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Módulo 4. Metodologías con TIC Gamifica tu aula Centros Educativos Digitales canaltic.com/ced Fernando Posada Prieto [email protected] Diciembre 2017

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Módulo 4. Metodologías con TIC

Gamifica tu aula

Centros Educativos Digitales canaltic.com/ced

Fernando Posada Prieto [email protected]

Diciembre 2017

Índice de contenidos ①  ¿Qué es la gamificación?. ②  La magia de los videojuegos. ③  Aclaración de términos. ④  Experiencia de gamificación con TIC. ⑤  Mecánicas y elementos. ⑥  Recursos TIC para gamificar tu aula.

¿Qué es la GAMIFICACIÓN? Aproximación conceptual

1

◉  Procede del término anglosajón “GAME”.

◉  Consiste en aplicar la mecánica de los juegos a distintos ámbitos de la vida cotidiana.

◉  Para conseguir un objetivo: formación, fidelización, cohesión social, mejorar la creatividad …

◉  Ejemplo: Los juegos en una red social para incrementar motivación y participación.

Concepto de GAMIFICACIÓN

◉  Se trata de diseñar tareas y actividades usando los principios del juego.

◉  El enfoque lúdico como una forma de adaptación curricular.

◉  Se aprovecha la predisposición al juego para mejorar la motivación hacia aprendizaje poco atractivos.

Aplicación educativa

◉  ¿Es posible reconducir la motivación e interés que despiertan los juegos hacia contenidos más educativos?

◉  ¿Es algo interesante y deseable desde el punto de vista educativo?

◉  ¿Qué tienen los videojuegos que provoca tan altas dosis de motivación?

◉  ¿Podría ser la solución al fracaso escolar?

La gamificación como solución

La magia de los videojuegos ¿Qué tienen los juegos que los hacen tan atractivos?

2

◉  En el mundo mágico es posible realizar cosas imposibles, prohibidas, trasgresoras, etc.

◉  Se puede saltar edificios, volar, lanzar bolas de fuego, crecer o menguar rápidamente de tamaño, pilotar una nave espacial …

1. Superación de realidad cotidiana

◉  El juego exige que el usuario se sumerja en la realidad digital.

◉  Los parámetros de la realidad digital son distintos de la realidad física: gravedad, explosiones, colisiones …

◉  Incluso el tiempo transcurre de otra forma.

2. Inmersión en otra realidad

◉  Sujeto y avatar (humano y máquina) se funden: “Me mataron”, “Choqué”…

◉  Es necesario eliminar la distancia jugador-avatar para tener éxito en el juego.

◉  El proceso se denomina HABITAR LA FICCIÓN.

◉  La recompensa proviene de la ampliación de habilidades y poderes.

◉  A veces resulta traumático desconectar.

3. Fusión usuario-avatar

◉  Existe permanente incertidumbre. ◉  No se conoce el final de antemano. ◉  El jugador avanza aplicando

habilidades reales y ficticias. ◉  Explora, conoce, experimenta

soluciones, deja atrás obstáculos, sube niveles, aprende de los errores …

4. Exploración necesaria

◉  Principal valor de enganche: superación progresiva y dosificada de retos significativos.

◉  Ni tan fáciles que generen desmotivación.

◉  Ni tan difíciles que produzcan abandono.

◉  Flow Zone = Zona de dificultad aceptable.

◉  La dificultad aceptable y la frustración óptima configuran esta franja.

5. Dificultad aceptable y frustración óptima

◉  Los videojuegos permiten retroalimentar la respuesta del jugador en un tiempo mínimo.

◉  Esa respuesta inmediata incrementa la motivación e interés.

◉  Permite que cada uno lleve su propio ritmo de trabajo.

6. Feedback inmediato

◉  El juego está disponible en cualquier momento.

◉  Se puede retomar y abandonar tantas veces como se quiera sin dar explicaciones.

◉  Esta flexibilidad permite ampliar su uso al ámbito informal en múltiples momentos y situaciones.

7. Disponibilidad permanente

◉  El jugador se mueve por un escenario en un proceso continuo de toma de decisiones.

◉  El éxito depende de las decisiones que se tomen.

◉  Se analiza el entorno audiovisual y se elige la acción y momento en que se realiza.

◉  La erótica del libre albedrío funciona a todas las edades.

8. La toma de decisiones

El niño/a pueden disfrutar de la autonomía de experiencias únicas … ◉  Navegar en solitario. ◉  Recrear conflictos. ◉  Resolver problemas. ◉  Experimentar miedos. ◉  Ensayar soluciones. ... Y todo sin salir de casa.

9. Realidad segura

◉  Es frecuente formar parte de una comunidad de usuario en torno a un juego.

◉  Es el fenómeno “fan” aplicado al juego.

La participación del jugador puede ser por … ◉  Necesidad de información: trucos,

soluciones, etc. ◉  Exhibición de logros: insignias. ◉  Pura satisfacción de relacionarse

con otros.

10. Fidelización y socialización

Aclaración de términos Formas para gamificar tareas académicas

3

GAMIFICACIÓN =

Enriquecer una experiencia de aprendizaje incorporando

elementos lúdicos.

JUEGOS SERIOS =

Juegos diseñados con un propósito formativo.

Ejemplo: simulador de vuelo

APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS

= Se adaptan juegos ya existentes. Ejemplo: Jeopardy o Trivial de

preguntas/respuestas.

◉  Se puede gamificar sin videojuegos ni TIC.

◉  Juegos clásicos: el coco-loco o la cuchara que simula ser un avión en la boca de un bebé.

◉  Usar los juegos digitales y las TIC incorpora más herramientas y factores más potentes, ricos y variados al proceso.

Gamificación y TIC

Diseñar tareas que contengan estos ingredientes: Imaginación, Simulación, Ficción, Avatares fantásticos, Niveles, Insignias, Puntuaciones, Tomas de decisiones, Flexibilidad, Resolución de Problemas, Exploración, Ensayo y Error, Feedback adecuado, Graduación de la dificultad, Seguridad, Jergas, Enfoque Social ...

Ingredientes para gamificar

◉  La mayoría de tareas con/sin TIC admiten estas adaptaciones.

◉  Este proceso se denomina GAMIFICACIÓN EDUCATIVA.

◉  Su objetivo final es mejorar la calidad del aprendizaje del alumnado.

Adaptación de tareas

“Tierra a la vista” Experiencia de gamificación con TIC canaltic.com/simo/game SIMO 2017 Taller para profesorado CIVE 2017 Mención especial

4

◉  Tema: “El descubrimiento de América”

◉  Gymkana de 3 a 6 misiones: interdisciplinares, por desafíos y por equipos (30-60 min)

◉  Objetivo del juego: cada equipo debe obtener las llaves que abren su cofre para disfrutar de los secretos ocultos en él.

Presentación de “Tierra a la vista”

◉  Favorecer un aprendizaje más significativo, motivador, colaborativo y participativo usando estrategias de gamificación con TIC.

◉  Poner en práctica metodologías alternativas a la instrucción directa.

◉  Desarrollar dinámicas de grupo aprovechando las mecánicas y elementos de la gamificación.

◉  Aplicar dispositivos móviles y apps específicas para fomentar el aprendizaje, la colaboración y la participación.

Objetivos didácticos de la sesión

Inicio del juego: ◉  Se visualiza el vídeo en gran grupo. ◉  Se forman equipos de 4. Cada equipo se empareja con otro. ◉  Se reparten tarjetas individuales y pegatinas premio. ◉  Cartel informativo con la tarea en cada estación. ◉  Cada pareja de equipos se sitúa en una estación. Durante el juego: ◉  Se conceden 8-9 min para realizar cada misión. ◉  Al finalizar cada tarea se evalúa el logro (pegatina) ◉  Se rota a la siguiente estación siguiendo el orden. Final del juego: ◉  Al finalizar la sesión se realiza la puesta en común.

Organización Gymkana (<50 alumn@s)

Inicio del juego: ◉  Se visualiza el vídeo en gran grupo. ◉  Se forman equipos de 4 personas que se sientan juntos. ◉  Cada equipo recibe la tarjeta y las pegatinas premio. ◉  Todos los grupos realizan a la vez la misión propuesta. ◉  El docente dirige las misiones desde el ordenador del aula. Durante el juego: ◉  Los distintos ritmos se igualan al finalizar cada misión. ◉  Se evalúa el logro (pegatina) cuando se termina la actividad. Final del juego: ◉  Es posible una puesta en común al concluir cada tarea.

Organización Gran Grupo (+50 alumn@s)

La tarjeta de participación

“El descubrimiento de América” Academia Play

youtu.be/FdizSgFEuR8

Preparados, liiiiiistos … YA!

◉  Objetivo: adivinar la palabra cuya definición se proporciona y que empiece o contenga cada letra.

◉  Herramienta: EducaPlay – Ruleta de palabras

◉  Material: Un dispositivo por equipo con navegador web.

◉  Evaluación: Averiguar todas las palabras con 3 comodines del público

Misión 1. Ruleta de palabras

bit.ly/ruletaColon

◉  Objetivo: resolver con éxito los 10 desafíos matemáticos relacionados con el viaje de Colón.

◉  Herramienta: Quizziz ◉  Material: Un dispositivo por

equipo con navegador web. ◉  Evaluación: Resolver con éxito

al menos 5 de los 10 problemas.

Misión 2. Quizizz Matemático

quizizz.com/join

◉  Objetivo: resolver los desafíos lingüísticos relacionados con el tema.

◉  Herramienta: Kahoot. ◉  Material: Un dispositivo por

equipo con navegador web. ◉  Evaluación: Resolver con éxito

al menos 5 de los 10 problemas.

Misión 3. Kahoot de Lengua

kahoot.it

¿ Comentarios ?

Mecánicas y elementos de GAMIFICACIÓN Extraído del informe Edu Trends Gamificación Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey. https://observatorio.itesm.mx/edutrendsgamificacion/

5

◉  Mecánicas : estrategias de interacción que se utilizan en los juegos para generar disfrute, adicción, fidelización, compromiso, motivación, etc.

◉  Ejemplo: Avanzar recolectando recompensas.

¿Qué son las MECÁNICAS del juego?

◉  Elementos : recursos concretos del juego para conseguir cada mecánica.

◉  Ejemplo: Monedas virtuales.

¿Qué son los ELEMENTOS del juego?

Mecánicas

1. Metas y objetivos

Elementos ◉  Presentan un reto o

situación problema a resolver.

◉  Generan motivación. ◉  Ayudan a comprender el

propósito de la tarea.

◉  Retos. ◉  Misiones. ◉  Desafíos.

Mecánicas

2. Reglas

Elementos ◉  Limitan las acciones de

los jugadores. ◉  Hacen viable el juego. ◉  Deben ser sencillas,

claras e intuitivas.

◉  Restricciones del juego. ◉  Asignación de turnos. ◉  Cómo ganar o perder

puntos. ◉  Cómo permanecer con

vida. ◉  Cómo lograr un

objetivo.

Mecánicas

3. Narrativa

Elementos ◉  Introduce al jugador en

el contexto del juego. ◉  Trata de identificar al

usuario con un personaje, una situación o una causa.

◉  Identidades. ◉  Avatares o personajes. ◉  Mundos. ◉  Escenarios. ◉  Ambientes.

Mecánicas

4. Libertad de elegir

Elementos ◉  El jugador tiene libertad

para elegir distintas posibilidades para avanzar.

◉  Existen distintas formas de conseguir los objetivos.

◉  Diferentes rutas o casillas para llegar a la meta.

◉  Posibles privilegios y poderes.

Mecánicas

5. Libertad para equivocarse

Elementos ◉  Es posible experimentar

sin miedo a equivocarse. ◉  El ensayo y error como

estrategia de aprendizaje.

◉  Propiciar confianza y participación.

◉  Múltiples vidas. ◉  Puntos de restauración. ◉  Tentativas ilimitadas.

Mecánicas

6. Recompensas

Elementos ◉  Bienes recibidos para

acercarse al objetivo del juego.

◉  Se empodera progresivamente al jugador.

◉  Motivan competencia y sentimiento de logro.

◉  Monedas virtuales. ◉  Vidas. ◉  Equipamiento. ◉  Poderes. ◉  Llaves de acceso.

Mecánicas

7. Retroalimentación

Elementos ◉  Dirige el avance del

jugador. ◉  Suele ser inmediata

indicando la medida en que se dirige al objetivo final.

◉  Se proporciona al finalizar un episodio.

◉  Pistas visuales. ◉  Iconos de acierto o fallo. ◉  Barras de progreso. ◉  Avisos de riesgos. ◉  Estadísticas de

ejecución.

Mecánicas

8. Estatus visible

Elementos ◉  Informan del avance

personal y de los demás. ◉  Informan de los logros

conseguidos y de los pendientes.

◉  Generan reputación y reconocimiento.

◉  Insignias. ◉  Puntos. ◉  Logros. ◉  Resultados obtenidos. ◉  Tablero de posiciones.

Mecánicas

9. Cooperación y competencia

Elementos ◉  Se anima a aliarse con

otros para lograr un objetivo común.

◉  Se anima a hacerlo mejor que otros.

◉  Equipos, clanes o gremios. ◉  Áreas de interacción

social. ◉  Canales de comunicación. ◉  Trueques. ◉  Batallas. ◉  Combates. ◉  Tablero de posiciones

Mecánicas

10. Restricción del tiempo

Elementos ◉  Presión extra. ◉  Se trata de resolver la

tarea en un periodo determinado o más rápido.

◉  Cuenta atrás para terminar.

◉  Cuenta atrás para conseguir un poder o privilegio.

◉  Cronometraje del juego.

Mecánicas

11. Progreso

Elementos ◉  Se organizan niveles o

etapas para orientar en el avance.

◉  El jugador se enfrenta a situaciones cada vez complejas.

◉  Tutorial para el desarrollo de habilidades iniciales.

◉  Puntos experiencia. ◉  Niveles. ◉  Barras de progreso. ◉  Acceso a contenidos

bloqueados.

Mecánicas

12. Sorpresa

Elementos ◉  Incluir elementos

inesperados. ◉  Puede ayudar a motivar

y mantener involucrado al jugador.

◉  Recompensa aleatoria. ◉  Huevos de pascua. ◉  Eventos especiales.

Recursos TIC para gamificación 6

◉  Para crear insignias y cartas.

◉  Para gestionar actividad. ◉  Para crear aprendizaje

basado en juegos. ◉  Para respuestas rápidas de

forma grupal. ◉  Para enriquecer un vídeo.

Clasificación de recursos TIC

Para crear insignias y cartas

¤ BadgeMaker. Software que se instala para crear tarjetas de los jugadores.

¤ Makebadges. Herramienta online para crear insignias. ¤ GraphicSprings: Repositorio de gráficos gratuitos

para educación. ¤ Big Huge Labs: Editor online de cartas. ¤ Openbadges: Mochila digital para almacenar

insignias.

Para gestionar la actividad

¤ ClassCraft. Juego de rol que permite incorporar tareas académicas.

¤ Class Dojo. Aplicación online y app para asignar recompensas e informar a la familia.

¤ Rezzly. Permite diseñar misiones, crear tabla de posiciones y asignar insignias.

Para incorporar aprendizaje basado en juegos

¤ EducaPlay. Crea y comparte distintos juegos. ¤ PlayBuzz. Construye múltiples tipos de juegos. ¤ ProProfs. Diseño de quizs, tarjetas, juegos, etc. ¤ Proyecto Pasapalabra. Crea tus glosarios para jugar

con este clásico de TV. ¤ FlipQuiz. Crea un juego preguntas por equipos. ¤ JeoQuiz. Hasta 4 jugadores del clásico juego TV. ¤ Cerebriti. Construye distintos cuestionarios. ¤ QuizLet. Ejercicios para trabajar vocabulario.

Para respuestas rápidas de forma grupal

Aplicaciones en línea + App para móvil/web: ¤ Kahoot! ¤ Socrative Aplicaciones en línea + web: ¤ Mentimeter ¤ Plickers (respuesta con tarjetas) ¤ Quizizz ¤ BrainScape

Para enriquecer un vídeo

¤ EdPuzzle ¤ PlayPosit ¤ H5P

Idea final:

Existe una amplia variedad de recursos TIC que facilitan la gamificación de las

tareas escolares con intención de mejorar la motivación del alumnado.

Créditos

Fernando Posada Prieto [email protected]

Centro del Profesorado de Lanzarote Consejería de Educación del Gobierno de Canarias

Licencia de uso de esta presentación: CC BY-NC-SA Fotografías obtenidas de freepik.com

Gamifica tu aula Módulo 4. Metodología con TIC Centros Educativos Digitales