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UNIVERSIDADE DO VALE DO RIO DOCE FACULDADE DE ARTES E COMUNICAÇÃO CURSO DE DESIGN GRÁFICO Dalton José Silveira Júnior Gabriel Lioni Isidoro UX DESIGN Em Interface Gráfica de Redes Sociais Governador Valadares MG 2012

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UNIVERSIDADE DO VALE DO RIO DOCE

FACULDADE DE ARTES E COMUNICAÇÃO

CURSO DE DESIGN GRÁFICO

Dalton José Silveira Júnior

Gabriel Lioni Isidoro

UX DESIGN Em Interface Gráfica de Redes Sociais

Governador Valadares – MG

2012

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DALTON JOSÉ SILVEIRA JÚNIOR GABRIEL LIONI ISIDORO

UX DESIGN Em Interface Gráfica de Redes Sociais

Trabalho de conclusão de curso para a

obtenção do grau de bacharel em Design

Gráfico, apresentado a Faculdade de Artes e

Comunicação da Universidade Vale do Rio

Doce.

Orientador: Prof.º Alexandre Willian

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DALTON JOSÉ SILVEIRA JÚNIOR GABRIEL LIONI ISIDORO

UX DESIGN Em Interface Gráfica de Redes Sociais

Trabalho de conclusão de curso para a obtenção

do grau de bacharel em Design Gráfico,

apresentado a Faculdade de Artes e

Comunicação da Universidade Vale do Rio Doce.

Governador Valadares, ___ de ____________ de _____.

Banca Examinadora:

__________________________________________ Prof. Alexandre Willian Dias Ferreira - Orientador

Universidade Vale do Rio Doce

__________________________________________ Prof. Maykel Cordeiro Nunes

Universidade Vale do Rio Doce

__________________________________________ Prof. Daniela Maria Paula Martins

Universidade Vale do Rio Doce

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Tabela de Figuras

Figura 1 - Pesquisa em Gráfico 01 ......................................................................................... 13

Figura 2 - Pesquisa em Gráfico 02 ......................................................................................... 14

Figura 3 - Pesquisa em Gráfico 03 ......................................................................................... 14

Figura 4 - Cabeçalho facebook ............................................................................................... 16

Figura 5 - Caixa de produção de conteúdo do facebook ........................................................ 16

Figura 6 - Sidebars Facebook ................................................................................................. 17

Figura 7 - Tour em 3 passos ................................................................................................... 18

Figura 8 - Passos de cadastro ................................................................................................ 19

Figura 9 - Profile twitter ........................................................................................................... 20

Figura 10 - Caixa de produção de conteúdo do twitter ........................................................... 21

Figura 11 - Campo de cadastro Twitter ................................................................................... 21

Figura 12 - Sitemap ................................................................................................................ 22

Figura 13 - Wireframe sidebars .............................................................................................. 23

Figura 14 - Wireframe lista 1 ................................................................................................... 24

Figura 15 - Wireframe lista 2 ................................................................................................... 24

Figura 16 - Prototipação com sticknotes ................................................................................. 25

Figura 17 - Wireframe final ..................................................................................................... 26

Figura 18 - Grid da rede social ............................................................................................... 27

Figura 19 - Grid do facebook .................................................................................................. 28

Figura 20 - Estrutura twitter .................................................................................................... 28

Figura 21 - Cabeçalho toplist .................................................................................................. 29

Figura 22 - Sidebar toplist ....................................................................................................... 30

Figura 23 - Mapa de calor ....................................................................................................... 31

Figura 24 - Linha do tempo ..................................................................................................... 32

Figura 25 - Nova lista .............................................................................................................. 33

Figura 27 - Fonte Myriad ......................................................................................................... 36

Figura 28 - Fonte Tahoma ....................................................................................................... 37

Figura 29 - Ratings de outras redes sociais ............................................................................ 38

Figura 30 - Toplist Rating ........................................................................................................ 38

Figura 31 - Botões reagindo ao mouse ................................................................................... 39

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Figura 32 - Rough icones ........................................................................................................ 40

Figura 33 - Ícones toplist ......................................................................................................... 40

Figura 34 – Feedback ............................................................................................................. 41

Figura 35 - Teste de contraste ................................................................................................ 42

Figura 36 – Homepage ........................................................................................................... 43

Figura 38 - Linha do tempo ..................................................................................................... 45

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SUMÁRIO

1 APRESENTAÇÃO ......................................................................................................... 7

2 REFERENCIAL TEÓRICO ............................................................................................ 9

2.1 USABILIDADE ................................................................................................................ 9

2.2 UX DESIGN .................................................................................................................... 9

2.3 INTERFACES GRÁFICAS PARA REDES SOCIAIS ................................................... 11

3 DESENVOLVIMENTO DO PROJETO ........................................................................ 13

3.1 PESQUISA ................................................................................................................... 13

3.2 ANÁLISE E SELEÇÃO DE DADOS .............................................................................. 15

3.2.1 FACEBOOK ............................................................................................................. 15

3.2.2 TWITTER ................................................................................................................. 19

3.3 SITEMAP E WIREFRAME ............................................................................................ 22

3.4 PRODUÇÃO ................................................................................................................. 27

3.4.1 GRID E COMPOSIÇÃO ........................................................................................... 27

3.4.2 CORES .................................................................................................................... 34

3.4.3 TIPOGRAFIA ........................................................................................................... 35

3.4.3.1 MYRIAD PRO .......................................................................................................... 35

3.4.3.2 TAHOMA .................................................................................................................. 36

3.4.4 TEXTURA ................................................................................................................ 37

3.4.5 ELEMENTOS GRAFICOS ....................................................................................... 37

3.4.5.1 RATING .................................................................................................................... 38

3.4.5.2 ICONES ................................................................................................................... 39

3.4.6 A EXPERIÊNCIA ...................................................................................................... 41

3.5 PRODUTO FINAL .................................................................................................... 43

4 CONCLUSÃO ............................................................................................................... 46

5 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ............................................................................ 47

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1 APRESENTAÇÃO

Através deste memorial descritivo será apresentado todo processo de criação de uma

interface gráfica para uma rede social. Usando conceitos do UX Design e do UI Design

para a criação da interface gráfica, a fim de proporcionar uma melhor experiência ao

usuário final.

O presente trabalho tem como objetivo geral a criação de uma interface gráfica para uma

rede social e, para alcançar tal objetivo, foram utilizada pesquisas em UX Design e UI

Design voltadas para WEB, assim como enquetes em redes sociais já existentes para

saber a opinião do usuário sobre alguns assuntos pertinentes ao projeto.

A princípio, a escolha do tema foi baseada no campo de interesse do grupo, ou seja,

interfaces gráficas e interação entre homem e máquina, com isso definido, começamos a

pesquisar sobre quais necessidades os usuários teriam de fato. Com a literatura técnica e

pesquisas na internet, foi percebido que as pessoas normalmente se deparam com várias

opiniões, criticas e resenhas a respeito de diversos temas, mas estes estão espalhados

por toda a internet, sejam em redes sociais como facebook, twitter ou orkut, sites ou em

blogs como o “efetividade”, “produzindo.net” entre outros, o que torna essas informações

difíceis de serem encontradas, consumindo bastante tempo do usuário. Então porque não

tentar centralizar e compartilhar tais informações de um modo mais social e bem

organizado, com uma rede social?

Por isso nosso projeto visa à criação de uma interface gráfica para uma rede social

voltada para área de opiniões e criticas sobre assuntos diversos. Nesta rede social o

usuário ira utilizar de um perfil pessoal aonde poderá criar listas com 10 coisas que este

usuário goste ou não e depois poderá compartilhar esta com os amigos.

Utilizando o UX Design e o UI Design, iremos filtrar e organizar essas informações em uma

interface simples e intuitiva para que possamos proporcionar uma agradável experiência aos

usuários, fazendo com que os mesmos encontrem o que procuram de maneira rápida e eficiente.

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Como metodologia para a criação da interface gráfica, começamos fazendo uma

decupagem das informações adquiridas através de pesquisa de campo e analises de

interfaces. Depois de adquirir estas informações, partimos para a criação do sitemap1 e

wireframe2, que são o ponto de partida para a criação da interface. Com o wireframe final

pronto, começamos a pesquisar cores, tipografias, texturas e alguns elementos gráficos

para a aplicação e finalização do projeto.

1 Sitemap é um mapa do site mostrando os principais links e seus caminhos.

2 Wireframe é um desenho básico, que demonstra de forma direta a arquitetura de como o objeto final será de

acordo com as especificações relatadas.

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2 REFERENCIAL TEÓRICO

2.1 USABILIDADE

De acordo com Krug (2006), usabilidade é na verdade ter certeza de que algo funcione

bem, e que qualquer pessoa, com ou sem experiência possa usufruir, seja um website,

um caça a jato ou uma porta giratória. Pois o produto sendo fácil de utilizar, o usuário terá

um ganho de produtividade e poderá atingir suas metas com maior facilidade e de forma

mais ágil.

Sempre que houver uma interface, ou seja, um ponto de contato entre um ser

humano e um objeto físico (ex: cafeteira) ou abstrato (ex: software), podemos

observar a usabilidade que esse objeto oferece. Historicamente, o termo

usabilidade surgiu como uma ramificação da ergonomia voltada para as interfaces

computacionais, mas acabou se difundindo para outras aplicações. (VAN AMSTEL,

2005)

Pela definição da International Organization for Standardization (1997), “usabilidade é a

medida pela qual um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar

objetivos específicos com efetividade, eficiência e satisfação em um contexto de uso

específico (ISO 9241-11)”.

Segundo a norma citada acima (parte 11 da norma ISO 9241) a usabilidade pode ser

especificada ou medida segundo outras perspectivas, como por exemplo: Facilidade de

aprendizado, facilidade de memorização e baixa taxa de erros no uso.

2.2 UX DESIGN

No livro A Project Guide to UX Design (2002), a respeito de UX Design, o autor Russ

Unger define UX Design como, “Design de experiência do usuário (UX Design) é a

criação e sincronização dos elementos que afetam a experiência dos usuários com uma

empresa ou produto, com intenção de influenciar suas percepções e comportamentos.”

(UNGER, 2002, Kindle Version, location 409-697, tradução livre).

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Metaforicamente falando, é como se o UX Designer na criação de um carro fosse o

responsável pelo conforto, prazer, ou seja, pelo que você sente quando esta no carro, já

que todos os componentes tangíveis do carro fazem parte do UI Designer.

De acordo com UNGER (2002), para criar uma experiência satisfatória para o usuário o

UX Designer precisa entender como criar uma estrutura lógica e viável para uma boa

experiência, ele precisa conhecer o que o usuário precisa para criar uma “conexão” entre

usuário e produto.

Para criar um bom UX Design é necessário a utilização de outras áreas do design, como

o UI Design, arquitetura da informação, usabilidade, acessibilidade e design de interação.

2.2.1 UI DESIGN

Segundo UNGER (2002) UI Design é o desenvolvimento de interfaces para programas de

computador ou internet com foco na interação homem máquina. Um bom design de

interface de usuário facilita a conclusão de tarefas manuais sem chamar atenção

desnecessária para si.

De acordo com Jason Beaird (2008) em sua obra Princípios do Web Design Maravilhoso

sobre Web design, os efeitos especiais em uma interface servem “Para que se tenha a

impressão de que possuem diferentes níveis de profundidade, há inúmeras formas de

criar profundidade em uma interface, utilizando apelas luz e sombra”. (BEAIRD, 2008,

P76). O processo de design deve equilibrar funcionalidade técnica e elementos visuais para

criar uma interface que não é apenas operacional, mas também útil as necessidades do

usuário.

Segundo Jeff Johhson (2010) em sua obra Designing with the Mind in Mind sobre design

de cognação em interfaces, as pessoas “Quando estão navegando em softwares ou

websites, eles não examinam atentamente a tela, elas não leem cada palavra”.

(JOHHSON, 2010, P25, tradução livre) É comum pensarmos que as pessoas leem cada

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palavra que existe no site, mas na realidade é como se o site fosse um “outdoor” e um

usuário estivesse passando a 200km por hora em seu carro, elas simplesmente não leem

tudo.

2.2.2 ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO

De acordo com Unger (2002) a arquitetura da informação é o campo que estuda como a

informação e organizada usando disso para categorizar a informação e melhorar a

navegação. Dentro de um projeto de interface o arquiteto da informação é o responsável pela

criação de sitemaps detalhados e na montagem de categorias e subcategorias de um modo

amigável.

2.2.3 DESIGN DE INTERAÇÃO

Segundo Unger (2002), Design de Interação é a área responsável por definir o

comportamento da interface de acordo com as ações que o usuário executa na interface.

Dentro de um projeto de interface é comum que o Designer de Interação monte um fluxo de

tarefas entre as páginas ou componentes da interface para que o mesmo possa ter noção de

como será o comportamento dos componentes antes mesmo que a interface esteja em pleno

funcionamento.

2.3 INTERFACES GRÁFICAS PARA REDES SOCIAIS

Para Unger (2002) Uma rede social é uma aplicação baseada em tarefas, onde o usuário

precisa ser capaz de procurar e adicionar amigos, gerenciar seus perfis, se conectar e

também ser capaz de postar e buscar conteúdo.

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Para criar uma interface gráfica para uma rede social é preciso ter em mente que o

usuário está ali para oferecer conteúdo e o designer tem a tarefa de facilitar ao máximo

esse processo, começando pela área de registro de um novo usuário, Crumlish (2009) diz

que a área de registro deve ser simples e colher o mínimo de informações possíve is para

que o usuário possa usufruir do serviço.

Após o registro de uma rede social necessitamos conceder meios para o que o usuário

encontre seus amigos de outras redes e que estão presentes nessa, afinal não se pode

esquecer que redes sociais são feitas de pessoas.

Depois de concluída essa fase, é necessário “ensinar” ao usuário como utilizar a

interface, para isso é necessário criar uma página de boas vindas com instruções

concisas e rápidas para que o usuário não perca muito tempo. Esta página funciona mais

ou menos como o manual de instalação rápida que vem com produtos atualmente. Após

isso o usuário estará finalmente apto a consumir e produzir conteúdo em nossa rede

social.

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3 DESENVOLVIMENTO DO PROJETO

3.1 PESQUISA

Este projeto foi iniciado a partir de uma pesquisa feita com 112 usuários brasileiros que

utilizam das redes sociais facebook e twitter. Tal pesquisa teve como objetivo descobrir a

idade, a quantidade de homens e mulheres e seus gostos. E por isso o único parâmetro era

ser utilizador de rede social. A pesquisa foi feita através de uma enquete (Anexo I)

colocada no facebook.

Analisando a idade das pessoas entrevistados, foi observado que 38% destes usuários se

encontram na faixa etária de entre 21 à 31 anos; 28% entre 15 à 21 anos; 17% entre 31 à

41 anos; 10% tem mais de 41 anos. Sendo que 53% dos usuários entrevistados são do

sexo masculino e 47% do sexo feminino.

Os resultados das pesquisas apontam que, ao começar a utilizar a rede social facebook

40% dos usuários não sabiam qual era seu principal objetivo, enquanto 60% sabiam. Já

na rede social twitter as pesquisas mostram que 52% dos usuários sabiam qual era seu

objetivo, enquanto 48% não sabiam.

Figura 1 - Pesquisa em Gráfico 01

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A pesquisa também aponta as dificuldades encontradas pelos usuários ao utilizar do

facebook, 45% dos usuários entrevistados encontraram dificuldades ao começar a utilizar

da rede, no twitter o numero é ainda maior 65% dos usuários tinham dificuldades. Entre as

dificuldades apontadas estão o excesso de informações e como sair da rede.

Figura 2 - Pesquisa em Gráfico 02

Outro fator considerado muito importante na pesquisa é a opinião do usuário, se caso ele

gostaria de adicionar algo novo ao facebook e o que ele adicionaria. Em resposta à

pesquisa, 36% dos usuários entrevistados gostariam da adição de um botão “não gostei”,

contrario ao botão “gostei”, 20% pediram modificações em funções já disponíveis como a

opção de ver vídeos pelo próprio facebook, e poder selecionar quem pode ver suas

mensagens.

Figura 3 - Pesquisa em Gráfico 03

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Analisando os dados obtidos, foi possível perceber que mesmo os usuários não sabendo a

principio quais os objetivos das redes sociais, elas chamam a atenção. Uma grande

quantidade de usuários que usam a rede social, mas não sabem todos os recursos que ela

disponibiliza. Isso mostra a importância da interação oferecida pela interface para que todas

as funções da rede social sejam de fácil acesso ao usuário.

3.2 ANÁLISE E SELEÇÃO DE DADOS

A interface gráfica é o espaço onde acontece a interação entre o homem e a máquina, é

necessário que haja uma harmonia entre os elementos como cores, imagens e textos. É

através desta interface que o usuário produzirá, compartilhará e procurará conteúdo.

Para a criação da interface gráfica foram usadas referência de outras interfaces gráficas de

redes sociais. Analisamos vários elementos destas redes para saber o que poderia ser ou

não viável.

A seguir mostraremos duas analises de interfaces gráficas utilizadas como referência para

criação de nossa interface.

3.2.1 FACEBOOK

O Facebook é uma rede social que foi lançada em 4 de fevereiro de 2004, fundado por Mark

Zuckerberg e por seus colegas de quarto da faculdade. Inicialmente o site era limitado aos

estudantes da Universidade de Harvard mas foi gradativamente se expandindo para outras

universidades até abrir para qualquer pessoa acima de 13 anos. Em 4 de outubro de 2012 o

facebook atingiu a marca de 1 Bilhão de usuários ativos.

Para utilizar o facebook o usuário deve primeiro se registrar para criar seu perfil pessoal,

adicionar amigos e trocar mensagens. Os usuários têm a opção de participar de grupos de

interesses comuns entre eles. Umas das mais importantes contribuições do facebook foram

às notificações, antes, em outras redes sociais, quando alguém marcava uma pessoa em

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uma foto ou falava da mesma em algum lugar essa pessoa deveria passar o link3 ou a

própria pessoa teria que procurar, as notificações do facebook avisam automaticamente

quando alguém marca uma outra em um post4 ou em alguma foto.

Desmembramos a interface gráfica da rede social facebook em varias partes para

identificarmos possíveis pontos fortes que poderíamos usar de refêrencia a nossa interface.

Percebemos rapidamente a quantidade enorme de informações dispostas na interface.

Notamos no cabeçalho a logo da rede social, um campo de busca, um atalho para seu profile

e uma seta para baixo com opções de configuração, para sair do facebook o usuário tem que

clicar na seta e selecionar a opção sair. Em uma de nossas perguntas aos usuários

perguntamos se tiveram alguma dificuldade ao começar a utilizar o facebook, “não conseguir

sair dele” foi uma das dificuldades, por isso acreditamos ser importante mostrar o botão de

“sair” bem a vista do usuário.

Figura 4 - Cabeçalho facebook

Figura 5 - Caixa de produção de conteúdo do facebook

3 Link é o "endereço" de um documento (ou um recurso) na web.

4 Post é o mesmo que artigo.

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A “figura 5” mostra a principal ferramenta de criação de conteúdo oferecida pelo facebook,

esta é uma parte bastante importante para nossa rede social, que é voltada principalmente

para a produção de conteúdo. Percebemos rapidamente a aplicação do UX na caixa de texto

com a frase “What’s on your mind?”, falando que aquele lugar é onde deve se escrever o

usuário esta pensando para compartilhar com os amigos. A interface deve se comunicar com

o usuário a fim de direcionar rapidamente o pensamento do usuário para o que fazer,

pulando a parte de onde fazer.

As sidebars5 do facebook são grandes e confusas, principalmente a da esquerda que é

repleta de opções, podendo confundir o usuário. A sidebar da direita tem três campos, sendo

eles: as atividades recentes, os amigos e as fotos.

Figura 6 - Sidebars Facebook

5 Barras laterais

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O facebook oferece a opção de tour pela sua timeline6 quando o usuário cria uma conta,

mostrando em três passos como adicionar foto, mudar informações pessoais e adicionar

historias. É importante ajudar o usuário a conhecer a interface em seu primeiro, diminuindo o

desgaste mental do usuário.

Figura 7 - Tour em 3 passos

A figura 8 nos mostra os passos de cadastro do facebook. O primeiro passo contém sete

campos para ser preenchido. O segundo passo é de grande importância para uma rede

social, ele possibilita importar amigos de outras redes sociais, diminuindo o fluxo de trabalho,

sendo este um dos conceitos de usabilidade. O terceiro passo pede para que o usuário

coloque algumas informações, que permitirá a rede social sugerir pessoal conhecidas. O

quarto passo serve para adicionar uma foto para seu perfil .

É importante percebermos que a partir do segundo passo, em todos o usuário tem a opção

de pular a etapa, podendo ir direto para a tela de boas vindas e começar a usar a rede social.

6 Área da interface do facebook onde mostra todos os posts do usuário e de seus amigos em ordem

cronológica.

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Figura 8 - Passos de cadastro

3.2.2 TWITTER

O twitter é uma rede social que foi lançada em março de 2006 por Jack Dorsey, Evan

Williams e Biz Stone. Inicialmente era chamado de “Status”, tinha como ideia o envio de

mensagens curtas através do celular

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Para utilizar o “twitter”, assim como em outras redes sociais, primeiro o usuário deve criar

seu profile. Depois do profile criado o usuário poderá “seguir” ou ser “seguido” por outros

usuários, enviar e receber atualizações de outros contatos, conhecidas como “tweets”. Essas

atualizações são exibidas no perfil do usuário em tempo real e também enviadas a outros

usuários seguidores que a assinaram para recebê-las.

Figura 9 - Profile twitter

Diferente do facebook o twitter tem uma interface menos carregada e mais simples, ela

contem poucos elementos. Como vemos na Figura 9, o profile do twitter apresenta cinco

campos. O campo numero um é o cabeçalho onde estão localizado alguns botões de

atalhos, o campo de busca, o botão de opção e um botão azul que abre uma caixa de texto

com o titulo “O que esta acontecendo?” onde o usuário escreverá o seu tweet como

podemos ver na Figura 10.

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Figura 10 - Caixa de produção de conteúdo do twitter

O objetivo do twitter é o de passar mensagens rápidas, semelhantes a uma mensagem de

celular, por este motivo o usuários está limitado a enviar mensagens com no máximo 140

caracteres.

Ainda observando a Figura 9. Onde está localizado o número dois é um resumo do profile,

mostrando quantos tweets foram escritos, quantas pessoas se está seguindo e quantas a

segue, assim como um pequeno campo para criar um rápido tweet. O campo de número três

mostra os assuntos mais tweetados do momento. O campo número quatro sugere algumas

pessoas que talvez o usuário possa querer seguir. O campo número cinco é onde ficam os

tweets.

Figura 11 - Campo de cadastro Twitter

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A Figura 11 mostra os passos para o cadastro na rede twitter. O twitter exige somente

informações essenciais como nome, e-mail e senha, como no passo numero um. Após clicar

em ‘Inscreva-se’, se o usuário já estiver preenchido o campo de nome de usuário e ainda

quiser mudar algumas das informações anteriores o twitter permite, e ainda fornece

feedback. Concluído essa segunda etapa só é necessário clicar no botão “criar minha conta”.

3.3 SITEMAP E WIREFRAME

Com base nas pesquisas realizadas, juntamente com as análises das outras redes sociais,

foram desenvolvidos o sitemap e o wireframe. Os processos de criação do sitemap e

wireframe são o ponto de partida para a criação da interface final.

Figura 12 - Sitemap

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O sitemap é o mapa do site. Ele tem a função de nortear o projeto da interface, nele deve

conter cada página padrão que irá compor a interface, mostrando os caminhos que o usuário

poderá percorrer dentro da rede.

Após definir o “mapa” da rede social, é iniciada a criação de wireframes. O wireframe serve

para organizar os elementos que entrará na composição da interface final, no entanto, ela

deve ser feita da maneira mais simples possível, mostrando somente o essencial, elas são

uma espécie de rough da interface.

Utilizando as pesquisas fizemos um wireframe inicial contendo duas sidebars como mostra

na Figura 13, na sidebar da esquerda teria primeiro a foto do perfil, os fãs, as listas criadas e

itens, na sidebar da direita, locais para publicidade e mais dois lugares para conteúdo da

interface.

Figura 13 - Wireframe sidebars

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No meio destas duas sidebars seria colocado a área de criação de conteúdo, a Figura 14

mostra os wireframes iniciais do processo de criação das listas, queríamos que o processo

que levaria a criação de uma lista pelo usuário não gastasse mais de três etapas. A Figura 15

mostra um wireframe da lista um pouco mais finalizado.

Figura 14 - Wireframe lista 1

Figura 15 - Wireframe lista 2

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Para facilitar na visualização utilizamos um processo de prototipação que utiliza notas

adesivas coladas em um quadro, onde montamos um protótipo da interface. Buxton (2012)

justifica que como as notas adesivas vem em vários tamanhos, podendo também cortá-lo no

tamanho que precisar, podemos criar botões, caixas de diálogos, menus e ícones. Com este

tipo de prototipação temos a liberdade de mudar a posição dos frames a nosso gosto, isso

ajuda a ter uma visão melhor do protótipo.

Figura 16 - Prototipação com sticknotes

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Figura 17 - Wireframe final

Depois destes processos de criação levamos os roughs para o computador para serem

finalizados. Nesta etapa retiramos a sidebar direita, e aumentamos a sidebar esquerda,

chegando assim no wireframe final como mostra na Figura 17.

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3.4 PRODUÇÃO

Utilizando dos sitemap e wireframe apresentados no item anterior, foi iniciada a produção do

mockup7. Nesta etapa são adicionados ao wireframe as cores, tipografia, texturas e

elementos gráficos a fim de obter a interface gráfica final.

3.4.1 GRID E COMPOSIÇÃO

O grid segundo BEAIRD (2009) é um sistema que apresenta linhas proporcionais na

horizontal e vertical que formam uma grade base que tem a função de auxiliar na

composição dos elementos gráficos e textuais de um website.

Utilizando de conceitos propostos por BEAIRD (2009) foi desenvolvido um grid para a

interface da rede social com a finalidade de obter uma melhor composição e alinhamento dos

elementos gráficos e textuais distribuídos na mesma.

Figura 18 - Grid da rede social

7 Mockup é uma maquete em tamanho natural

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Grandes redes sociais como facebook e twitter atualmente usam em suas composições

grids para organizar seus conteúdos. O facebook usa um grid que apresenta estrutura

tradicional com cabeçalho e sidebars esquerda e direita com a área de conteúdo ao centro.

Figura 19 - Grid do facebook

Já o twitter em sua versão atual, vem com uma proposta de grid que apresentar uma

estrutura mais limpa que o facebook, atualmente ele possui cabeçalho, sidebar a esquerda e

conteúdo a direita. Vale observar que como a linha do tempo nessas redes tende ao infinito

elas não possuem ou mostram seus rodapés

.

Figura 20 - Estrutura twitter

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Decisões como essa de retirar ou esconder o rodapé, utilizar uma ou duas sidebars fazem

parte dos princípios básicos do design apontados por WILLIAMS (2009) onde ele diz que

nenhum elemento deve ser colocado arbitrariamente em uma página.

Figura 21 - Cabeçalho toplist

Seguindo este conceito, analisamos o posicionamento de cada elemento na interface. No

cabeçalho, alinhada a esquerda apresentamos a logomarca da rede social a mesma foi

colocada nessa posição pois segundo BEAIRD (2009) este é o primeiro lugar onde um

ocidental olha ao navegar pelo site desta forma o uso da marca neste local serve para o

usuário identificar rapidamente em qual site está.

Esta regra não se aplica tanto com a globalização. Redes sociais como facebook e twitter

usam o mesmo posicionamento e tem muita presença no oriente, no caso desse tipo de

leitura aparentemente eles fazem a leitura do site de modo ocidental, justificando deste modo

o uso da marca da rede social neste local.

Abaixo do cabeçalho, no lado esquerdo da interface temos uma sidebar. O primeiro item da

sidebar são os fãs, basicamente eles funcionam como os “amigos” ou seguidores de outras

redes sociais. Além disso, alinhado à direita do titulo, temos a opção de exibir todos os

amigos, que é indicada pela palavra “mais”.

O segundo item da sidebar são as listas populares, contendo a lista de top 10 que os

usuários mais gostaram, o terceiro item da sidebar se trata dos últimos itens adicionados na

listas, inicialmente ele exibe os últimos três conteúdos criados, com um botão “mais” para

exibir todos.

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Figura 22 - Sidebar toplist

O último item da sidebar são os comentários. Nesse item são mostrados os últimos 3

comentários que você recebeu em suas listas, sendo esta uma opção para acompanhar o

feedback de seus fãs.

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Cerca de 60% da rede social é composta pela área de conteúdo e por sua importância na

rede social, segundo uma pesquisa encomendada pela empresa norte americana Mashable

a empresa EyeTrackShop os lugares onde as pessoas mais focam sua atenção em uma

rede social é o conteúdo e a foto do profile sendo que no conteúdo elas focam principalmente

nas duas primeiras postagens.

Figura 23 - Mapa de calor

Analisando os mapas de calor do facebook e twitter, percebemos que de fato o conteúdo

deveria ser a área de maior destaque na rede social, O conteúdo é apresentado em dois

modos sendo eles: Perfil e Linha do Tempo."

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\

Figura 24 - Linha do tempo

No modo perfil clicando no botão “+add item” de qualquer lista você pode facilmente

adicionar novos itens a uma lista existente ou clicar no ícone lápis para editar uma lista

existente, também no rodapé de cada lista existe a possibilidade de verificar quantos itens

ela tem, quantas pessoas visualizaram quem criou e quantas “respostas” a lista teve. O

modo perfil é individual a cada usuário e também possibilita, a qualquer momento, a edição

de informações como nome, biografia e url8.

O outro modo da área de conteúdo é a linha do tempo esta área é um lugar para consumir o

conteúdo criado pelos seus amigos ou fãs, e dispõe das últimas postagens das listas em

ordem decrescente por data de criação, essas listas podem ficar em dois estados abertas ou

fechadas.

8 Endereço de um site.

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Em uma lista aberta criada por um amigo ou fã ou outro usuário você tem a possibilidade de

gostar ou não de uma ideia usando o recurso da lâmpada acesa ou apagada, é possível

também criar uma lista em resposta a lista do seu amigo ou fã ou outro usuário clicando no

ícone de exclamação ou também compartilhar ou seguir a lista, além de poder comentá-la.

Para essas funções serão utilizados os ícones que estão dispostos na área inferior de

qualquer lista aberta.

As posições de cada item na lista aberta foram criadas usando efeito Gradiente e

representação em perspectiva dando a impressão de profundidade. Podemos observar que o

cabeçalho de uma lista aberta fica ligeiramente mais escuro que uma lista fechada,

justamente para aumentar ainda mais o contraste do topo em relação aos itens da lista.

Figura 25 - Nova lista

Um ponto em comum na região de conteúdo do perfil e linha do tempo é a área de

publicação de conteúdo, que se encontra no centro da área de conteúdo, é por ela que

começamos uma nova lista preenchendo os campos contendo: título da lista e uma breve

descrição do que é a lista. Após preencher basta clicar em criar e começar a adicionar

conteúdo, a mesma também dispõe de um recurso que permite que sua lista seja publica,

onde todos possam ver, ou pessoal, que somente o usuário pode ver.

Esse item segue do padrão gráfico dos demais na rede social pois isso ajuda a conferir a

lista uma unidade visual e organização seguindo o principio básico da repetição apontado por

WILLIAMS (2009) que afirma que algum aspecto do design deve repetir-se no material

inteiro. O elemento repetitivo pode ser um fonte um estilo um efeito visual um item ou

qualquer outro elemento.

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3.4.2 CORES

Em nossas pesquisas sobre cores nos fundamentamos em combinações de cores análogas

e na combinação de cores monocromáticas em modo RGB segundo BEAIRD (2009) as

cores exibidas em telas baseiam-se em um modelo de cores aditivas, nesse modelo as cores

são exibidas em porcentagens de vermelho, verde e azul. Por isso do inglês R representa

red que significa vermelho, G representa green que em português e verde e B que

representa o blue que em português é o azul.

Como grupo das cores principais foi escolhido cores análogas pois as mesmas segundo

SOUZA (2009) produzem uma sensação de uniformidade na interface contribuindo assim

para uma melhor usabilidade; Sobre cores análogas BEAIRD (2009) fala que é um esquema

de cor que consiste em cores adjacentes umas ás outras na roda de cores, e no caso de

esquemas monocromáticos eles consistem em uma única cor base e suas tonalidades e de

acordo com SOUZA (2009) esse tipo de combinação ajuda a ressaltar e uniformizar o

conteúdo em uma interface. Na rede social trabalhamos com uma tonalidade roxa e outra

vinho como base principal da interface e como apoio um cinza escuro e sua tonalidades mais

claras.

Figura 26 - Paleta de cor

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Nossa escolha de cores foi feita não somente por estética, mas também por motivos de

acessibilidade, essas cores, ao serem sobrepostas, precisam contrastar para gerar uma

legibilidade e leiturabilidade não somente para quem as enxerga bem, mas também para

pessoas com deficiências na visão. A paleta tem como cor base o roxo que segundo

PEDROSA (2009) esta associada à grandeza, o acaba sendo representado pelo nome da

rede social que é “TopList”, a palavra “Top” significa o ponto mais alto, a melhor, sendo assim

carregando o significado de “melhor lista”.

3.4.3 TIPOGRAFIA

A tipografia é de grande importância em uma interface, contudo quando falamos de uma

interface da web surgem algumas complicações para a escolha de uma “fonte segura”, de

acordo com BEAIRD (2009) fontes seguras são fontes que estão teoricamente presentes em

todos os computadores, a caráter de exemplo ele cita famílias de fontes como a Arial,

Georgia, Impact, Myriad Pro, Tahoma, Trebuchet MS, Verdana entre outras; Se a escolha da

fonte não for uma considerada "segura", e a fonte escolhida não estiver no computador de

quem acessa o seu site, eventualmente não irá aparecer nada no lugar onde deveria ter o

texto. Analisando essas variáveis optamos por duas “fontes seguras”: a Tahoma e Myriad

Pro para a construção de nossa interface gráfica.

3.4.3.1 MYRIAD PRO

A fonte Myriad Pro foi a escolha para ser utilizada em texto corrido, segundo TYPEKIT (2012)

ela foi desenhada por Robert Slimbach & Carol Twomblye e é conhecida pela sua

leiturabilidade, leiturabilidade9 essa que não deve ser confundida com legibilidade10.

BRINGHURST (2005) afirma que uma fonte pode ser legível sem necessariamente ter uma

boa leiturabilidade e o contrario também é valido.

9 Leiturabilidade: diz respeito à facilidade com que o olho absorve a mensagem e se move ao longo da linha.

10 Legibilidade: diz respeito à facilidade com que uma letra pode ser distinguida de outra.

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De acordo com a TYPEKIT (2012) a Myriad PRO é uma fonte ideal para grandes

quantidades de textos pois possui bons pares de kerning, de acordo com BEAIRD (2009)

kerning é o processo de ajuste do espaço entre letras individuais, onde, a maioria das fontes,

apresentam um conjunto de regras que determinam o espaçamento entre os caracteres.

Figura 27 - Fonte Myriad

3.4.3.2 TAHOMA

Para os menus e títulos, escolhemos a Tahoma, que de acordo com MICROSOFT (2012)

pertence a uma família sem serifa de grande legibilidade que foi desenhada por Mathew

Carter, de acordo com BRINGHURST (2005) fontes sem serifa são fontes sem os traços que

são adicionados no inicio ou nas terminações de um desenho de uma letra. A Tahoma por

ser uma fonte sem serifa criada para monitores de computador, se encaixou muito bem em

nossa proposta para os títulos e menus da rede social pois é um produto que funciona

melhor em meio digital.

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Figura 28 - Fonte Tahoma

3.4.4 TEXTURA

Foi adicionada uma leve textura de papel para remeter a uma ideia de lista, normalmente

antes dos computadores listas eram feitas em papel, por isso a ideia de textura de papel para

a interface, a textura humaniza a interface e também a deixa mais refinada e elegante.

De acordo com BEAIRD (2009) textura é qualquer elemento capaz de imprimir à superfície

do design ou objeto uma aparência ou aspecto distinto. Com o uso da textura temos a

possibilidade de transmitir ao usuário sensações especificas, como no caso da rede social

descrita neste trabalho: o papel.

3.4.5 ELEMENTOS GRÁFICOS

Os elementos gráficos da rede social são utilizados para transmitir as ideias essenciais das

mensagens de forma clara e direta, facilitando o entendimento das mensagens pelos seus

destinatários.

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3.4.5.1 RATING

Nas redes sociais os ratings servem para mostrar se seus amigos ou outros usuários da rede

gostaram do seu post, criando maior interação entre usuários e também servindo como

incentivo à criação de mais conteúdo.

O botão de rating é uma peça importante na interface, pois é a principal ferramenta de

incentivo a criação de conteúdo. No facebook usam a imagem do polegar levantado para

cima para dar o “like” no post, no Instagram11 usam a imagem de um coração e no youtube

eles também usam a imagem do polegar para cima para dar o “like”12, mas diferente do

facebook eles tem um “i dont like”13 representado como um polegar para baixo.

Figura 29 - Ratings de outras redes sociais

A rede social criada neste trabalho tem como principal objetivo a criação de listas. Após

pesquisas tivermos a ideia de usar a lâmpada, o símbolo da lâmpada remete a ideia. A

lâmpada acesa indica que o usuário “gostou” da ideia, ou seja, que o usuário gostou da lista,

a lâmpada apagada indica que o usuário “não gostou”.

Figura 30 - Toplist Rating

11

Rede social com tema fotográfico para dispositivos moveis. 12

Significa “gostar” em inglês. 13

Significa “eu não gosto”.

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3.4.5.2 ICONES

De acordo com BARRY (2009) Design de Interface deve comunicar, não importa o quão

interessante a informação seja, que você está comunicando, se o website não for

visualmente atraente, os usuários não irão começar a ler as informações. Com intuito de

agregar o conceito de diminuir o fluxo de trabalho e leitura, usamos os ícones sem o

acompanhamento de texto.

BARRY (2009) diz que o principal objetivo do uso de ícones deve ser o de ajudar o usuário a

absorver e processar informações de modo mais eficiente dando-lhes mais consistência e

permitindo assim uma comunicação eficaz sem necessariamente usar palavras. Entretanto

não excluímos completamente as palavras elas estão presentes, mas para que elas

apareçam o usuário deve colocar o cursor do mouse em cima do ícone.

Figura 31 - Botões reagindo ao mouse

Com relação à construção gráfica dos ícones, eles foram pensados para serem o mais

simples possível, comunicar sem palavras e ficar em harmonia com a identidade limpa

adotada pela interface, no total foram utilizados seis ícones. Sendo que dois deles são

imutáveis, pois um, o de “compartilhar” pertence à empresa Share This, e o outro, o símbolo

de feed, está muito difundido na web e nas redes sociais é usado para seguir listas de

interesse.

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Figura 32 - Rough icones

Os demais são os ícones “responder” com a função de criar respostas a uma lista, o

“editar” no caso de listas do próprio usuário, a “lixeira” que representa apagar uma lista,

item ou comentário e o “adicionar comentário" que tem a função de adicionar um

comentário.

Figura 33 - Ícones toplist

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3.4.6 A EXPERIÊNCIA

Uma interface com um bom “UX Design” deve dar uma feedback14 antes e depois do usuário

executar uma ação, o ideal é que o site converse o tempo inteiro com o usuário, não

deixando o mesmo perdido. O UX também abrange a acessibilidade em nossa interface,

sendo que a mesma passou por alguns testes de contraste para identificarmos possíveis

dificuldades que deficientes cromáticos poderiam enfrentar ao usá-la.

Figura 34 – Feedback

No cadastro resolvemos colher a menor quantidade possível de dados do usuário, dando a

possibilidade do mesmo pular várias etapas do processo, pois usuários normalmente tem

aversão ao preenchimento de grandes formulários e, obrigá-los a isso poderia ocasionar a

desistência do mesmo antes mesmo de entrar em nossa rede social. A ideia é que se usuário

gostar da rede, naturalmente preencherá esses dados mais tarde.

14

Feedback é o retorno de uma ação.

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Um outro problema que se trata de UX Design é o já discutido botão “sair” os webmasters

tendem a querer manter os usuários o máximo de tempo possível em seus sites, contudo

esconder o botão de sair não é o melhor modo de fazer isso, existem outros meios de

prender os usuários em sua rede, caso contrário estará proporcionando uma experiência

ruim para o usuário em sua interface.

Se o foco da rede se trata de produção de conteúdo, devemos tornar o melhor possível a

experiência de criar uma lista agradável para nossos usuários, deixando todos os itens da

mesma o mais claro possível para que ele possa adicionar e editar listas e itens a qualquer

momento

Figura 35 - Teste de contraste

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3.5 PRODUTO FINAL

Depois de feito a escolha de todos os elementos visuais que compõe a interface, foi iniciado

a construção de um mookcup de média fidelidade, que seria uma interface concluída em sua

parte visual, mais sem a implementação da programação.

Figura 36 – Homepage

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Figura 37 - Profile

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Figura 38 - Linha do tempo

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4 CONCLUSÃO A produção desse trabalho foi bastante enriquecedora, pois o campo de Interfaces para rede

sociais ainda é muito novo e relativamente desconhecido, contudo tendo como suporte

estudos de UX Design específicos ou não para esse tipo de interface gráfica, pesquisa com

usuários de redes sociais e conceitos gráficos apreendidos durante curso, conseguimos

atingir resultados bastante satisfatórios em nosso projeto, acreditamos que criamos uma

interface limpa e simples que atende perfeitamente a proposta para a qual foi criada.

Buscamos ao máximo trazer os conceitos de usabilidade e acessibilidade, também

mantemos a máxima de que a interface deve dar feedback o tempo inteiro para o usuário

como é acordado em UX Design.

Aplicamos uma metodologia fortemente utilizada em projetos de aplicações para web e a

mesma se mostrou satisfatória e eficaz na produção da interface desde o sitemap até o

protótipo final. Contudo durante o projeto encontramos algumas dificuldades para atingir

nosso objetivo, pois teoricamente precisávamos de um período de testes maior para que a

interface fosse 100% aprovada, durante esse período poderíamos observar por mais tempo o

comportamento dos usuários diante de um protótipo de alta fidelidade para fazer ajustes e

modificações para adaptarmos ainda mais a interface às necessidades dos usuários.

Nada obstante os resultados obtidos no projeto superaram as expectativas, os elementos

gráficos como a lâmpada, os ícones e a função de “resposta” deixam muito claro que o foco

da rede é a produção de conteúdo de um modo simples e eficiente

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6 ANEXOS

Anexo I – Formulário de pesquisa

Anexo II – Referencias de Listas

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