:15 – 15:15 = Almuerzo15:15 – 17:15 = Tercera ronda17:15 – 18:00 = Receso18:00 – 20:00 = Ronda final 20:00 – 21:30 = Premiación y finalización del evento.

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Se jugarán los siguientes cuatro escenarios, tal y como están descritos en el manual de Warhammer 8va Edición, en el siguiente orden:

La Esfinge de la Fuente

(Ilustración de la fuente de Hipnos que segrega arena en vez de agua)

“En el interior de una fuente perdida en la mitad de Arabia, la cual segrega arena en vez de agua, residen los poderes de Hipnos, antiguo dios del sueño; recolectar una muestra de la Arena de Hipnos es prioritario para la realización del hechizo que mantendrá dormido al Wyrm. Los campeones más arriesgados deberán entrar a la Esfinge, la tumba del avatar de Hipnos en la cual se encuentra la fuente, e intentar no sucumbir ante las trampas y hechizos protectores del lugar”

Escenario: Batalla al amanecerEscenografía: Total = 5

Arenas movedizas Khemrianas (x2): Terreno peligroso para cualquier unidad no-hostigadora. Las caballerías, caballerías monstruosas y carros fallan el chequeo con 1 o 2. Cualquier miniatura de monstruo, caballería monstruosa o infantería monstruosa que falle el chequeo de terreno peligroso será eliminada como baja sin ningún tipo de salvación por armadura.

Colinas (x2): Terreno libre. Quitan línea de visión si están en medio del objetivo. Permiten disparar sobre otras unidades u elementos de escenografía bajos. Cualquier unidad que al principio del turno tenga la mayor cantidad de miniaturas de la línea frontal en la colina, obtendrá +1 a la resolución durante la primera ronda de combate.

Esfinge (x1): Edificio. No puede ser desplegada a menos de 12 UM de cualquier borde largo de la mesa. Cualquier personaje al interior podrá buscar la Arena de Hipnos; al final del turno, lanza 1d6: 1 = sufre una herida sin salvación posible. 2-4 = no pasa nada. 5-6 = ha conseguido la Arena de Hipnos. Una vez que un héroe halle la Arena, la Esfinge pasa a considerarse un edificio normal.

El Templo de la Noche

“En algún lugar remoto cerca a la isla de Ulthuan, y aún más cerca a la peligrosa Naggaroth, se encuentra un misterioso templo dedicado a la noche. Se dice que allí reside el legendario Manto de la Noche, otro artilugio necesario para mantener al gran Wyrm en su sueño eterno. Solo aquellos que dispongan de la suficiente cordura o ni una pizca de ella, podrán entrar a reclamar el Manto”

Escenario: Encuentro fortuitoEscenografía: Total = 8

Bosque misterioso (x1): Terreno peligroso para caballería, caballería monstruosa, carros y unidades que utilicen su movimiento de vuelo para entrar o salir del bosque. Cualquier unidad que tenga la mayor cantidad de miniaturas al menos parcialmente dentro del bosque, no podrá ser impasible. Los hostigadores que tengan la mayoría de miniaturas dentro del bosque, adquirirán la regla de tozudez.

Colina (x1): Terreno libre. Quita línea de visión si está en medio del objetivo. Permite disparar sobre otras unidades u elementos de escenografía bajos. Cualquier unidad que al principio del turno tenga la mayor cantidad de miniaturas de la línea frontal en la colina, obtendrá +1 a la resolución durante la primera ronda de combate.

ESCENARIOS:

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Rocas (x2): Terreno impasable.

Muro defendible (x1): Obstáculo que otorga cobertura ligera y cualquier miniatura que cargue contra una unidad que defienda el muro, tendrá -1 a impactar durante la primera ronda de combate. No se realizan impactos por carga contra unidades que defiendan un muro. Terreno peligroso para caballerías, caballerías monstruosas y carros, incluso cuando cargan contra unidades que defienden.

Altar de Khaine (x1): Cualquier unidad a 6 UM del Altar, obtendrá la regla de Furia Asesina y solo mientras permanezca a esa distancia o menos.

Edificio (x1): Ver Reglamento.

(Ilustración del Manto de la Noche; así como en los manuales de rol cuando muestran los objetos mágicos)

Templo de la Noche (x1): Edificio. Debe desplegarse en el centro de la mesa. Cualquier unidad a 6 UM del Templo obtendrá la regla de Odio y solo mientras permanezca a esa distancia o menos. Solo personajes en solitario podrán entrar o asaltar el edificio. Cualquier personaje en el interior y que no esté trabado en combate podrá elegir buscar el Manto de la Noche; al final de la fase de movimiento lanza 1d6: 1 = sufre una herida sin salvación posible; 2-4 = no pasa nada; 5-6 = ha conseguido el Manto de la Noche. Una vez algún personaje halle el Manto, el Templo pasará a considerarse un edificio completamente normal.

Las Ruinas Heladas

“Enterradas bajo el hielo, al extremo sur del mundo, se encuentran una serie de cavernas en donde reside el tomo de poder que contiene el olvidado Saber del Sueño y allí mismo también permanece, aún dormido, en una cámara secreta, el poderoso soñador”

Escenario: Batalla por el pasoEscenografía: Total = 8

Lago embravecido (x1): Terreno peligroso. No permite movimientos de marcha para ninguna unidad. Ninguna unidad que esté en el lago, al menos parcialmente, podrá ser impasible ni sumar el bonificador por filas. Cualquier miniatura que estén en el lago o haya salido ese mismo turno, tendrá +3 a su iniciativa.Bloques de estalagmitas (x2): Obstáculo que otorga cobertura ligera y cualquier miniatura que cargue contra una unidad que defienda el muro, tendrá -1 a impactar durante la primera ronda de combate. No se realizan impactos por carga contra unidades que defiendan un muro. Terreno peligroso para caballerías, caballerías monstruosas y carros, incluso cuando cargan contra unidades que defienden.Zona de hielo quebradizo (x3): Terreno peligroso. Cualquier miniatura que no sea infantería, fallará el chequeo con 1 o 2. Laderas pedregosas (x2): Terreno peligroso.

La Cámara del Wyrm“La cámara secreta se ha convertido en un campo de batalla; viejas enemistades se baten en duelo mientras los héroes y los sabios intentan a toda costa realizar el potente ritual que mantendrá dormido al Wyrm”

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Escenario: Batalla campalEscenografía: Total = 7

Bloques de estalagmitas (x2): Obstáculo que otorga cobertura ligera y cualquier miniatura que cargue contra una unidad que defienda el muro, tendrá -1 a impactar durante la primera ronda de combate. No se realizan impactos por carga contra unidades que defiendan un muro. Terreno peligroso para caballerías, caballerías monstruosas y carros, incluso cuando cargan contra unidades que defienden.

Zona de hielo quebradizo (x2): Terreno peligroso. Cualquier miniatura que no sea infantería, fallará el chequeo con 1 o 2. Una de las Zonas tendrá que estar en el centro de la mesa y en la mitad estará el Tomo del Sueño. Cualquier personaje que se encuentre a 3 UM del Tomo podrá intentar tomarlo; lanzará 1d6: 1 = cae en un sopor mágico y se retira como baja sin salvación posible; 2-6 = obtiene el Tomo del Sueño.Rocas (x2): Terreno impasable.

Wyrm (x1): En el centro de la mesa se desplegará un portal mágico. Al inicio de la fase de magia, tras generar los dados de energía y dispersión, pero antes de lanzar hechizos, lanza 2d6 y consulta en la siguiente tabla para saber qué hechizo ejecuta el portal:

2-4 = Asolar el Alma (Muerte)5-6 = Forma Salvaje de Wyssan (Bestias)7 = Plaga de Óxido (Metal)8-9 = Velocidad de la Luz (Luz)10-12 = Bola de Fuego (Fuego)

Los hechizos no necesitan línea de visión y el objetivo será siempre la unidad más cercana al portal (sin importar la distancia ni si está trabada en CaC). El hechizo entra automáticamente y no podrá ser dispersado; siempre utiliza la dificultad baja.

Ritual del Sueño: Cualquier personaje (no tiene que ser necesariamente un hechicero) puede arriesgarse a realizar el ritual en un desesperado o heroico intento por dormir al Wyrm; si el lanzamiento falla, sufrirá una herida sin posibilidad de salvación de ningún tipo. La dificultad del ritual se verá reducida en 3 puntos por cada uno de los tres objetos rituales que posea el jugador al momento de lanzarlo. El ritual no podrá entrar con fuerza irresistible ni tampoco causará disfunciones mágicas, tampoco podrá ser dispersado con pergaminos ni utilizar el objeto arcano que reduce la dificultad de los hechizos a la mitad; sin embargo, los hechiceros si que sumarán su nivel a la tirada.

Viaje al reino de los sueñosDificultad 30+

“Desde el secreto mundo de los sueños se abre un portal a través de la tela de cientos de mundos hasta ubicar a su objetivo, el poderoso Wyrm, llevándolo de nuevo a dormir en su seno por muchos años más”

Maldición. Alcance 12 UM. Solo podrá tomar como objetivo el portal que representa al Wyrm; retíralo del juego inmediatamente. Se obtendrán 100 puntos de victoria adicionales al final de la partida.

OBJETOS RITUALES

El torneo consta de tres artilugios mágicos, uno en cada escenario de las tres primeras rondas. Aquellos objetos serán de gran ayuda no solo a la hora de dormir al Wyrm, sino que también guardan interesantes poderes que podrán ayudar a aquel que se haga con ellos.

En la descripción de cada escenario está la forma principal para conseguir cada uno de los objetos, sin embargo, estos se podrán perder o podrán caer en otras manos durante el transcurso del torneo. En la partida en que un personaje consiga uno de los objetos, él será

el portador de dicho objeto inmediatamente al menos durante el resto de esa partida y podrá hacer uso de él de allí en adelante; en las rondas subsiguientes, antes de desplegar los ejércitos, el jugador podrá elegir uno o varios personajes que sean los portadores de los objetos durante cada batalla (solo un portador por objeto).

Los Objetos Rituales se pierden de la misma manera que los estandartes (si la unidad es desmoralizada o si es destruida completamente en la fase de combate), sin embargo, si la unidad que desmoralizó

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o destruyó a la portadora del objeto, tiene un personaje en su interior, éste podrá obtener el objeto inmediatamente. Cada objeto adicional a los objetos con los que se contaba al empezar la ronda (no el turno), otorgará 25 puntos de victoria extra al jugador (Ej. Carl empieza la segunda ronda con la Arena de Hipnos y en medio de la partida, José le desmoraliza la unidad que posee el objeto y uno de sus personajes se queda con él; adicionalmente, encuentra el Manto de la Noche en el escenario y conserva ambos objetos hasta el final de la partida. Entonces José obtendrá 50 puntos por obtener los dos objetos. Ahora, si Karl hubiese desmoralizado la unidad de José y conservado ambos objetos hasta el final de la partida, solo obtendría 25 puntos, pues la Arena de Hipnos ya era parte de su ejército al comenzar la ronda).

Un jugador podrá tener únicamente uno de cada objeto ritual (es decir, no podrá tener dos “Mantos de la Noche”, etc.)En caso de desmoralizar o destruir en combate a una unidad portadora de algún objeto ritual y no tener en la unidad vencedora ningún personaje para reclamar el objeto, o si cualquiera de los personajes de ese jugador ya tiene ese mismo objeto, dicho objeto (el de la unidad vencida) se perderá.

Arena de Hipnos: Extrañas fluctuaciones temporales ocurren de forma onírica en la cabeza del portador por lo que algunas veces, dichas visiones, pueden ser favorables. Aquel que obtenga la Arena de Hipnos tendrá +1 para desplegar en primer lugar en la siguiente partida y si despliega en segundo lugar, obtendrá +1 para comenzar – es decir, comenzará la partida si obtiene un 5-6 en vez de un 6 –; sin embargo, si el personaje que porta la Arena desea usar la habilidad, iniciará la partida con una herida menos.

Manto de la Noche: Sombras nocturnas se ciernen alrededor del manto encegueciendo el mundo para

aquellos que no tienen una vista privilegiada. Un solo uso. Se activa al principio de cualquier fase de cualquiera de los dos jugadores. Cualquier miniatura que dispare contra el portador o su unidad obtiene -1 HP, si no utiliza HP solo podrá dispararle si obtiene 5+ en 1d6 (si no supera el chequeo, podrá elegir otro objetivo). Cualquier miniatura que ataque al portador en CaC tendrá -1 a impactarlo. Permanece activo hasta el final del turno en el que se active.

Tomo del Saber del Sueño: Este poderoso volumen contiene antiguos conjuros y conocimientos olvidados, además de los ingredientes y el proceso de realización del ritual para dormir al Wyrm. Si el portador del Tomo es un hechicero, podrá repetir su primera tirada en la tabla de disfunciones mágicas, de lo contrario, podrá obligar a repetir una única tirada de vientos de la magia (cantidad de dados de energía y dispersión).

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PUNTUACIÓN POR BATALLAS

Cada ronda se otorgará un total de 20 puntos para completar un máximo de 80 puntos por batallas para cada jugador; la distribución se hará de la siguiente manera:

Victoria aplastante = 18 puntosVictoria normal = 13 puntosEmpate = 10 puntosDerrota normal = 7 puntosDerrota aplastante = 2 puntosPUNTUACIÓN POR DEPORTIVIDAD

La deportividad, además de pretender que las partidas sean más amistosas y divertidas, busca que también sean fluidas y políticamente correctas. Por tanto, esta calificación siempre tendrá una parte de subjetividad y por eso mismo, la idea es que los jugadores la califiquen a conciencia.

Algunos elementos de la puntuación por deportividad serán calificados por el juez mientras que otros serán otorgados por cada uno de los oponentes encontrados en las partidas; luego, se sumarán y resultarán en un máximo de 60 puntos por deportividad para cada jugador:

Puntos calificados por el juez (una sola vez, al final de la cuarta ronda):

-¿El jugador se dispuso rápidamente para dar inicio a las partidas una vez le asignaron ubicación y rival? (5 minutos) = 0 - 5 puntos

-¿El jugador contaba con los elementos necesarios para jugar con la lista de su ejército (dados, metro, plantillas, codex, faqs, marcadores, etc.)? = 2 puntos

-Si fue consultado para resolver un problema de reglas, ¿El jugador tuvo mala actitud o intentó malinterpretar las reglas y explicaciones a su favor?

-¿Aceptó razonablemente la conclusión alcanzada o no tuvo problemas de reglas que necesitaran la presencia del juez? = 0 - 5 puntos

Puntos calificados por el jugador (a cada oponente):

-¿Su oponente hizo lo posible por no demorar la partida y alcanzar a jugar la totalidad de turnos en el tiempo estipulado? ¿No hubo pérdida deliberada de tiempo? = 1 punto

-¿Su oponente tenía un conocimiento razonable acerca de las reglas generales y las de su propio ejército? = 1 punto

-Si hubo algún desacuerdo o desconocimiento de reglas, ¿Su oponente decidió jugarlo a su modo o consultar el reglamento o al juez de buena forma?

-¿Dio las explicaciones necesarias y permitió que usted lo hiciera cuando fue necesario? ¿Nunca hubo necesidad de consultar o dar explicaciones de reglas? = 1 punto

-¿Su oponente midió correctamente las distancias y realizó bien los movimientos de sus unidades? ¿Lanzó los dados donde pudieran verse con libertad y no lo recogió inmediatamente? = 2 puntos

-¿Su oponente le recordó o fue comprensivo cuando usted recordó alguna regla o fase (ej. mover una unidad, disparar, lanzar magia, chequear miedo, reagrupar, etc.) que olvidó resolver dentro de un lapso de tiempo sensato (máximo una fase después)? ¿Nunca se pasaron por alto fases ni reglas? = 1 punto

-¿Algunas decisiones y acciones de su oponente fueron evidentemente basadas, en mayor grado, en el trasfondo de su raza y su propio ejército que en la ventaja/desventaja táctica que representaran? = 1 punto

-¿Fue agradable y divertido jugar contra su oponente gracias a su actitud y su comportamiento? (independientemente del resultado de la partida) = 1 punto

-¿Fue agradable y divertido jugar contra el ejército de su oponente porque no parecía creado con la única finalidad de ganar o siendo una lista que se considere muy extrema? (independientemente del resultado de la partida) = 1 punto

CALIFICACION

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-¿La actitud de su oponente fue igual de buena aunque tuviera mala suerte o fuera perdiendo? ¿Nunca se burló ofensivamente por ir ganando? = 1 punto

-Ha sido una de las mejores partidas, si no la mejor, que he jugado en un torneo = 2 puntos

Los jugadores marcarán con una “X” los aspectos que crean positivos en cada uno de sus oponentes justo después de terminar la partida; al final de la cuarta ronda, además, el juez calificará la segunda parte de la tabla sobre el jugador propietario de la hoja. Acto seguido, se suman los puntajes (algunos puntos tienen mayor valor numérico que otros) y se determina el orden de deportividad en forma decreciente.

PUNTUACIÓN POR PERSONALIZACIÓN

La personalización de un ejército también hace parte importante del hobby, para algunos, incluso, la más importante. Siempre es grato enfrentarse contra un ejército original y bien pintado sobre la mesa.

Y, esa personalización cubre varios aspectos que se deben trabajar para llegar a un resultado estético y grandioso. La calificación se dividirá en las siguientes categorías que otorgarán los siguientes puntajes:

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Pintura = 22 puntos· El ejército está pintado (al menos con los colores base) = 1 punto por cada 25% · El ejército presenta iluminaciones y sombras = 1 punto por cada 25%· El ejército tiene los detalles bien trabajados (ojos, objetos, gemas, etc.) = 1 punto por cada 25%· Al menos un personaje está pintado = 1 punto· Todos los personajes están pintados = 1 punto· Los personajes tienen un trabajo de pintura sobresaliente = 1 punto· Al menos un estandarte está debidamente trabajado resaltando su importancia = 1 punto· Todos los estandartes están debidamente trabajados resaltando su importancia = 1 punto· Se han utilizado técnicas avanzadas (veladuras, degradados, mano alzada, etc.) = 2 puntos· Cohesión: Los símbolos, la paleta de colores y la pintura en general hacen que el ejército tenga buena cohesión, representando una zona geográfica, una tribu o un grupo en particular (ya sea inventado o existente en el mundo de Warhammer) = 1 punto· Espectacularidad: Por algún motivo, ya sea su nivel de trabajo, las técnicas utilizadas o la creatividad y originalidad, el ejército resulta una imagen grandiosa = 2 puntos

Remodelación = 10 puntos· Al menos una unidad presenta conversiones significativas = 1 punto· La mayoría de unidades presentan conversiones = 1 punto· Todo el ejército presenta conversiones = 1 punto· Hay conversiones de cambios pequeños de bits y matrices = 1 punto· Hay conversiones con trabajo sustancial en masilla o materiales similares = 1 punto· Hay al menos una conversión creada desde 0 (masilla y partes pequeñas) = 1 punto· Los personajes tienen conversiones que los hacen únicos y representativos = 1 punto· Cohesión: El concepto, las formas y las conversiones en general hacen que el ejército tenga buena cohesión, representando un trasfondo, una idea o un grupo en particular (ya sea inventado o existente en el mundo

de Warhammer) = 1 punto· Espectacularidad: Por algún motivo, ya sea el grado, la cantidad o la calidad de las conversiones, el ejército resulta una imagen grandiosa = 2 puntos

Peanas = 6 puntos· Las peanas se ven uniformes y limpias = 1/2 punto· Al menos una unidad tiene las peanas texturizadas = 1/2 punto· La mayoría de unidades tiene las peanas texturizadas = 1 punto· La totalidad del ejército tiene peanas texturizadas = 1 1/2 puntos· El ejército tiene peanas de movimiento acordes a las peanas de las miniaturas = 1/2 punto· Algunas peanas tienen trabajo adicional y se ven llamativas (al menos 3) = 1 punto· Cohesión: Los materiales, los colores y el estilo de las peanas en general, hacen parecer que el ejército viene de un mismo lugar = 1 punto

Trasfondo = 4 puntos· Presentación, ortografía, narrativa y redacción = 1 punto· Relevancia, que tan consistente es la historia presentada, cómo está relacionada con el trasfondo del torneo = 1 punto· Espectacularidad: Ya sea por la manera en que está escrito, la presentación o la historia en general, el trasfondo resulta excelente y oportuno = 2 puntos

Aspecto general = 18 puntosCada jugador votará por el ejército que le parezca que tiene el mejor aspecto general; los jugadores no podrán votar por sus propios ejércitos. Cada voto, le dará un punto adicional a ese ejército.

El juez marcará con una “X” los aspectos que vea positivos en el ejército de cada jugador; si es necesario, marcará con varias “X” para determinar más puntos en el mismo aspecto. Durante el receso siguiente a tercera ronda, los jugadores ordenarán sus ejércitos (en sus dioramas de exhibición, si es el caso) y votarán por su ejército favorito. Esas calificaciones darán el puntaje total por personalización del ejército.

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PENALIZACIONES:

Así como se reciben puntos por las cosas buenas, también se pueden recibir puntos negativos en las calificaciones de batallas, personalización o deportividad debido a algunas situaciones descritas a continuación:

Realizar un conteo de puntos de victoria errado al final de una partida, buscando conseguir una victoria o empate = -10 de BatallasNo enviar la lista de ejército o traerla el mismo día = -5 de Deportividad; -5 de BatallasEnviar la lista de ejército fuera del tiempo establecido = -5 de DeportividadTardar más de 30 minutos en jugar un turno = -5 de DeportividadCalificar la deportividad del oponente a la ligera o con información evidentemente falsa o falseada = -5 de DeportividadDiscutir de mala manera y faltando al respeto a un juez o jugador = -10 de DeportividadJugar con una lista de ejército diferente a la entregada = -10 de Deportividad; -1 condición de victoria (ej. Si gana por victoria normal, se considera un empate; si empata, pasa a ser una derrota normal, etc.)Hacer trampa intencionalmente en una partida = -10 de Deportividad; -1 condición de victoria (ej. Si gana por victoria normal, se considera un empate; si empata, pasa a ser una derrota normal, etc.)

El juez es libre de modificar las penalizaciones bajo su criterio (de acuerdo al caso presentado) y podrá analizar otras cuestiones que merezcan una penalización y que no estén descritas anteriormente.

PREMIACIÓN

Se premiarán cinco categorías principales con bonos equivalentes a un valor monetario determinado por la cantidad de participantes inscritos, además de los diplomas correspondientes a cada categoría. Adicionalmente, se otorgará un premio especial al jugador que haya cumplido con el objetivo principal del trasfondo del torneo. Las categorías quedan así:Campeón Absoluto: Quien haya obtenido más puntos en total entre batallas, personalización y deportividad. En caso de empate, se determina el ganador por quien haya terminado el torneo con más “Objetos Rituales” en posesión; si el empate continúa, ambos se declararán Campeones Absolutos y el premio será dividido.Mejor General: Quien haya obtenido más puntos de batallas. En caso de empate, se elegirá al ganador de acuerdo a sus puntos de deportividad y de personalización – en ese orden –.Ejército Mejor Personalizado: Quien haya obtenido más puntos de personalización. En caso de empate, ganará quien más votos haya recibido por parte de los jugadores; si el empate continúa, el juez de pintura elegirá al ganador.Jugador Más Deportivo: Quien haya obtenido más puntos de deportividad. En caso de empate se lanzarán 2d6 para determinar al ganador.Guardián de la Llama Eterna: Quien haya completado el objetivo final del Torneo.

El premio que se entregará al Guardián de la Llama Eterna de este año por completar la misión del torneo será la miniatura del Wyrm, diseñada y creada por los integrantes de Monkey Squad para el Club Flagelante Feliz.

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lerESCUDOS PERSONALIZADOS

Por Charly - Flagelánte Feliz

En ésta ocasión les traigo una forma muy sencilla de hacer escudos para sus ejércitos (el método también sirve para estandartes), para empezar veamos los materiales que necesitamos:

Un sharpie o un marcador permanente.

Un escalpelo.Limas o lija.Herramientas para esculpir (es bueno que tengan pinceles de goma como el de la fotografía).Colbón.Plasticard (como los escudos son pequeños se pueden hacer hasta en tazos).Masilla (al gusto del consumidor, desde verde hasta Rally sirve).

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Paso 4: Corte la imagen que selecciono y péguela en el escudo cortado. Deje secar muy bien el colbón para que no hay ningún problema a la hora de esculpir la masilla.

Paso 5: Corte la cantidad necesaria de masilla para cubrir la imagen. En la siguiente fotografía se puede ver que no es necesaria una gran cantidad de masilla:

Hay que asegurarse de mezclar muy bien la masilla. Como la cantidad es poca, es más difícil, por lo tanto hay que mezclar hasta conseguir un color uniforme.

En esta foto se observa que la masilla está mal mezclada, ya que se notan vetas de colores.

En esta foto se observa que la masilla está bien

mezclada.

Paso 1: Como soy muy malo para dibujar, busqué en Internet escudos de armas y seleccioné éste león:

Traten de buscar dibujos sencillos y sin mucho detalle, es por esto que usé escudos de armas, ya que la idea es hacer los escudos de manera rápida. Ahora imprímanlo al tamaño que requieran para sus escudos.

Paso 2: En un trozo de plasticard, dibuje con el sharpie la forma del escudo. Yo prefiero los marcadores permanentes, porque a la hora de cortar el plasticard la tinta no se corre ni se borra.

Paso 3: Corte el escudo con el escalpelo. Es muy fácil con una cuchilla en buen estado y así el plasticard no queda “mordisquedado”. Lije los bordes para corregir cualquier irregularidad.

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Paso 6: Divida la masilla en partes muy pequeñas y empiece a cubrir la gráfica del escudo. Trate de no salirse de los limites del dibujo, es mejor quedarse corto y tener que añadir un poco más, que retirar sobrantes.

Paso 7: Ahora con sus herramientas para esculpir preferidas, aplasten y unan los rollitos y bolitas de masilla que colocaron antes. Como el tiempo de trabajo de la masilla oscila de 40 minutos a una hora, se puede hacer con mucha calma. Lo importante es que la silueta del dibujo quede bien, no importa si queda algo corta; para alisar y aplanar la masilla, se usa el pincel de goma para que quede algo como esto:

Nota importante: No olviden que, para que la masilla no se pegue a las herramientas se usa agua, aceite o vaselina

como lubricante.

Paso 8: Una vez la masilla esté dura, podemos esculpir los detalles que nos hicieron falta, en éste caso las garras y la melena del león.

Tomamos bolitas de masilla muy pequeñas como se ve en la fotografía y las colocamos con cuidado en cada una de las garras. Para la melena se coloca un poco de masilla y se hacen algunos surcos para simular el pelo.

Escudo terminado.

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TUTORIALTORRE MODULAR

Por Makq-Flagelánte Feliz

En esta edición del taller explicare como hacer una torre modular que da un muy buen resultado, bien detallado (se le pueden agregar más y mas detalle dependiendo de cuanto tiempo se le quiera invertir).

Materiales1 empaque vacío de papas Pringles.Varios envases de icopor.Una lamina de Foamboard.Una lamina de plasticard.Un cortador.Pegante blanco.Un Bolígrafo.Una regla, masilla gris y obviamente pinturas y pinceles.

Lo primero es tener una idea clara de lo que se va a hacer, esto es muy importante para no estar trabajando a ciegas, en mi caso la idea básica es una torre de 4 pisos, el tercer piso es el que le dará vida a la torre y tendrá un tejado puntiagudo.

Con esta idea en mente para hacer la base de la torre, mido y corto el tubo de Pringles en 4 partes, cada una de ellas es un piso diferente, todos tienen el mismo tamaño, ahora nos falta una unión que sostenga cada modulo en su lugar sin que la torre se desarme fácilmente.

Para lograr esto, usaremos la tapa de las Pringles como guía, dibujamos sobre la lamina de Foamboard, un circulo siguiendo la circunferencia exterior de la tapa , y dos mas siguiendo la circunferencia interior del tubo (sin la tapa), con esto tenemos 1 circulo grande y dos pequeños.

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Una vez listo esto, pegamos los círculos de Foamboard a cada lado de la base que acabamos de cortar para terminar el soporte del tercer piso.

Pegamos la base a su respectivo piso y en el área de soporte pegamos bloques de icopor para ampliar la estructura de la torre, es la base para una habitación más grande.

Ya esta lista la estructura de la torre, pasamos a dibujar la fachada de la torre, en este punto es donde se define verdaderamente el aspecto de la torre, yo e mezclado bloques grandes y pequeños, para lograr un aspecto poco uniforme y rustico.

Pegar arriba

Pegar abajo

Los platos hondos de icopor son ideales para hacer la fachada, podemos usar la curvatura del material a nuestro favor, se adaptan al tubo fácilmente y sin romperse.

Cortamos el plato en partes igual de altas que cada piso, para cubrirlo en su totalidad, necesitaremos 2 o 3 de estas, no hay que tener miedo al cortar, lo importante es que al final cubran toda la superficie.

Esta extensión se hace cortando parte del circulo base al tamaño deseado, para no seguirme complicando vamos con las imágenes guía.

Area delBalcon

Linea CentralArea de Soporte

Torre

Los cortamos con cuidado y pegamos los dos mas pequeños a cada lados del mas grande, así completamos uno de los soportes de la torre, repetimos los pasos una vez mas para hacer el segundo soporte, después pegamos cada piso a una de las bases.

Solo son necesarios dos de estos soportes, el tercero es diferente a los otros, no se dejen engañar por la foto.

Para el tercer piso seguimos los mismos pasos que para los otos soportes pero solo pegamos 1 de los círculos pequeños antes de pegar el otro necesitamos la estructura que será el balcón de la torre.

Ayudándome con un compás dibuje un circulo sobre una lamina gruesa de plasticard (o varias delgadas), mas ancho que la torre, lo bastante grande para parar miniaturas de base de 2,5 Cm. pero no quiero que el balcón sea de 360 grados, solo que ocupe aproximadamente la mitad, el resto lo usare para una extensión de la torre.

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Para las divisiones de entre los pisos use los bordes superiores de los platos, así conseguimos relieve y desperdiciar menos pedazos de icopr.

Al terminar todos los pisos ya se empieza a ver como una torre como debe ser.

Para dejar la torre lista para pintura decidí texturarla para evitar que quede de un lizo uniforme, Dando golpecitos con una piedra pequeña sobre el icopor, dejamos una textura que con la pintura da un aspecto realista.

El siguiente paso es construir los tejados, uno en forma de cono para la torre y otro para la habitación del tercer piso.

Aqui se pueden ver el aspecto general de la torre y las piezas que no encajaron bien, antes de ser cubiertas por columnas

Sobre estas láminas de icopor podemos dibujar toda la fachada de la torre, cualquier bolígrafo funciona, lo importante es marcar las líneas para después poder pintarlas fácilmente.

Bloques, ladrillos, grietas, tablas, rotos, todo es valido es la vida de la torre, todo lo que se dibuje aquí lo

resaltaremos con pintura después.

No es raro que al pegar las piezas no encajen del todo, en mi caso me quedaron espacios entre una y otra, esto no es problema, esos espacios los cubrí con otra lamina para simular columnas, pegar mas capas es igual a mas profundidad, esto enriquece mucho la estructura, ¿cuantas poner?, eso depende de cada uno, en esta he usado solo una y el resultado es muy bueno.

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Por ultimo Pintura, el secreto aquí es pincel seco, esta técnica resalta todas las texturas, y da el efecto que buscamos.

Para la roca los colores que use fueron negro, gris, un gris claro y uno mas claro, para el tejado un rojo vinotinto, rojo, rojo claro y uno que ya era casi rosado, para la madera igual, café, café mas claro, uno mas claro, y al final uno con unas gotas de gris para darle contraste, todas las pinturas las aclare con blanco, no use pinturas citadel ni vallejo, siempre uso acrílicos palmer y botero para pintar escenografía.

Con estas imagenes doy por finalizada este tutorial o guia para hacer torres modulares, espero se entienda y se animen a hacer torres, otro detalle bueno de estas torres es que se pueden combinar entre ellas.

El tejado cónico me puso en apuros pero después de varias pruebas, me di cuenta que la forma fácil para hacer un cono es dibujar medio circulo y pegar los dos extremos opuestos, dibujé el medio circulo sobre carton, mas ancho que la torre, no tome una medida exacta, lo deje cuando creí que se veía bien.

Con estas bases listas viene el trabajo difícil, cortar cuadritos de carton y pegarlos sobre la superficie de afuera hacia adentro, así las tejas de mas arriba van quedando sobre las de mas abajo.

Para pegar el tejado a la torre intente ponerle unas pestañas en la parte inferior y pegarlo sobre la tapa de las Pringles, lo malo es que esa tapa es muy flexible y siempre terminaba despegándose, al final lo que hice fue poner tres pegotes de masilla gris y presionarlos entre la tapa y el tejado, se adaptaron a la forma y dejan el tejado firme sobre la tapa.

La torre esta casi lista, solo falta pintura y detalles, detalles se pueden poner los que quieran, bits de miniaturas, escudos, antorchas, arena, enredaderas, musgo, estatuas escombros, son solo algunas ideas sueltas, en este caso los detalles que hice fueron las puertas y el suelo de madera, principalmente para que no quedara tan monocromática la torre, estos detalles están hechos con una masilla gris, una aguja y el cortador para marcar las divisiones entre las tablas.

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TorneoWarhammer Fantasy

La Orden)

(Por Ratly, Profeta del Apocalipsis)(Fotos por Maka, Flagelante Feliz)

El 11 de Agosto de 2012 enviamos al emisario Flagelante Maka para que capturara algunas imágenes del torneo que realizaron nuestros colegas del club “La Orden”. Además, otros Flagelantes estuvieron participando aún más activamente en el evento, así que aquí les tenemos una humilde opinión de su servidor, que por cuestiones de fuerza mayor, tuvo que ausentarse ese día, pero que estuvo pendiente del desarrollo de todo. Antes que nada, agradecemos a los miembros de La Orden: Choza, Villate, Poncho, Alex, Rafa, Bimbi, Willy y Bam Bam, por crear estos espacios comunes para que las personas interesadas en el hobby puedan ponerse a prueba y compartir momentos divertidos de cuando en cuando donde además se pongan a prueba como jugadores, estrategas y pintores. Ojalá sigan avanzando como club y parte de la comunidad.

Ahora si, entrando en materia, vamos a comentar varios de los aspectos más relevantes e innovadores del evento.

De la organización

El uso de los escenarios siempre nos ha parecido un método excelente de juego que sirve como filtro para los ejércitos. Eso evita que se puedan crear listas tan estáticas (al menos no se la dejan fácil) porque siempre traen variaciones que pueden acarrear consecuencias de crear ese tipo de listas que algunos jugadores llaman “autoplay” (que se juegan solos). Los escenarios, prácticamente obligan a los jugadores a diseñar listas más dinámicas y con las cuales se pueda hacer un mayor uso de estrategia que meramente de reglas o ventajas. (ESCENARIOS)

La decisión de utilizar “Sangre y gloria” y “Batalla al amanecer” fue acertada, ya que complementaban directamente el método de calificación empleado para las batallas (los puntos adicionales, concretamente).

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Por otra parte, aunque el lugar no fue el propicio, debido a los últimos cambios logísticos y de administración de la Nueva Librería Francesa, el evento se desarrolló sin mayores contratiempos, siguiendo un itinerario diligente y contando con muy buena disposición por parte de los jugadores.

Hubo buena escenografía, además de alguna que no se ve normalmente en las mesas y que ha permanecido bien cuidada; esperamos que también los jugadores hayan aprovechado todos los aspectos positivos del evento y sigan con ese ánimo para los eventos venideros.

La pintura

En esta ocasión, se le dio un buen peso a la parte de pintura y personalización de los ejércitos, incluso hasta estar casi al mismo nivel que las batallas – teniendo un máximo de 49 puntos por personalización y máximo 51 puntos por batallas -. Es un buen incentivo para que los jugadores también se interesen en esta parte que también es importante en el hobby. No solo se trata de jugar, lanzar dados y mover miniaturas; También vale la pena crearles

un trasfondo a nuestros ejércitos, pintarlos y modificarlos para que se conviertan en algo único, en ejércitos originales que nos representen y contra los cuales sea agradable jugar. Eso llevó a que se encontrara un muy buen nivel de pintura en el evento (tanto en cantidad como en calidad). Además, se utilizó una tabla de calificación bien calibrada que tenía varios aspectos en cuenta a la hora de valorar la pintura y personalización de los ejércitos.

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El ganador en la categoría de “Ejército mejor pintado” fue Alexander Neita (izquierda), jugador de Hombres Bestia; felicidades por ese premio bien ganado y esperamos que siga con su proceso de pintura, mejorando y explorando cada vez más; que bueno que haya sido recompensado el esfuerzo y el talento dedicado a su miniaturas. También felicitaciones a Rafael Ríos, quien se llevó el premio a “Miniatura mejor pintada”; esperamos pronto poder apreciar la ganadora del premio y que le siga brindando todo ese cuidado a la totalidad del ejército, paso a paso.

Las batallas

Por otra parte, nuestros compañeros de La Orden decidieron innovar totalmente sobre todas las calificaciones que se harían en su torneo. Las batallas, por ejemplo, tuvieron “objetivos” que cumplir durante las partidas para conseguir más puntos de torneo: eliminar al general enemigo, capturar más estandartes del oponente, tener

una unidad amiga en la zona de despliegue enemiga al final de la partida, son algunos de ellos. Esos objetivos, si no estoy mal, fueron incluso decisivos a la hora de obtener los resultados del torneo, fueron los que dieron algunas de las victorias y que seguramente hicieron saltar a algunos en la tabla de posiciones.

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Felicidades a Choza que con su ejército de Orcos y Goblins estuvo cerca de llevarse el campeonato; muy bien merecido su título de “Mejor General” para esta ocasión, un premio que ya ha tenido la oportunidad de repetir y que demuestra sus aptitudes tácticas como general.

La deportividad

Finalmente, tenemos la deportividad, el tercer aspecto particular del hobby. Para este torneo, los miembros de La Orden tomaron un modelo muy utilizado en algunos torneos de Europa y lo adaptaron a sus necesidades; algo sencillo, fácil de explicar y de entender, que no tomara mucho tiempo a los jugadores para calificar a sus oponentes y que también evitara “hacer cuentas” para utilizar ese puntaje a favor. Esperamos que ese método haya funcionado a la perfección y que se hayan visto muchos pulgares arriba, pues lo ideal es que cada vez más, el hobby acá en Colombia sea más deportivo, mucho más amistoso y divertido. Alex Flores, jugador de Khemri ha salido victorioso

en la categoría de “Jugador Más Deportivo”, ha sido quien se ha llevado más pulgares arriba y votos a favor, así que felicidades por representar una parte del hobby que nosotros los Flagelantes consideramos como primordial, así es que se hace.

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Representación Flagelante

Bueno, aunque no parezca, un tercio de los Flagelantes asistió al evento, de un total de 12 miembros, tuvimos 4 representantes en el lugar.

Sir Coke y Ank Orc lograron jugar el torneo y llegar a unos buenos resultados; inclusive, Coke se llevó el premio al “Campeón Absoluto” gracias a sus artimañas como buen general skaven, logró hacerse con múltiples puntos adicionales por los objetivos, además de obtener resultados favorables en las partidas y destacarse como siempre por tener todo su ejército pintado – es el primer general que conozco que pide un regimiento el Lunes y el Sábado ya lo tiene pintado y con peana de movimiento decorada -; Ank también luchó con todas las fuerzas que su marea verde de Orcos y Goblins le permitió y apuesto que en la pintura también logró estar cerca de alguno de los premios, así que a seguir dedicándole el tiempo el esfuerzo y todo ese talento que tiene por demostrar.

Nusphigor, nuestro encargado del Gremio Artista asistió como espectador así que esperamos que haya disfrutado del evento tanto como los jugadores y que se anime a participar en los siguientes, además, que haya recopilado buena información y haya estado atento a toda la realización. Maka, nuestro Peter Parker del torneo consiguió algunas tomas de lo ocurrido, de las batallas jugadas, de la participación, del lugar y no podía faltar la clásica fotografía de los Flagelantes asistentes.

¡Muchas gracias a todos los participantes y a todos los miembros de la comunidad rolera y warhammera, ojalá nos estén leyendo y sigan en contacto, que acá seguiremos en sintonía, esperando más eventos que visitar y comentar!

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CulturaLOS 3 PILARES

DE LO FANTASTICO

Por: Daruk - Profeta del Apocalipsis

Muchos de quienes han pasado horas lanzando dados de formas curiosas, decidiendo el destino de personajes ficticios con características e historias bastante densas, o que escapan de la cotidianidad de la vida a mundos fantásticos llenos de dragones y armas de mortíferos rayos. Habrán leído o escuchado relatos “clásicos” que han sido el caldo de cultivo donde como describiera oparin ha nacido la vida. Aunque debo reconocer que no todos los “frikis” son lectores asiduos, hoy en día, es mas fácil conocer a grandes representantes de aquella literatura, que dio origen a todos aquellos universos donde nos gusta viajar por algunas horas, y es que el cine y la televisión han volcado también su atención a este tipo de gustos, facilitando todo a aquellos que no gustan de la lectura.

Pero este articulo no es una critica a los malos lectores, ni una alabanza a las películas que han adaptado buenos libros, mi objetivo único al sentarme a escribir es nombrar a aquellos padres de dioses y creadores de universos, sobre los que se cimienta nuestro privado y extraño mundo.

Siendo una opinión personal estoy seguro que algunos podrían citar algunas mejores trilogías

que aquella que usare yo, más antiguos, mejores escritores o hasta más vendidos. Pero son estos tres hombres quienes han logrado mi acercamiento y adicción a los mundos fantásticos.

Aunque la cantidad de ramas en que podría dividirse y sub dividirse la fantasía podrían ser innumerables, yo siempre he partido al momento de hablar del tema (generalmente en una cocina ;) ) de 3 grandes grupos, la fantasía “medieval” que aunque históricamente no se desarrolle en el Medioevo si se caracteriza por el uso de espadas y armaduras, de caballeros plateados princesas en peligro dragones, elfos y orcos, desde conan en la cimeria pre histórica hasta los tres mosqueteros pasando por los mitos artúricos caen perfectamente en esta categoría, y como podría ser de otra manera? su representante máximo ante mis ojos no es otro que el señoron J R.R TOLKIEM

Es verdad que lejos estuvo el de inventar a los elfos o a los dragones, pero es su mundo creado, su tierra media, la que a logrado sentar las bases de juegos de rol tan clásicos como d&d, muchas canciones y libros se basan en su obra y ha cautivado a varias generaciones de frikis a lo largo del tiempo, es su ilúvatar, dios de dioses, sus lenguajes elficos estructurados, sus razas definidas con costumbres que han perdurado de juego en juego y libro en libro, lo que hace a este autor tan fantástico para encabezar esta trinidad a la que hoy homenajeo.

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La segunda categoría es la ciencia ficción, con esta me refiero a todo aquello que se ubique de mañana en adelante, naves que surcan el espacio, famosos octavos pasajeros, encuentros cercanos de tercer tipo, androides, robots, ciborgs, y demás creaciones tecnológicas justo fuera del alcance en el día de hoy (por lo menos al nivel que salen en los libros y películas) debo admitir que es esta parte de las tres en la que mas flaqueo, ha de ser mi manera negativa de mirar hacia el futuro, o la posibilidad pequeña pero real de participar en esto(el futuro), lo que me ha llevado a apenas tocar la superficie de mundos en exploración, extracciones mineras en lugares alejadas del espacio y demás.

Y aunque he leído a algunos buenos autores y hay “sagas” que realmente me enganchan, debo nombrar como representante, como pilar de este genero a Isaac asimov, mentiría si digo que no puedo parar de leerlo, o que es el libro que saco a repetirme cuando se me acaba el material fresco, pero si es verdad que sus leyes de la robótica, su manera sarcástica de ver a la humanidad y la intromisión de la ciencia en sus historias lo que me hace elegirlo a el, que hay mejores ? posiblemente, de hecho hay dos autores de ciencia ficción que no puedo dejar de leer, devoro todo aquello que logro conseguir, pero estos autores “comerciales” son muy buenos escritores, que no presentan un futuro novedoso, solo se colocan cómodamente sobre lo ya establecido y escriben excelentes historias, mientras es Isaac Asimov quien realmente se ha dado a la tarea de montar diferentes futuros alternos basándose en el avance “actual” de la sociedad tratando temas aparentemente aburridos como la sobrepoblación, las elecciones y hasta los sueños.

En este mismo genero no quedare tranquilo si no nombro a Julio Verne, un gran autor, un gran visionario con su “de la tierra a la luna” y “veinte mil leguas de viaje submarino” que ganaría el puesto de no ser por que sus obras ya están mucho mas cercas del ayer y el hoy que de el mañana mismo.

Finalmente la tercera categoría, a esta me acerque mas tardíamente que a las otras dos, tal ves el gusto por esta sea algo que se adquiera con el tiempo, con la edad, y esperemos que no con la madures. Me refiero al horror. En esta categoría va desde el fantástico poe con su cuervo y su mascara de la muerte roja

hasta hell raiser de clive barker, pasando por los clásicos como dracula, frankestein y “el doctor jekyl y míster hide” en este genero atemporal la principal característica es algo sobrenatural que no puede ser explicado por ciencia ni religión, y como podría decir aquel a quien escogí como representante es “imposible de describir en palabras”, hablamos del fantástico H.P LOVECRAFT con su universo plagado de horrores y dioses deformes y malvados, sus libros paganos del cual resalta por sobre todos en este genero el necronomicon, y su mundo onírico complemento perfecto de una realidad plagada de monstruos escondidos justo fuera de la vista de los no iniciados. Este excelente autor logra narrar de manera convincente incidentes oscuros y terroríficos sin caer en trucos (no quiero llamarlos baratos) de mutilaciones frente a “cámara” y chorros interminables de sangre que salpican al lector. El nos enfrente a temores mas básicos y comunes, pone a hombres simples a enfrentar cosas mas allá de su alcance, gritándonos pagina a pagina lo efímera que es nuestra existencia frente a el basto universo, tal ves el peor temor de cada uno de nosotros.

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Son estos tres escritores, a quienes nosotros debemos que los juegos de rol ,wargames y demás tengan un suelo tan solido sobre el cual asentarnos, haciendo que una parte nuestra siempre crea que todo esto es o fue posible, es la magia que sale de sus plumas, la que ha hecho que muchos otros escritores retomen estos caminos y construyan a su ves nuevas rutas, rutas por los que lectores y jugadores de hoy aun recorremos para ingresar o bien a la lejana kadath o el escondido reino de rivendel, o para conocer el poderío del gran chtulhu, morgoth o la omnipotente multivac.

Que hay más autores? Verdaderos pioneros? Precursores de quienes escogí? Es verdad, pero creo que son estos 3 grandes escritores sobre quienes se ha creado un mundo “subterráneo” escondido y secreto, donde la gente como yo y seguramente como usted escapa los sábados con un paquete de dados en las manos y una hoja que describe sus habilidades o las de sus hombres de armas. Espero este abre bocas los lleve a indagar mas, a leer y a compartir, hay historias y lugares fantásticos a los que solo se puede ir leyendo, cosas que solo pueden conocerse atreves de libros y no pueden ser mostradas a otros atreves de videos o dibujos, dejen que la curiosidad invada sus mentes y alimenten a ese niño dentro de ustedes con libros de caballería como haría el ingenioso hidalgo.

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Dudas del mundo de WHFHoy Vampiros, Nigromantes

y otros levanta muertos.

Por: Juniac

¿Cómo consiguen los vampiros, nigromantes y sacerdotes de Khemri la materia prima para levantar tanto muerto en una batalla? Uno pensaría que ellos tratan de escoger el lugar del encuentro a su acomodo, pero ¿Qué pasa cuando el rival se les adelanta?

Igor: - Lord Pátula, Lord Pátula, ahora si nos jodieron feo. El ejército de esos desgraciados Imperiales se ha ubicado en el campo de las Moritas Silvestres que queda a la Entrada de la Fuente de la Felicidad, en el linde del Bosque Armonía.Lord Pátula: - Ajá…. ¿Y eso que tiene que ver Igor?Igor: - Pues que en ese punto lo único que podremos levantar son hordas de conejos, cigarras y ratones de campo no-muertos… no hay ni una tumba en varios cientos de millas a la redonda¡¡¡¡¡… se lo digo, ahora si nos jodieron feo.Lord Pátula: - Malditos Imperiales ¡¡¡¡. Que me late que ya leyeron nuestro Nuevo Libro de Ejército.Bien. ¿Y que pasa cuando son los levanta-muertos los que escogen el lugar de la batalla?Igor: - Listo Lord Pátula, no se las pillaron. Los convencimos de que enfrentáramos nuestros ejércitos en el Valle Jurásico que queda aquí cerca.Lord Pátula: - ¡¡Muahahahahaha!! Quiero ver sus caras cuando levantemos las once manadas de velociraptores que ubicaron mis arqueólogos el mes pasado, Muahahaha. Igor: - Si amo. ¿Y te imaginas sus caras cuando levantemos los tres Tiranosaurios-Rex que tus arqueólogos encontraron esta mañana?Lord Pátula e Igor (abrazados y en coro): - ¡¡Muahahahaha!!

Más aún, ¿Qué pasa cuando un Vampiro se enfrenta al Caldero de Sangre Druchii?Lord Pátula: - Levantaos de vuestras tumbas esbirros, dejad vuestro eterno sueño y seguidme hacia la inminente victoria que… me… depara… el… Igor, este aroma es inconfundible, pero… ¿Qué es esa inmensa olla que está al otro lado del campo de batalla, custodiada por esas elfas semi-desnudas?Igor: - Es el Caldero de Sangre, amo. Lord Pátula: - ¿El caldero de Qué dijiste?Igor: - El Caldero de Sangre. Es un instrumento impío, lleno obviamente de sangre, custodiado por sacerdotisas dedicadas al culto del dios de la matanza Kaela Mensha Khaine, el cual le da… grandes poderes a… Amo ¿A dónde vas?... espera ten cuidado con esa Hidra ¡¡ouchhh!!… no, no te iras a sumergir en el caldero… no… si, lo hiciste… espera amo no te lo vayas a beber todo, espera… ten cuidado con las elfas ¡¡ouchhh!!, no… espera, deja de beber que apenas vamos en segundo turno… amo… amo la otra hidra viene hacia acá, ¿que hacemos?… amo… los esqueletos y los zombies se están deshaciendo… amo… amo…Todavía más aún. ¿Qué pasa cuando un vampiro se enfrenta a un Paladín Exaltado de Khorne?Paladín de Khorne: Muy bien vampiro, ahora si te figuró. Vamos a reducir tu horda a despojos. ¡¡MÁS SANGRE PARA EL DIOS DE LA SANGRE!!Lord Pátula: Errr… disculpa. Creo que de hecho, mi horda YA está compuesta de despojos, por ende aunque acabes con todo mi ejército, la única sangre que podrás obtener es la que me puedas sacar a mi y a

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mi nigromante Igor.Paladín de Khorne: ¿Qué qué? Como puede ser eso, si son miles de soldados, ¿ninguno tiene ni una gota de sangre?Lord Patula: Veo que debido a las pequeñas rendijas de tu atemorizante Yelmo, no puedes ver ni pizca de lo que hay a tu alrededor. Si te lo retiras un momento, verás que más de la mitad de mi ejército está formado de puros esqueletos con los huesos más secos que el gaznate de un legionario. Otra gran parte está formada por zombies, cuyas venas no contienen suficiente sangre para llenarle la barriga a un zancudo y la parte restante está formada por espectros y banshees que, fundamentalmente, son seres etéreos que ni siquiera tienen forma sólida en este plano, mucho menos tendrán sangre.Paladín de Khorne (quitándose el yelmo): Pero… esto es inadmisible. Le he prometido a Khorne un inmenso tributo de sangre, en pago por haberle dado más ataques a todo mi ejército, hacerlos casi inmunes a la magia y teñirles de rojo escarlata las armaduras. No le puedo salir con esta porquería de ofrenda… Lord Pátula: Vaya… lo siento, pero eso es lo que hay.Paladín de Khorne: ¡¡MALDICIÓN!! y tu, ¿mas o menos cuanta sangre puedes llevar encima?Lord Pátula: A ver, a ver… mmhhh, dado que la mayor parte de la sangre que bebo se transforma en energía impía que me da el poder de levantar muertos, fuerza sobrehumana y supervelocidad, pues en este momento, (y contando lo que me queda de reserva del Caldero de Sangre que me tomé), puedo tener unos 7 litricos como máximo, más 5 litros en promedio que tendría el buen Igor, son 12 litros de sangre en total…Paladín de Khorne: ¡¿12 méndigos litros?!.... ¿he movilizado esta inmensa horda y molestado al Dios Khorne para ofrendarle 12 méndigos litros de sangre putrefacta? Igor: Err… mi sangre no está putrefacta…Paladín de Khorne: ¡¡¡Cállate imbécil!!! … ¿y ahora que voy a hacer?

Lord Pátula: Ok. Como me has caído bien, te contaré que aquí cerquita acampan unos Druchiis que tienen….. una olla inmeeeensa, llenita de sangre, son al menos unos dos metros cúbicos (quitando lo que yo me tomé) de sangre fresquita y tibiecita… y lo llenan a diario.Paladín de Khorne: Mmmmhh eso está mucho mejor… bueno, está bien… voy para allá. Perdona las molestias.Lord Pátula: No te preocupes y por cierto… no le ofrendes la sangre de la Hidra a tu Dios… apesta un poquito. Apesta como a mil demonios más o menos Paladín de Khorne: ¡¡¿¿Mil Demonios??!!. Lo hubieras dicho antes….Esto nos lleva a nuestra siguiente pregunta:¿Qué pasa cuando un Lord de Khorne se enfrenta a un Caldero de Sangre y a una hidra?Léelo en nuestra próxima entrega…

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EN HONORA CERVANTES

Por: Ratly (profeta del apocalipsis)

Nuevamente los saludo, maeses orates, con una nue-va entrega de esta sección creada únicamente para honrar el idioma, la creación gramatical y, claro está, para divertirlos; espero que nuevamente nos estén leyendo y que se gocen esta edición que nos da nos-talgia, ya que trae recuerdos con algunas de las más fantásticas creaciones sintácticas de las anteriores ediciones de la Gaceta.

-“¡Zip it!” (Palabras comprimidas):

Campina: Campana, campanita, campanilla, campi-na… es lo mismo, ¿no?... – Ratly –Ducal: Una galleta Ducal, dos galletas Ducales… sen-tido común… - Bananis -Trececientos: Es decir, trece-cientos… 13 x 100 = 13.000… - Ratly -“Él se noche”: Ya que siempre estamos a favor del aprovechamiento de neuronas al máximo y en contra de la perdida del tiempo, la nueva forma de decir “él se duerme de noche” será “él se noche”, he dicho… - Ratly - “Patentes y marcas registradas” (Inventos):

Detector de matales: Saluden al nuevo Alba Edison, pues ha creado un nuevo aparato que no es para bus-car moneda ni supercherías de acero y metal, sino para buscar matas... – Nicko –Azúcar deslactosada: Me parece formidable; que los intolerantes a la lactosa también tengan derecho a endulzar sus bebidas y alimentos… - Less –“Si la lupa no señala ningún norte, ¿entonces dónde

estamos?”: Bueno, necesito urgentemente que me enseñe a usar una lupa para que me indique el norte porque no tengo plata para una brújula… - Daruk –“Cuando uno ve una caricatura por teléfono”: Es que al igual que la Internet, la realidad virtual va paso a paso… primero por línea telefónica… y no he tenido la fortuna de ver ninguna de esas caricaturas… - Maka –Cable de transferencia de cereal: Upa, yo me quedé en el del celular… - Less -Palitos de vaca: Ay, es que los palitos de yuca no me gustan… es solo una forma cariñosa de decirle a las fajitas de lomo… - Ratly - “¡Ay, me cunfundí!” (Babosadas):

“La cosa roja se llama perejil”: Bueno, creo que en principio, el perejil no es rojo, al menos no el que yo conozco; quizás el pimentón ;)… – Bananis –

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Bancha de anda: No, la “bancha” no es ninguna cosa ni tampoco “anda” es una persona; lo que quería decir era “Ancho de banda”… - Maka –Banana platanera: Yahoo respuestas para la diferen-cia entre una banana y un plátan, ¿O no será más bien “Rana platanera”?... – Nicko –Payacio: Y no, no es de “payaso” sino de “palacio”, ouch… - Ratly – “No se me he inventado nada”: Bueno, puede estar tranquilo, inventó una Cervantada ;)… - Coke –“El mino el moco”: …O sea… “El mono rojo”… ¿Qué cómo llegó a eso? No me pregunten a mi… - Bananis -“Había mucho sol estando a 10° bajo cero”: Ehhmm, ¿y es que acaso en invierno no puede hacer mucho sol, entonces? Ya uno no puede quejarse por nada, eh… - Ratly –“Gabriel, no seas barra”: Si estudiásemos la etimología y el uso profundo de la palabra, podríamos compren-der que una barra es similar a un bastón y la palabra “bastón” se parece a “basto”, por lo tanto, deducimos que Barra = Basto… - Bananis –“Celio... ¿Qué?... Me picó una culebra... ¿Cobra?... No, gracias”: Nuevo chiste, nuevo chiste… - Less -“La talla del sostén de Harry”: Hmmm… no es algo que se pueda decir el público, pero el que lo entendió lo entendió… - Neko -“Ah no, pero un trío de hombres”: Hahahaha, no se ayude, Nicko, no se ayude… - Nicko –“¡Alejaos, penlagarto!”: Vaya que esa si es una adver-tencia muy seria… hahaha… - Less -“Que te consuele un burro”: Es la forma MUY agresiva de decir “Que te contemple un gato”… - Bananis -Sostenabilidad: Supongo que se adquirirá con el tiempo después de haber quitado muchos sostenes, ¿no?... – Kronte -Guisa mode: Dícese de aquel estado o modalidad a la que acceden algunas mujeres de forma involuntaria al seguir ciertos parámetros juzgados de baja calidad estética para las demás mujeres de un círculo social… normalmente se confunde con la catalogación “ñera style”… - Nata –Carranga: No, no estamos hablando de música, es-tamos hablando de una candonga (por favor, no bus-quen esa palabra en el diccionario)… - Bananis – “Le toca reterirse”: Uy, ¿“retraerse”?, ¿”retirarse”?... ya ni sé qué quería decir, hahahaha… - Ratly –“… Uy, ahí si la cagué”: Hahahaha, lo gracioso es lo que va antes de los puntos suspensivos; solo unos pocos lo entenderán, pero vale la pena, hahaha… - Charly -Estamos líquidos: Ahh, entonces lo que tenemos es

plata, re bien… a menos que haya querido decir “ilí-quidos” que es más probable… o quizás quiso decir que, en realidad, estamos líquidos, literalmente… - Bananis –Estrógenos: Por favor, por favor, no vayan a confundir los tipos de esteroides que consumen con “estróge-nos” como Enzo… Por favor… - Enzo –

“Nuevos juegos” (Juegos y hobby):

“Yo jugaba popó”: Hahahahaha, ¿en serio? Por favor no me vaya a enseñar ese juego, xD… quería decir que “jugaba psp cuando hacía popó”… hmmm… lo cual es perfectamente normal… claro… - Nicko -

“Para visitar” (Lugares):Chapón: Es un lugar que queda justo en la frontera en-tre Japón y China… - Neko –“Otras ciudades de Bogotá”: Pues si, obvio, como ya se considera a nivel departamental, debería tener sus propias ciudades… - Ratly -

-“¡¿Quién soy yo?!” (Nombres):

“¿Dónde está Carry?”: Ese mamífero semiacuático verde que sale en Phineas y Ferb, el Carry ese, agente C… – Ratly –Val Heisen: Pos claro, ese señor cazavampiros, el Val Heisen ese… - Nicko -

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Osito Gomibola: Ay, los que tienen hijos, sobrinos o primos pequeños lo entenderán, xD… - Daruk - Starko: Es el nombre de la mascota de Less… algunos prefieren llamarlo “Sporco de la casa Stark”… otros, solo “Sporco”… Carajo, mucho Game of Thrones… - Ratly –

“Eso hay que verlo” (Imposibles):“Murió de suicidio”: Pero espere, hay algo que no en-tiendo, ¿fue de suicidio natural o qué?... – Neko –“A Gabriel ya le bajó la inflación”: Bueno, supongo que eso es buena señal, finalmente no todo es dinero en la vida, ¿no?... – Arlettis –“¿Nos van a llevar con nosotros?”: Pues ahí verá si no… - Bananis –“Vende chocolates en los dulces”: Hay que ser muy mañoso para hacer eso… yo quiero… - Kronte –“Donde guardan las bodegas”: Ehm… no sé… ¿podría ser más específico?... ¿en las casas, tal vez?... ¿de qué

bodegas estamos hablando?... – Mauricio (El Profe) -“Cuando uno sufre del dedo”: Vea pues, se puede su-frir del dedo, ¿y eso cómo es?... tal vez que le duele el dedo cuando sufre del hígado es otra cosa… - Nicko -

“En cartelera” (Películas):“Bunjamin Betton”: Es una secuela que trata sobre la vida del primo de Benjamin Button... – Ratly –“La Era Del Hierro”: Si, también hubo una era del hie-rro, y qué… - Nicko -“Robos Triunfados”: No hay mucho que decir, la obra habla por si sola… - Nicko -