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Gli artefatti digitali

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Gli artefatti digitali

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L’abbinamento strutturale

• Il design attua l’abbinamento tra corpo e artefatto digitale mediante criteri grafici• Forma, colore, dimensione, posizione, orientamento, texture

e trasformazioni temporali (animazioni, video)

• Un’azione viene avviata tramite action triggers • Pulsanti o bottoni raggruppati in menu

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L’abbinamento strutturale

Utente Azione o compito Interfaccia dell’utensileo artefatto

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L’interfaccia

Il progetto di un’interfaccia riguarda:

• l’analisi delle sequenze operative che l’utente deve compiere per eseguire determinati compiti

• le componenti visive tramite cui si costituisce lo spazio operativo sullo schermo del monitor

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L’interfaccia

Il progetto di un’interfaccia consiste:

• scelta delle funzioni• loro denominazione • organizzazione in gruppi di similitudine• individuare una gerarchica su livelli diversi• trattamento visivo

Nella concezione riduzionistica del design esso si limita all’ultimo passo.

Infodesign non è infostyling.

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Ingegneria vs design

• Punto di vista dell’ingegneria

velocitàaffidabilitàprestazione...

• Punto di vista del design

facilità e rapiditàd’apprendimento daparte di utenti nonnecessariamenteesperti

Il programma vienevalutato in termini di

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Il design

• Il design non può essere applicato dopo che il prodotto è stato realizzato• Anche se questo è quello che comunemente si

crede

• Il design deve essere parte integrante del processo di sviluppo per essere efficace

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Il processo del design

• Simile alle tipiche metodologie ingegneristiche

• Una comprensione iniziale del problema basata sull’esperienza o sulla ricerca

• Seguita da un processo iterativo di generazione e valutazione fino alla soluzione che meglio soddisfa i requisiti

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Il contesto del design• Analizzare e interpretare i processi operativi

• Specificare la funzionalità d’uso

• Organizzare i comandi

• Definire i flussi delle diverse sequenze operative• storyboards

• Design dei componenti grafici

• Design della documentazione • i manuali parte integrante del progetto di interfaccia

• Design del materiale promozionale

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Il ruolo del designer

• Svolge un servizio

L’infodesign offre poche opportunità di soddisfare tendenze narcisistiche e diffondere creazioniegocentriche. Si suppone che il pubblico non sia particolarmente interessato a queste manifestazionipersonali. L’infodesign è in primo luogo un servizio.Questa constatazione contrasta con le ambizioni diespressione individualistica.

Gui Bonsiepe

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Il ruolo del designer

• Svolge un ruolo cognitivo in quanto è un coautore

— selezione dei contenuti

— ordinamento

— gerarchizzazione

— collegamenti

— distinzioni visive

Azione efficace

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Il designer sceneggiatore

• Il ruolo del designer d’interfacce è simile al ruolo dello sceneggiatore teatrale

• Una rappresentazione di oggetti e di ambienti per fornire un contesto per l’azione

• In scena: disegni di oggetti che hanno alcune funzioni (porte che si aprono), luci per attirare attenzione (colore intensità orientamento), pannelli che rappresentano elementi architetturali

• Nelle interfacce: disegni degli oggetti modellati dal sw, del modo per impartire loro un comportamento e dell’ambiente in cui si svolgono azioni

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Una rappresentazione del mondo

• Lo sceneggiatore e il disegner grafico creano rappresentazioni del mondo reale• Simulando aspetti del reale

• Ma il disegn visuale non è tutta l’interfaccia

• Come lo sceneggiatore non scrive completamente il pezzo teatrale

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Arte e design

• Il designer non è un artista

• Spesso un elemento di confusione

• L’arte è valutata per la sua originalità ed espressività

• Il design deve risolvere conflitti imposti dal problema, dal budget, dalla tempistica

• Più vicino alle discipline ingegneristiche

• Trova continuamente trade-off

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There are no simple answers, only tradeoffs

Donald A. Norman

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La via del successo

• Un reale successo può essere raggiunto solo attraverso la stretta collaborazione tra

• Designer sensibili alle problematiche di sviluppo del sistema

• Programmatori e produttori sensibili alle problematiche del design visuale e concettuale

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19http://www.rottentomatoes.com/

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www.unisource.it

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www.itholding.it

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OK, ma da dove devo cominciare?

Perchè lohanno messo

lì?

Perchè lo chiamano

così?

Questi due linksembrano

uguali.Perchè?

E’ lì che devocliccare?

Ma a che cosa serve questo sito?

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http://www.betterphoto.com

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La manipolazione diretta

• Una rappresentazione continua e consistente dell’oggetto d’interesse

• Azioni fisiche che eliminano la necessità di apprendere sintassi complesse per modificare il comportamento degli oggetti

• Rapide operazioni incrementali e reversibili, immediatamente visibili grazie a feedback

Termine introdotto da Shneiderman

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Ruolo della manipolazione diretta

• La manipolazione diretta crea un senso di coinvolgimento diretto ed è la chiave dell’interazione uomo-macchina• Sketchpad, Sutherland 1963

• Nel mondo digitale tutto ciò che importa è la rappresentazione, in cui inter-agiscono utenti, oggetti software e elementi dell’interfaccia• Una sorta di WYSIWYG esistenziale

Termine coniato allo Xerox PARC: un paradigma per interfacce a manipolazione diretta

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Sliders

MAC OS 8

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Bottoni

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BOTTONI O TITOLI?

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29 ?

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WINDOWS 2.0

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WINDOWS 95

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Usabilità

La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obiettivi in determinati ambienti d’uso

ISO 9241

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Usabilità

La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obiettivi in determinati ambienti d’uso

ISO 9241

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Usabilità

La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obiettivi in determinati ambienti d’uso

ISO 9241

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Usabilità

La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obiettivi in determinati ambienti d’uso

ISO 9241

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Tre variabili indipendenti

ambienti

obiettivi

utenti

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Usabilità

La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obiettivi in determinati ambienti d’uso

ISO 9241

le risorse spese per ottenere tale risultato

le risorse spese per ottenere tale risultato

l’accuratezza e completezza con cui raggiungo l’obiettivo

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Usabilità

La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obiettivi in determinati ambienti d’uso

ISO 9241

Possiamo definire delle metriche

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chi è?

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chi è?

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Sfondo rosso ?!?

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I principi del dialogo

1. Adeguatezza al compito

2. Autodescrittività

3. Controllabilità

4. Conformità alle aspettative dell’utente

5. Tolleranza agli errori

6. Adeguatezza alla personalizzazione

7. Adeguatezza all’apprendimento

(ISO 9241-10)

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1. Adeguatezza al compito

“Un dialogo è adeguato al compito nella misura

in cui supporta l’utente nell’efficace ed efficiente

completamento del compito”

ISO 9241-10

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2. Auto-descrittività

“Un dialogo è autodescrittivo nella misura in cui

ogni passo di dialogo è immediatamente

comprensibile attraverso un feedback del

sistema oppure è spiegato all’utente quando

questi richieda l’informazione rilevante”

ISO 9241-10

help

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Esempio

Da: Microsoft Word for Windows

Premendo Help:

You tried to create a copy of a file that uses the same filename and location as the original file. You cannot copy a file to itself.

To correct this problem: type a new filename or path.

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Da: SQL Windows

Esempio

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3. Controllabilità

“Un dialogo è controllabile nella misura in cui

l’utente è capace di mantenere il controllo

sull’intero corso dell’interazione fino a quando

l’obiettivo è stato raggiunto”

ISO 9241-10

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50

4. Conformità alle aspettative

“Un dialogo è conforme alle aspettative

dell’utente nella misura in cui corrisponde alla

conoscenza del compito, alla formazione e

all’esperienza dell’utente, e alle convenzioni

comunemente seguite”

ISO 9241-10

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5. Tolleranza agli errori

“Un dialogo è tollerante agli errori nella misura

in cui, a dispetto di evidenti errori di input, I

risultati desiderati possono essere ottenuti

senza (o con minime) azioni correttive”

ISO 9241-10

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6. Adeguatezza alla personalizzazione

“Un dialogo è adeguato alla personalizzazione

nella misura in cui il sistema di dialogo è

costruito in modo da permettere adattamenti

alle necessità e capacità individuali dell’utente

per un dato compito”

ISO 9241-10

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7. Adeguatezza all’apprendimento

“Un dialogo è adeguato all’apprendimento nella

misura in cui esso fornisce mezzi, guida e

stimolo all’utente durante le fasi di

apprendimento”

ISO 9241-10

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Esempio

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Esercizio

Quale delle due interfacce utente che seguono è più adeguata?

Compito: formattare uno o più dischetti

Utente: uno di noi

Contesto: uso tipico: casa o ufficio

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Soluzione 1

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Soluzione 2

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Esercizio

Quale delle due interfacce utente che seguono è la migliore?

Compito: search & replace di stringhe

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Soluzione 1

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Soluzione 2

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Creatività e design

Quali processi permettono di creare nuovi artefatti?

• Mimesi

• Ibridazione

• Metafora

• Mutazione

• …

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Mimesi

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Mimesi

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Mimesi

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Mimesi

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Ibridazione

Letteralmente:

incrociare piante o animali di specie diverse in modo da ottenere ibridi

• Esempio:

lavagna + proiettore lavagna luminosa

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Ibridazione

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Metafora

Dal greco trasferimento: il processo linguistico basato su analogia o similitudine sottointesa, per cui si traspone un vocabolo o una locuzione dal senso proprio a un senso figurato.

sei un cannone, sei un fulmine, annegare nei debiti, l’ondeggiare delle spighe, una grandine di pugni.

La similitudine originaria può non essere più presente

il braccio della lampada o la gamba del tavolo.

Un mezzo espressivo, un arricchimento semantico

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Metafore comuni nel sw

• Il secchio di vernice per la funzione di colorazione di superfici.

• Il pennello per la funzione di colorazione delle linee.

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Mutazione

Fenomeno per cui in una specie si origina un individuo che presenta alcuni caratteri diversi dai suoi ascendenti, e li trasmette alla discendenza.

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Il design generativo

• Progettare un artefatto e generarne automaticamente delle mutazioni genetiche.

• Progettare le caratteristiche essenziali di un artefatto e un computer genera possibili istanze

• metadesign o design di specie.

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Metadesign

Le sedie sono ottenute automaticamente: sono tutte diverse, ma condividono i caratteri genetici

http://soddu2.dst.polimi.it/

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Emergent design: Chair farm

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Un metaprogetto architetturale

Diversi modelli 3D ottenuti dallo stesso meta-progetto

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Basilica, C.Soddu, 1998

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Evoluzione degli artefatti

• Elettrodomestici specializzati nell’elaborazione di informazione• Strumenti musicali elettrici, tastiere varie: l’infodomestico

musicale

• Macchine fotografiche digitali, visori

• Apparecchi medicali

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Gli infodomestici intelligenti

• Oggetti che inglobano comportamento intelligente.

• Il progetto TTT Things that think del MIT• http://www.media.mit.edu/ttt/

• Kitchen Sync: una cucina che ha conoscenza tanto da sapere che voi volete il vino bianco chardonnay freddo e il sugo caldo; oppure conosce le misure di un pizzico, un cucchiaio …

• Mort: un pinguino parlante

• Toys to Think With

• Programmable Bricks

• Hyperinstruments

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Pro e contro

• Vantaggi• La specializzazione consente di assolvere bene

un dato compito e di realizzare un design ottimale• Strutturazione fisica su misura

• Interfaccia adeguata

• Conseguente facilità di utilizzo

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Pro e contro

• Svantaggi• Perdita di possibilità di condivisione dati

• Maggiore flessibilità del computer general pourpose

• Maggiore costo complessivo

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Bibliografia

Shneiderman, B.

Designing the User Interface. Strategies for Effective Human-Computer Interaction

Addison Wesley,Reading MA 1987.