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Grimoire des règlements 6 e Édition

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Grimoire des règlements

6e Édition

Mellyn en Ennorath Page 2

Grimoire Des Règlements Édition 6.0

Janvier 2014

Table des matières 0. Introduction.......................................................................................................3

1. Règlements généraux........................................................................................3

1.1 Sécurité générale.............................................................................................3

1.2 Respect de l’environnement ...........................................................................3

1.3 Respect d’autrui ..............................................................................................3

1.4 Respect du matériel.........................................................................................3

1.5 Conduite face à l’organisation.........................................................................4

1.6 Consommation illicite .....................................................................................4

1.7 Conséquences ..................................................................................................4

2. Règlements de jeu .............................................................................................4

2.1 Règles de combat.............................................................................................4

2.2 Honnêteté du jeu..............................................................................................5

2.3 Arrêts du temps................................................................................................6

2.4 Objets magiques et spéciaux ...........................................................................6

2.5 Système monétaire: .........................................................................................7

2.6 Système de serrure et de piège ........................................................................7

2.7 Condition physique du personnage..................................................................7

2.8 Recouvrement des manas et des points de vie ................................................9

2.9 Armes, boucliers et armures...........................................................................10

3. Création de personnage.....................................................................................14

3.1 Les caractéristiques.........................................................................................14

3.2 Les races …………........................................................................................18

3.3 L’expérience (PX)...........................................................................................20

3.4 La réputation...................................................................................................20

3.5 Points de Vie (PV)..........................................................................................21

3.6 Points de Mana (PM)......................................................................................22

3.7 Le multi-classage............................................................................................23

3.8 Classes de personnages ..................................................................................23

Guerrier ...................................................................................................25

Rôdeur......................................................................................................27

Paladin......................................................................................................30

Barde.........................................................................................................34

Roublard...................................................................................................37

Marchand..................................................................................................40

Mage.........................................................................................................43

Clerc..........................................................................................................46

Druide.......................................................................................................52

3.10 Les classes secondaires……….....................................................................55

4. Le livre des sorts...............................................................................................62

4.1 Système de magie...........................................................................................62

4.2 Les enchantements..........................................................................................63

Lexique.................................................................................................................65

Mellyn en Ennorath Page 3

0. Introduction :

Mellyn, c’est un regroupement de jeunes qui se passionnent pour les Grandeurs Natures de type

médiéval et fantastique. Nous voulons en faire notre mode de vie. Se réunir de semaines en

semaines et développer nos compétences en ce qui a trait aux jeux de rôle, créer nos costumes,

nos armes, nos armures, etc. On a donc mis sur pied un système de jeu avec des règles simples,

mais suffisamment élaborées pour pouvoir personnaliser ton personnage, lui faire acquérir de

l’expérience, mais aussi prendre compte de tes intérêts. Chaque classe de personnage ayant sa

propre spécialité, il n'en tiendra qu'à toi pour te développer au maximum dans la spécialité que tu

préfères.

1. Règlements généraux

1.1 Sécurité générale

Peu importe le terrain convoité lors d’une activité, les joueurs doivent suivent les règles de

sécurité prescrites par l’organisation. Tout cela dans le but d’éviter les risques de blessures ou de

désagréments.

santé ou l’intégrité de soi-même, d’autres membres

ou d’organisateurs.

-feux ainsi que les horaires préétablis par les organisateurs.

1.2 Respect de l’environnement

Dans l’objectif de garder nos terrains et locaux utilisables et en bonnes conditions, ces différentes

restrictions ont été établies :

1.3 Respect d’autrui

olence sous toutes formes.

1.4 Respect du matériel

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l’organisation ne sera toléré.

ueur est responsable de veiller à ce qu’il n’oublie pas son matériel sur le terrain. Les

animateurs responsables seront en droit de sévir par la réputation ou autre sur ceux

Ne pas utiliser de matériel d’autrui sans sa permission.

objet de quête, etc.)

1.5 Conduite face à l’organisation

Puisque l’organisation s’efforce de son mieux à satisfaire le joueur dans son expérience de jeu, le

joueur devrait lui aussi travailler dans un sens positif à l’avancement de la communauté.

1.6 Consommation illicite

à

l’expulsion du joueur de l’organisation.

1.7 Conséquences

Les conséquences seront discutées par l’organisation et seront traitées au cas par cas. Elles

pourront aller jusqu’à l’expulsion, sans remboursement.

2. Règlements de jeu

Pour certaines raisons justifiables, il peut arriver qu’un animateur outrepasse certaines règles

préétablies. Hors précision, les écrits suivants s’appliquent dans les grandeurs nature ainsi que

dans quelques activités de jeu de rôle à l’intérieur.

2.1 Règles de combat

Système de combat physique

Le système de combat physique de Mellyn est basé sur l’utilisation de « points de vie » et de «

point d’armure ». Les personnages ont, pour chaque classe et chaque niveau, des restrictions pour

les catégories d’arme à utiliser. Lors des combats, pour chaque coup assené, les joueurs doivent

dire à voix haute les dégâts et les effets de leur arme. Il doit se trouver un intervalle d’au moins

une seconde entre chaque coup porté par une arme. Celle-ci doit, encore pour chaque coup porté,

revenir et former un angle minimal de 90 ° avec la cible. Les armes utilisées devront être

approuvées par l’organisation d’abord. L’application de point d’armure et de point de vie sera

expliquée plus tard. Les coups d'estoc sont interdits sauf dans le cas des lances et des javelots.

Advenant qu’une attaque est portée et que vous n’entendez pas le dégât, ou bien parce qu’il n’a

pas été prononcé ou bien par confusion ou trop grand bruit, un minimum de 1 point de dégât est

subit. S’il y a erreur, ajustez en fonction du bon sens (fair-play) et soyez bon joueur.

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Système de combat par magie

Pour lancer un sort, un joueur doit avoir les niveaux et les classes requis. Il doit citer les syllabes

appropriées à voix haute et forte, de manière compréhensible. On ne peut donc pas chuchoter! À

la fin de l’incantation, il doit désigner la ou les cibles, faire comprendre clairement les effets à

celle-ci ou ceux-ci et spécifier la durée s’il y a lieu. Pour qu’un sort soit réussi, toutes ces

conditions doivent être réunies et le lanceur de sort ne doit pas être interrompu par quoi que ce

soit. Sinon, le sort est brisé et le lanceur perd les manas exigés par celui-ci.

Zone de combat

Il peut arriver que nous parlions de zone de combat pour définir certains règlements. Il y a deux

types de zones de combat, la zone de mêlée et la zone de duel. On parle de zone de mêlée lorsque

3 personnes ou plus participent au combat que ce soit de façon physique ou magique. Si le

combat est organisé, par exemple un 2 contre 2 avec spectateurs, les spectateurs ne font pas partis

de la zone de mêlée car ils ne participent pas au combat. Dans le cas où la mêlée est trop

chaotique, lorsque l’on se trouve environ à 10 mètres du combat le plus proche, on ne fait plus

parti de la zone de combat. La zone de duel, tant qu’à elle, est lorsque seulement 2 personnes sont

en combat que ce soit de façon physique ou magique. D’autres personnes peuvent assister à un

duel, mais ils ne font pas parti de la zone de combat. Si quelqu’un intervient pour guérir l’un des

duellistes, en théorie, il s’agit alors d’un 3eme participant et alors la zone devient une zone de

mêlée. Par contre, si le guérisseur ne fait plus rien par la suite, il ne suffit que de quelques

secondes pour que la zone redevienne une zone de duel.

2.2 Honnêteté du jeu

Le joueur doit s’impliquer dans l’ambiance, ne doit pas ralentir ou bloquer le jeu de rôle dans la

mesure du possible. Maintenant, le jeu de rôle (Ou « roleplay »), c’est quoi? C’est savoir tenir son

rôle pendant les heures de jeu, éviter tous les anachronismes (matériels ou non), agir en fonction

de son personnage, ne pas prétendre ou utiliser en jeu des informations obtenues hors- jeu (méta-

gaming). Il est important aussi de ne pas parler de ses caractéristiques en jeu (points de vie, points

de mana, niveau, etc.) Pour vous aider, il y a des exemples plus bas pour savoir quoi dire dans

certaine situation. Le GN est l'abréviation de Grandeur nature, de jeu de rôle grandeur nature. Il

est fréquent de nommer le GN théâtre interactif. Le but de notre jeu, c'est d'incarner un

personnage, de faire son histoire et de l'intégrer dans un univers tout aussi inventé, et d'animer ce

même univers. Le combat, quant à lui, reste une partie sous intégrante du GN, bien

qu'appréciable. La franchise est de mise en tout temps, et un joueur ne respectant pas l’ambiance

ou les règlements pourrait se voir expulser temporairement du Grandeur nature et sans

remboursement.

Exemples de choses à ne pas dire et par quel élément on peut les remplacer pour rester en jeu :

- Ne pas dire « Il me reste X PVs ». Dire à la place : « J’ai mal! », « Je suis blessé! », « Je suis

gravement blessé! », « J’ai une égratignure. », « Je suis à moitié mort! »

- Évitez de dire « Il me reste X mana. », vous pouvez dire à la place : « Je manque d’énergie

magique. »

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- Il est bizarre d’entendre « Je suis mort tantôt », alors à la place on peut dire : « Je suis tombé au

combat. », « On me croyait mort. » ou « J’ai vu Amogris de prêt. »

- On ne dit pas « Il m’a frappé de X. » Dire à la place : « Il m’a frappé fort! » ou « Sa lame m’a à

peine égratigné. »

-Au lieu de « Je suis niveau X. », dites plutôt « Je suis apprenti-mage. » ou encore « Je suis un

chevalier d’expérience. »

2.3 Arrêts du temps (Tac/détac)

Certaines situations se présentant lors du déroulement d’un scénario requerront que le temps soit

figer afin que :

une zone de combat en entier

(le but étant de ne pas déranger au bon roulement du combat);

relevant d’un événement peu commun soient élaborés par les animateurs;

Lorsqu’un arrêt du temps est déclenché, on doit crier TAC et tous les joueurs doivent se le répéter

jusqu’à ce que tous aient compris le message. Ainsi, les joueurs présents ont pour obligation de

cesser toutes activités jusqu’à ce que les animateurs annoncent la reprise du jeu en criant DÉTAC.

2.4 Objets merveilleux (ou artefact)

Utilisation

Pour pouvoir utiliser un objet merveilleux, il faut d’abord l’avoir identifié. Donc, un objet

magique me donnant 3 PVs en permanence ne me donnera pas de bonus avant d’avoir été

proprement identifié, mais utilisera quand même les locus appropriés.

Identification

Pour utiliser un objet magique, celui-ci doit d’abord être identifié auprès d’un animateur,

idéalement ceux qui occupent les tables marchandes. Tant que l’objet n’a pas été identifié, ses

pouvoirs ne sont pas actifs.

Port d’objets merveilleux

Tous les personnages ont 3 Locus de base. Chaque objet magique occupe un ou plusieurs locus.

Une arme ou une armure avec un bonus permanent est un objet magique. Un objet magique

occupe un locus dès qu’il est porté par le joueur, qu’il soit en train de l’utiliser ou non. Les

potions, poisons et parchemins magiques prennent chacun un locus. Chaque objet magique, arme,

armure, artefact, etc. possède une volonté propre ainsi qu’un alignement, ressenti par le joueur.

Tout personnage peut donc différencier un objet magique d’un objet normal de cette manière.

Lorsque tous les locus d’un personnage sont comblés, on ne peut plus posséder d’autres objets

magiques. Les objets en surplus tombent au sol. Les objets magiques se volent. Tous les artefacts

doivent être rapportés à la fin de chaque GN, sous peine d’être détruit.

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2.5 Système monétaire :

Le déboursement de mort

La fouille peut se faire lorsque le personnage ciblé dort, est inconscient ou est mort. La fouille

doit prendre au pilleur au moins une minute. Le défunt doit offrir au pilleur le choix entre la

bourse (maximum 5 pièces, peu importe leur valeur) ou un objet merveilleux (même s’il n’en a

pas). Le pilleur doit choisir entre les deux et s’il prend objet merveilleux, il sélectionne également

celui qu’il désire, mais seulement un. Si le pilleur choisit un des deux, et que le déboursé n’a rien

à lui offrir dans ce choix, le temps doit quand même être dépensé. On peut utiliser chacune de ces

options une seule fois par personne. Bref, je peux prendre 1 minute pour prendre 5 pièces à une

personne et refouiller une autre minute pour lui prendre un objet magique. Même s’il lui reste de

l’argent ou des objets magiques par la suite, je ne peux plus fouiller cette personne.

Le vol

Seul le vol d’argent ou d’objets merveilleux impersonnels qui ne sont pas portés par la cible est

permis sans compétence. Pour le reste, voir l’habileté vol à la tire. Les objets personnels ci-

dessous ne peuvent être volés :

2.6 Système de serrure et de piège

Si vous rencontrez des serrures ou des pièges, certaines habiletés spéciales ou outils pourraient

vous permettre de les traverser. Il existe une infinité de serrures et de pièges et seuls les

animateurs sont autorisés à s’en servir ou à en donner l’autorisation aux joueurs.

2.7 Condition physique du personnage

Calcul et application de PV

Le calcul de point de vie est basé uniquement sur l’honnêteté des joueurs. À chaque coup reçu, le

joueur doit soustraire le chiffre d’attaque (point de dégâts (PdD)) de son attaquant de son total de

points de vie restant. À noter qu’il est possible, jusqu’à preuve du contraire, de ne faire qu’un

maximum de 4 PdD avec des attaques physiques. Chaque classe a un nombre de points de vie

différents. Certains enchantements, caractéristiques et artefacts peuvent augmenter le nombre

total de points de vie. Pour chaque coup reçu, le joueur doit feindre au mieux le coup reçu et jouer

l’état dans lequel il se trouve.

Exemple : Xélion, qui a 10 PV lorsqu’il est en parfait état, est maintenant à seulement 2 PV.

Ainsi donc, étant donné son état de santé actuel, il souffre et a de la peine à se mouvoir.

Exemple 2 : Xélion reçoit un coup de masse sur le torse, il arrête le combat un instant et recule

sur le coup, déstabilisé par « la douleur ».

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La mort

À 0 PV, le joueur devient mourant. Le joueur doit rester dans cet état au moins 10 minutes. S’il

est ramené à une halte, il reviendra conscient avec 1PV, sans son mana et sans habileté et cela, 10

minutes après son arrivée à la halte. Par contre, il oublie les évènements de sa presque-mort. S’il

est trouvé par la Mort (un animateur sur le terrain) ou un de ses agents, la victime meurt. Si le

joueur est encore au sol après les 10 minutes, il peut y rester et attendre que quelqu’un le ramène

à une halte ou à la vie. S’il décide de se lever lui-même, il meurt automatiquement et doit trouver

la Mort. Lorsque quelqu’un meurt, il perd un point de destin et oublie l’évènement de sa mort.

Calculs des points de destin

Tout nouveau personnage de MEE dispose à sa création de 3 points de Destin. Quand ce

personnage atteint zéro point de Destin, il meurt de façon définitive. Le joueur doit donc se créer

un nouveau personnage qui n'a aucune relation sociale avec l’ancien. Son nouveau personnage

commence au niveau du bas de l’échelon du niveau de son ancien personnage (1er échelon : niv. 1

à 3, 2eme échelon : niv.4 et 5, 3eme échelon : niv. 6 à 10, 4eme échelon : niv. 11 à 15 et 5eme

échelon :niv. 16 et plus)

Exemple : Kojo est niveau 8 et son personnage perd son dernier point de destin. Kojo doit faire

un nouveau personnage qui commencera au niveau 6 puisqu’il était dans le 3eme échelon.

Changement de personnage

Le changement de personnage entraîne une pénalité dans les niveaux. Un nouveau personnage dû

a un changement volontaire commence au niveau de 2 échelons plus bas. Les échelons sont les

même que pour le calcul des points de Destin plus haut.

Exemple : Pélanir est niveau 14 et il décide de changer de personnage. Alors, son nouveau

personnage sera niveau 6 (bref, deux échelons plus bas).

États secondaires

Quelques objets, compétences ou enchantements permettent de se prémunir ou d’infliger certains

états secondaires. Il faut crier les effets magiques avec le dégât de l’arme lors des combats.

Certaines résistances à ces effets existent aussi. Il est important de dire le nom de la résistance

lorsque celle-ci s’active.

Voici la description des effets et des états secondaires. Prenez note que tous ces effets ont une

durée de 5 secondes sauf si une autre durée est précisée.

Nom de l’effet ou l’état Description de l’effet ou l’état

Aveuglement La personne doit fermer les yeux ou, par sécurité, regarder ses pieds.

Douleur (souffrance) La personne doit faire comme si elle vivait les pires souffrances

physiques.

Électricité La personne doit faire vibrer son corps comme si elle venait de

recevoir un choc électrique.

Enchevêtré Les jambes de la personne sont entravées. La personne peut bouger le

reste du corps, mais pas les jambes pendant la durée de

l’enchevêtrement.

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Engourdissement Engourdissement affecte l’un des quatre membres soit le bras droit ou

gauche ou la jambe droite ou gauche. Ce membre devient inutilisable

pour la durée de l’effet.

Éthéré Aucune attaque physique ne peut affecter une personne sous cet effet.

La personne est même intouchable physiquement. On ne peut pas voir

qu’une personne est éthéré à l’œil nu.

Feu La personne doit se rouler par terre ou faire comme si elle éteignait

les flammes avec ses mains.

Glace La personne doit s’immobiliser totalement, comme gelée sur place.

Inconscience La personne tombe au sol, les yeux fermés. Pendant la durée de

l’effet, elle n’est pas consciente de ce qui se passe autour d’elle. Si

elle subit 1 PdD ou plus, l’inconscience se termine sauf en cas

d’indication contraire.

Invisibilité La personne doit se croiser les bras sur le torse. À ce moment là, elle

ne peut plus être vue par personne. Généralement, on redevient

visible si on entreprend une action qui interagit avec l’environnement.

Lunatisme La personne tombe dans la lune sans réagir à ce qui l’entoure.

Nausée La personne doit faire comme si elle vomissait.

Paralysie La personne doit s’immobiliser totalement. Pendant la durée de

l’effet, elle est consciente de ce qui se passe autour d’elle. Si elle

subit 1 PdD ou plus, la paralysie se termine sauf en cas d’indication

contraire.

Percutant

Il s’agit de dégât qui traverse les points d’armure et qui

s’appliquent même si la personne bloque le coup à l’aide d’une

arme ou d’un bouclier.

Peur Cet effet est souvent nommé « frayeur » ou « terreur ». Dans le cas de

frayeur, l’effet s’applique sur une seule personne; dans le cas de

terreur, il s’applique à tous les gens présents. Dans tous les cas, la ou

les cibles fuient comme s’ils venaient de voir leur plus grande peur.

Pitié C’est un charme qui empêche quiconque d’attaquer la personne sous

cet effet. Par contre, une résistance aux charmes permet de résister à

pitié et ainsi d’attaquer la personne.

Trébuchement La personne doit tomber au sol. Elle doit au minimum mettre son

genou à terre et l’effet est instantané.

2.8 Recouvrement des manas et des points de vie (halte)

Outre certains sorts, habiletés ou potions qui peuvent redonner les points de vie (PVs) et les

points de manas (manas), les personnages peuvent aller à une halte pour tout recouvrir. La halte

est un moment de repos total. Donc, on ne peut rien fait d’autre. L’activation d’une habileté à une

halte interrompt la halte qui devra être recommencée depuis le début par la suite. On ne peut pas

faire une halte n’importe où; on doit aller à un endroit prévu à cet effet. Il s’agit généralement des

tables marchandes. Les haltes durent 10 minutes après quoi vous regagnez toutes vos habiletés,

vos PVs et les manas. Cependant, vous y perdez tous vos enchantements. Évidemment, entre les

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journées de GN et les semaines de village (bref, avec une nuit complète), toutes les habiletés, les

points de vie et les points de mana sont récupérés.

2.9 Armes, boucliers et armures

Armures

Il est possible de se procurer des armures (cuir, cotte de mailles, plaques…) et de les porter selon

les habiletés et les caractéristiques du personnage. Ces armures octroient à celui-ci des points

d’armure (PA). Chaque PA bloque totalement les dégâts d’une attaque. Il est possible d’avoir un

maximum de 5 PA sur soit.

Voici les types d’armures ainsi que les PA qu’elles donnent à leur possesseur :

Légère : Armure de cuir ou matelassé PA +1

Intermédiaire : Cotte de Mailles PA +2

Lourde : Armure de Métal PA +3

L’armure de cuir tombe donc après un premier coup reçu tandis que ce sont les 3 premiers

qu’encaisse l’armure de plaque. Que les dégâts soient de 10 ou de 1, l’armure encaisse tout de

même l’attaque. On peut augmenter la force d’une armure par la magie. Il est à noter que, de

même que les armes, les armures devront être évaluées par un animateur avant d’être utilisées.

Une armure de métal doit avoir des bords roulés ou limés de façon sécuritaire. Une armure en vrai

matériel sera acceptée si elle est sécuritaire. Une armure imitée, mais de bonne apparence pourrait

obtenir des PAs selon le cas.

Si un joueur porte plusieurs armures, son total de PAs correspond à la plus forte +1

indépendamment des autres armures. Il existe aussi un autre bonus possible. Divisons le corps en

4 (torse, tête, 2 bras, 2 jambes). De base, pour qu’une armure fonctionne, elle doit recouvrir au

minimum le torse. Il est aussi possible d’avoir un bonus d’armure de +1 si celle-ci recouvre plus

que simplement le torse. Pour cela, elle doit recouvrir 2/3 des autres parties du corps. Par

exemple, Wendor met une armure de cuir sur son corps, il possède donc 1 PA. Puis, il ajoute un

casque et des jambières de cuir, son armure lui donne alors 2 PAs au lieu de 1. Un autre exemple :

Reinard porte seulement des jambières et des brassards de métal, mais rien sur le torse. Il gagne

alors seulement le bonus de PA, il a donc 1PA, même si ses armures sont en métal.

Aussi, les armures ne sont pas automatiquement détruites lorsqu’elles ont perdu tout leur PA. En

fait, si elles sont utilisées en combat, elles regagnent à la fin du combat leur PA moins un et ce,

jusqu’à destruction de l’armure qui devra à ce moment être réparée pour pouvoir être réutilisée.

Exemple : Zefyris porte une cotte de maille. Il s’agit donc d’une armure intermédiaire qui lui

donne 2 PAs. Elle va au combat, perd ses 2 PAs durant le combat, puis le combat se termine. À ce

moment, son armure est endommagée et ne lui donne plus que 1 PA. Après le prochain combat,

son armure sera brisée et ne lui donnera plus rien tant qu’elle ne l’aura pas réparée.

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Armes

Dans beaucoup d’activités organisées par MEE, il sera nécessaire que les joueurs aient en leur

possession une arme fictive de grandeur nature. Vous êtes responsable de l’état de vos armes,

alors prenez l’habitude de vérifier leur condition avant chaque combat. Bien que leur fabrication

soit détaillée dans les soirées, il se peut que vous décidiez de vous lancer dans leur fabrication.

Soyez certain de plaire aux exigences détaillées ci-dessous.

Une autre possibilité consisterait à vous en acheter une. Prière de comprendre que les exigences

d’un fabricant ne croisent pas nécessairement les nôtres. Soyez certain de faire une bonne affaire

avant de débourser quoi que ce soit. Des armes produites par « Calimacil » appelée « Armes en

mousses injectées » pourraient vous attirer, mais soyez averti de ceci : si nous vous prenons à

utiliser une arme avec trop de force, de façon dangereuse ou qu’une plainte serait portée contre

vous pour ces motifs, vous pourriez vous faire retirer le droit d’utiliser la catégorie d’armes en

question, peu importe son prix.

Arme Manche (cm) Lame (cm) Arme totale (cm)

max

Arme courte*1 (Ex. :

Dagues)

10 30 40

Arme moyenne (Ex. :

Épée courte) 15 55 70

Arme longue (Ex. :

Épée longue) 15 85 100

Arme Bâtarde 20 90 110

Arme à deux mains 30 120 150

Bâton*1 180

Arme d’hast*2 130 50 180

Javelot Voir description plus bas. 100

Certaines restrictions de longueurs s’appliquent aux armes. Pour la hache et la masse, notez que

la prise de mesure se fait à partir de l’extrémité la plus éloignée de l’âme de l’arme jusqu’à son

pommeau, en diagonale.

*1: Le maniement des armes très courtes (dagues) et du bâton sont disponibles pour tous les

joueurs, mais le bâton doit être manié à 2 mains, ne requiert aucun point de force et ne fait qu’un

point de dégât.

*2: Arme d’hast : Lorsque manipulée à une main, une arme d’hast ne peut servir que pour bloquer

et n’exécute aucun dégât. Doit respecter la marque du 2e tiers, donc celui le plus près de la tête de

lame.

Règles spécifiques aux fléaux : La chaine utilisée ne doit pas avoir plus de 5 mailles de 5 cm et

ces dernières doivent êtres constituées de mousses.

Règles spécifiques à l’utilisation des armes d’hast : des marques doivent absolument être

présentes sur l’arme afin d’identifier les prises (positions des mains) sur celle-ci. Leur manche

doit être entièrement recouvert de mousse. Ces marques doivent être placées à 1/3 et 2/3 de la

Mellyn en Ennorath Page 12

longueur totale de l’arme. Les armes d’hast ne comportant pas ces marques ne seront pas

considérées comme étant légales.

Règles spécifiques au javelot : à une main, le javelot doit être pris à la moitié de sa longueur,

donc un javelot doit posséder un ruban distinct à la moitié de sa longueur totale pour être accepté

à l’homologation.

Règle spécifique aux flèches et aux carreaux : Ils ne peuvent être utilisés comme des armes de

corps à corps.

Homologation de boucliers

-devant et sur les bords

Homologation d’armes au corps à corps

Toutes les armes doivent être vérifiées par un organisateur avant de pouvoir être utilisées dans un

évènement. Un joueur ne respectant pas ces conditions pourrait se voir renvoyer temporairement

ou de façon permanente de l’organisation. Les restrictions suivantes doivent s’appliquer pour

toutes les armes :

la pointe minimum

Aucune pièce de métal dans la garde ou la lame

Homologation des armes de jet

Aucune âme rigide.

Homologation de flèches et de carreaux

20 livres.

Le bouchon où la tige est enfoncée et collée doit être en caoutchouc.

bouchon et la mousse d’isolation de la mousse jaune.

bilisé de trois « plumes » d’un matériau flexible et inoffensif.

Fabrication d’épée

1re étape : rassembler le matériel

§ Tuyau de PVC 3/4 pouce

Mellyn en Ennorath Page 13

§ mousse de protection en quantité suffisante

§ Ruban à conduit (duck tape)

§ Matériel pour la poignée (corde, cuir, tape de hockey, etc.)

2e étape : la base de l’arme

La plupart des armes tranchantes, soit les épées et les dagues, sont faites de la même manière. Je

parle ici des armes tranchantes, soit les épées et les dagues. La seule chose qui diffère est la

longueur de PVC que vous utilisez. Les mesures des armes se trouvent dans le tableau ci-haut.

3e étape : montage de l’arme.

(le raccord en T est facultatif)

4e étape : les lames

1. La base de l’arme doit être recouverte d’un premier tube de mousse isolante. Cette couche de

mousse doit dépasser le PVC de 4 cm d’un des deux côtés. En mettre moins serait risqué de

blesser quelqu’un, et en mettre plus, l’arme ne sera pas solide. L’autre côté doit avoir une petite

partie sans mousse pour la poignée de l’arme.

2. Une fois la première couche de mousse installée, on prend un autre tube et on le sépare en deux

pour faire le tranchant de l’arme.

3. Une fois les tranchants installés, à l’aide de duck tape, une pointe doit être formée et fixée. À

l’aide de deux autres morceaux de mousse isolante, un pommeau et une garde devront être

confectionnés. Une fois cela fait, l’arme est prête à être finalisée. Pour ce faire, des bandes de

duck tape devront être collées sur l’arme, de façon à ce qu’il n’y ait plus de mousse visible. À

noter que le ruban doit être collé dans le sens de la lame, et non enroulé autour.

5e étape : la finition.

Les armes, en plus d’avoir une fonction au combat, doivent aussi avoir une belle apparence. Pour

cette raison, la finition est importante. Pour faire la finition, le moins que l’on puisse faire est de

rendre sa poignée plus attrayante, en plus d’aider à bien la tenir en main. Pour ce faire, vous

pouvez utiliser de la corde, des lacets de cuir, ou n’importe quoi qui vous tombe sous la main,

pourvu que cela soit beau, solide, et surtout, que ça ait le moindrement l’apparence médiévale. Il

est aussi possible d’ajouter de fausses pierres précieuses sur la lame et le pommeau, ou ce qui

vous passera par la tête.

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3. Création de personnage

3.1 Les Caractéristiques

À la création du personnage, un nombre de points est attribué au joueur afin qu’il les répartisse

entre les caractéristiques décrites ci-dessous. Un personnage se voit octroyé 1 point de

caractéristique par niveau impair (niv.1, niv.3, niv.5, niv.7, …) Chacune de ces caractéristiques

peut prendre une valeur allant de 0 à 6 et c'est au joueur de choisir lesquelles seront

prédominantes, selon le profil du personnage.

L’Endurance :

C’est une caractéristique qui tient compte de la capacité d’une personne à tolérer l’effort et

supporter les blessures. Cela va souvent dans le même sens que la Force et est souvent

l’apanage des classes guerrières, rompues aux arts de la guerre, mais un magicien qui a de

l’endurance pourra supporter plus facilement les attaques dont il sera sans aucun doute

l’objet. Elle permet aussi de porter des armures plus importantes.

ENDURANCE

1 +3 PV

2 +2 PV, Port d’armure +1

3 +3 PV, Endurcissement +1

4 +2 PV, Port d’armure +1

5 +3 PV, Endurcissement +1

6 +3 PV, Port d’armure +1

Charte des ports d’armure

Port

d’armure 1

Armure légère (cuir, matelassée) +1 PA

Port

d’armure 2

Armure intermédiaire (cottes de mailles, armure

d’écailles)

+2 PAs

Port

d’armure 3

Armure lourde (plaques, métal, harnois) +3 PAs

*Voir la section sur les armures pour plus d’explication quant aux PA et aux armures.

Endurcissement X : La personne n’a pas besoin de « jouer la douleur » des dégâts de X

et moins.

Mellyn en Ennorath Page 15

La force :

C’est la caractéristique principale des classes combatives. C’est ce qui leur donne leur

avantage au combat. Cela leur permet de manier des armes plus longues donc avec plus de

portée, de frapper plus fort et ainsi faire des dommages supplémentaires lors de leurs

attaques. Aussi, la force permet de porter des boucliers plus importants ce qui procure ainsi

un avantage défensif.

FORCE

1 Maniement d’arme +1

2 Maniement d’arme +1, Bouclier +1

3 Maniement d’arme +1, dégât corps à corps +1

4 Bouclier +1

5 Force du Titan

6 Dégât corps à corps +1, Bouclier +1

Charte des maniements d’armes

Maniement

d’armes

Armes Longueur totale de

l’arme (maximum)

Dégâts

0 Arme très courte

(ex. : dague)

40 cm 1

Bâton* 180 cm 1

1 Arme courte (ex. :

épée courte)

70 cm 1

2 Arme longue (ex. :

épée longue)

100 cm 1

3 Armes bâtardes (se

manie à une ou

deux mains)

110 cm 1 à une main

2 à deux mains

Épées 2 mains 150 cm 2

Arme d’hast (ex. :

hallebarde, lance)*

180 cm 2

* Des marques doivent absolument être présentes sur l’arme afin d’identifier les prises

(positions des mains) sur celle-ci. Leur manche doit être entièrement recouvert de

mousse. Ces marques doivent être placées à 1/3 et 2/3 de la longueur totale de l’arme.

Les armes d’hast ne comportant pas ces marques ne seront pas considérées comme

étant légales.

Charte du bouclier

Maniement du

bouclier

Bouclier Grosseur maximale

0 Targe 700 cm2

Mellyn en Ennorath Page 16

1 Rondache 1500 cm2

2 Écu 3000 cm2

3 Pavois 5000 cm2

4 Égide 10000 cm2

Dégât corps à corps +1 : Permet de causer 1 PdD supplémentaire avec les armes de corps

à corps de façon permanente.

Force du Titan : Permet de manier une arme à 2 mains à une main.

La dextérité :

La dextérité ou l’agilité d’un personnage décrit sa capacité à réagir instinctivement et joue

également sur la facilité de celui-ci à manipuler un arc avec facilité. Un personnage avec une

bonne dextérité saura contrôler deux armes en même temps avec efficacité lors d’un combat.

DEXTÉRITÉ

1 Maniement de deux armes +1, maniement des armes à distance

2 Maniement de deux armes +1

3 Maniement de deux armes +1, dégât à distance +1

4 +1 PA

5 Évasion

6 +1 PA, dégât à distance +1

Charte du maniement de deux armes

Maniement de deux armes 1 Peut manier 2 armes très courtes

Maniement de deux armes 2 Peut manier 2 armes courtes et moins

Maniement de deux armes 3 Peut manier 2 armes longues et moins

Charte des armes à distance

Armes Restriction Dégâts

Arc ou arbalète 20 livres de pression maximale 2

Arme de lancer Rien de dure dans l’arme 1

*Si le personnage a déjà maniement d’arme à distance dans ses habiletés, il cause

maintenant 1 PdD supplémentaire avec les armes à distances de façon permanente (donc,

s’il possède deux fois maniement des armes à distance).

Dégât à distance +1 : Le personnage cause 1PdD supplémentaire avec les armes à

distance de façon permanente.

+1 PA : Grâce à sa grande agilité, le personnage est en mesure d’esquiver des coups. Cela

se traduit par des PAs. Il ne peut pas dépasser le maximum avec ceux-ci. Ces PAs se

régénèrent après une halte.

Mellyn en Ennorath Page 17

Évasion : Permet de se défaire de toute forme d’entraves (liens, force physique, …)

L’intelligence :

Cette caractéristique représente l'aptitude d'un aventurier à comprendre les concepts abstraits, à

tirer un enseignement de ses réflexions et par voie de conséquence, à mieux appréhender la

magie.

INTELLIGENCE

1 +3 mana, +1 langage secret

2 +2 mana, +1 locus

3 +3 mana, +1 langage secret

4 +2 mana, +1 locus

5 +3 mana, +1 langage secret

6 +3 mana, +1 locus

Langage secret: Permet de lire et d’écrire les parchemins d’une des trois sortes de magie

(arcanique, divine OU druidique). Écrire un parchemin coûte la même quantité de mana que pour

lancer le sort. Un parchemin prend 1 locus. Pour écrire un parchemin, il faut avoir accès aux

sorts, mais pas pour le lire.

+1 locus : Donne un locus supplémentaire.

La sagesse :

La sagesse d’un personnage influencera directement sa capacité à prendre les bonnes décisions,

aux bons moments. Une personne très sage sera très patiente dans l’apprentissage de nouveaux

concepts ce qui lui donnera accès à une plus grande connaissance à long terme. La sagesse permet

d’apprendre à se débrouiller efficacement ouvrant le passage à l’art des métiers.

SAGESSE

1 Profession

2 Profession , +1 xp/soirée

3 Profession

4 Profession , +1 xp/soirée

5 Profession

6 Profession , +1 xp/soirée

Profession : Le personnage gagne un niveau de profession supplémentaire dans la profession de

son choix. Les professions sont des classes secondaires et sont expliquées plus en détails suite aux

classes de base.

Le charisme :

Mellyn en Ennorath Page 18

Le charisme influe sur l’efficacité des classes à utiliser leurs pouvoirs. Le charisme augmente le

nombre de charges des habiletés utilisable par halte.

CHARISME

1 +1 habileté/halte

2 +1 habileté/halte

3 +1 habileté/halte

4 +1 habileté/halte

5 +1 habileté/halte

6 +1 habileté/halte

Par exemple, une habileté comme attaque en puissance s’exécute 1 fois par halte. Avec 2 en

charisme, il est maintenant possible de l’utiliser 3 fois par halte. Toutes les habiletés notées « 1

fois par halte » sont modifiable par le charisme sauf dans le cas où l’inverse serait inscrit dans la

description.

3.2 Les races

La race d’un personnage peut aider à élaborer la façon que le joueur interprétera son rôle. La table

ci-dessous illustre les différentes races qu’il est possible d’interpréter dans l’univers de Mellyn en

Ennorath. Il existe évidemment bien plus de créatures et de races, mais nous nous contenterons

d’élaborer les races de base :

Races Habileté spéciale Restriction

Humain Profession Aucune

Elfe Résistance aux charmes, acrobaties Doit avoir des oreilles

pointues

Demi-Elfe Profession, acrobaties Doit avoir des oreilles

pointues

Nain Immunité aux projectiles magiques,

résistance à l’alcool

Doit avoir une barbe

Demi-Orc + 3 PV, force de maîtrise Doit avoir la peau verte

Fée Charme personne, aura du cœur Doit avoir des ailes et/ou du

brillant dans le visage

Gnome + 3 PM, sons imaginaires Doit porter un chapeau pointu

Elfe noir Ténèbres, vision dans le noir Doit avoir la peau noire

Gobelin Résistance aux poisons, puanteur Doit avoir la peau verte

(généralement, doit avoir une

voix différente aussi)

Les traits physiques énumérés dans la colonne de droite sont ce qui permettra aux autres joueurs

d’identifier les différentes races lors des grandeurs nature. Le non-respect de ces règles

d’esthétique aura pour répercussion que vous ne serez pas reconnu comme appartenant à une race

en particulier et appartenez automatiquement au peuple humain.

Mellyn en Ennorath Page 19

Profession : Le personnage gagne un niveau de profession supplémentaire dans la profession de

son choix. Les professions sont des classes secondaires et sont expliquées plus en détails suite aux

classes de base.

Résistance aux charmes (1 fois par halte): Permet de résister totalement à un charme. Cet habileté

de race n’est pas modifiable par charisme. En fait, elle s’ajoute aux nombres de fois qu’il est

possible de l’utiliser par halte si on possède l’habileté avec une classe.

Acrobaties : Le personnage est très agile et est capable de prouesses hors du commun. (Cette

habileté ne donne aucune caractéristique directement. Elle est surtout utilisable en cas par cas et

généralement de façon « roleplay ».)

Immunité aux projectiles magiques : Le nain est immunisé au sort « projectile magique » et ce, en

tout temps.

Résistance à l’alcool : Le nain peut boire plus d’alcool que les autres avant d’en ressentir les

effets. (C’est à la discrétion du joueur de jouer l’effet de l’alcool. Le nain peut ne jamais être

saoul s’il le désire.)

+ X PV : Ajoute de façon permanente X points de vie maximum.

Force de maîtrise : Lors d’une prouesse de force, d’une lutte ou d’une entrave par la force, le

demi-orc possède 1 de force supplémentaire. Donc, il possède plus de force seulement pour les

phases « roleplay », par pour les dégâts ou pour les maniements d’armes.

Charme-Personne (1 fois par halte): Suite à une petite discussion, la victime devient la meilleure

amie de la fée et fait tout dans la mesure du possible pour l’aider. Cela dure 10 minutes. C’est un

charme. Cette habileté de race n’est pas modifiable par charisme. En fait, elle s’ajoute aux

nombres de fois qu’il est possible de l’utiliser par halte si on possède l’habileté avec une classe.

Aura du cœur : Les fées peuvent créer une émotion dans le cœur des autres. Que ce soit tristesse,

joie, colère, amour, euphorie, etc, la fée force cette émotion que sa victime doit obligatoirement

ressentir. (Cette habileté ne donne aucune caractéristique directement. Elle est surtout utilisable

en cas par cas et généralement de façon « roleplay ».)

+ X PM : Ajoute de façon permanente X points de mana maximum.

Sons imaginaires : Le gnome peut créer n’importe quels sons de son imagination et le faire

provenir de n’importe quelle direction. Exemple : « Tu entends un hurlement de dragon derrière

toi! » (Cette habileté ne donne aucune caractéristique directement. Elle est surtout utilisable en

cas par cas et généralement de façon « roleplay ».)

Ténèbres (1 fois par halte) : Aveugle une personne pendant 10 secondes. Cette habileté de race

n’est pas modifiable par charisme. En fait, elle s’ajoute aux nombres de fois qu’il est possible de

l’utiliser par halte si on possède l’habileté avec une classe.

Vision dans le noir: Permet de voir dans le noir le plus complet.

Mellyn en Ennorath Page 20

Résistance aux poisons (1 fois par halte) : Permet de résister totalement à un poison. . Cette

habileté de race n’est pas modifiable par charisme. En fait, elle s’ajoute aux nombres de fois qu’il

est possible de l’utiliser par halte si on possède l’habileté avec une classe.

Puanteur (1 fois par halte): Le gobelin crée une odeur nauséabonde autour de lui. (Cette habileté

ne donne aucune caractéristique directement. Elle est surtout utilisable en cas par cas et

généralement de façon « roleplay ».)

REMARQUES : Sauf l’humain, toutes les races possèdent deux habiletés spéciales. L’une d’entre

elle est axée principalement sur les compétences ou les caractéristiques et l’autre sur le

« roleplay ».

3.3 L’expérience (PX)

Un des attraits du jeu de rôle est de voir progresser le personnage que l'on interprète. Ceci est

représenté par des points d'expérience, ou PX. C'est un attribut d'un personnage représentant son

savoir-faire global. Il s'agit d'un nombre entier toujours positif. La quantité de points

d’expériences est découpée en paliers dont le passage marque l'obtention d'un niveau ; lors du

passage du niveau, le personnage acquiert de nouvelles possibilités ou améliore ses capacités.

Chaque classe de personnage progresse selon une grille d’expérience commune. Les unités de PX

correspondent grossièrement à 3 heures de travail (1 rencontre) et sont modulables en fonction de

la réputation

Niveau Expérience Point de

caractéristique

Échelons

1 0 1er 1er échelon

2 20

3 40 2eme

4 70 2eme

échelon

5 110 3eme

6 160 3eme

échelon

7 220 4eme

8 290

9 370 5eme

10 460

11 560 6eme 4eme

échelon

12 670

13 790 7eme

14 920

15 1060 8eme

16 1210 5eme

Mellyn en Ennorath Page 21

échelon

17 1370 9eme

18 1540

19 1720 10eme

20 1910

3.4 La réputation

L’expérience est modulée par la réputation. La réputation basée en fonction de l’honnêteté de jeu

du joueur et de son implication et de sa propension à suivre nos règles. Donc, la réputation ne

dépend pas de si ton personnage est bon ou mauvais dans le jeu, mais bien de si le joueur suit les

règles édictées. La réputation est de 50 au départ avec un minimum de 0 et un maximum de 100.

Les gains d’expérience sont corrigés par les facteurs du tableau si dessous :

Réputation PX par

unité

0 0

10 1

20 2

30 3

40 4

50 5

60 6

70 7

80 8

90 9

100 10

Afin de gagner en réputation, il faut être un bon joueur qui joue le jeu en toute honnêteté.

Lorsqu’un animateur le trouve nécessaire, il peut retirer à un joueur de la réputation. La

réputation monte généralement à coup de multiple de 5 (5, 10, 15, 20,…) et descend de la même

manière. Voici le barème de réputation :

Intervalle de réputation Comportement du joueur

50 à 60 Le joueur respecte les règlements de base

60 à 70 Le joueur joue le jeu et est juste (bon « fairplay »)

70 à 80 Le joueur participe au « roleplay » (incarne son personnage)

80 à 90 Le joueur est capable de s’animer lui-même

90 à 100 Le joueur est capable d’animer d’autres joueurs

En deçà de ces intervalles, il est rare qu’un joueur s’y trouve. Cela arrive lorsqu’un joueur est

manque de respect envers les autres ou les règlements. Il est important de savoir que les

exigences sont placées dans un ordre qui doit être respecté. C’est-à-dire qu’un joueur qui

Mellyn en Ennorath Page 22

participe au « roleplay » et incarne son personnage à fond, mais qui ne respecte pas les

règlements de base ne se trouvera pas dans l’intervalle [70,80] mais plus près du 50.

Si un joueur atteint 40 de réputation, il ne pourra participer à la prochaine fin de semaine de GN.

S’il atteint 30 de réputation, nous nous donnons le droit de l’expulser des activités pour une

saison.

3.5 Points de Vie (PV)

Un point de vie est un paramètre servant à déterminer l'état de santé d'un personnage ou d'une

entité et donc de savoir s'il est mort ou vivant. Les points de vie constituent un capital

représentant la vitalité qui peut être entamé plus ou moins vite selon le personnage. Une fois ce

capital épuisé, l'entité est considérée comme mourante, morte ou détruite. Chaque classe

commence avec un nombre de points de vie différent comme suit :

Classes PVs

Guerrier 14

Paladin 10

Rôdeur 10

Barde 8

Roublard 9

Marchand 9

Mage 7

Clerc 7

Druide 7

Ce nombre est fixe et n’est modifiable que par l’endurance ou autres habiletés. Lors de multi-

classage, on ne gagne pas de points de vie supplémentaire. On garde le nombre de notre première

classe.

3.6 Points de Mana (PM)

Un point de mana est un paramètre servant à déterminer la capacité à faire de la magie d’un

personnage ou d'une entité et donc de savoir s'il est apte ou non à incanter les forces magiques.

Lancer un sort coûte le niveau du sort en mana. Une fois ce capital épuisé, le joueur ne peut plus

faire de magie. Les points de mana, contrairement aux PVs, augmentent avec les niveaux et cela

différemment pour chaque classe, selon le tableau suivant :

Niveau : 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

Guerrier 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

Rôdeur 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 5 6 7 8 9

Paladin 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 5 6 7 8 9

Barde 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 5 6 7 8 9

Roublard 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

Marchand 4 4 4 5 5 5 6 6 6 7 7 7 8 8 8

Mellyn en Ennorath Page 23

Mage 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Clerc 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Druide 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Lors du multi-classage, l’évolution est similaire. Le guerrier et le roublard ne donne aucun mana.

Le paladin, le rôdeur et le barde donne 1 point de mana au premier niveau et 1 de mana à chaque

niveau à partir du niveau 9 exclu. Le marchand donne 1 point de mana au premier niveau et

augmente de 1 à tous les 3 niveaux supplémentaires dans la classe. Le mage, le clerc et le druide

octroient 1 point de mana au premier niveau et cela augmente de 1 par niveau par la suite.

3.7 Le multi-classage

Lorsqu’un joueur souhaite obtenir un niveau dans une autre classe que la sienne, il peut le faire et

cela s’appelle le multi-classage. Quand un joueur change de niveau, il peut décider de continuer

sa progression dans sa classe ou mettre son niveau dans une autre classe. Alors, il obtient les

habiletés du premier niveau de cette classe. Ensuite, il peut décider de continuer à gagner des

niveaux dans cette nouvelle classe ou retourner à son ancienne classe et ce, quand il le désire.

3.8 Classes de personnages

Une classe de personnage représente des personnages partageant des caractéristiques communes,

qui peuvent être une fonction ou métier (homme d’armes, magicien...), des avantages et des

limites en terme de caractéristiques et de compétences. La classe est un archétype sur lequel va se

construire le personnage. Chaque classe gagne des habiletés en fonction de leur niveau et de leur

expérience. Chacune des classes a sa progression qui lui est propre. Les descriptions des habiletés

suivent chacune des classes.

Mellyn en Ennorath Page 24

Les Combattants Mellyn en Ennorath est un monde où les forces du bien et du mal s’affrontent constamment. Quoi

de mieux que la force brute pour survivre dans ce monde? Les combattants acquièrent de la

puissance physiquement, par le biais d’armures de qualité et par des armes enchantées, et

psychologiquement, par une mise en forme rigoureuse et par l’acquisition des techniques de

combat.

Le guerrier possède des années d’entraînement lui permettant le maniement instinctif de toutes

armes, armures et boucliers qui pourraient se trouver sur son chemin lors de quêtes ou par

marchandage chez les armuriers qui sont disséminés aux quatre coins du pays. Par contre, au

cours de sa courte vie, le guerrier aura tendance à se perfectionner à l’art du combat et ainsi il

apprendra plusieurs bottes qui lui seront utiles lors de ses nombreux combats.

Les paladins sont les croisés de MEE. Ils ne combattent que pour défendre les valeurs de leur

dieu, que ce soit pour le bien ou pour le mal, pour la justice ou pour le chaos. À partir du niveau

4, un paladin est soumis à son code de conduite duquel il ne peut déroger et il est, par son

interprétation, la pure logique de toute action qu’il exécutera. Si par erreur, il venait à ne pas le

respecter, ses pouvoirs entiers lui seraient retirés et il marcherait dans la voie des Paladins déchus.

Par leurs actions toujours dans le sens de leur divinité, les paladins obtiennent, lorsqu’ils

atteignent des niveaux élevés, des grâces divines et sont, comme les clercs, entendus de leur dieu.

Les rôdeurs sont des guerriers qui sont tellement proches de la nature que la nature leur accorde

sa bienveillance et tout ce qui est nécessaire à leur survie. Il s’agit souvent d’éclaireur ou de

chasseurs qui se spécialisent au combat à deux armes ou aux armes à distance. Ils sont tellement

en symbiose avec la nature que lorsqu’ils atteignent de hauts niveaux, celle-ci leur accorde ses

bienfaits comme elle le fait aux druides.

Mellyn en Ennorath Page 25

GUERRIER (PV = 14) PM

1 Maniement d’arme +1 0

2 Port d’armure +1, maniement de bouclier +1 0

3 Attaque en puissance, maniement d’arme +1 0

4 Maniement de bouclier +1, Maniement de deux armes +1, Techniques guerrières 0

5 Charge 0

6 Maniement d’arme +1, Croc-en-jambe 0

7 Profession, Maniement des armes à distance 0

8 Désarmement, Maniement de deux armes +1 0

9 Port d’armure +1, maniement du bouclier +1 0

10 Cri de guerre 0

11 Maniement de deux armes +1 0

12 Maniement du Titan 0

13 Port d’armure +1, Cri de frayeur 0

14 Attaque cassante 0

15 Maître d’armes, Attaque percutante 0

Maniement d’arme +1 : Donne accès à un maniement d’armes supérieur. Voir la charte des

armes.

Maniement des boucliers +1 : Donne accès à un maniement de bouclier supérieur. Voir la charte

des boucliers.

Port d’armure +1 : Donne accès à un port d’armure supérieur. Voir la charte des armures.

Attaque en puissance (1 fois par halte) : Permet de faire 1 de dégât supplémentaire pour une

attaque. Le joueur doit crier « attaque en puissance » au moment de l’attaque. Si l’attaque échoue,

le joueur perd quand même une utilisation.

Maniement de deux armes +1 : Donne accès au maniement de 2 armes d’une catégorie

supérieure. Voir la charte du maniement de deux armes. À noter, il faut d’abord avoir le

maniement d’une arme pour pouvoir en manier 2. Par exemple : si on a le maniement de deux

armes 3, mais qu’on ne possède que le maniement d’arme 1, on ne peut pas manier deux épées

longues.

Techniques guerrières : Cette habileté n’est utilisable que dans du cas par cas et généralement

dans des phases de « roleplay ». Il s’agit de plusieurs techniques différentes et inimaginables que

le guerrier possède, mais qui ne lui donne rien de majeur en termes de combats ou du jeu. Il peut

s’agir d’enfoncer une porte par exemple.

Charge (1 fois par halte) : Permet de faire 1 de dégât supplémentaire avec un effet de répulsion

lors d’une attaque. Cette attaque doit être effectuée lors d’une charge. Il faut faire au moins 3 pas

pour considérer qu’il s’agit d’une charge. Le joueur doit crier « charge » au moment de l’attaque.

Si l’attaque échoue, le joueur perd quand même une utilisation.

Mellyn en Ennorath Page 26

Croc-en-jambe (1 fois par halte) : Permet de faire trébuchement pour une attaque. Le joueur doit

crier « croc-en-jambe » au moment de l’attaque et toucher sa victime. Si l’attaque échoue, le

joueur perd quand même une utilisation.

Profession : Le personnage gagne un niveau de profession supplémentaire dans la profession de

son choix. Les professions sont des classes secondaires et sont expliquées plus en détails suite aux

classes de base.

Maniement des armes à distance : Permet de manier toutes les armes à distance. Cela comprend

les arcs, les arbalètes et les armes de jets. Voir la charte des armes à distance.

Désarmement (1 fois par halte) : Fait échapper l’arme ou le bouclier touché par le coup. Le

joueur doit crier « désarmement » au moment de l’attaque. Si l’attaque ne touche pas une arme

ou un bouclier, le désarmement est quand même utilisé.

Cri de guerre (1 fois par combat) : Donne (charisme + 1) PVs maximum supplémentaire au

joueur qui utilise cette habileté. Celui-ci doit faire un cri de guerre (il n’est pas obligé de crier

« cri de guerre », mais doit simplement faire un cri). Ces PVs maximums ne peuvent se régénérer

lorsqu’ils sont utilisés.

Maniement du Titan : Donne accès au maniement de 2 armes à deux mains. À noter, il faut

d’abord avoir Force du Titan pour utiliser cette habileté.

Cri de frayeur (1 fois par halte) : Permet de faire fuir une personne. Le joueur cible une personne

et cri « cri de frayeur ». Cette personne doit fuir comme si elle venait de voir sa plus grande peur.

Ceci est un charme.

Attaque cassante (1 fois par halte) : Permet de casser l’arme ou le bouclier touché par le coup. Le

joueur doit crier « attaque cassante» au moment de l’attaque. Si l’attaque ne touche pas une arme

ou un bouclier, l’attaque cassante est quand même utilisée.

Maître d’armes : Le maximum de dégâts qu’un guerrier peut faire physiquement augmente à 5 au

lieu de 4 et ce, de façon permanente.

Attaque percutante (1 fois par halte) : Permet de traverser les défenses lors d’une attaque. Le

joueur doit crier « attaque percutante » au moment de l’attaque. Si l’attaque touche le bouclier,

l’arme ou la personne directement, celle-ci subit quand même les dégâts de l’attaque. Cette

attaque traverse aussi les PAs. Si l’attaque échoue, le joueur perd quand même une utilisation.

Mellyn en Ennorath Page 27

RÔDEUR (PV = 10) PM

1 Maniement d’arme +1, langage secret druidique 3

2 Port d’armure +1, camouflage 3

3 Maniement des armes à distance, maniement de deux armes +1 3

4 Profession, survie 3

5 Tir magique, maniement d’arme +1 3

6 Croc-en-jambe, maniement de deux armes +1 3

7 Embuscade 3

8 Résistance aux poisons, Ambidextrie 3

9 Accès aux sorts druidiques 1 3

10 Engourdissement, camouflage total 4

11 Port d’armure +1, maniement de deux armes +1 5

12 Désarmement 6

13 Accès aux sorts druidiques 2 7

14 Repos sylvestre 8

15 Spécialisation à 2 armes OU spécialisation aux armes à distance 9

Maniement d’arme +1 : Donne accès à un maniement d’armes supérieur. Voir la charte des

armes.

Langage secret druidique : Permet de lire et d’écrire les parchemins de magie druidique. Écrire un

parchemin coûte le même nombre de mana que pour le lancer. Un parchemin prend 1 locus. Pour

écrire un parchemin, il faut avoir accès aux sorts, mais pas pour le lire.

Port d’armure +1 : Donne accès à un port d’armure supérieur. Voir la charte des armures.

Camouflage (1 fois par halte) : Permet au joueur de devenir invisible. Celui-ci doit être dans la

végétation pendant 5 secondes. Ensuite, il croise les bras sur le torse et n’est plus visible.

Lorsqu’il est camouflé, le joueur ne peut pas bouger. Si le joueur est vu pendant les 5 secondes où

il se camoufle, la ou les personnes qui l’ont vu le voient encore par la suite.

Maniement des armes à distance : Permet de manier toutes les armes à distance. Cela comprend

les arcs, les arbalètes et les armes de jets. Voir la charte des armes à distance. Aussi, si, grâce à la

caractéristique de dextérité, vous possédez déjà maniement des armes à distance, celles-ci font

maintenant 1 PdD supplémentaire.

Maniement de deux armes +1 : Donne accès au maniement de 2 armes d’une catégorie

supérieure. Voir la charte du maniement de deux armes. À noter, il faut d’abord avoir le

maniement d’une arme pour pouvoir en manier 2. Par exemple : si on a le maniement de deux

armes 3, mais qu’on ne possède que le maniement d’arme 1, on ne peut pas manier deux épées

longues.

Mellyn en Ennorath Page 28

Profession : Le personnage gagne un niveau de profession supplémentaire dans la profession de

son choix. Les professions sont des classes secondaires et sont expliquées plus en détails suite aux

classes de base.

Survie : Cette habileté n’est utilisable que dans du cas par cas et généralement dans des phases de

« roleplay ». Il s’agit de toutes les techniques de survie inimaginable. Par exemple, pister, faire un

feu, faire des nœuds, etc.

Tir magique : Permet d’ajouter un effet (feu, glace, électricité ou trébuchement) à une flèche au

coût de 1 de mana.

Croc-en-jambe (1 fois par halte) : Permet de faire trébuchement pour une attaque. Le joueur doit

crier « croc-en-jambe » au moment de l’attaque et toucher sa victime. Si l’attaque échoue, le

joueur perd quand même une utilisation. Le rôdeur ne peut exécuter cette attaque que s’il se bat à

deux armes.

Embuscade (1 fois par halte) : Permet de faire 2 de dégâts supplémentaire pour une attaque. Cette

attaque doit prendre l’adversaire par surprise et peut être effectuée avec n’importe quelle arme.

Cette attaque traverse les PAs et peut dépasser le maximum de 4 PdD.

Résistance aux poisons (1 fois par halte): Permet de résister totalement à un poison.

Ambidextrie : Le rôdeur fait maintenant 1 PdD supplémentaire avec les armes de corps à corps

maniées dans sa main directrice. Par exemple, Shini est rôdeur, il possède deux épées longues et

est droitier. Il a suffisamment de force pour faire 2 PdD à chaque attaque. Grâce à ambidextrie, il

fait maintenant 2 PdD avec sa main gauche et 3 PdD avec sa main droite.

Accès aux sorts druidiques 1 : Donne accès aux sorts druidiques de niveau 1.

Engourdissement (une fois par halte) : Permet d’engourdir un membre lors une attaque. Le joueur

doit crier «engourdissement» au moment de l’attaque et toucher un membre de sa victime. S’il

touche l’un des bras ou l’une des jambes, ce membre est engourdis et donc inutilisable pendant 10

minutes. S’il touche le torse ou que l’attaque est bloquée, le rôdeur a échoué son attaque et perd

ainsi une utilisation. Le rôdeur ne peut exécuter cette attaque que s’il se bat à deux armes.

Camouflage total (1 fois par halte) : Permet au joueur de devenir invisible, comme camouflage.

Celui-ci doit être dans la végétation pendant 5 secondes. Ensuite, il croise les bras sur le torse et

n’est plus visible. Lorsqu’il est camouflé, le joueur peut marcher, tant qu’il reste dans la

végétation. Si le joueur est vu pendant les 5 secondes où il se camoufle, la ou les personnes qui

l’ont vu le voient encore par la suite. Cette habileté est l’évolution de l’habileté camouflage.

Donc, elle ne s’ajoute pas au nombre de camouflage possible de faire.

Désarmement (1 fois par halte) : Fait échapper l’arme ou le bouclier touché par le coup. Le

joueur doit crier « désarmement » au moment de l’attaque. Si l’attaque ne touche pas une arme

ou un bouclier, le désarmement est quand même utilisé. Le rôdeur ne peut exécuter cette attaque

que s’il se bat à deux armes.

Mellyn en Ennorath Page 29

Accès aux sorts druidiques 2 : Donne accès aux sorts druidiques de niveau 2.

Repos sylvestre : Lorsque le rôdeur est camouflé, il se régénère 1 PV par 10 secondes tant qu’il

est camouflé.

Spécialisation à 2 armes OU spécialisation aux armes à distance : Le rôdeur doit choisir entre

l’une ou l’autre des spécialisations. Il ne peut évidemment pas changer une fois que son choix est

fait.

- Spécialisation à 2 armes lui procurent l’habileté « attaque percutante » :

Attaque percutante (1 fois par halte) : Permet de traverser les défenses lors d’une attaque.

Le joueur doit crier « attaque percutante » au moment de l’attaque. Si l’attaque touche le

bouclier, l’arme ou directement la personne, celle-ci subit quand même les dégâts de

l’attaque. Cette attaque traverse aussi les PA. Si l’attaque échoue, le joueur perd quand

même une utilisation. Le rôdeur ne peut exécuter cette attaque que s’il se bat à deux

armes.

- Spécialisation aux armes à distance lui procure un +1 PdD à l’aide d’armes à distances et

ce en permanence. De plus, cela lui permet de dépasser le 4 PdD maximum seulement

avec ses armes à distance.

Mellyn en Ennorath Page 30

PALADIN (PV = 10) PM

1 Maniement d’arme +1, langage secret divin 3

2 Port d’armure +1, profession 3

3 Maniement du bouclier +1, Maniement d’arme +1 3

4 Arme divine, Code de conduite 3

5 Imposition des mains / Touché vampirique 3

6 Port d’armure +1, Maniement du bouclier +1 3

7 Vade Retro / Mors Absumo 3

8 Maniement d’arme +1, Maniement du bouclier +1 3

9 Aura divine, Accès aux sorts divins 1 3

10 Port d’armure +1, Oraison 4

11 Lame de justice / Lame tyrannique 5

12 Coup assommant 6

13 Interrogation / Torture, Accès aux sorts divins 2 7

14 Vigilance 8

15 Châtiment divin 9

Maniement d’arme +1 : Donne accès à un maniement d’armes supérieur. Voir la charte des

armes.

Langage secret divin: Permet de lire et d’écrire les parchemins de magie divine. Écrire un

parchemin coûte le même nombre de mana que pour le lancer. Un parchemin prend 1 locus. Pour

écrire un parchemin, il faut avoir accès aux sorts, mais pas pour lire.

Port d’armure +1 : Donne accès à un port d’armure supérieur. Voir la charte des armures.

Profession : Le personnage gagne un niveau de profession supplémentaire dans la profession de

son choix. Les professions sont des classes secondaires et sont expliquées plus en détails suite aux

classes de base.

Maniement des boucliers +1 : Donne accès à un maniement de bouclier supérieur. Voir la charte

des boucliers.

Arme divine : Si le paladin manie l’arme de prédilection de son dieu, alors celle-ci est maintenant

incassable et il ne peut se faire désarmer. Voici la liste des armes par dieu :

Dieux Armes de prédilection

Hyomel Rapière

Aérie Arc

Gaïa Gourdin

Valahadra Arme d’hast

Ennorath Masse

Elandaeril Épée à deux mains

Vérassadia Bouclier

Shourmish Bâton

Mellyn en Ennorath Page 31

Polior Hache

Luna Épée courte

Glouhipsa Armes improvisées

Amogris Faux

Nékron Dague

Guergalagoth Épée bâtarde

Code de conduite :

1- Tu croiras en l’enseignement de ton dieu.

2- Tu défendras les valeurs de ta divinité.

3- Tu aimeras ton Église.

4- Tu ne renieras jamais ton dieu.

5- Tu ne reculeras jamais devant l’ennemi.

6- Tu combattras pour la foi de ta divinité.

7- Tu feras aux infidèles une guerre sans trêve et sans merci.

Impositions des mains / Touché vampirique (1 fois par halte) : L’imposition des mains permet au

paladin du bien de soigner 4 PVs à une personne. Pour cela, il doit avoir un contact de paume

avec la personne pendant 5 secondes. Le touché vampirique permet au paladin du mal de causer 2

de dégâts par un contact, mais le régénère par le fait même de 2PVs.

Vade retro / Mors absumo (1 fois par halte): Vade retro permet au paladin du bien de tuer

instantanément un mort-vivant ou de causer du mal à un démon. Mors absumo permet au paladin

du mal de contrôler un mort-vivant ou un démon pendant 1 minute.

Aura divine (1 fois par halte) : Permet au paladin de résister à un effet (feu, glace, électricité,

trébuchement, charme, paralysie, frayeur, douleur, aveuglement, etc.) À noter que les habiletés

comme attaque percutante ou désarmement par exemple ne sont pas des effets.

Accès aux sorts divins 1 : Donne accès aux sorts divins de niveau 1.

Oraison : Cette habileté n’est utilisable que dans du cas par cas et généralement dans des phases

de « roleplay ». Il s’agit des techniques divines ou des miracles mineurs comme la création d’eau

bénite ou encore changer une petite partie d’eau en vin par exemple.

Lame de justice / lame de tyrannie (1 fois par halte) : Permet de dissiper toute magie sur la

personne touchée par le coup. Le joueur doit crier «lame de justice» ou «lame de tyrannie » au

moment de l’attaque. Si l’attaque ne touche pas la personne, elle est quand même utilisée.

L’attaque ne fait pas de dégât.

Coup assommant (1 fois par halte) : Permet de faire tomber la personne touchée par le coup dans

l’inconscience pendant 30 secondes. Le joueur doit crier «coup assommant» au moment de

l’attaque. Si l’attaque ne touche pas la personne, elle est quand même utilisée. L’attaque ne fait

pas de dégât. Cette attaque ne peut pas être utilisée en combat.

Mellyn en Ennorath Page 32

Interrogation / Torture (1 fois par halte) : Le paladin peut poser une question à une personne sous

contrôle ou torturé. Cette personne DOIT répondre à la question et doit dire la vérité aux

meilleurs de ses connaissances. Ceci est un charme.

Accès aux sorts divins 2 : Donne accès aux sorts divins de niveau 2.

Vigilance (1 fois par halte) : Permet de résister totalement une attaque sournoise, une embuscade,

une fuite ou un vol à la tire. Lorsqu’une personne possédant vigilance subit un assassinat, il reçoit

une attaque sournoise plutôt que de mourir sur le coup (il se peut que l’attaque sournoise le tue

quand même…).

Châtiment divin (1 fois par ÉVÈNEMENT) : Ce pouvoir s’utilise seulement lorsqu’une ou des

personne(s) ont totalement agit à l’encontre des préceptes du Dieu prié par le paladin. Avant

d’utiliser cette habileté, le paladin doit tout faire en son pouvoir pour stopper celui ou ceux qui

franchissent la limite de ses préceptes. Seulement lorsque cela n’est plus suffisant, alors il peut

activer son châtiment divin. Cela peut s’activité en plein milieu d’un combat aussi. Au moment

de l’activation, le paladin est totalement guérit de toutes ses blessures. De plus, il ajoute 10 PVs,

5 PA, 10 manas, et 4 points de dégâts à son maximum (il ne peut pas dépasser le maximum de

dégât ni celui de PAs). Le paladin perd les bonus octroyés par ce pouvoir lorsque l’évènement

qui a causé l’utilisation du pouvoir n’a plus lieu OU après 10 minutes.

Mellyn en Ennorath Page 33

Les Spécialistes Toute société doit avoir ses spécialistes afin de faire sa marque dans l’histoire. Ces personnes

désirant toujours repousser les limites des connaissances d’un art particulier se donnent pour

mission d’en devenir maître et de toujours innover afin que leur métier ne sombre pas dans

l’oubli. Bien qu’à nos yeux certains d’entre eux ne soient pas nécessaires à la société, dans des

cercles plus fermés, ils sont vénérés tels des dieux pour leur maîtrise de leurs arts et les profits

qu’ils parviennent à en tirer.

Les bardes sont des spécialistes des arts et plus particulièrement du chant et de la musique. Ils

sont les troubadours et les ménestrels de ce monde, quoique certain préfère raconter des histoires

épiques et des légendes. Dans tous les cas, les bardes ont souvent appris à se débrouiller les

menant à connaître l’art des voleurs. Leur vie baigne souvent dans la magie et cela les imprègne

assez pour qu’ils développent également des aptitudes dans ce domaine. Bref, les bardes sont des

artistes débrouillards pouvant éventuellement user de magie arcanique.

Les roublards, quant à eux, ont appris les arts sombres des voleurs et des assassins. Ce sont des

maîtres dans la tromperie, la discrétion et la connaissance des poisons. Ce ne sont pas des

utilisateurs de magie comme les bardes, mais leur connaissance du larcin et de la furtivité est bien

plus avancée.

Le marchand est une autre classe de spécialistes. C’est l’art des métiers qui les anime plus

particulièrement. Certains apprennent plusieurs professions différents tandis que d’autres

préfèrent maîtriser une ou deux sortes de professions. Que ce soit des bûcherons, des alchimistes,

des forgerons ou tout simplement de nobles bourgeois, dans tous les cas l’argent et les ressources

sont souvent leur motivation première.

Mellyn en Ennorath Page 34

BARDE (PV = 8) PM

1 Langage secret arcanique, Mélodie désagréable 3

2 Chant de pitié, Tavernerie 3

3 Vol à la tire, Chant vide 3

4 Chant du repos 3

5 Maniement d’arme +1, Berceuse 3

6 Chant cacophonique, Profession 3

7 Charme-Personne 3

8 Maniement des armes à distance, Chant d’arme 3

9 Accès aux sorts arcaniques 1 3

10 Mur de la voix 4

11 Attaque sournoise 1 5

12 Contre-chant 6

13 Accès aux sorts arcaniques 2 7

14 Double-chant 8

15 Chants épiques 9

REMARQUE : Tous les chants peuvent être une mélodie jouée avec un instrument. Par contre,

dans tous les cas, que ce soit un chant ou de la musique, les animateurs ont le droit d’interdire

certaines chansons qui seraient jugés inappropriés pour l’habileté ou pour Mellyn. Par exemple,

jouer une musique entraînante pour l’habileté « Berceuse » ou pour le « chant du repos » ne serait

pas accepté car elle ne convient pas aux effets de l’habileté.

Langage secret arcanique : Permet de lire et d’écrire les parchemins de magie arcanique. Écrire

un parchemin coûte le même nombre de mana que pour le lancer. Un parchemin prend 1 locus.

Pour écrire un parchemin, il faut avoir accès aux sorts, mais pas pour le lire.

Mélodie désagréable (1 fois par halte): Le barde joue une musique agressante et désagréable à

l’oreille. La personne victime de son charme cherche à le tuer tant qu’il joue. C’est un charme.

Chant de pitié (1 fois par halte) : Tant que le barde chante, il s’octroie à lui-même l’effet de pitié.

Bref, tant qu’il chante, il ne peut se faire attaquer. C’est un charme.

Tavernerie : Cette habileté n’est utilisable que dans du cas par cas et généralement dans des

phases de « roleplay ». C’est ce qui fait en sorte que les bardes connaissent quelques histoires de

plus, aussi appelés racontars. L’habilité représente donc tout ce qui se passe dans une taverne, là

où le barde se sent dans son élément naturel.

Vol à la tire : Permet de voler 10 pièces OU un objet à une personne. Pour se faire, le voleur doit

fixer une épingle (épingle pour sécher le linge) sur sa victime dans une des quatre hémisphères de

la personne pendant 10 secondes et il ne peut voler que ce qui se trouve dans cet hémisphère. S’il

n’y a rien à voler, il ne peut rien prendre. Les quatre hémisphères sont définis en séparant le corps

avec deux axes. Un axe vertical qui va de la tête au pied et l’autre à l’horizontal à la hauteur de la

taille. Cela crée quatre zones.

Mellyn en Ennorath Page 35

Chant vide (1 fois par halte) : C’est un charme qui n’a pas d’effet. En fait, puisque c’est un

charme, ce charme enlève une résistance aux charmes à tous ceux qui l’entendent.

Mélodie du repos (1 fois par halte): Cette mélodie raccourci le temps nécessaire pour les haltes de

tous ceux qui l’entendent à 2 minutes.

Maniement d’arme +1 : Donne accès à un maniement d’armes supérieur. Voir la charte des

armes.

Berceuse (1 fois par halte): Endort une personne tant que le barde fait de la musique. La personne

est réveillée si elle subit un de dégât et plus et le charme prend fin. C’est un charme.

Charme-Personne (1 fois par halte): En discutant brièvement avec une personne ou en jouant de

la musique pour elle, le barde fait en sorte que la victime devient sa meilleure amie. Cette

personne fait tout dans la mesure du possible pour aider le barde. Cela dure 10 minutes. C’est un

charme.

Chant cacophonique (1 fois par halte): Le barde émet un son si horrible qu’il inflige 1 point de

dégât percutant à tous ceux qui l’entendent. Ceux-ci souffrent et se bouchent les oreilles tant que

le barde émet le son. Ce n’est pas un charme.

Profession : Le personnage gagne un niveau de profession supplémentaire dans la profession de

son choix. Les professions sont des classes secondaires et sont expliquées plus en détails suite aux

classes de base.

Maniement des armes à distance : Permet de manier toutes les armes à distance. Cela comprend

les arcs, les arbalètes et les armes de jets. Voir la charte des armes à distance. Aussi, si, grâce à la

caractéristique de dextérité, vous possédez déjà maniement des armes à distance, celles-ci font

maintenant 1 PdD supplémentaire.

Chant d’arme (1 fois par halte) : Lorsque le barde utilise ce chant sur une personne, celle-ci fait 1

PdD supplémentaire tant qu’elle entend le barde. Enchantement offensif.

Accès aux sorts arcanique 1 : Donne accès aux sorts arcaniques de niveau 1.

Mur de la voix (1 fois par halte): Le barde doit tenir une note. Au moment il commence à tenir sa

note, il arrête, explique les effets de son chant, puis recommence sa note. Tant qu’il la tient, sa

musique crée un mur de force infranchissable autour de lui. Ce n’est pas un charme.

Attaque sournoise : Permet de faire des dégâts supplémentaires avec une attaque surprise. Cette

attaque ignore les PAs. On ne peut faire l’attaque sournoise qu’avec une arme de mêlée très

courte. L’attaque peut se faire de deux façons, soit en zone de non-combat ou en zone de duel.

Dans les deux cas, il faut faire une attaque surprise, donc, une attaque inattendue par l’adversaire.

S’il s’agit d’une zone de mêlée, alors l’attaque sournoise est impossible. Il faut amener sa cible

plus loin afin qu’elle ne soit plus dans la zone de combat pour que l’attaque sournoise fonctionne.

Les dégâts de l’attaque sournoise sont basés directement sur la dextérité additionnée aux valeurs

de ce tableau tout dépendant du niveau de l’attaque sournoise. Ces valeurs de dégât sont fixes, on

Mellyn en Ennorath Page 36

ne doit pas y ajouter les dégâts de base. Seuls les enchantements ou les poisons peuvent s’ajouter

à ces valeurs. L’attaque sournoise peut dépasser le maximum de 4 PdD.

Att. Sournoise 1 3 + DEX PdD

Att. Sournoise 2 5 + DEX PdD

Att. Sournoise 3 7 + DEX PdD

Contre-chant (1 fois par halte) : Le barde cible une autre personne. Alors, les chants ou la

musique de la victime n’a plus aucun effet tant que le barde chante son contre-chant. Ce n’est pas

un charme.

Accès aux sorts arcanique 2 : Donne accès aux sorts arcaniques de niveau 2.

Double chant (1 fois par halte) : Permet au barde de faire deux effets de chants différents en un

seul.

Chants épiques (1 fois par ÉVÈNEMENT chacun) : Il s’agit de 6 chants différents auxquels le

barde a accès une fois pour chaque par évènement.

- Chant de la halte : La zone où le barde chante ou joue de la musique devient une halte. Il

n’est pas obligé de faire une chanson pendant les 10 minutes de la halte, mais il doit se

pratiquer ou jouer un peu de musique. Ainsi, le barde ne bénéficie pas de sa propre halte

puisqu’il utilise une habileté. Ce chant n’est pas un charme.

- Chant festif : Tant que le barde chante ou joue de la musique, la zone ne peut devenir une

zone de combat et tout le monde qui s’y trouve est joyeux (ambiance de fête). C’est un

charme.

- Chant d’anti-magie : Tant que le barde chante, la zone devient une zone d’anti-magie.

Donc, aucun sort ne peut y être lancé. Ce n’est pas un charme.

- Chant de l’amour : Le barde cible deux personnes pendant sa chanson et ses deux cibles

deviennent follement amoureux l’un de l’autre pour le restant de l’évènement. C’est un

charme. Par contre, si une des deux personnes possèdent une résistance aux charmes, ce

chant ne fait rien, mais son utilisation n’est pas perdu.

- Chant du héros : Le barde fait une chanson à une personne avant un combat. Celle-ci se

voit enchantée par la musique du barde. La cible gagne donc 1 + le charisme du barde

charges de guérison de 5PVs et elle cause 1 PdD supplémentaire. Enchantement de

personne. Ce n’est pas charme.

- Chant du mana : Tant que le barde chante, tous les sorts qui sont lancés dans la zone ne

coûte que 1 de mana, peu importe leur niveau. Ce n’est pas un charme.

Mellyn en Ennorath Page 37

ROUBLARD (PV = 9) PM

1 Vol à la tire 0

2 Larcin 0

3 Maniement d’arme +1, Attaque sournoise 1 0

4 Camouflage 0

5 Maniement de deux armes +1, Résistance aux poisons 0

6 Maniement des armes à distance 0

7 Bombe fumigène 0

8 Attaque sournoise 2 0

9 Port d’armure +1, Profession 0

10 Application de poison 0

11 Engourdissement 0

12 Combat à deux armes +1 0

13 Attaque sournoise 3 0

14 Fuite 0

15 Assassinat 0

Vol à la tire : Permet de voler 10 pièces OU un objet à une personne. Pour se faire, le voleur doit

fixer une épingle (épingle pour sécher le linge) sur sa victime dans une des quatre hémisphères de

la personne pendant 10 secondes et il ne peut voler que ce qui se trouve dans cet hémisphère. S’il

n’y a rien à voler, il ne peut rien prendre. Les quatre hémisphères sont définis en séparant le corps

avec deux axes. Un axe vertical qui va de la tête au pied et l’autre à l’horizontal à la hauteur de la

taille. Cela crée quatre zones.

Larcin : Cette habileté n’est utilisable que dans du cas par cas et généralement dans des phases de

« roleplay ». Il s’agit de toutes les techniques inimaginables qu’utilisent les voleurs autres que le

vol à la tire. Par exemple, déguisement, crochetage, contrefaçon, etc.

Maniement d’arme +1 : Donne accès à un maniement d’armes supérieur. Voir la charte des

armes.

Attaque sournoise : Permet de faire des dégâts supplémentaires avec une attaque surprise. Cette

attaque ignore les PAs. On ne peut faire l’attaque sournoise qu’avec une arme de mêlée très

courte. L’attaque peut se faire de deux façons, soit en zone de non-combat ou en zone de duel.

Dans les deux cas, il faut faire une attaque surprise, donc, une attaque inattendue par l’adversaire.

S’il s’agit d’une zone de mêlée, alors l’attaque sournoise est impossible. Il faut amener sa cible

plus loin afin qu’elle ne soit plus dans la zone de combat pour que l’attaque sournoise fonctionne.

Les dégâts de l’attaque sournoise sont basés directement sur la dextérité additionnée aux valeurs

de ce tableau tout dépendant du niveau de l’attaque sournoise. Ces valeurs de dégât sont fixes, on

ne doit pas y ajouter les dégâts de base. Seuls les enchantements ou les poisons peuvent s’ajouter

à ces valeurs. L’attaque sournoise peut dépasser le maximum de 4 PdD.

Att. Sournoise 1 3 + DEX PdD

Mellyn en Ennorath Page 38

Att. Sournoise 2 5 + DEX PdD

Att. Sournoise 3 7 + DEX PdD

Camouflage (1 fois par halte) : Permet au joueur de devenir invisible. Celui-ci doit être dans la

végétation pendant 5 secondes. Ensuite, il croise les bras sur le torse et n’est plus visible.

Lorsqu’il est camouflé, le joueur ne peut pas bouger. Si une ou plusieurs personnes aperçoivent le

roublard en train de se camoufler (pendant le 5 secondes), il peut ou ils peuvent encore le voir par

la suite.

Maniement de deux armes +1 : Donne accès au maniement de 2 armes d’une catégorie

supérieure. Voir la charte du maniement de deux armes. À noter, il faut d’abord avoir le

maniement d’une arme pour pouvoir en manier 2. Par exemple : si on a le maniement de deux

armes 3, mais qu’on ne possède que le maniement d’arme 1, on ne peut pas manier deux épées

longues.

Résistance aux poisons (1 fois par halte): Permet de résister totalement à un poison.

Maniement des armes à distance : Permet de manier toutes les armes à distance. Cela comprend

les arcs, les arbalètes et les armes de jets. Voir la charte des armes à distance. Aussi, si, grâce à la

caractéristique de dextérité, vous possédez déjà maniement des armes à distance, celles-ci font

maintenant 1 PdD supplémentaire.

Bombe fumigène (1 fois par halte) : Tous les gens se situant dans un rayon de 3 mètres du

roublard s’étouffe pendant 5 secondes et l’habileté doit être utilisée pour fuir. Si le roublard reste

dans la zone sans fuir, il s’étouffe lui aussi.

Port d’armure +1 : Donne accès à un port d’armure supérieur. Voir la charte des armures.

Profession : Le personnage gagne un niveau de profession supplémentaire dans la profession de

son choix. Les professions sont des classes secondaires et sont expliquées plus en détails suite aux

classes de base.

Application de poison (1 fois par halte) : Lorsque le roublard applique un poison sur arme, au lieu

d’y appliqué une seule charge de poison (donc pour un seul coup), le roublard en applique trois

charges et ce, avec une seule dose de poison. Donc le poison prend effet pour les 3 prochains

coups fait avec l’arme.

Engourdissement (1 fois par halte) : Permet d’engourdir un membre lors une attaque. Le joueur

doit crier «engourdissement» au moment de l’attaque et toucher un membre de sa victime. S’il

touche l’un des bras ou l’une des jambes, ce membre est engourdis et donc inutilisable pendant 10

minutes. S’il touche le torse ou que l’attaque est bloquée, le roublard a échoué son attaque et perd

ainsi une utilisation.

Fuite (1 fois par halte) : Afin de fuir, le roublard doit créer une distraction (par exemple, pointer

dans les airs et dire : « Regardez! »). Lorsqu’il le fait, il peut crier « fuite » et ainsi il gagne 5

Mellyn en Ennorath Page 39

secondes d’avance avant que quelqu’un ne puisse le pourchasser. Vigilance annule l’effet de

fuite.

Assassinat (1 fois par ÉVÉNEMENT) : Comme attaque sournoise, mais tue d’un coup. À noter,

cette technique enlève automatiquement un point de destin. Si la victime possède vigilance, il faut

alors appliquer les dégâts d’une attaque sournoise.

Mellyn en Ennorath Page 40

Marchand (PV = 9) PM

1 Profession 4

2 Profession 4

3 Profession, Marchandage 4

4 Accès à un langage secret, Copie de parchemin 5

5 Profession, + 1 locus 5

6 Maniement d’armes +1, Larcin 5

7 Profession 6

8 +1 locus, Vigilance 6

9 Profession 6

10 Pouvoir de l’argent 7

11 Application de poison, Soudoyer 7

12 Accès aux sorts niveau 1 général, Résistance aux poisons 7

13 Profession, +1 locus 8

14 Profession, travail intelligent 8

15 Pourparler 8

Profession : Le personnage gagne un niveau de profession supplémentaire dans la profession de

son choix. Les professions sont des classes secondaires et sont expliquées plus en détails suite aux

classes de base.

Marchandage : Le marchand possède un rabais lorsqu’il fait des achats auprès d’une table

marchande.

Accès à un langage secret: Permet de lire et d’écrire les parchemins d’une des trois sortes de

magie (arcanique, divine OU druidique). Écrire un parchemin coûte la même quantité de mana

que pour lancer le sort. Un parchemin prend 1 locus. Pour écrire un parchemin, il faut avoir accès

aux sorts, mais pas pour le lire.

Copie de parchemin : Au coût du niveau du sort en mana, le joueur peut copier un parchemin

dont il connait le langage.

+1 locus : Donne un locus supplémentaire.

Maniement d’arme +1 : Donne accès à un maniement d’armes supérieur. Voir la charte des

armes.

Larcin : Cette habileté n’est utilisable que dans du cas par cas et généralement dans des phases de

« roleplay ». Il s’agit de toutes les techniques inimaginables qu’utilisent les voleurs autres que le

vol à la tire. Par exemple, déguisement, crochetage, contrefaçon, etc.

Vigilance (1 fois par halte) : Permet de résister totalement une attaque sournoise, une embuscade,

une fuite ou un vol à la tire. Lorsqu’une personne possédant vigilance subit un assassinat, il reçoit

Mellyn en Ennorath Page 41

une attaque sournoise plutôt que de mourir sur le coup (il se peut que l’attaque sournoise le tue

quand même…).

Application de poison (1 fois par halte) : Permet d’appliquer un poison sur une arme. Seulement

la prochaine attaque possède les effets du poison. Si l’attaque ne touche pas, le poison est quand

même utilisé.

Pouvoir de l’argent : Lorsque le marchand subit un charme, il peut payer 2 pièces d’argent au

charmeur afin de résister à son charme.

Soudoyer (1 fois par halte) : Le joueur donne 3 pièces à une personne et lui donne un ordre

simple qu’il est possible d’accomplir en quelques secondes. L’ordre ne peut pas être hostile. La

cible n’a pas le choix d’accepter l’argent et d’obéir. C’est un charme.

Résistance aux poisons (1 fois par halte): Permet de résister totalement à un poison.

Accès aux sorts niveau 1 général : La magie niveau 1 de tous les domaines de magie (arcanique,

druidique, divin) est maintenant accessible au marchand afin qu’il s’en fasse un grimoire.

Cependant, il ne peut lancer ces sorts. En fait, cela lui permet de les recopier sous forme de

parchemin à partir de son grimoire.

Travail intelligent : Réduit le temps des professions bûcherons, chasseurs, cueilleurs et mineurs

de 1 + charisme minutes. Par exemple, un joueur possédant 3 en charisme réduit le temps de 4

minutes, ce qui prend donc maintenant 6 minutes au lieu de 10.

Pourparler (1 fois par ÉVÈNEMENT) : Le marchand dit « pourparler » à une cible qui n’a pas le

choix de discuter avec le marchand. Les deux doivent en venir à une entente. Ils doivent respecter

cette entente, ils n’ont pas le choix. Tout le long des pourparlers, les deux ne peuvent être

agressées de quelques façons que ce soit. Ce n’est PAS un charme.

Mellyn en Ennorath Page 42

Les pratiquants de la magie

Dans Mellyn en Ennorath, la magie fait partie intégrale de notre monde. Par contre, ces forces

magiques restent un mystère que peu d’êtres réussissent à percer. Certains réussissent parfois à en

maîtriser une partie ou à développer leur connaissance sur la toile magique.

Les mages sont ceux qui ont appris à contrôler directement la magie qui les entoure. C’est dans la

toile magique pure qu’ils tirent leur puissance. Ils sont capables d’altérer ou de contrôler les

éléments du monde, soit la terre, le feu, l’air, l’eau, la lumière et les ténèbres. Puisque la magie

qu’usent les mages est pure et mystérieuse, on dit qu’ils pratiquent les arts arcaniques ou

profanes.

Les clercs, ou prêtres, ont tourné leur regard vers les dieux. Il existe plusieurs dieux dans Mellyn

en Ennorath, et les clercs en sont leur représentant. En échange de quelques prières, les clercs

reçoivent des réponses sous forme de magie divine. Les clercs sont capables de réaliser des

miracles et sont souvent de très bons guérisseurs. Aussi, en démontrant leur foi envers leur dieu,

les clercs obtiennent des dons de leur dieu.

Les druides forment une autre classe magique. Leur force provient de la nature elle-même. Les

druides désirent protéger la nature à tous prix et cherchent à être en communion avec elle. Pour ce

faire, ils ont d’ailleurs la capacité de se transformer en animal. Ce lien, qui les unit à la nature,

leur donne en retour des pouvoirs magiques. Ces pouvoirs sont nommés magie druidique.

Mellyn en Ennorath Page 43

MAGE (PV = 7) PM

1 Accès à 2 sphères magiques, Langage secret arcanique, Accès aux sorts arcanique

niveaux 1

6

2 Extension de durée 7

3 +1 locus, Tours de magie 8

4 Accès aux sorts arcanique niveaux 2 9

5 Répulsion magique 10

6 Profession 11

7 Accès aux sorts arcanique niveaux 3 12

8 Esprit tenace 13

9 Science du contre-sort 14

10 Accès aux sorts arcanique niveaux 4 OU +1 sphère 15

11 Effet élémental 16

12 Sort percutant 17

13 Accès aux sorts arcanique niveaux 5 OU +1 sphère 18

14 Magie de guerre 19

15 Spécialiste des éléments 20

Accès à deux sphères magiques : Dans la magie arcanique, il existe 7 sphères différentes de

magie : Pure, feu, eau, air, terre, lumière, ténèbres. De base, tous les mages ont accès à la sphère

de magie pure. De plus, le mage doit choisir 2 autres sphères auxquels il aura accès. À ce stade,

les 2 sphères choisies ne peuvent être en contradiction, c’est-à-dire qu’il ne peut choisir qu’une

sphère parmi ces couples de sphères qui sont en contradiction : Feu/Eau, Électricité/Terre,

Lumière/ténèbres. Par exemple, un mage peut, en plus de la magie pure, obtenir la sphère de terre

et celle de ténèbres, mais il n’aurait pas pu choisir terre et air. Si un personnage obtient 2 fois

cette habileté par un multi-classage par exemple, cette habileté ne donne pas de sphères

supplémentaires une deuxième fois.

Langage secret arcanique : Permet de lire et d’écrire les parchemins de magie arcanique. Écrire

un parchemin coûte le niveau du sort en mana. Un parchemin prend 1 locus. Pour écrire un

parchemin, il faut avoir accès aux sorts, mais pas pour le lire.

Accès aux sorts arcanique 1 : Donne accès aux sorts arcaniques de niveau 1. Le mage choisit 4

sorts parmi les trois sphères auxquelles il a accès.

Extension de durée (1 fois par halte) : Double la durée de l’effet d’un sort.

+1 locus : Donne un locus supplémentaire.

Tours de magie : Cette habileté n’est utilisable que dans du cas par cas et généralement dans des

phases de « roleplay ». Il s’agit des petits tours magiques que peut faire le mage ; de la

prestidigitation. Il peut dissimuler un petit objet, ou en faire léviter un ou encore allumer toutes

les bougies lorsqu’il entre dans une pièce.

Accès aux sorts arcanique 2 : Donne accès aux sorts arcaniques de niveau 2. Le mage choisit 4

sorts de ce niveau parmi les sphères auxquelles il a accès.

Mellyn en Ennorath Page 44

Répulsion magique (1 fois par halte) : Répulsion instantanée de 5 mètres sur une personne.

Profession : Le personnage gagne un niveau de profession supplémentaire dans la profession de

son choix. Les professions sont des classes secondaires et sont expliquées plus en détails suite aux

classes de base.

Accès aux sorts arcanique 3 : Donne accès aux sorts arcaniques de niveau 3. Le mage choisit 3

sorts de ce niveau parmi les sphères auxquelles il a accès.

Esprit Tenace : Permet au joueur de continuer son incantation même s’il subit des dégâts et/ou

des effets. S’il reçoit un effet, il peut continuer son incantation immédiatement après avoir subi

l’effet.

Science du contre-sort X: Permet au lanceur de sort de faire un contre sort instantanément, tant

qu’il a accès au niveau de sort lancé. Au moment où quelqu’un incante un sort, le mage doit

crier « contre-sort X» (X étant le niveau maximum auquel le mage a accès), afin d’annuler ce

sort. Le personnage dont le sort est annulé de cette façon ne perd pas le mana du sort. Science du

contre- sort coûte 1 de mana.

Accès aux sorts aracniques 4 OU +1 sphère : À ce stade, le mage fait le choix de devenir

spécialiste ou généraliste. S’il devient spécialiste, alors il continuera sa progression dans les

niveaux de sorts et aura accès au 4eme niveau de sort et plus tard, au 5eme, mais toujours avec

ses trois sphères de départ. S’il choisit de devenir généraliste, alors il n’atteindra pas le 4eme ni le

5eme niveau de sorts, mais aura droit à des sphères de magie supplémentaire qui pourront être en

contradiction.

- Accès aux sorts arcaniques 4 : Le mage devient donc spécialiste. Il a maintenant accès

aux sorts arcaniques de niveau 4. Il choisit 3 sorts de ce niveau parmi les sphères

auxquelles il a accès.

- +1 Sphère : Le mage devient donc généraliste. Il a maintenant accès à une autre sphère de

magie. Cette sphère peut maintenant être en contradiction avec une autre. Il choisit 3 sorts

dans cette nouvelle sphère et ce doit être un sort par niveau (donc 1 sort niv.1, 1 sort niv.2

et 1 sort niv.3)

Effet élémental (1 fois par halte) : Le mage peut faire subir des effets instantanément à une

victime. Cela dépend des sphères de magie auxquelles il a accès: Sphère de Feu = un effet de feu,

Sphère de l’Eau = un effet de glace, Sphère de l’Air = un effet d’électricité, Sphère de Terre = un

effet de trébuchement, Sphère de Lumière = guérison de 1 PV, Sphère de Ténèbres = effet de

douleur.

Sort percutant (1 fois par halte) : Cette capacité de méta-magie doit se jumelé à un sort, le rendant

ainsi percutant. Par contre, ce doit être un sort qui ne cible qu’une seule victime.

Accès aux sorts arcanique 5 OU +1 sphère: À ce stade, l’habileté obtenu par le mage dépend s’il

est spécialiste ou généraliste. Au niveau 10, s’il avait choisi d’être spécialiste, alors il a

maintenant accès aux sorts arcaniques de niveau 5. S’il avait choisi d’être généraliste, alors il a

maintenant une sphère supplémentaire.

Mellyn en Ennorath Page 45

- Accès aux sorts arcaniques 5 : Donne accès aux sorts arcaniques de niveau 5. Le mage

choisit 2 sorts de ce niveau parmi les sphères auxquelles il a accès.

- + 1 sphère : Donne accès à une sphère de magie supplémentaire qui peut être en

contradiction avec une autre. Le mage choisit 2 sorts dans sa nouvelle sphère. Ces 2 sorts

doivent être de niveaux différents.

Magie de guerre : Le mage peut lancer des sorts en mouvement, tant qu’il dit la bonne formule.

Spécialiste d’un élément: Le mage choisi une sphère de magie à laquelle il a déjà accès. À partir

ce de moment, il est immunisé aux effets de l’élément choisi (feu = immunité au feu, eau =

immunité à la glace, air = immunité à l’électricité, terre = immunité au trébuchement, lumière =

immunité à aveuglement, ténèbres = immunité à douleur). De plus, pour lancer les sorts de cette

sphère, cela lui coûtent maintenant la moitié du mana, arrondie à la hausse. Donc les sort niveau 1

et 2 coûtent 1 de mana, les sorts niveau 3 et 4 coûtent 2 de mana et les sorts niveau 5 coûtent 3 de

mana, mais seulement dans la sphère choisie.

Mellyn en Ennorath Page 46

CLERC (PV = 7) PM

1 Langage secret divin, Accès aux sorts divins niveaux 1 6

2 Profession 7

3 Vade retro / Mors absumo 8

4 Accès aux sorts divins niveaux 2, Dons divins 1 9

5 Oraison 10

6 Bénédiction 11

7 Accès aux sorts niveaux 3 12

8 Dévouement 13

9 Esprit tenace 14

10 Accès aux sorts niveaux 4 15

11 Dons divins 2 16

12 Aura divine 17

13 Accès aux sorts niveaux 5 18

14 Grande messe 19

15 Sanctuaire divin 20

Langage secret divin: Permet de lire et d’écrire les parchemins de magie divine. Écrire un

parchemin coûte le niveau du sort en mana. Un parchemin prend 1 locus. Pour écrire un

parchemin, il faut avoir accès aux sorts, mais pas pour le lire.

Accès aux sorts divins 1 : Donne accès aux sorts divins de niveau 1. Le clerc choisit 4 sorts de ce

niveau.

Profession : Le personnage gagne un niveau de profession supplémentaire dans la profession de

son choix. Les professions sont des classes secondaires et sont expliquées plus en détails suite aux

classes de base.

Vade retro / Mors absumo (1 fois par halte): Vade retro permet aux clercs du bien de tuer

instantanément un mort-vivant ou de causer du mal à un démon. Mors absumo permet aux clercs

du mal de contrôler un mort-vivant ou un démon pendant 1 minute.

Accès aux sorts divins 2 : Donne accès aux sorts divins de niveau 2. Le clerc choisit 4 sorts de ce

niveau.

Don divin 1 : Le clerc se voit accorder un pouvoir qui dépend du dieu en lequel il a foi. Ces

pouvoirs peuvent être passifs, donc ils sont permanent) ou actifs, c’est-à-dire qu’ils demandent

une activation. Lorsqu’ils sont utilisables « 1 fois par halte », ils sont modifiables par le charisme

comme n’importe quelle autre habileté. Les dons divins sont listés dans le tableau suivant.

Divinités Dons divins 1

Hyomel Marchandage (passif) : Le clerc possède un rabais lorsqu’il fait des achats

auprès d’une table marchande.

Aérie Bourrasque (1 fois par halte) : Instantanément, le clerc pointe une personne,

Mellyn en Ennorath Page 47

crie « bourrasque! » et cette personne subit une répulsion de 5 mètres et elle

ne peut s’approcher du clerc à moins de 5 mètres tant que celui la pointe.

Gaïa Ancrer au sol (passif) : Les effets de répulsion et de trébuchement ne

fonctionnent plus sur le clerc.

Valahadra Charme-Personne (1 fois par halte): En discutant brièvement avec une

personne ou en jouant de la musique pour elle, le clerc fait en sorte que la

victime devient sa meilleure amie. Cette personne fait tout dans la mesure

du possible pour aider le barde. Cela dure 10 minutes. C’est un charme.

Ennorath Don des dieux aléatoire : Un clerc d’Ennorath reçoit un don d’un des autres

dieux de façon aléatoire.

Elandaeril Impositions des mains (1 fois par halte) : L’imposition des mains permet au

clerc de soigner 4 PVs à une personne. Pour cela, il doit avoir un contact de

paume avec la personne pendant 5 secondes.

Vérassadia Maniement du bouclier +3 (passif) : Donne accès à trois maniements de

bouclier supérieur. Voir la charte des boucliers.

Shourmish Enchevêtrement (passif) : Le clerc ne peut utiliser ce pouvoir que sur une

cible se trouvant dans la forêt ou dans une source de végétation abondante.

Le clerc pointe sa cible, crie « enchevêtrement! » et celle-ci est aussitôt

enchevêtrée pendant 30 secondes.

Polior Transformation animale +1 (1 fois par halte) : Permet au clerc de se

transformer en l’une des trois sortes d’animaux listés dans le tableau des

transformations dans la classe du druide. À chaque fois qu’il se transforme,

il peut prendre un type d’animal différent. Il a donc accès aux trois types

d’animaux, mais pas en même temps. Il gagne tous les bénéfices auxquels il

a accès dans l’animal choisi. La transformation prend 5 secondes. Lorsqu’il

est transformé, le clerc ne peut pas lancer de sort sauf s’il est indiqué le

contraire. Il ne peut manier que des armes très courtes. Il peut par contre en

manier 2 en même temps (par exemple, il peut manier 2 dagues). Lorsqu’il

redevient humain, ce qui ne lui coûte pas de transformation animale, il perd

tous les bénéfices de l’animal.

Luna Invisibilité (coûte 1 de mana) : Le clerc devient instantanément invisible

pendant 1 minute. Il ne peut que se mouvoir lorsqu’il est dans cet état.

Guergalagoth Aveuglement (1 fois par halte) : Le clerc pointe une cible, crie

« aveuglement! » et celle-ci subit l’effet d’aveuglement pendant 10

secondes.

Nékron Maîtrise de la dague (passif) : Le clerc fait maintenant +1 PdD lorsqu’il se

bat avec une dague.

Amogris Pitié (1 fois par combat ou 10 minutes) : Le prêtre d’Amogris peut protéger

une personne contre la mort en lui donnant l’effet pitié. Il peut se donner cet

effet à lui-même s’il le désire. L’effet dure 10 minutes.

Glouhipsa Fou rire (1 fois par halte) : Le clerc pointe une cible, crie « fou rire » et

celle-ci est pris d’un fou rire pendant 30 secondes.

Mellyn en Ennorath Page 48

Bénédiction (1 fois par Halte) : Cette habileté ne s’utilise pas en combat. Le clerc octroie 1 PA à

une personne pour le prochain combat. Il s’agit d’une bénédiction, ce n’est donc pas un

enchantement. Le joueur doit dire une phrase au nom de son Dieu afin de bénir la personne (ex. :

Par ____ (dieu) _____, je te bénie!)

Accès aux sorts divins 3 : Donne accès aux sorts divins de niveau 3. Le clerc choisit 3 sorts de ce

niveau.

Dévouement (1 fois par halte) : Le joueur sacrifie 3 PVs et soigne une personne de 3 PVs. Il peut

ramener une personne à la vie de cette façon.

Esprit Tenace : Permet au joueur de continuer son incantation même s’il subit des dégâts et/ou

des effets. S’il reçoit un effet, il peut continuer son incantation immédiatement après avoir subi

l’effet.

Accès aux sorts divins 4 : Donne accès aux sorts divins de niveau 4. Le clerc choisit 3 sorts de ce

niveau.

Don divin 2: Le clerc se voit accorder un pouvoir qui dépend du dieu en lequel il a foi. Ces

pouvoirs peuvent être passifs, donc ils sont permanent) ou actifs, c’est-à-dire qu’ils demandent

une activation. Lorsqu’ils sont utilisables « 1 fois par halte », ils sont modifiables par le charisme

comme n’importe quelle autre habileté. Les dons divins sont listés dans le tableau suivant.

Divinités Dons divins 2

Hyomel Or des fous (1 fois par halte) : Ce charme fait croire aux personnes qui

regardent la quantité de pièces de celui qui utilise ce pouvoir qu’il y en a 10

de plus ou de moins, au choix de l’utilisateur de ce pouvoir. Si quelqu’un

qui regarde possède résistance aux charmes, alors il l’utilise et voit plus ou

moins 5 pièces au lieu de 10.

Aérie Bénédiction de la muse (1 fois par combat) : Avant un combat, le clerc peut

bénir une personne en lui octroyant (1 + charisme) PVs maximum. C’est

une bénédiction.

Gaïa Travail intelligent (1 fois par halte) : Le clerc peut bénir une personne ou

lui-même et la prochaine compétence utilisé prendra la moitié moins de

temps. Par exemple, le mineur prendra 5 minutes à récolter des minerais au

lieu de 10 minutes. C’est nue bénédiction.

Valahadra Bouclier des flammes (1 fois par halte): Le clerc bloque totalement les

dégâts et les effets de la prochaine attaque de feu subit.

Énnorath Pitié (passif) : Le clerc est constamment sous l’effet de pitié. Il faut donc

une résistance aux charmes pour pouvoir l’attaquer. Ce pouvoir n’est pas un

enchantement.

Elandaeril Résurrection massive (1 fois par halte) : Lorsque plusieurs morts sont près

l’un de l’autre (et le clerc à le droit de déplacer les morts, comme n’importe

qui d’ailleurs), le clerc peut tous les ramener à la vie avec un sort qui le

permet sur une seule personne habituellement.

Mellyn en Ennorath Page 49

Vérassadia Force d’entrave (passif) : Lors d’une entrave par la force, le clerc de

Vérassadia possède toujours plus de force que l’autre. Entre deux personnes

possédant ce pouvoir, on considère alors celui qui possède le plus de force.

Shourmish Jardin de Shourmish (1 fois par halte non-modifiable par charisme) : Le

clerc fait pousser un petit arbre à fruit qui lui donne 1 + charisme baies. Ces

baies sont bonnes pendant 10 minutes. Chacune d’entres-elles soignent

quiconque les mangent de 5 PVs.

Polior Vision véritable (passif) : Permet de voir les invisibles.

Luna Détection des pensées (1 fois par halte) : Le clerc pointe une cible en

utilisant ce pouvoir. La cible doit lui révéler si elle est hostile, neutre ou

amicale envers lui.

Guergalagoth Terreur (1 fois par halte) : Le clerc crie « terreur » et tout le monde à portée

de voix subissent l’effet de terreur, ils doivent donc courir comme s’ils

venaient de voir leur plus grande peur. C’est un charme.

Nékron Attaque sournoise 1 : Permet de faire des dégâts supplémentaires avec une

attaque surprise. Cette attaque ignore les PAs. On ne peut faire l’attaque

sournoise qu’avec une arme de mêlée très coute. L’attaque peut se faire de

deux façons, soit en zone de non-combat ou en zone de duel. Dans les deux

cas, il faut faire une attaque surprise, donc, une attaque inattendue par

l’adversaire. S’il s’agit d’une zone de mêlée, alors l’attaque sournoise est

impossible. Il faut amener sa cible plus loin afin qu’elle ne soit plus dans la

zone de combat pour que l’attaque sournoise fonctionne.

Les dégâts de l’attaque sournoise sont basés directement sur la dextérité

additionnée aux valeurs de ce tableau tout dépendant du niveau de l’attaque

sournoise. Ces valeurs de dégât sont fixes, on ne doit pas y ajouter les

dégâts de base. Seuls les enchantements ou les poisons peuvent s’ajouter à

ces valeurs. L’attaque sournoise peut dépasser le maximum de 4 PdD.

Att. Sournoise 1 3 + DEX PdD

Amogris Condamnation à mort (1 fois par combat ou 10 minutes) : Le prêtre

d’Amogris cible une personne en activant ce pouvoir. À ce moment, il reste

10 minutes à la personne avant qu’elle meurt. Seule une délivrance des

malédictions peut retirer cette malédiction. Au bout de 10 minutes, si la

personne possède toujours la malédiction, elle tombe à 0 PV

instantanément, peu importe où elle est.

Glouhipsa Parole de festivité (1 fois par combat): Le clerc pointe une cible, crie

« Parole de festivité ! » et celle-ci n’a plus envie de combattre et quitte le

combat. C’est un charme.

Aura divine (1 fois par halte) : Permet au clerc de résister à un effet (feu, glace, électricité,

trébuchement, charme, paralysie, frayeur, douleur, aveuglement, etc.) À noter que les habiletés

comme attaque percutante ou désarmement par exemple ne sont pas des effets.

Mellyn en Ennorath Page 50

Accès aux sorts divins 5 : Donne accès aux sorts divins de niveau 5. Le clerc choisit 2 sorts de ce

niveau.

Grande messe (1 fois par halte): Le clerc doit faire une messe d’au moins 2 minutes à son dieu et

il doit y avoir au moins 1 participant autre que lui. Une messe n’est pas une prière silencieuse.

Les messes ne peuvent se faire qu’en début de journée ou après le dîner pour les GNs ou en début

de soirée pour les rencontres hebdomadaires. Durant les GNs, les effets des messes durent la

moitié d’une journée, soit du matin jusqu’au dîner ou du dîner jusqu’à la fin de la journée. En

soirée, elles durent tout le village. Ces bonus ne sont pas des enchantements, mais des

bénédictions. Tous les participants de la messe reçoivent un pouvoir en fonction du tableau

suivant ainsi que du dieu en qui la messe s’adressait:

Divinités Effets de la grande messe sur les participants

Hyomel Sagesse d’Hyomel : +2 de sagesses avec les professions choisies par le

clerc.

Aérie Armure de vent : Immunise contre les projectiles physiques (par exemple,

flèches, armes de lancés…)

Gaïa Armure de terre : +3 PAs, mais ne peut plus courir tant que les PAs ne sont

pas perdus.

Valahadra Miroir de feu : Lorsque quelqu’un sous cet effet subit des dégâts de feu, il

reçoit les dégâts, mais pas les effets de feu. De plus, les effets de feu sont

retournés à l’attaquant.

Énnorath Éthéré : Dans cet état, une personne ne peut plus interagir activement

comme combattre ou lancer des sorts, mais plus rien ne l’affecte. La

personne est quand même visible et peut être entendu.

Elandaeril Charges de soins: Chacun reçoit trois charges de soins de 3 PVs. Ils n’ont

qu’à toucher une cible pour la soigner de 3 PVs.

Vérassadia Maniement suprême : Tout le monde peut manier tous les types d’armes et

boucliers.

Shourmish Résistance aux poisons : À la fin de la messe, si quelqu’un était affecté par

un poison, il est guérit. De plus, tout le monde résiste à tous les poisons.

Polior Chasse de meute : Tout le monde doit rester en groupe, comme une meute.

Tout le monde possède alors Transformation animale 3 (voir l’habileté du

druide plus bas), mais leur animal doit être choisit pendant la messe.

Luna Miroir : Tout le monde possède un miroir magique. Cela renvoie le prochain

sort qui cible directement la personne possédant le miroir. Bref, cela ne

renvoie pas les sorts de masse.

Guergalagoth Sacrifice offensif : Permet de sacrifier des PVs pour faire plus de dégât lors

d’une attaque, y ajouter l’effet douleur et rendre cette attaque percutante.

Pour chaque 2PVs sacrifiés, l’attaque cause 1 PdD supplémentaire. Chacun

possède une seule attaque comme celle-ci et elle peut dépasser le maximum

de 4PdD.

Nékron Maîtrise de la dague : Tout le monde fait +1 PdD à la dague. Cela

s’applique évidemment à l’attaque sournoise.

Mellyn en Ennorath Page 51

Amogris Balance de vie : Permet a quiconque qui a participé à la messe de tuer un

autre participant pour en ramené un à la vie avec tous ses points de vie.

Glouhipsa Esprit festif : Tant que l’ambiance est à la festivité, tout le monde est sous

l’effet de pitié.

Sanctuaire divin (1 fois par ÉVÉNEMENT): Le clerc transforme pendant un moment un lieu en

un sanctuaire divin. Ce sanctuaire existe tant que le clerc s’y trouve. À partir du moment que le

clerc quitte le sanctuaire, l’habileté est utilisé et le sanctuaire n’est plus. Le sanctuaire possède

environ 3 mètres de rayon et c’est le symbole religieux du dieu qui en est le centre. Voici les

pouvoirs qu’offre le sanctuaire divin :

- Repos accéléré : Le sanctuaire est une halte où le temps de repos est de 30 secondes.

- C’est le clerc qui décide qui peut entrer dans son sanctuaire. À tout moment il peut en

expulser quiconque.

- Le clerc peut décider qui se bat ou qui ne se bat pas dans son sanctuaire (bref, s’il ne

l’autorise pas, tout le monde est pacifique).

- Tant qu’il est dans son sanctuaire, le clerc résiste à tous les effets.

Mellyn en Ennorath Page 52

DRUIDE (PV = 7) PM

1 Accès à 2 totems, Langage secret druidique, Accès aux sorts druidiques niveaux 1 6

2 Profession 7

3 Transformation animal 1 8

4 Accès aux sorts druidiques 2 9

5 Profession, survie 10

6 Résistance aux poisons 11

7 Accès aux sorts druidiques 3 12

8 Camouflage, profession 13

9 Transformation animal 2 14

10 Accès aux sorts druidiques 4 OU +1 totem 15

11 Incantation animale 16

12 Enchevêtrement 17

13 Accès aux sorts druidiques 5 OU + 1 totem 18

14 Transformation animal 3 19

15 Nature totale 20

Accès à 2 totems : Dans le grand domaine de la magie druidique, il existe 5 totems différents. Il y

a celui de l’ours, de l’aigle, de la tortue, de l’orchidée et du cerf. Le druide choisit 2 totems parmi

les 5 auxquels il aura accès.

Langage secret druidique : Permet de lire et d’écrire les parchemins de magie druidique. Écrire un

parchemin coûte le niveau du sort en mana. Un parchemin prend 1 locus. Pour écrire un

parchemin, il faut avoir accès aux sorts, mais pas pour le lire.

Accès aux sorts druidiques 1 : Donne accès aux sorts druidiques de niveau 1. Le druide choisit 4

sorts de ce niveau parmi les totems auxquels il a accès.

Profession : Le personnage gagne un niveau de profession supplémentaire dans la profession de

son choix. Les professions sont des classes secondaires et sont expliquées plus en détails suite aux

classes de base.

Transformation animale (1 fois par halte) : Permet au druide de se transformer en l’une des trois

sortes d’animaux listés dans le tableau des transformations plus bas. À chaque fois qu’il se

transforme, il peut prendre un type d’animal différent. Il a donc accès aux trois types d’animaux,

mais pas en même temps. Il gagne tous les bénéfices auxquels il a accès dans l’animal choisi. La

transformation prend 5 secondes. Lorsqu’il est transformé, le druide ne peut pas lancer de sort

sauf s’il est indiqué le contraire. Il ne peut manier que des armes très courtes. Il peut par contre en

manier 2 en même temps (par exemple, il peut manier 2 dagues). Lorsqu’il redevient humain, ce

qui ne lui coûte pas de transformation animale, il perd tous les bénéfices de l’animal.

Accès aux sorts druidiques 2 : Donne accès aux sorts druidiques de niveau 2. Le druide choisit 4

sorts de ce niveau parmi les totems auxquels il a accès.

Mellyn en Ennorath Page 53

Survie : Cette habileté n’est utilisable que dans du cas par cas et généralement dans des phases de

« roleplay ». Il s’agit de toutes les techniques de survie inimaginable. Par exemple, pister, faire un

feu, faire des nœuds, etc.

Résistance aux poisons (1 fois par halte): Permet de résister totalement à un poison.

Accès aux sorts druidiques 3 : Donne accès aux sorts druidiques de niveau 3. Le druide choisit 3

sorts de ce niveau parmi les totems auxquels il a accès.

Camouflage (1 fois par halte) : Permet au joueur de devenir invisible. Celui-ci doit être dans la

végétation pendant 5 secondes. Ensuite, il croise les bras sur le torse et n’est plus visible.

Lorsqu’il est camouflé, le joueur ne peut pas bouger. Si une ou plusieurs personnes aperçoivent le

druide en train de se camoufler (pendant le 5 secondes), il peut ou ils peuvent encore le voir par la

suite.

Accès aux sorts druidiques 4 OU +1 sphère : À ce stade, le druide fait le choix de devenir

spécialiste ou généraliste. S’il devient spécialiste, alors il continuera sa progression dans les

niveaux de sorts et aura accès au 4eme niveau de sort et plus tard, au 5eme, mais toujours avec

ses deux totems de départ. S’il choisit de devenir généraliste, alors il n’atteindra pas le 4eme ni le

5eme niveau de sorts, mais aura droit à des totems druidiques supplémentaires.

- Accès aux sorts druidiques 4 : Le druide devient donc spécialiste. Il a maintenant accès

aux sorts druidiques de niveau 4. Il choisit 3 sorts de ce niveau parmi les totems auxquels

il a accès.

- +1 Totem : Le druide devient donc généraliste. Il a maintenant accès à un autre totem

druidique. Il choisit 3 sorts dans ce nouveau totem et ce doit être un sort par niveau (donc

1 sort niv.1, 1 sort niv.2 et 1 sort niv.3)

Incantation animale : Le druide peut désormais lancer des sorts lorsqu’il est sous la forme d’un

animal.

Enchevêtrement (1 fois par halte): Permet au druide de faire pousser des racines au pied d’une

personne l’enchevêtrant aussitôt. L’effet d’enchevêtrement dure 10 secondes.

Accès aux sorts druidiques 5 OU +1 sphère: À ce stade, l’habileté obtenu par le druide dépend

s’il est spécialiste ou généraliste. Au niveau 10, s’il avait choisi d’être spécialiste, alors il a

maintenant accès aux sorts druidiques de niveau 5. S’il avait choisi d’être généraliste, alors il a

maintenant un totem supplémentaire.

- Accès aux sorts druidiques 5 : Donne accès aux sorts druidiques de niveau 5. Le druide

choisit 2 sorts de ce niveau parmi les totems auxquels il a accès.

- + 1 Totem : Donne accès à un totem druidique supplémentaire. Le druide choisit 2 sorts

dans son nouveau totem. Ces 2 sorts doivent être de niveaux différents.

Nature totale (1 fois par ÉVÉNEMENT): Pendant 10 minutes ou un combat, seuls les sorts

druidiques fonctionnent.

Mellyn en Ennorath Page 54

Tableau des transformations animales

Transformation 1 Transformation 2 Transformation 3

Animal agressif

(ours)

+5 PVs maximum +1 PdD Attaque cassante

Animal agile (loup) +3 PVs maximum Croc-en-jambe Attaque percutante

Animal discret

(souris, chat) (ne peut

pas combattre)

+5 PA Camouflage totale Vision véritable

Croc-en-jambe (1 fois par halte) : Fait tomber l’adversaire touché par le coup. Le joueur doit

crier « croc-en-jambe» au moment de l’attaque. Si l’attaque touche une arme, un bouclier ou ne

touche pas la cible, l’habileté est quand même utilisé.

Camouflage total (1 fois par halte): Permet au joueur de devenir invisible, comme camouflage.

Celui-ci doit être dans la végétation pendant 5 secondes. Ensuite, il croise les bras sur le torse et

n’est plus visible. Lorsqu’il est camouflé, le joueur peut marcher, tant qu’il reste dans la

végétation. Cette habileté est l’évolution de l’habileté camouflage. Donc, elle ne s’ajoute pas au

nombre de camouflage possible de faire.

Attaque cassante (1 fois par halte) : Permet de casser l’arme ou le bouclier touché par le coup. Le

joueur doit crier « attaque cassante» au moment de l’attaque. Si l’attaque ne touche pas une arme

ou un bouclier, l’attaque cassante est quand même utilisée.

Attaque percutante (1 fois par halte) : Permet de traverser les défenses lors d’une attaque. Le

joueur doit crier « attaque percutante » au moment de l’attaque. Si l’attaque touche le bouclier,

l’arme ou directement la personne, celle-ci subit quand même les dégâts de l’attaque. Cette

attaque traverse aussi les PA. Si l’attaque échoue, le joueur perd quand même une utilisation.

Vision véritable : Permet de voir les invisibles.

Mellyn en Ennorath Page 55

3.10 Les classes secondaires (les professions)

Les professions sont des sous-classes. Il est possible de mettre autant de niveau que désiré dans

chacune des professions sauf pour le médecin. La plupart des professions permettent d’obtenir

des ressources. Dans ces cas là, il est important de noter qu’il ne faut pas simplement passer 10

minutes dans la forêt à ne rien faire pour les récolter. Les professions sont roleplay et doivent être

jouées. Voici donc les professions :

Alchimiste : L’alchimiste fonctionne comme les classes de personnage. Pour chaque niveau

d’alchimiste, il gagne une habileté. Sa progression est indiquée dans le tableau plus bas.

Bûcheron : Permet de récolter 1 ressource de bois/niveau de bûcheron par 10 minutes à

« bucher ».

Chasseur : Permet de récolter 1 ressource de cuir/niveau de chasseur par 10 minutes à « chasser ».

Cueilleur : Permet de récolter 1 ressource alchimique/niveau de cueilleur par 10 minutes à

« cueillir ».

Forgeron : Le forgeron fonctionne comme les classes de personnage. Pour chaque niveau de

forgeron, il gagne une habileté. Sa progression est indiquée dans le tableau plus bas.

Mineur : Permet de récolter 1 ressource de minerai (métal)/niveau de mineur par 10 minutes à

« miner ».

Médecin : Permet de réanimer une personne morte à 1 PV pendant 1 minute. Si la personne n’a

pas reçu de soin dans le temps imparti, elle retombe à 0PV au bout de la minute. De façon

roleplay, le médecin sait comment faire surgir l’adrénaline sur un mourant. Par contre, cette

habileté ne s’utilise qu’une fois par personne par évènement, indépendamment du médecin qui le

fait.

Noble : Permet de commencer chaque GN avec 2 pièces d’argent supplémentaire/niveau de

noble. Pour chaque niveau de noble, un titre y est rattaché. Par exemple, Seigneur Zef du domaine

de l’Île ronde ou Chevalier Syril du Triasse. Évidemment, un titre nécessite un léger background

et parfois certaines responsabilités y sont associées.

Mellyn en Ennorath Page 56

Niv. de

profession

Alchimiste

1 Alchimie 1 (concoctions Néfastes ou Bénéfiques)

2 Alchimie 1 (concoctions Néfastes ou Bénéfiques)

3 Double dose 1

4 Alchimie 2 (concoctions Néfastes ou Bénéfiques)

5 Alchimie 2 (concoctions Néfastes ou Bénéfiques)

6 Double dose 2

7 Alchimie 3 (concoctions Néfastes ou Bénéfiques)

8 Alchimie 3 (concoctions Néfastes ou Bénéfiques)

9 Double dose 3

10 Alchimie 4 (concoctions Néfastes ou Bénéfiques)

11 Alchimie 4 (concoctions Néfastes ou Bénéfiques)

12 Potions lançables

13 Alchimie 5 (concoctions Néfastes ou Bénéfiques)

14 Alchimie 5 (concoctions Néfastes ou Bénéfiques)

15 Potion percutante

16 Potion Unique

Alchimie X (concoctions Néfastes ou Bénéfiques) : Donne accès au niveau X de l’une des deux

types de potions, soit néfaste ou bénéfique. Au niveau de profession suivant, l’alchimiste acquiert

le type de concoction qu’il n’avait pas choisi du même niveau.

Double dose X : Permet de créer 2 concoctions du niveau X, mais en utilisant la quantité

d’ingrédients nécessaire pour n’en faire qu’une et dans le même temps que une soit 10 minutes.

Potions lançables : Les concoctions de l’alchimiste sont maintenant lançable, c’est-à-dire qu’il

peut les utiliser à distance.

Potion percutante : Les concoctions de l’alchimiste traverse les points d’armure (bref, elles sont

percutantes)

Potion unique : Permet à l’alchimiste de créer une et une seule nouvelle concoction soit bénéfique

ou néfaste.

L’Alchimie (liste des concoctions)

Avant d’accéder à la liste des concoctions, il est important de savoir comment les préparer. C’est

plutôt simple. La profession de cueilleur permet, en 10 minutes, de cueilleur 1 ingrédient

alchimique par niveau de cueilleur. Chacune des concoctions prend 1 minute et coûtent 1

ingrédient alchimique par niveau de la concoction. Donc, une concoction niveau 3 prendrait 3

ingrédients et 3 minutes à faire. Les concoctions avec un « (p) » signifie qu’il s’agit d’un poison.

Seuls les poisons sont applicables sur une arme. N’importe qui peut appliquer un poison sur une

arme.

Mellyn en Ennorath Page 57

Bénéfiques Néfastes

Alchimie 1 - Potion de soin

mineure

- Antidote 1

- Potion de rappel

- Poison de dégât

mineur (p)

- Poison élémentaire

(p)

- Alcool

Alchimie 2 - Potion de soin

majeure

- Potion de mana

mineure

- Bombe fumigène

- Potion d’oublie

- Poudre à gratter

- Coupe-langue (p)

Alchimie 3 - L’éloigne mort

- Antidote 2

- Invisibilité

- Poison de dégât

majeur (p)

- Poison paralysant (p)

- Chasse-sorcière (p)

Alchimie 4 - Potion de rappel à la

vie

- Potion de mana

majeure

- Potion de vision

véritable

- Potion de vérité

- Poudre noire

- Hallucinogène

Alchimie 5 - Antidote 3

- Potion de copie

- Potion de portail

- Poison de dégât

suprême (p)

- Philtre d’amour

- Poison mortel

Bénéfiques 1

Potion de soin mineure : Guérit celui qui la consomme de 3 PVs.

Antidote 1 : Guérit un poison de niveau 1.

Potion de rappel : Annule les effets d’oubli. Permet de se rappeler d’éléments oubliés.

Bénéfiques 2

Potion de soin majeure : Guérit celui qui la consomme de 7 PVs.

Potion de mana mineure : Redonne à celui qui la consomme 1 de mana.

Bombe fumigène : Lorsque lancé au sol, tout le monde dans un rayon de 5 mètres s’étouffe et ne

peuvent rien faire pendant 5 secondes.

Bénéfiques 3

Mellyn en Ennorath Page 58

L’éloigne-mort : Empêche la mort de s’approche du corps de celui qui l’a consommé. L’effet

dure 10 minutes.

Antidote 2 : Guérit un poison de niveau 3 et moins.

Potion d’invisibilité : Celui qui la consomme devient invisible pendant 10 minutes ou jusqu’à ce

qu’il entreprenne une autre action que de marcher.

Bénéfiques 4

Potion de rappel à la vie : Ramène un cadavre à la vie avec 1 PV.

Potion de mana majeure : Redonne à celui qui la consomme 5 de mana.

Potion de vision véritable : Permet de voir les invisibles pendant 10 minutes.

Bénéfiques 5

Antidote 3 : Guérit un poison de niveau 5 et moins.

Potion de copie : Si on mélange cette potion avec une petite partie d’une autre concoction, celle-

ci prend alors les propriétés de la concoction ainsi mélangée.

Potion de portail : Cette portion à plusieurs effets reliés à plusieurs utilisations différentes.

- Premièrement, si elle est consommée, alors la personne qui la consomme est aussitôt

téléportée à l’endroit qu’elle désire, tant qu’elle connait cet endroit par vu direct ou grâce

à une carte géographique.

- Deuxièmement, on peut aussi briser la potion au sol. À ce moment, un portail de

téléportation s’ouvre. Alors, plusieurs personnes peuvent le traverser. C’est la première

personne à y entrer qui choisit la destination qui reste fixe pour ce portail par la suite. De

toute manière, lorsque tout le monde à traverser le portail, celui-ci se referme après

quelques secondes.

Important! Si vous voulez vous téléporter, grâce à une carte ou autre, dans un lieu lointain

comme Argath par exemple, nous vous demandons d’avertir l’animation avant de le faire.

Sinon, il est possible qu’il ne se passe pas grands choses.

Néfastes 1

Poison de dégât mineur (P) : Cause 1 PdD.

Poison élémentaire (P) : La cible subit un effet élémentaire (feu, glace, électricité ou

trébuchement) au choix du créateur du poison.

Alcool : Bière, vin, fort, c’est de l’alcool. À force d’en boire, nos facultés s’affaiblissent et nous

devenons saouls. L’effet de cette concoction est surtout dans votre roleplay.

Mellyn en Ennorath Page 59

Néfastes 2

Potion d’oublie : LA cible oublie les 10 dernières minutes.

Poudre à gratter : Celui-ci doit obligatoirement être lancé sur une cible. La cible doit se gratter

partout pendant 10 minutes.

Coupe-Langue (P) : Poison empêchant la cible de parler pendant 10 minutes.

Néfastes 3

Poison de dégât majeur (P) : Cause 2 PdD.

Poison paralysant (P) : La cible est paralysée pendant 5 minutes.

Chasse-sorcière (P) : Cause la perte de 5 points de mana à la cible.

Néfastes 4

Potion de vérité : La cible ne doit dire que la vérité pendant une heure.

Poudre noire : Lorsque enflammée et ce peu importe la raison, la poudre noire explose. Son

explosion à un rayon de 5 mètres. Tous ceux qui s’y trouvent subissent 2 PdD. De plus, ils

subissent un effet de répulsion de 1m par dose de poudre noire qui a explosé. Par exemple, on

place 6 doses de poudre noire derrière un arbre et lorsque 2 aventuriers passent tout près, on lance

un sort de feu sur le tas de poudre. Alors l’explosion cause 2 PdD aux 2 aventuriers et ceux

subissent un effet de répulsion de 6 mètres.

Hallucinogène : La cible hallucine pendant 10 minutes.

Néfastes 5

Poison de dégât suprême (P) : Cause 3 PdD.

Philtre d’amour : La cible tombe amoureuse de la première personne qu’elle voit et ce, jusqu’à la

fin de l’évènement.

Poison mortel : La cible perd 1 PV/minute ou jusqu’à ce qu’elle reçoive un antidote. Sinon, l’effet

dure pour le reste de l’évènement ou jusqu’à la perte d’un point de destin. Si la cible meurt et est

ramenée à la vie sans avoir perdu de point de Destin, elle suit toujours les effets du poison. Ce

poison, contrairement aux autres, ne s’applique pas sur une arme.

Mellyn en Ennorath Page 60

Niv. de

profession

Forgeron

1 Réparation (arme/bouclier ou armure)

2 Réparation (arme/bouclier ou armure)

3 Diminution des ressources

4 Amélioration d’arme 1

5 Arme rattachée

6 Amélioration d’arme 2

7 Spécialisation au marteau

8 Temps de forge réduit

9 Amélioration d’armure

10 Arme légère

11 Arme incassable

12 Grande forge

13 Amélioration d’arme 3

14 Maîtrise du marteau

15 Forge magique

16 Forge unique

Avant de décrire les habiletés, il est important de savoir qu’il existe plusieurs ressources

différentes soient le bois, le métal et le cuir. Un bucheron récolte du bois, un mineur le métal et

un chasseur le cuir et tous de manière similaire. C’est-à-dire qu’en 10 minutes, chacun d’entre

eux récoltent 1 ressource par niveau dans leur profession.

Le forgeron utilise ces différentes ressources pour réparer et forger. Donc, lorsqu’il sera

question du coût du nombre de ressources dans les habiletés, c’est le nombre de ressources que le

forgeron utilise pour réparer ou améliorer les armes ou les armures.

Notez bien que les armures de cuir nécessitent du cuir, les cottes de mailles et les armures

de plaques du métal. Certain bouclier ou arme de bois auront besoin évidemment de bois. Pour la

plupart des armes il faut du métal.

Habiletés

Réparation (arme/bouclier ou armure) : Permet de réparer soit les armes et boucliers OU les

armures. Au niveau suivant, le forgeron peut réparer l’autre type qu’il n’avait pas choisi. Les

armes coûtent toutes 1 de ressource pour les réparer sauf les armes à deux mains qui coûtent 2 de

ressources. Les armures coûtent leur nombre de PAs à réparer en ressource. Réparer prend 10

minutes de travail.

Diminution des ressources : Cela coûte 1 ressource de moins pour tout ce que le forgeron répare

ou améliore avec un minimum de 1 ressource.

Amélioration d’arme 1 : Au coût de 1 ressource, le forgeron améliore une arme. Celle-ci cause

maintenant 1 PdD supplémentaire pour le prochain coup seulement. Cela prend 1 minute.

Mellyn en Ennorath Page 61

Arme rattachée : Au coût d’une ressource, l’arme ne pourra pas être désarmée pour le prochain

coup seulement. Cela prend 1 minute.

Amélioration d’arme 2 : Au coût de 1 ressource, le forgeron améliore une arme. Celle-ci causera

1 PdD supplémentaire pour les 3 prochains coups. Cela prend 10 minutes.

Spécialisation au marteau : Le forgeron cause 1PdD supplémentaire s’il se bat à l’aide d’un

marteau.

Temps de forge réduit : Le temps de réparer et d’améliorer les armes et les armures est réduit à 5

minutes si celui-ci était supérieur à 5 minutes. (On a déjà réduit le temps des prochaines habiletés

à 5 minutes par soucis de compréhension.)

Amélioration d’armure : Au coût de 1 ressource, l’armure gagne 1 PA supplémentaire qui ne peut

être réparé lorsqu’il est perdu. Cela prend 5 minutes.

Arme légère : Le forgeron rend une arme si légère que n’importe qui peut la manier. Bref, il peut

rendre une arme à deux mains maniables même pour une personne ne détenant aucun maniement

d’arme. Par contre, après le prochain combat, l’arme brise. Cela prend 5 minutes.

Arme incassable : Au coût de 1 ressource, l’arme devient incassable pour le prochain combat.

Cela prend 5 minutes.

Grande forge : Le forgeron est maintenant capable de réparer ou de construire des portes, des

charrettes, des béliers, des armes de sièges, etc. Le coût en ressource peut varier.

Amélioration d’arme 3 : Au coût de 1 ressource, le forgeron améliore une arme. Celle-ci cause

maintenant 1 PdD supplémentaire pour la totalité du prochain combat. Cela prend 5 minutes.

Maîtrise du marteau : Le forgeron gagne l’habileté attaque cassante mais seulement lorsqu’il

utilise son marteau. L’habileté est modifiable par charisme (1X/halte). Le forgeron doit crier

« attaque cassante » avant son attaque. S’il touche une arme ou un bouclier, il le brise.

Forge magique : Au coût de 1 ressource, le forgeron peut maintenant réparer les armes, armures

et objets magiques. Cela prend 5 minutes.

Forge unique : Le forgeron peut forger une arme, un bouclier ou une armure en lui incorporant un

enchantement magique de son choix. Il ne peut le faire qu’une seule fois et sa création doit être

approuvée par l’animation.

Mellyn en Ennorath Page 62

4. Livre des sorts Voir sur le site de Mellyn pour les différents livres de sorts.

4.1 Système de magie

Avant de lire la liste des sorts, il est important de savoir comment obtenir

des sorts. Premièrement, tous les utilisateurs de magie doivent avoir un grimoire afin d’y inscrire

leur sort. S’ils apprennent leur incantation par cœur, tant mieux, mais ils doivent quand même

avoir un grimoire. Les grimoires sont vérifiés par les animateurs à chaque début de GN. Aussi,

pour qu’un sort soit bien écrit dans le grimoire, on doit y trouver le nom du sort, son niveau, son

domaine, ses descriptions et effets au complet et l’incantation au minimum écrit dans le langage

secret. De plus, lors de l’homologation, un mage doit être en mesure de dire comment il a appris

chacun de ses sorts pour l’homologation (donc comment et par qui). Il serait donc judicieux

d’écrire dans votre grimoire qui vous a appris chacun de vos sorts. Évidemment, si c’est un sort

que vous avez obtenu par une montée de niveau, vous n’avez qu’à dire, lors de l’homologation,

que vous l’avez obtenu grâce à une montée de niveau. Voici comment seront décrits les sorts :

Nom : Le nom du sort.

Description : La description roleplay du sort.

Effet : L’effet du sort. Il peut s’agir des dégâts, des effets, des avantages qu’il

procure, etc.

Durée : La durée du sort à partir du moment qu’il est lancé. S’il est instantané, alors il

prend effet immédiatement. Dans le cas des enchantements, il s’agit alors de la

durée pendant laquelle l’enchantement donne ses avantages. Concentration

signifie que les effets du sort continuent tant que le lanceur de sort se

concentre.

Portée : La distance à laquelle le sort peut être lancé. Un sort à portée personnelle ne se

lance que sur le lanceur de sort. Contact signifie que le lanceur doit toucher sa

cible pour que le sort prenne effet. Contact pendant incantation signifie que le

lanceur doit toucher sa cible pendant toute la durée de l’incantation. À distance

signifie que le sort cible une personne à portée de voix. 180o signifie que le

sort prend effet sur tous ceux qui se trouvent face au lanceur à portée de voix et

360o à tout le monde à portée de voix.

Type : Si le sort est un enchantement, une bénédiction ou une malédiction, c’est ici

qu’on peut le lire. Les enchantements sont explicités au point 4.2. Certains

sorts sont des murs magiques qui prennent effet lorsque l’on tente de les

traverser, on y voit alors le type mur. Le type méta magie est un type de sort

qui vient modifier le prochain sort lancé. Alors, il suffit d’ajouter l’incantation

d’un sort de ce type juste avant l’incantation du sort que l’on désire modifier.

Le mana des deux sorts est ainsi dépensé. Les autres sorts qui agissent

instantanément après les avoir lancés sont dits de type Action. Lorsqu’il s’agit

d’un sort de contact de type action, la cible doit être touchée dans les 5

secondes suivant l’incantation.

Mellyn en Ennorath Page 63

Incantation : L’incantation du sort qui doit être dans le langage secret dans les grimoires.

Donc, toutes ces informations devront se retrouvés dans votre grimoire, ainsi que le niveau, le

totem ou la sphère du sort et la personne qui vous l’a appris si vous ne l’avez pas eu par votre

habilité de classe.

Deuxièmement, comment obtenir des sorts? D’abord, les habiletés de

certaines classes donnent un certain nombre de sorts au départ. En fait, quiconque obtient l’accès

à un niveau de sort commence avec 4 sorts pour les niveaux 1 et 2, 3 sorts pour les niveaux 3 et 4

et 2 sorts pour les niveaux 5. De plus, il est possible d’apprendre des sorts avec l’aide d’un autre

pratiquant de la magie ou en volant un grimoire. Lors d’un multi-classage dans une autre classe

magique, on n’obtient pas de sorts en montant de niveau. On gagne seulement l’accès aux sorts et

l’on doit apprendre les sorts pour sa nouvelle classe. Voici les deux méthodes pour apprendre des

sorts :

- En apprenant de quelqu’un d’autre : Pour apprendre un sort de cette façon, il faut faire

une phase de « roleplay » de 10 minutes. Durant ses 10 minutes, l’enseignant doit

expliquer et démontrer comment faire le sort et l’élève doit le transcrire dans son

grimoire et faire des essais. Libre à vous de créer des évènements mineurs (qui

n’affectent que l’enseignant et l’élève) durant ses essais. Après ce 10 minutes et au coût

minimum du niveau du sort en mana, le sort est appris.

- En volant un grimoire : ATTENTION! Il ne s’agit pas de réellement voler le grimoire

d’un autre. Le grimoire est un bien personnel d’une autre personne et il faut y faire

attention. Si vous désirez apprendre un sort de quelqu’un, mais qui refuse de vous

l’enseigner, vous pouvez essayer de lui dérober son grimoire. Dans ce cas, vous devez

avertir le propriétaire du grimoire. Idéalement, rester près de lui le temps d’inscrire le sort

dans votre propre grimoire et laisser le grimoire à son propriétaire. Ensuite, vous pouvez

aller apprendre le sort par vous-même. Pour cela, vous devez faire une phase de

« roleplay » comme si vous l’appreniez de quelqu’un d’autre, mais cela prend 20 minutes

au lieu de 10. De plus, cela coûte votre mana au complet.

Finalement, les sorts sont divisés en trois grands domaines, soit aracniques, divins et druidiques.

La magie aracanique est elle-même divisé en 7 sphères de magie : pure, feu, eau, terre, air,

lumière et ténèbres. Les noms des sphères indiquent bien l’élément que les sphères représentent et

les sorts y seront donc en lien. La magie druidique est elle aussi divisée, mais celle-ci en 5

totems : ours, aigle, tortue, orchidée et cerf. Le totem de l’ours comprend principalement des sorts

de contacts et de combat, celui de l’aigle comprend des sorts à distance et élémentaires, celui de

la tortue s’agit de sorts de défense, celui de l’orchidée est composé de charmes, de poison et de

malédictions et celui du cerf comprend des sorts de leader, c’est-à-dire des cerfs pour aider et

améliorer les autres. La magie divine, quant à elle, n’est pas divisée.

4.2 Les enchantements

Certains sorts sont des enchantements. Il existe plusieurs types d’enchantement différents et il

possible d’avoir sur soit un seul enchantement par type. Les types sont enchantement offensif

Mellyn en Ennorath Page 64

(EO), enchantement défensif (ED), enchantement personnel ou de personne (EP) et enchantement

d’objet (Ed’O). Bref, il possible d’avoir sur soit 4 enchantements différents appartenant chacun à

un type différent. Si un joueur possède un enchantement d’un certain type et en reçoit un autre du

même type, c’est à lui de décider s’il garde celui qu’il avait déjà ou s’il prend le nouveau. Après

une halte, tous les enchantements sont perdus.

Il existe aussi des malédictions et des bénédictions. Il est possible d’avoir une seule bénédiction,

mais autant de malédictions que reçues. Par contre, si l’une se contredit avec une autre, on prend

la plus récente. Après une halte ou une mort, les malédictions et les bénédictions ne disparaissent

pas et continue jusqu’à la fin de leur durée ou jusqu’à une délivrance des malédictions le cas

échant.

Mellyn en Ennorath Page 65

Lexique

BG : Background. Un background définit la vie antérieure de votre personnage ainsi que sa

personnalité. Vous pouvez y déterminer qui sont vos parents, votre lieu de naissance, votre

parcours jusqu’à maintenant, vos peurs, vos forces, vos faiblesses, vos préférences… Tout ça afin

de rendre votre personnage le plus complet possible. Faites attentions, si vous commencez un

personnage niveau 1, sa vie antérieure ne doit pas avoir beaucoup d’aventures. Le fait d’être

niveau 1 signifie que vous êtes au début de votre vie d’aventurier.

ED : Enchantement défensif.

Ed’O : Enchantement d’objet.

EO : Enchantement offensif.

EP : Enchantement de personne.

Évènement : Dans les règlements, lorsqu’on parle d’un évènement (notamment « i fois par

ÉVÈNEMENT » pour certaines habiletés), il s’agit d’un GN complet ou d’une soirée complète.

Fair-play : C’est l’utilisation du bon sens dans le jeu. On pourrait nommer ce terme « franc-jeu ».

En fait, il signifie d’être loyal envers les règles du jeu. Il principalement utilisé pour régler des

petits problèmes dans le jeu.

GN : C’est le terme pour designer « grandeur nature ». On l’utilise souvent pour désigner les

moments où l’on pratique l’activité à l’extérieur pendant une fin de semaine complète.

HRP: Hors-roleplay. Désigne un moment ou un élément qui n’est pas en jeu. Une personne qui

lève son point dans les airs est considérée hrp, donc elle n’est pas visible ni affectable puisqu’elle

n’est pas en jeu.

Méta-gaming : C’est lorsque des informations ou des ressources acquises à l’extérieur du jeu sont

utilisées dans le jeu. Il est évidemment proscrit de faire du méta-gaming.

PA : Point d’armure. Désigne une quantité de point d’armure. Un point d’armure bloque

totalement les dégâts de la prochaine attaque ou du prochain sort reçu, peu importe le nombre de

dégât. Par contre, un PA ne bloque pas les effets.

PdD : Point de dégât. Désigne le nombre de dégât causé lors d’une attaque ou d’un sort.

PM : Point de mana. Désigne une quantité de mana. Le mana sert à lancer des sorts.

PV : Point de vie. Désigne une quantité de point de vie. Les points de vie représentent la santé

physique du personnage. Lorsqu’ils sont à 0, un personnage est mourant.

RP : Roleplay. Ce terme anglais signifie « jeu de rôle ». On sert notamment pour indiquer qu’un

élément quelconque est en jeu ou pour désigner un moment d’interaction en jeu entre deux ou

plusieurs personnages. Se référer à la sectio0n 2.2 pour plus de détails.