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revista dedicado a juegos

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PORTADA FALSA

Contenido

American’s Army...............Pag 4

Los Años Oscuros.............Pag 6

Videojuegos, Algo nuevo bajo el sol....................................Pag 9

Assassin’s Creed III..........Pag 14

Año de la Consola portatil.Pag 20

Creditos

Diseño: Fabian Enrique Quiñonez

Diagramacion: Fabian Enrique Quiñonez

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America’s Army: Special Forces es un videojuego creado por el ejercito de los Estados Unidos que permite al jugador vivir su propia carrera militar virtual . Tras dos años de vida el proyecto se ha convertido en uno de los cin-co juegos de acción en primera persona más jugados a través de Internet.

Aprincipios de junio de este año ha aparecido en el mercado la versión 2.1.0 de AmericaŽs Army: Special Forces, un juego de ac-ción en primera persona desarro-

llado y distribuido por el ejercito de los estados unidos. Su histo-ria en principio no difiere mucho de otros clásicos de este género como pueden Medal of Honor o Socom: US Navy Seals.

En America’s Army el jugador tra-ta de alcanzar el status de Boina Verde, para ello debe completar misiones sacadas del proceso real de entrenamiento y selección de las fuerzas especiales de los es-tados Unidos. Los jugadores que completen estas misiones podrán participar en misiones on-line

multijugador formando parte de algunas de las divisiones más im-portantes del ejercito americano. America’s Army: Special Forces es la secuela de America’s Army: Operations, un juego que se ha ido haciendo cada vez más popu-lar desde que apareciera en julio del 2002 hasta convertirse en uno de los juegos de acción en primera persona más jugados de Internet .

¿Qué hace especial a este juego?America Žs Army es un arma de reclutamiento. El juego es comple-

tamente gratuito, su distribución y desarrollo está públicamente sub-vencionada por el ejercito de los Estados Unidos. Cualquiera puede obtener una versión completa del juego a través de su página oficial.En palabras de sus creadores el proyecto America’s Army nace con la idea de llegar a las nue-vas generaciones de americanos que poseen una percepción “ne-gativa” del ejercito. La filosofía del proyecto parte de la base que la carrera militar esta dejando de ser considerada una opción laboral positiva, debe tratar de reforzarse la idea de que el ejercito ofrece una buena alternativa a los jóve-nes para formarse técnicamente.

El jugador, haciendo algo que le gusta como es jugar a juegos de ordenador, volverá a admitir al ejercito dentro de su escala de va-lores, volverá a admitir en su plan de vida la posibilidad de alistarse. El juego permite vivir una carrera militar virtual. Combina el apren-dizaje del funcionamiento de la vida militar con el entretenimiento,

a través de la acción de las mi-siones, para tratar de hacer llegar una imagen positiva del ejercito.Según su planteamiento inicial del proyecto en el 2002 el 60% de la población de Estados Unidos ju-gaba a juegos de ordenador. 145 millones de personas dispuestas a recibir un mensaje claro: “I want you for US Army”.Propaganda Militar

Mientras se discute sobre la in-fluencia negativa o no de la vio-lencia en los videojuegos los res-ponsables de comunicación del ejercito americano parece que hace tiempo que lo tienen claro: para bien o para mal los videojue-gos influyen. Sin llegar a juzgar su eficacia está claro America Žs Army demuestra una vez más la capacidad americana de adaptar-se a los cambios sociales en su propio beneficio. Al igual que ocu-rriera con la utilización del cine o la televisión para el desarrollo de la propaganda y el adoctrinamien-to militar, los videojuegos, tras su masificación, son el nuevo campo

minado de posibilidades.Sin embargo no estoy de acuerdo con la idea de que el jugador de America Žs Army tenga que ser exclusivamente una persona be-licista o violenta. Personalmente he jugado a multitud de juegos de este estilo desde hace años y mi percepción nunca ha sido la de estar matando gente, simplemen-te la de estar jugando. Es cierto que crecí con juegos de acción en primera persona como el Wol-fenstein 3D, donde los enemigos eran menos creíbles que los hipe-rrealistas modelos en 3d actuales, donde no tenías a los profesiona-les del ejercito americano tratando de adoctrinarte. Pero no creo que los videojuegos sean la causa de la violencia, más bien su efecto, quizás la demanda de juegos de temática violenta sea sólo un re-flejo de otras necesidades. Creo que experiencias como America Žs Army deben alertar sobre la necesidad de cuidar la capacidad educativa de los videojuegos.

America’s Army

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Cabalgar a lo largo y ancho de un mundo fantástico, lleno de magos, clérigos, guerreros, ladrones, etc. Visitar increíbles ciudades con sus enormes catedrales pobladas por gentes de diferentes culturas y creencias. Hacer frente a dra-

gones, orcos, goblins o humanos empuñando mi espada a lomos de mi corcel entrenado para la batalla, conocer a bellas damas y formar una familia, construir mi propia casa o surcar los ma-res haciendo de mi nombre una leyenda viviente... Todo esto, es posible en un mundo creado no por grandes empresas dedicadas a la industria de los videojuegos usando gráficos de última genera-

ción, sino por un equipo de gen-te desinteresada con una afición que roza la profesionalidad y que fabrica sueños para las personas que juegan en un MUD.s sin duda, un mundo abierto a las mentes que buscan una forma diferente de jugar, algo que lleva ahí mucho tiempo pero que sólo unos pocos conocen. Los límites sólo los pone uno mismo y el aba-nico de posibilidades que se abre es realmente inmenso.Para explicarnos, contamos con la colaboración de uno de los pro-gramadores que participa en el proyecto llamado Reinos de Le-

yenda 2 (Los años oscuros) que responde al sobrenombre de Sa-tyr y nos cuenta un poco en que consiste un MUD.Pregunta: Buenas Satyr.Respuesta: Buenas.Pregunta: Para los profanos en la materia como yo, cuéntanos un poco en que consiste y qué es un MUD.Respuesta: MUD son las siglas inglesas de Multi User Dimension. Consiste en un juego online mul-tijugador en tiempo real, donde cada jugador es un habitante del mundo que el MUD intenta emu-lar. Una de las principales carac-

terísticas de los MUD’s es que carecen de gráficos, simplemen-te usan texto para representar lo que uno ve, escucha o hace. Esta característica que a priori parece que hace el juego algo soso, es lo que impulsa que la imaginación y la creatividad de los jugadores alcance cotas verdaderamente elevadas pues no es lo mismo ver por ejemplo una ciudad, que ima-ginártela.Pregunta: ¿Nos comentas que un

MUD emula un mundo, como es el de Reinos de Leyenda 2?Respuesta: Reinos de Leyenda 2 (Los años oscuros), represen-ta un mundo épico-fantástico con una base sólida asentada en la li-teratura fantástica medieval, mol-deada y adaptada por los progra-

Los años oscuros

madores para ofrecer jugabilidad. Pero además de tener esa base, también innovamos creando co-sas nuevas.

Pregunta: Estamos hablando de Reinos de Leyenda 2 (Los años oscuros), ¿Eso quiere decir que ya es la segunda ‘edición’ de este juego?Respuesta: Sí, antes de este existió Reinos de Leyenda. Fue un mud en castellano, quizás

uno de los primeros en nuestra lengua abriendo sus puertas en el año 1996 aproximadamente pero ‘’gracias’’ a una adminis-tración bastante mala se cerró en el año 2001. Luego un grupo de ex-jugadores o bien de antiguos programadores del Reinos de Le-yenda 1 decidieron sacar adelante este mundo nuevo que representa un salto de varios años en la his-

toria del Reinos original. Así nació el Reinos actual en el año 2002, conservando ese nombre representativo pero con muchas mejoras y una historia mucho más completa.Pregunta: Pongamos por ejemplo, que uno de nuestros lectores se decide a empezar a jugar a vuestro MUD. ¿Cuáles son los consejos que le darías, o los pasos que debería seguir?.Respuesta: Para esos jugadores nuevos, se ha implementado el modo tutorial que les explica y les guía para que aprendan lo básico y puedan jugar sin problemas. Sobre los consejos la clave aquí es la comunicación. Un juego de estas características se basa primor-dialmente en la comunicación entre todos los jugadores, pues cada uno tiene que interpretar su papel ante el resto. Además de esto, cuando hay un jugador nuevo se le activan unos canales de ‘chat’ especiales para novatos, y una serie de personas tienen el ‘rango’ de instructores para aclararles todas esas dudas que les puedan surgir. Además, hay una página oficial de Reinos de Leyenda 2 en donde se puede consultar la historia de Eirea (el nombre del uni-verso en Reinos de Leyenda 2) y el trasfondo del juego, así como bajarse un completo manual del jugador.Pregunta: Una media aproximada de jugadores conectados un fin de semana normal.Respuesta: El número de jugadores es variable según la época del año, pero como norma general podemos contar con unos 55-60 jugadores simultáneos de media.Pregunta: En todos los juegos que tienen modo multijugador, siem-pre hay gente que no termina de entender cual es el significado de juego o la filosofía del mismo y que se dedica a estorbar y molestar a los otros jugadores. En estos casos ¿Cuál es vuestro procedi-miento si es que lo hay?Respuesta: Claro que lo hay (risas). Nosotros tenemos una serie de normas de convivencia a seguir, nada rebuscado ni extraño, solamente cosas que son de lógica. En esos casos, de gente que destroza el juego intencionadamente se les sanciona con una pena

que les impide entrar al MUD por un mes. Si son reincidentes se les deniega la entrada al MUD de for-ma indefinida.Pregunta: Supongamos que yo ahora, quiero empezar a jugar a vuestro MUD. ¿Cuánto me cues-ta la ‘inscripción’ y cuales son los requisitos mínimos de sistema?Respuesta: El coste de poder ju-gar es nulo. Es un juego gratuito y por ser en modo texto no necesi-tamos potentes tarjetas gráficas ni grandes ordenadores, incluso po-dríamos jugar vía telnet. Aún así hay a disposición gran variedad de clientes para poder jugar a los MUD de una forma mucho más cómoda que usando telnet, tanto para plataformas Windows como para Linux. Yo tengo jugado des-de un Pentium MMX a 200 Mhz con 32 MB de memoria RAM, así que no creo que nadie tenga pro-

blemas por eso.Pregunta: Ya hemos visto lo que es un MUD, hemos sabido que es gratuito, que no necesitamos grandes máquinas para poder

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Videjuegos, algo nuevo bajo el sol?

A principios de este año Lucas Arts, la hollywoodiense empresa de vídeo-juegos, canceló la nueva entrega de Sam nŽMax, Freelance Police, debido a la supuesta falta de interés que el juego despertaba según los estudios de mercado de la compañía. Para muchos fans ha sido en cierta forma el final de una época que viene presagián-dose hace tiempo. Ha llegado el momento de distinguir entre cine y obras de autor también en el mundo de los vídeo-juegos.

Vectors kill the pixel star

Que una compañía de vídeo-jue-gos lleve dos años editando títulos basados en motores más que tri-llados y aprovechando el tirón co-mercial de alguna licencia (en este caso nada menos que StarWars ) y a la vez obteniendo grandes be-neficios no es nada raro. Pero en cierta forma no deja de ser triste, sobretodo teniendo en cuenta lo que Lucas Arts significa para la historia del vídeo-juego.

El genero de aventura gráfica sin ser el más literario, no debemos olvidar sus inicios en las aven-turas textuales, es el que mejor permite mezclar imagen, sonido y guión para lograr un efecto similar a la literatura o el cine. El píxel o el 2d no aseguran un buen jue-go, pero en cierta forma la falta de medios aumenta el esfuerzo en mejorar los elementos con los que se cuenta como el hambre multi-plica las ideas para conseguir co-

mida. El esquema tradicional de las aventuras gráficas permite una aproximación artística y creativa a cada uno de los aspectos del juego.Esto es Hollywood

Pero al parecer según los estu-dios de Marketing este esquema empieza a no tener el suficiente

hueco en el mercado. Un merca-do casi idéntico al del cine Made In Hollywood, donde se produce cualquier bodrio repleto de efec-tos especiales (me viene siempre a al cabeza “Independence Day” no lo puedo evitar), donde se jus-tifica la película simplemente en los efectos especiales quedando la historia o los personajes en un

jugar y ya sabemos como es la parte de los jugadores. Pero há-blanos un poco de los inmortales.Respuesta: Los inmortales man-tienen y cuidan el MUD. Su labor es la de programar para ayudar a que el MUD se haga más grande, más jugable y con más opciones para los jugadores. Por decirlo de alguna manera, un Inmortal es un jugador que ha decidido dejar de disfrutar del juego, para progra-mar, desarrollar y cuidar los dis-tintos aspectos del MUD.Pregunta: Es decir, que un inmor-tal renuncia a jugar para enrique-cerlo, cuidarlo de malos jugadores y velar por su correcto funciona-miento... y todo eso es remune-rado ?Respuesta: No, no hay ningún tipo de recompensa. Tan sólo lo hacemos para ayudar a expandir el MUD y la satisfacción personal de contribuir a crear una comuni-dad de jugadores que en su ma-yoría se terminan convirtiendo en amigos.Pregunta: Descríbenos un poco, como es el proceso por el que pasa un jugador que quiere cola-borar siendo inmortal.Respuesta: Para que un juga-dor sea ‘promoteado’ a inmortal debe cumplir unos requisitos. Si los cumple, se le da un puesto de confianza para que vaya apren-diendo a programar y así, irá as-cendiendo. Dentro de los inmor-tales hay varios rangos. Algunos programan el juego mientras que

otros están a las órdenes de in-mortales de mayor rango. Otros se encargan de los drivers o del servidor donde está alojado pero para avanzar, es requisito el aprender y el programar.Pregunta: Como inmortales/pro-gramadores, ¿cuántas horas pa-sáis al día trabajando de forma totalmente altruista?Respuesta: Eso depende de cada uno. Cada uno invierte su tiempo como puede pero hay gente que puede llegar a estar de 6 a 8 ho-ras. En particular los inmortales del RL2 se esfuerzan muchísimo para que todo siga adelante, para que esta comunidad crezca cada día más y tengan cosas nuevas para probar, mundos nuevos que explorar y aventuras que vivir todo ello en un marco de compañeris-mo que en pocos juegos se puede palpar y sentir.Pregunta: La ‘plantilla’ de vuestro MUD, ¿de cuántos inmortales se compone?Respuesta: Ufff, espera (-) sobre unos 30.Pregunta: Una última pregunta, ¿quién se esconde detrás de Sa-tyr?.Respuesta: Yo soy Vladimir Von Nightmare, tengo 20017 años y sólo busco la erradicación de la raza humana (risas) (más risas) (más y más risas) no ahora en serio, me llamo Héctor tengo 21 años y estudio un Ciclo Superior en Diseño de Aplicaciones Infor-máticas.

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segundo plano. Menos mal que siempre nos queda esa pequeña aldea gala que resiste al invasor.Un yeti y un pinguinoEs en Internet donde las peque-ñas ideas y la distribución alter-nativa comienza a ser posible. Es el caso de YetiSports por ejemplo, donde Chris Hilbert con una sen-cilla pero brillante idea ha conse-guido montar un pequeño imperio de video-juegos. Sin un mundo de gráficos 3d, ni actores reales digi-talizados, es un ejemplo de como un juego de éxito puede hacerse a partir de un motor sencillo y bue-nas ideas.

Pero además de las oportunida-des de difusión que la red ofre-ce, y que permite ver el trabajo de compañías que no podrían distribuirse de otra forma, Internet se esta convirtiendo en el marco de otras propuestas diferentes. Bien sea con los proyectos de emuladores, excelentes páginas destinadas a dar otra oportunidad

como Home of the Underdogs, juegos multijugador on-line, o proyectos de código abierto que reviven antiguas glorias como ScummVM, un interprete que per-mite recuperar y trasladar a otros sistemas como Linux los antiguos títulos de Lucas Arts y otras mu-chas aventuras basadas en el sis-tema Scumm. Permite recuperar de alguna forma una calidad que viene perdiéndose.

Desde la masificación del mundo del video-juego se hace difícil en-contrar un juego dentro del “fenó-meno PlaySation” que sea original ( Sí. Vicecity también nació en 2d ) y que no recuerde a otros mil que hallas jugado antes. Los nue-vos clásicos no llegarán ya gra-cias a grandes compañías si no al desarrollo de pequeñas grandes ideas permitido por tecnologías accesibles para todos. Espere-mos que no se pierdan muchas en esos estudios de mercado responsables entre otras cosas

de Operación Triunfo y que por lo menos el trabajo comunitario siga manteniendo vivos proyectos presentes, pasados y futuros que motiven en lugar de atontar.

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La Guerra de la Independencia Americana cuenta con una sombra que daga en mano influirá en la victoria y ha perseguido marcar la historia de los videojuegos de aventura para siempre. Ubisoft conecta el Animus al Assassin’s Creed más ambicioso de todos, en un nuevo viaje en el tiempo que no está exento de asin-cronías.

Assassin’s Creed III

Afilados records de venta, ágil de-sarrollo anual y un fuerte impul-so en seguidores nacido a partir de los anteriores Prince of Persia para 128 bits. Una de las propie-dades intelectuales más exitosas de la generación, amada y odiada pero jugando siempre con quizá la mejor ambientación histórica que se recuerde en videojuegos de mundo abierto, vuelve a sus via-jes temporales. Assassin’s Creed III, estrenado finalmente antes de la fecha prevista y ya en manos de miles de jugadores, es esa clase de proyectos donde Ubisoft gasta todo lo recaudado con títulos me-nores y realmente rentables, con la línea baja de compendios de

minijuegos y conejos chillones, es uno de los trabajos más ambicio-sos de la compañía de Rayman, una vez más cocido en su sede más prestigiosa, la de Montreal. Xbox 360 y PlayStation 3 cono-cen a Connor, el último nombre propio de esta trilogía con desglo-se, el nativo americano que se ve envuelto en la Guerra de la Inde-pendencia Colonial del siglo XVIII y cambiará el curso de la historia en su relación con los Templarios, siguiendo la estela de sus asesi-nos antepasados.DreamScape

Si la época de las cruzadas y sus escenarios sirvieron para que se

mostrase hace cinco años el fun-cionamiento de una revoluciona-ria tecnología llamada Animus de la mano del recordado Altair, los tres siguientes títulos se movieron en épocas como la fastuosa Italia del Renacimiento, Constantino-pla o la Capadocia bajo la piel de Ezio Auditore, sirviendo la entrega más reciente, Revelations, como nexo de unión –a la par que de control- entre los tres persona-jes principales de la saga, Altair, Ezio y Desmond Miles, interco-nectando sus historias de pasado sanguinario, recuerdos de muerte y tragedias familiares en un final que, (Spoiler) a pesar de propor-cionar esa revelación que su título

prometía, dejaba con nuevas in-cógnitas tras una conclusión que de nuevo no cerraba la serie, sí la saga de Ezio, pero no la de Desmond, el hilo principal desde la primera entrega, dejando hi-los narrativos abiertos. La histo-ria del descendiente se quedaba además en un climax críptico para muchos, un cliffhanger verdadera-mente radical que Ubisoft ha pro-metido que concluirá, pero no en la vieja Europa, ni en las exóticas tierras de Oriente. No en vastos y ricos palacios de oro y poder, ni en lujosas calles engalanadas con opulencia y codicia, sino en ese mítico nuevo mundo que fue, y ahora en la saga es, América. (Fin Spoiler)

La editora señalaba que cada número que se mostrarse tras el título de una nueva entrega signi-ficaba un cambio en el personaje principal. Tras Altair y Ezio, bajo el epígrafe de ese III romano se oculta no solamente uno, sino dos asesinos, un hombre y una mujer cuyas vidas se interconectan, cu-yos caminos confluyen e intereses coinciden en la América colonialis-ta. Pero la historia que acontecerá a la bella Aveline de Grandpé es territorio de PS Vita y Assassin’s Creed III Liberation. Esta entre-ga, la de sistemas de sobremesa y posteriormente PC, pertenece a otro nombre, a otra personalidad. A otro asesino aparte de su des-cendiente Desmond, que libra su particular destino en el presente y al que esta vez el jugador contro-la más que nunca en la serie. A Connor Kenway, nacido origina-riamente con el nombre Mohawk de Ratonhnhaké:ton, medio inglés medio nativo americano. La suya es una historia de venganza, de invasión, de dolor, de conquista y de pérdida, como la de Aveline.

De ver su tierra invadida, saquea-

da por un enemigo que quiere im-poner su visión a fuego y sangre. Connor apenas conocía la libertad de un mundo en paz, virgen del progreso y la obsesión industrial europea. Un mundo en el que la naturaleza lo era todo para aque-llos que vivían en armonía tribal con ella. Pero esta realidad ardió un día junto a su aldea, arreba-tando todo lo que quería, deján-dolo solo, sin más que su arco, su tomahawk y su instinto de su-pervivencia. Hasta que alguien le enseñó algo más que a ocultar su identidad bajo una capucha blan-ca; algo más que trepar por te-jados sin ser visto; de matar sin dejar rastro. Le enseñó un credo,

el de los Asesinos. Y le abrió las puertas de un grupo secreto que se convertiría en su vida, las de la Hermandad. Ese alguien se pre-senta a partir de la cuarta o quinta hora de juego, tras un sosega-do prólogo que arranca el nuevo argumento en un espectacular primer asesinato en la Ópera de Londres, con un desconocido ca-pitán como protagonista y primer personaje a controlar durante los primeros pasos. Y el fin del mundo corre en contra de los descubri-mientos pasados y presentes que hará un más entregado Desmond al unísono, más protagonista que nunca y con una nueva conexión con las Civilizaciones Primitivas.

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Así comienza Assassin’s Creed III, que se hace un poco de rogar hasta llegar a poner en la piel de Connor en su niñez. La suya será una vida que, a diferencia de Ezio que se desarrollaba en varias en-tregas, se narrará en una sola según promesas de Ubi, presentando un arco narrativo principal que abarca nada menos que 30 años en la vida del protagonista desde sus pacíficos inicios, un enorme es-pacio de tiempo que da pie a establecer alianzas, confiar en gente cercana, pero también en ser traicionado, en encontrar amigos y aliados en enemigos, y recorrer una tierra muy distinta de todas las

que se han visitado en entregas anteriores, con sus propias reglas y nuevas propuestas jugables. Una América que despertaba a su propia historia y se alejaba de la tradición virgen para ir formando sus primeras cicatrices, sometida a un profundo cambio político real como nunca volvería a vivir.

La historia de AC III se desarrolla paralela al nacimiento de Estados Unidos, en una sinergia con el ha-bitual toque didáctico que lleva a conocer las batallas más célebres y los principales nombres propios del momento, como Paul Reve-re, George Washington, Benjamin Franklin, Thomas Jefferson, para unos traidores, luego patriotas, combatiendo a un enemigo que no siempre viste los mismos co-lores pero que sí porta las mis-mas intenciones. La ambientación de época ha sido un distintivo de la serie, y regresa con su mejor exponente en esta entrega, que además ha ganado en riqueza de mecánicas, escenarios, perso-

najes y exigencias, siendo una de las más

completas también por su notable y ahora más du-

radera vertiente multijugador. Nuevos fondos pero la misma dinámica concretan un game-play al que empiezan a notár-sele los años y que haya un juego de la marca cada doce meses. La historia de Connor aumenta todo lo establecido, pero también lo arrastra, y pesa.

Los saltos y las peleas a espada se vuelcan ahora mucho más con el sigilo, las armas de largo alcance, los saqueos, la caza de animales y, por encima de to-das sus novedades y como gran sorpresa una vez comprobado lo bien que se desenvuelven, los enfrentamientos navales, en un Assassin’s Creed que presta muchísima atención a las cara-belas y el clima bucanero. To-das sus urebes son portuarias, otra vez inmensas y llenas de coleccionables que recoger y decenas de misiones secunda-rias para completarlo al 100%. Pero además, se han introduci-

do frondosas zonas de campi-ña y acantilados, con toda una gama de movimientos tribales para poder hacer parkour por los árboles y espectaculares sal-tos de fe desde riscos con casca-das. AC III consigue enfrentar en un mismo juego naturaleza y urbanismo, mostrando los dos mundos que chocaron fuerte-mente entre 1775 y 1783. Más allá de fronteras y posesiones, la Guerra de la Independencia Americana fue una lucha de va-lores, de autóctonos de los bos-ques contra invasores del Viejo Continente.

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Mientras seguimos observando bajo lupa los planes de Microsoft, Sony y Nintendo para la nueva generación de consolas, muchos veteranos de la industria esperan que el auténtico empujón para la industria de 2004/05 sea el mercado de consolas de mano y tanto Sony como Nintendo, según la opinión de los consultores, son las dos empresas cuyas conso-las de estas características son consideradas más importantes en este momento que sus respecti-vos sistemas de entretenimiento para el hogar.

No es difícil ver por qué el mer-cado resulta tan atractivo para las compañías. Sony demostró la se-mana pasada en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos (del inglés Game Developers Confe-rence ) que la tecnología para in-troducir gráficos de la calidad de la PlayStation 2 en un dispositivo portátil ya existe, cuando desveló al público un video demostrativo de Death Jr. de Backbone Enter-tainment para la PSP (PlayStation Portable). Nintendo también nos ha dado una lección acerca de la importancia del mercado portá-

A medida que el E3 de Los Ángeles se acerca, se vislumbra claramente el plato fuerte de esta edición: el centro de atención de este año es el mercado de las consolas portátiles. Y no sólo eso, sino que también se augura que el 2005 será un año en el que las empresas se centrarán en competir por un espacio en el bolsillo de los jugadores.

til con la Game Boy Advance SP que se ha convertido en la consola que con más celeridad se ha ven-dido en su primer año de comer-cialización y continúa aumentando su reputación como empresa in-novadora con la consola de doble pantalla Nintendo DS. El tercer pi-lar de esta industria es Nokia, que quizá puede que no haya dado en el clavo con la N-Gage, pero en las próximas semanas se espera que nos dé una sorpresa con otro producto de próxima generación. Descartar al gigante finlandés de los teléfonos móviles en este mer-

cado de buenas a primeras no se-ría algo muy sensato.Quizá lo que hace a este merca-do interesante es, sin embargo, la seguridad con la que muchos ju-gadores entran en él. Los 14 años de historia de Nintendo con la Game Boy convierten a este mer-cado en una cuestión de orgullo para esta compañía con base en Kyoto, y no hay forma de hacer-la retroceder al segundo o tercer puesto en este sector.

Sony ha apostado por su repu-tación en este tramo del merca-

do vaticinando el éxito de la PSP apodándola El Walkman del siglo XXI. Nokia, mientras tanto, pare-ce enseñar los dientes al sector con rencor por las duras críticas recibidas y los bajos beneficios que la N-Gage ha aportado. La corporación parece luchar ahora más que nunca por su orgullo en el mercado.Si la competencia en este merca-do nos parece insuficiente, Micro-soft ya sacó las garras hablando de una posible Xboy que comple-mentaría a la Xbox pero la sema-na pasada anunció que finalmente

el año de la consola portatil

no entraría al terreno de juego.

Para finales de este año habre-mos visto la PSP, la Nintendo DS y la N-Gage 2 vendiéndose en al-gunos países. Las próximas navi-dades son sólo la primera batalla; el 2005 será un año de choques entre titanes de los gigantes de la industria compitiendo no sólo por el espacio junto a nuestro televi-sor, sino por el pequeño, y más valioso hueco de tu bolsillo.

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¿Qué ha sido de Second Life?

Personalmente, nunca conseguí sentirme a gusto en SL. Conseguí crear mi avatar, Berenguela Beau-mont, y eso fue de las primeras cosas que me incomodó; no pude usar mi nombre y apellido, sino que necesariamente tuve que elegir en-tre un listado de apellidos acotado por SL. Por otra parte, pese a no ser nativa digital no me considero especialmente torpe para manejar aplicaciones informáticas, y siem-pre he podido arreglármelas, más o menos, más bien menos que más, pero me las voy arreglando sin dar demasiada lata a sobrinos y ami-gos. Sin embargo, me costó casi 3 días conseguir vestirme y tener la apariencia que quería, Entré en Second Life una docena de veces y,… y me aburrí soberanamente. No me interesaba ni ligar, ni gastar dineros absurdamente, no fui capaz de conseguir que me regalasen al-gunos objetos que afamadas tien-

das utilizaban como reclamo para atraer gente a sus islas,… en fin, una sensación bastante frustrante. Y bastante tenía con llevar mi vida adelante como para llevar una do-ble vida ¡Menudo trabajo!!!!

Hoy, poco más de 3 años después, Second Life ha desaparecido de nuestras vidas, casi tan sorpren-dentemente como apareció, aplas-tado por la pujanza de las redes sociales, que han alcanzado cifras de usuarios nunca imaginadas por SL. Muchas empresas ya han ce-rrado sus “sedes” en el mundo vir-tual, y se calcula que cerca de un 80 % de los avatares creados por los usuarios están inactivos.

¿Pasará lo mismo con la “fiebre” de las redes sociales? ¿De cuan-tos grupos de facebook nos he-mos hecho fans simplemente por-que nos lo ha sugerido un amigo?

¿Cuántos de estos grupos nos aportan algo interesante? ¿Me aburriré de leer cosas que no me interesan en Facebook, o me can-saré de que me lleguen mensajes de Twiter y lo cancelaré todo?

La fascinación que en este mo-mento producen las redes sociales parece alcanzar a todos, y los res-ponsables de comunicación de las empresas se devanan los sesos para tratar inducir tráficos hacia sus respectivas páginas en las redes. Los gurús de la red tratan de enten-der y explicar el fenómeno y cómo servirse de él, y cada día miles de personas se suman a los adeptos, hasta el punto de haber superado ya el tráfico diario de Google.

La fiebre de las redes sociales se asemeja a la del fallido mundo vir-tual Second Life., ¿Será su gloria igual de efímera?

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CONTRAPORTADA