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Comparativa: vs Últimos modelos

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Mpc08 Sanchez GPUs NVidiavsAMD ATI

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Page 1: GPUs NVidiavsAMD ATI

Comparativa:

vs

Últimos modelos

Javier Sánchez Bustamante

Page 2: GPUs NVidiavsAMD ATI

Índice de contenidos

Introducción- Glosario- Pipeline gráfico- APIs para gráficos: DirectX y OpenGL

Nvidia Geforce- Introducción a la gama 8800- Características

Ati Radeon- Introducción a la gama HD3800- Características

Benchmarks- 3DMark- Reviews de páginas web

Conclusiones

Referencias

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Introducción

El objetivo de este análisis es comparar los modelos de tarjetas gráficas de última generación para PC de las 2 empresas líderes del segmento: NVidia y ATI - que a su vez forma parte de AMD (debido a la compra de ATI por parte de esta última hará más de un año).

Nos centraremos únicamente en las tarjetas para PCs de sobremesa, cuya aplicación principal es acelerar el procesado de imágenes en 3D, generalmente para usuarios de videojuegos, y que además incorporan otras funciones, casi todas ellas orientadas al ocio.

Hay que destacar que Nvidia planea sacar al mercado una nueva tarjeta gráfica, la serie GeForce 9800, a partir de febrero de este mismo año. Por la información que he podido obtener al respecto, será una ampliación de la arquitectura actual con mejores prestaciones. Para más detalles, ver nota al pie.1

Antes de analizar las tarjetas en detalle, conviene realizar una introducción que nos aproxime al mundo de las unidades de proceso gráfico (GPU). Será importante resaltar que el proceso de generación de imágenes en 3D 2 (renderizado) ha sufrido un cambio importante con el desarrollo de DirectX10 y OpenGL 2.0, y las 2 arquitecturas que vamos a comparar son capaces de soportar estos API (Interfaz de Aplicación de Programa).

Glosario:

-Renderización: proceso para crear una imagen desde un modelo. En gráficos 3D, el modelo se compone inicialmente de entidades geométricas tridimensionales que serán procesadas hasta llegar a la imagen final.

-Vertex: en inglés, vértice. Se refiere a los vértices de los polígonos (triángulos) que se utilizan para componer las imágenes 3D.

-Rasterización: proceso por el cual una imagen descrita en un formato gráfico vectorial se convierte en un conjunto de píxeles o puntos

-Píxel: (Picture Element) los conocidos puntos que conforman una imagen.-Téxel: (Texture Element) las unidades fundamentales de un espacio de texturas.-Mapeado de texturas: proceso por el cual se asignan los texels a cada píxel de

la imagen final-Shader: conjunto de instrucciones capaces de ser ejecutadas por un procesador

gráfico. En ocasiones también se conoce por shader a unidades de procesamiento dedicadas a algunas de las diferentes operaciones (o pipelines, ambos nombres bastante incorrectos)

Vertex Shaders: Actúan sobre las coordenadas, color, textura, etc. de un vértice. Geometry Shaders: Es capaz de generar nuevas primitivas (entidades

geométricas) dinámicamente. Pixel Shaders: Actúan sobre el color de cada pixel (texel para ser mas preciso).

(en openGL: fragment shader)

1 http://www.tomshardware.com/2008/01/05/exclusive_nvidia_geforce_9800gx2/2 http://es.wikipedia.org/wiki/Gr%C3%A1ficos_3D_por_computadora

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-ROP: Raster Operation Pipeline o Raster Output Unit. Unidad que realiza las últimas operaciones del pipeline gráfico, tales como la mezcla, el Z-Buffer, el filtrado antialiasing…

-Z-Buffer: proceso para calcular las coordenadas de profundidad de los píxels.-Filtrado Anisotrópico: el filtrado anisotrópico es un método utilizado para

filtrar píxeles en la asignación de texturas de modo que se produzca una imagen más suave. Al habilitar esta función se consigue una imagen mucho más suave en el horizonte al ver la Tierra con un ángulo inclinado. También se requiere más memoria de la tarjeta gráfica,

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Pipeline gráfico

El proceso para generar una imagen en 3D consiste una serie de operaciones que constituyen un pipeline3, esto es, se realizan en serie hasta llegar a la etapa de display en la que se vuelcan los datos finales por la salida de video. El esquema clásico de pipeline gráfico es de la forma:

Tradicionalmente, los procesadores gráficos disponían de unidades capaces de realizar las operaciones correspondientes a las etapas del pipeline por separado (vertex pipeline units, píxel pipeline units, ROPs), de forma paralela pero muy especializada.

3 http://en.wikipedia.org/wiki/Graphics_pipeline#Stages_of_the_graphics_pipeline.5B2.5DEl pipeline gráfico – Cesar Mendoza

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No obstante, en el empeño por conseguir mayores rendimientos, las desarrolladoras de GPUs advirtieron que este sistema era bastante poco eficiente, ya que con frecuencia se producían cuellos de botella (bottleneck) en la ejecución.

Variación de carga de trabajo de píxel y vertex en el tiempo

Esta gráfica ilustra la situación: generalmente el trabajo en unidades de píxel es mayor. Sin embargo, una representación gráfica puede necesitar en un determinado momento un cómputo exhaustivo de características de polígonos, lo que provocaría el mencionado cuello de botella. Además, tal como se aprecia a continuación, tenemos hardware no operativo durante algún intervalo de tiempo.

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A partir de estas deducciones, un nuevo concepto surgió en el mundillo de las tarjetas gráficas: el stream processing. Se trata de un tipo de procesamiento paralelo: la GPU puede procesar miles de hilos ultraligeros simultáneamente, lo cual es de gran utilidad teniendo en cuenta que la información de una imagen, ya venga dada en polígonos o en píxeles, representa una enorme cantidad de arrays de datos que en muchos casos son independientes (es una evolución de Single Instruction Multiple Data, SIMD). La gran ventaja con respecto al método anterior es que ahora se dispone de unas nuevas unidades, los stream processors, procesadores en punto flotante de propósito más general, que permiten realizar operaciones de píxel, geométricas o de vertex, e incluso admiten otras funcionalidades que los nuevos API pueden darle en el futuro.

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APIs para gráficos: DirectX y OpenGL

Al hilo de lo anterior, conviene hablar un poco de los API para desarrollo de juegos. Son 2, DirectX y OpenGL.

DirectX es una colección de APIs creadas para facilitar tareas relacionadas con la programación de juegos en la plataforma Microsoft Windows. El kit de desarrollo de DirectX es distribuido gratuitamente por Microsoft. Las bibliotecas de DirectX eran originalmente distribuidas por los desarrolladores de juegos con sus paquetes, pero más tarde fueron incluidas en Windows. Su última versión es la 10.1. Dentro de DirectX se encuentra el API para generación de gráficos 3D Direct3D.

En la imagen superior se puede observar el modelo de abstracción de D3D.

En la imagen de la izquierda se puede ver el esquema de pipeline gráfico que sigue la última versión de D3D (de forma simplificada)

A continuación se muestra una breve explicación de cada una de las etapas.

1. Input Assembler: aporta los datos de entrada (líneas, puntos y triángulos).

2. Vertex Shader: se encarga de las operaciones de vértices (iluminación, texturas, transformaciones). Trata los vértices individualmente.

3. Geometry Shader: realiza operaciones con entidades primitivas (líneas, triángulos o vértices). A partir de una primitiva, el geometry shader puede descartarla, o devolver una o más primitivas nuevas.

4. Stream Output: almacena la salida de la etapa anterior en memoria. Resulta útil para realimentar la pipeline con datos ya calculados.

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5. Rasterizer: convierte la imagen 3D en píxeles.6. Pixel Shader: operaciones con los píxeles.7. Output Merger: se encarga de combinar la salida del pixel shader con otros

tipos de datos, como los patrones de profundidad, para construir el resultado final.

DX10 incorpora el nuevo repertorio de Shaders, Shader Model 4.0 (SM4). Esta comparativa ofrece una idea del aumento en la cantidad de instrucciones soportadas y otras mejoras del nuevo SM. Esto se traduce en una mayor repertorio para el programador y por tanto una mejor calidad en las imágenes finales, más realismo, etc.

Para más información, véase nota al pie4

OpenGL es una especificación estándar que define una API multilenguaje y multiplataforma para escribir aplicaciones que produzcan gráficos 2D y 3D. Fue desarrollada por Silicon Graphics Inc. (SGI) en 1992 . Su nombre viene del inglés Open Graphics Library, cuya traducción es biblioteca de gráficos abierta (o mejor, libre). Se usa en CAD, realidad virtual, visualización científica, simulaciones de vuelos… en general en ámbitos profesionales. También es empleado en videojuegos, donde compite con D3D. La última versión de OpenGL es la 2.1

4 http://en.wikipedia.org/wiki/Direct3D#Direct3D_10

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El esquema del pipeline que sigue es prácticamente el mismo que en D3D. Aquí que tener en cuenta que en OpenGL el píxel Shader es llamado Fragment Shader.

Lo más importante de las últimas versiones de DX y OpenGL es que permiten un repertorio de instrucciones unificado gracias al control de flujo dinámico, que puede ejecutarse sobre una máquina de arquitectura unificada, es decir, que permite aprovechar correctamente el método de stream processing incorporado por las tarjetas que se van a analizar.

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Nvidia Geforce 8800 Series

Dentro de la gama de tarjetas de NVIDIA, las de más alto nivel en el mercado actual (a finales de 2007, principio de 2008) son las GeForce de la serie 8800. Fueron lanzadas hace casi un año, y su tiempo de vida en el mercado se ha alargado un poco debido a la puesta en venta del último modelo: la GeForce 8800 GTS 512. Es en este modelo en el que nos centraremos en detalle cuando saquemos las conclusiones finales. En la imagen inferior se puede observar una tabla con una lista de los modelos en venta de NVIDIA y algunas de sus características (aparecen también modelos de las series anteriores, para poder comparar un poco sus características).

Los modelos de la serie 8800 montan los micros G80 y G92, de Nvidia, siendo el G92 una actualización del G80. Estos micros se fabrican en tecnología de 90 nm y 65 nm – respectivamente - por TSMC, Taiwan Semiconductor Manufacturing Company Ltd. Como se puede observar en la tabla de la página siguiente, el throughput de estas máquinas es de más de 300 GFlops, que a pesar de ser enorme, queda muy lejos de lo anunciado por Nvidia en su día5. A pesar de todo, esta tecnología sigue vigente y es posible que la nueva tarjeta por venir se acerque más a las prestaciones esperadas.

5 http://www.beyond3d.com/content/news/230

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En la tabla siguiente se pueden ver las características de los modelos de la serie 8800, incluyendo datos sobre la tecnología utilizada.

Los modelos de última generación de NVIDIA se conectan a la placa mediante el bus PCI Express, que tiene un ancho de banda de hasta 5 Gbits/s en cada dirección por cada pin, o lo que es lo mismo 16 GBytes/s en un conector de 32 pines. Esta tasa de transferencia es altísima, aunque es posible que en algunos casos esté infrautilizada6.

Todas las tarjetas de la serie 8800 trabajan con memoria GDDR3 (una versión especial de la memoria DDR2 para tarjetas gráficas, que reduce considerablemente costes de consumo y de disipación permitiendo aumentar la eficiencia de manera notable). Podemos ver que el modelo GTX ofrece un ancho de banda de memoria (384 bits de anchura del bus de memoria) y una cantidad de la misma muy superiores al resto. Sin embargo, este modelo, perteneciente a la primera generación de 8800, salió al mercado con un precio exorbitado y no tuvo demasiado éxito. La más reciente 8800 GTS 512, a pesar de tener un ancho de banda de memoria inferior, ha sido fabricada con tecnología de 65 nm y trabaja a velocidades mayores, por lo que, como luego comprobaremos, tiene un rendimiento prácticamente igual pero con un coste mucho menor.

6 Workload Characterization of 3D games – Jordi Roca, Victor Moya, Carlos González, Chema Solís, Agustín Fernandez y Roger Espasa (UPC)

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Características

Entre las bondades que el fabricante nos presenta, podemos destacar las siguientes:

- Arquitectura unificada CUDA - Tecnología GigaThread™- Soporte DirectX 10 y OpenGL 2.0- Motor NVIDIA® Lumenex™:- Tecnología NVIDIA® Quantum Effects™- Tecnología NVIDIA® SLI™- Tecnología NVIDIA® PureVideo™ HD y otras mejoras en la reproducción de

video

A continuación una descripción más minuciosa por separado.

- Arquitectura Unificada CUDA (Compute Unified Device Architecture)

Al unificar los shaders y poder asignar dinámicamente los recursos de procesamiento, se logra un mayor rendimiento en muchas aplicaciones. Esto se logra gracias a los mencionados stream processors, cuya funcionalidad es muy amplia. El esquema de la arquitectura de los G80 y G92 es:

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Se observan 8 clusters de 16 SP –haciendo un total de 128 SP- que actúan como unidades SIMD. Su arquitectura es la siguiente:

Los stream processors trabajan a una velocidad diferente del resto de la GPU, y

Los stream processors trabajan a un frecuencia distinta del resto de la GPU, y esta suele ser bastante mayor, para poder aprovechar el multiprocesamiento de datos de la mejor manera. En las tablas mostradas en los apartados previos, se aprecia la frecuencia de los SP (shaders clock) es más del doble que la del core de la GPU, y también es superior a la velocidad de la memoria, llegando a los 1625 MHz en el modelo GTS 512.

- Tecnología GigaThread™

Al soportar la arquitectura unificada pero a la vez disponer de gran cantidad de unidades de proceso independientes, no solo se pueden implementar módulos SIMD, sin también multithreading. Según los fabricantes, la máquina es capaz de ejecutar miles de hilos en paralelos e independientes, con lo que podemos conseguir velocidades de procesamiento muy altas.

- Soporte DirectX 10 y OpenGL 2.0

No hay mucho que añadir al respecto: las tarjetas de las serie 8000 soportan estos 2 APIs. Hay que tener en cuenta que debido a la arquitectura empleada, podemos decir que estas GPU son un soporte nativo para ejecutar los APIs de última generación.

- Tecnología NVIDIA® SLI™:

Permite combinar la capacidad de dos tarjetas gráficas en un mismo sistema. Según el fabricante, esto permite duplicar el rendimiento. Según benchamarks

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(16 KB por cluster de 16 SP)

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consultados, esto no es así, pues las aplicaciones no se diseñan para aprovechar eficientemente semejante potencia de procesamiento.

- Motor NVIDIA® Lumenex™:

Este concepto consiste en un nuevo motor con el que NVIDIA calcula sus filtros, y que supone una mejora de calidad enorme con respecto a lo que hacían G70-G71.

Hasta antes de G80, la palma en cuanto a calidad de imagen se la llevaba ATI, ya que podía realizar HDR de 128-bits de profundidad (High Dynamic Range: los píxels se codifican en 128 bits, 32 para cada uno de los 3 colores y otros 32 para luminancia, lo que permite una iluminación mucho más realista) y antialiasing simultáneamente, además de tener un filtro anisotrópico7 de mucha más precisión que el de NVIDIA. A partir de G80 esto cambia, ya que ahora podemos aplicar filtrado antialiasing y HDR (de 128-bit, denominado como TRUE HDR por NVIDIA) de forma conjunta, así como también filtrado anisotrópico de alta calidad.

Además de esto, las tarjetas de Nvidia disponen de una nueva modalidad de antialiasing de alta calidad denominado CSAA (Coverage Sample AntiAliasing), el cual promete una calidad muchísimo mayor a 16x con el rendimiento de un MSAA (Multi Samplig AA, algoritmo empleado generalmente para realizar el filtrado).

- Tecnología NVIDIA® Quantum Effects™:

Los stream processors, al ser procesadores de punto flotante de propósito general, pueden ejecutar también los cálculos de operaciones físicas de los elementos a representar, descargando a la CPU del trabajo. Esto depende de la aplicación, y sólo es soportado por los APIs más nuevos.

- Tecnología de visualización multipantalla NVIDIA® nView™:

Tecnología que permite la visualización y control en varios monitores. Esta lleva siendo implementada por NVIDIA desde hace mucho tiempo.

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- Tecnología NVIDIA® PureVideo™ HD:

Funciones de descodificación acelerada y postprocesamiento de vídeo y películas de alta definición que proporcionan una excepcional calidad de imagen, fluidez de reproducción, color de alta precisión e imágenes en una amplia gama de resoluciones. Esta función precisa software de vídeo compatible

En la tabla adjunta se pueden apreciar las funciones implementadas por esta tecnología, entre las que destacan la decodificación HW de H.264, VC-1, MPEG-2 y WMV, tanto en resolución estándar como en HD. El postprocesamiento de video elimina artefactos y otros problemas en la imagen, como los introducidos en la edición y conversión de video, de forma que esta alcanza mayor nitidez.

Aparte de todo esto, las tarjetas ofrecen 2 salidas conexiones DVI Single y Dual Link , soportando estas últimas resoluciones de hasta 2560x1600 (WQXGA) y un cdodificador de HDTV integrado que proporciona salida a TV analógica (vídeo por componentes/compuesto/S-Video) con resoluciones de hasta 1080i

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ATI Radeon HD3800 Series

La serie HD3800 es la respuesta de ATI a los modelos de NVIDIA de la serie 88008, y fue lanzada a mitad del año pasado, cuando AMD se dio cuenta de que estaba perdiendo el sector de los ‘gamers’. La gama de la serie 3800 sólo cuenta con 2 modelos, pero para realizar el análisis vamos a incluir en las tablas la ATI HD2900 XT, un modelo anticuado pero que ofrece un rendimiento muy alto a base de fuerza bruta.

Las características generales de la nueva serie de ATI son:

La GPU incorporada por ATI es la RV670, ampliación y mejora de la arquitectura anterior, R600. Comparte muchas características en común con NVIDIA, por lo que la descripción será más somera.

NOTA: la frecuencia de memoria es efectiva, no nominal. La real sería la mitad de la que se muestra

8 http://www.theinquirer.es/2007/11/15/ati_radeon_hd_3850_y_3870_vuelve_la_rivalidad.html

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Podemos ver que también se emplea el modelo de stream processing, y además se puede apreciar que la versión de ATI cuenta con 320 SP, una cantidad muy superior a la vista en los chips de NVIDIA. Sin embargo, estos SP trabajan a la misma velocidad de reloj que el núcleo de la GPU, por lo que el mayor número no resulta tan beneficioso como podría creerse. A pesar de ello, y tal como se observa a continuación, el modelo de ATI es capaz de ofrecer un throughput muy alto. Notar que HD3870 es el único modelo de los comparados a lo largo de este documento con memoria GDD4 ( que ofrece un menor consumo que GDD3, con mejores prestaciones)

RV670 también es producido por TSMC. La tecnología de fabricación es de 55 nm, consiguiéndose un chip de reducido tamaño.

Características

De nuevo seleccionamos una serie

- Tecnología de Shaders superescalar unificado- Soporte DirectX 10.1 (SM 4.1) y OpenGL 2.0- Tecnología PowerPlay- Tecnología CrossfireX™- Tecnología AVIVO™ HD

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Tecnología de Shaders superescalar unificado

La arquitectura de las Radeon 3800 es también del estilo stream processing, aunque en este caso los SP trabajan a velocidades de reloj diferentes. La estructura del chip RV670 se puede ver a continuación:

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Podemos ver que los SP están estructurados en 4 grupos de 16 shader processors. Cada uno de estos grupos corresponde a una unidad SIMD (Shared Instruction Multiple Data), y a su vez cada shader processor es una unidad independiente compuesta de 5 SP, tal y como se aprecia a continuación:

4 de estos SP están especializados en operaciones de tipo MAD, MUL, ADD… en punto flotante o en punto fijo. El otro SP permite realizar operaciones mucho más especializadas, tales como SIN, COS… Esto permite dar un uso más genérico a las unidades del chip. Todos los SP operan con precisión de 32 bits, lo que permite obtener calidad HDR (High Dynamic Range), al igual que ocurría con NVIDIA 8800.

Las unidades de texturas tienen un esquema semejante al siguiente:

La cache de L2 texture cache llega hasta los 256kB. Sirve de nivel superior tanto a la L1 texture cache (32 kB) como a la Vertex cache (L1, 4kB). La cache de lectura /escritura de memoria es de 8 kB.

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Por último, los render back-ends, correspondientes a los ROPs en la nomenclatura habitual, se componen a su ver de varias unidades internas para las operaciones de filtrado, blending, Z-buffering…

En conclusión, se trata de una arquitectura muy amplia y con un grupo inmenso de unidades funcionales, que permite eficiencia en el cálculo del complicado proceso de rendering 3D.

Soporte DirectX 10.1 (SM 4.1) y OpenGL 2.0

La novedad de ATI frente a su rival es que sus modelos de GPU están preparados para la actualización de DirectX 10, conocida como 10.1. Las novedades que esta aporta con respecto a la anterior versión pueden ser consultadas si se desea en el archivo DirectX10.1 WhitePaperv1.0Final que se puede encontrar en la página de ATI, http://ati.amd.com

Tecnología PowerPlay

Debido al altísimo consumo de energía de los modelos de la generación anterior, ATI ha optado por integrar la tecnología PowerPlay (anteriormente empleada en tarjetas para portátiles) en sus tarjetas de alta gama. Consiste en una serie de técnicas para reducir el consumo dependiendo del tipo de carga a la que se esté sometiendo a la GPU, tales como reducción del voltaje o frecuencia de operación del chip.

En la gráfica que se puede ver en la siguiente página se observan 3 tipos de uso de la máquina y la considerable mejora obtenida al aplicar las técnicas PowerPlay en los modelos de la serie 3800.

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Tecnología CrossfireX™

Es el equivalente a la tecnología SLI de NVIDIA: permite conectar varias tarjetas para operar en paralelo. De nuevo el fabricante nos asegura que conectando 2 HD3870 en paralelo se puede alcanzar un throughput de casi 1 TFLOPS, pero por lo visto en algunas reviews, los drivers no logran un resultado óptimo, por lo que esta cualidad es desaprovechada. A pesar de todo, debido al inferior precio de las tarjetas de ATI, tal vez no sea un opción a desechar inicialmente, sobre todo porque CrossfireX admite hasta una conexión cuádruple.

Tecnología AVIVO™ HD

Es el equivalente a la tecnología PureVideo de NVIDIA. Incorpora los decodificadores HW de H.264, WMV, VC-1 y MPEG-2, decodificación que es ejecutada por un elemento conocido por UVD (Unified Video Decoder). También incorpora operaciones de postprocesamiento de video, al igual que PureVideo, tales como desentrelazado espaciotemporal, telecine inverso, correción de color…

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Ejemplo de decodificación de H.264 con y sin UVD: se aprecia que la CPU queda descargada casi totalmente del trabajo.

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Benchmarks

A diferencia de otros procesadores de propósito general en los cuales podemos emplear los SPEC, o los dhrystone o whetstone como referencia, en el caso de las GPU estos benchmarks no son igualmente útiles debido a la especialización del procesador. Es por esto que se buscan alternativas, tales como pueden ser las medidas de frames por segundo en los juegos más nuevos del mercado, o benchmarks que emplean una alta carga gráfica y hacen uso de las instrucciones de las últimas versiones de los API.

Uno de ellos es 3DMark. Se trata de un programa que el usuario puede descargar, bien de forma gratuita o bien en su edición profesional de pago, y que permite medir el rendimiento del sistema en general cuando renderiza cargas gráficas importantes. La última versión es 3DMark06, y puede ser descargada en http://www.futuremark.com. Los resultados de ejecutar el benchmark suelen ser recogidos por webs que se dedican a dar puntuaciones medias de los procesadores probados.

En las imágenes siguientes 9 se pueden ver las puntuaciones obtenidas para una gran variedad de modelos de NVIDIA y ATI. Es notable que la tarjeta con mejor rendimiento es la 8800 GTS 512, a pesar de tener un precio muy inferior a los modelos Ultra y GTX. Esto se debe a que estas 2 tarjetas son de la generación anterior, y su tiempo de vida en el mercado está prácticamente acabado. Su alto precio supuso un serio problema para muchos usuarios, y NVIDIA se vio obligada a buscar soluciones, tales como el modelo GT y GTS 512, mucho más competitivos.

9 Obtenidas de http://www.yougamers.com/

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Page 25: GPUs NVidiavsAMD ATI

Otras estadísticas que pueden funcionar muy bien a modo de benchmarks pueden ser los resultados en frames por segundo al ejecutar juegos. Muchas páginas web se dedican a hacer análisis del hardware, y realizan sus propios tests que luego emplean para ilustrar sus conclusiones. A continuación se muestran como ejemplo los resultados obtenidos en el análisis de la web www.tomshardware.com.

Un dato importante antes de fijarse en los resultados de fps es la máquina de prueba empleada. La tarjeta gráfica es una parte fundamental del proceso de generación de gráficos, pero debe estar soportada por un equipo de calidad si se quiere tener un buen rendimiento.

A continuación, los resultados. Nótese que sólo se muestran para resoluciones de 1280x1024, pero se pueden encontrar en un alto rango de resoluciones. Conviene recordar que para ejecutar una aplicación gráfica correctamente, se requieren al menos 25 fps, pero como los resultados se muestran en promedio, siempre es conveniente estar bastante por encima de ese valor, para evitar los saltos ocasionados por un escenario especialmente cargado.

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Page 26: GPUs NVidiavsAMD ATI

Unreal Tournament ofrece unos resultados10 muy altos, aunque esto es debido a la excelencia del motor gráfico del programa.

10 Nota: AA4x significa filtro antialiasing x4, y Aniso significa filtrado anisotrópico

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Page 27: GPUs NVidiavsAMD ATI

Los resultados en Crysis11 son menores, pero esto es debido a que este juego emplea una carga gráfica realmente abrumadora. Se puede considerar en cierta forma que los resultados obtenidos con este juego constituyen un benchmark casi definitivo para los dispositivos actuales.

Como conclusión, un promedio de todos los juegos probados (en la página web hay más). La ganadora en estos rankings es la 8800 GTX, pero hay q recordar que su precio es casi el doble que la GTS 512, que ofrece un resultado muy similar. Las tarjetas de ATi quedan bastante por detrás, siendo especialmente notorio que el modelo de mejor rendimiento sea el más antiguo de los expuestos, HD2900 XT.

11 http://www.es.ea.com/games/8524/

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Al final del análisis se muestra también un promedio de consumos de cada una de las tarjetas.

Puede apreciarse que el consumo de la Radeon HD 2900 XT es excesivamente alto. Es debido a esto que ATI decidido implementar la tecnología PowerPlay a sus tarjetas más nuevas, logrando unos resultados bastante por debajo de sus rivales (en especial cuando se encuentra idle).

Del mismo reportaje pueden extraerse también otros datos, tales como las temperaturas medias y de pico alcanzadas por las tarjetas. 8800 GTS 512 se mantiene en unos 55º C de media y 82 de pico, mientras que Radeon HD3870 alcanza los 93ºC, y su temperatura media es de 70ºC. A pesar de que estos valores puedan parecer preocupantes, las tarjetas gráficas soportan temperaturas mayores que los CPU tradicionales.

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Conclusiones

Finalmente, después de comparar ambas arquitecturas, rendimientos y precios, se puede decir que NVIDIA ha dado un golpe de mano con la salida de su modelo 8800 GTS 512 MB, que supera ampliamente el rendimiento de las tarjetas de ATI por un precio no excesivamente superior. Sin embargo, tal y como he leído en algunos reviews de otras páginas web, dada la avanzada arquitectura de ATI Radeon HD 3870, es posible que la culpa del peor rendimiento sea provocada por la inmadurez de los drivers (Catalyst). En cualquier caso, a día de hoy, para el usuario de este tipo de tarjetas (que buscan el mayor rendimiento gráfico sin preocuparse demasiado del consumo o de otras características adicionales), la oferta de NVIDIA parece la mejor opción.

Referencias

http://www.hothardware.com/ http://www.tomshardware.com/ http://en.wikipedia.org http://www.nvidia.es http://www.toxico-pc.com/review_det.php?p=1&idr=394 http://iax-tech.com http://www.bit- tech.net/hardware/2007/11/30/rv670_amd_ati_radeon_hd_3870 / http://ati.amd.com/developer/techpapers.html http://techreport.com/articles.x/11211/6 http://foro.noticias3d.com/vbulletin/showthread.php?t=187792

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