gincana brincando descobri o mundo 2ª edição 2013
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APRESENTAÇÃO
Este documento apresenta a Gincana “Brincando, eu descobri o mundo”, em sua segunda edição,
será realizada na Escola Municipal Dona Maria de Araújo Lobo (EMDMAL), durante os dias 16 a 20 de
Dezembro de 2013, com a finalidade de vivenciar atividades práticas educativas com alunos e
professores, com a intenção de reflexão, cooperação, crescimento pessoal e coletiva, através do
contato com jogos e brincadeiras.
Os Jogos serão promovidos pelos professores de Educação Física e demais professores do Ensino
Fundamental I desta unidade escolar.
A vivência em um evento como esse, solicita engajamento de todos que estarão, direta, ou
indiretamente envolvidos no mesmo.
Na certeza da significância social e da dimensão educativa, do evento serão apresentados, a seguir
os seus objetivos e sua dinâmica de execução.
Objetivo Geral:
Oportunizar uma vivência em ludicidade aos alunos da Escola Municipal Dona Maria de Araújo
Lobo, através das atividades Lúdicas, Artísticas e Esportivas, afim de promover uma melhor
interação e socialização entre alunos e professores, estreitando os laços de afetividade positiva
entre os grupos participantes..
Objetivos Específicos:•Oferecer atividades lúdicas e educacionais, estimulando crianças e professores a manterem
uma interação efetiva;
•Oferecer condições adequadas para a prática esportiva educacional de qualidade;
•Desenvolver valores sociais;
•Contribuir para a melhoria da qualidade de vida (auto-estima, convívio, integração social e
saúde);
•Contribuir para a diminuição dos atritos existentes entre alunos/alunos e alunos/professores.
METODOLOGIA
As atividade serão realizadas na extensão (faculdade) da Escola Araújo Lobo para as turmas
de 4º, 5º e 6º anos matutinos e PAA
Devido ao tempo disponível para realização dos jogos, as atividades serão realizadas em dias
alternados para cada turma.. A modalidade mini-maratona, será realizada no campo de futebol
da Faculdade Municipal, sede da Extensão da Escola Araújo Lobo.
Ficando a organização de execução da seguinte maneira:
Segunda-feira: 16/Dezembro - 4º Ano A e B
Terça-Feira: 17/Dezembro – 1º e 2º anos
Quarta-Feira: 18/Dezembro - 3º anos
Quinta-Feira : 19/Dezembro – 5º anos A, B e C
Sexta-Feira: 20/Dezembro - 6º anos A e B e PAA
JUSTIFICATIVA
A Atividade física vem se disseminando como um grande beneficiador para a socialização entre a população.
Seja na escola, nos clubes, em associações, no trabalho ou até mesmo na rua, as pessoas vivenciam a
atividade física e os esportes nas conversas ou até mesmo a prática dos mesmos.
Para se praticar atividade física, não existe distinção de raça, cor, religião, gênero e nem classe social. Todos
são integrantes de uma única força em prol de um único objetivo: Vencer! Vencer no esporte através das
vivencias com o esporte. Seja para competição como também para diversão. Todos os participantes saem
ganhando. Ganham através das experiências esportivas, ganham por se socializarem com outras pessoas,
ganham por buscarem uma melhor qualidade de vida.
E dentro das aulas de Educação Física da EMDMAL, um dos principais objetivos é oportunizar as crianças e
adolescentes essa vontade de melhorar sua qualidade de vida através do esporte, apesar da grande
desigualdade social existente no Brasil.
RECURSOS MATERIAIS
01 rolo de Barbante
01 caneta velha
08 Cones
02 óculos de natação
Bola de futsal
Caixa de Som
DVD
01 resma de papel ofício
15 lápis com borracha.
Tarefa 01 - Apresentar um grito de guerra para a equipe
Tarefa 02 - O Melhor Grupo de Dança (menos Funk)
Tarefa 03 – Caneta na Garrafa - As equipes terão 02 minutos para colocar uma caneta dentro de
uma garrafa PET. Quem colocar mais vezes vencerá a prova. Pontos por acertos: 10
Nº de Participante: 08
Tarefa 04 - Pacote de Atividades
1. Trazer o calendário mais antigo possível,
2. Trazer um disco de vinil,
3. Trazer a certidão de casamento mais antiga,
4. Cada aluno da turma trará um quilo de alimento
5. Trazer o maior sapato feminino (tem que ser usado).
6. A moeda ou cédula de dinheiro mais antiga
7. Roupas para doar
8. Trazer um brinquedo popular
TAREFAS
Tarefa 05 – O Grande imitador – Faça imitações em 02 minutos. O Júri escolhe o melhor
Tarefa 06 – Arremesso de Bambolê - Uma pessoa será a vítima e ficará a 5 metros dos jogadores.
Faz 1 ponto quando conseguir encaixar o bambolê na pessoa primeiro. Ganha quem tiver mais
pontos.
Tarefa 07 - Circuito Maluco - A equipe realizará um conjunto de atividades motoras e cognitivas
que incluirá exercícios físicos, montar quebra-cabeça, resolver cálculos, entre outros. Vence quem
realizar mais rápido.
Tarefa 08 – Campanha contra obesidade. Tarefa cumprida ganha 10 pontos. A melhor escolhida
pelo júri ganha mais 15.
Tarefa 09 - Corrida de Cadeiras - Corrida de trios. Cada trio é composto por duas pessoas que
unem os braços e formam uma cadeira e um rei que irá subir na cadeira (união de braços). O
objetivo é correr e descer o rei na linha de chegada. O trio que conseguir isso primeiro vence.
Tarefa 10- Corrida de Revezamento – Nº de participantes 10.
Tarefa 5º ano A
5º ano B
5º ano C
PAA Total
1 - Grito de guerra
2 - Grupo de Dança
3 - Caneta na Garrafa
4 - Pacote de Atividades
4.1 - Calendário mais antigo
4.2 - Disco de vinil
4.3 - Certidão de nascimento mais antiga
4.4 - Quilo de alimento
4.5 - Maior sapato feminino
4.6 - Moeda ou cédula de dinheiro mais antiga
4.7 - Roupas para doar
4.8 - brinquedo popular
Tarefa 5º ano A
5º ano B
5º ano C
PAA Total
5 - O Grande Imitador
6 - Arremesso de Bambolê
7 - Circuito Maluco
8 - Campanha contra obesidade
9 - Corrida de Cadeiras
10 - Corrida de Revezamento