game stars tokentakımlarda sponsor olarak faaliyet gösterdiler. le mans’ın 24 saati olarak...
TRANSCRIPT
GAME STARS TOKENTanıtım Dosyası v. 1.2.1
1
iÇERiK Giriş 2
3
3
4
5
6
7
8
9
10
13
18
20
21
22
23
29
29
31
32
33
34
36
39
40
42
42
43
44
48
1. E-sporlar pazar araştırması
1.1. Pazar ve seyirci
1.1.1. Beklenen seyirci
1.1.2. Ciro tahmini
1.1.3. Ana trendler
1.2. Endüstri oluşumu ve potansiyeli
1.2.1. Takımlar
1.2.2. Markalar
1.2.3. Turnuvalar ve ödül parası
2. Pazar sorunlarının dağılımı
3. Platformun tanımlaması
4. Platformda kullanılan tokenler
4.1. GameStars Tokeni
4.2. Cyberathlete Tokeni
5. Cyberathlete İlk Koin Arzı (CICO)
6. Akıllı sözleşmeleri içeren turnuvalar
6.1. Turnuva algoritması
6.2. Takım turnuvaları 5v5
6.3. GameStars platform tarafından organize edilen turnuvalar
6.4. Sponsor tarafından organize edilen turnuvalar
7. Siber sporcuların tokenlerinin iç borsası
8. Platform mimarisi
9. Token Satışı
9.1. Tokenlerin paylaştırımı ve yükseltilmiş fonlar
9.2. Ön-Satış
9.3. Token Satışı #1
9.5. Bonus sistemi
10. Yol haritası
11. İletişim bilgileri
2
GiRiŞ Günümüzde, siber sporlar en hızlı büyüyen pazarlardan biridir. Newzoo Global Esports Pazar Raporu 2018 araştırmasına
göre, siber pazarın 2018'de 906 milyon dolara kadar yükselmesi bekleniyor, bu rakam 2017'de % 38’den daha
fazlaydı.
Hızlı büyüyen her pazarda olduğu gibi, E-spor piyasası sadece piyasa istikrar ve olgunluğa ulaştığında çözülecek
sektöre özgü sorunlara sahiptir.
Örneğin, birçok siber sporcu, turnuva organizatörleri tarafından ödül parasının ödenmemesi sorunuyla ve aynı
zamanda takım ve oyuncu; turnuva organizatörü ve takım; ve de sponsor ve oyuncu/takım arasındaki şeffaf ve iyi
yapılandırılmış bir ilişkiler sistemi eksikliğiyle karşılaşmıştır.
E-sporlar için bir çözüm sunuyoruz - GameStars platformu. Platformun fikir tasarımı, e-sporda var olan engeller
konusunda kişisel deneyime sahip olan ve durumları iyileştirici çözümleri bilen profesyonel siber sporcular tarafından
oluşturulmuştur.
GameStars platform demek:
siber sporcuların profesyonel gelişimine yatırım yapmaları, farklı seviyelerde çok sayıda turnıvaya katılmaları ve kendi
turnuvalarını oluşturma şansı demekir;
takımların kendi oyunlarını geliştirmeleri, takımlara katılmaları için yeni oyuncular bulma, reklamcıların ve sponsorların
ilgilerini çekme şansı demektir;
yatırımcıların siber sporlara yaptıkları yatırılardan gelir sağlamaları için bir fırsat demektir;
reklam verenlerin marakalarını tanıtmak için münasip bir takım, oyuncu veya etkinlik seçmek için bir fırsat demektir.
Aynı zamanda, GameStars platformundaki tüm bu süreçler, blok zinciri teknolojisi ve akıllı sözleşmelerin
kullanımı sayesinde sahteciliğe karşı korunmaktadır.
3
1. E-SPORLAR PAZAR ARAŞTIRMASI
1 . 1. P A Z A R S E Y İ R C İ S İ
Günümüzde, siber sporlar en hızlı büyüyen pazarlardan biridir. Newzoo Global Esports Pazar Raporu 2018 araştırmasına
göre, siber pazarın 2018'de 906 milyon dolara kadar yükselmesi bekleniyor, bu rakam 2017'de % 38’den daha
fazladır.
En büyük kar payını % 77 ie oluşturan sponsorluk reklam, medya ve içerik lisansları ile 694 milyon dolar harcayacak olan
markalar tarafından doğrudan ve dolaylı olarak yapılan yatırımlarla üretilecek. Bu kaynaklardaki artış 2017 yılı ile
karşılaştırıldığında % 48 oranında artacaktır.
Bilet ve mallara yönelik tüketici harcamaları 95 milyon $ olacak ve büyük turnuva düzenleyicileri ile ortak anlaşmalar
yaparak e-spor endüstrisindeki oyun yayıncılarına 116 milyon $ daha yatırım yapılacak.
Uzman tahminlerine göre, bu sene e-spor seyircisi 165 milyon izleyiciye ulaşacak ve bunların 165 milyonu coşkulu fanlar, 215 milyonu ise daimi olmayan seyirciler olacaktır. 2018'deki fan başına düşen ortalama gelir 5,5 $ olacak ve bu rakam 2017'den % 20 daha yüksek olacak.
2018'de Kuzey Amerika, 345 milyon dolarlık gelirle en büyük bölgesel siber pazar olacaktır. 2020 yılına kadar bu rakam
656 milyon dolara ulaşacak. İkinci sırada olan, Batı Avrupa’dan 2018 yılında 169 milyon dolar gelir elde edilecektir.
1. 1.1. B E K L E N E N S E Y İ R C İ
2018 yılında, e-sporların küresel kitlesinin 380.2 milyon kişiye ulaşması bekleniyor.
E-sporseverlerin sayısı 165 milyon olacak ve yılda + % 15,6 büyümeye devam edecek ve 2021 yılına kadar bu rakam 250 milyona
ulaşacak.
Devamlı olmayan seyirci sayısı 2018 yılında 215.2 milyona ulaşacak ve 2021'e kadar 300 milyonu geçerek yılda % 14.0 oranında
büyüyecek.
E-spor olgusunun farkında olanların sayısı 2018 yılında 6 milyara ulaşacak. En büyük artışın 468,3 milyonla Çin'de olması bekleniyor.
E-sporun eğlence sektöründeki ana motor olarak yaygınlaşması, çoğu bölgede farkındalığın artmasına neden olmaktadır.
Latin Amerika, Orta Doğu, Afrika ve Güneydoğu Asya'nın gelişmekte olan bölgelerinde artan farkındalık, kentleşme ve IT
altyapısındaki gelişmelerden kaynaklanmaktadır.
PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS gibi yeni ve popüler oyun serilerinin ortaya çıkması da dünya çapında önemli bir büyüme
faktörüdür. Siber sporları doğal bir gelişme olarak gören genç nesillerin pazara yönelik akını, endüstri izleyicilerindeki artışları daha
da kolaylaştıracaktır.
4
1.1.2. CİRO TAHMİNİ
E-sporların küresel cirosu 2018 yılında 905,6 milyon dolara ulaşacak ve 2017 yılına kıyasla 250 milyon doları aşacak Kuzey Amerika,
toplam gelirin % 38’ ini oluşturan gelirin büyük kısmını 2018 yılında elde edecek.
Sponsorluk, e-sporda ana gelir kaynağıdır ve 2017 yılında 234,6 milyon dolar olan gelir 2018 yılında 359.4 milyon dolar getirmesi
beklenmektedir.
Bileşik yıllık büyüme oranı +% 49,8 (Ybbo 2016-2021) ile yayın hakları en hızlı büyüyen gelir kaynağıdır. 2021'e gelindiğinde, yayın
haklarından elde edilen gelirler iki kattan fazla olacak ve e-sporda ikinci en büyük gelir kaynağı olacaktır.
Oyun yayıncıları için kesintiler 2021 yılına kadar yılda sadece + % 3.5 lük bir Ybbo ile en yavaş büyüyen gelir kaynağı olmaya devam
edecek. 2018 yılında bu sektörün 11,5 milyon dolarlık küçük bir artışa (2017 yılına kıyasla) sahip olması bekleniyor, ancak daha sonra
2020 ve 2021 yıllarında bir düşüş bekleniyor.
5
Trend 1
Trend 3
Trend 4
Trend 5
Trend 6
Trend 7
E-sporların küresel gelirleri yıllık bazda + % 38 oranında büyüyecektir.
E-sporlardan elde edilen dünya gelirleri 2018 yılında 906 milyon dolara ulaşacak ve yıllık + % 38.2' lik bir artış gösterecektir. ABD gelirlerinin payı 345
milyon dolar, Çin'in payı ise 164 milyon dolar olacak.
Küresel markalar e-spor sektörüne 694 milyon dolar yatırım yapacak ve bu da e-spor tarafından kazanılan küresel gelirin %
77'sini oluşturuyor. Bu rakam, 2021 yılına kadar 1.4 milyar dolara, e-spor endüstrisinin küresel gelirinin % 84'üne çıkacak.
Dünya çapındaki siber fanların sayısı 2018'de 165 milyona çıkacak ve yıllık % + 15.2'lik bir artış gösterecek. Tüm e-spor
seyircileri 2018 yılında 380 milyon kişi olacak ve bu oran % 13.5 artacaktır.
Bir e-spor fanından alınan küresel ortalama yıllık gelir 2018'de 5,49 ABD doları olacak ve bu rakam 2017' den % 20
daha yüksek olacaktır.
2017 yılında, 588 büyük e-spor turnuvası düzenlenmiştir. 2016'da 32 milyon dolarlık satışla karşılaştırıldığında, bu bilet satışlarından elde edilen gelirlerden 59 milyon dolar elde etmiştir.
2017 için tüm ödül paralarının toplam tutarı, ilk kez 100 milyon psikolojik göstergeyi geçen 112 milyon dolar oldu.
League of Legends (LoL) Dünya Şampiyonası turnuvası, Twitch'teki en çok izlenen etkinlik oldu ve 49,5 milyon izleenme
saatiyle gerçekleşti. Ayrıca bilet satışlarından elde edilen gelir 5,5 milyon dolardı.
6
Trend 2
7
1.2. ENDÜSTRİ OLUŞUMU VE POTANSİYEL
Siber sporların çektiği seyirci sayısı göz önünde bulundurulduğunda, bunun önümüzdeki yıllarda çok milyarlı bir endüstri olacağından
şüphe yoktur. Tek soru, bunun gerçekleşeceği oran. Büyümenin ilk aşamasından sonra, e-spor endüstrisinin genel yapısı zaten
oluşturulmuştur.
Bununla birlikte, her bir tüketiciden alınan gelirleri artırmayı hedefleyen iş modelleri hala test ediliyor.
E-sporlar ergenlik çağına girmiştir. Mevcut yörüngeye dayalı olarak, e-spor endüstrisi 2020 yılına kadar 1.4 milyar dolar seviyesine
ulaşacak. Sektörün ana motorlarından herhangi biri hızlanırsa, e-spor için daha iyimser bir senaryo bekleniyor, sanayi daha sonra
2.4 milyar dolara ulaşılacağını işaret ediyor.
2018' de, bir e-spor fanından alınan ortalama gelirin 5,5 dolar olması bekleniyor. Bu tahmin tüm makbuz dökümleri göz önünde
bulundurarak yapılmıştır. 2020 yılına gelindiğindeyse, bu rakam 6.5 dolar olacak.
İyimser senaryoda, rakam 2020 yılına kadar bir fandan 10.7 dolar olacak. Ancak, bu geleneksel sporlardaki tek bir fanın ortalama geliri ile
karşılaştırıldığında 50 doları aşan gelirle kıyaslandığında hala çok azdır.
8
1. 2 . 1 . TAKIMLAR
2018 yılında takımlar için ana görev, karları artırmak ve sürdürülebilir bir iş kurma yolunda ilerlemek olacaktır. En iyi takımlar
daha profesyonel olmalı ve yönetiminde iş düşüncesini geliştirmelidir. Bazı takımlar bunu zaten uygulamaya koyuyor, geleneksel
iş modelini geliştiriyor.
Örneğin, Team Liquid takımı 8 bin metrekarelik yeni bir ofisi tanıttı. Bu ofis modern bir eğitim merkezi olarak kullanılacak,
oyuncularını ve destek personelini barındıracak, böylece genel çalışma ekosistemini geliştirecektir.Takım oyuncularının ve
personelinin profesyonel seviyesini geliştirmeleri ve oyuncuların disipline katı bir yaklaşımı benimsemeleri, örneğin, internet
üzerinde uygunsuz yorumları cezalandırmaları beklenmektedir. Çoğu oyuncunun oldukça genç olduğu göz önüne alındığında,
disiplin onlar için yararlı olacaktır. Takım imajının yüksek seviyede tutulması gerekiyor.
Geçtiğimiz yıl, siber spor endüstrisindeki geleneksel spor organizasyonlarının varlığı arttı. Kuzey Amerika e-spor arenasına kendi
takımlarını ve departmanlarını oluşturan ya da mevcut e-spor takımlarında hisse almış olan NFL ve NBA organizasyonları katıldı.
FIA tarafından düzenlenen Formula 1, e-sporun daha geniş ve daha genç kitleleri çekme stratejisinde önemli bir unsur olduğunu
açıkladı. Audi, Mercedes-Benz ve G2 Esports ekibi gibi markaların dikkatini çeken Formula E yarışması düzenleniyor. İkincisi,
Formula 1 şampiyonu Fernando Alonso'nun ortağı listelendi.
9
1.2.2. MARKALAR
Geçen yıl, otomotiv endüstrisinin temsilcileri (Audi, Mercedes-Benz, BMW ve Toyota), majör siber spor turnuvalarında ve sponsorlu
takımlarda sponsor olarak faaliyet gösterdiler. Le Mans’ın 24 Saati olarak bilinen ivent, artık hem gerçek hem de sanal araçları
içeriyor. Mercedes-Benz, Chinese League of Legendes (LPL) liginde sponsor olarak e-spor dalında kitlesini genişletti.
Otomotiv endüstrisinin e-sporda varlığını artırmaya devam etmesi bekleniyor ve e-spor odaklı bir pazarlama stratejisi, otomobil
markalarının yeni ve daha genç bir kitle ile uzun vadeli ilişkiler kurmasına yardımcı olacaktır.
Finansal şirketler de e-sporda varlıklarını arttırdı. Paysafecard, 2018 için ESL'nin dünya çapındaki sponsoru oldu.
Quicken Loans, 100 Thieves takımıyla (League of Legends) ortak oldu, State Farm, NA LCS'nin ana sponsoru oldu ve Geico, TSM ile işbirliğini sürdürdü.
Jack in the Box, Buffalo Wild Wings, Chipotle, McDonald's, Hungry Jack's, Pringles gibi gıda endüstrisinin temsilcileri ve Mountain Dew de dikkatlerini siber portlara çevirdi. Hepsi e-spor alanında, takımlar ve turnuva organizatörleri ile sponsorluk sözleşmeleri imzaladı.
Geleneksel giyim markaları şu ana kadar dahil olmadılar. Jack ve Jones, Astralis ile ortaklık kurdu. Ancak, Nike, Adidas ve Under
Armor gibi büyük markalar henüz bu noktaya adım atmaya cesaret edemedi. Siber sporcular ve diğer oyun özellikleri için giyim
üreticileri ile işbirliğini sürdürüyorlar, ancak önümüzdeki yıllarda büyük e-spor ekipleri ile işbirliği başlatmaları bekleniyor.
1.2.3. TURNUVALAR VE ÖDÜL PARASI
2017 yılında, dünya çapında toplamda 100 milyon dolardan fazla bir ödül parasına sahip 588 turnuva yapıldı. Çoğu turnuva Batı
Avrupa (% 25) ve Çin (% 13) i takiben Kuzey Amerika'da (% 26) düzenlendi.
Bu turnuvalarda biletlerin satışından elde edilen karlar 2017 yılında 59 milyon dolar oldu. Tüm biletlerin % 39'u Kuzey Amerika'da
ve % 29'u Batı Avrupa'da satıldı. Latin Amerika, Orta Doğu, Afrika ve Güneydoğu Asya gibi gelişmekte olan bölgelerde, biletlerin %
7.4'ü satıldı ve bu rakam 2016' ya göre % 2.6'lık bir artış göstermiştir.
2017 yılında toplam ödül parası 112.1 milyon dolardır ki bu rakam, 2016 yılına oranla % 20 daha fazladır. En büyük ödül parası,
toplam küresel ödül parasının % 22' sini oluşturan 24.7 milyon dolar ile uluslararası yarışmada verildi.
10
En iyi disiplinlere ve ödül para istatistiklerine göz atacağız.
League of Legends
Son 2017 LoL turnuvası’nda, 4,6 milyon dolar ödül parası için yarışan 24 takım
mücadele etti. Başlangıçta 2.25 milyon dolardı, kalan miktar oyun fanları
tarafından gelen katkılar oldu. Güney Kore takımı Samsung Galaxy şampiyonluğu
kazandı ve 1.7 milyon dolar aldı. İkinci sırada SK Telecom T1 takımı yer aldı, 620
bin dolar kazandı. Üçüncü ve dördüncü sıralar Royal Never Give Up ve Team WE
takımları arasında herbirine 322 biner dolar olarak dağıtıldı.
Dota 2
Dota 2 geliştiricisi olan Vana, kendisini ödül parası açısından şimdiden en büyük
şampiyonluk olarak belirleyen The International adlı yıllık turnuvasını elinde tutuyor.
2017 yılında kazanan Team Liquid idi, takım 10.8 milyon dolar kazandı. İkinci olan
Newbee takımı 3.9 milyon dolar kazandı ve bronz madalya sahibi LGD oldu. Forever
Young, 2.6 milyon dolar aldı. 2017 yılında Uluslararası, 24.787.916 $ 'a ulaşan ödül
parasıyla yeni bir rekor kırdı.
11
12
StarCraft
2018 yılında StarCraft II'nin ödül havuzu 2 milyon dolardan fazla olacak. Dünya
turnuvasının son aşamasında, Güney Kore'den 8 oyuncu ve diğer ülkelerin 8 temsilcisi
şampiyonluk için yarışacaklar. 2017 yılında, StarCraft II finali BlizzCon kapsamında
düzenlendi ve sadece final oyunlarının parası 700 bin dolardı. Kazanan, ev sahibi alias
Rogue altında yarışıp kazanan oyuncu 280 bin dolar elde etti. İkincilik ödülü, 140 bin
dolar alan soo'ya gitti.
13
V•it: •• .
•
"A.:4r etc , • - 111% AI •
, •
2. PAZAR SORUNLARININ DAĞILIMI
2.1. BİR SİBER SPORCUNUN PROFESYONEL GELİŞİMİ İÇİN BAŞLANGIÇ YATIRIMI BULMA SORUNU
Profesyonel e-sporlar, her biri finansman gerektiren birçok saat eğitim, iyi ekipman, tecrübeli antrenörler ve güvenilir bir
takım anlamına gelir.
Profesyonel bir oyuncu eğitim için günde 10-16 saat zaman harcar. Aynı zamanda, detaylandırılımış koşullar önemlidir ve dikkat dağıtıcı faktörler olmamalıdır. Evde profesyonel eğitim oturumları son derece zor ve verimsiz olduğu için ayrı bir tesis tercih edilir.
Tecrübeli bir antrenör, bir siber sporcu ilerlemesine yardımcı olacak ve gelişimini artıracaktır. Pratik yapmak hiç şüphesiz
önemlidir, ancak oyunların düzenli analizi, taktikler ve stratejiler üzerinde çalışmak; takım çalışması vb. eşit öneme
sahiptir.
İyi bir bilgisayar ve oyuncu cihazları da önemli bir role sahiptir. Profesyonel siber sporcular profesyonel olmayan kullanıcılar için fareler ve klavyeler ile yaşanan olası gecikmeleri ve yanıt hız sorunlarını ortadan kaldırmak için sadece en iyi ekipmanı satın alır. Elbette bu, sıradan cihazlar kullanarak iyi bir oyuncu olmanın imkansız olduğu anlamına gelmez, ancak profesyonel bir oyuncu olduğunuzda her milisaniye çok önemlidir.
14
Ayrıca, siber portların özellikleri nedeniyle, oyuncular sağlıklarına düzenli olarak yatırım yapmak zorundadırlar. Bir bilgisayarın
önünde sürekli kalmak onların sağlığını kalıcı olarak etkiler.
GameStars platformu siber sporcuların Cyberathlete İlk Koin Arzı (CICO) prosedürü aracılığıyla profesyonel
gelişimlerine fon sağlamaya izin veren bir dizi fonksiyon sunuyor. Platform aracılığıyla, sponsorlar veya yatırımcılar,
analitik veriler ve sağlanan istatistikler temelinde sporcunun potansiyelini değerlendirme fırsatı buluyor.
2.2. YENİ BAŞLAYAN SİBER SPORCULAR İÇİN YÜKSEK GİRİŞ ENGELİ
Çoğu e-spor turnuvası sadece en iyi takımlar için
uygundur ve milyonlarca orta seviye oyuncu ve
yeni başlayan oyuncular için ulaşılamaz bir hedef
olarak kalır. En iyi takımlara katılmak veya üst
düzey bir turnuvaya katılmak için yıllarca yoğun
eğitime ihtiyaç vardır.
GameStars platformu, siber sporculara çeşitli
seviyelerde çok sayıda turnuvaya katılma şansı
veriyor, böylece turnuvalara katılma konusunda
gerekli deneyime erişim sağlıyor ve ödül parası
alma şanslarını artırıyor.
0 Şeffaflık
Akıllı sözleşme işleminin mantığı herkese
açıktır, süreçteki tüm katılımcılar bunu kontrol
edebilir.
Güvenirlik
Merkezi olmayan veri depolama (dağıtılmış kayıt)
nedeniyle, akıllı sözleşme kodunu kesmek veya
değiştirmek ekonomik açıdan pratik değildir.
2 . 3 . Y E N İ B A Ş L A Y A N S İ B E R S P O R C U L A R T A K I M M E N E J E R L E R İ V E Y A O N L A R I N E K S İ K L İ Ğ İ Y L E Y E T E R S İ Z D İ Z A Y E D İ L M İ Ş
S Ö Z L E Ş M E L E R D E K İ İ Ş B İ R L İ Ğ İ N E DE N İ Y L E S I K L I K L A Ö D Ü L L E R İ N İ N Ç O K A Z B İ R K I S M I N I A L I R L A R
Takımlarda oynayan siber sporcuların yarısından fazlasının sözleşmeleri yoktur, bunun yerine sadece sözlü anlaşmalar
vardır. Birçoğu, oyuncular için dezavantajlı olan sözleşmelerle sınırlandırılmışlardır. Yüksek para cezaları, takım
sahiplerinin ücret garantisi veya yükümlülükleri ve başka bir takıma katılmanın yönetilemez şartları.
GameStars platform üzerinde, siber sporcuların karlarının dağılımı kesin şekilde belirlidir ve oyuncunun akıllı sözleşmesi
ile tamamen otomatik olarak işlenir.
Blok zinciri teknolojisinin uygulanması ve kripto-tokenlerin ve akıllı sözleşmelerin kullanılması, hesaplama sürecini
saydamlaştırır ve hile, veri değiştirme veya sahtekarlık olasılığı dışarda bırakılır.
A K I L L I S Ö Z L E Ş M E L E R İ U Y G U L A M A N I N F A Y D A L A R I N E L E R D İ R ?
0Değişmezlik
Akıllı sözleşmenin kodu, blok zincirinde yayınlandıktan
sonra değişmeden kalır. Operasyon mantığındaki
değişiklikler veya veri kaybı imkansızdır. Açık
matematiksel algoritmalar işlemi yürütür.
0 Verim 0 Otonomi
Akıllı sözleşmelerin sonuçlandırılması Katılımcıların akıllı bir sözleşme yapmak için sürecinin tamamen otomatik olması nedeniyle, herhangi bir aracıya ihtiyacı yoktur.
daha az zaman ve insan kaynağı gerektirmektedir.
15
16
2. . 4 . T U R N U V A K A Z A N L A R I N A Ö D Ü L P A R A S IN I N
Ö D E N M E M E S İ S O R U N U
Küçük turnuvaların organizatörlerinin mesajlara cevap vermeyi bıraktığı, radardan çıktığı ve takım paralarını ve
oyuncularını ödül paraları olmadan bıraktığı bilinen durumlardır. Şu anda, turnuva kaydının düzenlenmesi, ödül
parası geri ödeme yükümlülüklerinin kaydedilmesi veya bu yükümlülüklerin yerine getirilmesi için zamanlamanın
açık ve yapılandırılmış bir yaklaşımı bulunmamaktadır. Turnuva organizatörleri ile takımlar/oyuncular arasında
açık ve yapılandırılmış bir ilişkiler sistemi gereklidir.
Bugüne kadar düzinelerce ekip gerekli ödülü alamama sorunuyla
yüzleşti.
GameStars platformu, akıllı sözleşmeler kullanarak turnuvaları
elinde tutarak bu sorunu çözmektedir. Tüm ödül para fonu,
akıllı ödeme sözleşmesinin bakiyesine aktarılır; bu, otomatik
olarak, kazanılan parayı kazananlara, izleme modülünden
alınan maç sonuçlarına göre transfer ederek ödüllendirir.
2. . 5 . T U R N U V A İ P T A L İ D U R U M U N D A T U R N U V A
Ş A R T N A M E S İ YLE UY G U N O L A N K A T K I L A R I N G E R İ
Ö D E M E S İ N İ N G A R A N T İ S İ S O R U N U
GameStars platformunda, turnuvaların tüm şartları ve koşulları, turnuvaların akıllı sözleşmelerinde, oyun
servisinin veya turnuvada kullanılan oyunun API'sinden alınan verilere dayanarak, turnuvanın sonucunun açık bir
şekilde tanımlanmasına izin veren bir dizi parametre şeklinde yerleştirilir.
Farklı yorumlardan kaçınmak için, turnuvanın tüm şart ve koşulları ek olarak sözlü olarak açıklanır ve alınan
belgenin bir hash’i akıllı sözleşmeye yerleştirilir.
Turnuvanın para ödülü, akıllı sözleşmenin bilançosunda saklanır ve üçüncü şahıslar tarafından el konulmaz.
Turnuva iptal edilirse, tüm fonlar alındıkları adreslere iade edilir.
17
2 . 6 . K E N D İ T U R U N U Z U O R G A N İ Z E E T M E K P A H A L I D I R V E S A D E C E
B Ü Y Ü K Ş İ R K E T L E R İ Ç İ N U Y G U N D U R
Kendi turnuvalarınızı organize etmek, hem zaman hem de parayla ilgili çok fazla harcama gerektirir. Bir turnuva
organizasyonu ortalama periyodu 3-6 ay sürmektedir. Etkinliğin konsept geliştirme ve planlamasına yaklaşık 10 kişi katılır.
Büyük bir turnuvaya sahip olmak 300 den fazla kişinin hizmetine ihtiyaç duyulur.
Organizasyon turnuvaları ile bağlantılı ana masraflar aşağıdaki gibidir:
mekanın seçilmesi ve kiralanması, tarz tasarım maliyetleri;
personel için ödemeler (hakemler, yorumcular, yöneticiler, yöneticiler, vb);
oyun istasyonlarını donatma;
bir ödül parası fonu oluşturma;
turnuvanın reklamı (medyadaki yayınlar, sosyal ağlarda tanıtım, afiş reklamı vb.);
yasal harcamalar;
diğer harcamalar.
GAME STARS platformu, kendi turnuvalarınızı hızlı ve zahmetsizce organize etmenizi sağlar. Turnuvaların
organizatörleri oyuncuların kendilerini, GameStars platformunu veya sponsorlarını içerebilir.
18
3. PLATFORM TANIMLAMASI
GameStars platformunun amacı, daha fazla gelişime yatırım yapmak için aday ve yerleşik siber
sporcular için fırsatlar sunmaktır. İkinci görev, yatırım sürecini şeffaf, esnek ve dürüst hale
getirmektir.
Bu görevler, blok zinciri ve akıllı sözleşmeler teknolojisi kullanılarak çözülür.
GameStars platformu, Ethereum blok zincirin'deki her siber sporcu (oyuncu) için akıllı bir
sözleşme oluşturur. Bir cyberathlete akıllı sözleşmesi, ERC20 tokeninin akıllı sözleşmesine
benzer, ancak bu akıllı sözleşmenin GameStars platformu ile etkileşimi için gerekli birçok ek
özellik, yöntem ve arayüz içerir.
19
Siber sporcu platformdaki akıllı sözleşmenin oluşturulması, akıllı sözleşmenin türüne bağlı olarak 10.000-35.000
GST (GameStars Tokenleri) tutarında bir ücret ödemeyi gerektirir.
Bir akıllı sözleşmenin oluşturulması, bir oyuncunun kişisel token (toplam 100 token) emisyonu ile birlikte gelir.
Cyberathlete tokenlerinin emisyon prosedürü ve daha fazla tahsisine Cyberathlete İlk Koin Arzı (CICO) denir.
Cyberathlete tokenlerinin, siber sporcu, ekibi ve yatırımcılar arasında yüzdeler olarak tahsis edilmiştir. Yüzdelik
ayırma seçenekleri, akıllı sözleşme türüne ve akıllı sözleşmenin oluşturulması kim için ödeneceğine bağlıdır. Token
tahsisinin daha ayrıntılı bir açıklaması Bölüm 5 "Cyberathlete İlk Koin Arzı" ında sunulmaktadır.
Tokenler, yatırımcılar için GameStars platformunun iç değişimi yoluyla genel satışa çıkıyor. Yatırımcılar, GST tokenları
karşılığında cyberathletes tokenlerini satın alıyorlar.
Cyberathletes tokenleri ERC20 standardına uygundur, herhangi bir uyumlu dijital cüzdan kullanılarak saklanabilir ve başka bir adrese aktarılabilir. Tek istisna, siber sporcunun motive edilmesini sağlamak ve tokenleri içeren herhangi bir karlılığı önlemek amacıyla sahiplerine geçici veya kalıcı olarak aittir.
Cyberathletes tokenleri, sahiplerine, turnuvalara katılarak kazanılan ve diğer kaynaklardan (üçüncü taraf bir markanın
reklamı ve tanıtımı gibi) elde edilen gelirlerin bir kısmını almak için sahiplerine hak kazandırmaktadır.
Cyberathlet’ in GST veya ETH tokenleri biçimindeki makbuzları (örneğin, GameStars platformu tarafından tutulan bir
turnuvada bir ödül kazanmak için), oyuncunun tokenlerinin sahiplerine göre oyuncunun tokenleri arasında tahsis edilen
kendi paylarıyla o oyuncunun akıllı sözleşmesinin adresine aktarılır.
Cyberathletin'in diğer para birimleriyle elde ettiği gelirler, kripto-para değişimi yoluyla GST veya ETH tokenlerine
dönüştürülür, cyberathlete akıllı sözleşmesine aktarılır ve daha sonra aynı şekilde tahsis edilir.
Cyberathlete tokenlerinin satışından elde edilen GST tokenleri toplamı aşağıdaki amaçlar için kullanılabilir:
siber sporcunun profesyonel gelişimi;
ekipman satın alımı;
eğitim oturumları için bir tesis kiralanması;
koçları işe alım;
turnuva katılım ücretleri;
20
4. PLATFORMDA KULLANILAN TOKENLER
GameStars platformu iki tür token kullanır: GST tokeni (GameStars tokeni) ve bir cyberathlet kişisel tokeni.
GST tokeni, sistem içindeki yerleşimler için kullanılan evrensel bir ödeme aracıdır.
Bir siber sporcunun kişisel bir akıllı sözleşmesinin yaratılması, sahibine bu siberlerin kazancının bir payına
sahip olma hakkı veren kendi bireysel simgelerinden oluşan bir dizi emisyonu beraberinde getirir.
Tokenlerin temel karakteristikleri tabloda verilmiştir:
GameStars Tokeni (GST) Cyberathlete Tokeni
Birincil sorun GameStars platformunun daha da geliştirilmesi Bir siber sporcunun profesyonel gelişimi için
amacı için para toplamak para toplamak
Kullanım amacı Platform içinde ödeme yöntemleri Sahibine siber sporcu'nun gelirlerinden pay alma
hakkı veren bir sembol
Standart ve Ethereum platformu üzerinde ERC20 Bir dizi ek fonsiyona sahip Ethereum platformu
platform standart tokeni üzerinde ERC20 standart tokeni
Emisyon Bir defaya mahsus 500 milyon GST 100 kişisel token, bir defaya mahsus
her bir siber sporcu için
21
4 .1 . GAMESTARS TOKENi
GameStars Tokenleri (GST'ler), Ethereum platformunda belirlenen sınırlı bir çoklukta yayılır ve GameStars platformunun
geliştirilmesi için para toplamak amacıyla elde ettiğimiz kitle satışı üzerinden satılması amaçlanmıştır.
Kitle satışı aşamasında, GST tokenleri en düşük sabit fiyatlarla satın alınabilir. Platformun piyasaya sürülmesinden sonra, GST
tokenleri kripto döviz borsalarında listelenecek ve bunların değeri piyasa mekanizmaları ile belirlenecektir.
GST tokenleri için talep, aşağıdaki amaçlarla GST tokenlerine ihtiyaç duyan platform kullanıcıları tarafından oluşturulacaktır:
GST kullanım amacı Kullanıcı
bir siber sporcunun CICO için akıllı
sözleşme oluşturması
cyberathlete tokenlerinin CICO aşamasında
alış-satışı
bir sponsorluk turnuvası için ödül parası
fonunun oluşumu
turnuva katılım ücreti
diğer para birimlerinden alınmışsa,
siber sporcunun gelirinin geri
ödenmesi
siber sporcu, takım, yatırımcı
yatırımcı
reklam veren, platform
siber sporcu, takım
Platform, Cyberathlete token sahipleri arasında daha
sonraki tahsisat için döviz üzerinden GST tokeni satın
alır
22
4.2. CYBERATHLETE TOKENi
Bir cyberathlete tokeni CICO aşamasında 100 adet olarak sınırlı sayıda token verilir.
Cyberathlete tokenleri ERC20 standardıyla tamamen uyumludur, yani herhangi bir uyumlu e-cüzdan kullanarak adresler
saklanabilir, bu cüzdanlar arasında aktarılabilirler ve bu tokenler bu standartla çalışan herhangi bir platforma veya servise
entegre edilebilirler.
Cyberathletes tokenleri Cyberathletes akıllı sözleşmeler Ethereum zincirine dağıtılarak verilir. Akıllı sözleşmenin kodu
GameStars platformu tarafından oluşturulur ve aşağıdakileri içerir:
ERC20 standardına uygun bir dizi özellik ve yöntem kümesi;
CICO prosedürünün işleyişini ve bu akıllı sözleşmenin tokenleri arasında gelirleri tahsis eden
mekanizmayı sağlamak için, siber sporcunun emsalsiz kimliğini oluşturmak için gerekli olan bir dizi özellik,
yöntem ve arayüz.
5 . C Y BE R A T H L E T E İ L K K O İN A R Z I ( C I C O )
Sahtekarlık ve hileli programların olasılığını en aza indirmek ve oyunculardan yüksek kaliteli teklifler sağlamak için, platform,
Cyberathlete İlk Koin Arzı’nın ücrete dayalı bir prosedür başlatmasını kararlaştırdı. Ödeme GST tokenleri içinde yapılacaktır.
Aksi takdirde, platform çok sayıda düşük seviyeli oyuncu ile kendi kişisel tokenlerini satacaklar ve sonra alınan yatırımları
görünmez hale gelecekti.
Bir oyuncunun Cyberathlete İlk Koin Arzı prosedürünü başlatması için, GameStars platformunda kişisel bir akıllı sözleşme
düzenlemesi gerekir.
Oyuncu kendi hesabında CICO'yu bağımsız olarak başlatmak için yeterli sayıda GST tokene sahip olmayabilir. Bu durumda,
GameStars platformu başlangıç yatırımı çekmek için çeşitli yollar sunar.
Akıllı sözleşmenin gerçekleşmesi için ödeme yapan kişiye bağlı olan 4 senaryo geliştirdik:
SENARYO #1. AKILLI SÖZLEŞME İÇİN ÖDEME OYUNCUNUN KENDİSİ TARAFINDAN GERÇEKLEŞTİRİLİR
SCENARIO # 2. AKILLI SÖZLEŞME İÇİN ÖDEME GAMESTARS PLATFORMU TARAFINDAN GERÇEKLEŞTİRİLİR
SCENARIO # 3. AKILLI SÖZLEŞME İÇİN ÖDEME BAŞLANGIÇ YATIRIMCISI TARAFINDAN GERÇEKLEŞTİRİLİR
SCENARIO # 4. AKILLI SÖZLEŞME İÇİN ÖDEME OYUNCUNUN TAKIMI TARAFINDAN GERÇEKLEŞTİRİLİR
Herbir senaryoya daha yakından bakalım.
23
24
SENARYO #1. AK I LLI SÖZLEŞME İÇİ N ÖDEME OYUNCUNUN KENDİSİ
TARAFINDAN YAPILIR
Bu senaryo, platformda en popüler olacak olandır. Yeni başlayanlar ve profesyonel siber sporcuların rahatlığı için iki tür
akıllı sözleşme sunuyoruz: TEMEL (BASIC) ve PROFI.
TEMEL Modelleme sürecinde elde edilen verilere dayanarak, oyuncunun kişisel tokenlerini aşağıdaki yüzdeler şeklinde ayrılacak
optimal bir akıllı sözleşme modeli seçtik:
%30 %20 %50 OYUNCU TAKIM YATIRIMCI
Siber sporcu.
TEMEL akıllı sözleşmesi, kişisel tokenlerinin % 30'unun oyuncuyla kaldığını varsayar. Bu tokenler, oyuncuya satma veya aktarma
imkânı olmaksızın kalıcı olarak atanır.
Kalıcı token rezervasyonu, oyuncuları her yıl profesyonel olarak gelişmeye ve ilerlemeye devam etmeleri için motive eder.
Aksi halde, oyuncu parasal motivasyonunu kaybeder, oyuncunun yatırımcıları bu siber hapisten aldıkları gelir kaynağını
kaybeder ve oyuncunun kişisel tokeni değer kaybeder.
Takım.
Takım (organizasyon) kişisel tokenlerin % 20'sini alır. Bu tokenler 6 ay boyunca bloke edilir ve bu sürenin bitiminden önce
satılamaz. Tokenli dondurma sistemi, oyuncuları geliştirmek ve takım yöneticilerini motive etmek için tasarlanmıştır. Uzun
süre takımda kaldığını fark eden oyuncu, takımın bir parçası olma şartlarına bağlı kalarak, uygun saatleri, organizasyonun
sembol ve niteliklerini koruyacak şekilde davranarak, yönetimin gereklerini yerine getirecek ve diğer takımlarla doğrudan
müzakerelere girmeyecektir.
Oyuncunun akıllı sözleşmenin yapıldığı sırada herhangi bir takıma ait olmaması durumunda, takım tokenlerinin % 20'si
oyuncu bir takıma katılana kadar GameStars platformunda saklı tutulur.
25
Yatırımcı.
Akıllı sözleşmenin oluşturulmasından sonra, siber oyuncu kendi hisselerinin % 50'sini satma ve kariyerinin gelişimi için
ilk yatırımı alma hakkına sahiptir. Kişisel token başına ilk fiyat, siber oyuncunun kendisi tarafından belirlenir.
Cyberathlete İlk Koin Arzı döneminde tokenlerin % 50'sinden azının satılması durumunda, kalan kişisel tokenler
oyuncuya verilir ve daha sonra GameStars platformunun dahili alışverişinde satılabilir. Arz ve talebin bir sonucu
olarak kişisel token başına fiyat oluşur.
TEMEL akıllı sözleşme yapma maliyeti 10,000 GST' dir.
PROFI Profesyonel oyuncular, bir akıllı sözleşme oluştururken katılımcılar arasındaki token oranını kontrol edebilirler.
GameStars platformu, oyuncuya, gelecekteki akıllı sözleşmenin parametrelerini yapılandırmayı kolaylaştıran ve tüm
süreci dakikalar içinde tamamlamayı sağlayan, kullanıcı dostu bir web arayüzü sunar.
Böylelikle oyuncunun Cyberathlete İlk Koin Arz teklifindeki başarısı, yatırımcılar, takım ve siber sporcular
arasında tahsis edilen bir token oranının oluşturulmasına doğrudan bağlı olacaktır.
MIN %20 - MAK %80 MIN %10 - MAK %70 MIN %10 - MAK %70 OYUNCU TAKIM YATIRIMCILAR
Siber oyuncu.
Oyuncu % 20'den az pay sahibi olamaz. Daha küçük bir pay, oyuncunun üstlenilen yükümlülükleri geliştirmek ve bilinçli olarak yerine
getirme motivasyonunu yok eder.
Bir siber oyuncunun maksimum payı % 80'dir.
Takım.
Takım payının büyüklüğü % 10 ile % 70 arasında değişebilir. Oyuncunun takımının aldığı daha fazla kişisel tokenler,
takımın oyuncunun gelişiminde oynayacağı daha büyük rol demektir. Potansiyel bir yatırımcı, oyuncunun takımı, tarihi,
kompozisyonu ve turnuvalardaki başarıları hakkında detaylı bir çalışma yapmalıdır.
Takım payının maksimum büyüklüğü % 70' tir.
Yatırımcılar.
Cyberathlete İlk Koin Arzında, oyuncu kendi kişisel tokenlerinin % 10 ile % 70'ini satabilir. Daha fazla token satmak, gelişim için
daha fazla yatırım çekebilir. Bununla birlikte, bu durum yatırımcıların gelecekte para ödülünün büyük bir kısmını alacağı anlamına
gelir.
Bir PROFI akıllı sözleşme yapma maliyeti 30.000 GST'dir.
SENARYO # 2. AKILLI SÖZLEŞME İÇİN ÖDEME GAMESTARS PLATFORMU TARAFINDAN YAPILIR
GameStars platformu, siber spor pazarına erken bir aşamada yatırım yapmak amacıyla siber pazarını sürekli olarak izleyecek.
Oyuncunun hesabında Cyberathlete İlk Arz Teklifi'ni başlatmak için yeterli sayıda GST tokeni yoksa, CICO prosedüründe fon
sağlamak için GameStars platformuna başvurabilir.
TEMEL Kişisel tokenler şu şekilde dağıtılacaktır:
%20 %20 %10 % 50 O Y U N CU T A K I M GAMESTARS YATIRIMCILAR
Tokenlerin % 10'u GameStars platformu için ayrılmıştır. Bu tokenler dondurulmuş değildir ve platformun takdirine bağlı olarak
herhangi bir zamanda iç alışverişte satılabilir.
GameStars platformundan destek alınması durumunda, bir TEMEL akıllı sözleşmesinin serbest bırakılması oyuncu için ücretsizdir.
P R O F I Bu senaryoda, oyuncunun token tahsisini kendisinin yapılandıracağı bir PROFI akıllı sözleşmesi verme olasılığı vardır. Bu durumda,
tahsis modeli aşağıdaki formu alır:
GameStars platformundan destek alınması durumunda, bir PROFI akıllı sözleşmesinin serbest bırakılması oyuncu için ücretsizdir.
26
M İ N % 20 - MAK %70 M İ N %10 - MAK %60 %10 M İ N % 10 - MAK %60
O Y U N C U T A K I M G A M E S T A R S YATIRIMCI
SENARYO # 3. AKILLI SÖZLEŞME İÇİN ÖDEME ERKEN YATIRIMCI TARAFINDAN YAPILIR
Bir akıllı sözleşmenin ve Cyberathlete İlk Koin Arzı prosedürünün serbest bırakılması için ödeme, GameStars platformunun
başka bir kullanıcısı tarafından (daha erken bir yatırımcı olarak anılacaktır) gerçekleştirilebilir.
Bu senaryoda, bir siber sporcunun akıllı bir sözleşmenin serbest bırakılması için ödeme yapmaya karar veren erken bir yatırımcı,
oyuncunun kişisel tokeninin % 10' unu alır.
Aynı zamanda, GameStars platformu, kişisel yatırımcı başına fiyatın alt eşiğini daha sonra otomatik olarak hesaplar; bu, erken
yatırımcının ödediği fiyatın iki katından daha az olamaz. Aksi takdirde, erken yatırımcının Cyberathlete İlk Koin Arzı sırasında bir
oyuncunun hisselerini satın alması daha karlı olurdu.
Örneğin, bir erken yatırımcı, bir akıllı sözleşmenin serbest bırakılması için 10.000 GST ödesin ve 10 Cyberathlete tokeni alsın. Diğer
bir deyişle, her tokeni ona 10.000 GST / 10 = 1.000 GST mal olmuştur. Cyberathlete'ın İlk Koin Arzı sırasında Cyberathlete tokeni’nin
fiyatı 1.000 GST x 2 = 2.000 GST'den daha az olamaz. Erken yatırımcılar, daha fazla risk aldıkları için tokenleri daha avantajlı
şartlarda alırlar.
TEMEL Kişisel token dağılımı aşağıdaki gibi görünecektir.
% 3 0 % 2 0 % 1 0 % 40 O Y UN C U TAKIM GAMESTARS YATIRIMCI
Cyberathlete İlk Koin Arzı’inda önce erken yatırımcı için % 10' luk bir pay ayrılmıştır. Bu tokenler donmuş değildir ve CICO'dan hemen sonra iç alış-
veriş sırasında satılabilir.
TEMEL akıllı sözleşme yapma maliyeti 10,000 GST'dir. Ödeme erken yatırımcı tarafından yapılır.
PROFI
Hisselerin bir akıllı sözleşmede manuel olarak tahsisini yapılandıran bir oyuncu, erken yatırımcıya daha fazla kişisel token
payı verebilir.
Token paylaşım payı deseni aşağıdadır:
MİN % 20 – MAK % 70 MİN % 10 – MAK % 60 MİN % 10 – MAK % 30 MİN % 10 – MAK % 60
OYUNCU TAKIM ERKEN YATIRIMCI YATIRIMCILAR
27
Bir erken yatırımcıya verilebilecek maksimum pay, kişisel tokenlerin % 30' udur. Bu durumda, PROFI akıllı sözleşme oluşturma
parametrelerini yapılandırırken, platform, tokeni diğer yatırımcılara satarken belirleyebileceği kişisel token başına minimum
fiyatı otomatik olarak hesaplayacaktır.
Bir PROFI akıllı sözleşme yapma maliyeti 35.000 GST'dir. Ödeme erken bir yatırımcı tarafından yapılır.
SENARYO # 4. AKILLI SÖZLEŞME İÇİN ÖDEME OYUNCUNUN TAKIMI TARAFINDAN GERÇEKLEŞTİRİLİR
Cyberathlete İlk Koin Arzı için ödeme, oyuncunun takımı tarafından yapılabilir. Bu durumda, ek bir kişisel token paylaşım payı % 10'a
çıkar.
Oyuncunun bir takıma ait olması durumunda, takımın kendi gelişimi ve profesyonel gelişimi için kullanılabilen bu oyuncuya yatırım çekmesi
karlılık kazandırır. Bu durumda, ekip yatırımlarının geri dönüşünü oyuncunun ödül parasının ek bölümlerinden alır.
TEMEL Takım, oyuncunun kişisel tokeninin serbest bırakılması için ödeme yaparsa, token paylaşım tahsisi deseni aşağıdaki formata sahip olacaktır:
%20 %30 %50 O Y U N C U T A K I M Y A T I C I M C I
Gelecekte, oyuncu başka bir takıma katılmayı seçerse, takımın aldığı ek tokenlerin % 10'u oyuncu tarafından kullanılabilir.
TEMEL akıllı sözleşme yapma maliyeti 10,000 GST'dir. Ödeme oyuncunun takımı tarafından yapılır.
PROFI
Akıllı sözleşmedeki hisselerin dağıtımı manuel olarak yapılandırıldığında aşağıdaki aralıklara aittir:
MİN %20 - %MAK 70 MİN %10 - MAK %60 MİN %10 - MAK %60
O Y U N C U TAKIM YATIRIMCI
Bir PROFI akıllı sözleşme yapma maliyeti 35.000 GST'dir. Ödeme oyuncunun takımı tarafından yapılır.
28
6. AKILLI SÖZLEŞMELERİ KULLANARAK TURNUVALAR
E-sporlar, hızla büyüyen herhangi bir endüstride olduğu gibi, zaman gerektiren bir çözüm bulmak için belirli konular
vardır. Bu tür sorunlardan biri, turnuvalarda ödül kazanan takımlara ödül parasının ödenmemesidir. Bu sorun
özellikle küçük yerel yarışmalar için akut bir durumdur.
Sibersporlar'lardaki bir başka hoş olmayan, ama sık görülen fenomen, organizatörlerin halihazırda devam etmekte
olan turnuva şart ve koşullarını değiştirdiği durumlardır. Örneğin, "kendi" takımlarını ekleyerek veya ödül para
dağıtım modelini değiştirerek katılımcı sayısını artırırlar.
GameStars platformundaki akıllı sözleşmelere dayanan turnuvalar, ödül parasının ödenmemesi ve turnuva
başlangıcından sonra rekabet şartlarında değişiklik yapılması sorununu çözmektedir. Platformun web arayüzünü
kullanarak, herkes, sabit koşullarda arkadaşlarınızla yerel bir turnuva başlatabilir ve oyuncuların
aldatılmayacağından, ödül parasının belirlenen programa göre tahsis edileceğinden ve turnuva koşullarının
süreçte değişmeden kalacağından emin olabilirsiniz.
Bu nedenle, oyuncular kendi turnuvalarını net olarak tanımlanmış şartlarda kendi sonuçlarına olan güvenleriyle
korumak için yeni fırsatlar elde ederler. Diğer taraftan markalar, turnuvalarında ünlü oyuncuları, sponsorları ve
reklamverenleri dahil etme şansına sahip olurlar.
6.1. TURNUVA ALGORİTMASI
01 Kendi turnuvalarını başlatmak isteyen GameStars platform kullanıcısı, web arayüzünü kullanarak
aşağıdaki turnuva parametrelerini ayarlar:
Oyun; Oyun parametreleri (Haritalar, modlar, vb.) Turnuvanın adı; Başlangıç tarihi;
Rounlardaki kazanların
sayısı;
Giriş ücreti oranı;
Katılımcı sayısı;
Oyuna davet edilen oyuncuların kimlikleri;
Turnuva evreleme sistemi;
eleme (nakavt) play-off, çifte eleme
playoff, round-robin (all-play-all);
Turnuva (isteğe bağlı alan, turnuva olabilir);
Ödül para tahsisi sisteminin seçimi.
29
30
2 GameStars platformu, kayıtlı turnuva terimlerini içeren akıllı bir sözleşme oluşturur.
Akıllı sözleşme, oyuncular arasında bir tartışma ortaya çıkarsa, daha sonra kolayca
doğrulanabilen şartlar ve koşulların bir HASH kaydını içerir.
0 3 Bir oyuncu turnuva organizatörleri tarafından davet edilirse veya turnuvaya
katılmayı kabul ederse, sistem akıllı sözleşmenin adresini gönderir.
0 4 Eğer oyuncu turnuvanın şart ve koşullarını kabul ederse, GST tokenlerindeki giriş ücreti
miktarını akıllı sözleşmeye aktarır, böylece şartları kabul eder ve katılımını onaylar.
5 0 Turnuva belirlenen zamanda başlar ve önceden belirlenen koşullar korunur. Platform, tüm
maç sonuçlarını oyun hizmetinin veya oyunun API'si aracılığıyla izler.
06 Turnuva sona erdikten sonra, platform, sonuçları ödül parasını turnuva kazananlarına
otomatik olarak aktaran akıllı sözleşmeye gönderir.
0Ödül parasının% 3'ü GameStars platformuna servis ücreti olarak transfer edilir.
6.2. TAKIM TURNUVALARI 5V5
GameStars platformu takım müsabakalarını organize etme fırsatı sunacaktır (oyuncular 1 er 1 formatında değil,
takımlarda yarışırlar). Bu durumda, 2 ödül para dağıtım seçeneği olacak.
Seçenek 1. Ödül para eşit hisse olarak dağıtılır
Giriş ücretini öderken, tüm takım oyuncuları eşit miktarda katkıda bulunurlar. Buna göre, katılımcılara eşit
paylarda ödül para da tahsis edilmiştir.
Seçenek 2. Ödül parasının dağıtımı, oyuncu katkılarının yüzdesine bağlıdır.
Bazı ekip üyelerinin giriş ücretlerini ödeyememesi durumunda veya bazı oyuncular sonuca daha fazla
güvenirler ve daha büyük bir tutarı riske etmeye hazır olurlarsa, platform oyuncu katkılarının yüzdesine bağlı
olarak bir para dağıtım mekanizmasına sahip olacaktır.
Oyuncular, takımın giriş ücretini ödemek için farklı miktarlarda katkıda bulunabilir ve ödül parasının dağıtımı, bu
tür katkıların oranına göre yapılacaktır.
31
6.3. GAMESTAR PLATFORMU TARAFINDAN DÜZENLENEN TURNUVALAR
GameStars platformunun yanı sıra GST tokenini de popüler hale getirmek için, platform düzenli olarak çeşitli oyunlarda
(Dota2, League of Legends, Heroes of Strom, Hearthstone, StarCraft 2, CS: GO vb.) turnuvalar düzenlenecektir.
Bu tür turnuvalar için para ödülü, platformun hizmet ücretlerinin (oyuncuların akıllı sözleşmeleri, holding
turnuvalarından alınan ücretler vb.) bir kısmından (pay) oluşan Bonus Fonu'ndan alınacaktır.
Bu turnuvalarda aday olan (oyuncular veya takımlar) GameStars platformu tarafından seçilecek ve davet
edileceklerdir. Bir oyuncunun (ekibin) değerlendirmesi aşağıdaki kriterlere dayanacaktır:
büyük turnuvalarda zafer (varsa);
bir süre boyunca / tüm kariyeri boyunca ödül parası kazanıldı;
turnuvalarda koşucular ve ödül sahipleri olma;
oyun özellikleri (örneğin, APM = dakika başına eylem, tur başına ortalama parça sayısı, vb.).
32
33
Bu durumda ödül para dağıtımı aşağıdaki modeli takip eder:
6.4. SPONSOR TARAFINDAN DÜZENLENEN TURNUVALAR
GameStars platformu, üçüncü taraf sponsorlarına (e-spor organizasyonları, liglerin temsilcileri, topluluklar vb.)
turnuvalar düzenlemeleri için bir fırsat da sunuyor.
Bu tür turnuvalara katılım, oyuncular için ücretsiz olacaktır. Ödül para fonu sponsor tarafından oluşturulur.
Turnuva parametrelerinin ayarlanmasına ek olarak, sponsor turnuva için oyuncu kabul kriterlerini belirleyebilir
veya turnuvalara davet tarafından erişim sağlayabilir.
Bir sponsorluk turnuvasında:
açık (turnuva kuralları tarafından belirlenen sınırlar dahilinde, ilgili tüm katılımcılar için);
kapalı (katılım sadece sponsordan davet alan oyuncular için kabul edilir).
7. CYBERATHLETE TOKENLERİNİN İÇ BORSASI
Oyuncuların ve potansiyel yatırımcılarının kişisel tokenleri ile ticaret yapabilmeleri için GameStars platformunda bir
iç borsa mekanizması geliştirilecektir.
Borsada, herkes GST tokenleri için satışa sunulan kişisel tokenleri satın alabilir. Oyuncular, onların takımları veya
yatırımcıları, tokenleri satışa sunabilir.
Yatırımcılar, doğru yatırım kararını sunan hem oyuncu hem de kişisel tokenleri hakkında istatistiklere erişebilecekler.
Oyuncu İstatistikleri
amatör/ profesyonel;
siber sporcunun yaşı;
üyelik (takım); oyunlardaki kazanıma/kaybetme sayısı; Zafer kayıp oranı; üst üste alınan galibiyet sayısı;
üst üste alınan mağlubiyet sayısı;
her bir gün, ay, yıl, tüm kariyer boyunca oynanan maç sayısı; reddedilen turnuva davetleri sayısı; turnuvalarda kazanma/ödül sayısı;
Turnuvalarda kazanan ödüller hakkında detaylı istatistikler; Her bir hafta, ay, çeyrek, yıl, tüm kariyer boyunca kazanılan para ödülü; oyun özellikleri (örneğin, CS: GO istatistikleri: öldürme sayısı, headshot yüzdesi, sayısı) ölümler, her turda birer parça, her turda ölüm sayısı, en iyi harita, vb.).
Kişisel token istatistikleri:
token sahipleri (oyuncu, takım, yatırımcılar) arasında paylaştırılmış hisseler; kişisel token başına geçerli fiyat;
oyuncunun CICO'sundaki kişisel token başına fiyatı; 24 saat, bir hafta, bir ay boyunca token fiyat dalgalanması yüzdesi; fiyat dalgalanması grafiği;
34
ROl (yatırımın geri dönüşü) bir hafta boyunca, tüm raporlama dönemi;
GST olarak oyuncuya yatırılan toplam tutar.
Ayrıca, oyuncuların birbiriyle karşılatırılması ve seçimi için birer fırsat teşkil edecektir.
Kişisel tokenler üzerindeki istatistikler için arayüz:
35
8. PLATFORMUN MİMARİSİGameStars platformunun tasarımı, platform işlevlerinin çeşitliliğini büyük ölçüde esneklikle genişletmeye ve
platformu kullanıcı kitlesinin büyümesine göre ölçeklendirmeye yardımcı olan modüler bir yaklaşıma dayanmaktadır.
36
Web uygulaması - kullanıcıların sistemle çalışmasını sağlayan ana bileşendir. Web arayüzünde bulunan işlevler,
kullanıcının rolüne bağlı olarak aşağıdaki seçenekleri sunar:
Siber sporcu:
CICO'yu başlatmak için yatırımcıları arama;
CICO'nun bağımsız lansmanı; CICO parametrelerinin ayarlanması;
iç borsadaki CICO döneminde satılmayan tokenlerin listesi;
turnuvaları aramak ve katılım başvurusu yapmak;
kendi turnuvalarınızın başlatılması;
istatistik toplama için oyunlarda ve oyun hizmetlerinde hesap ekleme;
kendi oyun istatistiklerine erişme;
bir takım arama;
reklamvereleri arama.
Takım temsilcisi:
takıma katmak için siber sporcu arama; tam
istatistikle siber sporcu listesine erişim
ekip üyeleri için CICO başlatılması;
reklamverenleri arama.
Yatırımcı:
erken dönem CICO'ya katılımda yatırım kararları için siber sporcular üzerinde tam istatistiklere erişim
erken CICO'ya katılım;
birincil CICO'ya katılım.
Reklamveren:
markanızı veya ürününüzü tanıtmak için siber sporcuları veya takımları aramak;
sponsorluk turnuvaları ayarlama.
37
API, ana sistem modülleriyle etkileşim için bir dizi yöntem ve arabirimin yanı sıra platformun dış hizmetlerle
bütünleşmesidir.
Sunucu uygulama (platform çekirdeği), bazı bilgilerin merkezi olarak depolanacağı platform bileşenleri ve
veritabanları arasında bağlantı sağlar (verilerin güvenliğini ve erişilebilirliğini artırmak için veri dağıtım ilkesini
kullanarak). Gerçekleştirilen görevlere bağlı olarak, hem ilişkisel hem de NOSQL veri tabanları kullanılacaktır.
Blok zinciri entegrasyon modülü, platform modüllerinin Ethereum blok zinciri ile etkileşimi için gerekli ana
fonksiyonları gerçekleştirir. Temel olarak, siber sporcular ve turnuvalar için akıllı sözleşmelerin dağıtımı için
yöntemler ve arayüzler uygulayan ve JSON-RPC aracılığıyla onlarla etkileşime giren bir iç API'dır.
Oyun istatistikleri ve sonuç izleme modülü iki önemli işlevi yerine getirir:
Oyun platformlarının mevcut API'leri aracılığıyla kişisel, takım ve turnuva istatistiklerini
toplamak;
Alınan bilgilerin blok zincir entegrasyon modülünden akıllı sözleşmelere aktarılması için,
kazananlara para ödülü geri ödeme prosedürünün başlatılması amacıyla platform
tabanlı turnuvalarda maçların ve dövüşlerin sonuçlarının izlenmesi.
Analitik modül, aşağıdakiler tarafından kullanılabilecek niteliksel analitik veriler oluşturmak için oyun
istatistikleri izleme modülünden alınan bilgileri işler:
güçlü ve zayıf yönlerini analiz etmek, beceri geliştirmede ve stratejik planlamadaki
ilerlemelerini izlemek için siber sporcuların;
verilen kriterleri karşılayan oyuncuları bulmak için takımların;
bilinçli bir yatırım kararı vermek için yatırımcıların;
reklam kampanyalarına katılmak için uygun sporcuları ve takımları aramak için
reklamverelerin.
38
9. TOKEN SATIŞI
Token satış tarihleri hakkındaki tüm bilgiler web sitemiz: www.gamestars.io mevcuttur.
Token satışı 2 aşamadan oluşacaktır: Ön Satış ve Token Satışı
Aşama 1 ve aşama 2 nin de içerildiği GST tokenlerinin satışlarında limitli bir süre söz konusu olacaktır. Bu zaman çatısı bittikten sonra token alışları imkansız olacaktır. Ek token satışı söz konusu olmayacaktır. Satılmayan tokenler yok edilecektir.
Genel Bilgi
39
GameStars Token
Soft cap
Ek token olmayacaktır
Site üzerinde satılmayan tokenler ortakların borsalarında satılacaktır
0,035 USD
7,500,000 USD
2,000,000 USD
9.1 TOKENLERİN SATIŞI VE FON TOPLAMA
GST Token dağıtımı
Ön-Satış
Token-Satışı
Takım
Ortaklar ve Danışmanlar
Bonus Fonu
Likidite kredisi
Ödül
E-spor takımları ve oyuncuları içinairdrop
%5
%60
%7
%5
%18
%3,6
%0,9
%0,5%
40
Toplanan fonların dağılımı
Platform geliştirme %45,00
Pazarlama %34,00
İşletme maliyetleri %12,00
Yasal maliyetler %6,00
Diğer harcamalar %3,00
41
Başlama zamanı
Bonus her bir hafta
Maksimum
9.2. ÖN-SATIŞ
Başlama zamanı
Bitiş zamanı
Satıştaki token sayısı
1 GST için Fiyat
Bonus sistemi
Donmuş bonus sistemi
3 Mayıs 2018 (12:00 ÖS, UTC+0)
10 Mayıs 2018 (12:00 ÖS, UTC+0)
25,000,000 GST (toplamın 5%)
0.035 USD
35-50% (aktarma miktarına bağlı olarak)
Bonus tokenler hemen yatırımcıların e-cüzdanlarına
gönderilecektir.
Minimum aktarım miktarı
Maksimum miktarı
1 ETH
Sınırsız
9.3. TOKEN-SATIŞI #1
42
43
profesyonel siber sporcular arasında GameStars platform
kavramının oluşumu;
bir çözüm geliştirme;
uygulama metotlarının seçimi;
ön yatırım çekme;
bir takım oluşumu;
the platformun iş model oluşumu;
bir yasal yaklaşımın geliştirilmesi;
ICO için hazırlık;
bir pazarlama stratejisi geliştirme;
platform tasarımı;
elde ICO bulundurma;
platform geliştirmenin başlaması;
Oyun platformları ve oyun ekipmanı üreticileri arasındaki ortakları
arama;
platformun beta sürümü (BASIC (TEMEL) sözleşmeleri, dahili
değişim, platformdaki turnuvalar)
harici API'larla bağlantı ve oyun istatistikleri koleksiyonunun başlatılması;
platform kullanıcılarını çekmeyi amaçlayan aktif bir pazarlama stratejisinin başlatılması;
44
platformun yayınlanması;
PROFI sözleşmelerinin başlatılması;
olası turnuva senaryolarının listesinin genişletilesi;
basic oyun istatistiklerine bağlantı sağlama;
platform üzerinde sponsporluk oyunlarına taban olanağı sağlayan fonksiyonlar;
kripto para borsalarında GST tokenin listelenmesi;
platform kullanıcılarını çekmeyi amaçlayan aktif bir pazarlama
stratejisinin devamı;
harici turnuvalarla bağlantı kurmak;
gelişmiş oyun istatistiklerine erişim;
sponsorluk turnuvaları için ortak bulma amaçlı pazarlama stratejisi;
harici turnuvalarla bağlantı kurmak;
AI kullanılarak bir analitik modülün başlatılması;
siber sporcuları, sponsorları ve reklamverenleri çekmeyi
amaçlayan pazarlama stratejisi;
dış hizmetleri entegre etmek için bir API uygulaması;
siber sporcuları, sponsorları ve reklamverenleri çekmeyi
amaçlayan pazarlama stratejisi;
platform fonksiyonlarının ve ölçeklendirmenin daha da geliştirilmesi;
elde edilen sonuçlara dayanarak platformun daha da geliştirilmesi
için bir yörünge seçimi.
45
46
47
gamestars.io
11. iLETi�iM BiLGiLERi
Global Gateway 8, Rue de la Perle, Providence, Mahe. Seychelles.