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Conceptos fundamentales de Java 3-2 Métodos, variables y parámetros

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Objetivos

En esta lección se abordan los siguientes objetivos: • Definir los parámetros y la forma en que se utilizan en

los métodos

• Comprender la herencia • Describir las propiedades de un objeto

• Examinar el objetivo de una variable • Analizar los conceptos de programación y definir la

terminología

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Ejemplo de métodos

• A fin de completar una tarea, como una tarea de matemáticas, existen varias subtareas: – El alumno realiza la tarea de matemáticas. – El alumno va a la escuela. – El alumno presenta la tarea a su profesor.

• Debido a las experiencias aprendidas en la escuela y a las habilidades preprogramadas (como el pensamiento), el alumno es capaz de realizar esta tarea.

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Métodos

• En programación, cada objeto tiene un juego de operaciones (o tareas) que puede llevar a cabo.

• Los programadores redactan un programa para indicar a un objeto cómo y cuándo realizar tareas, tales como: – Ordenar a un objeto realizar una acción. – Formular una pregunta al objeto para obtener más información acerca

de su funcionamiento.

Los métodos son un juego de operaciones o tareas que pueden realizar las instancias de una clase. Cuando se invoca un método, este realiza la operación o tarea especificada en el código fuente.

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Herencia

• Los objetos Greenfoot heredan los métodos y propiedades de su clase y superclase.

• Por ejemplo, una instancia Alligator heredaría los métodos de la superclase Actor y la clase Alligator.

Herencia significa que cada subclase hereda los métodos de su superclase.

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Vea métodos heredados en el menú Object

• El menú Object muestra todos los métodos que hereda la instancia de su clase y superclase. – Haga clic con el botón derecho en la instancia para mostrar el menú. – Inherited From Actor muestra una lista de los métodos que hereda la

clase de la superclase Actor.

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Pasos para ver métodos heredados en el editor de códigos

• Haga clic con el botón derecho en una clase (en este ejemplo es la clase Spider).

• Haga clic en Open Editor.

• En el editor de códigos, seleccione Documentation en el menú desplegable situado en la parte superior derecha.

• Desplácese hacia abajo hasta el resumen del método.

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Resumen del método

• Se trata del resumen que muestra los métodos heredados de la clase.

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Componentes del método

• Un método tiene varios componentes que describen las operaciones o tareas que realiza. – Tipo de retorno: Especifica el tipo de datos que devuelve el método. – Nombre del método: Describe en qué consiste el método. – Lista de parámetros: Información que se incluye en la llamada al

método.

• Ejemplos de métodos: void move(3) int getX()

Una llamada al método ordena a la instancia que realice una operación o tarea en Greenfoot. Lea el método para comprender qué operación o tarea se va a realizar.

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Firma de método

• Se trata de la firma del método que describe las intenciones del método.

• Incluye los siguientes componentes: – Nombre del método – Lista de parámetros

void move(int)

Nombre del método

Lista de parámetros ()

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Tipos de retorno

• El tipo de retorno es la palabra al principio del método que indica el tipo de información que devuelve una llamada al método.

• Hay dos clases de tipos de retorno: – Void: No se devuelve ningún dato. Se emite un comando al objeto. – Non-void: Devuelve datos. Formula una pregunta al objeto.

Tipo de retorno

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void move(int)

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Métodos con tipos de retorno Void

• Los métodos con tipos de retorno void emiten un comando que lleva a cabo una acción. – Incluye la palabra "void". – No devuelve información acerca del objeto. – Se utiliza para hacer que el objeto realice una acción.

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Cómo invocar métodos con tipos de retorno void

• La finalidad de invocar métodos con tipos de retorno void es: – Precisar los objetos de posición en un escenario inicial (el punto de

partida del juego). – Ordenar que los objetos realicen acciones en el juego.

Ejemplo de selección del método move

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Cómo formular preguntas a objetos

• Como programador, su función es formular preguntas a los objetos invocando métodos con tipos de retorno non-void para saber qué acción puede realizar un objeto o qué acción ha realizado anteriormente.

• Por ejemplo, en la escuela, los profesores formulan preguntas a los alumnos para comprobar si estos comprenden la materia que se ha impartido en clase ese día.

• Las respuestas de los alumnos permiten a los profesores conocer su nivel de conocimientos.

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Métodos con tipos de retorno non-void

• Los métodos con tipos de retorno non-void formulan una pregunta al objeto. – La firma de método no incluye la palabra "void". – El método devuelve información acerca del objeto, pero no lo cambia

ni lo mueve.

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Ejemplos de tipos de retorno non-void

• Entero (se muestra como int) – Hace referencia a números enteros – Pregunta al objeto: ¿Cuántos?

• Booleano – Devuelve un valor true o false. – Tipos de preguntas que puede formular a un objeto:

• ¿Está tocando otro objeto? • ¿Se encuentra al borde del mundo?

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Parámetros de método

• Los parámetros proporcionan métodos con datos adicionales para hacer que un objeto realice una tarea, cuando se necesita información para invocar el método.

• Dos componentes definen los parámetros: – Tipo de parámetro – Nombre del parámetro

Los parámetros se utilizan para ordenar a los objetos que se mueven o para indicarles qué tipo de respuesta se espera cuando se formula una pregunta al objeto. JF 3-2

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Ejemplos de parámetros de método

• Entero (int): Permite introducir o mostrar valores numéricos. • Booleano: Permite mostrar valores true o false.

• Cadena: Permite introducir o mostrar valores de texto.

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Listas de parámetros de método

• Las listas de parámetros de método indican si el método requiere que se invoque información adicional y qué tipo de información. – Las listas de parámetros muestran los datos entre paréntesis. – En general, tienen dos estados:

• Empty: no se esperan datos para llamar al método (método getRotation()). • Non-empty: Existen datos y se espera que uno o más parámetros invoquen

el método – Por ejemplo: método turn(int)

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Propiedades del objeto

• Las propiedades del objeto describen el aspecto y las habilidades de la instancia, tales como: – Tamaño – Color – Variedad de movimientos

• Las propiedades se pueden visualizar y modificar en el código fuente de la clase.

• Cada vez que se crea una nueva instancia de un Actor como la instancia Bee, tiene sus propias propiedades.

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Variables

• Una variable o campo permite que la instancia almacene información para utilizarla inmediatamente o más adelante.

• Por ejemplo, las propiedades del objeto son variables que almacenan información acerca de la instancia, como su posición en el mundo. Las variables de instancia son la memoria que pertenece a la instancia de la clase. Esta memoria se puede guardar y es posible acceder a ella más adelante siempre que exista la instancia. JF 3-2

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Visualización de variables de instancia

• Haga clic con el botón derecho sobre una instancia de actor y, a continuación, haga clic en Inspect para ver las variables de la instancia en el inspector de objetos.

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Sintaxis de programación

• El código fuente especifica todas las propiedades y características de una clase y sus objetos.

• Escriba el código fuente (también conocido como sintaxis) en el editor de código de la clase para ordenar a los objetos de su escenario que actúen.

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Cómo mostrar el código fuente de la clase

• Desde el mundo, haga clic con el botón derecho en una clase y seleccione Open Editor para mostrar el editor de códigos.

• El código fuente que se muestra define lo que pueden hacer los objetos en la clase.

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Método Act

• Cuando haga clic en los controles de ejecución de Act o Run en el entorno, el objeto realizará repetidamente la tarea programada en el método Act.

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Cuerpo del método Act

• Los corchetes y el contenido que incluyen son el cuerpo del método.

• Aquí se puede escribir código para instruir a instancias de la clase a que actúen al hacer clic en los botones Act o Run.

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Ejemplo del método Act

• Llame a los métodos move y turn en el método Act para crear instancias de la clase move y turn.

• Los métodos se deben escribir correctamente, sin errores ortográficos, sin que falten caracteres y sin que se haga un uso incorrecto de las mayúsculas y minúsculas o se compile el código fuente.

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Invocar métodos en el método Act

• Para invocar métodos en el método Act, escríbalos siguiendo esta secuencia: – Nombre del método en minúscula. – Paréntesis, con lista de parámetros si es necesaria. – Punto y coma, para poner fin a la sentencia.

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Proceso de depuración en Greenfoot

• Si faltan caracteres en el código fuente o se escriben incorrectamente, aparecerán mensajes de error.

• Al hacer clic en el botón Compile, el compilador comprueba si existen errores de sintaxis en el código fuente.

• Si se detecta un error, aparecerá un mensaje de error que deberá corregir el programador antes de que el programa se ponga en funcionamiento. – Greenfoot proporciona estos mensajes de error, por lo que es más fácil

corregir los errores y aprender de ellos.

La depuración es el proceso que permite encontrar y eliminar errores o fallos en un programa informático.

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Ejemplo de error de sintaxis

• Falta un punto y coma en el método move.

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Ejemplo de mensaje de error

• Al hacer clic en el botón Compile, aparece un mensaje de error en la parte inferior de la pantalla y el código incorrecto aparece resaltado.

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Explicaciones del error

• Haga clic en el signo de interrogación (?) para mostrar un mensaje de error más detallado que intente explicar el error.

• No todos los mensajes de error serán fáciles de entender.

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Terminología

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Términos clave que se han utilizado en esta lección: • Depuración

• Herencia • Variable de instancia

• Método

• Llamada al método • Parámetro

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Terminología

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Términos clave que se han utilizado en esta lección: • Tipo de retorno

• Firma de método • Variable

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Resumen

En esta lección, debe haber aprendido a: • Definir los parámetros y la forma en que se utilizan en

los métodos

• Comprender la herencia • Describir las propiedades de un objeto

• Examinar el objetivo de una variable • Analizar los conceptos de programación y definir la

terminología

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