gdc2013から読むインディゲームの潮流

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SIG-Indie UST #1 GDC2013から読む インディゲームの潮流 新清士 IGDA日本、ジャーナリスト) 1 13111日金曜日

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インディゲームUstセミナー #01 「インディゲームパワー世界潮流―GDC2013から先読みする新しい創造性」講演スライドです。 2013年1月11日に配信

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SIG-Indie UST #1

GDC2013から読むインディゲームの潮流

新清士(IGDA日本、ジャーナリスト)

113年1月11日金曜日

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トピック

• GDCとインディゲーム

• インディゲームのビジネス化• GDC2013想定トピック

• 日本との違い

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GDCとは何か?

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GDCとは何か?• GDCは世界最大のゲーム開発者向けカンファレンス

• サンフランシスコ今年は3月25~29日

• 約500セッションに及ぶ

• 参加者数2万人以上

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インディ開発者とは• 独立して少人数で開発しているというニュアンス程度

• ベテランの開発者も多い• 競争は激しい• 自分の作りたいことに注力して人生を賭ける人も少なくない

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GDCの役割

• Independent Games Festival

• 今年で15回目 Finalistが発表になった

• 受賞タイトルは商品化がほぼ決まり• GDCの場はインディ開発者の成長に重要な役割

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IGF 2013 Finalist

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「イノベーションの民主化」

• イノベーションを引き起こすのはニーズを求めるユーザー側

• 自分の作りたいゲームを作ればいい!

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「ゲーム開発の民主化」

• XNA、Unity、iOS等々開発環境の容易化

• 誰でもゲームに簡単に参加できる• ネットワーク流通の発展による収益化• Unityは「ゲーム開発の民主化」を積極的に言っている

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2013年のインディの大きなポイント

• Independent Games Summit

• 3月25-25日(GDC前半2日)

• 様々なイベントの中でとても盛り上がる

• 「インディゲームのビジネス化」

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Page 15: GDC2013から読むインディゲームの潮流

インディをビジネス化に押し上げる要因

• 大ヒットタイトルの増加• Angry Birds

• Limbo

• Fruit Ninja Kinect

• MineCraft

• Journey(風ノ旅ビト)

• Cut the Rope

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GDC2013想定トピック(1/4)• 少人数で効率よく開発・同期を維持するか

• どのようにオープンプラットフォーム上で収益を上げるか

• アイテム課金をどう成功させるか

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GDC2013想定トピック(2/4)

• KickStarterといったクラウドファンディングの利用法

• インディ開発者のプロモーション

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GDC2013想定トピック(3/4)• 新流通プラットフォーム• クラウドストリーミングゲームミング• 新ハード OUYA、Wikipad

• Xbox360後継機?

• Wii U?

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GDC2013想定トピック(4/4)• GDC Playの大型化

• インディ開発者の商談がより重要に• 例 Chillingo(EA) Anomaly Korea

• ポーランドのゲーム• インディ単独での展開は難しい

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• 重要なのはコネクション作り• GDCは貴重なコネクションを作る場所として利用されている

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日本との違い(1/4)

• ビジネス環境の違い• 日本のソーシャルゲーム市場よりかなり小さい

• 日本企業が関心を払わない

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日本との違い(2/4)

• 日本はShare Culture

• 二次創作の海外での訴訟リスク• ノベルゲーム 翻訳費用• 萌えゲーム 好みの違い

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日本との違い(3/4)

• 欧米との流行の違い• オリジナリティが求められる• 説明不要なゲームが望ましい

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日本との違い(4/4)

• 日本のレトロゲームへの強いリスペクト• To the Moon(RPGツクールで作成)

• Playsimといった日本と海外をつなぐインディプラットフォームも出てきている

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• 日本でのインディコミュニティの活発化を積極的に行っていきましょう!

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まとめ

• GDC参加や商談機会はよい機会

• ゲーム開発環境はどんどん整っている• 日本からの情報発信チャンスはある• 日本のコミュニティの必要性

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• IGDA日本のページで日本語情報を発信、サポートしていきます

• GDCへの参加、GDC Play等ご質問があれば、[email protected] までご相談ください

• IGDA日本のMLに登録しておくと何かい

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• ディスカッション

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