game arcade “don’t typo it” menggunakan metode … · bubble sort merupakan salah satu...
TRANSCRIPT
GAME ARCADE “DON’T TYPO IT” MENGGUNAKAN METODE
BUBBLE SORT
TUGAS AKHIR
OLEH
AYUBADRA ISNAYANA SUKRAJENA
G.211.14.0135
PROGRAM STUDI S1 – TEKNIK INFORMATIKA
JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
UNIVERSITAS SEMARANG
2020
vii
KATA PENGANTAR
Segala puji dan syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah
melimpahkan rahmat serta hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan
tugas akhir ini dengan baik yang berjudul “GAME ARCADE “DON’T TYPO IT”
MENGGUNAKAN METODE BUBBLE SORT” guna memenuhi syarat
menyelesaikan program studi S1-Teknik Informatika Universitas Semarang.
Dengan selesainya penyusunan tugas akhir ini penulis banyak memperoleh
dukungan, masukan, dan bimbingan yang sangat bermanfaat dari berbagai pihak
selama penulisan laporan ini, oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasih
kepada :
1. Bapak Andi Kridasusila, S.E., M.M., selaku Rektor Universitas Semarang.
2. Bapak Susanto, S.Kom., M.Kom., selaku Dekan Fakultas Teknologi
Informasi dan Komunikasi Universitas Semarang.
3. Bapak April Firman Daru, S.Kom., M.Kom., selaku Ketua Program Studi
Teknik Informatika.
4. Ibu Rastri Prathivi, S.Kom., M.Kom., selaku Dosen Pembimbing yang
telah membantu dan memberikan bimbingan penulis dengan sabar sampai
selesainya laporan tugas akhir ini.
5. Seluruh Dosen Pengajar dan Staff Fakultas Teknologi Informasi dan
Komunikasi.
6. Kedua orang tua, kakak, adik, keluarga yang selalu memberikan dukungan
serta doa.
7. Teman-teman mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi dan Komunikasi
Universitas Semarang.
8. Semua pihak yang telah membantu baik secara langsung maupun tidak
langsung, yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu.
Semoga bantuan yang telah Bapak, Ibu, dan Saudara berikan mendapat
balasan dari Allah SWT dan dapat menjadi amal kebaikan dalam mengembangkan
dan memajukan dunia pendidikan.
ix
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ......................................................................................... i
PERNYATAAN PENULIS .............................................................................. ii
PENGESAHAN TUGAS AKHIR .................................................................... iii
PENGESAHAN UJIAN TUGAS AKHIR ...................................................... iv
ABSTRACT ........................................................................................................ v
ABSTRAK ......................................................................................................... vi
KATA PENGANTAR ....................................................................................... vii
DAFTAR ISI ...................................................................................................... ix
DAFTAR GAMBAR ......................................................................................... xiii
DAFTAR TABEL ............................................................................................. xv
BAB I PENDAHULUAN .................................................................................. 1
1.1 Latar Belakang ...................................................................................... 1
1.2 Perumusan Masalah .............................................................................. 2
1.3 Batasan Masalah ................................................................................... 2
1.4 Tujuan Tugas Akhir .............................................................................. 2
1.5 Manfaat Tugas Akhir ............................................................................ 3
1.6 Metodologi Penelitian ........................................................................... 4
1.6.1 Pengumpulan Data .................................................................... 4
1.6.2 Jenis Data .................................................................................. 4
1.6.3 Pengembangan Sistem .............................................................. 5
1.7 Sistematika Penulisan ........................................................................... 8
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ....................................................................... 8
2.1 Kajian Pustaka ...................................................................................... 9
2.1.1 Pengembangan Permaninan Video Endles Running Berbasis
Android Menggunakan Framework Game Development life
Cycle .......................................................................................... 9
2.1.2 Aplikasi Permainan Untuk Pembelajaaan Algoritma Buble
Sort ............................................................................................ 9
x
2.1.3 Pengembangan Game Berbasis Unity Engine Pada Cerita
Perang Kembang ....................................................................... 10
2.2 Smartphone ........................................................................................... 11
2.3 Aplikasi ................................................................................................. 11
2.4 Sejarah Game ........................................................................................ 11
2.5 Genre Game .......................................................................................... 12
2.5.1 Arcade Game ............................................................................... 12
2.5.2 Action Game................................................................................ 13
2.5.3 Adventure Game .......................................................................... 15
2.5.4 Strategy ....................................................................................... 16
2.5.5 Simulation Genre ........................................................................ 16
2.5.6 Vehicle Simulation Game ............................................................ 17
2.5.7 RPG (Roler Playing Game) ........................................................ 18
2.6 Android ................................................................................................. 18
2.6.1 Pengertian Android...................................................................... 18
2.6.2 Sejarah Android ........................................................................... 19
2.6.3 Arsitektur Android ...................................................................... 19
2.7 Perangkat Lunak ................................................................................... 20
2.8 Teknologi .............................................................................................. 21
2.9 Versi Android ........................................................................................ 21
2.10 Inkscape ................................................................................................ 23
2.11 SVG ....................................................................................................... 24
2.12 Unity ...................................................................................................... 24
2.13 Engine Unity ......................................................................................... 25
2.14 Algoritma Bubble Sort .......................................................................... 25
2.15 C# .......................................................................................................... 25
2.16 Android SDK ......................................................................................... 25
2.17 JDK ....................................................................................................... 26
2.18 Alat Bantu Perancangan Sistem ............................................................ 26
2.18.1 Use Case Diagram .................................................................... 27
2.18.2 Class Diagram .......................................................................... 29
xi
2.18.3 Activity Diagram ....................................................................... 30
2.18.4 Sequence Diagram .................................................................... 31
2.19 Pengujian Sistem ................................................................................... 32
2.19.1 Pengujian Alpha ........................................................................ 32
2.19.2 Pengujian Beta .......................................................................... 33
BAB III PERENCANAAN DAN ANALISA PERANCANGAN SISTEM .. 35
3.1 Perencanaan Sistem .............................................................................. 35
3.2 Analisa Sistem ...................................................................................... 35
3.3 Analisa Kebutuhan ................................................................................ 35
3.3.1 Analisa Kebutuhan Hardware................................................... 35
3.3.2 Analisa Kebutuhan Software ..................................................... 36
3.4 Perancangan Sistem .............................................................................. 36
3.4.1 Identifikasi Aktor ...................................................................... 37
3.4.2 Use Case Diagram .................................................................... 37
3.4.3 Deskripsi Use Case Diagram .................................................... 38
3.4.4 Skenario Use Case Diagram ..................................................... 38
3.4.5 Activity Diagram ....................................................................... 40
3.4.6 Sequence Diagram .................................................................... 41
3.5 Perancangan Antarmuka ....................................................................... 42
3.5.1 Perancangan Antarmuka Halaman Menu Utama ...................... 42
3.5.2 Perancangan Antarmuka Halaman Petunjuk ............................ 42
3.5.3 Perancangan Antarmuka Halaman Mulai ................................. 43
3.5.4 Perancangan Antarmuka Halaman Profil.................................. 43
3.6 Flowchart Game “Don’t Typo It” ........................................................ 44
BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM .............................................................. 45
4.1 Implementasi Sistem ............................................................................. 45
4.2 Implementasi Antarmuka ...................................................................... 45
4.2.1 Implementasi Antarmuka Menu Game ..................................... 46
4.2.2 Implementasi Antarmuka Gameplay......................................... 46
4.2.3 Implementasi Antarmuka Game Over ...................................... 47
4.2.4 Implementasi Antarmuka Pause ............................................... 47
xii
4.3 Algoritma Bubble Sort .......................................................................... 48
4.4 Pengujian Perangkat Lunak .................................................................. 50
4.4.1 Pengujian Alpha ........................................................................ 50
4.4.1.1 Skenario Pengujian Alpha ........................................... 50
4.4.1.2 Hasil Pengujian Alpha ................................................. 48
4.4.1.3 Kesimpulan Hasil Pengujian Alpha ............................ 52
4.4.2 Pengujian Beta .......................................................................... 53
4.4.2.1 Skenario Pengujian Beta ............................................. 53
4.4.2.2 Rumus Pengujian Beta ................................................ 54
4.4.2.3 Hasil Pengujian Beta ................................................... 55
4.4.2.4 Kesimpulan Hasil Pengujian Beta .............................. 63
BAB V PENUTUP ............................................................................................. 64
5.1 Kesimpulan ........................................................................................... 64
5.2 Saran ..................................................................................................... 65
DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................... 66
LAMPIRAN - LAMPIRAN
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Model Protoype ............................................................................... 6
Gambar 2.1 Linux Kernel .................................................................................... 20
Gambar 2.2 Inkscape ........................................................................................... 23
Gambar 2.3 Unity ................................................................................................ 24
Gambar 3.1 Use Case Diagram .......................................................................... 37
Gambar 3.2 Activity Diagram User Melihat Main Menu Game ........................... 40
Gambar 3.3 Sequence Diagram User Melihat Main Menu Game ...................... 41
Gambar 3.4 Perancangan Antarmuka Halaman Main Menu Game .................... 42
Gambar 3.5 Perancangan Antarmuka Gameplay ................................................ 42
Gambar 3.6 Perancangan Antarmuka Game Over .............................................. 43
Gambar 3.7 Perancangan Antarmuka Pause ....................................................... 43
Gambar 3.8 Flowchart Game “don’t typo it” ..................................................... 44
Gambar 4.1 Tampilan Antarmuka Menu Main Menu Game .............................. 46
Gambar 4.2 Tampilan Antarmuka Petunjuk Gameplay ...................................... 46
Gambar 4.3 Tampilan Antarmuka Game Over ................................................... 47
Gambar 4.4 Tampilan Antarmuka Pause ............................................................ 47
Gambar 4.5 Flowchart Bubble Short .................................................................. 49
Gambar 4.6 Pengguna Mencoba Game Arcade “Don’t Typo It” ....................... 53
Gambar 4.7 Pengguna Bermain Game “Don’t Typo It”..................................... 64
Gambar 4.8 Pengguna Bermain Game “Don’t Typo It”..................................... 65
Gambar 4.9 Pengguna Bermain Game “Don’t Typo It”..................................... 65
Gambar 4.10 Pengguna Bermain Game “Don’t Typo It” .................................. 66
Gambar 4.11 Pengguna Bermain Game “Don’t Typo It” .................................. 66
xv
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Versi Android ...................................................................................... 21
Tabel 2.2 Simbol-simbol Use Case Diagram ..................................................... 28
Tabel 2.3 Simbol-simbol Class Diagram............................................................ 29
Tabel 2.4 Simbol-simbol Activity Diagram ........................................................ 30
Tabel 2.5 Simbol-simbol Sequence Diagram ..................................................... 31
Tabel 2.6 Jawaban dan Skor................................................................................ 34
Tabel 2.7 Nilai Persentase ................................................................................... 34
Tabel 3.1 Identifikasi Aktor ................................................................................ 37
Tabel 3.2 Deskripsi Use Case Diagram .............................................................. 38
Tabel 3.3 Skenario Use Case User Melihat Menu Smartphone.......................... 39
Tabel 4.1 Hasil Pengujian Alpha ......................................................................... 51
Tabel 4.2 Jawaban dan Skor................................................................................ 54
Tabel 4.3 Nilai Persentase ................................................................................... 54
Tabel 4.4 Responden ........................................................................................... 55
Tabel 4.5 Hasil Pengujian Beta Pertanyaan Nomor Satu .................................... 55
Tabel 4.6 Hasil Pengujian Beta Pertanyaan Nomor Dua .................................... 56
Tabel 4.7 Hasil Pengujian Beta Pertanyaan Nomor Tiga ................................... 57
Tabel 4.8 Hasil Pengujian Beta Pertanyaan Nomor Empat ................................ 57
Tabel 4.9 Hasil Pengujian Beta Pertanyaan Nomor Lima .................................. 58
Tabel 4.10 Hasil Pengujian Beta Pertanyaan Nomor Enam ............................... 59
Tabel 4.11 Hasil Pengujian Beta Pertanyaan Nomor Tujuh ............................... 69
Tabel 4.12 Hasil Pengujian Beta Pertanyaan Nomor Delapan ........................... 60
Tabel 4.13 Hasil Pengujian Beta Pertanyaan Nomor Sembilan .......................... 61
Tabel 4.14 Hasil Pengujian Beta Pertanyaan Nomor Sepuluh ............................ 62
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Dalam era milenial ini banyak sekali bebagai game yang dapat
dimainkan, tak hanya dimainkan oleh kaum muda, game kini telah merambah
pada kaum anak-anak dan dewasa, tetapi seiring berkembangnya zaman,
orang-orang hanya memainkan game tersebut tanpa mengetahui genre game
apa yang mereka mainkan, padahal banyak sekali genre di dunia game yang
sangat seru dan menantang yang wajib dicoba, misalnya adalah game arcade
Game merupakan kata dalam bahasa Inggris yang berarti permainan.
Permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu
sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak
serius atau dengan tujuan refreshing. Dalam penggunaannya kata game sering
digunakan untuk menyebutkan video game. Video game adalah game yang
berbasis elektronik dan visual. Video game dimainkan dengan memanfaatkan
media visual elektronik. Game biasanya dikembangkan untuk kalangan
remaja bahkan dewasa sekalipun untuk hiburan. Game biasanya dimainkan
lebih dari satu pemain dalam waktu yang bersamaan tetapi juga bisa
dimainkan sendiri.
Video game endless running adalah suatu platform game sub kategori
handheld yang bisa dimainkan hanya dengan sekali sentuh seperti pada
smartphone dan iPhone. Pada video game ini terdapat karakter pemain yang
akan bergerak secara berkelanjutan dimana pemain dapat mengontrol karakter
untuk melompat, menghindari objek, menyerang, atau melakukan aksi
lainnya untuk mengumpulkan skor. Contoh endless running game antara lain
“Temple Run”, “Subway Surfers”, “Despicable Me : Minion Rush”
2
Algoritma merupakan salah satu materi dasar yang harus dikuasai
dalam ilmu pemrograman komputer. Banyak aplikasi yang dibuat
menggunakan algoritma untuk membantu menyelesaikan masalah dalam
kegiatan sehari-hari. Salah satu algoritma dasar yang diajarkan dalam ilmu
pemrograman komputer adalah algoritma pengurutan (sorting). Bubble sort
merupakan salah satu algoritma yang mempelajari teknik pengurutan data
dalam program komputer. Data dapat diurutkan mulai dari yang terkecil
hingga terbesar (ascending) atau dari yang terbesar hingga terkecil
(descending).
Sebelum pembuatan game dilakukan, diperlukan analisa dan
perancangan sistem terlebih dahulu agar dalam pembangunan game menjadi
lebih teratur dan terarah. Perancangan dan implementasi game ini kemudian
akan direalisasikan dalam bentuk tugas akhir dengan judul “GAME
ARCADE “DON’T TYPO IT” MENGGUNAKAN METODE BUBBLE
SORT”
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, maka dapat
dirumuskan masalah yang ada yaitu bagaimana merancang dan membangun
sebuah game arcade dengan metode bubble sort
1.3 Batasan Masalah
Agar sistem dapat tercapai pada tujuan sesuai yang diinginkan, maka
pembahasan dibatasi pada hal-hal sebagai berikut :
1. Aplikasi berbentuk sebuah game yang berbasis android.
2. Dalam membangun game arcade penulis menggunakan engine Unity 3D
dan android SDK serta menggunakan bahasa pemrograman C#.
3. Game akan berjalan pada smartphone dengan sistem operasi android versi
minimal 4.1 JellyBean.
4. Metode pengembangan sistem menggunakan metode prototype.
5. Metode yang digunakan pada game menggunakan bubble sort
3
1.4 Tujuan Tugas Akhir
Tujuan dari penelitian ini yaitu dapat terciptanya sebuah game arcade
yang dapat berjalan pada smartphone dengan sistem operasi android.
1.5 Manfaat Tugas Akhir
1. Manfaat Bagi Penulis
a. Untuk menambah pengetahuan sekaligus mempraktekan teori-teori
yang diberikan dalam pendidikan untuk menerapkanya secara langsung.
b. Menambah pengalaman dan wawasan bagi penulis terhadap game
arcade baik cara pembuatanya maupun penerapanya dalam android.
2. Manfaat Bagi Akademik
a. Sebagai tolak ukur mahasiswa dalam menyerap ilmu perkulihaan dan
mampu mengimplementasikanya.
b. Dapat memberi acuan bagi mahasiswa lain dalam menyusun laporan
Tugas Akhir dan juga sebagai tambahan referensi perpustakaan
Universita Semarang.
3. Manfaat Bagi Pembaca
a. Menambah pengetahuan dan wawasan bagi pembaca terhadap game
arcade.
b. Dapat digunakan sebagai bahan refrensi apabila melakukan penelitian
ataupun studi lebih lanjut.
4. Manfaat Bagi Pengguna
Sebagai media mengisi waktu luang dan menambah kemapuan dalam
mengetik pada keyboard pada smartphone android.
4
1.6 Metodologi Penelitian
1.6.1 Pengumpulan Data
Metode analisis adalah metode yang dilakukan untuk memperoleh
data-data dan informasi yang diperlukan untuk menunjang skripsi ini.
Analisis dilakukan dengan :
1. Studi pustaka
Studi pustaka ini dilakukan dengan mencari data dan informasi
melalui media yang ada seperti buku, e-book, jurnal, ataupun
website. Pencarian data ini dimaksudkan untuk mendapatkan
teoriteori yang dapat menunjang dan menjadi dasar pengembangan
aplikasi.
2. Kuesioner
Kuesioner adalah salah satu metode untuk mendapatkan data
sesuai dengan kebutuhan pengembangan aplikasi. Oleh karena itu,
untuk mendapatkan data yang berhubungan dengan pengembangan
aplikasi, seperti keinginan dan harapan calon pemain terhadap
aplikasi game yang sedang dikembangkan, dilakukanlah
penyebaran kuesioner. Kuisioner ini terdiri dari 10 pertanyaan
dengan menggunakan lima skala kepuasan yaitu sangat setuju,
setuju, cukup setuju, kurang setuju, sangat tidak setuju, dan
melibatkan 10 orang responden
1.6.2 Jenis Data
Dalam penelitian yang dilakukan, penulis mengumpulkan data-data
dalam dua jenis yakni :
a. Data Primer
Data primer adalah data yang diperoleh langsung dari sumber
yang diamati. Data ini diambil dari objek penelitian yang dilakukan
oleh penulis dengan mengenakan alat pengukuran atau alat
pengambilan data langsung pada subjek sebagai sumber informasi
5
yang dicari. Dalam hal ini penulis memperoleh data seperti
spesifikasi smartphone, aset-aset karakter untuk mendukung
pembuatan game seperti gambar karakter, tanah, pohon dan
background
b. Data Sekunder
Data sekunder adalah data yang diperoleh secara tidak
langsung dari objek penelitian dan didapat dari studi pustaka dan
literatur yang digunakan sebagai pendukung data primer. data
didapatkan melalui media yang ada seperti buku, e-book, jurnal,
ataupun website. Pencarian data ini dimaksudkan untuk
mendapatkan teori-teori yang dapat menunjang dan menjadi dasar
pengembangan aplikasi.
1.6.3 Pengembangan Sistem
Dalam perancangan sistem diperlukan cara-cara untuk
mengembangkan sistem yang handal dan sesuai dengan yang
diharapkan. Metode yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini
adalah metode Prototype.
Metode Prototype dapat digunakan untuk menyambungkan
ketidakpahaman pengguna mengenai hal teknis dan memperjelas
spesifikasi kebutuhan yang diinginkan pengguna kepada
pengembang perangkat lunak.
6
Gambar 1.1 Model Prototype (Pressman, 2012)
Adapun penjelasan mengenai pemodelan prototype adalah
sebagai berikut :
1. Komunikasi, komunikasi antara pengembang perangkat lunak
dengan para pengguna. untuk mendapatkan data yang
berhubungan dengan pengembangan aplikasi, seperti keinginan
dan harapan calon pemain terhadap aplikasi game yang sedang
dikembangkan.
2. Perencanaan secara cepat, mengidentifikasi spesifikasi kebutuhan
apapun yang saat ini diketahui dan menggambarkan area-area
dimana definisi lebih jauh pada iterasi selanjutnya merupakan
keharusan.
3. Pemodelan perancangan secara cepat, iterasi pembuatan
prototype direncanakan dengan cepat dan pemodelan dalam
bentuk rancangan cepat. Suatu rancangan cepat berfokus pada
representasi semua aspek perangkat lunak yang akan dilihat oleh
pengguna akhir.
7
4. Pembentukan prototype, misalnya rancangan antarmuka
pengguna atau format tampilan, rancangan cepat akan memulai
kontruksi pembuatan prototype.
5. Penyerahan sistem, prototype kemudian akan diserahkan kepada
para pengguna dan kemudian mereka akan melakukan evaluasi-
evaluasi tertentu terhadap prototype yang telah dibuat
sebelumnya.
.
8
1.7 Sistematika Penulisan
Sebelum penulis melanjutkan ke bab selanjutnya, terlebih dahulu
penulis ingin menjelaskan tentang sistematika penulisan laporan tugas akhir
ini, dimana antara bab yang satu dengan bab yang lain disusun saling
berkaitan satu sama lain.
BAB I PENDAHULUAN
Berisi tentang deskripsi umum dari tugas akhir ini yang
meliputi latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan
tugas akhir, manfaat tugas akhir, metode penelitian, dan sistematika
penulisan.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Dalam bab ini dijelaskan mengenai dasar-dasar teori yang
diambil dari beberapa literatur, yang meliputi pengertian aplikasi
dan konsep yang berkaitan dengan sistem yang dibahas.
BAB III PERENCANAAN DAN ANALISA PERANCANGAN SISTEM
Berisi tentang perencanaan dan perancangan kebutuhan
perangkat keras dan perangkat lunak berdasarkan teori yang
menunjang, seperti perancangan antarmuka dan sistem yang dibuat.
BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM
Berisi tentang hasil desain input dan output yang sudah diubah
ke dalam bahasa pemrograman serta sudah dilakukan pengujian
aplikasi terhadap analisa dan perancangan yang telah disusun.
BAB V PENUTUP
Pada bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran-saran kepada
pihak yang terkait. Kesimpulan berasal dari hasil pengujian yang
telah dilakukan pada sistem yang berisi kelebihan-kelebihan sistem.
Saran dibuat untuk perbaikan dari isi tugas akhir terutama dari sisi
perangkat yang dibuat untuk pembahasan dari objek penelitian
yang dikembangkan.
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
9
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Kajian Pustaka
2.1.1 Pengembangan Permainan Video Endless Running Berbasis
Android Menggunakan Framework Game Development Life Cycle
Penelitian ini membahas tentang pengembangan permainan
bergenre endless running yang diberi nama K-Jump. Permainan ini
berbasis Android dan dikembangkan menggunakan Game Engine
Unity. Permainan video K-Jump ini dikembangkan menggunakan
metodologi Game Development Life Cycle dengan tahapan: inisiasi,
pre-produksi, produksi, uji coba permainan, beta, dan rilis. Permainan
ini dapat memberi manfaat untuk memberikan pengalaman permainan
yang menarik dan dapat dimainkan untuk mengisi waktu luang serta
melatih reflek pemainnya dengan cara berinteraksi dengan tombol
interaktif untuk bergerak ke samping sehingga dapat mendapatkan
tanah untuk dipijak dan melakukan lompatan setinggi-tingginya.
(Rendy Adiwikarta dan Harya Bima Dirgantara, 2017)
2.1.2 Aplikasi Permainan Untuk Pembelajaran Algoritma Bubble Sort
Dalam ilmu komputer, algoritma pengurutan merupakan salah satu
topik yang mempelajari bagaimana mengurutkan data secara program.
Untuk membantu seseorang dalam mempelajari algoritma pengurutan,
pelajar dapat memanfaatkan aplikasi pembelajaran dalam bentuk
permainan. Aplikasi tersebut dapat memberikan motivasi dan
efektivitas dalam mempelajari algoritma pengurutan. Penelitian ini
bertujuan untuk menghasilkan aplikasi permainan yang menjelaskan
langkah-langkah algoritma bubble sort dengan melibatkan interaksi
pengguna dalam bentuk permainan. Aplikasi dibangun menggunakan
bahasa pemrograman Java dan dijalankan pada sistem operasi Android
10
sehingga untuk menjalankan aplikasi hanya memerlukan sebuah
perangkat smartphone. Metode penelitian ini dilakukan dengan cara
menganalisis teori-teori yang terkait, aplikasi dan penelitian serupa.
Kebutuhan yang diperoleh dari hasil analisis digunakan
pengembangan aplikasi. Pengembangan aplikasi menggunakan model
waterfall yang terdiri dari tahap analisis, desain, pengkodean dan
pengujian. Hasil penelitian berupa aplikasi permainan komputer yang
dapat digunakan untuk pembelajaran algoritma bubble sort sehingga
diharapkan dapat membantu seseorang dalam memahami langkah-
langkah pengurutan dengan algoritma bubble sort (Charlie, Alfa
Ryano Yohanis, 2016).
2.1.3 Pengembangan Game Berbasis Unity Engine Pada Cerita Perang
Kembang
Pengembangan Game Arcade Shooting berbasis Unity Engine dan
Bahasa Program C# pada Perang Kembang Arjuna dan Buto Cakil
merupakan sebuah game komputer 2 dimensi yang bergenre
Adventure atau petualangan dengan memasukkan sedikit unsur gaya
permainan Arcade Shooting (game ding dong) kedalamnya. Game ini
mengangkat cerita Perang Kembang sebagai story dalam game dengan
mengenalkan dua karakter penting yaitu Arjuna sebagai pahlawan dan
Buto Cakil sebagai musuh. Inti permainan sendiri adalah bagaimana
karakter Arjuna dapat melewati rintangan - rintangan dalam setiap
chapter pada game hingga mengalahkan Buto Cakil untuk meraih
tempat bertapa. Pengujian melalui kuisioner oleh murid SD dan
eksekusi aplikasi di sistem operasi Windows XP, Windows 7, Windows
8 dan Windows 8.1, telah memperoleh hasil bahwa game Arjuna
Adventure layak dijadikan permainan komputer untuk anak - anak
khususnya mereka yang masih duduk di jenjang pendidikan Sekolah
Dasar, game ini juga memiliki performa yang mendukung setelah
11
dilakukan pengujian di sistem operasi Windows berbeda. (Fuad
Muhammad, 2017).
2.2 Smartphone
Smartphone adalah telepon seluler dengan mikroprosesor, memori,
layar dan modern bawaan. Smartphone merupakan ponsel multimedia yang
menggabungkan fungsionalitas personal computer dan handset sehingga
menghasilkan gadget yang mewah, dimana terdapat pesan teks, kamera,
pemutar musik, video, game, akses email, tv digital, search engine, pengelola
informasi pribadi, fitu global positioning system, dan jasa telepon internet.
(Williams dan Sawyer, 2011).
2.3 Aplikasi
Aplikasi berasal dari kata application yang artinya penerapan, lamaran,
penggunaan. Secara istilah aplikasi adalah program siap pakai yang dibuat
untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain dan
dapat dapat digunakan oleh sasaran yang dituju. Aplikasi adalah suatu unit
perangat lunak yang dibuat untuk melayani kebutuhan akan beberapa
aktivitaas seperti perniagaan, game, pelayanan masyarakat, periklanan, atau
semua proses yang hampir dilakukan manusia (Hengky W.Pranama, 2012).
2.4 Sejarah Game
Sejak pertama kali ditemukan sampai saat ini, game telah melewati
beberapa fase evolusi penting dimana yang berperan besar terhadap
perkembangan game yang sudah sangat pesat sekarang ini.
Pada zaman komputer digital modern pertama dikembangkan, yaitu
pada masa Perang Dunia II dan pada akhirnya baru tersedia secara komersil
pada tahun 1950-an, komputer berjalan dalam “batch mode”. Istilah ini untuk
menggambarkan bagaimana komputer digital tersebut bekerja, pengguna
menulis programnya pada punch card lalu komputer menjalankan dan
menampilkan hasilnya pada suatu alat pencetak. Pada masa ini, untuk
12
bermain game pada komputer digital ini, setiap pemain mengetik sesuatu
pada suatu kartu data lalu memasukkannya pada komputer dan para pemain
melihat siapa pemenangnya pada alat pencetak tersebut. Pada masa
setelahnya, tahun 1960-an, saat sistem operasi yang mendukung timesharing
telah tercipta, pengguna komputer sudah dapat menggunakan komputer
secara interaktif pada terminal. Namun karena komputer masih merupakan
barang mahal bernilai jutaan dolar, saat itu belum ada 8 pasar game, sehingga
para game programmer game hanya demi kepuasan pribadi saja. Adapun
game pada jaman tersebut ditulis menggunakan bahasa pemrograman
FORTRAN dan BASIC.
Pada tahun 1971, saat intel telah menciptakan microprocessor,
muncullah game Pong, sebuah game arcade yang dioperasikan dengan
memasukkan koin ke dalam mesinnya. Ada pula versi console Pong, yang
bernama Magnavox Odyssey. Sejak saat itu, game mencetak sukses
pertamanya dengan menemukan pasarnya sendiri. Mesin game console yang
paling popular saat itu, Atari’s 2600 dan Mattel’s Intellivision,
memungkinkan siapapun bisa membuat ROM cartridge yang berisi game
tertentu pada mesin ini. Game pada jaman itu harus dapat dimainkan dengan
menggunakan memori 4k, sehingga pemrograman yang dilakukan tidaklah
semudah pemrograman berorientasi objek seperti yang kita kenal sekarang.
Biasanya untuk sebuah game, sumber daya manusia yang semakin cepat dan
semakin tidak menghiraukan kualitas, game menjadi banyak mengandung
bug, terlalu mirip satu sama lainnya, dan tidak begitu menarik lagi, pada tahu
1983, pasar sudah mulai kehilangan minatnya terhadap game dan perusahaan
game mulai bangkrut. Setelah masa awal perkembangan game ini, dunia
game telah memulai beberapa fase baru, yaitu fase game PC, fase terlahirnya
kembali game console, dan fase game online. Sekarang ketiga fase tersebut
sudah semakin banyak variannya dan masing-masing memiliki kelompok
penggemarnya sendiri
13
2.5 Genre Game
Genre Game Berdasarkan genre game dapat dibagi menjadi beberapa
genre yaitu :
2.5.1 Arcade Game
Arcade game adalah genre game yang tidak terfokus pada cerita,
melainkan hanya dimainkan “just for fun” atau untuk kejar-mengejar
point highscore
2.5.2 Action Game
Action game dikategorikan sebagai game play dengan model
pertarungan. Berikut beberapa macam game yang termasuk dalam
genre action game yaitu :
a. Action Adventure Game
Action game dikategorikan sebagai gameplay dengan model unsur
item gathering, penyelesaian puzzle simple dan 9 pertarungan.
Contoh game dari genre ini adalah The Legend Of Zelda series dan
Metroid series.
b. Stealth Game
Termasuk dalam genre terbaru, biasanya digolongkan dalam mata-
mata yang bias melakukan aksinya secara rahasia. Contoh game
dari genre ini adalah Metal Gear series.
c. Survival Horror Game
Genre game yang berusaha membuat pemain menjadi tegang dan
takut dengan elemen-elemen horror. Cantoh game dari genre ini
adalah Resident Evil series dan Alone in The Dark.
d. Beat’em Up Game
Genre game combat dimana satu orang melawan banyak musuh
yang telah disediakan. Cantoh game dari genre ini adalah Dynasty
Warrior series dan Final Fight.
14
e. Fighting Game
Game pertarungan dua pemain dengan jurus-jurus yang biasa
dikeluarkan dengan menekan beberapa tombol pada keyboard
dengan urutan tertentu. Cantoh game dari genre ini adalah Street
Fighter dan Tekken series
f. Maze Game
Genre game yang membutuhkan kecepatan berpikir dan bereaksi
serta berunsur ketepatan menavigasi. Canto game dare genre ini
adalah Pac-Man.
g. Platfrom Game
Genre Game dengan game play berlari,melompat,mengayun dan
sebagainya. Contoh game dari genre ini adalah Donkey Kong dan
Ray Man.
h. Shooter
a) First Person Shooter Game
Genre game yang mengutamakan shooting dan combat dari
perspektif langsung mata karakter yan bertujuan untuk 10
memberikan pemain perasaan berada ditempat itu dan bisa fokus
menembak.
b) Massively Multiplayer Online First Person Shooter Game
Genre game yang mengkombinasikan game play first person
shooter dengan dunia virtual dimana banyak player juga ikut
bermain melaui internet. Contoh game dari genre ini adalah
Counter Strike Online.
c) Third Person Shooter Game
Genre game yang sama seperti first person shooter game yaitu
mengutamakan shooting dan combat dari perspektif karakter
yang bertujuan untuk memberikan pemandangan yang lebih luas
dan gerakan yang lebih banyak.
15
d) Tactical Shooter Game
Genre game yang mengutamakan perencanaan dan kerja sama
tim untuk memenangkan game. Contoh game dari genre ini
adalah Tom Clancy’s Ghost Recon series.
e) Light Gun Game
Genre game dengan lebih banyak pada arcade dengan peralatan
tertentu seperti senjata mainan yang mempunyai sensor khusus
terhadap layar. Contoh game dari genre ini adalah Time Crisis
dan Duck Hunt.
f) Shooten Up Game
Genre game dengan ciri khas gambar 2D dan scrolling playing
area. Contoh game dari genre ini adalah Star Fox series.
2.5.3 Adventure Game
Adventure game dikategorikan sebagai game play yang
mengharuskan pemain memecahkan bermacam-macam teka-teki
melaui interaksi dengan orang lingkungan dalam game tersebut.
a. Text Adventure
Pemain akan menggunakan keyboard untuk mengetikkan berupa
perintah dan komputer akan menganalisa perintah tersebut lalu
menjalankan karakter sesuai perintah tersebut.
b. Graphical Adventure Game
Genre yang merupakan perkembangan dari text adventure. Pemain
dapat menggunakan mouse untuk menggerakkan karakter.
c. Visual Novel Game
Genre yang memberikan keleluasaan untuk memilih jalan ceritanya
sendiri.
d. Interactive Movie Game
Genre game dengan rangkaian live action dari karakter yang
dimainkan pemain. Contoh game dari genre ini adalah Space Ace.
16
e. Dialog Game
Pada genre ini, pemain akan mengalami kemajuan tergantung pada
apa yang mereka katakan. Contoh game dari genre ini adalah Law
And Order:The Vangeful Heart.
2.5.4 Strategy
Genre strategy game berfokus pada game play dimana dibutuhkan
pemikiran yang tepat agar dapat meraih kemenangan.
a. Real Time Strategy
Dalam real time strategi, action dilakukan dalam waktu yang
bersamaan oleh masing-masing pihak dimana action dimainkan per
ronde atau bergiliran. Contoh game dari genre ini adalah Warcraft
series.
b. Tactical Game
Dalam genre ini pemain harus menggunakan bermacam-macam
taktik dan strategi untuk mencapai kemenangan. Contoh game dari
genre ini adalah Dark Omen.
c. 4X Game
Genre ini berarti penjelajahan, menjajah dan memusnahkan.
Contoh game dari genre ini adalah Galactic Civizations.
d. Artillery Game
Genre game ini biasanya mengikutkan combat dengan tank atau
tentara militer. Contoh game dari genre ini adalah Tanarus. 4.
2.5.5 Simulation Genre
Simulation Genre ini bertujuan untuk memberikan pengalaman
simulasi kepada pemain.
a. Construction and Management Simulation Game
Genre ini merupakan bagian dari economic simulation game.
Contoh game dari genre ini adalah Sims City series.
17
b. Economic Simulation Game
Genre ini berupa simulasi keadaan ekonomi dimana pemain
mengontrol keadaan ekonomi dari game tersebut.Contoh dari genre
ini adalah Monopoly Tycoon.
c. God Game
Dalam genre ini tidak ada tujuan akhir yang membuat pemain
memenangakan game. Contoh game dari genre ini adalah The Sims
series.
d. Government Simulation Game
Genre game yang memasukkan unsur kepolisian, pemerintahan
atau politik sebuah negara.
2.5.6 Vehicle Simulation Game
Genre ini merupakan simulasi yang memberikan pemain sebuah
pengalaman realistik dalam mengendarai kendaraan tertentu.
a. Flight Game
Dalam genre ini, pemain tidak hanya bersimulasi mengontrol
pesawat terbang tetapi juga bisa combat di udara. Contoh game dari
genre ini adalah Falcon 4.0
b. Racing Game
Genre yang menempatkan pemain sebagai driver dengan kendaraan
seperti mobil. Contoh game dari genre ini adalah Need For Speed
series
c. Space Game
Genre game ini bersifat pertarungan di angkasa luar. Contoh game
dari genre ini adalah Star Wars dan Homeworld.
d. Train Game
Genre game ini mensimulasikan yang berhubungan dengan
transportasi kereta. Contoh dari genre game ini adalah Rail
Simulator. 6.
18
2.5.7 RPG (Roler Playing Game)
Role playing game adalah game yang memiliki game play dimana
karakter milik player akan berpetualang dengan skill combat dalam
cerita game.
a. Action Role Playing Game Genre game yang memasukkan unsur
action game dan action adventure game. Contoh game dari genre
ini adalah Diablo 1 & 2.
b. Massively Multiplayer Online Role Playing Game Konsep dari
genre ini terkombinasi dengan genre-genre lainnya yang berupa
fantasi.Contoh game dari genre ini adalah Rising Force Online.
c. Tactical Role Playing Game Dalam genre ini, pemain akan
diberikan giliran masing-masing untuk menentukan langkah-
langkah yang akan dilakukan oleh karakter. Contoh game dari
genre ini adalah Final Fantasy Tactics.
2.6 Android
2.6.1 Pengertian Android
Android merupakan sebuah sistem operasi perangkat mobile
berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware, dan
aplikasi (Yuniar Supardi, 2017). Beberapa pengertian lain dari
android yaitu :
a. Merupakan Platform terbuka (open source) bagi para programmer
untuk membuat aplikasi.
b. Merupakan sistem operasi yang dibeli Google Inc. Dari Android
Inc.
c. Bukan bahasa pemrograman akan tetapi hanya menyediakan
lingkungan hidup atau run time environment yang disebut DVM
(Dalvik Virtual Machine) yang telah dioptimasi untuk alat dengan
sistem memori kecil.
19
2.6.2 Sejarah Android
Pada November 2007, Android dirilis pertama kali. Android
bersama OHA menyatakan mendukung pengembangan open source
pada perangkat mobile. Sekitar bulan September 2007, Google
mengenalkan Nexus One, salah satu jenis smartphone yang
menggunakan Android sebagai sistem operasinya. Telepon selular ini
diproduksi oleh HTC Corp dan tersedia di pasaran pada 5 Januari
2008.
Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bekerja
dalam progam kerja Android Arm Holdings, Aheros Communications,
diproduksi oleh Austek Computer Inc., Garmin Ltd, Softbank, Sony
Ericson, Toshiba Corp dan Vodafone Group Plc. Seiring
pembentukannya, OHA mengumumkan produk perdana Android
mereka. Perangkat mobile yang merupakan modifikasi kernel Linux
2.6.
Saat ini, Android bersaing dengan Apple dalam sistem operasi
untuk PC Tablet. Terdapat dua jenis distributor sistem operasi
Android, pertama adalah yang mendapat dukungan Google atau GMS
(Google Mail Services) dan kedua adalah yang benar-benar bebas
distribustrinya tanpa dukungan langsung google dan dikenal sebagai
OHD (Open Handset Distribution).
2.6.3 Arsitektur Android
Secara garis besar, Arsitektur Android terdiri atas Applications dan
Widgets, Applications Framework, Libraries, Android Run Time, dan
Linux Kernel. Berikut dibawah ini merupakan penjelasannya :
a. Applications dan Widgets
Merupakan layer (lapis) dimana kita berhubungan dengan aplikasi
saja.
b. Application Frameworks Merupakan Open Development Platform
yang ditawarkan Android untuk dapat dikembangkan guna
20
membangun membangun aplikasi. Pengembang memiliki akses
penuh menuju API Frameworks seperti yang dilakukan oleh
aplikasi kategori inti, Komponen-komponen yang termasuk di
dalam Applications Frameworks adalah Views, Content, Provider,
Resource Manager, dan Activity Manager.
c. Libraries
Merupakan layer di mana fitur-fitur android berada.
d. Android Run Time
Merupakan layer yang membuat aplikasi android dapat dijalankan
di mana prosesnya menggunakan implementasi Linux
e. Linux Kernel
Merupakan layer ini dari sistem operasi Android berada.
Gambar 2.1 Linux Kernel
2.7 Perangkat Lunak
Perangkat lunak adalah kumpulan instruksi-instruksi program komputer
yang ketika dijalankan menyediakan fitur-fitur, fungsi-fungsi, dan kinerja-
kinerja yang diinginkan dengan struktur data yang memungkinkan program-
21
program memanipulasi informasi dan informasi deskriptif pada salinan
tercetak dalam bentuk maya yang menggambarkan pengoperasian dan
penggunaan program-program. (Pressman, 2010).
2.8 Teknologi
Android adalah suatu sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis
linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android
menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan
aplikasi mereka. Awalnya, Google Inc membeli android inc yang merupakan
pendatang baru yang membuat piranti perangkat lunak untuk ponsel atau
smartphone. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open
Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak,
dan telekomunikasi termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-
Mobile, dan Nvidia. (Nazruddin Safaat, 2015).
2.9 Versi Android
Banyak Smartphone dan Tablet yang menggunakan sistem operasi
dengan versi yang berbeda. Semakin tinggi versi fiturnya, semakin canggih
smartphone atau tablet tersebut. Telepon pertama yang memakai sistem
Android adalah HTC Dream yang dirilis pada tanggal 22 Oktober 2008.
Beberapa Uraian Versi Android, yaitu :
Tabel 2.1 Versi Android (Yuniar Supardi, 2017)
No Nomor Versi Nama Versi Tanggal Rilis
1 (belum
memakai) Android Beta 5 November 2007
2 1.0 Android 1.0 23 September 2008
3 1.1 Android 1.1 9 Februari 2009
4 1.5 Cupcake 27 April 2009
5 1.6 Doughnut 15 September 2009
22
Tabel 2.1 Versi Android (Yuniar Supardi, 2017) (Lanjutan)
6 2.0 Eclair 26 Oktober 2009
7 2.0.1 Eclair 3 Desember 2009
8 2.1 Eclair 12 Januari 2010
9 2.2 Froyo 20 Mei 2010
10 2.2.1 Froyo 18 Januari 2011
11 2.2.2 Froyo 22 Januari 2011
12 2.2.3 Froyo 21 November 2011
13 2.3 Gingerbread 6 Desember 2010
14 2.3.3 Gingerbread 9 Februari 2011
15 2.3.4 Gingerbread 28 April 2011
16 2.3.5 Gingerbread 25 Juli 2011
17 2..3.6 Gingerbread 2 September 2011
18 2.3.7 Gingerbread 21 September 2011
19 3.0 Honeycomb 22 Februari 2011
20 3.1 Honeycomb 10 Mei 2011
21 3.2 Honeycomb 15 Juli 2011
22 3.2.1 Honeycomb 20 September 2011
23 3.2.2 Honeycomb 30 Agustus 2011
24 3.2.4 Honeycomb Desember 2011
25 3.2.6 Honeycomb Februari 2012
26 4.0.1 Ice Cream
Sandwitch 18 Oktober 2011
27 4.0.2 Ice Cream
Sandwitch 28 November 2011
28 4.0.3 Ice Cream
Sandwitch 16 Desember 2011
29 4.0.4 Ice Cream
Sandwitch 29 Maret 2012
30 4.1 Jelly Bean 9 Juli 2012
23
Tabel 2.1 Versi Android (Yuniar Supardi, 2017) (Lanjutan)
31 4.4 Kitkat 31 Oktober 2013
32 5.0 Lollipop 12 November 2013
33 5.1 Lollipop 25 Juni 2014
34 6.0 Marshmallow 5 Oktober 2015
35 7.0 Nougat 22 Agustus 2016
36 8.0 Oreo 21 Agustus 2017
2.10 Inkscape
Inkscape adalah softwareopen source untuk membuat gambar grafik
dengan extension SVG (Scalable Vector Graphic). Lebih dari sekedar
editorteks vector Inkscape memberikan penampilan WYSIWYG untuk
manipulasi gambar vector, yang bertujuan untuk pengguna dapat
mengekspresikan dirinya secara bebas. Meskipun software ini gratis tetapi
tetap memiliki kemampuan yang sama pada software komersial. Inkscape
menyediakan sebuah tampilan untuk secara langsung dapat memanipulasi
gambar extension SVG, hal ini memungkinkan seseorang untuk memastikan
bahwa kode sesuai dengan standar W3C (World Wide Web Consortium)
(Joshua Facemyer,2009).
Gambar 2.2 Inkscape
24
2.11 SVG
SVG adalah singkatan dari (Scalable Vector Graphics) dan merupakan
bentuk file baru dari web graphic yang telah direkomendasikan oleh W3C
yang menampilkan grafik serta mendeskripsikan gambar dua dimensi dalam
pengembangan web yang berbasis XML (Extensible Markup Language)
(Widiatmoko & Wahid, 2006). Keuntungan dari SVG adalah sama seperti
gambar vector, memberikan kualitas gambar yag halus, tajam, gambar
kualitas tinggi dengan kemampuan untuk mengubah ke segala ukuran
tanpa mengurangi kualitas, kemampuan yang tidak dimiliki gambar
bitmap (Ryan Lerch,2008).
2.12 Unity
Unity adalah game engine yang digunakan untuk membuat game.
software yang telah terintegrasi satu set lengkap alat intuitif dan alur kerja
yang cepat untuk membuat 3D interaktif dan konten 2D. dengan
keunggulan multiplatform dan banyaknya dukungan package membuat
Unity menjadi software yang siap pakai dikalangan programmer. Unity 3D
dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman C++. Unity 3D
mendukung bahasa pemrograman lain seperti Java Script, Boo, dan C#.
(Unity, 2018).
Gambar 2.3 Unity
25
2.13 Engine Unity
Engine Unity adalah sebuah game engine yang memungkinkan anda,
baik perseorangan maupun tim, untuk membuat sebuah game 3D dengan
mudah dan cepat. Secara default, unity telah diatur untuk pembuatan game
bergenre First Person Shooting (FPS), namun unity juga bias digunakan
untuk membuat game bergenre Role Playing Game (RPG), dan Real Time
Strategy (RTS). Selain itu, unity merupakan sebuah engine multiplatform
yang memungkinkan game yang anda bangun di-publish untuk berbagai
platform seperti Windows, Mac, Android, IOS, PS3 dan juga Wii. (Rickman,
2014).
2.14 Algoritma Bubble Sort
Algoritma Bubble Sort merupakan algoritma sorting paling sederhana
dan mudah dipahami. Bubble Sort sangat cocok digunakan untuk
mengurutkan data dengan elemen kecil, sedangkan untuk data dengan
elemen besar algoritma ini memiliki kinerja yang lambat jika dibandingkan
dengan algoritma sorting lan seperti Insertion Sort ( Fauzi dan Indrayana,
2005).
2.15 C#
C# adalah Bahasa pemrograman object oriented dan memiliki class
library yang sangat lengkap yang berisi prebuilt component, sehingga
memudahkan programmer untuk men-develop program lebih cepat. C# juga
distandarkan oleh Ecma Internasional pada desember 2002. Dengan
menggunakan C#, dapat dibuat bermacam aplikasi seperti aplikasi console,
aplikasi windows form, aplikasi web, aplikasi web service, dan aplikasi
untuk mobile device. (Yulius, 2014).
2.16 Android SDK
Android SDK (Software Development Kit) adalah tools API
(Application Programming Interface) yang diperlukan untuk mulai
26
mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan Bahasa
pemrograman java. Android merupakan subset perangkat lunak untuk
ponsel yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci yang di
rilis oleh Google. Saat ini disediakan Android SDK (Software Development
Kit) sebagai alat bantu dan API untuk mulai mengembangkan aplikasi pada
platform Android menggunakan Bahasa pemrograman Java. (Nazruddin
Safaat, 2015).
2.17 Java Development Kit (JDK)
Java Development Kit (JDK) berisi sekumpulan kakas baris perintah
(command-line tool) untuk menciptakan program Java. Pada 2009-2010,
Oracle Corporation mengakuisisi Sun Microsystem, Inc. alamat URL untuk
men-download JDK berpindah menjadi
http://www.oracle.com/technetwork/java/index.html. JDK berisi
sekumpulan kakas, utilitas, dan dokumentasi serta kode applet contoh untuk
pengembangan program Java. (Bambang Hariyanto, 2014).
Berikut adalah daftar komponen utama JDK :
1. Komilator (javac)
2. Interpreter program Java (java)
3. Applet viewer (appletviewer)
4. Debugger (jdb)
5. Class file disassembler (javap)
6. Header and stub file generator (javah)
7. Documentation generator (javadoc)
2.18 Alat Bantu Perancangan Sistem
UML adalah salah satu standar bahasa yang banyak digunakan di dunia
industri untuk mendefinisikan requirement, membuat analisis dan desain,
serta menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorientasi objek.
UML merupakan bahasa visual untuk permodelan dan komunikasi
mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks
27
pendukung untuk menspesifikasikan, menggambarkan, membangun, dan
dokumentasi dari sistem perangkat lunak. (Rosa A. S dan M. Shalahuddin,
2014).
Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa permodelan untuk
sistem atau perangkat lunak yang berparadigma berorientasi objek
permodelan (modeling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan
permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih
mudah dipelajari dan dipahami. (Adi Nugroho, 2010).
UML sendiri terdiri atas pengelompokan diagram-diagram sistem
menurut aspek atau sudut pandang tertentu. Diagram adalah representasi
secara grafis dari elemen-elemen tertentu beserta hubungan-hubungannya.
Ada beberapa diagram yang disediakan dalam UML antar lain : use case
diagram, activity diagram, sequence diagram, collaboration diagram, class
diagram, statechart diagram, component diagram, dan deployment
diagram.
2.18.1 Use Case Diagram
Use Case Diagram merupakan salah satu diagram untuk
memodelkan aspek perilaku sistem atau menggambarkan
fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Use case adalah
interaksi antara aktor eksternal dengan sistem, hasil yang didapat
diamati oleh aktor, berorientasi pada tujuan, dideskripsikan di
diagram use case dan teks.
Diagram use case melibatkan :
a. Sistem yaitu sesuatu yang akan kita bangun.
b. Aktor merepukan entitas-entitas luar yang berkomunikasi
dengan sistem.
c. Use Case adalah fungsionalitas yang dipersepsi oleh aktor.
d. Relasi adalah hubungan antara aktor dengan use case.
28
Tabel 2.2 Simbol-simbol Use Case Diagram
(Rosa A.S dan M. Shalahudin 2014)
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
1
Actor
Menspesifikasikan himpuan
peran yang pengguna mainkan
ketika berinteraksi dengan use
case.
2
Dependency
Hubungan dimana perubahan
yang terjadi pada suatu elemen
mandiri (independent) akan
mempengaruhi elemen yang
bergantung padanya elemen yang
tidak mandiri.
3
Collaboration
Interaksi aturan-aturan dan
elemen lain yang bekerja sama
untuk menyediakan prilaku yang
lebih besar dari jumlah dan
elemen-elemennya (sinergi).
4
Generalization
Hubungan dimana objek anak
(descendent) berbagi perilaku dan
struktur data dari objek yang ada
di atasnya objek induk
(ancestor). 5
Include
Menspesifikasikan bahwa use
case sumber secara eksplisit.
6
Extend
Menspesifikasikan bahwa use
case target memperluas perilaku
dari use case sumber pada suatu
titik yang diberikan.
7
Association Apa yang menghubungkan antara
objek satu dengan objek lainnya.
8
System
Menspesifikasikan paket yang
menampilkan sistem secara
terbatas.
29
Tabel 2.1 Simbol-simbol Use Case Diagram
(Rosa A.S dan M. Shalahudin 2014) (Lanjutan)
9
Use Case
Deskripsi dari urutan aksi-aksi
yang ditampilkan sistem yang
menghasilkan suatu hasil yang
terukur bagi suatu aktor.
10
Note
Elemen fisik yang eksis saat
aplikasi dijalankan dan
mencerminkan suatu sumber
daya komputasi.
2.18.2 Class Diagram
Class Diagram menunjukkan kelas-kelas yang ada di sistem dan
hubungan antar kelas-kelas itu, atribut dan operasi di kelas-kelas.
Diagram kelas menggambarkan keadaan (Atributte/Property) suatu
sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan
tersebut (metode/fungsi).
Tabel 2.3 Simbol-simbol Class Diagram
(Rosa A.S dan M. Shalahudin 2014)
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
1
Generalization
Hubungan dimana objek anak
(descendent) berbagi perilaku dan
struktur data dari objek yang ada
di atasnya objek induk
(ancestor). 2
Nary Association
Upaya untuk menghindari
asosiasi dengan lebih dari 2
objek.
3
Class
Himpunan dari objek-objek yang
berbagi atribut serta operasi yang
sama.
30
Tabel 2.3 Simbol-simbol Class Diagram
(Rosa A.S dan M. Shalahudin 2014) (Lanjutan)
4 Association Apa yang menghubungkan antara
objek satu dengan objek lainnya.
5 Realization Operasi yang benar-benar
dilakukan oleh suatu objek.
6 Dependency
Hubungan dimana perubahan
yang terjadi pada suatu elemen
mandiri (independent) akan
mempegaruhi elemen yang
bergantung padanya elemen yang
tidak mandiri.
2.18.3 Activity Diagram
Pada dasarnya, diagram aktivitas adalah diagram flowchart yang
diperluas yang menunjukkan aliran kendali satu aktivitas ke aktivitas
yang lain. Diagram aktivitas mendeskripsikan aksi-aksi dan hasilnya.
Diagram aktivitas berupa operasi-operasi dan aktivitas-aktivitas di
use case.
Tabel 2.4 Simbol-simbol Activity Diagram
(Rosa A.S dan M. Shalahudin 2014)
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
1 Start
Titik awal,untuk memulai suatu
aktivitas.
2 Fork/join
Digunakan menunjukkan
kegiatan yang dilakukan secara
parallel.
3
Decision
Pilihan untuk mengambil
keputusan.
31
Tabel 2.4 Simbol-simbol Activity Diagram
(Rosa A.S dan M. Shalahudin 2014) (Lanjutan)
4
End
Titik akhir,untuk mengakhiri
aktivitas.
5
Activity
Menandakan sebuah aktivitas.
2.18.4 Sequence Diagram
Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan urutan
kejadian dari suatu kegiatan (skenario). Diagram sequence
menunjukkan objek sebagai garis vertikal dan tiap kejadian sebagai
panah horizontal dari objek pengirim ke objek penerima.
Tabel 2.5 Simbol-simbol Sequence Diagram
(Rosa A.S dan M. Shalahudin 2014)
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
1
LifeLine
Lifeline mengindikasikan
keberadaan sebuah object dalam
basis waktu. Notasi untuk
Lifeline adalah garis putus-putus
vertikal yang ditarik dari sebuah
objek.
2
Boundary Class
Boundary terletak di antara
sistem dengan dunia
sekelilingnya. Semua form,
laporan-laporan, antar muka ke
perangkat keras.
32
Tabel 2.5 Simbol-simbol Sequence Diagram
(Rosa A.S dan M. Shalahudin 2014) (Lanjutan)
3
Control Class
Kelas ini bersifat optional,
apabila kelas ini digunakan maka
kelas kontrol untuk satu use case.
4
Entity Class
Entity digunakan menangani
informasi yang mungkin akan
disimpan secara permanen.
5
Object
Object merupakan instance dari
sebuah kelas. Digambarkan
sebagai sebuah kelas.
6
Activation
Activation dinotasikan sebagai
sebuah kotak segi empat yang
digambarkan pada sebuah
lifeline. Activation
mengindikasikan sebuah objek
yang akan melakukan sebuah
aksi.
7
Message
Message, digambarkan dengan
anak panah horizontal antara
activation. Message
mengindikasikan komunakasi
antara objek-objek.
2.19 Pengujian Sistem
Pengujian sistem bertujuan untuk mencari kesalahan. Pengujian yang
baik adalah pengujian yang memiliki kemungkinan besar dalam
menemukan kesalahan dengan usaha sekecil mungkin. (Pressman, 2012).
2.19.1 Pengujian Alpha
Pengujian alpha dibuat untuk dilakukan tes penerimaan
sehingga memungkinkan pengguna untuk memvalidasi seluruh
33
keperluan. Tes ini dilakukan karena memungkinkan pelanggan
menemukan kesalahan yang lebih rinci.
Pengujian alpha dilakukan disisi pengembang oleh sekelompok
perwakilan dari pengguna akhir. Perangkat lunak ini digunakan
dalam kondisi natural dimana pengembang “melihat dengan
kacamata” pengguna dan mencatat kesalahan-kesalahan dan
masalah-masalah penggunaan. Pengujian alpha dilakukan dalam
lingkungan yang dikendalikan. (Pressman, 2012).
2.19.2 Pengujian Beta
Pengujian beta dilakukan pada satu atau lebih pengguna akhir.
Pengujian beta adalah aplikasi hidup dari perangkat lunak dalam
sebuah lingkungan yang tidak dapat dikendalikan oleh pengembang.
Pelanggan mencatat semua masalah (nyata atau membayangkan)
yang ditemui selama pengujian beta dan melaporkan secara berkala
masalah-masalah tersebut kepada pengembang. Saat hasil dari
masalah dilaporkan selama pengujiana beta, pengembang perangkat
lunak membuat perubahan dan kemudian mempersiapkan diri untuk
merilis produk perangkat lunak kepada seluruh pelanggan.
(Pressman, 2012).
Kriteria penilaian untuk instrumen validasi ahli materi dan ahli
media menggunakan skala likert dengan memberikan lima pilihan
jawaban. Kriteria penilaian dengan skala likert dapat menggunakan
rumus : Skor Maksimum = Jumlah Total Responden x Skor Jawaban
Tertinggi.
34
Tabel 2.6 Jawaban dan Skor
(Riduwan, 2009)
Jawaban Kode Skor
Sangat Setuju SS 5
Setuju S 4
Cukup Setuju CS 3
Kurang Setuju KS 2
Sangat Tidak Setuju STS 1
Setelah diperoleh data pengujian, selanjutnya dihitung
persentase jawaban responden dengan menggunakan rumus :
Persentase = Skor Responden / Skor Maksimum x 100% Data
kemudian dikonversi berdasarkan kriteria interpretasi skor.
Tabel 2.7 Nilai Persentase
(Riduwan, 2009)
Kategori Keterangan
80% - 100% Sangat Setuju
60% - 80% Setuju
40% - 60% Cukup Setuju
20% - 40% Kurang Setuju
0% - 20% Sangat Tidak Setuju
35
BAB III
PERENCANAAN DAN ANALISA PERANCANGAN SISTEM
3.1 Perencanaan Sistem
Perencanaan sistem adalah proses atau langkah awal dalam pembuatan
suatu sistem, dimana langkah ini akan ditentukan sistem apa yang akan
dibangun sampai dengan rancangan tampilan antarmuka secara rinci agar
sistem yang dihasilkan nantinya dapat berfungsi secara maksimal. Maka dari
itu langkah perencanaan harus benar-benar matang kerena akan berpengaruh
pada implementasi yang nantinya akan dihasilkan.
3.2 Analisa Sistem
Analisa sistem perlu dilakukan sebelum ke tahap perancangan sistem,
karena pada tahap ini dilakukan pengidentifikasian masalah dan kebutuhan
sistem yang akan dibangun. Analisa sistem bertujuan untuk mendapatkan
pemahaman secara keseluruhan tentang sistem yang akan dibuat. Game yang
akan dibuat adalah sebuah game interaktif yaitu game arcade Don’t Typo It.
3.3 Analisa Kebutuhan
3.3.1 Analisa Kebutuhan Hardware
Spesifikasi hardware atau perangkat keras yang dibutuhkan untuk
pembuatan game arcade “don’t typo it” adalah sebagai berikut :
1. Spesifikasi komputer yang digunakan adalah sebagai berikut :
a. Processor Intel Core i7 7700HQ 2,8 GHZ
b. RAM 16 GB
c. Harddisk minimal 500 GB
d. VGA 4GB
e. Keyboard, Mouse
36
2. Spesifikasi smartphone yang digunakan adalah sebagai berikut :
a. Smartphone Android 5.0 (Lollipop)
b. Processor ARMv8 1.5GHZ
c. RAM 3GB
d. Internal storage 32 GB
3.3.2 Analisa Kebutuhan Software
Software yang dipakai untuk membuat sistem game arcade “don’t
typo it” adalah sebagai berikut :
a. Sistem Operasi Microsoft Windows 10
b. Android 5.0 (Lollipop)
c. Unity 3D
d. Android SDK
e. JDK (Java Development Kit)
f. Inscape
g. Adobe Photoshop CC
3.4 Perancangan Sistem
Setelah tahap penganalisaan, tahap berikutnya adalah proses
perancangan sistem. Perancangan sistem bertujuan memberikan gambaran
tentang game yang akan dibuat dan nantinya akan dikembangkan. Pada tahap
ini akan dijelaskan UML serta antarmuka game.
37
3.4.1 Identifikasi Aktor
Berikut ini adalah identifikasi aktor sistem game Don’t Typo It :
Tabel 3.1 Identifikasi Aktor
Aktor Deskripsi
User Pengguna Game Don’t Typo It
3.4.2 Use Case Diagram
Use Case Diagram terdiri dari actor, use case serta hubungannya.
Use Case Diagram digunakan untuk menjelaskan kegiatan apa saja
yang dapat dilakukan oleh user yang sedang berjalan. Berikut ini adalah
use case diagram game arcade “don’t typo it” menggunakan metode
bubble sort :
Gambar 3.1 Use Case Diagram
38
3.4.3 Deskripsi Use Case Diagram
Berikut ini adalah deskripsi use case diagram game arcade Don’t
Typo It :
Tabel 3.2 Deskripsi Use Case Diagram
Aktor Use Case Alur
User Melihat Main Menu Game Menampilkan skor
3.4.4 Skenario Use Case Diagram
1. Skenario Use Case User Melihat main Menu Game
Nama : Melihat Main Menu Game
Aktor : User
Pre-condition : User membuka game dan akan menampilkan main
menu game.
Post-condition : User bermain game dan kalah, maka skor tampil
Deskripsi : Menampilkan skor yang di peroleh pada game
39
Tabel 3.3 Skenario Use Case User Melihat Menu Smartphone
Use Case Utama
Aktor Sistem
1. Membuka main menu
2. Tampilan main menu
3. User memilih menu play
4. Sistem menampilkan
halaman game play
Use Case Alternatif
Aktor Sistem
4. User bermain game dan kalah
5. Game over dan sistem
menampilkan skor
40
3.4.5 Activity Diagram
Berikut ini adalah activity diagram game arcade Don’t Typo It:
1. Activity Diagram User Melihat main Menu Game
Gambar 3.2 Activity Diagram User Melihat main Menu Game
41
3.4.6 Sequence Diagram
Berikut ini adalah sequence diagram game arcade Don’t Typo It :
1. Sequence Diagram User Melihat Main Menu Game
Gambar 3.3 Sequence Diagram User Melihat main Menu Game
42
3.5 Perancangan Antarmuka
Perancangan antarmuka atau interface dari suatu sistem berfungsi untuk
memberikan gambaran akan tampilan dari program. Berikut ini adalah
perancangan antarmuka dari game arcade Don’t Typo It :
3.5.1 Perancangan Antarmuka Main Menu Game
Pada perancangan antarmuka main menu game ini terdapat pilihan
tombol play dan top 5 high score.
Gambar 3.4 Perancangan Antarmuka Main Menu Game
3.5.2 Perancangan Antarmuka Gameplay
Pada perancangan antarmuka gameplay, sistem akan mengarahkan
user untuk bermain game arcade Don’t Typo It. Didalamnya terdapat
tombol qwerty untuk menjalankan game dan keterangan score.
Gambar 3.5 Perancangan Antarmuka Gameplay
43
3.5.3 Perancangan Antarmuka Game Over
Pada perancangan menu Game Over teredapat tampilan keterangan
high score, selain itu terdapat tombol main menu untuk kembali ke
Main Menu Game dan restart untuk memulai game kembali.
Gambar 3.6 Perancangan Antarmuka Game Over
3.5.4 Perancangan Antarmuka Pause
Pada perancangan menu pause, terdapat tombol main menu untuk
kembali ke Main Menu Game dan restart untuk memulai game
kembali.
Gambar 3.7 Perancangan Antarmuka Pause
44
3.6 Flowchart Game “Don’t Typo It”
Berikut merupakan flowchart dari game “don’t typo it”:
Gambar 3.8 flowchart game “don’t typo it”
45
BAB IV
IMPLEMENTASI SISTEM
4.1 Implementasi Sistem
Implementasi sistem adalah tahap penerapan dan sekaligus pengujian
bagi sistem berdasarkan hasil analisa dan perancangan yang telah dilakukan.
Hasil dari implementasi ini nantinya akan menghasilka sebuah sistem yang
siap diuji dan digunakan. Sedangkan tujuan implementasi adalah untuk
menjelaskan dan memberi gambaran fungsi di setiap halaman. Pada tahap
implementasi sistem akan dibahas hal-hal yang berkaitan langsung dengan
perangkat lunak, antara lain C# dengan Unity 3D, dan Android SDK,
4.2 Implementasi Antarmuka
Implementasi antarmuka merupakan tampilan dari aplikasi yang telah
dibuat. Dalam implementasi aplikasi ini, dibutuhkan scene-scene untuk
menangani tiap-tiap proses dan mempermudah dalam pembuatan aplikasi ini.
Setiap scene memiliki fungsi sendiri dan scene-scene ini semuanya saling
terkait. Berikut ini adalah interface game arcade “don’t typo it”
menugganakan metode bubble sort.
46
4.2.1 Implementasi Antarmuka Main Menu Game
Tampilan antramuka game setelah dijalankan adalah tampilan Main
Menu Game yang didalamnya terdapat tombol pilihan play, dan top 5
high score.
Gambar 4.1 Tampilan Antarmuka Main Menu Game
4.2.2 Implementasi Antarmuka Gameplay
Tampilan antarmuka gameplay dimana terdapat tombol qwerty
untuk menjalankan game dan keterangan score.
Gambar 4.2 Tampilan Antarmuka Gameplay
47
4.2.3 Implementasi Antarmuka Game Over
Tampilan antramuka Game Over, terdapat tombol main menu
untuk kembali ke Main Menu Game dan restart untuk memulai game
kembali, disini user dapat melihat score yang di peroleh dari bermain
game.
Gambar 4.3 Tampilan Antarmuka Game Over
4.2.4 Implementasi Antarmuka Pause
Tampilan antarmuka pause, terdapat tombol main menu untuk
kembali ke Main Menu Game dan restart untuk memulai game
kembali.
Gambar 4.4 Tampilan Antarmuka Pause
48
4.3 Algoritma Bubble Sort
Berikut ini adalah algoritma sorting dengan panjang 5 elemen yang akan
dimasukan elemen baru yang akan di urutkan dengan algoritma bubble sort
secara terurut dari terbesar ke terkecil (descending).
8 5 4 3 2
Proses pembandingan dalam setiap perulangan digambarkan dengan warna
coklat. Jika ternyata diperlukan pertukaran nilai, maka akan ditulis dengan
kalimat tukar di bawah elemen
Untuk membedakan dengan elemen tabel yang telah diurutkan, maka akan
diberikan warna biru pada tabel elemen
Apabila elemen melebihi panjang tabel maka akan dihapus dari urutan
elemen secara otomatis dan akan diberi warna merah
Pengulangan i pertama :
Disini terdapat elemen skor masuk yaitu 6
8 5 4 3 2
8 6 4 3 2
tukar
8 6 5 3 2
tukar
8 6 5 4 2
tukar
8 6 5 4 3 2
tukar
49
Gambar 4.5 Flowchart Bubble Short
50
4.4 Pengujian Perangkat Lunak
Pengujian sistem adalah serangkaian pengujian yang berbeda-beda
yang bertujuan untuk mengetahui sistem yang kita bangun sudah baik atau
belum, mencari kekurangan-kekurangan yang ada dan menguji apakah
fungsi-fungsi yang ada bekerja dengan baik atau tidak. Ada dua metode
pengujian yang akan di gunakan dalam pengujian sistem ini yaitu pengujian
alpha dan pengujian beta pada game arcade “Don’t Typo It” menggunakan
metode bubble sort.
bekerja dengan normal, seperti menguji fungsi yang sesuai atau bekerja,
menguji fitur aplikasi, serta menguji respon aplikasi.
fungsi-fungsi sebagai berikut :
1. Menguji fungsi yang ada pada aplikasi.
2. Menguji fungsi tombol.
3. Menguji fungsi kesesuaian tampilan pada aplikasi.
4. Menguji resolusi pada smartphone
5. Menguji aspect ratio pada smartphone
dan kemungkinan kesalahan yang terjadi untuk setiap proses.
Berikut hasil dari pengujian alpha :
4.4.1 Pengujian Alpha
Pengujian alpha dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi
4.4.1.1 Skenario Pengujian Alpha
Tahap pengujian ini akan fokus pada pengujian mengenai
4.4.1.2 Hasil Pengujian Alpha
Pengujian alpha dilakukan dengan menguji setiap proses
51
Tabel 4.1 Hasil Pengujian Alpha
Kasus Uji Aksi Hasil Keterangan
Main Menu
Game Tekan tombol play
Menampilkan
gameplay Berhasil
Gameplay
Tekan tombol
qwerty
berdasarkan kata
yang muncul
Mendapatkan poin
berdasarkan jumlah
huruf pada setiap
kalimat
Berhasil
Game Over
Tidak dapat
menyelesaikan
kalimat
Menampilkan
halaman menu
game over
Berhasil
Menekan tombol
main menu dan
kembali ke main
menu game
Berhasil
Menekan tombol
restart untuk
memulai ulang
gameplay
Berhasil
52
Tabel 4.1 Hasil Pengujian Alpha (lanjutan)
Pause
Menekan tombol
back pada
smartphone
Menampilkan
halaman menu
pause
Berhasil
Menekan tombol
main menu dan
kembali ke main
menu game
Berhasil
Menekan tombol
restart untuk
memulai ulang
gameplay
Berhasil
4.4.1.3 Kesimpulan Hasil Pengujian Alpha
Hasil dari pengujian yang telah dilakukan menunjukan
bahwa Game Arcade “Don’t Typo It” Menggunakan Metode
Bubble Sort yang telah dibangun sudah memenuhi persyaratan
fungsional yang dapat dilihat dari hasil pengujian alpha dan
menunjukan keberhasilan dari setiap percobaan.
53
4.4.2 Pengujian Beta
Pengujian beta dilakukan secara objektif dimana diuji secara
langsung kepada pengguna untuk melihat penilaian ataupun respon
pengguna terhadap game yang telah dibangun. Penilaian dilakukan
dengan cara membagikan kuesioner mengenai cara kerja game serta
kepuasan pengguna terhadap game tersebut.
Gambar 4.6 Pengguna Mencoba Game Arcade “Don’t Typo It”
4.4.2.1 Skenario Pengujian Beta
Pengujian beta dilakukan dengan menggunakan metode
kuisioner. Tahapan pertama pengujian ini akan dilakukan
dengan cara responden melihat dan menggunakan Game
Arcade “Don’t Typo It” Menggunakan Metode Bubble Sort
terlebih dahulu. Setelah itu tahap kedua akan diberikan
beberapa pertanyaan kuisioner kepada responden yang
dilakukan secara langsung. Kemudian, hasil jawaban dari
responden akan dicatat pada hasil pengujian beta. Kuisioner ini
terdiri dari 10 pertanyaan (terlampir) dengan menggunakan
lima skala kepuasan yaitu sangat setuju, setuju, cukup setuju,
kurang setuju, sangat tidak setuju.
54
4.4.2.2 Rumus Pengujian Beta
Untuk mendapatkan hasil interpretasi, harus diketahui skor
maksimum responden dengan menggunakan rumus Q = T x S
Keterangan :
Q = Skor Maksimum
T = Jumlah Total Responden
S = Skor Jawaban Tertinggi
Tabel 4.2 Jawaban dan Skor
Jawaban Kode Skor
Sangat Setuju SS 5
Setuju S 4
Cukup Setuju CS 3
Kurang Setuju KS 2
Sangat Tidak Setuju STS 1
Berdasarkan data hasil kuisioner, dapat dicari persentase
jawaban dengan menggunakan rumus R = P / Q x 100%
Keterangan :
P = Skor Responden
Q = Skor Maksimum
R = Nilai Persentase
Tabel 4.3 Nilai Persentase
Kategori Keterangan
80% - 100% Sangat Setuju
60% - 80% Setuju
40% - 60% Cukup Setuju
20% - 40% Kurang Setuju
0% - 20% Sangat Tidak Setuju
55
4.4.2.3 Hasil Pengujian Beta
Adapun hasil dari penilaian kuesioner adalah sebagai
berikut :
Tabel 4.4 Responden
No Nama Jenis Kelamin Umur
1 Tata Yonatan Perempuan 27 th
2 Chotie Tjaharani Tsalakenya R Perempuan 21 th
3 Christian Wahyu B Laki-laki 27 th
4 Etza Yodya A Perempuan 23 th
5 Chintya Aurelia Ardana Perempuan 19 th
6 Ade Bagus S Laki-laki 22 th
7 Erwin Puji H Laki-laki 23 th
8 Febriyanto Nugroho Laki-laki 23 th
9 Wulan Cahyaningrum Perempuan 20 th
10 Yudhistira Dhony Putranto Laki-laki 25 th
1. Apakah game “don’t typo it” ini mudah digunakan?
Tabel 4.5 Hasil Pengujian Beta Pertanyaan Nomor Satu
Kategori Jawaban Skala Jawaban Responden Skor
Sangat Setuju 9 10 5
Setuju 1 10 4
Cukup Setuju 0 10 3
Kurang Setuju 0 10 2
Sangat Tidak Setuju 0 10 1
Skor Responden P => (9 x 5) + (1 x 4) = 54
Nilai Persentase R => (54 / 55) x 100% = 98%
56
Keterangan : hasil pengujian beta dengan jumlah
responden 10 orang, 9 orang menjawab sangat setuju, dan 1
orang menjawab setuju pernyataan tersebut menghasilkan
persentase 98%. Dari hasil tersebut dengan demikian menurut
masyarakat game ini mudah digunakan.
2. Apakah informasi di dalam game “don’t typo it” sudah
lengkap?
Tabel 4.6 Hasil Pengujian Beta Pertanyaan Nomor Dua
Kategori Jawaban Skala Jawaban Responden Skor
Sangat Setuju 4 10 5
Setuju 6 10 4
Cukup Setuju 0 10 3
Kurang Setuju 0 10 2
Sangat Tidak Setuju 0 10 1
Skor Responden P => (4 x 5) + (6 x 4) = 44
Nilai Persentase R => (44 / 55) x 100% = 80%
Keterangan : hasil pengujian beta dengan jumlah
responden 10 orang, 4 orang menjawab sangat setuju, dan 6
orang menjawab setuju pernyataan tersebut menghasilkan
persentase 80%. Dari hasil tersebut dengan demikian menurut
masyarakat game ini sudah lengkap.
57
3. Apakah tampilan dari game “don’t typo it” sangat
menarik?
Tabel 4.7 Hasil Pengujian Beta Pertanyaan Nomor Tiga
Kategori Jawaban Skala Jawaban Responden Skor
Sangat Setuju 5 10 5
Setuju 5 10 4
Cukup Setuju 0 10 3
Kurang Setuju 0 10 2
Sangat Tidak Setuju 0 10 1
Skor Responden P => (5 x 5) + (5 x 4) = 45
Nilai Persentase R => (45 / 55) x 100% = 81%
Keterangan : hasil pengujian beta dengan jumlah
responden 10 orang, 5 orang menjawab sangat setuju, dan 5
orang menjawab setuju pernyataan tersebut menghasilkan
persentase 81%. Dari hasil tersebut dengan demikian menurut
masyarakat game ini sangat menarik.
4. Apakah game “don’t typo it” telah berjalan sesuai dengan
apa yang ditampilkan?
Tabel 4.8 Hasil Pengujian Beta Pertanyaan Nomor Empat
Kategori Jawaban Skala Jawaban Responden Skor
Sangat Setuju 7 10 5
Setuju 3 10 4
Cukup Setuju 0 10 3
Kurang Setuju 0 10 2
Sangat Tidak Setuju 0 10 1
58
Skor Responden P => (7 x 5) + (3 x 4) = 47
Nilai Persentase R => (47 / 55) x 100% = 85%
Keterangan : hasil pengujian beta dengan jumlah
responden 10 orang, 7 orang menjawab sangat setuju, dan 3
orang menjawab setuju pernyataan tersebut menghasilkan
persentase 85%. Dari hasil tersebut dengan demikian menurut
masyarakat game ini telah berjalan sesuai yang ditampilkan.
5. Apakah proses sistem dari game “don’t typo it” sangat
cepat?
Tabel 4.9 Hasil Pengujian Beta Pertanyaan Nomor Lima
Kategori Jawaban Skala Jawaban Responden Skor
Sangat Setuju 6 10 5
Setuju 2 10 4
Cukup Setuju 2 10 3
Kurang Setuju 0 10 2
Sangat Tidak Setuju 0 10 1
Skor Responden P => (6 x 5) + (2 x 4) + (2 x 3) = 44
Nilai Persentase R => (44 / 55) x 100% = 80%
Keterangan : hasil pengujian beta dengan jumlah
responden 10 orang, 6 orang menjawab sangat setuju, 2 orang
menjawab setuju, dan 2 orang menjawab cukup setuju
pernyataan tersebut menghasilkan persentase 80%. Dari hasil
tersebut dengan demikian menurut masyarakat game ini proses
dari sistemnya sangat cepat.
59
6. Apakah game “don’t typo it” ini dalam penggunaanya
tidak terdapat bug atau error?
Tabel 4.10 Hasil Pengujian Beta Pertanyaan Nomor Enam
Kategori Jawaban Skala Jawaban Responden Skor
Sangat Setuju 2 10 5
Setuju 7 10 4
Cukup Setuju 1 10 3
Kurang Setuju 0 10 2
Sangat Tidak Setuju 0 10 1
Skor Responden P => (2 x 5) + (7 x 4) + (1 x 3) = 41
Nilai Persentase R => (41 / 55) x 100% = 74%
Keterangan : hasil pengujian beta dengan jumlah
responden 10 orang, 2 orang menjawab sangat setuju, 7 orang
menjawab setuju, dan 1 orang menjawab cukup setuju
pernyataan tersebut menghasilkan persentase 74%. Dari hasil
tersebut dengan demikian menurut masyarakat game ini tidak
terdapat bug atau error.
7. Apakah game “don’t typo it” ini sangat menghibur?
Tabel 4.11 Hasil Pengujian Beta Pertanyaan Nomor Tujuh
Kategori Jawaban Skala Jawaban Responden Skor
Sangat Setuju 3 10 5
Setuju 6 10 4
Cukup Setuju 1 10 3
Kurang Setuju 0 10 2
Sangat Tidak Setuju 0 10 1
60
Skor Responden P => (3 x 5) + (6 x 4) + (1 x 3) = 42
Nilai Persentase R => (42 / 55) x 100% = 76%
Keterangan : hasil pengujian beta dengan jumlah
responden 10 orang, 3 orang menjawab sangat setuju, 6 orang
menjawab setuju, dan 1 orang menjawab cukup setuju
pernyataan tersebut menghasilkan persentase 76%. Dari hasil
tersebut dengan demikian menurut masyarakat game ini sangat
menghibur.
8. Apakah bahasa dalam game “don’t typo it” mudah
dipahami?
Tabel 4.12 Hasil Pengujian Beta Pertanyaan Nomor Delapan
Kategori Jawaban Skala Jawaban Responden Skor
Sangat Setuju 2 10 5
Setuju 8 10 4
Cukup Setuju 0 10 3
Kurang Setuju 0 10 2
Sangat Tidak Setuju 0 10 1
Skor Responden P => (2 x 5) + (8 x 4) = 42
Nilai Persentase R => (42 / 55) x 100% = 76%
Keterangan : hasil pengujian beta dengan jumlah
responden 10 orang, 2 orang menjawab sangat setuju, dan 8
orang menjawab setuju pernyataan tersebut menghasilkan
persentase 76%. Dari hasil tersebut dengan demikian menurut
masyarakat game ini sangat mudah dipahami.
61
9. Apakah game “don’t typo it” ini dapat mempercepat
proses pengenalan huruf pada keyboard smartphone?
Tabel 4.13 Hasil Pengujian Beta Pertanyaan Nomor Sembilan
Kategori Jawaban Skala Jawaban Responden Skor
Sangat Setuju 3 10 5
Setuju 7 10 4
Cukup Setuju 0 10 3
Kurang Setuju 0 10 2
Sangat Tidak Setuju 0 10 1
Skor Responden P => (3 x 5) + (7 x 4) = 43
Nilai Persentase R => (43 / 55) x 100% = 78%
Keterangan : hasil pengujian beta dengan jumlah
responden 10 orang, 3 orang menjawab sangat setuju, dan 7
orang menjawab setuju, pernyataan tersebut menghasilkan
persentase 78%. Dari hasil tersebut dengan demikian menurut
masyarakat game ini mempercepat proses pengenalan huruf
pada keyboard smartphone.
62
10. Apakah keseluruhan dari game “don’t typo it” yang ada
sudah layak dipulikasikan?
Tabel 4.14 Hasil Pengujian Beta Pertanyaan Nomor Sepuluh
Kategori Jawaban Skala Jawaban Responden Skor
Sangat Setuju 5 10 5
Setuju 5 10 4
Cukup Setuju 0 10 3
Kurang Setuju 0 10 2
Sangat Tidak Setuju 0 10 1
Skor Responden P => (5 x 5) + (5 x 4) = 45
Nilai Persentase R => (45 / 55) x 100% = 81%
Keterangan : hasil pengujian beta dengan jumlah
responden 10 orang, 5 orang menjawab sangat setuju, dan 5
orang menjawab setuju pernyataan tersebut menghasilkan
persentase 81%. Dari hasil tersebut dengan demikian menurut
masyarakat game ini sudah sangat layak untuk dipulikasikan.
63
4.4.2.4 Kesimpulan Hasil Pengujian Beta
Dari pengujian beta yang telah dilakukan yaitu dengan
pengujian perhitungan kategori jawaban dari kuisioner yang
telah dibagikan dilapangan di dapatkan hasil sebagai berikut :
Gambar 4.7 Hasil Pengujian Beta
Maka dari itu dapat diambil kesimpulan bahwa game yang
dibuat telah sesuai dengan tujuan yaitu dapat terciptanya
sebuah game arcade yang dapat berjalan pada smartphone
dengan sistem operasi android
64
4.5 Fase Deployment
Deployment adalah penyebaran dimana fitur yang telah di bangun dapat
dijabarkan kepada pengguna supaya aplikasi game dapat berfungsi dan
kekurangan, cacat atau error dapat ditemukan dan dapat di catat untuk segera
diperbaiki
4.5.1 Dokumentasi User Bermain Game
Gambar 4.7 Pengguna Bermain Game “Don’t Typo It”
65
Gambar 4.8 Pengguna Bermain Game “Don’t Typo It”
Gambar 4.9 Pengguna Bermain Game “Don’t Typo It”
66
Gambar 4.10 Pengguna Bermain Game “Don’t Typo It”
Gambar 4.11 Pengguna Bermain Game “Don’t Typo It”
67
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Kesimpulan didapatkan dari hasil pembahasan dan pengujian pada sistem.
Kesimpulan dari laporan Game Arcade “Don’t Typo It” Menggunakan
metode Bubble Sort adalah :
1. Game telah berhasil dibangun menggunakan software Unity 5.6.6f2 (64-
bit) dapat berjalan dengan lancar di Android versi minimal 4.1 JellyBean.
2. Game dapat di jalankan pada berbagai resolusi dan aspect ratio
smartphone dan tanpa terjadi bug pada game
3. Game telah berhasil menampilkan high score dengan metode bubble sort
dan dapat menyesuaikan level dengan peningkatan kecepatan berlari
karakter setelah menyelesaikan kata-kata yang telah di selesaikan
5.2 Saran
Untuk pengembangan lebih lanjut, penulis memberikan saran untuk
pengembangan dari Game Arcade “Don’t Typo It” Menggunakan metode
Bubble Sort sebagai berikut :
1. Untuk menambahkan tema background pada game sehingga pemain tidak
jenuh dengan satu tampilan
2. Untuk menambahkan kostumisasi karakter
3. Untuk menambahkan item yang dapat dibeli di dalam game
4. Untuk menambahkan animasi pada tampilan utama game sehingga dapat
menarik minat para user untuk bermain game
5. Dalam pengembangan selanjutnya diharapkan dapat berjalan di sistem
operasi iOS, Windows Phone dan sistem operasi lainya.
68
6. Dalam pengembangan selanjutnya diharapkan dapat memasukan iklan
pada game sehingga mendapatkan adsense untuk pengembang game
7. Dalam pengembangan selanjutnya diharapkan game ini dapat di upload
pada Play Store dan App Store
69
DAFTAR PUSTAKA
Fauzi, Indrayana, 2005. Perbandingan Kecepatan/ Waktu Komputasi
Beberapa Algoritma Pengurutan (Sorting). Bandung: Institut Teknologi
Bandung.
Hariyanto, Bambang. 2014. Esensi-Esensi Bahasa Pemrograman Java: Disertai
Lebih dari 100 Contoh Program. Bandung : Informatika.
Kamus Besar Bahasa Indonesia. 2016. Katalog.
kbbi.kemdikbud.go.id/entri/katalog. Diakses 3 November 2018.
Nugroho, Adi. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek dengan
Metode USDP (Unified Software Development Process). Yogyakarta : Andi.
Pressman, R.S. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak: Pendekatan Praktisi.
Yogyakarta : Andi.
Pressman, R.S. 2012. Rekayasa Perangkat Lunak: Pendekatan Praktisi.
Yogyakarta : Andi.
Roedavan, Rickman. 2014. Unity Tutorial Game Engine. Bandung : Informatika.
Rosa, A.S , dan Shalahuddin, M. 2013. Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur
dan Berorientasi Objek. Bandung : Informatika.
Rosa, A.S , dan Shalahuddin, M. 2014. Rekayasa Perangkat Lunak Struktur dan
Berorientasi Objek. Bandung : Informatika.
Safaat, Nazruddin. 2015. ANDROID Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone
dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung : Informatika.
Seputra, Yulius Eka Agung. 2014. Buku Pintar Pemrograman C#. Yogyakarta :
MediaKom.
70
Unity3D. 2018. Marker. docs.unity3d.com/Manual/vuforia-sdk-overview. Diakses
15 November 2018.
Unity3D. 2018. Unity 3D. unity3d.com/unity. Diakses 15 November 2018.
Vaughan, Tay. 2004. Multimedia: Making It Work. Yogyakarta : Andi.
Williams, B.K , dan Sawyer, S.C. 2011. Using Information Technology: A
Practical Introduction to Computer & Communications. New York :
McGraw-Hill.