games und transmediale welten als herzstueck der konvergenzkultur

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World Consuming games und transmediale welten als herzstück der konvergenz-kultur Sebastian Deterding Hans-Bredow-Institut für Medienforschung Hamburg, 29.07.2010 cbn

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Workshop auf der Summer School 2010 "Medien Konvergenz: Konzepte, Formen, Folgen", Universität Hamburg, über transmediale Welten als Kern von Konvergenzkultur und Scharnier zu Games.

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Page 1: Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur

World Consuminggames und transmediale welten als herzstück der konvergenz-kultur

Sebastian DeterdingHans-Bredow-Institut für MedienforschungHamburg, 29.07.2010

cbn

Page 2: Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur

1

Games jenseitsvon Games

2

Game-Elementejenseits von Games

3

Games undKonvergenz-Kultur

4

TransmedialeWelten

5

Fazit

Page 3: Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur

1

Games jenseitsvon Games

Page 4: Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur

Gamer: Klischee ...

Page 5: Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur

… und Wunschbild

Page 6: Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur

Meistverbreitete Spiele in Mio.

Online: WoW PC: The Sims Konsole: Wii Sports fb: FarmVille

83,0

63,0

16,011,5

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Page 8: Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur

Casual Games

Page 9: Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur

Social Games

Page 10: Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur

Serious Games

Page 11: Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur

Persuasive Games

Page 12: Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur

Pervasive Games

Page 13: Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur

Alternate Reality Games

Page 14: Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur

Games verlassen ihre Grenzen

• Neue Publika: Casual Games

• Neue Plattformen: Mobile, SNS

• Neue Nutzungen: Serious Games

• Neue Formen: Pervasive Games, ARGs

Page 15: Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur

2

Game-Elementejenseits von Games

Page 16: Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur

Ästhetiken

Page 17: Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur

Stoffe

Page 18: Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur

Motive, Topoi, Referenzen

Page 19: Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur

Spielmechanismen

Page 20: Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur

Spielmechanismen

Page 21: Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur

Medienpraxen?

Page 22: Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur

Game-Elemente verlassen Grenzen

• Ästhetiken

• Stoffe

• Motive, Topoi, Referenzen

• Spielmechanismen

• Medienpraxen?

Page 23: Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur

3

Games undKonvergenz-Kultur

Page 24: Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur

Henry Jenkins

»Convergence (...) describes technological, industrial, social and cultural changes in the ways media circulate within our culture. (…) A move from medium-specific content toward content that flows across multiple media channels.«

convergence culture (2006)

Page 25: Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur

NutzerInhalte

Technik Wirtschaft

Entkopplung

Partizipation

Page 26: Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur

Technik

• »Black Box Fallacy«

• Divergenz multifunktionaler Endgeräte

• Konsolen als Distributionsplattformen

• Spiele als treibende Killer-App und Haupt-Einnahmequelle

Page 27: Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur

Internet BrowsingGame- & Film-StoreVideobearbeitungMultimedia-GallerieXMB MetagameMusik-DownloadVirtuelle Welt »Home«Text-, Audio-, Video-ChatOnline TV- & DVD-StreamingCD, MP3, DVD, Blu-ray Player...

Page 28: Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur

Mark Zuckerberg

»I was surprised about games. (… Apple) were surprised that games was the big thing on the iPhone too. I also heard anecdotally that the people making the first PC operating systems were surprised that games were that big too. So I think people build platforms for utilitarian purposes and then get surprised that games are a killer app.«

discussing the future of facebook (2010)

Page 29: Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur

Wirtschaft

• Synergie, Extension & Franchising

• Affektive Ökonomie

• »Precarious Playbour« (Kücklich 2005)• Arbeitsbedingungen in der Industrie

• Betatesting, Moderation, Bevölkerung

• Community Content

Page 30: Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur

Synergie, Franchising, Extension

Page 31: Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur

Affektive Ökonomie

Page 32: Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur

Arbeitsbedingungen

Page 33: Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur

Betatesting

Page 34: Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur

<dsully> please describe web 2.0 to me in 2 sentences or less.

<jwb> you make all the content. they keep all the revenue.

Page 35: Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur

Community Content

Page 36: Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur

Population

Page 37: Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur

Nutzer

• Kollektive Intelligenz• Vergemeinschaftungen (eSports/LAN-Clans,

MMORPG-Gilden, Spiele-Communities)

• Partizipative Kultur• Medien, Metamedien, Code von Fans

• Eigenkreativität

• Blackboxing vs. Dev-Kits

Page 38: Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur

Kollektive Intelligenz

Page 39: Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur

Fan-Communities

Page 40: Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur

LAN-Parties, Clans

Page 41: Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur

Fan-Fiction & Fan-Art

Page 42: Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur

Fan-Metamedien

Page 43: Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur

Fan-Code

Page 44: Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur

Eigenkreativität

Page 45: Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur

Blackboxing ...

http://www.flickr.com/photos/_scypher/4552934264/sizes/o/in/photostream/

Page 46: Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur

vs. Level Editors, SDKs, Engines

Page 47: Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur

Inhalt

• Transmedia Storytelling

• Cocreation, collective authorship

• Transmedia Worldmaking

Page 48: Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur

Henry Jenkins

»transmedia storytelling:

Stories that unfold across multiple media platforms, with each medium making distinctive contributions to our understanding of the world, a more integrated approach to franchise development than models based on urtexts and ancillary products.«

convergence culture (2006: 293)

Page 49: Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur

Transmedia Storytelling

• Jedes Angebot selbsttragend, aber das Ganze ergänzend, vom Ganzen Tiefe beziehend

• Das Ganze ist enzyklopädisch, aber nicht sofort enthüllt

• Hybride Mythenbildung

• große Rolle von Art Direction, Kokreation

Page 50: Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur

The Matrix

Page 51: Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur

Ian Bogost

»It is curious that Jenkins did not choose the more general term transmedia authorship over transmedia storytelling.«

review of convergence culture (2006)

Page 52: Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur

Henry Jenkins

»I would welcome Bogost‘s efforts to broaden my term, ‚transmedia storytelling‘ towards something like ‚transmedia entertainment‘ or ‚transmedia authorship.‘ It is certainly the case ... that narrative is simply one of a number of transmedia logics that are all expressive of the human condition. Perhaps I should have been clearer about this point in the book.«

response to bogost, part 2 (2006)

Page 53: Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur

MMORPGs: Matrix Online

Page 54: Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur

Zwischenfazit

• Jenkins vier Dimensionen tragen• technische multifunktionale Divergenz,

ökonomische Synergien, Nutzer-Partizipation, inhaltliches Transmedia Storytelling

• Aber: Blinde Flecken in jeder Dimension• Games als Killer-(Revenue-)App

• Precarious Playbour

• Eigenkreation, Code: Blackboxing vs. SDKs

• Transmediale Welten

Page 55: Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur

Action!

Fragen?* Trägt Jenkins‘ Modell für Games?* Bessere alternative Modelle?

Page 56: Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur

4

TransmedialeWelten

Page 57: Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur

Henry Jenkins

»worldmaking:

The process of designing a fictional universe that will sustain franchise development, one that is sufficiently detailed to enable many different stories to emerge but coherent enough so that each story feels like it fits with the others.«

convergence culture (2006: 294)

Page 58: Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur

Lisbeth Klastrup & Susana Tosca

»Transmedial worlds are abstract content systems from which a repertoire of fictional stories and characters can be actualized or derived across a variety of media forms. What characterises a transmedial world is that audience and designers share a mental image of the ‚worldness‘ (a number of distinguishing features of its universe).«

transmedial worlds (2004)

Page 59: Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur

Transmediale Welten

• Contentsysteme ...

• tragen eine kohärente, distinkte fiktionale Welt ...

• die Stoff und Kohärenz für ein Franchise aus weiteren fiktionalen Geschichten liefert

Page 60: Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur

J.R.R. Tolkien, Mittelerde

Page 61: Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur

C.S. Lewis, Narnia

Page 62: Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur

H.P. Lovecraft, Cthulhu Mythos

Page 63: Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur

John Ronald Reuel Tolkien

»Enchantment produces a Secondary World into which both designer and spectator can enter, to the satisfaction of their senses while they are inside. ... Fantasy, the making or glimpsing of Other-worlds, was the heart of the desire ...«

on fairy-stories (1939)

Page 64: Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur

Howard Philipps Lovecraft

»My reason for writing stories is to give myself the satisfaction of visualising more clearly and detailedly and stable the vague [...] impressions of wonder, beauty and adventurous expectancy [...] encountered in art and literature.«

notes on writing weird fiction (1932)

Page 65: Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur

i

¬ ifk | Institut für Kommunikationswissenschaft | WWU Münster | Sebastian Deterding M.A. | 13.10.2007

Page 66: Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur
Page 67: Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur
Page 68: Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur
Page 69: Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur

Fantasy

• Das möglichst intensive, umfassende und andauernde Erleben einer Gegenwelt durch die gemeinsame Produktion und Rezeption eines Netzes fiktionaler Artefakte, Praxen und Medienangebote

• Historisch alte Praxis und Motivation hinter transmedialen Welten

Page 70: Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur

Lisbeth Klastrup & Susana Tosca

• Mythos: Hintergrundgeschichte: Konflikte, Charaktere, Geschichten

• Topos: Setting in Raum und Zeit, Natur und Kultur

• Ethos: Explizite und implizite Moral der Welt – für Figuren in der Welt und die Community in der Realwelt

transmedial worlds (2004)

Page 71: Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur

Star Wars

Page 72: Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur

Star Wars

• Mythos: Zerstörung der Republik und Jedi durch das Imperium, Jedi vs. Sith, Rebellen vs. Imperium, Yoda, ...

• Topos: High Fantasy SF, »die Macht«, Lichtschwerter, Ewoks, Todesstern, ...

• Ethos: Helle vs. dunkle Seite der »Macht« (Furcht, Zorn, Haß vs. Ruhe, Güte, Stoik, Disziplin, Nichthandeln)

Page 73: Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur

Transmediale Welten 1.1

• Wie können wir sie analytisch beschreiben?

• Woraus bestehen sie empirisch?

• Was zeichnet »funktionierende«, engagierende, langlebige Welten aus?

• Welche inhärenten Spannungen haben transmediale Welten als Medienangebote?

Page 74: Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur

Action!

* Sammelt Beispiele für Welten (5 min)

* Sammelt typische Eigenschaften dieser Welten (10 min)

Page 75: Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur

Transmediale Welten analytisch

• »High Concept« inkl. Genre, Themen

• Aisthesis: Atmosphäre, Visual Design, Audio Design

• Mythos: Hintergrundgeschichte, Timeline/Plot

• Topos: Setting, Ort & Zeit in der Geschichte, Natur(gesetze), Kultur, Gesellschaft & Technik, zentrale Schauplätze

• Kosmos: Konflikte, Faktionen/Gruppen, Charaktere

• Ethos: Moral, In-Fiction vs. In real life

Page 76: Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur

Transmediale Welten empirisch

• Kern-Kanon

• »Rand« nichtkanonischer Werke

• Kreativ-interpretative Community

• Metatexte: Timelines, Karten, Enzyklopädien, ...

Page 77: Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur

Erfolgskriterien

• Leerstellen für Eigenaktivität

• Tragende Großkonflikte

• Stereotype Gruppen, Rollen, Faktionen

• Exotik

• »Reiche« Beschreibung der Welt selbst

• Historische »Tiefe«, Resonanz, Aura

• Starkes Kern-Narrativ?

Page 78: Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur

Henry Jenkins

»As these transmedia systems … become more about worlds that support multiple stories and less about individual plots, then the centrality of narrative necessarily shifts. Will we reach a point where the stories exist to fit into the concordance rather than the concordance existing to illuminate the story?«

response to bogost, part 2 (2006)

Page 79: Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur

Inhärente Spannungen

• Autorschaft: Auteur vs. Partizipation

• Kohärenz vs. Freiheit

• Kanonizität

• Stasis vs. Kontinuität, Geschichte

Page 80: Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur

Action!

* Beschreibt mit dem Raster eure Welt – High Concept zuletzt (20 min)

* Präsentiert eure Beschreibung in der Runde ( je 5 min)

* Feedback (10 min)

Page 81: Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur

5

Fazit

Page 82: Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur

MMORPGs: Matrix Online

Page 83: Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur

Lisbeth Klastrup

charakteristika• Multi-User (3D-)Environment

• Nutzer durch Avatare repräsentiert

• Persistente Welt

• »Geographische« Größe

• Game Worlds vs. Social Worlds

understanding online (game)worlds (2010)

Page 84: Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur

Jan-Noel Thon

drei dimensionen von game-räumen• Schauplatz: Game-Spielraum• Fiktionale Welt• Sozialer Raum

unendliche weiten? (2007)

Page 85: Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur

Transmediale & Game-Welten

• Games zunehmend Ursprung transmedialer Welten

• Games »materialisieren« fiktionale Welten

• »Baumaterial« für Folge-Medien

• Spielbarkeit/Massen-Appeal vs. »Werktreue«

• Zwang zur Schließung von Lücken und Disputen

• »Co-demiurgische« Fähigkeiten von Nutzern variiert, vom Code determiniert

Page 86: Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur

Fazit

1. Games und Game-Elemente überschreiten die Grenzen klassischen Hardcore-Gamings

2. Jenkins‘ vier Dimensionen fassen Games-Konvergenz, Games zeigen blinde Flecken des Modells

3. Transmediale Welten sind ein untererforschter Kernbestandteil der (Genre-)Medienkultur

4. Fantasy ist eine Kernmotivation transmedialer Welten

5. Transmediale Welten sind ein kulturhistorisch altes Phänomen; (Online-)Games reihen sich logisch ein und werden zunehmend Ausgangspunkt neuer Welten