gc27 bratitsis margariti conf7 2012

7
1 Διαδραστικές εφαρμογές στο Scratch για τη διδασκαλία φυσικών φαινομένων στο Νηπιαγωγείο Θαρρενός Μπράτιτσης 1 , Αδαμαντία Μαργαρίτη 2 1 Λέκτορας, Παιδαγωγικό Τμήμα Νηπιαγωγών, Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας, [email protected] 2 Νηπιαγωγός, ΜΠΣ, Παιδαγωγικό Τμήμα Νηπιαγωγών, Παν. Δ. Μακεδονίας, [email protected] Περίληψη Η αφήγηση μύθων και παραμυθιών αποτελεί ένα θεμελιώδες στοιχείο της προσχολικής εκπαίδευσης, σε διαφορετικά γνωστικά πεδία. Στην παρούσα εργασία, παρουσιάζεται μια διδακτική προσέγγιση που αξιοποιεί το παραμύθι, στην ψηφιακή του μορφή, για τη διδασκαλία φυσικών φαινομένων στο νηπιαγωγείο. Συγκεκριμένα, σχεδιάστηκε και αναπτύχθηκε στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch, μια διαδραστική έκδοση ενός κλασικού μύθου του Αισώπου. Τα παιδιά, έχοντας ενεργό ρόλο στην εξέλιξη του παραμυθιού, καλούνται να διατυπώσουν υποθέσεις και να διαπιστώσουν την ευστάθειά τους, αναφορικά με το φαινόμενο της πλεύσης βύθισης. Στην εργαστηριακή συνεδρία που πραγματοποιήθηκε, έγινε μια συνοπτική παρουσίαση του Scratch και των δυνατοτήτων του, εστιάζοντας στην ευχρηστία του και τη δυνατότητα αλληλεπίδρασης με το φυσικό κόσμο, μέσω μιας σειράς αισθητήρων. Παράλληλα αναπτύχθηκε μια καινοτόμα προσέγγιση προγραμματισμού, στηριζόμενη στη σκηνοθεσία μιας θεατρικής παράστασης. Ακολούθως, έγινε παρουσίαση μιας μελέτης περίπτωσης με το διαδραστικό παραμύθι που αναπτύχθηκε, προσφέροντας πρακτικές γνώσεις στους συμμετέχοντες. Εισαγωγή Συμβαίνει συχνά τα μικρά παιδιά να μαθαίνουν τον κόσμο μέσα από τα μαγευτικά μονοπάτια της φαντασίας, επιβεβαιώνοντας αυτούς που ισχυρίζονται, ότι η αφήγηση φέρνει σε επαφή τα παιδιά με τα μυστικά του κόσμου και αποτελεί το καταλληλότερο μέσο διδασκαλίας. (Egan, 1988; 1999, ο.α. Γιαννικοπούλου & Πρεβεζάνου, 2010). Η ανάγνωση ιστοριών και η κατανόησή τους οδηγεί συχνά στην γνώση της επιστήμης. Σε πολλά βιβλία που απευθύνονται σε μικρά παιδιά η ιστορία βασίζεται σε μια επιστημονική παρατήρηση, ένα φυσικό φαινόμενο. Τα παιδιά του νηπιαγωγείου μέσα από μια μεγάλη γκάμα ιστοριών έχουν τη δυνατότητα να διαβάσουν, να επεξεργαστούν και να απολαύσουν τη λογοτεχνία μαθαίνοντας συγχρόνως και φυσική (Γιαννικοπούλου & Χατζηγεωργίου, 2002; Γιαννικοπούλου 2005, ο.α. Γιαννικοπούλου & Πρεβεζάνου, 2010). Όταν μάλιστα η ανάγνωση έχει ψηφιακή μορφή και η δυνατότητα παρέμβασης του μικρού αναγνώστη στην εξέλιξη της ιστορίας είναι δυνατή, η σύνδεση της επιστήμης με τη λογοτεχνία πραγματοποιείται με έναν ακόμη πιο σύγχρονο και πρωτότυπο τρόπο. Η ψηφιακή αφήγηση σύμφωνα με τον Lathem (2005, ο.α. Σεραφείμ & Φεσάκης, 2010) είναι ο συνδυασμός της παραδοσιακής προφορικής αφήγησης με πολυμεσικά εργαλεία. Είναι μία σχετικά νέα μορφή τέχνης, η οποία χρησιμοποιεί τη μουσική, την εικόνα, το βίντεο και την αφήγηση για τη δημιουργία ιστοριών. Σήμερα, υπάρχουν διάφορα συστήματα ψηφιακής αφήγησης που απευθύνονται σε παιδιά μικρής ηλικίας. Στόχος της παρούσας εργασίας είναι η προσέγγιση της επιστήμης της φυσικής μέσα από τη ψηφιακή αφήγηση του αισώπειου μύθου «το μυρμήγκι και το περιστέρι», η ιστορία του οποίου βασίζεται στο φυσικό φαινόμενο της πλεύσης και της βύθισης των σωμάτων. Παρουσιάζεται μία διδακτική παρέμβαση που πραγματοποιήθηκε σε παιδιά προσχολικής ηλικίας της πόλης της Φλώρινας, όπου ο συγκεκριμένος μύθος δόθηκε με τέτοιο τρόπο ώστε ναναδειχθεί η επιστημονική συνιστώσα του.

Upload: bratitsis

Post on 08-Nov-2014

37 views

Category:

Documents


1 download

DESCRIPTION

Conference paper

TRANSCRIPT

Page 1: GC27 Bratitsis Margariti Conf7 2012

1

Διαδραστικές εφαρμογές στο Scratch για τη διδασκαλία φυσικών φαινομένων στο Νηπιαγωγείο

Θαρρενός Μπράτιτσης1, Αδαμαντία Μαργαρίτη2

1 Λέκτορας, Παιδαγωγικό Τμήμα Νηπιαγωγών, Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας, [email protected] 2 Νηπιαγωγός, ΜΠΣ, Παιδαγωγικό Τμήμα Νηπιαγωγών, Παν. Δ. Μακεδονίας, [email protected] Περίληψη Η αφήγηση μύθων και παραμυθιών αποτελεί ένα θεμελιώδες στοιχείο της προσχολικής εκπαίδευσης, σε διαφορετικά γνωστικά πεδία. Στην παρούσα εργασία, παρουσιάζεται μια διδακτική προσέγγιση που αξιοποιεί το παραμύθι, στην ψηφιακή του μορφή, για τη διδασκαλία φυσικών φαινομένων στο νηπιαγωγείο. Συγκεκριμένα, σχεδιάστηκε και αναπτύχθηκε στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch, μια διαδραστική έκδοση ενός κλασικού μύθου του Αισώπου. Τα παιδιά, έχοντας ενεργό ρόλο στην εξέλιξη του παραμυθιού, καλούνται να διατυπώσουν υποθέσεις και να διαπιστώσουν την ευστάθειά τους, αναφορικά με το φαινόμενο της πλεύσης – βύθισης. Στην εργαστηριακή συνεδρία που πραγματοποιήθηκε, έγινε μια συνοπτική παρουσίαση του Scratch και των δυνατοτήτων του, εστιάζοντας στην ευχρηστία του και τη δυνατότητα αλληλεπίδρασης με το φυσικό κόσμο, μέσω μιας σειράς αισθητήρων. Παράλληλα αναπτύχθηκε μια καινοτόμα προσέγγιση προγραμματισμού, στηριζόμενη στη σκηνοθεσία μιας θεατρικής παράστασης. Ακολούθως, έγινε παρουσίαση μιας μελέτης περίπτωσης με το διαδραστικό παραμύθι που αναπτύχθηκε, προσφέροντας πρακτικές γνώσεις στους συμμετέχοντες. Εισαγωγή Συμβαίνει συχνά τα μικρά παιδιά να μαθαίνουν τον κόσμο μέσα από τα μαγευτικά μονοπάτια της φαντασίας, επιβεβαιώνοντας αυτούς που ισχυρίζονται, ότι η αφήγηση φέρνει σε επαφή τα παιδιά με τα μυστικά του κόσμου και αποτελεί το καταλληλότερο μέσο διδασκαλίας. (Egan, 1988; 1999, ο.α. Γιαννικοπούλου & Πρεβεζάνου, 2010). Η ανάγνωση ιστοριών και η κατανόησή τους οδηγεί συχνά στην γνώση της επιστήμης. Σε πολλά βιβλία που απευθύνονται σε μικρά παιδιά η ιστορία βασίζεται σε μια επιστημονική παρατήρηση, ένα φυσικό φαινόμενο. Τα παιδιά του νηπιαγωγείου μέσα από μια μεγάλη γκάμα ιστοριών έχουν τη δυνατότητα να διαβάσουν, να επεξεργαστούν και να απολαύσουν τη λογοτεχνία μαθαίνοντας συγχρόνως και φυσική (Γιαννικοπούλου & Χατζηγεωργίου, 2002; Γιαννικοπούλου 2005, ο.α. Γιαννικοπούλου & Πρεβεζάνου, 2010). Όταν μάλιστα η ανάγνωση έχει ψηφιακή μορφή και η δυνατότητα παρέμβασης του μικρού αναγνώστη στην εξέλιξη της ιστορίας είναι δυνατή, η σύνδεση της επιστήμης με τη λογοτεχνία πραγματοποιείται με έναν ακόμη πιο σύγχρονο και πρωτότυπο τρόπο. Η ψηφιακή αφήγηση σύμφωνα με τον Lathem (2005, ο.α. Σεραφείμ & Φεσάκης, 2010) είναι ο συνδυασμός της παραδοσιακής προφορικής αφήγησης με πολυμεσικά εργαλεία. Είναι μία σχετικά νέα μορφή τέχνης, η οποία χρησιμοποιεί τη μουσική, την εικόνα, το βίντεο και την αφήγηση για τη δημιουργία ιστοριών. Σήμερα, υπάρχουν διάφορα συστήματα ψηφιακής αφήγησης που απευθύνονται σε παιδιά μικρής ηλικίας. Στόχος της παρούσας εργασίας είναι η προσέγγιση της επιστήμης της φυσικής μέσα από τη ψηφιακή αφήγηση του αισώπειου μύθου «το μυρμήγκι και το περιστέρι», η ιστορία του οποίου βασίζεται στο φυσικό φαινόμενο της πλεύσης και της βύθισης των σωμάτων. Παρουσιάζεται μία διδακτική παρέμβαση που πραγματοποιήθηκε σε παιδιά προσχολικής ηλικίας της πόλης της Φλώρινας, όπου ο συγκεκριμένος μύθος δόθηκε με τέτοιο τρόπο ώστε ν’ αναδειχθεί η επιστημονική συνιστώσα του.

Page 2: GC27 Bratitsis Margariti Conf7 2012

2

Τεχνολογική πλατφόρμα Το Scratch είναι ένα προγραμματιστικό περιβάλλον που αναπτύχθηκε για τη διδασκαλία προγραμματισμού σε παιδιά ηλικίας 7-12 ετών. Η ευκολία στη χρήση του και οι δυνατότητες ανάπτυξης σύνθετων εφαρμογών, από χρήστες χωρίς καμία σχεδόν, γνώση προγραμματισμού, το καθιστούν ιδανικό εργαλείο για το σύγχρονο εκπαιδευτικό, ιδιαίτερα της προσχολικής και της πρωτοσχολικής ηλικίας. Διατίθεται δωρεάν και χρησιμοποιείται σε μια ευρεία ποικιλία δράσεων εντός και εκτός του σχολείου ανά τον κόσμο (Νικολός & Κόμης, 2010). Παράλληλα, μπορεί εύκολα να χρησιμοποιηθεί και από παιδιά προσχολικής ηλικίας, μέσω κατάλληλα σχεδιασμένων διδακτικών δραστηριοτήτων (Μπράτιτσης, Χασανίδης & Αρβανιτάκης, 2011). Ο προγραμματισμός στο Scratch (Εικόνα 1) πραγματοποιείται με τη συνένωση εντολών που διατίθενται σε μορφή πλακιδίων, ακολουθώντας τη λογική σύνθεσης ενός παζλ. (Μπράτιτσης & Λουκή, 2011). Τα έργα (projects) που αναπτύσσονται μέσω του Scratch, χαρακτηρίζονται από πλούσια πολυμεσική φύση και μπορούν να ποικίλουν ως προς το χαρακτήρα τους, από απλές παρουσιάσεις και ιστορίες κινουμένων σχεδίων, μέχρι πλήρως αλληλεπιδραστικά περιβάλλοντα (Maloney et al, 2008, ο.α. Σεραφείμ & Φεσάκης, 2010).

Εικόνα 1: Το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch Αντιλήψεις παιδιών για την πλεύση -βύθιση Οι πρώτες έρευνες για τις αντιλήψεις των παιδιών για την πλεύση και τη βύθιση γίνονται από τον Piaget (1972, ο.α. Φασουλόπουλος, 2003). Αυτός ζήτησε από παιδιά 4-6 ετών να ερμηνεύσουν, «γιατί παιδικά καραβάκια επιπλέουν, ενώ βότσαλα βυθίζονται». Τα παιδιά διαπραγματεύτηκαν το ερώτημα με δύο τρόπους:

ανιμιστικά: τα καραβάκια είναι πιο έξυπνα από τα βότσαλα ή απομονώνοντας μία ιδιότητα: το βότσαλο είναι βαρύτερο.

Αντίθετα από την άποψη του Piaget τα ευρήματα του Kohn (1993, ο.α. Φασουλόπουλος, 2003) έδειξαν ότι πειράματα κατά τη διάρκεια παιχνιδιών με το νερό μπορούν να δώσουν στα παιδιά ευκαιρίες να συλλογιστούν πάνω στις έννοιες πυκνότητα, βάρος, όγκος. Παιδιά ηλικίας τεσσάρων και πέντε ετών αποφασίσουν για την πλεύση των σωμάτων με κριτήρια το

Page 3: GC27 Bratitsis Margariti Conf7 2012

3

βάρος ή τον όγκο, ενώ τείνουν ν’ αντιλαμβάνονται την πλεύση –βύθιση και ως ιδιότητα υλικού (Φασουλόπουλος, 2003). Η συγκεκριμένη εργασία στοχεύει ν’ ανακαλύψει τις προϋπάρχουσες ιδέες των παιδιών για το φυσικό φαινόμενο της πλεύσης και της βύθισης, σε ποιο βαθμό επηρεάζονται από τα παραπάνω κριτήρια, καθώς και να επιχειρήσει να διερευνήσει αν οι ιδέες αυτές είναι εφικτό να μετασχηματιστούν πλησιάζοντας την επιστημονική γνώση. Η διδακτική μέθοδος που επιλέγεται τις περισσότερες φορές από τις νηπιαγωγούς για το φυσικό φαινόμενο της πλεύσης και της βύθισης, είναι τα «πειράματα επίδειξης». Συνήθως η συγκέντρωση στην ολομέλεια και η εφαρμογή του υποθετικού πειράματος είναι αρκετή για να διαπιστωθεί σε ποιο βαθμό τα παιδιά έχουν κατανοήσει και κατακτήσει την ιδιότητα των αντικειμένων να επιπλέουν ή να βυθίζονται στο νερό. Στην παρούσα έρευνα παρουσιάζεται η εφαρμογή μιας εναλλακτικής διδακτικής παρέμβασης, μεθοδολογικό εργαλείο της οποίας αποτελεί ο διδακτικός μετασχηματισμός ενός μύθου του Αισώπου «το περιστέρι και το μυρμήγκι» σε ψηφιακό παραμύθι με τη χρήση του εκπαιδευτικού προγραμματιστικού λογισμικού Scratch. Μεθοδολογία έρευνας Σκοπός της παρούσας έρευνας ήταν να διερευνηθεί, εάν είναι δυνατόν να διαφοροποιηθούν οι ήδη υπάρχουσες νοητικές αναπαραστάσεις των νηπίων για το φυσικό φαινόμενο της πλεύσης και της βύθισης μέσα από την εφαρμογή μιας διδακτικής παρέμβασης με τη χρήση των ΤΠΕ. Μέσα από τον σχεδιασμό και την εφαρμογή ενός ψηφιακού παραμυθιού με τη βοήθεια του εκπαιδευτικού λογισμικού Scratch επιχειρήθηκε ν’ ανατραπεί η προϋπάρχουσα αντίληψη των παιδιών ότι «τα βαριά (μεγάλα) σώματα βυθίζονται και τα ελαφριά (μικρά) επιπλέουν» και να μετασχηματιστεί στην άποψη ότι «ένα σώμα επιπλέει ή βυθίζεται στο νερό ανάλογα με το υλικό του και όχι ανάλογα με το βάρος/μέγεθος του». Στην έρευνα συμμετείχαν 22 παιδιά προσχολικής ηλικίας του 2ου ολοήμερου τμήματος του 8ου δημόσιου νηπιαγωγείου του νομού Φλώρινας. Όλα τα παιδιά μιλούσαν την ελληνική γλώσσα. Από τα 22 άτομα του δείγματος, τα 10 άτομα ήταν αγόρια (45%) και τα 12 ήταν κορίτσια (55%). Το εύρος της ηλικίας του δείγματος κυμαινόταν από 4 έτη (4;0) ως 6 έτη (6;0). Από τα 22 άτομα του δείγματος, τα 12 ήταν προνήπια (55%) με μέσο όρο ηλικίας τα 4 έτη και 7 μήνες και τα 10 ήταν νήπια (45%) με μέσο όρο ηλικίας τα 6 χρόνια και 3 μήνες. Η έρευνα πραγματοποιήθηκε με σκοπό ν’ απαντήσει στα παρακάτω ερευνητικά ερωτήματα:

ποιες είναι οι αρχικές αντιλήψεις των παιδιών για την ιδιότητα των σωμάτων να επιπλέουν ή να βυθίζονται στο νερό;

γιατί επιπλέουν ή βυθίζονται τα σώματα; μπορεί μια διδακτική παρέμβαση με μία ειδικά σχεδιασμένη δραστηριότητα στο

προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch, να συμβάλλει στην επιβεβαίωση ή τη διάψευσή των αρχικών αντιλήψεων των παιδιών;

Αρχικά ολοκληρώθηκε η θεατρική διασκευή του αισώπειου μύθου «Το μυρμήγκι και το περιστέρι», στον οποίο προστέθηκαν περισσότεροι χαρακτήρες. Το σκηνικό και οι πρωταγωνιστές επιλέχτηκαν έπειτα από την κατάλληλη επεξεργασία των εικόνων. Στο μύθο προστέθηκαν ήχοι και μουσική, στοιχεία απαραίτητα και αναγκαία για την ψηφιακή απόδοση του. Στη συνέχεια ακολούθησε η συγγραφή των σεναρίων για τον κάθε χαρακτήρα του μύθου ξεχωριστά, η σκηνοθετική τους καθοδήγηση και η ολοκλήρωση της κίνησης τους στην σκηνή. Ο αισώπειος μύθος μετασχηματίστηκε σε ψηφιακό παραμύθι με τη χρήση του εκπαιδευτικού προγραμματιστικού λογισμικού Scratch. Πριν την έναρξη της ψηφιακής αφήγησης τα παιδιά διατύπωσαν υποθέσεις για τη συμπεριφορά των αντικειμένων στο νερό, προκειμένου να βοηθήσουν τον ήρωα του παραμυθιού.

Page 4: GC27 Bratitsis Margariti Conf7 2012

4

Εικόνα 2: Η αρχή του ψηφιακού παραμυθιού με το λογισμικό Scratch

Ο μύθος παρουσιάστηκε στα παιδιά στη δεύτερη φάση της ερευνητικής διαδικασίας και εφόσον προηγουμένως είχαν καταγραφεί οι ιδέες των παιδιών για τη συμπεριφορά των τεσσάρων αντικειμένων κατά την είσοδό τους στο νερό. Ο μετασχηματισμός του μύθου σε ψηφιακό είχε πλέον τον χαρακτήρα της διδακτικής παρέμβασης, η οποία στόχευε στην επιβεβαίωση ή διάψευση των αντιλήψεων των παιδιών για την πλεύση και τη βύθιση. Η διδακτική παρέμβαση εφαρμόστηκε στηριζόμενη στο εποικοδομητικό μοντέλο διδασκαλίας, το οποίο θεωρεί ότι οι μαθητές κατασκευάζουν προσωπικά νοήματα για το προς διδασκαλία γνωστικό αντικείμενο στηριζόμενοι τόσο στις προϋπάρχουσες νοητικές αναπαραστάσεις- ιδέες τους, όσο και στη διδασκαλία (Καριώτογλου, 2006, σελ. 34).

Εικόνα 3: Σκηνή επιλογής αντικειμένου - Αρχή διαδραστικότητας

Page 5: GC27 Bratitsis Margariti Conf7 2012

5

Η προβολή του ψηφιακού παραμυθιού πραγματοποιήθηκε σταδιακά. Τα παιδιά είχαν τη δυνατότητα να συμμετέχουν στην εξέλιξη του ψηφιακού μύθου και να δώσουν το δικό τους τέλος. Στην ψηφιακή μορφή του αισώπειου μύθου τ’ αντικείμενα τα οποία επιλέγει να ρίξει το περιστέρι στο μυρμήγκι είναι διαφορετικά από το μικρό φύλλο-βάρκα. Το παιδί έχει τη δυνατότητα να επιλέξει συμμετέχοντας διαδραστικά, ανάμεσα σε τέσσερα αντικείμενα:

μία πέτρα, μία μικρή λαμαρίνα, έναν φελλό και ένα ξύλο

και να δώσει με τον τρόπο αυτό μια διαφορετική λύση στην εξέλιξη του μύθου. Στην παρούσα έρευνα οι διαισθητικές εναλλακτικές ιδέες των παιδιών διερευνούνταν καθώς η νηπιαγωγός διέκοπτε την προβολή του ψηφιακού μύθου και αναζητούσε λύση στο πρόβλημα που ανέκυπτε.

Εικόνα 4: Σκηνή επιλογής του αντικειμένου «πέτρα» Αμέσως μετά την προβολή του ψηφιακού μύθου στην εξέλιξη του οποίου τα παιδιά συνέβαλλαν με την ενεργό συμμετοχή τους, τα παιδιά συγκεντρώθηκαν στην παρεούλα και κατέγραψαν ατομικά σε πίνακα αναφοράς, τις νέες ιδέες τους πάνω στο φυσικό φαινόμενο της πλεύσης και της βύθισης, οι οποίες προέκυψαν πλέον από την παρακολούθηση του ψηφιακού μύθου. Ακολούθησε στην συνέχεια η τρίτη φάση της έρευνας, η πειραματική εφαρμογή με τα πραγματικά αντικείμενα, τα οποία τα παιδιά είχαν κατονομάσει στην πρώτη φάση της ανάδειξης των ιδεών τους. Κατά τη διάρκεια της πειραματικής εφαρμογής επιλέχθηκε το μοντέλο της «ανακαλυπτικής επίδειξης» ως μέθοδος επιβεβαίωσης ή διάψευσης των ιδεών των παιδιών. Πρόκειται για μια μορφή μετωπικής διδασκαλίας στην οποία ο δάσκαλος έχει καθοριστικό ρόλο και προϋποθέτει τάξη και πειθαρχία, για να είναι σε θέση να παρακολουθήσουν όλοι οι μαθητές. Ο ρόλος των μαθητών είναι ενεργός, αν και η συμμετοχή τους είναι σχετικά μικρή, αφού λειτουργούν σε μέτωπο. Η νέα γνώση προωθείται από τις απαντήσεις των μαθητών, σε κατάλληλα σχεδιασμένες ερωτήσεις του δασκάλου, οι οποίες υλοποιούν τους στόχους του μαθήματος, εδώ στην συγκεκριμένη εργασία απαντούν στα ερευνητικά ερωτήματα. (Καριώτογλου, 2006). Μία από τις σημαντικότερες φάσεις της ανακαλυπτικής επίδειξης είναι η εφαρμογή της νέας γνώσης σε άλλα υλικά προκειμένου να αναδειχθούν τα όρια ισχύος της και να γενικευθούν τα συμπεράσματα.

Page 6: GC27 Bratitsis Margariti Conf7 2012

6

Στην συγκεκριμένη εργασία η εφαρμογή της νέας γνώσης πραγματοποιήθηκε κατά την πειραματική εφαρμογή καθώς τα παιδιά κλήθηκαν να ρίξουν στο νερό και άλλα αντικείμενα διαφορετικού βάρους και μεγέθους, προκειμένου ν’ αξιολογηθεί ο βαθμός στον οποίο τα παιδιά κατανόησαν τον καθοριστικό ρόλο του υλικού κατασκευής των αντικειμένων. Αποτελέσματα Στην παρούσα εργασία, παρουσιάζονται συνοπτικά οι πρώτες παρατηρήσεις από την εφαρμογή της έρευνας. Τα συμπεράσματα της έρευνας, συνοπτικά είναι:

οι αρχικές ιδέες των παιδιών σχετικά με το φυσικό φαινόμενο της πλεύσης και της βύθισης είναι από νωρίς διαμορφωμένες και επηρεάζουν τις απαντήσεις τους πριν από κάθε νέα προσπάθεια διδασκαλίας.

Το βάρος των σωμάτων αποτελεί τον σημαντικότερο παράγοντα, ο οποίος σύμφωνα με την άποψη του μεγαλύτερου ποσοστού των παιδιών επηρεάζει την επίπλευση ή τη βύθιση τους στο νερό.

Το μέγεθος των σωμάτων είναι ο δεύτερος σε συχνότητα παράγοντας επίπλευσης ή βύθισης. Το μεγάλο ή μικρό μέγεθος των σωμάτων επηρεάζει τις αρχικές απαντήσεις των παιδιών, όμως μετά την εφαρμογή της παρέμβασης το ποσοστό των παιδιών που επιλέγουν το μέγεθος ως κριτήριο επίπλευσης ή βύθισης μειώθηκε.

Μία τρίτη παράμετρος που εμφανίζεται στις αρχικές απαντήσεις των παιδιών ως παράγοντας επίπλευσης ή βύθισης αποτελεί το πάχος των σωμάτων. Το ποσοστό των απαντήσεων των παιδιών πριν από την εφαρμογή της διδακτικής παρέμβασης άγγιζε το 9%, ενώ μετά την εφαρμογή ο παράγοντας πάχος δεν υπήρχε καθόλου στις απαντήσεις των παιδιών.

Το ποσοστό των παιδιών που απάντησε πως τα αντικείμενα δεν μπορούν να κολυμπήσουν ή ότι δεν έχουν χέρια (ανιμισμός) άγγιζε πριν την εφαρμογή της διδακτικής παρέμβασης το 9%, ενώ το ποσοστό αυτό εξαλήφθηκε μετά την προβολή του ψηφιακού μύθου.

ένα πολύ μεγάλο ποσοστό των παιδιών κατά την προσπάθεια αναζήτησης των αρχικών τους ιδεών για το φαινόμενο της πλεύσης και της βύθισης δήλωσε, πως αγνοούσαν τους λόγους για τους οποίους τα σώματα επιπλέουν ή βυθίζονται με την είσοδό τους στο νερό. Το ποσοστό αυτό μειώθηκε μετά την προβολή του ψηφιακού μύθου, όπως προέκυψε από την ανάλυση των ερευνητικών δεδομένων.

Η εφαρμογή της διδακτικής παρέμβασης είχε ως αποτέλεσμα να προκύψει κατά τη συλλογή και ανάλυση των ερευνητικών δεδομένων ένας ακόμα παράγοντας επίπλευσης ή βύθισης των σωμάτων, ο οποίος δεν είχε αναφερθεί καθόλου στην πρώτη φάση της ερευνητικής διαδικασίας. Το ποσοστό των παιδιών που ανέφεραν το υλικό κατασκευής των σωμάτων (ξύλο, σίδερο, πέτρα, φελλός) ως παράγοντα επίπλευσης ή βύθισης άγγιζε το 32%, ενώ θα λέγαμε ότι αφορούσε κυρίως τις απαντήσεις των νηπίων. Ο παράγοντας αυτός ενδυναμώθηκε και κατά τη διάρκεια αξιολόγησης της εφαρμογής της διδακτικής παρέμβασης και καθώς τα παιδιά συμμετείχαν ενεργά στην πειραματική εφαρμογή με τα συγκεκριμένα αντικείμενα, αλλά και στη συνέχεια με άλλα αντικείμενα διαφορετικού βάρους ή/και μεγέθους.

Συζήτηση Στην εργαστηριακή συνεδρία που πραγματοποιήθηκε στα πλαίσια του συνεδρίου, πραγματοποιήθηκε μια σύντομη εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch και τις δυνατότητές του. Ιδιαίτερη έμφαση δόθηκε στην ευχρηστία του, αλλά και στην ανάδειξη του σημαντικότερου πλεονεκτήματός του· τη δυνατότητα που παρέχει στον ενεργό εκπαιδευτικό

Page 7: GC27 Bratitsis Margariti Conf7 2012

7

να δημιουργήσει ψηφιακό, διαδραστικό υλικό, χωρίς να έχει πολλές τεχνικές γνώσεις. Ως παράδειγμα παρουσιάστηκε το ψηφιακό παραμύθι που περιγράφεται στην παρούσα εργασία και ακολούθησε συζήτηση για τα αποτελέσματα και τα συμπεράσματα της έρευνας. Η πιλοτική έρευνα που πραγματοποιήθηκε, έδειξε ότι η αξιοποίηση διαδραστικών παραμυθιών, ψηφιακής μορφής σε μικρές ηλικίες, έχει μια δυναμική που δεν είναι ασήμαντη. Η συμμετοχή των μικρών μαθητών ήταν έντονη και ενθουσιώδης, ενώ παρατηρήθηκαν μεταβολές στις αρχικές ιδέες των παιδιών, μετά την εφαρμογή της διδακτικής παρέμβασης. Ουσιαστικά το διαδραστικό παραμύθι έδωσε τη δυνατότητα στα παιδιά να επαναλάβουν, όσες φορές θέλουν, πειράματα για τη διερεύνηση των φαινομένων της πλεύσης και της βύθισης, πλαισιοποιημένα από την ιστορία του μύθου. Έτσι τα παιδιά ταυτίστηκαν με τους ήρωες και τα πειράματα απέκτησαν, εν μέρει, βιωματικό χαρακτήρα.

Το εργαστήριο ολοκληρώθηκε με μια επίδειξη των επεκτάσεων του Scratch με μια σειρά από αισθητήρες και τεχνολογικά μέσα, που ολοκληρώνουν τη διαδραστικότητα του, επιτρέποντας την αλληλεπίδραση με το φυσικό κόσμο.

Βιβλιογραφία Γιαννικοπούλου Α. & Πρεβεζάνου (2010). Λογοτεχνία και Φυσικές Επιστήμες - Διαθεματικές

προσεγγίσεις στο νηπιαγωγείο. Εκδ. Παπαδόπουλος, Αθήνα. Καριώτογλου Π. (2006). Η παιδαγωγική γνώση περιεχομένου Φυσικών Επιστημών. Εκδ. Γράφημα,

Θεσσαλονίκη. Μαργαρίτη, Α. (2012). Το ψηφιακό παραμύθι ως μέσο διδασκαλίας των Φυσικών Επιστημών στο

νηπιαγωγείο. Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας, Τμήμα Νηπιαγωγών. Μπράτιτσης,Θ., Λουκή, Ε. (2011). Αξιοποίηση του προγραμματιστικού περιβάλλοντος Scratch για τη

διδασκαλία χωρικών εννοιών σε παιδιά προσχολικής ηλικίας. Στο Κ. Γλέζου, Σ. Σωτηρίου & Ν. Τζιμόπουλος (Επιμ.), Πρακτικά Εργασιών 6ου Πανελλήνιου συνεδρίου των Εκπαιδευτικών για τις ΤΠΕ «Αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας στη Διδακτική Πράξη» (σσ. 1-5), Σύρος, 6-8 Μαΐου 2011.

Μπράτιτσης, Θ., Χασανίδης, Δ., Παπαχαραλάμπους, Π., & Αρβανιτάκης, (2011). Εισαγωγή στο περιβάλλον Scratch: Παραδείγματα διδακτικών δραστηριοτήτων για τη Αβάθμια και τη Ββάθμια εκπαίδευση. Πρακτικά Εργασιών 6ου Πανελλήνιου συνεδρίου «Διδακτική της Πληροφορικής» (σσ. 587-590), Φλώρινα, 20-22 Απριλίου 2012.

Νικολός, Δ., Κόμης, Β. (2010). Μια διδακτική πρόταση για τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch. Πρακτικά Εργασιών 5ου Συνεδρίου «Διδακτική της Πληροφορικής», Αθήνα, Απρίλιος 2010.

Σεραφείμ Κ.-Φεσάκης Γ. (2010). Ψηφιακή αφήγηση: Επισκόπηση λογισμικών. Πρακτικά Εργασιών του 2ου πανελληνίου εκπαιδευτικού συνεδρίου Ημαθίας « Ψηφιακές και διαδικτυακές εφαρμογές στην Εκπαίδευση», (σσ 1558-1569), Ημαθία, 23-25 Απριλίου 2010.

Φασουλόπουλος, Γ., Τσελφές, Β. & Καριώτογλου, Π. (2003). Παιδαγωγική Γνώση Περιεχομένου Φυσικών Επιστημών. Σύνδεση Θεωρίας – Πράξης. Εργαστηριακές Σημειώσεις. Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας.