game design e roteiros para games
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Power Point sobre Game Design e Roteiros de Jogos Eletrônicos apresentado na SP Game Show 2010.TRANSCRIPT
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DURANTE
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Game Designer
Experiência
Processo
Jogador
Interface
Jogo
Respon-sabili-dades
Documen-tação
Cliente
Pitch LucroMotiva-
ção
Equipe
Idéia
Iteração
Tecnolo-gia
Tema
Playtest
Elemen-tos
Mecânica
Desafios (Quebra-Cabeças)
Regras
Balance-amento
Comuni-dade
Transfor-mação
Outros Jogadores
Mente do Jogador
Controle Indireto
Curvas de Interesse
Mundo
Narrativa Persona-gens
Espaços
Estética
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1) A IDÉIA ORIGINAL
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IdéiasIdéias
“Você vê as coisas como elas
são e se pergunta: por quê?
Mas eu sonho com coisas que
jamais existiram e me pergunto:
Por que não?”George Bernard Shaw
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IDÉIA ORIGINALExplorar Desejos
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IDÉIA ORIGINALExplorar Sentimentos
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IDÉIA ORIGINALBrainstorming
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IDÉIAS
–REFERÊNCIAS
–Lista de palavras
–Seleção de idéias
–Estruturas em Frases (Metaplot)
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2) CORE CONCEPT
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Idéia Core Concept
Sinopse
Screenplay
Roteiro
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Conceito (Core Concept) • Quando? (Época)• Onde? (Mundo)• Quem? (Personagens)• Porque? (Origem do Conflito)• O que? (Motivações Objetivos)• Como?• Estrutura + Profundidade (Narrativa)• Gameplay + Mecânica + Level Design + Walktrough
• Título (Nome do Jogo)
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Conceito (Core Concept)
Estética
Tecnologia
Mecânica Estória
Mais visível
Menos visível
AçõesRegras GAMEPLAY
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3) O TEMPO (Quando?)
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QUANDO?QUANDO?
ÉpocaÉpocaCastlevania: Lords of Shadow
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QUANDO?QUANDO?
ÉpocaÉpoca
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QUANDO?QUANDO?
ÉpocaÉpoca
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3) MUNDO (Onde?)
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ONDE?ONDE?
Mundo(s) / Ambiente(s)Mundo(s) / Ambiente(s)
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• Descrição visual dos locais, áreas e ambientes• Cores / Tonalidades• Detalhes
ONDE?ONDE?
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ONDE?ONDE?
MundoMundo
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ONDE?ONDE?
MundoMundo
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ONDE?ONDE?
MundoMundo
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• Pilares do “mundo mágico” dos games:• Simplicidade• Transcendência• Exploração• Emoções
ONDE?ONDE?
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SIMPLICIDADEOs mundos dos jogos são mais simples que o mundo real (mesmo em jogos com mundos complexos)
ONDE?ONDE?
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ONDE?ONDE?
SimplicidadeSimplicidade
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TRANSCENDÊNCIAO jogador é mais poderoso no mundo dos jogos do que no mundo real
ONDE?ONDE?
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ONDE?ONDE?
TranscendênciaTranscendência
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TranscendênciaVer
ONDE?ONDE?
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Ouvir
ONDE?ONDE?
Transcendência
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Ser/Fazer
ONDE?ONDE?
Transcendência
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Sentir
ONDE?ONDE?
Transcendência
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EXPLORAÇÃOOs diversos ambientes do mundo dos jogos são mais acessíveis que os do mundo real
ONDE?ONDE?
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ONDE?ONDE?
ExploraçãoExploração
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ONDE?ONDE?
ExploraçãoExploração
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ONDE?ONDE?
ExploraçãoExploração
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ONDE?ONDE?
ExploraçãoExploração
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ONDE?ONDE?
ExploraçãoExploração
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Paleta de Emoções
• Estado Físico + Rótulo cognitivo Emoção• Trabalhar memórias emocionais pré-existentes• Estímulos Respostas
ONDE?ONDE?
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ONDE?ONDE?
Paleta de EmoçõesPaleta de Emoções
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Paleta de EmoçõesPaleta de Emoções
ONDE?ONDE?
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Paleta de EmoçõesPaleta de Emoções
ONDE?ONDE?
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Paleta de EmoçõesPaleta de Emoções
ONDE?ONDE?
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Paleta de EmoçõesPaleta de Emoções
ONDE?ONDE?
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4) QUEM? (personagens)
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• Quem?• PC (Personagem jogador / Herói)• AVATAR Personagem que o jogador
sempre quis ser (poder, força, beleza...)
• Mais detalhes = 3ª pessoa
• Menos detalhes = 1ª pessoa PROJEÇÃO
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• Quem?• PC (Personagem jogador / Herói)• Controlado pelo jogador• Papel do jogador na experiência OU...• Personagem que será controlado
• Gamer -> Escape mental• Substitui experiência física / real• Características psicológicas• + Expressões faciais• + Diálogos• + Vestimentas• + Motivação• + Personalidade
CARISMA
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• Quem?• PC (Personagem jogador / Herói)
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• Quem?• PC (Personagem jogador / Herói)
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Profundidade Narrativa• Quem?• PC (Personagem jogador / Herói)• Como vive?• Como luta?• Como se comporta?• Como se revolta?• Como investiga?• Como se transforma?• Como se desenvolve• Como interage?• Como morre?
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• Quem?• PC (Personagem jogador / Herói)• Pode ou não ser humano
• Pode haver mais de um (Meta-Personagem)• Forçado -> Não há escolha / opção• Livre -> Elemento de gameplay
• Pode ser gerado• Estética -> Não influencia gameplay• Personalidade / Skills / Perks / Físico
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• Quem?• PC (Personagem jogador / Herói)• Arquétipos (função dramática + psicológica)• Herói: Buscar (Eu)• Vilão: Desafiar (Sombra / Mal)• Mentor: Ensinar (Formação)• Guardião: Testar (Complexos ->
sentimentos/pensamentos/lembranças)• Aliado: Trazer (Mudança)• Trickster: Reverter (Desafio)
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![Page 56: Game Design e Roteiros para Games](https://reader033.vdocuments.net/reader033/viewer/2022061207/5486b606b4af9fea038b4708/html5/thumbnails/56.jpg)
Circumplexo Interpessoal
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Circumplexo Interpessoal
![Page 58: Game Design e Roteiros para Games](https://reader033.vdocuments.net/reader033/viewer/2022061207/5486b606b4af9fea038b4708/html5/thumbnails/58.jpg)
HISTÓRIAS PODEROSAS TRANSFORMAM OS PERSONAGENS
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EVITAR O “VALE ESTRANHO”
![Page 60: Game Design e Roteiros para Games](https://reader033.vdocuments.net/reader033/viewer/2022061207/5486b606b4af9fea038b4708/html5/thumbnails/60.jpg)
EVITAR O “VALE ESTRANHO”
Semelhança humanaRobô com pele
![Page 61: Game Design e Roteiros para Games](https://reader033.vdocuments.net/reader033/viewer/2022061207/5486b606b4af9fea038b4708/html5/thumbnails/61.jpg)
• Quem?• PC (Personagem jogador / Herói)• PCs Tridimensionais Mais de dois
traços de personalidade Contraditórios
• Backstory (História Pregressa)
![Page 62: Game Design e Roteiros para Games](https://reader033.vdocuments.net/reader033/viewer/2022061207/5486b606b4af9fea038b4708/html5/thumbnails/62.jpg)
• Quem?• EXEMPLO (Brainstorming):• Tom: Sombrio, controverso• Fases: Inferno / Mundo real• Lutar contra humanos, demônios, anjos• Alma atormentada• Possui poderes do inferno• Fator tempo• Terríveis consequências se falhar
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• Quem?• EXEMPLO (Metaplot):• Jack Slag pretende sair das profundezas do
inferno e para isso deve realizar trabalhos sujos para o Diabo. Ele deve matar pessoas boas na Terra a cada dez minutos (TEMPO DE JOGO) ou será atormentado pelo Mal para o resto da vida. Mas ele não sabe exatamente quais pessoas estão “infectadas” por demônios e quais não estão. Portanto, ele deverá usar seu “poder de discernimento” para ter certeza que está matando apenas inocentes.
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template de personagem