gamma five bestiary

38
a free fanmade Bestiary conversion for DUngeons and Dragons 5e written by Emanuele Galletto Original Gamma worlD seTting by James M. Ward and Gary Jaquet RuLes conversion parTially based on Omega World, by Jonathan Tweet, Polyhedron Magazine #153 Wizards of the Coast’s D&D Gamma World line, by Richard Baker, Bruce R. Cordell and Robert J. Schwalb Disclaimer I do not own any rights on Gamma World, Dungeons and Dragons, or any of the creatures and/or characters, places and rules in this document. This PDF is and will always be available for FREE, and is nothing but a personal tribute to a great setting and a great rules system.

Upload: auri-korgul

Post on 18-Jul-2016

168 views

Category:

Documents


11 download

DESCRIPTION

gamma world bestiary d&d 5th edition

TRANSCRIPT

Page 1: Gamma Five Bestiary

   

a free fanmade Bestiary conversion for DUngeons and Dragons 5e

written by  

Emanuele  Galletto      

Original Gamma worlD seTting by  

James  M.  Ward  and  Gary  Jaquet      

RuLes conversion parTially based on  

Omega  World,  by  Jonathan  Tweet,  Polyhedron  Magazine  #153    

Wizards  of  the  Coast’s  D&D  Gamma  World  line,    by  Richard  Baker,  Bruce  R.  Cordell  and  Robert  J.  Schwalb  

   

Disclaimer  

I  do  not  own  any  rights  on  Gamma  World,  Dungeons  and  Dragons,  or  any  of  the  creatures  and/or  characters,  places  and  rules  in  this  document.  This  PDF  is  and  will  always  be  available  for  FREE,  

and  is  nothing  but  a  personal  tribute  to  a  great  setting  and  a  great  rules  system.    

Page 2: Gamma Five Bestiary

  2

TabLe of coNTeNTs  

 CHAPTER  or  SECTION   PAGE__        

✇ GAMMA  FIVE  BESTIARY  -­‐  Android,  Thinker  -­‐  Android,  Warrior  -­‐  Android,  Worker  -­‐  Ark,  Warhound  -­‐  Ark,  Warmaster  -­‐  Arn  -­‐  Badder,  Scout  -­‐  Badder,  Warren  Chief  -­‐  Blaash  -­‐  Blight  -­‐  Blood  Bird  -­‐  Blood  Bird,  Swarm  -­‐  Brutorz  -­‐  Dabber  -­‐  Fen  -­‐  Gallus  Gallus,  Enforcer  -­‐  Gallus  Gallus,  Sentinel  -­‐  Gren  -­‐  Herp  -­‐  Hoop,  Soldier  -­‐  Hoop,  Warchief  -­‐  Hopper  -­‐  Horl  Choo  -­‐  Kai  Lin  -­‐  Menarl  -­‐  Narl  Ep  -­‐  Obb  -­‐  Orlen  -­‐  Parn  -­‐  Pineto  -­‐  Podog  -­‐  Poong  -­‐  Porker,  Biker  -­‐  Porker,  Marauder  -­‐  Security  Drone  -­‐  Serf  -­‐  Sep  -­‐  Sleeth  -­‐  Soul  Besh  -­‐  Yexil  -­‐  Zombie,  Lurker  -­‐  Zombie,  Plaguebearer  -­‐  Zombie,  Radioactive  

PAGE  3  PAGE  3  PAGE  4  PAGE  4  PAGE  5  PAGE  5  PAGE  6  PAGE  7  PAGE  7  PAGE  8  PAGE  9  

PAGE  10  PAGE  10  PAGE  11  PAGE  12  PAGE  13  PAGE  14  PAGE  14  PAGE  15  PAGE  16  PAGE  17  PAGE  17  PAGE  18  PAGE  19  PAGE  20  PAGE  21  PAGE  22  PAGE  23  PAGE  24  PAGE  25  PAGE  26  PAGE  27  PAGE  28  PAGE  29  PAGE  29  PAGE  30  PAGE  31  PAGE  32  PAGE  33  PAGE  34  PAGE  36  PAGE  37  PAGE  37  PAGE  38    

               

Page 3: Gamma Five Bestiary

  3

Gamma five besTiary  Here  you  can  find  the  statistics  and  description  for  monsters  in  Gamma  World.      

anDroids  What  stands  before  you  is  not  a  human…  in  fact,  you’re  pretty  sure  its  purpose  is  to  replace  us  meatbags.  For  good.    Androids  are  thinking  machines  that  bear  a  lot  of  resemblance  (at  least  physically)  to  the  Ancients.  For  some  reasons,  scientists  of  the  past  thought  it  would  be  a  great  idea  to  engineer  their  own  replacements.    ANDROID,  THINKER  Medium  Construct  (robot)  Armor  Class:  15  (natural  armor)  Hit  Points:  104  (16d8  +  32)  Speed:  30  ft.  Ability  Scores:  Str  16  (+3);  Dex  14  (+2);  Con  14  (+2);  Int  20  (+5);  Wis  16  (+3);  Cha  14  (+2)  Saving  Throws:  Int  +8,  Wis  +6,  Cha  +5  Damage  Resistances:  Cold,  fire  Damage  Immunities:  Necrotic,  poison,  radiation  Condition  Immunities:  Blinded,  charmed,  deafened,  frightened,  paralyzed,  petrified,  poisoned,  stunned  Skills:  Perception  +6,  Science  +8  Senses:  Darkvision  60  ft.;  Passive  Perception  16  Challenge  6  (2.300  XP)  Traits:  ✇ Auxiliary  Generator.  When  reduced  to  0  hit  points,  the  thinker  rolls  a  d20.  On  a  10  or  more,  the  thinker  is  

reduced  to  20  hit  points  instead.  ✇ One  Mind.  As  long  as  they  are  within  60  ft.  of  it,  all  robot  allies  of  the  thinker  have  advantage  on  Intelligence,  

Wisdom  and  Charisma  saving  throws.  Actions:  ✇ Slam.  Melee  Weapon  Attack:  +6  to  hit,  reach  5  ft.,  one  target.  Hit:  10  (2d6  +  3)  bludgeoning  damage.  ✇ Laser  Field.  All  creatures  in  a  45-­‐foot  cube  originating  from  the  thinker  must  make  a  DC  16  Dexterity  saving  

throw  to  avoid  taking  22  (4d10)  laser  damage.  Bonus  Actions:  ✇ Brain  Bolt.  Ranged  Weapon  Attack:  +5  to  hit,  reach  60  ft.,  one  target.  Hit:  10  (3d6)  psychic  damage.                                        

Page 4: Gamma Five Bestiary

  4

ANDROID,  WARRIOR  Medium  Construct  (robot)  Armor  Class:  18  (natural  armor)  Hit  Points:  75  (10d8  +  30)  Speed:  30  ft.  Ability  Scores:  Str  19  (+4);  Dex  18  (+4);  Con  16  (+3);  Int  10  (+0);  Wis  16  (+3);  Cha  8  (-­‐1)  Damage  Resistances:  Cold,  fire  Damage  Immunities:  Necrotic,  poison,  radiation  Condition  Immunities:  Blinded,  charmed,  deafened,  frightened,  paralyzed,  petrified,  poisoned,  stunned  Skills:  Perception  +5,  Science  +2  Senses:  Darkvision  60  ft.;  Passive  Perception  15  Challenge  4  (1.100  XP)  Traits:  ✇ Auxiliary  Generator.  When  reduced  to  0  hit  points,  the  warrior  rolls  a  d20.  On  a  10  or  more,  the  warrior  is  

reduced  to  10  hit  points  instead.  Actions:  ✇ Multiattack.  The  warrior  makes  two  slam  attacks.  ✇ Slam.  Melee  Weapon  Attack:  +6  to  hit,  reach  5  ft.,  one  target.  Hit:  11  (2d6  +  4)  bludgeoning  damage.  ✇ Shotgun.  Ranged  Weapon  Attack:  +6  to  hit,  range  30  ft./60  ft.,  one  target.  Hit:  14  (3d6  +  4)  bludgeoning  and  

piercing  damage.        ANDROID,  WORKER  Medium  Construct  (robot)  Armor  Class:  12  (natural  armor)  Hit  Points:  39  (6d8  +  12)  Speed:  30  ft.  Ability  Scores:  Str  16  (+3);  Dex  12  (+1);  Con  14  (+2);  Int  8  (-­‐1);  Wis  10  (+0);  Cha  6  (-­‐2)  Damage  Resistances:  Cold,  fire  Damage  Immunities:  Necrotic,  poison,  radiation  Condition  Immunities:  Blinded,  charmed,  deafened,  frightened,  paralyzed,  petrified,  poisoned,  stunned  Senses:  Darkvision  60  ft.;  Passive  Perception  10  Challenge  1  (200  XP)  Traits:  ✇ Auxiliary  Generator.  When  reduced  to  0  hit  points,  the  worker  rolls  a  d20.  On  a  10  or  more,  the  worker  is  

reduced  to  5  hit  points  instead.  Actions:  ✇ Slam.  Melee  Weapon  Attack:  +5  to  hit,  reach  5  ft.,  one  target.  Hit:  10  (2d6  +  3)  bludgeoning  damage.                                  

Page 5: Gamma Five Bestiary

  5

ark  This  ferocious  humanoid  resembles  a  bipedal  dog  wearing  armor  made  of  scraps  and  wielding  a  vicious  weapon.    Far  from  being  man’s  best  friend,  arks  are  mutated  humanoid  dogs.  Quite  intelligent,  they  live  in  tribes  ruled  by  the  strongest  fighter.  They  have  an  unnatural  fear  of  winged  and  flying  creatures.    ARK,  WARHOUND  Medium  Humanoid  (mutant)  Armor  Class:  18  (medium  armor,  shield)  Hit  Points:  52  (8d8  +  16)  Speed:  40  ft.  Ability  Scores:  Str  17  (+3);  Dex  14  (+2);  Con  14  (+2);  Int  9  (-­‐1);  Wis  12  (+1);  Cha  11  (+0)  Saving  Throws:  Str  +5,  Con  +4  Skills:  Perception  +3,  Stealth  +4  Senses:  Darkvision  60  ft.;  Passive  Perception  13  Challenge  3  (700  XP)  Traits:  ✇ Absorb  Life.  Whenever  an  enemy  of  the  warhound  within  5  ft.  of  it  is  reduced  to  0  hit  points  or  dies,  the  

warhound  regains  5  hit  points.  ✇ Brute.  When  the  warhound  hits  a  target  with  a  melee  attack,  the  attack  deals  one  extra  die  of  the  weapon’s  

damage  to  the  target  (included  below).  ✇ Fear  of  Fliers.  The  warhound  has  disadvantage  on  attack  rolls  against  flying  creatures.  Actions:  ✇ Multiattack.  The  warhound  makes  one  axe  attack  and  one  bite  attack.  ✇ Axe.  Melee  Weapon  Attack:  +5  to  hit,  reach  5  ft.,  one  target.  Hit:  12  (2d8  +  3)  slashing  damage.  ✇ Bite.  Melee  Weapon  Attack:  +5  to  hit,  reach  5  ft.,  one  target.  Hit:  10  (3d4  +  3)  piercing  damage.        ARK,  WARMASTER  Medium  Humanoid  (mutant)  Armor  Class:  16  (medium  armor,  shield)  Hit  Points:  90  (12d8  +  36)  Speed:  40  ft.  Ability  Scores:  Str  18  (+4);  Dex  14  (+2);  Con  16  (+3);  Int  9  (-­‐1);  Wis  12  (+1);  Cha  14  (+2)  Saving  Throws:  Str  +7,  Con  +6  Skills:  Perception  +4,  Stealth  +5  Senses:  Darkvision  60  ft.;  Passive  Perception  14  Challenge  5  (1.800  XP)  Traits:  ✇ Absorb  Life.  Whenever  an  enemy  of  the  warmaster  within  5  ft.  of  it  is  reduced  to  0  hit  points  or  dies,  the  

warmaster  regains  10  hit  points.  ✇ Brute.  When  the  warmaster  hits  a  target  with  a  melee  attack,  the  attack  deals  one  extra  die  of  the  weapon’s  

damage  to  the  target  (included  below).  ✇ Fear  of  Fliers.  The  warmaster  has  disadvantage  on  attack  rolls  against  flying  creatures.  ✇ Leader.  Friendly  creatures  that  can  see  or  hear  the  warmaster  and  are  within  30  feet  of  it  gain  a  +2  bonus  to  

attack  and  damage  rolls.  Actions:  ✇ Multiattack.  The  warmaster  makes  two  chain  attacks  and  one  bite  attack.  ✇ Bite.  Melee  Weapon  Attack:  +7  to  hit,  reach  5  ft.,  one  target.  Hit:  11  (3d4  +  4)  piercing  damage.  ✇ Chain.  Melee  Weapon  Attack:  +7  to  hit,  reach  5  ft.,  one  target.  Hit:  14  (3d6  +  4)  bludgeoning  damage.        

Page 6: Gamma Five Bestiary

  6

arn  A  glittering,  beautiful  dragonfly  flies  towards  you.  However,  it’s  five  feet  long  and  snapping  its  vicious  mandibles  at  your  face.    Arns  are  ferocious  overgrown  insects  that  prey  on  any  creature  they  are  able  to  catch.  Usually,  they  knock  their  target  to  the  ground  and  then  bite  it  viciously.    ARN  Medium  Beast  Armor  Class:  14  (natural  armor)  Hit  Points:  27  (5d8  +  5)  Speed:  20  ft.,  fly  40  ft.  Ability  Scores:  Str  14  (+2);  Dex  18  (+4);  Con  12  (+1);  Int  2  (-­‐4);  Wis  14  (+2);  Cha  8  (-­‐1)  Skills:  Perception  +3,  Stealth  +6  Senses:  Darkvision  60  ft.;  Passive  Perception  14  Challenge  1  (200  XP)  Traits:  ✇ All-­‐Around  Vision.  The  arn’s  field  of  vision  extends  for  360  degrees.  ✇ Swoop.  The  arn  doesn’t  provoke  opportunity  attacks  when  it  flies  out  of  a  hostile  creature’s  reach.  Actions:  ✇ Multiattack.  The  arn  makes  two  bite  attacks,  or  one  knockdown  hit  attack  and  one  bite  attack.  ✇ Bite.  Melee  Weapon  Attack:  +6  to  hit,  reach  5  ft.,  one  target.  Hit:  7  (1d6  +  4)  piercing  damage.  ✇ Knockdown  Hit.  Melee  Weapon  Attack:  +6  to  hit,  reach  5  ft.,  one  target.  Hit:  5  (1d8  +  2)  bludgeoning  damage  

and  the  target  is  knocked  prone.                                                                

Page 7: Gamma Five Bestiary

  7

BaDDer  The  eyes  of  this  5-­‐foot-­‐tall  intelligent  humanoid  badger  shine  with  cruelty.    Badders  are  mutant  badgers.  They  are  intelligent,  but  destructive  and  cruel.  They  live  in  underground  warrens,  and  use  scavenged  weapons,  including  firearms.    BADDER,  SCOUT  Medium  Humanoid  (mutant)  Armor  Class:  15  (light  armor)  Hit  Points:  11  (2d8  +  2)  Speed:  25  ft.,  burrow  10  ft.  Ability  Scores:  Str  14  (+2);  Dex  16  (+3);  Con  13  (+1);  Int  10  (+0);  Wis  12  (+1);  Cha  13  (+1)  Skills:  Perception  +3,  Survival  +3  Senses:  Darkvision  60  ft.;  Passive  Perception  13  Challenge  1/2  (100  XP)  Actions:  ✇ Club.  Melee  Weapon  Attack:  +4  to  hit,  reach  5  ft.,  one  target.  Hit:  6  (1d8  +  2)  bludgeoning  damage.  ✇ Scavenged  Handgun.  Ranged  Weapon  Attack:  +5  to  hit,  range  20  ft./60  ft.,  one  target.  Hit:  10  (2d6  +  3)  

bludgeoning  and  piercing  damage.        BADDER,  WARREN  CHIEF  Medium  Humanoid  (mutant)  Armor  Class:  15  (light  armor)  Hit  Points:  27  (5d8  +  5)  Speed:  25  ft.,  burrow  10  ft.  Ability  Scores:  Str  16  (+3);  Dex  16  (+3);  Con  13  (+1);  Int  12  (+1);  Wis  12  (+1);  Cha  14  (+2)  Skills:  Perception  +3,  Survival  +3  Senses:  Darkvision  60  ft.;  Passive  Perception  13  Challenge  1  (200  XP)  Traits:  ✇ Leader.  Friendly  creatures  that  can  see  or  hear  the  warren  chief  and  are  within  30  feet  of  it  gain  a  +2  bonus  to  

attack  and  damage  rolls.  Actions:  ✇ Flail.  Melee  Weapon  Attack:  +5  to  hit,  reach  5  ft.,  one  target.  Hit:  7  (1d8  +  3)  bludgeoning  damage.  ✇ Scavenged  Heavy  Gun.  Ranged  Weapon  Attack:  +5  to  hit,  range  40  ft./120  ft.,  one  target.  Hit:  14  (2d10  +  3)  

bludgeoning  and  piercing  damage.                                  

Page 8: Gamma Five Bestiary

  8

BLaash  This  enormous  moth  emits  beams  of  green  radiation.    Blaashes  (also  known  as  Gamma  Moths)  are  giant  carnivorous  moths.  They  are  attracted  by  light  and  attack  with  precise  beams  of  radiation.    BLAASH  Small  Beast  Armor  Class:  15  (natural  armor)  Hit  Points:  42  (8d6  +  16)  Speed:  10  ft.,  fly  40  ft.  Ability  Scores:  Str  12  (+1);  Dex  18  (+4);  Con  15  (+2);  Int  3  (-­‐4);  Wis  14  (+2);  Cha  9  (-­‐1)  Damage  Immunities:  Radiation  Skills:  Perception  +4  Senses:  Blindsight  60  ft.;  Passive  Perception  14  Challenge  2  (450  XP)  Traits:  ✇ Radioactive  Glow  (Aura).  Living  creatures  within  5  feet  of  the  blaash  gain  vulnerability  to  radiation  damage.  Actions:  ✇ Bite.  Melee  Weapon  Attack:  +6  to  hit,  reach  5  ft.,  one  target.  Hit:  6  (1d4  +  4)  piercing  damage.  ✇ Radiation  Beam.  Ranged  Weapon  Attack:  +7  to  hit,  range  10  ft./20  ft.,  one  target.  Hit:  9  (1d8  +  4)  radiation  

damage.  ✇ Radiation  Burst  (recharge  on  a  4,  5  or  6).  All  creatures  in  a  25-­‐foot  cube  originating  from  the  blaash  must  make  

a  DC  12  Constitution  check.  On  a  failed  save,  a  creature  takes  11  (2d6  +  4)  radiation  damage.  On  a  successful  save,  a  creature  only  takes  half  damage  from  the  attack.  

                                                           

Page 9: Gamma Five Bestiary

  9

bLighT  The  air  shifts.  Where  nothing  stood  before,  now  you  can  see  a  hulking  wormlike  creature  with  insect  wings.    The  Blight,  or  Cloud  Worm,  is  a  giant  flying  worm  with  the  ability  to  turn  invisible.  It  strikes  from  above  and  drags  its  prey  in  the  sky  to  devour  it.  When  a  blight  appears,  the  air  ripples  with  blinding  light.    BLIGHT  Large  Beast  (extraterrestrial)  Armor  Class:  14  (natural  armor)  Hit  Points:  59  (7d10  +  21)  Speed:  30  ft.,  fly  30  ft.  Ability  Scores:  Str  16  (+3);  Dex  16  (+3);  Con  16  (+3);  Int  7  (-­‐2);  Wis  12  (+1);  Cha  10  (+0)  Damage  Resistances:  Fire,  radiation,  sonic  Skills:  Perception  +3  Senses:  Darkvision  60  ft.;  Passive  Perception  13  Challenge  4  (1.100  XP)  Traits:  ✇ Light  Bending.  The  blight  is  normally  invisible.  When  it  attacks,  it  becomes  visible  for  1  round.  ✇ Surprise  Attack.  If  the  blight  surprises  a  creature  and  hits  it  with  an  attack  during  the  first  round  of  combat,  the  

target  takes  an  extra  10  (3d6)  damage  from  the  attack.  Actions:  ✇ Bite.  Melee  Weapon  Attack:  +5  to  hit,  reach  5  ft.,  one  target.  Hit:  10  (2d6  +  3)  piercing  damage.  ✇ Blinding  Spark  (recharge  on  a  6).  All  creatures  able  to  see  the  Blight  and  within  20  ft.  of  it  must  succeed  on  a  DC  

13  Dexterity  saving  throw  or  be  blinded  for  1  round.                                                                

Page 10: Gamma Five Bestiary

  10

BLood Bird  A  scarlet-­‐feathered  bird  flies  in  circles  above  you,  with  a  hungry  look  in  its  eyes.    Blood  birds  are  beautiful  and  deadly.  They  lure  prey  with  their  cheerful  singing  and  colorful  plumage,  then  viciously  attack  in  a  flurry  of  bites  and  radiation.    BLOOD  BIRD  Tiny  Beast  Armor  Class:  14  Hit  Points:  7  (3d4)  Speed:  5  ft.,  fly  40  ft.  Ability  Scores:  Str  10  (+0);  Dex  18  (+4);  Con  10  (+0);  Int  2  (-­‐4);  Wis  14  (+2);  Cha  3  (-­‐4)  Damage  Immunities:  Psychic,  radiation  Skills:  Perception  +4  Senses:  Low-­‐light  vision;  Passive  Perception  14  Challenge  1/4  (50  XP)  Traits:  ✇ Radioactive  Glow  (Aura).  Living  creatures  within  5  feet  of  the  blood  bird  gain  vulnerability  to  radiation  damage.  Actions:  ✇ Beak.  Melee  Weapon  Attack:  +6  to  hit,  reach  5  ft.,  one  target.  Hit:  1  piercing  damage  plus  5  (2d4)  radiation  

damage.        BLOOD  BIRD,  SWARM  Medium  Swarm  of  Tiny  Beasts  Armor  Class:  14  Hit  Points:  36  (8d8)  Speed:  5  ft.,  fly  40  ft.  Ability  Scores:  Str  10  (+0);  Dex  18  (+4);  Con  10  (+0);  Int  2  (-­‐4);  Wis  14  (+2);  Cha  3  (-­‐4)  Damage  Resistances:  Bludgeoning,  piercing,  slashing  Damage  Immunities:  Psychic,  radiation  Condition  Immunities:  Charmed,  frightened,  paralyzed,  petrified,  prone,  restrained,  stunned  Skills:  Perception  +4  Senses:  Low-­‐light  vision;  Passive  Perception  14  Challenge  2  (450  XP)  Traits:  ✇ Radioactive  Glow  (Aura).  Living  creatures  within  5  feet  of  the  swarm  gain  vulnerability  to  radiation  damage.  ✇ Swarm.  The  swarm  can  occupy  another  creature’s  space  and  vice  versa,  and  the  swarm  can  move  through  any  

opening  large  enough  for  a  Tiny  blood  bird.  The  swarm  can’t  regain  hit  points  or  gain  temporary  hit  points.  Actions:  ✇ Beaks.  Melee  Weapon  Attack:  +6  to  hit,  reach  0  ft.,  one  creature  in  the  swarm’s  space.  Hit:  5  (2d4)  piercing  

damage  (or  half  as  much  if  the  swarm  has  18  hit  points  or  fewer)  plus  7  (2d6)  radiation  damage.                        

Page 11: Gamma Five Bestiary

  11

BruTorz  Powerful  and  yet  agile,  this  mutated  horse’s  eyes  gleam  with  intellect.    The  brutorz  are  intelligent  horses.  Despite  their  bulk  and  size,  brutorz  are  quick  and  agile.  They  communicate  through  telepathy,  and  are  impossible  to  domesticate.  However,  sometimes  a  brutorz  chooses  a  worthy  rider  and  agrees  to  bear  him  on  his  back.  This  is  an  honor  few  have  been  able  to  claim.    BRUTORZ  Large  Beast  Armor  Class:  15  (natural  armor)  Hit  Points:  60  (8d10  +  16)  Speed:  40  ft.  Ability  Scores:  Str  20  (+5);  Dex  14  (+2);  Con  14  (+2);  Int  3  (-­‐4);  Wis  12  (+2);  Cha  9  (-­‐1)  Skills:  Perception  +4  Senses:  Darkvision  60  ft.;  Passive  Perception  14  Challenge  4  (1.100  XP)  Traits:  ✇ Precognition.  The  brutorz  has  advantage  on  initiative  checks.  ✇ Telepathy.  The  brutorz  can  communicate  telepathically  with  any  creature  within  100  feet  of  it.  Actions:  ✇ Bite.  Melee  Weapon  Attack:  +7  to  hit,  reach  5  ft.,  one  target.  Hit:  12  (2d6  +  5)  piercing  damage.  ✇ Trample.  The  brutorz  combines  its  move  and  its  action  into  a  powerful  trampling  charge.  It  moves  in  a  straight  

line  up  to  its  speed,  and  can  move  through  enemies’  spaces.  All  the  creatures  whose  space  the  brutorz  moves  through  must  make  a  successful  DC  12  Dexterity  saving  throw  to  avoid  taking  12  (2d6  +  5)  bludgeoning  damage  and  being  knocked  prone.  

                                                           

Page 12: Gamma Five Bestiary

  12

Dabber  The  bipedal  raccoon,  his  suit  filled  with  pieces  from  scavenged  technology  and  robotic  components,  gives  you  a  wide  smile  and  points  to  his  wares.    Dabbers,  also  known  as  “brown  beggars”,  are  mutant  raccoons.  They  are  curious  and  intelligent,  always  willing  to  trade  and,  sometimes,  steal.  They  tend  to  be  cowardly,  avoiding  fights  by  placing  traps  or  using  diversions  to  lure  predators  away.  They  also  have  limited  telekinetic  powers.    DABBER  Small  Humanoid  (mutant)  Armor  Class:  15  (light  armor)  Hit  Points:  27  (5d6  +  10)  Speed:  30  ft.  Ability  Scores:  Str  10  (+0);  Dex  16  (+3);  Con  14  (+2);  Int  14  (+2);  Wis  12  (+1);  Cha  14  (+2)  Skills:  Deception  +4,  Insight  +3,  Perception  +3,  Persuasion  +4,  Survival  +3  Senses:  Low-­‐light  vision;  Passive  Perception  13  Challenge  1  (200  XP)  Actions:  ✇ Short  Sword.  Melee  Weapon  Attack:  +5  to  hit,  reach  5  ft.,  one  target.  Hit:  6  (1d6  +  3)  piercing  damage.  ✇ Scavenged  Handgun.  Ranged  Weapon  Attack:  +5  to  hit,  range  20  ft./60  ft.,  one  target.  Hit:  10  (2d6  +  3)  

bludgeoning  and  piercing  damage.  Bonus  Actions:  ✇ Telekinetic  Push.  The  dabber  chooses  a  creature  within  30  ft.  of  it.  That  creature  must  succeed  on  a  DC  11  

Constitution  saving  throw  to  avoid  being  pushed  5  ft.  in  a  direction  chosen  by  the  dabber.                                                                

Page 13: Gamma Five Bestiary

  13

feN  A  gaunt  eel-­‐faced  humanoid,  armed  with  a  scavenged  bladed  weapon.    Fen  are  amphibian  humanoids,  also  known  as  “fish-­‐folk”.  They  avoid  contact  with  “drylanders”  if  possible,  and  use  electrostatic  jolts  to  incapacitate  their  victims.    FEN  Medium  Humanoid  (mutant)  Armor  Class:  15  (natural  armor)  Hit  Points:  49  (9d8  +  9)  Speed:  30  ft.,  swim  30  ft.  Ability  Scores:  Str  15  (+2);  Dex  18  (+4);  Con  12  (+1);  Int  11  (+0);  Wis  12  (+1);  Cha  10  (+0)  Damage  Resistances:  Electricity,  poison  Damage  Vulnerabilities:  Fire  Damage  Immunities:  Radiation  Skills:  Perception  +3,  Stealth  +6  Senses:  Darkvision  60  ft.;  Passive  Perception  13  Challenge  3  (700  XP)  Traits:  ✇ Aquatic.  The  fen  can  breathe  underwater,  and  being  underwater  imposes  no  penalty  on  its  attack  rolls  or  ability  

checks.  ✇ Static.  Whenever  an  attacker  hits  the  fen  with  a  melee  attack,  that  attacker  takes  7  (2d6)  lightning  damage.  Actions:  ✇ Bladed  Weapon.  Melee  Weapon  Attack:  +6  to  hit,  reach  5  ft.,  one  target.  Hit:  11  (2d6  +  4)  slashing  damage  plus  

7  (2d6)  lightning  damage.                                                              

Page 14: Gamma Five Bestiary

  14

GaLLUs GaLLUs  This  bipedal  chicken  wields  a  firearm  in  its  hands.  Though  it  has  feathers,  most  of  its  body  is  covered  in  a  camouflage  patterned  uniform.    Created  by  a  computerized  factory,  gallus  galluses  are  man-­‐sized  chickens.  They  have  no  wings,  instead  sporting  arms  ending  with  three-­‐fingered  hands.  Gallus  galluses  have  discovered  the  fate  of  their  ancestors  in  the  factory  (i.e.  ending  up  on  the  dinner  table),  and  have  vowed  terrible  vengeance  against  mankind.    GALLUS  GALLUS,  ENFORCER  Large  Humanoid  (mutant)  Armor  Class:  16  (medium  armor)  Hit  Points:  59  (7d10  +  21)  Speed:  30  ft.  Ability  Scores:  Str  18  (+4);  Dex  14  (+2);  Con  17  (+3);  Int  11  (+0);  Wis  9  (-­‐1);  Cha  8  (-­‐1)  Saving  Throws:  Str  +6,  Con  +5  Damage  Vulnerabilities:  poison  Skills:  Intimidation  +1  Senses:  Passive  Perception  9  Challenge  3  (700  XP)  Traits:  ✇ Poor  Depth  Perception.  The  enforcer  has  disadvantage  on  attack  rolls  against  targets  more  than  20  feet  away.  Actions:  ✇ Multiattack.  The  enforcer  makes  two  machete  attacks.  ✇ Machete.  Melee  Weapon  Attack:  +6  to  hit,  reach  5  ft.,  one  target.  Hit:  11  (2d6  +  4)  slashing  damage.        GALLUS  GALLUS,  SENTINEL  Medium  Humanoid  (mutant)  Armor  Class:  16  (light  armor)  Hit  Points:  33  (6d8  +  6)  Speed:  30  ft.  Ability  Scores:  Str  12  (+1);  Dex  18  (+4);  Con  12  (+1);  Int  12  (+1);  Wis  10  (+0);  Cha  8  (-­‐1)  Damage  Vulnerabilities:  poison  Skills:  Perception  +2,  Stealth  +6,  Survival  +2  Senses:  Passive  Perception  12  Challenge  2  (450  XP)  Traits:  ✇ Poor  Depth  Perception.  The  sentinel  has  disadvantage  on  attack  rolls  against  targets  more  than  20  feet  away.  Actions:  ✇ Beak.  Melee  Weapon  Attack:  +6  to  hit,  reach  5  ft.,  one  target.  Hit:  7  (1d6  +  4)  piercing  damage.  ✇ Security  Taser.  Ranged  Weapon  Attack:  +6  to  hit,  range  30  ft.,  one  target.  Hit:  9  (2d4  +  4)  lightning  damage,  and  

the  target  must  succeed  on  a  DC  12  Constitution  saving  throw  to  avoid  being  paralyzed  until  the  end  of  the  sentinel’s  next  turn.  

                   

Page 15: Gamma Five Bestiary

  15

GreN  Although  it  looks  like  a  human  with  green  skin,  this  creature  is  dressed  in  strange  clothes  and  wields  a  bow.    Grens  are  a  humanoid  race  from  another  dimension.  They  loathe  advanced  technology,  and  are  suspicious  of  anyone  bearing  Ancient  Gear.  Grens  usually  dwell  in  forested  areas.    GREN  Medium  Humanoid  (extradimensional)  Armor  Class:  16  (light  armor)  Hit  Points:  27  (5d8  +  5)  Speed:  30  ft.  Ability  Scores:  Str  15  (+2);  Dex  18  (+4);  Con  12  (+1);  Int  10  (+0);  Wis  14  (+2);  Cha  12  (+1)  Skills:  Perception  +4,  Stealth  +6,  Survival  +4  Senses:  Passive  Perception  14  Challenge  1  (200  XP)  Traits:  ✇ Surprise  Attack.  If  the  gren  surprises  a  creature  and  hits  it  with  an  attack  during  the  first  round  of  combat,  the  

target  takes  an  extra  7  (2d6)  damage  from  the  attack.  Actions:  ✇ Machete.  Melee  Weapon  Attack:  +6  to  hit,  reach  5  ft.,  one  target.  Hit:  8  (1d8  +  4)  slashing  damage.  ✇ Longbow.  Ranged  Weapon  Attack:  +6  to  hit,  range  150  ft./  600  ft.,  one  target.  Hit:  8  (1d8  +  4)  piercing  damage.                                                                      

Page 16: Gamma Five Bestiary

  16

herp  This  horrid  bug  has  been  chasing  you  for  hours;  perhaps  it’s  better  to  kill  it  while  you  have  some  energy  left.    Herps  are  carnivorous  mutated  beetle.  While  unable  to  fly,  their  thick  carapace  reflects  sonic  attacks.  These  bugs  are  skilled  and  relentless  hunters,  and  attack  spraying  jets  of  acid.    HERP  Small  Beast  Armor  Class:  16  (natural  armor)  Hit  Points:  55  (10d6  +  20)  Speed:  30  ft.,  climb  30  ft.  Ability  Scores:  Str  20  (+5);  Dex  16  (+3);  Con  14  (+2);  Int  2  (-­‐4);  Wis  13  (+1);  Cha  6  (-­‐2)  Damage  Resistances:  Acid  Damage  Immunities:  Thunder  Skills:  Perception  +3,  Stealth  +5  Senses:  Darkvision  60  ft.;  Passive  Perception  13  Challenge  4  (1.100  XP)  Actions:  ✇ Bite.  Melee  Weapon  Attack:  +7  to  hit,  reach  5  ft.,  one  target.  Hit:  7  (1d4  +  5)  piercing  damage  plus  10  (3d6)  acid  

damage.  ✇ Acid  Spit.  Ranged  Weapon  Attack:  +5  to  hit,  range  60  ft./120  ft.,  one  target.  Hit:  17  (4d6  +  3)  acid  damage.                                                                      

Page 17: Gamma Five Bestiary

  17

Hoop  An  8-­‐feet  tall  humanoid  rabbit,  armed  with  a  scavenged  gun,  stands  before  you.    Hoops  are  mutated  rabbits.  They  are  tall,  strong  and  cunning.  Their  strangest  feature  is  probably  the  ability  to  turn  metal  into  a  rubbery  material.  Hoops  are  cruel  warriors,  and  roam  the  wasteland  searching  for  weaker  creatures  to  enslave  and  torture.  They  prize  Ancient  Gear  and  technology  above  all  else.    HOOP,  SOLDIER  Medium  Humanoid  (mutant)  Armor  Class:  16  (light  armor)  Hit  Points:  39  (6d8  +  12)  Speed:  30  ft.  Ability  Scores:  Str  17  (+3);  Dex  14  (+2);  Con  14  (+2);  Int  12  (+1);  Wis  14  (+2);  Cha  10  (+0)  Skills:  Perception  +4  Senses:  Passive  Perception  14  Challenge  2  (450  XP)  Actions:  ✇ Axe.  Melee  Weapon  Attack:  +5  to  hit,  reach  5  ft.,  one  target.  Hit:  8  (1d10  +  3)  slashing  damage.  ✇ Scavenged  Handgun.  Ranged  Weapon  Attack:  +4  to  hit,  range  20  ft./60  ft.,  one  target.  Hit:  9  (2d6  +  2)  

bludgeoning  and  piercing  damage.  ✇ Rubber  Touch.  The  hoop  touches  a  metal  object  within  5  ft.  of  it  (if  the  object  is  wielded  or  worn  by  a  creature,  

that  creature  can  make  a  DC  12  Dexterity  saving  throw  to  avoid  the  hoop’s  touch).  Once  the  hoop  touches  the  object,  it  transforms  into  a  rubbery  substance  (it  loses  all  properties  and  cannot  be  used  to  make  attacks).  

Moves:  ✇ Hop.  The  hoop  jumps  30  ft.  in  any  direction.  This  movement  doesn’t  provoke  opportunity  attacks.        HOOP,  WARCHIEF  Medium  Humanoid  (mutant)  Armor  Class:  16  (light  armor)  Hit  Points:  52  (8d8  +  16)  Speed:  30  ft.  Ability  Scores:  Str  18  (+4);  Dex  14  (+2);  Con  14  (+2);  Int  14  (+2);  Wis  14  (+2);  Cha  14  (+2)  Skills:  Perception  +4  Senses:  Passive  Perception  14  Challenge  3  (700  XP)  Traits:  ✇ Leader.  Friendly  creatures  that  can  see  or  hear  the  warchief  and  are  within  30  feet  of  it  gain  a  +2  bonus  to  attack  

and  damage  rolls.  Actions:  ✇ Dachi.  Melee  Weapon  Attack:  +6  to  hit,  reach  5  ft.,  one  target.  Hit:  11  (2d6  +  4)  slashing  damage.  ✇ Pulse  Gun  (recharge  on  a  5  or  6).  Ranged  Weapon  Attack:  +4  to  hit,  range  40  ft./120  ft.,  one  target.  Hit:  16  (4d6  

+  2)  radiation  damage.  ✇ Rubber  Touch.  The  hoop  touches  a  metal  object  within  5  ft.  of  it  (if  the  object  is  wielded  or  worn  by  a  creature,  

that  creature  can  make  a  DC  12  Dexterity  saving  throw  to  avoid  the  hoop’s  touch).  Once  the  hoop  touches  the  object,  it  transforms  into  a  rubbery  substance  (it  loses  all  properties  and  cannot  be  used  to  make  attacks).  

Moves:  ✇ Hop.  The  hoop  warchief  jumps  30  ft.  in  any  direction.  This  movement  doesn’t  provoke  opportunity  attacks.          

Page 18: Gamma Five Bestiary

  18

hopper  Despite  its  size  and  fearsome  horns,  this  giant  rabbit  looks  incredibly  shy.    Hoppers,  also  known  as  jackalopes,  are  timid  creatures.  Despite  their  bulk,  it  takes  nothing  to  scare  them  away.  In  the  past,  some  have  tried  to  train  hoppers  as  mounts:  bad  choice,  since  their  sudden  leaps  almost  always  end  up  killing  the  rider.    HOPPER  Large  Beast  Armor  Class:  15  (natural  armor)  Hit  Points:  52  (7d10  +  14)  Speed:  40  ft.  Ability  Scores:  Str  12  (+1);  Dex  18  (+4);  Con  14  (+2);  Int  1  (-­‐5);  Wis  14  (+2);  Cha  6  (-­‐2)  Skills:  Perception  +4,  Stealth  +6  Senses:  Darkvision  60  ft.;  Passive  Perception  14  Challenge  3  (700  XP)  (usually  flees  when  confronted)  Traits:  ✇ Hard  Ride.  Whenever  the  hopper  uses  its  hop  move,  the  hopper’s  rider  (if  any)  must  succeed  on  a  DC  14  

Dexterity  (Acrobatics)  check  to  avoid  suffering  1d6  bludgeoning  damage  and  ending  up  prone  onto  the  ground  within  5  feet  of  the  hopper’s  destination.  

Actions:  ✇ Gore.  Melee  Weapon  Attack:  +3  to  hit,  reach  5  ft.,  one  target.  Hit:  8  (2d6  +  1)  piercing  damage.  Moves:  ✇ Hop.  The  hopper  jumps  40  ft.  in  any  direction.  This  movement  doesn’t  provoke  opportunity  attacks.                                                                

Page 19: Gamma Five Bestiary

  19

HorL choo  What  looked  like  a  black  porcupine  begins  to  spit  digestive  fluids  at  you.    Horl  choo  are  quite  dangerous,  and  can  inflict  an  agonizing  death  to  those  who  get  caught  by  a  salve  of  their  acid  quills.  These  plants  are  very  slow,  but  their  attacks  can  reach  targets  at  medium  distance.      HORL  CHOO  Small  Plant  Armor  Class:  14  Hit  Points:  10  (3d6)  Speed:  10  ft.  Ability  Scores:  Str  10  (+0);  Dex  18  (+4);  Con  10  (+0);  Int  2  (-­‐4);  Wis  11  (+0);  Cha  12  (+1)  Damage  Resistances:  Acid,  psychic  Damage  Vulnerabilities:  Fire  Skills:  Perception  +2  Senses:  Blindsight  60  ft.  (blind  beyond  this  radius);  Passive  Perception  12  Challenge  1/4  (50  XP)  Actions:  ✇ Quill.  Melee  Weapon  Attack:  +6  to  hit,  reach  5  ft.,  one  target.  Hit:  6  (1d4  +  4)  piercing  damage.  ✇ Ranged  Quill.  Ranged  Weapon  Attack:  +6  to  hit,  range  20  ft./60  ft.,  one  target.  Hit:  6  (1d4  +  4)  piercing  damage  

plus  3  (1d6)  acid  damage.                                                                      

Page 20: Gamma Five Bestiary

  20

Kai LiN  Once  you  get  closer,  this  reptilian  creature  reveals  itself  to  be  an  animated  mass  of  vines  and  grass.    Kai  lin  are  mobile  plants  that  feed  themselves  on  carrion.  Their  tails  function  as  roots:  the  kai  lin  entwine  it  in  dead  flesh  to  absorb  nutrients;  it  is  also  capable  of  emitting  strong  electrical  jolts.  Sometimes,  kai  lin  are  trained  as  guardians  or  attack  creatures.    KAI  LIN  Medium  Plant  Armor  Class:  12  (natural  armor)  Hit  Points:  16  (3d8  +  3)  Speed:  35  ft.  Ability  Scores:  Str  16  (+3);  Dex  13  (+1);  Con  13  (+1);  Int  4  (-­‐3);  Wis  14  (+2);  Cha  7  (-­‐2)  Damage  Resistances:  Electricity,  radiation  Damage  Vulnerabilities:  Fire  Skills:  Perception  +4,  Stealth  +3  Senses:  Darkvision  60  ft.;  Passive  Perception  14  Challenge  1/2  (100  XP)  Actions:  ✇ Thorns  and  Roots.  Melee  Weapon  Attack:  +5  to  hit,  reach  5  ft.,  one  target.  Hit:  7  (1d8  +  3)  piercing  and  slashing  

damage.  Reactions:  ✇ Electric  Lash.  Whenever  a  creature  within  5  ft.  of  the  kai  lin  moves  away  from  it,  the  kai  lin  can  use  its  reaction  

to  deal  2d4  lightning  damage  to  that  creature.                                                                

Page 21: Gamma Five Bestiary

  21

menarL  A  thirty  feet  long  snake  with  five  pairs  of  humanoid  arms  watches  you,  hissing  silently.    Menarls  are  intelligent  mutated  snakes  with  an  overabundance  of  humanlike  arms,  each  one  perfectly  capable  of  manipulating  and  wielding  objects  (or  weapons).  Menarl  are  very  strong,  but  relatively  friendly  towards  humanoids;  however,  they  go  into  a  mad  frenzy  when  near  birds,  which  are  their  favorite  food.    MENARL  Medium  Beast  (mutant)  Armor  Class:  16  (natural  armor)  Hit  Points:  60  (9d8  +  18)  Speed:  25  ft.  Ability  Scores:  Str  18  (+4);  Dex  14  (+2);  Con  14  (+2);  Int  14  (+2);  Wis  16  (+3);  Cha  14  (+2)  Damage  Resistances:  Poison  Condition  Immunities:  Prone  Skills:  Perception  +5,  Stealth  +4  Senses:  Darkvision  60  ft.;  Passive  Perception  15  Challenge  4  (1.100  XP)  Actions:  ✇ Multiattack.  The  menarl  makes  two  scavenged  blade  attacks.  ✇ Bite.  Melee  Weapon  Attack:  +6  to  hit,  reach  5  ft.,  one  target.  Hit:  9  (1d10  +  4)  piercing  damage  plus  9  (2d6  +  2)  

poison  damage.  ✇ Scavenged  Blade.  Melee  Weapon  Attack:  +6  to  hit,  reach  5  ft.,  one  target.  Hit:  8  (1d8  +  4)  slashing  damage.                                                                    

Page 22: Gamma Five Bestiary

  22

NarL Ep  A  massive,  mobile  plant  emerges  from  the  waters,  its  vines  lashing  at  you.    Narl  Eps  are  enormous  white  mutated  trees.  They  live  in  bodies  of  water  and  attack  with  long  tentacle-­‐like  vines.  Their    pods  contain  about  a  dozen  of  seeds  and  cause  sonic  blasts  when  opened.    NARL  EP  Large  Plant  Armor  Class:  14  Hit  Points:  136  (16d10  +  48)  Speed:  20  ft.,  swim  20  ft.  Ability  Scores:  Str  19  (+4);  Dex  19  (+4);  Con  17  (+3);  Int  10  (+0);  Wis  15  (+2);  Cha  14  (+2)  Damage  Vulnerabilities:  Fire  Damage  Resistances:  Bludgeoning,  piercing,  psychic  Condition  Immunities:  Blinded,  deafened,  exhaustion  Skills:  Stealth  +7  Senses:  Tremorsense  60  ft.  (blind  beyond  this  radius);  Passive  Perception  12  Challenge  5  (1.800  XP)  Traits:  ✇ Forest  Walk.  The  narl  ep  ignores  difficult  terrain  that  is  part  of  a  tree,  underbrush,  or  any  other  forest  growth.  ✇ Threatening  Reach.  The  narl  ep  can  make  opportunity  attacks  against  all  enemies  within  10  ft.  of  it.  Actions:  ✇ Multiattack.  The  narl  ep  makes  three  lashing  vine  attacks,  or  one  sonic  seed  and  one  lashing  vine  attack.  ✇ Lashing  Vine.  Melee  Weapon  Attack:  +7  to  hit,  reach  10  ft.,  one  target.  Hit:  13  (2d8  +  4)  bludgeoning  damage.  ✇ Sonic  Seed.  Ranged  Weapon  Attack:  +7  to  hit,  range  60  ft.,  one  target.  Hit:  10  (3d6)  thunder  damage,  and  the  

target  is  stunned  until  the  end  of  the  narl  ep’s  next  turn.  Bonus  Actions:  ✇ Needle  Puff.  All  creatures  within  5  ft.  of  the  narl  ep  must  succeed  on  a  DC  15  Dexterity  saving  throw  to  avoid  

taking  7  (1d6  +  4)  piercing  damage.                                                        

Page 23: Gamma Five Bestiary

  23

Obb  A  bat-­‐like  fungal  abomination  turns  its  only  eye  towards  you.    The  obb,  also  known  as  “flying  eye”,  is  a  bizarre  fungus  creature  that  mutated  into  a  bat-­‐like  winged  horror.  Obbs  attack  their  prey  with  radiation  blasts  from  their  only  eye,  and  often  plants  its  spores  in  the  half-­‐devoured  corpses.    OBB  Small  Plant  (extraterrestrial)  Armor  Class:  15  Hit  Points:  27  (5d6  +  10)  Speed:  10  ft.,  fly  40  ft.  Ability  Scores:  Str  11  (+0);  Dex  20  (+5);  Con  14  (+2);  Int  11  (+0);  Wis  14  (+2);  Cha  10  (+0)  Damage  Vulnerabilities:  Cold  Damage  Immunities:  Fire,  laser,  radiation  Skills:  Perception  +4,  Stealth  +7  Senses:  Darkvision  60  ft.;  Passive  Perception  14  Challenge  1  (200  XP)  Traits:  ✇ Obbirth.  If  a  creature  is  killed  by  an  obb’s  devour  attack,  a  new  obb  appears  in  that  creature’s  space  after  1d6  

rounds.  Actions:  ✇ Devour.  Melee  Weapon  Attack:  +7  to  hit,  reach  5  ft.,  one  target.  Hit:  7  (1d4  +  5)  piercing  damage.  ✇ Obblast.  Ranged  Weapon  Attack:  +7  to  hit,  range  20  ft./60  ft.,  one  target.  Hit:  9  (2d6  +  2)  radiation  damage.                                                                      

Page 24: Gamma Five Bestiary

  24

orLeN  This  giant  humanoid  has  four  arms  and  two  heads,  which  seem  caught  in  an  endless  bickering.    The  orlen  are  6-­‐feet  tall  humanoids  with  four  arms.  Each  pair  of  arms  is  controlled  by  one  head  with  a  will  of  its  own.  The  two  personalities  of  an  orlen  often  discuss  and  bicker,  but  overall  the  creature  is  usually  peaceful  and  eager  to  trade  with  anyone  dealing  in  technological  devices  (especially  those  that  can  be  adapted  for  a  four-­‐armed  creature).    ORLEN  Large  Giant  (mutant)  Armor  Class:  12  (light  armor)  Hit  Points:  68  (8d10  +  24)  Speed:  40  ft.  Ability  Scores:  Str  18  (+4);  Dex  13  (+1);  Con  16  (+3);  Int  10  (+0);  Wis  12  (+1);  Cha  12  (+1)  Skills:  Perception  +3  Senses:  Darkvision  60  ft.;  Passive  Perception  13  Challenge  4  (1.100  XP)  Traits:  ✇ Two-­‐Headed.  The  orlen  has  advantage  on  Wisdom  (Perception)  checks  to  detect  hidden  creatures  as  well  as  

advantage  on  saving  throws  made  to  resist  being  blinded,  charmed,  deafened,  frightened,  stunned,  and  knocked  unconscious.  

✇ Two  in  One.  The  orlen  rolls  initiative  two  times  at  the  beginning  of  combat,  and  gets  two  turns  during  each  round.  During  each  of  its  turns,  it  can  take  a  move,  an  action,  and  a  bonus  action.  The  orlen  gets  two  reaction  during  each  round,  too.  Each  turn  and  set  of  actions  corresponds  to  a  different  head.  

Actions:  ✇ Slam.  Melee  Weapon  Attack:  +6  to  hit,  reach  5  ft.,  one  target.  Hit:  11  (2d6  +  4)  bludgeoning  damage.  ✇ Scavenged  Heavy  Gun.  Ranged  Weapon  Attack:  +3  to  hit,  range  40  ft./120  ft.,  one  target.  Hit:  12  (2d10  +  1)  

bludgeoning  and  piercing  damage.                                                            

Page 25: Gamma Five Bestiary

  25

parN  A  huge  armored  beetle  viciously  shakes  its  sword  antennae  at  you.    There’s  a  reason  parns  are  also  called  “sword  beetles”.  These  6-­‐feet  long  insects  have  a  thick  carapace  with  dozens  of  barbed  spines,  and  two  long  antennae  which  end  in  sword-­‐like  structures.  Parns  are  ferocious  creatures  and  fight  to  the  death.  They  sometimes  dwell  in  ponds  and  small  rivers.    PARN  Large  Beast  Armor  Class:  16  (natural  armor)  Hit  Points:  45  (6d10  +  12)  Speed:  30  ft.,  swim  30  ft.  Ability  Scores:  Str  20  (+5);  Dex  14  (+2);  Con  16  (+2);  Int  6  (-­‐2);  Wis  14  (+2);  Cha  9  (-­‐1)  Damage  Resistances:  Psychic  Skills:  Perception  +4  Senses:  Low-­‐light  vision;  Passive  Perception  14  Challenge  2  (450  XP)  Actions:  ✇ Multiattack.  The  parn  makes  two  sword  antenna  attacks,  or  one  spine  volley  attack  and  one  sword  antenna  

attack.  ✇ Sword  Antenna.  Melee  Weapon  Attack:  +7  to  hit,  reach  10  ft.,  one  target.  Hit:  12  (2d6  +  5)  slashing  damage.  ✇ Spine  Volley.  Ranged  Weapon  Attack:  +4  to  hit,  range  10  ft./20  ft.,  one  target.  Hit:  6  (2d4  +  1)  piercing  damage.                                                                        

Page 26: Gamma Five Bestiary

  26

PiNeTo  This  large  moving  cactus  vaguely  resembles  a  horse.    Pinetos  are  mobile  horse-­‐shaped  cacti.  They  gather  in  the  deserts,  making  weird  piping  noises  to  communicate  with  their  herd.  Much  like  other  animals,  pinetos  drink  from  ponds  and  rivers  by  dipping  their  “head”  into  the  water.  Although  some  have  succeeded  in  riding  a  pineto,  the  long  needles  on  their  bodies  requires  a  special  saddle.    PINETO  Large  Plant  Armor  Class:  12  Hit  Points:  102  (12d10  +  36)  Speed:  40  ft.  Ability  Scores:  Str  20  (+5);  Dex  15  (+2);  Con  16  (+3);  Int  1  (-­‐5);  Wis  10  (+0);  Cha  3  (-­‐4)  Damage  Resistances:  Electricity,  radiation  Damage  Vulnerabilities:  Fire  Condition  Immunities:  Blinded  Senses:  Tremorsense  60  ft.  (blind  beyond  this  radius);  Passive  Perception  10  Challenge  5  (1.800  XP)  Traits:  ✇ Poison  Thorns.  Whenever  an  attacker  hits  the  pineto  with  a  melee  attack,  that  attacker  takes  7  (2d6)  poison  

damage.  Actions:  ✇ Stomp.  Melee  Weapon  Attack:  +8  to  hit,  reach  5  ft.,  one  target.  Hit:  18  (3d8  +  5)  bludgeoning  damage  plus  7  

(2d6)  poison  damage.  ✇ Tail  Slap.  Melee  Weapon  Attack:  +8  to  hit,  reach  5  ft.,  one  target.  Hit:  12  (2d6  +  5)  bludgeoning  damage  plus  7  

(2d6)  poison  damage,  and  the  target  must  succeed  on  a  DC  16  Strength  saving  throw  to  avoid  being  knocked  prone.  

                                                         

Page 27: Gamma Five Bestiary

  27

poDoG  This  huge,  ferocious-­‐looking  mongrel  is  more  than  able  to  chew  your  head  off.    Podogs  are  large  mutated  carnivorous  canines.  They  are  quite  intelligent,  strong,  and  if  trained  properly  can  become  extremely  loyal  steeds.  When  this  happens,  they  establish  a  telepathic  link  with  their  rider.  The  most  unnerving  ability  of  a  podog  is  its  baying,  which  can  perfectly  replicate  another  creature’s  voice  and  sounds.    PODOG  Large  Beast  Armor  Class:  12  Hit  Points:  60  (8d10  +  16)  Speed:  40  ft.  Ability  Scores:  Str  18  (+4);  Dex  14  (+2);  Con  14  (+2);  Int  4  (-­‐3);  Wis  14  (+2);  Cha  10  (+0)  Damage  Immunities:  Poison  Skills:  Perception  +4,  Stealth  +4  Senses:  Darkvision  60  ft.;  Passive  Perception  14  Challenge  3  (700  XP)  Traits:  ✇ Brute.  When  the  podog  hits  a  target  with  a  melee  attack,  the  attack  deals  one  extra  die  of  the  weapon’s  damage  

to  the  target  (included  below).  Actions:  ✇ Bite.  Melee  Weapon  Attack:  +6  to  hit,  reach  5  ft.,  one  target.  Hit:  14  (3d6  +  4)  piercing  damage.  Bonus  Actions:  ✇ Unnerving  Bay.  Any  enemy  of  the  podog  within  30  ft.  of  it  and  able  to  hear  it  must  make  a  DC  12  Charisma  

saving  throw  to  avoid  being  frightened.  A  creature  frightened  by  the  podog’s  bay  can  make  a  new  DC  12  Charisma  saving  throw  at  the  end  of  each  of  its  turns  to  end  the  frightened  condition.  A  creature  that  was  frightened  by  a  podog  is  immune  to  that  same  podog’s  unnerving  bay  for  24  hours.  

                                                         

Page 28: Gamma Five Bestiary

  28

pooNG  This  fearsome  horror  resembles  a  giant,  green-­‐glowing  worm  with  bat-­‐like  wings  and  a  gaping  mouth.  Its  countless  eyes  watch  you  with  blind  hunger.    Poongs,  also  called  “glow  dragons”,  come  from  the  depths  of  space.  Some  say  they’re  made  of  stars;  some  say  they  are  themselves  stars.  Despite  their  multitude  of  eyes,  poongs  are  practically  blind  and  rely  on  echolocation  when  hunting  for  their  prey.    POONG  Large  Beast  (extradimensional)  Armor  Class:  16  (natural  armor)  Hit  Points:  153  (18d10  +  54)  Speed:  0  ft.,  fly  40  ft.  Ability  Scores:  Str  21  (+5);  Dex  16  (+3);  Con  17  (+3);  Int  8  (-­‐1);  Wis  14  (+2);  Cha  9  (-­‐1)  Damage  Resistances:  Radiation  Condition  Immunities:  Blinded  Saving  Throws:  Str  +8,  Con  +6,  Cha  +2  Skills:  Perception  +5,  Stealth  +6  Senses:  Blindsight  60  ft.  (blind  beyond  this  radius);  Passive  Perception  15  Challenge  8  (3.900  XP)  Traits:  ✇ Hover.  The  poong  hovers  as  long  as  it’s  alive.  ✇ Swoop.  The  poong  doesn’t  provoke  opportunity  attacks  when  it  flies  out  of  a  hostile  creature’s  reach.  Actions:  ✇ Multiattack.  The  poong  makes  two  bite  attacks,  or  one  bite  attack  and  one  tail  attack.  ✇ Bite.  Melee  Weapon  Attack:  +8  to  hit,  reach  5  ft.,  one  target.  Hit:  16  (2d10  +  5)  piercing  damage  plus  10  (3d6)  

radiation  damage.  ✇ Tail.  Melee  Weapon  Attack:  +8  to  hit,  reach  5  ft.,  one  target.  Hit:  14  (2d8  +5)  bludgeoning  damage,  and  the  

target  is  knocked  prone.  ✇ Atomic  Eruption  (recharge  on  a  5  or  6).  All  creatures  in  a  25-­‐foot  cube  originating  from  the  poong  must  make  a  

DC  14  Dexterity  saving  throw.  On  a  failed  save,  a  creature  takes  49  (14d6)  fire  and  radiation  damage.  On  a  successful  save,  a  creature  takes  half  damage.  

                                               

Page 29: Gamma Five Bestiary

  29

porker  This  fat,  leather-­‐clad  bipedal  swine  squints  at  you  with  its  small  black  eyes.    Porkers  are  mutated  humanoid  pigs  with  a  passion  for  firearms  and  combustion  engines,  especially  the  louder  ones.  They  are  savage  raiders  who  roam  the  wasteland  on  scavenged  motorcycles.    PORKER,  BIKER  Medium  Humanoid  (mutant)  Armor  Class:  12  (light  armor)  Hit  Points:  13  (2d8  +  4)  Speed:  25  ft.  Ability  Scores:  Str  16  (+3);  Dex  10  (+0);  Con  14  (+2);  Int  10  (+0);  Wis  11  (+0);  Cha  7  (-­‐2)  Skills:  Perception  +2  Senses:  Passive  Perception  12  Challenge  1/2  (100  XP)  Actions:  ✇ Metal  Chain.  Melee  Weapon  Attack:  +5  to  hit,  reach  5  ft.,  one  target.  Hit:  10  (2d6  +  3)  bludgeoning  damage.  Bonus  Actions:  ✇ Foul  Belch.  The  biker  chooses  one  creature  within  5  ft.  of  it.  That  creature  must  make  a  DC  12  Constitution  

saving  throw  to  avoid  taking  4  (1d4  +  2)  poison  damage.        PORKER,  MARAUDER  Medium  Humanoid  (mutant)  Armor  Class:  15  (medium  armor)  Hit  Points:  30  (4d8  +  12)  Speed:  25  ft.  Ability  Scores:  Str  18  (+4);  Dex  12  (+1);  Con  16  (+3);  Int  12  (+1);  Wis  12  (+1);  Cha  12  (+1)  Skills:  Intimidation  +3,  Perception  +3  Senses:  Passive  Perception  13  Challenge  1  (200  XP)  Traits:  ✇ Brute.  When  the  marauder  hits  a  target  with  a  melee  attack,  the  attack  deals  one  extra  die  of  the  weapon’s  

damage  to  the  target  (included  below).  Actions:  ✇ Baseball  Bat.  Melee  Weapon  Attack:  +6  to  hit,  reach  5  ft.,  one  target.  Hit:  13  (3d6  +  3)  bludgeoning  damage.  ✇ Scavenged  Handgun.  Ranged  Weapon  Attack:  +3  to  hit,  range  20  ft./60  ft.,  one  target.  Hit:  8  (2d6  +  1)  

bludgeoning  and  piercing  damage.  Bonus  Actions:  ✇ Foul  Belch.  The  biker  chooses  one  creature  within  5  ft.  of  it.  That  creature  must  make  a  DC  12  Constitution  

saving  throw  to  avoid  taking  4  (1d4  +  2)  poison  damage.                            

Page 30: Gamma Five Bestiary

  30

securiTy Drone  A  saucer-­‐shaped  drone  hovers  in  front  of  you,  readying  its  weapon  systems.  “Intruder.  Initiate  security  protocol.”    Security  drones  still  guard  Ancient  facilities  and  laboratories.  Although  not  as  dangerous  as  other  threats  in  the  wasteland,  drones  have  enhanced  targeting  systems  and  deal  significant  damage  with  their  electric  rays.  Usually,  security  drones  do  not  chase  targets  if  they  leave  the  guarded  area.    SECURITY  DRONE  Small  Construct  (robot)  Armor  Class:  13  Hit  Points:  9  (2d6  +  2)  Speed:  5  ft.,  fly  30  ft.  Ability  Scores:  Str  16  (+3);  Dex  17  (+3);  Con  12  (+1);  Int  10  (+0);  Wis  14  (+2);  Cha  7  (-­‐2)  Damage  Immunities:  Necrotic,  poison,  radiation  Condition  Immunities:  Blinded,  charmed,  deafened,  frightened,  paralyzed,  petrified,  poisoned,  stunned  Skills:  Perception  +4,  Science  +2  Senses:  Darkvision  60  ft.;  Passive  Perception  14  Challenge  1/4  (50  XP)  Traits:  ✇ Hover.  The  security  drone  hovers  as  long  as  it’s  alive.  Actions:  ✇ Pincer.  Melee  Weapon  Attack:  +5  to  hit,  reach  5  ft.,  one  target.  Hit:  5  (1d4  +  3)  piercing  damage.  ✇ Electric  Ray.  Ranged  Weapon  Attack:  +5  to  hit,  range  20  ft./60  ft.,  one  target.  Hit:  8  (2d4  +  3)  lightning  damage.                                                                    

Page 31: Gamma Five Bestiary

  31

Sep  Similar  to  a  crossbreed  between  a  shark  and  a  mole,  this  large  beast  “swims”  through  solid  ground.    Perfectly  able  to  burrow  through  sand  and  earth  thanks  to  a  telekinetic  power,  seps  use  hit  and  run  tactics  to  attack  their  prey.  Once  the  victim  is  killed,  the  sep  drags  the  body  underground  to  feed  on  it.    SEP  Large  Beast  Armor  Class:  15  (natural  armor)  Hit  Points:  114  (12d10  +  48)  Speed:  30  ft.,  burrow  20  ft.  Ability  Scores:  Str  14  (+2);  Dex  19  (+4);  Con  18  (+4);  Int  2  (-­‐4);  Wis  10  (+0);  Cha  11  (+0)  Senses:  Tremorsense  60  ft.,  Passive  Perception  10  Challenge  5  (1.800  XP)  Traits:  ✇ Surprise  Attack.  If  the  sep  surprises  a  creature  and  hits  it  with  an  attack  during  the  first  round  of  combat,  the  

target  takes  an  extra  10  (3d6)  damage  from  the  attack.  Actions:  ✇ Bite.  Melee  Weapon  Attack:  +7  to  hit,  reach  5  ft.,  one  target.  Hit:  14  (3d6  +  4)  piercing  damage  and  the  target  is  

grappled  (escape  DC  15).  Until  this  grapple  ends,  the  target  is  restrained,  and  the  sep  can’t  bite  another  target.  Bonus  Actions:  ✇ Chomp.  If  the  sep  is  grappling  a  creature  with  its  bite,  that  creature  takes  10  (3d6)  piercing  damage.                                                                      

Page 32: Gamma Five Bestiary

  32

serf  What  looks  like  a  normal  humanoid  reveals  its  monstrous  nature:  it  has  an  enormous  brain  and  clawed  hands.    Serfs  are  humanoids  with  powerful  psychic  abilities  and  poisonous  claws.  They  are  highly  intelligent  and  usually  organize  in  brigades  where  the  leader  enforces  its  authority  by  means  of  powerful  ancient  relics.    SERF  Medium  Humanoid  (extradimensional)  Armor  Class:  14  (natural  armor)  Hit  Points:  88  (16d8  +  16)  Speed:  30  ft.  Ability  Scores:  Str  18  (+4);  Dex  12  (+1);  Con  13  (+1);  Int  16  (+3);  Wis  12  (+1);  Cha  15  (+2)  Saving  Throws:  Int  +6,  Cha  +5  Skills:  Perception  +4,  Science  +6  Senses:  Passive  Perception  14  Challenge  5  (1.800  XP)  Actions:  ✇ Multiattack.  The  serf  makes  two  poison  claw  attacks.  ✇ Poison  Claw.  Melee  Weapon  Attack:  +7  to  hit,  reach  5  ft.,  one  target.  Hit:  9  (2d4  +  4)  slashing  damage  plus  7  

(2d6)  poison  damage.  ✇ Life  Leech  (Recharge  after  a  short  or  long  rest):  All  creatures  in  a  45-­‐foot  cube  originating  from  the  serf  must  

make  a  DC  14  Constitution  saving  throw,  taking  21  (6d6)  necrotic  damage  on  a  failed  save,  and  half  as  much  on  a  successful  one.  The  serf  regains  hit  points  equal  to  the  damage  taken  this  way.  

✇ Mind  Blast.  All  creatures  in  a  25-­‐foot  cube  originating  from  the  serf  must  make  a  DC  14  Charisma  saving  throw  to  avoid  taking  14  (4d6)  psychic  damage  and  being  stunned  until  the  end  of  the  serf’s  next  turn.  

Bonus  Actions:  ✇ Light  Manipulation  (Recharge  on  a  5  or  6):  The  serf  becomes  invisible  until  the  start  of  its  next  turn.                                                            

Page 33: Gamma Five Bestiary

  33

SLeeTh  A  tall,  bipedal  lizard  with  wise  eyes…  suspicious  eyes,  too.    A  sleeth  is  a  very  intelligent  mutated  lizard-­‐man.  Sleeths  enjoy  wisdom,  knowledge,  and  often  engage  in  conversation  with  travelers.  Sleeth  appreciate  weapons  and  technology.    SLEETH  Medium  Humanoid  (mutant)  Armor  Class:  13  (natural  armor)  Hit  Points:  31  (5d8  +  5)  Speed:  30  ft.  Ability  Scores:  Str  12  (+1);  Dex  11  (+0);  Con  12  (+1);  Int  14  (+2);  Wis  14  (+2);  Cha  13  (+1)  Damage  Resistances:  Poison,  psychic  Skills:  Conspiracy  +4,  Nature  +4,  Persuasion  +3  Senses:  Passive  Perception  12  Challenge  1  (200  XP)  Traits:  ✇ Precognition.  The  sleeth  has  advantage  on  initiative  checks.  Actions:  ✇ Claw.  Melee  Weapon  Attack:  +3  to  hit,  reach  5  ft.,  one  target.  Hit:  4  (1d6  +  1)  slashing  damage.  ✇ Nightmarish  Thoughts.  The  sleeth  chooses  a  creature  within  60  ft.  of  it.  That  creature  must  make  a  DC  11  

Charisma  saving  throw.  On  a  failed  save,  the  target  takes  8  (2d6  +  1)  psychic  damage  and  is  frightened  for  1  round.  On  a  successful  save,  the  target  takes  half  damage  and  isn’t  frightened  by  the  sleeth.  

Bonus  Actions:  ✇ Telekinetic  Push.  The  sleeth  chooses  a  creature  within  30  ft.  of  it.  That  creature  must  succeed  on  a  DC  11  

Constitution  saving  throw  to  avoid  being  pushed  5  ft.  in  a  direction  chosen  by  the  sleeth.                                                              

Page 34: Gamma Five Bestiary

  34

souL besh  A  hungry-­‐looking,  dog-­‐sized  bug  is  sticking  its  proboscis  in  your  friend’s  back.    Soul  beshes  are  mutant  mosquitoes.  They  are  the  size  of  a  small  dog,  have  no  wings,  and  possess  chameleon  powers.  When  hungry,  a  soul  besh  uses  its  proboscis  to  anesthetize  a  victim  and  then  drinks  its  blood.  Some  train  soul  beshes  as  watch-­‐bugs,  but  they  are  hard  to  control  when  hungry.    SOUL  BESH  Small  Beast  Armor  Class:  14  (natural  armor)  Hit  Points:  27  (6d6  +  6)  Speed:  30  ft.,  climb  30  ft.  Ability  Scores:  Str  14  (+2);  Dex  17  (+3);  Con  12  (+1);  Int  2  (-­‐4);  Wis  12  (+1);  Cha  6  (-­‐2)  Skills:  Perception  +3,  Stealth  +5  Senses:  Darkvision  60  ft.;  Passive  Perception  13  Challenge  1  (200  XP)  Traits:  ✇ Chameleon  Mutation.  Attacks  made  against  the  soul  besh  by  creatures  more  than  5  ft.  away  from  it  have  

disadvantage.  Actions:  ✇ Proboscis.  Melee  Weapon  Attack:  +5  to  hit,  reach  5  ft.,  one  target.  Hit:  6  (1d6  +  3)  piercing  damage,  and  the  

target  must  succeed  on  a  DC  14  Strength  saving  throw  or  become  grappled  by  the  soul  besh.  ✇ Blood  Drain.  The  soul  besh  chooses  a  target  grappled  by  it.  That  target  takes  2d6  +  1  poison  damage  and  the  

soul  besh  regains  that  many  hit  points.                                                                    

Page 35: Gamma Five Bestiary

  35

TerL  A  weird,  feathered  barracuda  flies  from  tree  to  tree,  its  white  eyes  searching  for  prey.    Terls  are  mutated  amphibian  creatures.  They  resemble  6  feet  long  barracudas,  but  their  bodies  are  covered  in  bright  plumage  and  they  have  the  ability  to  fly  telekinetically.  Terls  usually  hunt  in  flocks.    TERL  Medium  Beast  Armor  Class:  15  Hit  Points:  52  (8d8  +  16)  Speed:  5  ft.,  fly  30  ft.,  swim  30  ft.  Ability  Scores:  Str  11  (+0);  Dex  20  (+5);  Con  14  (+2);  Int  2  (-­‐4);  Wis  14  (+2);  Cha  10  (+0)  Damage  Resistances:  Fire,  Laser  Skills:  Perception  +4,  Stealth  +7  Senses:  Darkvision  60  ft.;  Passive  Perception  14  Challenge  3  (700  XP)  Traits:  ✇ Aquatic.  The  terl  can  breathe  underwater,  and  being  underwater  imposes  no  penalty  on  its  attack  rolls  or  ability  

checks.  ✇ Swoop.  The  terl  doesn’t  provoke  opportunity  attacks  when  it  flies  out  of  a  hostile  creature’s  reach.  Actions:  ✇ Bite.  Melee  Weapon  Attack:  +7  to  hit,  reach  5  ft.,  one  target.  Hit:  8  (1d6  +  5)  piercing  damage  plus  3  (1d6)  cold  

damage.  ✇ Sonic  Blast.  Ranged  Weapon  Attack:  +7  to  hit,  range  20  ft./60  ft.,  one  target.  Hit:  12  (2d6  +  5)  thunder  damage  

and  the  target  is  pushed  10  ft.  away  from  the  terl.                                                                

Page 36: Gamma Five Bestiary

  36

yeXiL  This  large  leonine  creature  watches  you  with  curiosity  in  its  eyes.  It  is  somewhat  clumsy  standing  on  his  legs  and  wings,  but  its  insect-­‐like  mouth  looks  quite  intimidating.    Yexils  are  bizarre  mutated  animals.  They  have  the  body  and  head  of  a  lion,  but  they  have  bat-­‐like  wings  in  place  of  their  forelimbs,  and  powerful  mandibles  on  their  mouths.  In  addition,  they  can  shoot  laser  beams  from  their  eyes.  Despite  this,  yexils  are  not  very  aggressive,  and  willingly  trade  the  few  items  they  gather  in  exchange  for  clothes,  which  they  feed  on.  The  more  elaborate  the  garment,  the  better  it  tastes.    YEXIL  Large  Beast  (extradimensional)  Armor  Class:  12  Hit  Points:  52  (8d10  +  16)  Speed:  10  ft.,  fly  30  ft.  Ability  Scores:  Str  19  (+4);  Dex  14  (+2);  Con  14  (+2);  Int  9  (-­‐1);  Wis  14  (+2);  Cha  11  (+0)  Damage  Resistances:  Cold  Skills:  Perception  +4  Senses:  Low-­‐light  vision;  Passive  Perception  16  Challenge  2  (450  XP)  Actions:  ✇ Bite.  Melee  Weapon  Attack:  +6  to  hit,  reach  5  ft.,  one  target.  Hit:  11  (2d6  +  4)  piercing  damage.  ✇ Laser  Eyes.  Ranged  Weapon  Attack:  +4  to  hit,  range  20  ft./60  ft.,  one  target.  Hit:  12  (3d6  +  2)  laser  damage.                                                                      

Page 37: Gamma Five Bestiary

  37

zombie  This  decaying  mass  of  flesh  might  once  have  been  a  humanoid  creature.  Unfortunately,  it  still  moves.    There  are  many  types  of  zombies  in  Gamma  World:  some  are  reanimated  corpses,  some  are  infected,  and  some  were  actually  engineered  to  be  like  this.  Feel  free  to  use  the  following  three  archetypes  as  you  see  fit.    ZOMBIE,  LURKER  Medium  Undead  Armor  Class:  15  Hit  Points:  102  (12d8  +  48)  Speed:  40  ft.,  climb  40  ft.  Ability  Scores:  Str  16  (+3);  Dex  20  (+5);  Con  18  (+4);  Int  2  (-­‐4);  Wis  12  (+1);  Cha  2  (-­‐4)  Damage  Immunities:  Poison,  radiation  Condition  Immunities:  Charmed,  exhaustion,  frightened,  paralyzed,  poisoned  Skills:  Perception  +4,  Stealth  +8  Senses:  Darkvision  60  ft.,  Passive  Perception  14  Challenge  7  (2.900  XP)  Traits:  ✇ Ambusher.  The  lurker  has  advantage  on  attack  rolls  against  any  creature  it  has  surprised.  ✇ Evasion.  If  the  lurker  is  subjected  to  an  effect  that  allows  it  to  make  a  Dexterity  saving  throw  to  take  only  half  

damage,  the  lurker  instead  takes  no  damage  if  it  succeeds  on  the  saving  throw,  and  half  damage  if  it  fails.  ✇ Sneak  Attack  (1/Turn).  The  lurker  deals  an  extra  13  (4d6)  damage  when  it  hits  a  target  with  a  weapon  attack  and  

has  advantage  on  the  attack  roll,  or  when  the  target  is  within  5  feet  of  an  ally  of  the  lurker  that  isn’t  incapacitated  and  the  lurker  doesn’t  have  disadvantage  on  the  attack  roll.  

Actions:  ✇ Multiattack.  The  lurker  makes  one  attack  with  its  bite  and  two  attacks  with  its  claw.  ✇ Bite.  Melee  Weapon  Attack:  +6  to  hit,  reach  5  ft.,  one  target.  Hit:  13  (3d6  +  3)  piercing  damage.  ✇ Claw.  Melee  Weapon  Attack:  +8  to  hit,  reach  5  ft.,  one  target.  Hit:  10  (2d4  +  5)  slashing  damage.      ZOMBIE,  PLAGUEBEARER  Large  Undead  Armor  Class:  9  Hit  Points:  63  (6d10  +  30)  Speed:  20  ft.  Ability  Scores:  Str  16  (+3);  Dex  9  (-­‐1);  Con  20  (+5);  Int  1  (-­‐5);  Wis  8  (-­‐1);  Cha  1  (-­‐5)  Damage  Immunities:  Poison,  radiation  Condition  Immunities:  Charmed,  exhaustion,  frightened,  paralyzed,  poisoned  Senses:  Darkvision  60  ft.,  Passive  Perception  9  Challenge  2  (450  XP)  Traits:  ✇ Plague  Stench  (Aura).  Creatures  that  end  their  turn  within  5  ft.  of  the  plaguebearer  take  3  (1d6)  poison  damage.  Actions:  ✇ Slam.  Melee  Weapon  Attack:  +5  to  hit,  reach  5  ft.,  one  target.  Hit:  10  (2d6  +  3)  bludgeoning  damage  plus  7  (2d6)  

poison  damage.                      

Page 38: Gamma Five Bestiary

  38

ZOMBIE,  RADIOACTIVE  Medium  Undead  Armor  Class:  9  Hit  Points:  13  (2d8  +  4)  Speed:  20  ft.  Ability  Scores:  Str  16  (+3);  Dex  9  (-­‐1);  Con  14  (+2);  Int  1  (-­‐5);  Wis  8  (-­‐1);  Cha  1  (-­‐5)  Damage  Immunities:  Poison,  radiation  Condition  Immunities:  Charmed,  exhaustion,  frightened,  paralyzed,  poisoned  Senses:  Darkvision  60  ft.,  Passive  Perception  9  Challenge  1/4  (50  XP)  Traits:  ✇ Overcharge  Pop.  Whenever  the  radioactive  zombie  is  reduced  to  0  hp,  or  when  it  rolls  a  1  or  a  20  on  a  d20,  its  

head  explodes.  Every  creature  in  a  15-­‐foot  cube  originating  from  the  radioactive  zombie  must  succeed  on  a  DC  9  Dexterity  saving  throw  to  avoid  taking  3  (1d6)  radiation  damage.  

Actions:  ✇ Slam.  Melee  Weapon  Attack:  +5  to  hit,  reach  5  ft.,  one  target.  Hit:  6  (1d6  +  3)  bludgeoning  damage  plus  3  (1d6)  

radiation  damage.