grimoire des règlements
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Grimoire Des Règlements Édition 6.0
Janvier 2014
Table des matières 0. Introduction.......................................................................................................3
1. Règlements généraux........................................................................................3
1.1 Sécurité générale.............................................................................................3
1.2 Respect de l’environnement ...........................................................................3
1.3 Respect d’autrui ..............................................................................................3
1.4 Respect du matériel.........................................................................................3
1.5 Conduite face à l’organisation.........................................................................4
1.6 Consommation illicite .....................................................................................4
1.7 Conséquences ..................................................................................................4
2. Règlements de jeu .............................................................................................4
2.1 Règles de combat.............................................................................................4
2.2 Honnêteté du jeu..............................................................................................5
2.3 Arrêts du temps................................................................................................6
2.4 Objets magiques et spéciaux ...........................................................................6
2.5 Système monétaire: .........................................................................................7
2.6 Système de serrure et de piège ........................................................................7
2.7 Condition physique du personnage..................................................................7
2.8 Recouvrement des manas et des points de vie ................................................9
2.9 Armes, boucliers et armures...........................................................................10
3. Création de personnage.....................................................................................14
3.1 Les caractéristiques.........................................................................................14
3.2 Les races …………........................................................................................18
3.3 L’expérience (PX)...........................................................................................20
3.4 La réputation...................................................................................................20
3.5 Points de Vie (PV)..........................................................................................21
3.6 Points de Mana (PM)......................................................................................22
3.7 Le multi-classage............................................................................................23
3.8 Classes de personnages ..................................................................................23
Guerrier ...................................................................................................25
Rôdeur......................................................................................................27
Paladin......................................................................................................30
Barde.........................................................................................................34
Roublard...................................................................................................37
Marchand..................................................................................................40
Mage.........................................................................................................43
Clerc..........................................................................................................46
Druide.......................................................................................................52
3.10 Les classes secondaires……….....................................................................55
4. Le livre des sorts...............................................................................................62
4.1 Système de magie...........................................................................................62
4.2 Les enchantements..........................................................................................63
Lexique.................................................................................................................65
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0. Introduction :
Mellyn, c’est un regroupement de jeunes qui se passionnent pour les Grandeurs Natures de type
médiéval et fantastique. Nous voulons en faire notre mode de vie. Se réunir de semaines en
semaines et développer nos compétences en ce qui a trait aux jeux de rôle, créer nos costumes,
nos armes, nos armures, etc. On a donc mis sur pied un système de jeu avec des règles simples,
mais suffisamment élaborées pour pouvoir personnaliser ton personnage, lui faire acquérir de
l’expérience, mais aussi prendre compte de tes intérêts. Chaque classe de personnage ayant sa
propre spécialité, il n'en tiendra qu'à toi pour te développer au maximum dans la spécialité que tu
préfères.
1. Règlements généraux
1.1 Sécurité générale
Peu importe le terrain convoité lors d’une activité, les joueurs doivent suivent les règles de
sécurité prescrites par l’organisation. Tout cela dans le but d’éviter les risques de blessures ou de
désagréments.
santé ou l’intégrité de soi-même, d’autres membres
ou d’organisateurs.
-feux ainsi que les horaires préétablis par les organisateurs.
1.2 Respect de l’environnement
Dans l’objectif de garder nos terrains et locaux utilisables et en bonnes conditions, ces différentes
restrictions ont été établies :
1.3 Respect d’autrui
olence sous toutes formes.
1.4 Respect du matériel
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l’organisation ne sera toléré.
ueur est responsable de veiller à ce qu’il n’oublie pas son matériel sur le terrain. Les
animateurs responsables seront en droit de sévir par la réputation ou autre sur ceux
Ne pas utiliser de matériel d’autrui sans sa permission.
objet de quête, etc.)
1.5 Conduite face à l’organisation
Puisque l’organisation s’efforce de son mieux à satisfaire le joueur dans son expérience de jeu, le
joueur devrait lui aussi travailler dans un sens positif à l’avancement de la communauté.
1.6 Consommation illicite
à
l’expulsion du joueur de l’organisation.
1.7 Conséquences
Les conséquences seront discutées par l’organisation et seront traitées au cas par cas. Elles
pourront aller jusqu’à l’expulsion, sans remboursement.
2. Règlements de jeu
Pour certaines raisons justifiables, il peut arriver qu’un animateur outrepasse certaines règles
préétablies. Hors précision, les écrits suivants s’appliquent dans les grandeurs nature ainsi que
dans quelques activités de jeu de rôle à l’intérieur.
2.1 Règles de combat
Système de combat physique
Le système de combat physique de Mellyn est basé sur l’utilisation de « points de vie » et de «
point d’armure ». Les personnages ont, pour chaque classe et chaque niveau, des restrictions pour
les catégories d’arme à utiliser. Lors des combats, pour chaque coup assené, les joueurs doivent
dire à voix haute les dégâts et les effets de leur arme. Il doit se trouver un intervalle d’au moins
une seconde entre chaque coup porté par une arme. Celle-ci doit, encore pour chaque coup porté,
revenir et former un angle minimal de 90 ° avec la cible. Les armes utilisées devront être
approuvées par l’organisation d’abord. L’application de point d’armure et de point de vie sera
expliquée plus tard. Les coups d'estoc sont interdits sauf dans le cas des lances et des javelots.
Advenant qu’une attaque est portée et que vous n’entendez pas le dégât, ou bien parce qu’il n’a
pas été prononcé ou bien par confusion ou trop grand bruit, un minimum de 1 point de dégât est
subit. S’il y a erreur, ajustez en fonction du bon sens (fair-play) et soyez bon joueur.
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Système de combat par magie
Pour lancer un sort, un joueur doit avoir les niveaux et les classes requis. Il doit citer les syllabes
appropriées à voix haute et forte, de manière compréhensible. On ne peut donc pas chuchoter! À
la fin de l’incantation, il doit désigner la ou les cibles, faire comprendre clairement les effets à
celle-ci ou ceux-ci et spécifier la durée s’il y a lieu. Pour qu’un sort soit réussi, toutes ces
conditions doivent être réunies et le lanceur de sort ne doit pas être interrompu par quoi que ce
soit. Sinon, le sort est brisé et le lanceur perd les manas exigés par celui-ci.
Zone de combat
Il peut arriver que nous parlions de zone de combat pour définir certains règlements. Il y a deux
types de zones de combat, la zone de mêlée et la zone de duel. On parle de zone de mêlée lorsque
3 personnes ou plus participent au combat que ce soit de façon physique ou magique. Si le
combat est organisé, par exemple un 2 contre 2 avec spectateurs, les spectateurs ne font pas partis
de la zone de mêlée car ils ne participent pas au combat. Dans le cas où la mêlée est trop
chaotique, lorsque l’on se trouve environ à 10 mètres du combat le plus proche, on ne fait plus
parti de la zone de combat. La zone de duel, tant qu’à elle, est lorsque seulement 2 personnes sont
en combat que ce soit de façon physique ou magique. D’autres personnes peuvent assister à un
duel, mais ils ne font pas parti de la zone de combat. Si quelqu’un intervient pour guérir l’un des
duellistes, en théorie, il s’agit alors d’un 3eme participant et alors la zone devient une zone de
mêlée. Par contre, si le guérisseur ne fait plus rien par la suite, il ne suffit que de quelques
secondes pour que la zone redevienne une zone de duel.
2.2 Honnêteté du jeu
Le joueur doit s’impliquer dans l’ambiance, ne doit pas ralentir ou bloquer le jeu de rôle dans la
mesure du possible. Maintenant, le jeu de rôle (Ou « roleplay »), c’est quoi? C’est savoir tenir son
rôle pendant les heures de jeu, éviter tous les anachronismes (matériels ou non), agir en fonction
de son personnage, ne pas prétendre ou utiliser en jeu des informations obtenues hors- jeu (méta-
gaming). Il est important aussi de ne pas parler de ses caractéristiques en jeu (points de vie, points
de mana, niveau, etc.) Pour vous aider, il y a des exemples plus bas pour savoir quoi dire dans
certaine situation. Le GN est l'abréviation de Grandeur nature, de jeu de rôle grandeur nature. Il
est fréquent de nommer le GN théâtre interactif. Le but de notre jeu, c'est d'incarner un
personnage, de faire son histoire et de l'intégrer dans un univers tout aussi inventé, et d'animer ce
même univers. Le combat, quant à lui, reste une partie sous intégrante du GN, bien
qu'appréciable. La franchise est de mise en tout temps, et un joueur ne respectant pas l’ambiance
ou les règlements pourrait se voir expulser temporairement du Grandeur nature et sans
remboursement.
Exemples de choses à ne pas dire et par quel élément on peut les remplacer pour rester en jeu :
- Ne pas dire « Il me reste X PVs ». Dire à la place : « J’ai mal! », « Je suis blessé! », « Je suis
gravement blessé! », « J’ai une égratignure. », « Je suis à moitié mort! »
- Évitez de dire « Il me reste X mana. », vous pouvez dire à la place : « Je manque d’énergie
magique. »
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- Il est bizarre d’entendre « Je suis mort tantôt », alors à la place on peut dire : « Je suis tombé au
combat. », « On me croyait mort. » ou « J’ai vu Amogris de prêt. »
- On ne dit pas « Il m’a frappé de X. » Dire à la place : « Il m’a frappé fort! » ou « Sa lame m’a à
peine égratigné. »
-Au lieu de « Je suis niveau X. », dites plutôt « Je suis apprenti-mage. » ou encore « Je suis un
chevalier d’expérience. »
2.3 Arrêts du temps (Tac/détac)
Certaines situations se présentant lors du déroulement d’un scénario requerront que le temps soit
figer afin que :
une zone de combat en entier
(le but étant de ne pas déranger au bon roulement du combat);
relevant d’un événement peu commun soient élaborés par les animateurs;
Lorsqu’un arrêt du temps est déclenché, on doit crier TAC et tous les joueurs doivent se le répéter
jusqu’à ce que tous aient compris le message. Ainsi, les joueurs présents ont pour obligation de
cesser toutes activités jusqu’à ce que les animateurs annoncent la reprise du jeu en criant DÉTAC.
2.4 Objets merveilleux (ou artefact)
Utilisation
Pour pouvoir utiliser un objet merveilleux, il faut d’abord l’avoir identifié. Donc, un objet
magique me donnant 3 PVs en permanence ne me donnera pas de bonus avant d’avoir été
proprement identifié, mais utilisera quand même les locus appropriés.
Identification
Pour utiliser un objet magique, celui-ci doit d’abord être identifié auprès d’un animateur,
idéalement ceux qui occupent les tables marchandes. Tant que l’objet n’a pas été identifié, ses
pouvoirs ne sont pas actifs.
Port d’objets merveilleux
Tous les personnages ont 3 Locus de base. Chaque objet magique occupe un ou plusieurs locus.
Une arme ou une armure avec un bonus permanent est un objet magique. Un objet magique
occupe un locus dès qu’il est porté par le joueur, qu’il soit en train de l’utiliser ou non. Les
potions, poisons et parchemins magiques prennent chacun un locus. Chaque objet magique, arme,
armure, artefact, etc. possède une volonté propre ainsi qu’un alignement, ressenti par le joueur.
Tout personnage peut donc différencier un objet magique d’un objet normal de cette manière.
Lorsque tous les locus d’un personnage sont comblés, on ne peut plus posséder d’autres objets
magiques. Les objets en surplus tombent au sol. Les objets magiques se volent. Tous les artefacts
doivent être rapportés à la fin de chaque GN, sous peine d’être détruit.
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2.5 Système monétaire :
Le déboursement de mort
La fouille peut se faire lorsque le personnage ciblé dort, est inconscient ou est mort. La fouille
doit prendre au pilleur au moins une minute. Le défunt doit offrir au pilleur le choix entre la
bourse (maximum 5 pièces, peu importe leur valeur) ou un objet merveilleux (même s’il n’en a
pas). Le pilleur doit choisir entre les deux et s’il prend objet merveilleux, il sélectionne également
celui qu’il désire, mais seulement un. Si le pilleur choisit un des deux, et que le déboursé n’a rien
à lui offrir dans ce choix, le temps doit quand même être dépensé. On peut utiliser chacune de ces
options une seule fois par personne. Bref, je peux prendre 1 minute pour prendre 5 pièces à une
personne et refouiller une autre minute pour lui prendre un objet magique. Même s’il lui reste de
l’argent ou des objets magiques par la suite, je ne peux plus fouiller cette personne.
Le vol
Seul le vol d’argent ou d’objets merveilleux impersonnels qui ne sont pas portés par la cible est
permis sans compétence. Pour le reste, voir l’habileté vol à la tire. Les objets personnels ci-
dessous ne peuvent être volés :
2.6 Système de serrure et de piège
Si vous rencontrez des serrures ou des pièges, certaines habiletés spéciales ou outils pourraient
vous permettre de les traverser. Il existe une infinité de serrures et de pièges et seuls les
animateurs sont autorisés à s’en servir ou à en donner l’autorisation aux joueurs.
2.7 Condition physique du personnage
Calcul et application de PV
Le calcul de point de vie est basé uniquement sur l’honnêteté des joueurs. À chaque coup reçu, le
joueur doit soustraire le chiffre d’attaque (point de dégâts (PdD)) de son attaquant de son total de
points de vie restant. À noter qu’il est possible, jusqu’à preuve du contraire, de ne faire qu’un
maximum de 4 PdD avec des attaques physiques. Chaque classe a un nombre de points de vie
différents. Certains enchantements, caractéristiques et artefacts peuvent augmenter le nombre
total de points de vie. Pour chaque coup reçu, le joueur doit feindre au mieux le coup reçu et jouer
l’état dans lequel il se trouve.
Exemple : Xélion, qui a 10 PV lorsqu’il est en parfait état, est maintenant à seulement 2 PV.
Ainsi donc, étant donné son état de santé actuel, il souffre et a de la peine à se mouvoir.
Exemple 2 : Xélion reçoit un coup de masse sur le torse, il arrête le combat un instant et recule
sur le coup, déstabilisé par « la douleur ».
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La mort
À 0 PV, le joueur devient mourant. Le joueur doit rester dans cet état au moins 10 minutes. S’il
est ramené à une halte, il reviendra conscient avec 1PV, sans son mana et sans habileté et cela, 10
minutes après son arrivée à la halte. Par contre, il oublie les évènements de sa presque-mort. S’il
est trouvé par la Mort (un animateur sur le terrain) ou un de ses agents, la victime meurt. Si le
joueur est encore au sol après les 10 minutes, il peut y rester et attendre que quelqu’un le ramène
à une halte ou à la vie. S’il décide de se lever lui-même, il meurt automatiquement et doit trouver
la Mort. Lorsque quelqu’un meurt, il perd un point de destin et oublie l’évènement de sa mort.
Calculs des points de destin
Tout nouveau personnage de MEE dispose à sa création de 3 points de Destin. Quand ce
personnage atteint zéro point de Destin, il meurt de façon définitive. Le joueur doit donc se créer
un nouveau personnage qui n'a aucune relation sociale avec l’ancien. Son nouveau personnage
commence au niveau du bas de l’échelon du niveau de son ancien personnage (1er échelon : niv. 1
à 3, 2eme échelon : niv.4 et 5, 3eme échelon : niv. 6 à 10, 4eme échelon : niv. 11 à 15 et 5eme
échelon :niv. 16 et plus)
Exemple : Kojo est niveau 8 et son personnage perd son dernier point de destin. Kojo doit faire
un nouveau personnage qui commencera au niveau 6 puisqu’il était dans le 3eme échelon.
Changement de personnage
Le changement de personnage entraîne une pénalité dans les niveaux. Un nouveau personnage dû
a un changement volontaire commence au niveau de 2 échelons plus bas. Les échelons sont les
même que pour le calcul des points de Destin plus haut.
Exemple : Pélanir est niveau 14 et il décide de changer de personnage. Alors, son nouveau
personnage sera niveau 6 (bref, deux échelons plus bas).
États secondaires
Quelques objets, compétences ou enchantements permettent de se prémunir ou d’infliger certains
états secondaires. Il faut crier les effets magiques avec le dégât de l’arme lors des combats.
Certaines résistances à ces effets existent aussi. Il est important de dire le nom de la résistance
lorsque celle-ci s’active.
Voici la description des effets et des états secondaires. Prenez note que tous ces effets ont une
durée de 5 secondes sauf si une autre durée est précisée.
Nom de l’effet ou l’état Description de l’effet ou l’état
Aveuglement La personne doit fermer les yeux ou, par sécurité, regarder ses pieds.
Douleur (souffrance) La personne doit faire comme si elle vivait les pires souffrances
physiques.
Électricité La personne doit faire vibrer son corps comme si elle venait de
recevoir un choc électrique.
Enchevêtré Les jambes de la personne sont entravées. La personne peut bouger le
reste du corps, mais pas les jambes pendant la durée de
l’enchevêtrement.
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Engourdissement Engourdissement affecte l’un des quatre membres soit le bras droit ou
gauche ou la jambe droite ou gauche. Ce membre devient inutilisable
pour la durée de l’effet.
Éthéré Aucune attaque physique ne peut affecter une personne sous cet effet.
La personne est même intouchable physiquement. On ne peut pas voir
qu’une personne est éthéré à l’œil nu.
Feu La personne doit se rouler par terre ou faire comme si elle éteignait
les flammes avec ses mains.
Glace La personne doit s’immobiliser totalement, comme gelée sur place.
Inconscience La personne tombe au sol, les yeux fermés. Pendant la durée de
l’effet, elle n’est pas consciente de ce qui se passe autour d’elle. Si
elle subit 1 PdD ou plus, l’inconscience se termine sauf en cas
d’indication contraire.
Invisibilité La personne doit se croiser les bras sur le torse. À ce moment là, elle
ne peut plus être vue par personne. Généralement, on redevient
visible si on entreprend une action qui interagit avec l’environnement.
Lunatisme La personne tombe dans la lune sans réagir à ce qui l’entoure.
Nausée La personne doit faire comme si elle vomissait.
Paralysie La personne doit s’immobiliser totalement. Pendant la durée de
l’effet, elle est consciente de ce qui se passe autour d’elle. Si elle
subit 1 PdD ou plus, la paralysie se termine sauf en cas d’indication
contraire.
Percutant
Il s’agit de dégât qui traverse les points d’armure et qui
s’appliquent même si la personne bloque le coup à l’aide d’une
arme ou d’un bouclier.
Peur Cet effet est souvent nommé « frayeur » ou « terreur ». Dans le cas de
frayeur, l’effet s’applique sur une seule personne; dans le cas de
terreur, il s’applique à tous les gens présents. Dans tous les cas, la ou
les cibles fuient comme s’ils venaient de voir leur plus grande peur.
Pitié C’est un charme qui empêche quiconque d’attaquer la personne sous
cet effet. Par contre, une résistance aux charmes permet de résister à
pitié et ainsi d’attaquer la personne.
Trébuchement La personne doit tomber au sol. Elle doit au minimum mettre son
genou à terre et l’effet est instantané.
2.8 Recouvrement des manas et des points de vie (halte)
Outre certains sorts, habiletés ou potions qui peuvent redonner les points de vie (PVs) et les
points de manas (manas), les personnages peuvent aller à une halte pour tout recouvrir. La halte
est un moment de repos total. Donc, on ne peut rien fait d’autre. L’activation d’une habileté à une
halte interrompt la halte qui devra être recommencée depuis le début par la suite. On ne peut pas
faire une halte n’importe où; on doit aller à un endroit prévu à cet effet. Il s’agit généralement des
tables marchandes. Les haltes durent 10 minutes après quoi vous regagnez toutes vos habiletés,
vos PVs et les manas. Cependant, vous y perdez tous vos enchantements. Évidemment, entre les
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journées de GN et les semaines de village (bref, avec une nuit complète), toutes les habiletés, les
points de vie et les points de mana sont récupérés.
2.9 Armes, boucliers et armures
Armures
Il est possible de se procurer des armures (cuir, cotte de mailles, plaques…) et de les porter selon
les habiletés et les caractéristiques du personnage. Ces armures octroient à celui-ci des points
d’armure (PA). Chaque PA bloque totalement les dégâts d’une attaque. Il est possible d’avoir un
maximum de 5 PA sur soit.
Voici les types d’armures ainsi que les PA qu’elles donnent à leur possesseur :
Légère : Armure de cuir ou matelassé PA +1
Intermédiaire : Cotte de Mailles PA +2
Lourde : Armure de Métal PA +3
L’armure de cuir tombe donc après un premier coup reçu tandis que ce sont les 3 premiers
qu’encaisse l’armure de plaque. Que les dégâts soient de 10 ou de 1, l’armure encaisse tout de
même l’attaque. On peut augmenter la force d’une armure par la magie. Il est à noter que, de
même que les armes, les armures devront être évaluées par un animateur avant d’être utilisées.
Une armure de métal doit avoir des bords roulés ou limés de façon sécuritaire. Une armure en vrai
matériel sera acceptée si elle est sécuritaire. Une armure imitée, mais de bonne apparence pourrait
obtenir des PAs selon le cas.
Si un joueur porte plusieurs armures, son total de PAs correspond à la plus forte +1
indépendamment des autres armures. Il existe aussi un autre bonus possible. Divisons le corps en
4 (torse, tête, 2 bras, 2 jambes). De base, pour qu’une armure fonctionne, elle doit recouvrir au
minimum le torse. Il est aussi possible d’avoir un bonus d’armure de +1 si celle-ci recouvre plus
que simplement le torse. Pour cela, elle doit recouvrir 2/3 des autres parties du corps. Par
exemple, Wendor met une armure de cuir sur son corps, il possède donc 1 PA. Puis, il ajoute un
casque et des jambières de cuir, son armure lui donne alors 2 PAs au lieu de 1. Un autre exemple :
Reinard porte seulement des jambières et des brassards de métal, mais rien sur le torse. Il gagne
alors seulement le bonus de PA, il a donc 1PA, même si ses armures sont en métal.
Aussi, les armures ne sont pas automatiquement détruites lorsqu’elles ont perdu tout leur PA. En
fait, si elles sont utilisées en combat, elles regagnent à la fin du combat leur PA moins un et ce,
jusqu’à destruction de l’armure qui devra à ce moment être réparée pour pouvoir être réutilisée.
Exemple : Zefyris porte une cotte de maille. Il s’agit donc d’une armure intermédiaire qui lui
donne 2 PAs. Elle va au combat, perd ses 2 PAs durant le combat, puis le combat se termine. À ce
moment, son armure est endommagée et ne lui donne plus que 1 PA. Après le prochain combat,
son armure sera brisée et ne lui donnera plus rien tant qu’elle ne l’aura pas réparée.
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Armes
Dans beaucoup d’activités organisées par MEE, il sera nécessaire que les joueurs aient en leur
possession une arme fictive de grandeur nature. Vous êtes responsable de l’état de vos armes,
alors prenez l’habitude de vérifier leur condition avant chaque combat. Bien que leur fabrication
soit détaillée dans les soirées, il se peut que vous décidiez de vous lancer dans leur fabrication.
Soyez certain de plaire aux exigences détaillées ci-dessous.
Une autre possibilité consisterait à vous en acheter une. Prière de comprendre que les exigences
d’un fabricant ne croisent pas nécessairement les nôtres. Soyez certain de faire une bonne affaire
avant de débourser quoi que ce soit. Des armes produites par « Calimacil » appelée « Armes en
mousses injectées » pourraient vous attirer, mais soyez averti de ceci : si nous vous prenons à
utiliser une arme avec trop de force, de façon dangereuse ou qu’une plainte serait portée contre
vous pour ces motifs, vous pourriez vous faire retirer le droit d’utiliser la catégorie d’armes en
question, peu importe son prix.
Arme Manche (cm) Lame (cm) Arme totale (cm)
max
Arme courte*1 (Ex. :
Dagues)
10 30 40
Arme moyenne (Ex. :
Épée courte) 15 55 70
Arme longue (Ex. :
Épée longue) 15 85 100
Arme Bâtarde 20 90 110
Arme à deux mains 30 120 150
Bâton*1 180
Arme d’hast*2 130 50 180
Javelot Voir description plus bas. 100
Certaines restrictions de longueurs s’appliquent aux armes. Pour la hache et la masse, notez que
la prise de mesure se fait à partir de l’extrémité la plus éloignée de l’âme de l’arme jusqu’à son
pommeau, en diagonale.
*1: Le maniement des armes très courtes (dagues) et du bâton sont disponibles pour tous les
joueurs, mais le bâton doit être manié à 2 mains, ne requiert aucun point de force et ne fait qu’un
point de dégât.
*2: Arme d’hast : Lorsque manipulée à une main, une arme d’hast ne peut servir que pour bloquer
et n’exécute aucun dégât. Doit respecter la marque du 2e tiers, donc celui le plus près de la tête de
lame.
Règles spécifiques aux fléaux : La chaine utilisée ne doit pas avoir plus de 5 mailles de 5 cm et
ces dernières doivent êtres constituées de mousses.
Règles spécifiques à l’utilisation des armes d’hast : des marques doivent absolument être
présentes sur l’arme afin d’identifier les prises (positions des mains) sur celle-ci. Leur manche
doit être entièrement recouvert de mousse. Ces marques doivent être placées à 1/3 et 2/3 de la
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longueur totale de l’arme. Les armes d’hast ne comportant pas ces marques ne seront pas
considérées comme étant légales.
Règles spécifiques au javelot : à une main, le javelot doit être pris à la moitié de sa longueur,
donc un javelot doit posséder un ruban distinct à la moitié de sa longueur totale pour être accepté
à l’homologation.
Règle spécifique aux flèches et aux carreaux : Ils ne peuvent être utilisés comme des armes de
corps à corps.
Homologation de boucliers
-devant et sur les bords
Homologation d’armes au corps à corps
Toutes les armes doivent être vérifiées par un organisateur avant de pouvoir être utilisées dans un
évènement. Un joueur ne respectant pas ces conditions pourrait se voir renvoyer temporairement
ou de façon permanente de l’organisation. Les restrictions suivantes doivent s’appliquer pour
toutes les armes :
la pointe minimum
Aucune pièce de métal dans la garde ou la lame
Homologation des armes de jet
Aucune âme rigide.
Homologation de flèches et de carreaux
20 livres.
Le bouchon où la tige est enfoncée et collée doit être en caoutchouc.
bouchon et la mousse d’isolation de la mousse jaune.
bilisé de trois « plumes » d’un matériau flexible et inoffensif.
Fabrication d’épée
1re étape : rassembler le matériel
§ Tuyau de PVC 3/4 pouce
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§ mousse de protection en quantité suffisante
§ Ruban à conduit (duck tape)
§ Matériel pour la poignée (corde, cuir, tape de hockey, etc.)
2e étape : la base de l’arme
La plupart des armes tranchantes, soit les épées et les dagues, sont faites de la même manière. Je
parle ici des armes tranchantes, soit les épées et les dagues. La seule chose qui diffère est la
longueur de PVC que vous utilisez. Les mesures des armes se trouvent dans le tableau ci-haut.
3e étape : montage de l’arme.
(le raccord en T est facultatif)
4e étape : les lames
1. La base de l’arme doit être recouverte d’un premier tube de mousse isolante. Cette couche de
mousse doit dépasser le PVC de 4 cm d’un des deux côtés. En mettre moins serait risqué de
blesser quelqu’un, et en mettre plus, l’arme ne sera pas solide. L’autre côté doit avoir une petite
partie sans mousse pour la poignée de l’arme.
2. Une fois la première couche de mousse installée, on prend un autre tube et on le sépare en deux
pour faire le tranchant de l’arme.
3. Une fois les tranchants installés, à l’aide de duck tape, une pointe doit être formée et fixée. À
l’aide de deux autres morceaux de mousse isolante, un pommeau et une garde devront être
confectionnés. Une fois cela fait, l’arme est prête à être finalisée. Pour ce faire, des bandes de
duck tape devront être collées sur l’arme, de façon à ce qu’il n’y ait plus de mousse visible. À
noter que le ruban doit être collé dans le sens de la lame, et non enroulé autour.
5e étape : la finition.
Les armes, en plus d’avoir une fonction au combat, doivent aussi avoir une belle apparence. Pour
cette raison, la finition est importante. Pour faire la finition, le moins que l’on puisse faire est de
rendre sa poignée plus attrayante, en plus d’aider à bien la tenir en main. Pour ce faire, vous
pouvez utiliser de la corde, des lacets de cuir, ou n’importe quoi qui vous tombe sous la main,
pourvu que cela soit beau, solide, et surtout, que ça ait le moindrement l’apparence médiévale. Il
est aussi possible d’ajouter de fausses pierres précieuses sur la lame et le pommeau, ou ce qui
vous passera par la tête.
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3. Création de personnage
3.1 Les Caractéristiques
À la création du personnage, un nombre de points est attribué au joueur afin qu’il les répartisse
entre les caractéristiques décrites ci-dessous. Un personnage se voit octroyé 1 point de
caractéristique par niveau impair (niv.1, niv.3, niv.5, niv.7, …) Chacune de ces caractéristiques
peut prendre une valeur allant de 0 à 6 et c'est au joueur de choisir lesquelles seront
prédominantes, selon le profil du personnage.
L’Endurance :
C’est une caractéristique qui tient compte de la capacité d’une personne à tolérer l’effort et
supporter les blessures. Cela va souvent dans le même sens que la Force et est souvent
l’apanage des classes guerrières, rompues aux arts de la guerre, mais un magicien qui a de
l’endurance pourra supporter plus facilement les attaques dont il sera sans aucun doute
l’objet. Elle permet aussi de porter des armures plus importantes.
ENDURANCE
1 +3 PV
2 +2 PV, Port d’armure +1
3 +3 PV, Endurcissement +1
4 +2 PV, Port d’armure +1
5 +3 PV, Endurcissement +1
6 +3 PV, Port d’armure +1
Charte des ports d’armure
Port
d’armure 1
Armure légère (cuir, matelassée) +1 PA
Port
d’armure 2
Armure intermédiaire (cottes de mailles, armure
d’écailles)
+2 PAs
Port
d’armure 3
Armure lourde (plaques, métal, harnois) +3 PAs
*Voir la section sur les armures pour plus d’explication quant aux PA et aux armures.
Endurcissement X : La personne n’a pas besoin de « jouer la douleur » des dégâts de X
et moins.
Mellyn en Ennorath Page 15
La force :
C’est la caractéristique principale des classes combatives. C’est ce qui leur donne leur
avantage au combat. Cela leur permet de manier des armes plus longues donc avec plus de
portée, de frapper plus fort et ainsi faire des dommages supplémentaires lors de leurs
attaques. Aussi, la force permet de porter des boucliers plus importants ce qui procure ainsi
un avantage défensif.
FORCE
1 Maniement d’arme +1
2 Maniement d’arme +1, Bouclier +1
3 Maniement d’arme +1, dégât corps à corps +1
4 Bouclier +1
5 Force du Titan
6 Dégât corps à corps +1, Bouclier +1
Charte des maniements d’armes
Maniement
d’armes
Armes Longueur totale de
l’arme (maximum)
Dégâts
0 Arme très courte
(ex. : dague)
40 cm 1
Bâton* 180 cm 1
1 Arme courte (ex. :
épée courte)
70 cm 1
2 Arme longue (ex. :
épée longue)
100 cm 1
3 Armes bâtardes (se
manie à une ou
deux mains)
110 cm 1 à une main
2 à deux mains
Épées 2 mains 150 cm 2
Arme d’hast (ex. :
hallebarde, lance)*
180 cm 2
* Des marques doivent absolument être présentes sur l’arme afin d’identifier les prises
(positions des mains) sur celle-ci. Leur manche doit être entièrement recouvert de
mousse. Ces marques doivent être placées à 1/3 et 2/3 de la longueur totale de l’arme.
Les armes d’hast ne comportant pas ces marques ne seront pas considérées comme
étant légales.
Charte du bouclier
Maniement du
bouclier
Bouclier Grosseur maximale
0 Targe 700 cm2
Mellyn en Ennorath Page 16
1 Rondache 1500 cm2
2 Écu 3000 cm2
3 Pavois 5000 cm2
4 Égide 10000 cm2
Dégât corps à corps +1 : Permet de causer 1 PdD supplémentaire avec les armes de corps
à corps de façon permanente.
Force du Titan : Permet de manier une arme à 2 mains à une main.
La dextérité :
La dextérité ou l’agilité d’un personnage décrit sa capacité à réagir instinctivement et joue
également sur la facilité de celui-ci à manipuler un arc avec facilité. Un personnage avec une
bonne dextérité saura contrôler deux armes en même temps avec efficacité lors d’un combat.
DEXTÉRITÉ
1 Maniement de deux armes +1, maniement des armes à distance
2 Maniement de deux armes +1
3 Maniement de deux armes +1, dégât à distance +1
4 +1 PA
5 Évasion
6 +1 PA, dégât à distance +1
Charte du maniement de deux armes
Maniement de deux armes 1 Peut manier 2 armes très courtes
Maniement de deux armes 2 Peut manier 2 armes courtes et moins
Maniement de deux armes 3 Peut manier 2 armes longues et moins
Charte des armes à distance
Armes Restriction Dégâts
Arc ou arbalète 20 livres de pression maximale 2
Arme de lancer Rien de dure dans l’arme 1
*Si le personnage a déjà maniement d’arme à distance dans ses habiletés, il cause
maintenant 1 PdD supplémentaire avec les armes à distances de façon permanente (donc,
s’il possède deux fois maniement des armes à distance).
Dégât à distance +1 : Le personnage cause 1PdD supplémentaire avec les armes à
distance de façon permanente.
+1 PA : Grâce à sa grande agilité, le personnage est en mesure d’esquiver des coups. Cela
se traduit par des PAs. Il ne peut pas dépasser le maximum avec ceux-ci. Ces PAs se
régénèrent après une halte.
Mellyn en Ennorath Page 17
Évasion : Permet de se défaire de toute forme d’entraves (liens, force physique, …)
L’intelligence :
Cette caractéristique représente l'aptitude d'un aventurier à comprendre les concepts abstraits, à
tirer un enseignement de ses réflexions et par voie de conséquence, à mieux appréhender la
magie.
INTELLIGENCE
1 +3 mana, +1 langage secret
2 +2 mana, +1 locus
3 +3 mana, +1 langage secret
4 +2 mana, +1 locus
5 +3 mana, +1 langage secret
6 +3 mana, +1 locus
Langage secret: Permet de lire et d’écrire les parchemins d’une des trois sortes de magie
(arcanique, divine OU druidique). Écrire un parchemin coûte la même quantité de mana que pour
lancer le sort. Un parchemin prend 1 locus. Pour écrire un parchemin, il faut avoir accès aux
sorts, mais pas pour le lire.
+1 locus : Donne un locus supplémentaire.
La sagesse :
La sagesse d’un personnage influencera directement sa capacité à prendre les bonnes décisions,
aux bons moments. Une personne très sage sera très patiente dans l’apprentissage de nouveaux
concepts ce qui lui donnera accès à une plus grande connaissance à long terme. La sagesse permet
d’apprendre à se débrouiller efficacement ouvrant le passage à l’art des métiers.
SAGESSE
1 Profession
2 Profession , +1 xp/soirée
3 Profession
4 Profession , +1 xp/soirée
5 Profession
6 Profession , +1 xp/soirée
Profession : Le personnage gagne un niveau de profession supplémentaire dans la profession de
son choix. Les professions sont des classes secondaires et sont expliquées plus en détails suite aux
classes de base.
Le charisme :
Mellyn en Ennorath Page 18
Le charisme influe sur l’efficacité des classes à utiliser leurs pouvoirs. Le charisme augmente le
nombre de charges des habiletés utilisable par halte.
CHARISME
1 +1 habileté/halte
2 +1 habileté/halte
3 +1 habileté/halte
4 +1 habileté/halte
5 +1 habileté/halte
6 +1 habileté/halte
Par exemple, une habileté comme attaque en puissance s’exécute 1 fois par halte. Avec 2 en
charisme, il est maintenant possible de l’utiliser 3 fois par halte. Toutes les habiletés notées « 1
fois par halte » sont modifiable par le charisme sauf dans le cas où l’inverse serait inscrit dans la
description.
3.2 Les races
La race d’un personnage peut aider à élaborer la façon que le joueur interprétera son rôle. La table
ci-dessous illustre les différentes races qu’il est possible d’interpréter dans l’univers de Mellyn en
Ennorath. Il existe évidemment bien plus de créatures et de races, mais nous nous contenterons
d’élaborer les races de base :
Races Habileté spéciale Restriction
Humain Profession Aucune
Elfe Résistance aux charmes, acrobaties Doit avoir des oreilles
pointues
Demi-Elfe Profession, acrobaties Doit avoir des oreilles
pointues
Nain Immunité aux projectiles magiques,
résistance à l’alcool
Doit avoir une barbe
Demi-Orc + 3 PV, force de maîtrise Doit avoir la peau verte
Fée Charme personne, aura du cœur Doit avoir des ailes et/ou du
brillant dans le visage
Gnome + 3 PM, sons imaginaires Doit porter un chapeau pointu
Elfe noir Ténèbres, vision dans le noir Doit avoir la peau noire
Gobelin Résistance aux poisons, puanteur Doit avoir la peau verte
(généralement, doit avoir une
voix différente aussi)
Les traits physiques énumérés dans la colonne de droite sont ce qui permettra aux autres joueurs
d’identifier les différentes races lors des grandeurs nature. Le non-respect de ces règles
d’esthétique aura pour répercussion que vous ne serez pas reconnu comme appartenant à une race
en particulier et appartenez automatiquement au peuple humain.
Mellyn en Ennorath Page 19
Profession : Le personnage gagne un niveau de profession supplémentaire dans la profession de
son choix. Les professions sont des classes secondaires et sont expliquées plus en détails suite aux
classes de base.
Résistance aux charmes (1 fois par halte): Permet de résister totalement à un charme. Cet habileté
de race n’est pas modifiable par charisme. En fait, elle s’ajoute aux nombres de fois qu’il est
possible de l’utiliser par halte si on possède l’habileté avec une classe.
Acrobaties : Le personnage est très agile et est capable de prouesses hors du commun. (Cette
habileté ne donne aucune caractéristique directement. Elle est surtout utilisable en cas par cas et
généralement de façon « roleplay ».)
Immunité aux projectiles magiques : Le nain est immunisé au sort « projectile magique » et ce, en
tout temps.
Résistance à l’alcool : Le nain peut boire plus d’alcool que les autres avant d’en ressentir les
effets. (C’est à la discrétion du joueur de jouer l’effet de l’alcool. Le nain peut ne jamais être
saoul s’il le désire.)
+ X PV : Ajoute de façon permanente X points de vie maximum.
Force de maîtrise : Lors d’une prouesse de force, d’une lutte ou d’une entrave par la force, le
demi-orc possède 1 de force supplémentaire. Donc, il possède plus de force seulement pour les
phases « roleplay », par pour les dégâts ou pour les maniements d’armes.
Charme-Personne (1 fois par halte): Suite à une petite discussion, la victime devient la meilleure
amie de la fée et fait tout dans la mesure du possible pour l’aider. Cela dure 10 minutes. C’est un
charme. Cette habileté de race n’est pas modifiable par charisme. En fait, elle s’ajoute aux
nombres de fois qu’il est possible de l’utiliser par halte si on possède l’habileté avec une classe.
Aura du cœur : Les fées peuvent créer une émotion dans le cœur des autres. Que ce soit tristesse,
joie, colère, amour, euphorie, etc, la fée force cette émotion que sa victime doit obligatoirement
ressentir. (Cette habileté ne donne aucune caractéristique directement. Elle est surtout utilisable
en cas par cas et généralement de façon « roleplay ».)
+ X PM : Ajoute de façon permanente X points de mana maximum.
Sons imaginaires : Le gnome peut créer n’importe quels sons de son imagination et le faire
provenir de n’importe quelle direction. Exemple : « Tu entends un hurlement de dragon derrière
toi! » (Cette habileté ne donne aucune caractéristique directement. Elle est surtout utilisable en
cas par cas et généralement de façon « roleplay ».)
Ténèbres (1 fois par halte) : Aveugle une personne pendant 10 secondes. Cette habileté de race
n’est pas modifiable par charisme. En fait, elle s’ajoute aux nombres de fois qu’il est possible de
l’utiliser par halte si on possède l’habileté avec une classe.
Vision dans le noir: Permet de voir dans le noir le plus complet.
Mellyn en Ennorath Page 20
Résistance aux poisons (1 fois par halte) : Permet de résister totalement à un poison. . Cette
habileté de race n’est pas modifiable par charisme. En fait, elle s’ajoute aux nombres de fois qu’il
est possible de l’utiliser par halte si on possède l’habileté avec une classe.
Puanteur (1 fois par halte): Le gobelin crée une odeur nauséabonde autour de lui. (Cette habileté
ne donne aucune caractéristique directement. Elle est surtout utilisable en cas par cas et
généralement de façon « roleplay ».)
REMARQUES : Sauf l’humain, toutes les races possèdent deux habiletés spéciales. L’une d’entre
elle est axée principalement sur les compétences ou les caractéristiques et l’autre sur le
« roleplay ».
3.3 L’expérience (PX)
Un des attraits du jeu de rôle est de voir progresser le personnage que l'on interprète. Ceci est
représenté par des points d'expérience, ou PX. C'est un attribut d'un personnage représentant son
savoir-faire global. Il s'agit d'un nombre entier toujours positif. La quantité de points
d’expériences est découpée en paliers dont le passage marque l'obtention d'un niveau ; lors du
passage du niveau, le personnage acquiert de nouvelles possibilités ou améliore ses capacités.
Chaque classe de personnage progresse selon une grille d’expérience commune. Les unités de PX
correspondent grossièrement à 3 heures de travail (1 rencontre) et sont modulables en fonction de
la réputation
Niveau Expérience Point de
caractéristique
Échelons
1 0 1er 1er échelon
2 20
3 40 2eme
4 70 2eme
échelon
5 110 3eme
6 160 3eme
échelon
7 220 4eme
8 290
9 370 5eme
10 460
11 560 6eme 4eme
échelon
12 670
13 790 7eme
14 920
15 1060 8eme
16 1210 5eme
Mellyn en Ennorath Page 21
échelon
17 1370 9eme
18 1540
19 1720 10eme
20 1910
3.4 La réputation
L’expérience est modulée par la réputation. La réputation basée en fonction de l’honnêteté de jeu
du joueur et de son implication et de sa propension à suivre nos règles. Donc, la réputation ne
dépend pas de si ton personnage est bon ou mauvais dans le jeu, mais bien de si le joueur suit les
règles édictées. La réputation est de 50 au départ avec un minimum de 0 et un maximum de 100.
Les gains d’expérience sont corrigés par les facteurs du tableau si dessous :
Réputation PX par
unité
0 0
10 1
20 2
30 3
40 4
50 5
60 6
70 7
80 8
90 9
100 10
Afin de gagner en réputation, il faut être un bon joueur qui joue le jeu en toute honnêteté.
Lorsqu’un animateur le trouve nécessaire, il peut retirer à un joueur de la réputation. La
réputation monte généralement à coup de multiple de 5 (5, 10, 15, 20,…) et descend de la même
manière. Voici le barème de réputation :
Intervalle de réputation Comportement du joueur
50 à 60 Le joueur respecte les règlements de base
60 à 70 Le joueur joue le jeu et est juste (bon « fairplay »)
70 à 80 Le joueur participe au « roleplay » (incarne son personnage)
80 à 90 Le joueur est capable de s’animer lui-même
90 à 100 Le joueur est capable d’animer d’autres joueurs
En deçà de ces intervalles, il est rare qu’un joueur s’y trouve. Cela arrive lorsqu’un joueur est
manque de respect envers les autres ou les règlements. Il est important de savoir que les
exigences sont placées dans un ordre qui doit être respecté. C’est-à-dire qu’un joueur qui
Mellyn en Ennorath Page 22
participe au « roleplay » et incarne son personnage à fond, mais qui ne respecte pas les
règlements de base ne se trouvera pas dans l’intervalle [70,80] mais plus près du 50.
Si un joueur atteint 40 de réputation, il ne pourra participer à la prochaine fin de semaine de GN.
S’il atteint 30 de réputation, nous nous donnons le droit de l’expulser des activités pour une
saison.
3.5 Points de Vie (PV)
Un point de vie est un paramètre servant à déterminer l'état de santé d'un personnage ou d'une
entité et donc de savoir s'il est mort ou vivant. Les points de vie constituent un capital
représentant la vitalité qui peut être entamé plus ou moins vite selon le personnage. Une fois ce
capital épuisé, l'entité est considérée comme mourante, morte ou détruite. Chaque classe
commence avec un nombre de points de vie différent comme suit :
Classes PVs
Guerrier 14
Paladin 10
Rôdeur 10
Barde 8
Roublard 9
Marchand 9
Mage 7
Clerc 7
Druide 7
Ce nombre est fixe et n’est modifiable que par l’endurance ou autres habiletés. Lors de multi-
classage, on ne gagne pas de points de vie supplémentaire. On garde le nombre de notre première
classe.
3.6 Points de Mana (PM)
Un point de mana est un paramètre servant à déterminer la capacité à faire de la magie d’un
personnage ou d'une entité et donc de savoir s'il est apte ou non à incanter les forces magiques.
Lancer un sort coûte le niveau du sort en mana. Une fois ce capital épuisé, le joueur ne peut plus
faire de magie. Les points de mana, contrairement aux PVs, augmentent avec les niveaux et cela
différemment pour chaque classe, selon le tableau suivant :
Niveau : 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
Guerrier 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Rôdeur 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 5 6 7 8 9
Paladin 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 5 6 7 8 9
Barde 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 5 6 7 8 9
Roublard 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Marchand 4 4 4 5 5 5 6 6 6 7 7 7 8 8 8
Mellyn en Ennorath Page 23
Mage 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Clerc 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Druide 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Lors du multi-classage, l’évolution est similaire. Le guerrier et le roublard ne donne aucun mana.
Le paladin, le rôdeur et le barde donne 1 point de mana au premier niveau et 1 de mana à chaque
niveau à partir du niveau 9 exclu. Le marchand donne 1 point de mana au premier niveau et
augmente de 1 à tous les 3 niveaux supplémentaires dans la classe. Le mage, le clerc et le druide
octroient 1 point de mana au premier niveau et cela augmente de 1 par niveau par la suite.
3.7 Le multi-classage
Lorsqu’un joueur souhaite obtenir un niveau dans une autre classe que la sienne, il peut le faire et
cela s’appelle le multi-classage. Quand un joueur change de niveau, il peut décider de continuer
sa progression dans sa classe ou mettre son niveau dans une autre classe. Alors, il obtient les
habiletés du premier niveau de cette classe. Ensuite, il peut décider de continuer à gagner des
niveaux dans cette nouvelle classe ou retourner à son ancienne classe et ce, quand il le désire.
3.8 Classes de personnages
Une classe de personnage représente des personnages partageant des caractéristiques communes,
qui peuvent être une fonction ou métier (homme d’armes, magicien...), des avantages et des
limites en terme de caractéristiques et de compétences. La classe est un archétype sur lequel va se
construire le personnage. Chaque classe gagne des habiletés en fonction de leur niveau et de leur
expérience. Chacune des classes a sa progression qui lui est propre. Les descriptions des habiletés
suivent chacune des classes.
Mellyn en Ennorath Page 24
Les Combattants Mellyn en Ennorath est un monde où les forces du bien et du mal s’affrontent constamment. Quoi
de mieux que la force brute pour survivre dans ce monde? Les combattants acquièrent de la
puissance physiquement, par le biais d’armures de qualité et par des armes enchantées, et
psychologiquement, par une mise en forme rigoureuse et par l’acquisition des techniques de
combat.
Le guerrier possède des années d’entraînement lui permettant le maniement instinctif de toutes
armes, armures et boucliers qui pourraient se trouver sur son chemin lors de quêtes ou par
marchandage chez les armuriers qui sont disséminés aux quatre coins du pays. Par contre, au
cours de sa courte vie, le guerrier aura tendance à se perfectionner à l’art du combat et ainsi il
apprendra plusieurs bottes qui lui seront utiles lors de ses nombreux combats.
Les paladins sont les croisés de MEE. Ils ne combattent que pour défendre les valeurs de leur
dieu, que ce soit pour le bien ou pour le mal, pour la justice ou pour le chaos. À partir du niveau
4, un paladin est soumis à son code de conduite duquel il ne peut déroger et il est, par son
interprétation, la pure logique de toute action qu’il exécutera. Si par erreur, il venait à ne pas le
respecter, ses pouvoirs entiers lui seraient retirés et il marcherait dans la voie des Paladins déchus.
Par leurs actions toujours dans le sens de leur divinité, les paladins obtiennent, lorsqu’ils
atteignent des niveaux élevés, des grâces divines et sont, comme les clercs, entendus de leur dieu.
Les rôdeurs sont des guerriers qui sont tellement proches de la nature que la nature leur accorde
sa bienveillance et tout ce qui est nécessaire à leur survie. Il s’agit souvent d’éclaireur ou de
chasseurs qui se spécialisent au combat à deux armes ou aux armes à distance. Ils sont tellement
en symbiose avec la nature que lorsqu’ils atteignent de hauts niveaux, celle-ci leur accorde ses
bienfaits comme elle le fait aux druides.
Mellyn en Ennorath Page 25
GUERRIER (PV = 14) PM
1 Maniement d’arme +1 0
2 Port d’armure +1, maniement de bouclier +1 0
3 Attaque en puissance, maniement d’arme +1 0
4 Maniement de bouclier +1, Maniement de deux armes +1, Techniques guerrières 0
5 Charge 0
6 Maniement d’arme +1, Croc-en-jambe 0
7 Profession, Maniement des armes à distance 0
8 Désarmement, Maniement de deux armes +1 0
9 Port d’armure +1, maniement du bouclier +1 0
10 Cri de guerre 0
11 Maniement de deux armes +1 0
12 Maniement du Titan 0
13 Port d’armure +1, Cri de frayeur 0
14 Attaque cassante 0
15 Maître d’armes, Attaque percutante 0
Maniement d’arme +1 : Donne accès à un maniement d’armes supérieur. Voir la charte des
armes.
Maniement des boucliers +1 : Donne accès à un maniement de bouclier supérieur. Voir la charte
des boucliers.
Port d’armure +1 : Donne accès à un port d’armure supérieur. Voir la charte des armures.
Attaque en puissance (1 fois par halte) : Permet de faire 1 de dégât supplémentaire pour une
attaque. Le joueur doit crier « attaque en puissance » au moment de l’attaque. Si l’attaque échoue,
le joueur perd quand même une utilisation.
Maniement de deux armes +1 : Donne accès au maniement de 2 armes d’une catégorie
supérieure. Voir la charte du maniement de deux armes. À noter, il faut d’abord avoir le
maniement d’une arme pour pouvoir en manier 2. Par exemple : si on a le maniement de deux
armes 3, mais qu’on ne possède que le maniement d’arme 1, on ne peut pas manier deux épées
longues.
Techniques guerrières : Cette habileté n’est utilisable que dans du cas par cas et généralement
dans des phases de « roleplay ». Il s’agit de plusieurs techniques différentes et inimaginables que
le guerrier possède, mais qui ne lui donne rien de majeur en termes de combats ou du jeu. Il peut
s’agir d’enfoncer une porte par exemple.
Charge (1 fois par halte) : Permet de faire 1 de dégât supplémentaire avec un effet de répulsion
lors d’une attaque. Cette attaque doit être effectuée lors d’une charge. Il faut faire au moins 3 pas
pour considérer qu’il s’agit d’une charge. Le joueur doit crier « charge » au moment de l’attaque.
Si l’attaque échoue, le joueur perd quand même une utilisation.
Mellyn en Ennorath Page 26
Croc-en-jambe (1 fois par halte) : Permet de faire trébuchement pour une attaque. Le joueur doit
crier « croc-en-jambe » au moment de l’attaque et toucher sa victime. Si l’attaque échoue, le
joueur perd quand même une utilisation.
Profession : Le personnage gagne un niveau de profession supplémentaire dans la profession de
son choix. Les professions sont des classes secondaires et sont expliquées plus en détails suite aux
classes de base.
Maniement des armes à distance : Permet de manier toutes les armes à distance. Cela comprend
les arcs, les arbalètes et les armes de jets. Voir la charte des armes à distance.
Désarmement (1 fois par halte) : Fait échapper l’arme ou le bouclier touché par le coup. Le
joueur doit crier « désarmement » au moment de l’attaque. Si l’attaque ne touche pas une arme
ou un bouclier, le désarmement est quand même utilisé.
Cri de guerre (1 fois par combat) : Donne (charisme + 1) PVs maximum supplémentaire au
joueur qui utilise cette habileté. Celui-ci doit faire un cri de guerre (il n’est pas obligé de crier
« cri de guerre », mais doit simplement faire un cri). Ces PVs maximums ne peuvent se régénérer
lorsqu’ils sont utilisés.
Maniement du Titan : Donne accès au maniement de 2 armes à deux mains. À noter, il faut
d’abord avoir Force du Titan pour utiliser cette habileté.
Cri de frayeur (1 fois par halte) : Permet de faire fuir une personne. Le joueur cible une personne
et cri « cri de frayeur ». Cette personne doit fuir comme si elle venait de voir sa plus grande peur.
Ceci est un charme.
Attaque cassante (1 fois par halte) : Permet de casser l’arme ou le bouclier touché par le coup. Le
joueur doit crier « attaque cassante» au moment de l’attaque. Si l’attaque ne touche pas une arme
ou un bouclier, l’attaque cassante est quand même utilisée.
Maître d’armes : Le maximum de dégâts qu’un guerrier peut faire physiquement augmente à 5 au
lieu de 4 et ce, de façon permanente.
Attaque percutante (1 fois par halte) : Permet de traverser les défenses lors d’une attaque. Le
joueur doit crier « attaque percutante » au moment de l’attaque. Si l’attaque touche le bouclier,
l’arme ou la personne directement, celle-ci subit quand même les dégâts de l’attaque. Cette
attaque traverse aussi les PAs. Si l’attaque échoue, le joueur perd quand même une utilisation.
Mellyn en Ennorath Page 27
RÔDEUR (PV = 10) PM
1 Maniement d’arme +1, langage secret druidique 3
2 Port d’armure +1, camouflage 3
3 Maniement des armes à distance, maniement de deux armes +1 3
4 Profession, survie 3
5 Tir magique, maniement d’arme +1 3
6 Croc-en-jambe, maniement de deux armes +1 3
7 Embuscade 3
8 Résistance aux poisons, Ambidextrie 3
9 Accès aux sorts druidiques 1 3
10 Engourdissement, camouflage total 4
11 Port d’armure +1, maniement de deux armes +1 5
12 Désarmement 6
13 Accès aux sorts druidiques 2 7
14 Repos sylvestre 8
15 Spécialisation à 2 armes OU spécialisation aux armes à distance 9
Maniement d’arme +1 : Donne accès à un maniement d’armes supérieur. Voir la charte des
armes.
Langage secret druidique : Permet de lire et d’écrire les parchemins de magie druidique. Écrire un
parchemin coûte le même nombre de mana que pour le lancer. Un parchemin prend 1 locus. Pour
écrire un parchemin, il faut avoir accès aux sorts, mais pas pour le lire.
Port d’armure +1 : Donne accès à un port d’armure supérieur. Voir la charte des armures.
Camouflage (1 fois par halte) : Permet au joueur de devenir invisible. Celui-ci doit être dans la
végétation pendant 5 secondes. Ensuite, il croise les bras sur le torse et n’est plus visible.
Lorsqu’il est camouflé, le joueur ne peut pas bouger. Si le joueur est vu pendant les 5 secondes où
il se camoufle, la ou les personnes qui l’ont vu le voient encore par la suite.
Maniement des armes à distance : Permet de manier toutes les armes à distance. Cela comprend
les arcs, les arbalètes et les armes de jets. Voir la charte des armes à distance. Aussi, si, grâce à la
caractéristique de dextérité, vous possédez déjà maniement des armes à distance, celles-ci font
maintenant 1 PdD supplémentaire.
Maniement de deux armes +1 : Donne accès au maniement de 2 armes d’une catégorie
supérieure. Voir la charte du maniement de deux armes. À noter, il faut d’abord avoir le
maniement d’une arme pour pouvoir en manier 2. Par exemple : si on a le maniement de deux
armes 3, mais qu’on ne possède que le maniement d’arme 1, on ne peut pas manier deux épées
longues.
Mellyn en Ennorath Page 28
Profession : Le personnage gagne un niveau de profession supplémentaire dans la profession de
son choix. Les professions sont des classes secondaires et sont expliquées plus en détails suite aux
classes de base.
Survie : Cette habileté n’est utilisable que dans du cas par cas et généralement dans des phases de
« roleplay ». Il s’agit de toutes les techniques de survie inimaginable. Par exemple, pister, faire un
feu, faire des nœuds, etc.
Tir magique : Permet d’ajouter un effet (feu, glace, électricité ou trébuchement) à une flèche au
coût de 1 de mana.
Croc-en-jambe (1 fois par halte) : Permet de faire trébuchement pour une attaque. Le joueur doit
crier « croc-en-jambe » au moment de l’attaque et toucher sa victime. Si l’attaque échoue, le
joueur perd quand même une utilisation. Le rôdeur ne peut exécuter cette attaque que s’il se bat à
deux armes.
Embuscade (1 fois par halte) : Permet de faire 2 de dégâts supplémentaire pour une attaque. Cette
attaque doit prendre l’adversaire par surprise et peut être effectuée avec n’importe quelle arme.
Cette attaque traverse les PAs et peut dépasser le maximum de 4 PdD.
Résistance aux poisons (1 fois par halte): Permet de résister totalement à un poison.
Ambidextrie : Le rôdeur fait maintenant 1 PdD supplémentaire avec les armes de corps à corps
maniées dans sa main directrice. Par exemple, Shini est rôdeur, il possède deux épées longues et
est droitier. Il a suffisamment de force pour faire 2 PdD à chaque attaque. Grâce à ambidextrie, il
fait maintenant 2 PdD avec sa main gauche et 3 PdD avec sa main droite.
Accès aux sorts druidiques 1 : Donne accès aux sorts druidiques de niveau 1.
Engourdissement (une fois par halte) : Permet d’engourdir un membre lors une attaque. Le joueur
doit crier «engourdissement» au moment de l’attaque et toucher un membre de sa victime. S’il
touche l’un des bras ou l’une des jambes, ce membre est engourdis et donc inutilisable pendant 10
minutes. S’il touche le torse ou que l’attaque est bloquée, le rôdeur a échoué son attaque et perd
ainsi une utilisation. Le rôdeur ne peut exécuter cette attaque que s’il se bat à deux armes.
Camouflage total (1 fois par halte) : Permet au joueur de devenir invisible, comme camouflage.
Celui-ci doit être dans la végétation pendant 5 secondes. Ensuite, il croise les bras sur le torse et
n’est plus visible. Lorsqu’il est camouflé, le joueur peut marcher, tant qu’il reste dans la
végétation. Si le joueur est vu pendant les 5 secondes où il se camoufle, la ou les personnes qui
l’ont vu le voient encore par la suite. Cette habileté est l’évolution de l’habileté camouflage.
Donc, elle ne s’ajoute pas au nombre de camouflage possible de faire.
Désarmement (1 fois par halte) : Fait échapper l’arme ou le bouclier touché par le coup. Le
joueur doit crier « désarmement » au moment de l’attaque. Si l’attaque ne touche pas une arme
ou un bouclier, le désarmement est quand même utilisé. Le rôdeur ne peut exécuter cette attaque
que s’il se bat à deux armes.
Mellyn en Ennorath Page 29
Accès aux sorts druidiques 2 : Donne accès aux sorts druidiques de niveau 2.
Repos sylvestre : Lorsque le rôdeur est camouflé, il se régénère 1 PV par 10 secondes tant qu’il
est camouflé.
Spécialisation à 2 armes OU spécialisation aux armes à distance : Le rôdeur doit choisir entre
l’une ou l’autre des spécialisations. Il ne peut évidemment pas changer une fois que son choix est
fait.
- Spécialisation à 2 armes lui procurent l’habileté « attaque percutante » :
Attaque percutante (1 fois par halte) : Permet de traverser les défenses lors d’une attaque.
Le joueur doit crier « attaque percutante » au moment de l’attaque. Si l’attaque touche le
bouclier, l’arme ou directement la personne, celle-ci subit quand même les dégâts de
l’attaque. Cette attaque traverse aussi les PA. Si l’attaque échoue, le joueur perd quand
même une utilisation. Le rôdeur ne peut exécuter cette attaque que s’il se bat à deux
armes.
- Spécialisation aux armes à distance lui procure un +1 PdD à l’aide d’armes à distances et
ce en permanence. De plus, cela lui permet de dépasser le 4 PdD maximum seulement
avec ses armes à distance.
Mellyn en Ennorath Page 30
PALADIN (PV = 10) PM
1 Maniement d’arme +1, langage secret divin 3
2 Port d’armure +1, profession 3
3 Maniement du bouclier +1, Maniement d’arme +1 3
4 Arme divine, Code de conduite 3
5 Imposition des mains / Touché vampirique 3
6 Port d’armure +1, Maniement du bouclier +1 3
7 Vade Retro / Mors Absumo 3
8 Maniement d’arme +1, Maniement du bouclier +1 3
9 Aura divine, Accès aux sorts divins 1 3
10 Port d’armure +1, Oraison 4
11 Lame de justice / Lame tyrannique 5
12 Coup assommant 6
13 Interrogation / Torture, Accès aux sorts divins 2 7
14 Vigilance 8
15 Châtiment divin 9
Maniement d’arme +1 : Donne accès à un maniement d’armes supérieur. Voir la charte des
armes.
Langage secret divin: Permet de lire et d’écrire les parchemins de magie divine. Écrire un
parchemin coûte le même nombre de mana que pour le lancer. Un parchemin prend 1 locus. Pour
écrire un parchemin, il faut avoir accès aux sorts, mais pas pour lire.
Port d’armure +1 : Donne accès à un port d’armure supérieur. Voir la charte des armures.
Profession : Le personnage gagne un niveau de profession supplémentaire dans la profession de
son choix. Les professions sont des classes secondaires et sont expliquées plus en détails suite aux
classes de base.
Maniement des boucliers +1 : Donne accès à un maniement de bouclier supérieur. Voir la charte
des boucliers.
Arme divine : Si le paladin manie l’arme de prédilection de son dieu, alors celle-ci est maintenant
incassable et il ne peut se faire désarmer. Voici la liste des armes par dieu :
Dieux Armes de prédilection
Hyomel Rapière
Aérie Arc
Gaïa Gourdin
Valahadra Arme d’hast
Ennorath Masse
Elandaeril Épée à deux mains
Vérassadia Bouclier
Shourmish Bâton
Mellyn en Ennorath Page 31
Polior Hache
Luna Épée courte
Glouhipsa Armes improvisées
Amogris Faux
Nékron Dague
Guergalagoth Épée bâtarde
Code de conduite :
1- Tu croiras en l’enseignement de ton dieu.
2- Tu défendras les valeurs de ta divinité.
3- Tu aimeras ton Église.
4- Tu ne renieras jamais ton dieu.
5- Tu ne reculeras jamais devant l’ennemi.
6- Tu combattras pour la foi de ta divinité.
7- Tu feras aux infidèles une guerre sans trêve et sans merci.
Impositions des mains / Touché vampirique (1 fois par halte) : L’imposition des mains permet au
paladin du bien de soigner 4 PVs à une personne. Pour cela, il doit avoir un contact de paume
avec la personne pendant 5 secondes. Le touché vampirique permet au paladin du mal de causer 2
de dégâts par un contact, mais le régénère par le fait même de 2PVs.
Vade retro / Mors absumo (1 fois par halte): Vade retro permet au paladin du bien de tuer
instantanément un mort-vivant ou de causer du mal à un démon. Mors absumo permet au paladin
du mal de contrôler un mort-vivant ou un démon pendant 1 minute.
Aura divine (1 fois par halte) : Permet au paladin de résister à un effet (feu, glace, électricité,
trébuchement, charme, paralysie, frayeur, douleur, aveuglement, etc.) À noter que les habiletés
comme attaque percutante ou désarmement par exemple ne sont pas des effets.
Accès aux sorts divins 1 : Donne accès aux sorts divins de niveau 1.
Oraison : Cette habileté n’est utilisable que dans du cas par cas et généralement dans des phases
de « roleplay ». Il s’agit des techniques divines ou des miracles mineurs comme la création d’eau
bénite ou encore changer une petite partie d’eau en vin par exemple.
Lame de justice / lame de tyrannie (1 fois par halte) : Permet de dissiper toute magie sur la
personne touchée par le coup. Le joueur doit crier «lame de justice» ou «lame de tyrannie » au
moment de l’attaque. Si l’attaque ne touche pas la personne, elle est quand même utilisée.
L’attaque ne fait pas de dégât.
Coup assommant (1 fois par halte) : Permet de faire tomber la personne touchée par le coup dans
l’inconscience pendant 30 secondes. Le joueur doit crier «coup assommant» au moment de
l’attaque. Si l’attaque ne touche pas la personne, elle est quand même utilisée. L’attaque ne fait
pas de dégât. Cette attaque ne peut pas être utilisée en combat.
Mellyn en Ennorath Page 32
Interrogation / Torture (1 fois par halte) : Le paladin peut poser une question à une personne sous
contrôle ou torturé. Cette personne DOIT répondre à la question et doit dire la vérité aux
meilleurs de ses connaissances. Ceci est un charme.
Accès aux sorts divins 2 : Donne accès aux sorts divins de niveau 2.
Vigilance (1 fois par halte) : Permet de résister totalement une attaque sournoise, une embuscade,
une fuite ou un vol à la tire. Lorsqu’une personne possédant vigilance subit un assassinat, il reçoit
une attaque sournoise plutôt que de mourir sur le coup (il se peut que l’attaque sournoise le tue
quand même…).
Châtiment divin (1 fois par ÉVÈNEMENT) : Ce pouvoir s’utilise seulement lorsqu’une ou des
personne(s) ont totalement agit à l’encontre des préceptes du Dieu prié par le paladin. Avant
d’utiliser cette habileté, le paladin doit tout faire en son pouvoir pour stopper celui ou ceux qui
franchissent la limite de ses préceptes. Seulement lorsque cela n’est plus suffisant, alors il peut
activer son châtiment divin. Cela peut s’activité en plein milieu d’un combat aussi. Au moment
de l’activation, le paladin est totalement guérit de toutes ses blessures. De plus, il ajoute 10 PVs,
5 PA, 10 manas, et 4 points de dégâts à son maximum (il ne peut pas dépasser le maximum de
dégât ni celui de PAs). Le paladin perd les bonus octroyés par ce pouvoir lorsque l’évènement
qui a causé l’utilisation du pouvoir n’a plus lieu OU après 10 minutes.
Mellyn en Ennorath Page 33
Les Spécialistes Toute société doit avoir ses spécialistes afin de faire sa marque dans l’histoire. Ces personnes
désirant toujours repousser les limites des connaissances d’un art particulier se donnent pour
mission d’en devenir maître et de toujours innover afin que leur métier ne sombre pas dans
l’oubli. Bien qu’à nos yeux certains d’entre eux ne soient pas nécessaires à la société, dans des
cercles plus fermés, ils sont vénérés tels des dieux pour leur maîtrise de leurs arts et les profits
qu’ils parviennent à en tirer.
Les bardes sont des spécialistes des arts et plus particulièrement du chant et de la musique. Ils
sont les troubadours et les ménestrels de ce monde, quoique certain préfère raconter des histoires
épiques et des légendes. Dans tous les cas, les bardes ont souvent appris à se débrouiller les
menant à connaître l’art des voleurs. Leur vie baigne souvent dans la magie et cela les imprègne
assez pour qu’ils développent également des aptitudes dans ce domaine. Bref, les bardes sont des
artistes débrouillards pouvant éventuellement user de magie arcanique.
Les roublards, quant à eux, ont appris les arts sombres des voleurs et des assassins. Ce sont des
maîtres dans la tromperie, la discrétion et la connaissance des poisons. Ce ne sont pas des
utilisateurs de magie comme les bardes, mais leur connaissance du larcin et de la furtivité est bien
plus avancée.
Le marchand est une autre classe de spécialistes. C’est l’art des métiers qui les anime plus
particulièrement. Certains apprennent plusieurs professions différents tandis que d’autres
préfèrent maîtriser une ou deux sortes de professions. Que ce soit des bûcherons, des alchimistes,
des forgerons ou tout simplement de nobles bourgeois, dans tous les cas l’argent et les ressources
sont souvent leur motivation première.
Mellyn en Ennorath Page 34
BARDE (PV = 8) PM
1 Langage secret arcanique, Mélodie désagréable 3
2 Chant de pitié, Tavernerie 3
3 Vol à la tire, Chant vide 3
4 Chant du repos 3
5 Maniement d’arme +1, Berceuse 3
6 Chant cacophonique, Profession 3
7 Charme-Personne 3
8 Maniement des armes à distance, Chant d’arme 3
9 Accès aux sorts arcaniques 1 3
10 Mur de la voix 4
11 Attaque sournoise 1 5
12 Contre-chant 6
13 Accès aux sorts arcaniques 2 7
14 Double-chant 8
15 Chants épiques 9
REMARQUE : Tous les chants peuvent être une mélodie jouée avec un instrument. Par contre,
dans tous les cas, que ce soit un chant ou de la musique, les animateurs ont le droit d’interdire
certaines chansons qui seraient jugés inappropriés pour l’habileté ou pour Mellyn. Par exemple,
jouer une musique entraînante pour l’habileté « Berceuse » ou pour le « chant du repos » ne serait
pas accepté car elle ne convient pas aux effets de l’habileté.
Langage secret arcanique : Permet de lire et d’écrire les parchemins de magie arcanique. Écrire
un parchemin coûte le même nombre de mana que pour le lancer. Un parchemin prend 1 locus.
Pour écrire un parchemin, il faut avoir accès aux sorts, mais pas pour le lire.
Mélodie désagréable (1 fois par halte): Le barde joue une musique agressante et désagréable à
l’oreille. La personne victime de son charme cherche à le tuer tant qu’il joue. C’est un charme.
Chant de pitié (1 fois par halte) : Tant que le barde chante, il s’octroie à lui-même l’effet de pitié.
Bref, tant qu’il chante, il ne peut se faire attaquer. C’est un charme.
Tavernerie : Cette habileté n’est utilisable que dans du cas par cas et généralement dans des
phases de « roleplay ». C’est ce qui fait en sorte que les bardes connaissent quelques histoires de
plus, aussi appelés racontars. L’habilité représente donc tout ce qui se passe dans une taverne, là
où le barde se sent dans son élément naturel.
Vol à la tire : Permet de voler 10 pièces OU un objet à une personne. Pour se faire, le voleur doit
fixer une épingle (épingle pour sécher le linge) sur sa victime dans une des quatre hémisphères de
la personne pendant 10 secondes et il ne peut voler que ce qui se trouve dans cet hémisphère. S’il
n’y a rien à voler, il ne peut rien prendre. Les quatre hémisphères sont définis en séparant le corps
avec deux axes. Un axe vertical qui va de la tête au pied et l’autre à l’horizontal à la hauteur de la
taille. Cela crée quatre zones.
Mellyn en Ennorath Page 35
Chant vide (1 fois par halte) : C’est un charme qui n’a pas d’effet. En fait, puisque c’est un
charme, ce charme enlève une résistance aux charmes à tous ceux qui l’entendent.
Mélodie du repos (1 fois par halte): Cette mélodie raccourci le temps nécessaire pour les haltes de
tous ceux qui l’entendent à 2 minutes.
Maniement d’arme +1 : Donne accès à un maniement d’armes supérieur. Voir la charte des
armes.
Berceuse (1 fois par halte): Endort une personne tant que le barde fait de la musique. La personne
est réveillée si elle subit un de dégât et plus et le charme prend fin. C’est un charme.
Charme-Personne (1 fois par halte): En discutant brièvement avec une personne ou en jouant de
la musique pour elle, le barde fait en sorte que la victime devient sa meilleure amie. Cette
personne fait tout dans la mesure du possible pour aider le barde. Cela dure 10 minutes. C’est un
charme.
Chant cacophonique (1 fois par halte): Le barde émet un son si horrible qu’il inflige 1 point de
dégât percutant à tous ceux qui l’entendent. Ceux-ci souffrent et se bouchent les oreilles tant que
le barde émet le son. Ce n’est pas un charme.
Profession : Le personnage gagne un niveau de profession supplémentaire dans la profession de
son choix. Les professions sont des classes secondaires et sont expliquées plus en détails suite aux
classes de base.
Maniement des armes à distance : Permet de manier toutes les armes à distance. Cela comprend
les arcs, les arbalètes et les armes de jets. Voir la charte des armes à distance. Aussi, si, grâce à la
caractéristique de dextérité, vous possédez déjà maniement des armes à distance, celles-ci font
maintenant 1 PdD supplémentaire.
Chant d’arme (1 fois par halte) : Lorsque le barde utilise ce chant sur une personne, celle-ci fait 1
PdD supplémentaire tant qu’elle entend le barde. Enchantement offensif.
Accès aux sorts arcanique 1 : Donne accès aux sorts arcaniques de niveau 1.
Mur de la voix (1 fois par halte): Le barde doit tenir une note. Au moment il commence à tenir sa
note, il arrête, explique les effets de son chant, puis recommence sa note. Tant qu’il la tient, sa
musique crée un mur de force infranchissable autour de lui. Ce n’est pas un charme.
Attaque sournoise : Permet de faire des dégâts supplémentaires avec une attaque surprise. Cette
attaque ignore les PAs. On ne peut faire l’attaque sournoise qu’avec une arme de mêlée très
courte. L’attaque peut se faire de deux façons, soit en zone de non-combat ou en zone de duel.
Dans les deux cas, il faut faire une attaque surprise, donc, une attaque inattendue par l’adversaire.
S’il s’agit d’une zone de mêlée, alors l’attaque sournoise est impossible. Il faut amener sa cible
plus loin afin qu’elle ne soit plus dans la zone de combat pour que l’attaque sournoise fonctionne.
Les dégâts de l’attaque sournoise sont basés directement sur la dextérité additionnée aux valeurs
de ce tableau tout dépendant du niveau de l’attaque sournoise. Ces valeurs de dégât sont fixes, on
Mellyn en Ennorath Page 36
ne doit pas y ajouter les dégâts de base. Seuls les enchantements ou les poisons peuvent s’ajouter
à ces valeurs. L’attaque sournoise peut dépasser le maximum de 4 PdD.
Att. Sournoise 1 3 + DEX PdD
Att. Sournoise 2 5 + DEX PdD
Att. Sournoise 3 7 + DEX PdD
Contre-chant (1 fois par halte) : Le barde cible une autre personne. Alors, les chants ou la
musique de la victime n’a plus aucun effet tant que le barde chante son contre-chant. Ce n’est pas
un charme.
Accès aux sorts arcanique 2 : Donne accès aux sorts arcaniques de niveau 2.
Double chant (1 fois par halte) : Permet au barde de faire deux effets de chants différents en un
seul.
Chants épiques (1 fois par ÉVÈNEMENT chacun) : Il s’agit de 6 chants différents auxquels le
barde a accès une fois pour chaque par évènement.
- Chant de la halte : La zone où le barde chante ou joue de la musique devient une halte. Il
n’est pas obligé de faire une chanson pendant les 10 minutes de la halte, mais il doit se
pratiquer ou jouer un peu de musique. Ainsi, le barde ne bénéficie pas de sa propre halte
puisqu’il utilise une habileté. Ce chant n’est pas un charme.
- Chant festif : Tant que le barde chante ou joue de la musique, la zone ne peut devenir une
zone de combat et tout le monde qui s’y trouve est joyeux (ambiance de fête). C’est un
charme.
- Chant d’anti-magie : Tant que le barde chante, la zone devient une zone d’anti-magie.
Donc, aucun sort ne peut y être lancé. Ce n’est pas un charme.
- Chant de l’amour : Le barde cible deux personnes pendant sa chanson et ses deux cibles
deviennent follement amoureux l’un de l’autre pour le restant de l’évènement. C’est un
charme. Par contre, si une des deux personnes possèdent une résistance aux charmes, ce
chant ne fait rien, mais son utilisation n’est pas perdu.
- Chant du héros : Le barde fait une chanson à une personne avant un combat. Celle-ci se
voit enchantée par la musique du barde. La cible gagne donc 1 + le charisme du barde
charges de guérison de 5PVs et elle cause 1 PdD supplémentaire. Enchantement de
personne. Ce n’est pas charme.
- Chant du mana : Tant que le barde chante, tous les sorts qui sont lancés dans la zone ne
coûte que 1 de mana, peu importe leur niveau. Ce n’est pas un charme.
Mellyn en Ennorath Page 37
ROUBLARD (PV = 9) PM
1 Vol à la tire 0
2 Larcin 0
3 Maniement d’arme +1, Attaque sournoise 1 0
4 Camouflage 0
5 Maniement de deux armes +1, Résistance aux poisons 0
6 Maniement des armes à distance 0
7 Bombe fumigène 0
8 Attaque sournoise 2 0
9 Port d’armure +1, Profession 0
10 Application de poison 0
11 Engourdissement 0
12 Combat à deux armes +1 0
13 Attaque sournoise 3 0
14 Fuite 0
15 Assassinat 0
Vol à la tire : Permet de voler 10 pièces OU un objet à une personne. Pour se faire, le voleur doit
fixer une épingle (épingle pour sécher le linge) sur sa victime dans une des quatre hémisphères de
la personne pendant 10 secondes et il ne peut voler que ce qui se trouve dans cet hémisphère. S’il
n’y a rien à voler, il ne peut rien prendre. Les quatre hémisphères sont définis en séparant le corps
avec deux axes. Un axe vertical qui va de la tête au pied et l’autre à l’horizontal à la hauteur de la
taille. Cela crée quatre zones.
Larcin : Cette habileté n’est utilisable que dans du cas par cas et généralement dans des phases de
« roleplay ». Il s’agit de toutes les techniques inimaginables qu’utilisent les voleurs autres que le
vol à la tire. Par exemple, déguisement, crochetage, contrefaçon, etc.
Maniement d’arme +1 : Donne accès à un maniement d’armes supérieur. Voir la charte des
armes.
Attaque sournoise : Permet de faire des dégâts supplémentaires avec une attaque surprise. Cette
attaque ignore les PAs. On ne peut faire l’attaque sournoise qu’avec une arme de mêlée très
courte. L’attaque peut se faire de deux façons, soit en zone de non-combat ou en zone de duel.
Dans les deux cas, il faut faire une attaque surprise, donc, une attaque inattendue par l’adversaire.
S’il s’agit d’une zone de mêlée, alors l’attaque sournoise est impossible. Il faut amener sa cible
plus loin afin qu’elle ne soit plus dans la zone de combat pour que l’attaque sournoise fonctionne.
Les dégâts de l’attaque sournoise sont basés directement sur la dextérité additionnée aux valeurs
de ce tableau tout dépendant du niveau de l’attaque sournoise. Ces valeurs de dégât sont fixes, on
ne doit pas y ajouter les dégâts de base. Seuls les enchantements ou les poisons peuvent s’ajouter
à ces valeurs. L’attaque sournoise peut dépasser le maximum de 4 PdD.
Att. Sournoise 1 3 + DEX PdD
Mellyn en Ennorath Page 38
Att. Sournoise 2 5 + DEX PdD
Att. Sournoise 3 7 + DEX PdD
Camouflage (1 fois par halte) : Permet au joueur de devenir invisible. Celui-ci doit être dans la
végétation pendant 5 secondes. Ensuite, il croise les bras sur le torse et n’est plus visible.
Lorsqu’il est camouflé, le joueur ne peut pas bouger. Si une ou plusieurs personnes aperçoivent le
roublard en train de se camoufler (pendant le 5 secondes), il peut ou ils peuvent encore le voir par
la suite.
Maniement de deux armes +1 : Donne accès au maniement de 2 armes d’une catégorie
supérieure. Voir la charte du maniement de deux armes. À noter, il faut d’abord avoir le
maniement d’une arme pour pouvoir en manier 2. Par exemple : si on a le maniement de deux
armes 3, mais qu’on ne possède que le maniement d’arme 1, on ne peut pas manier deux épées
longues.
Résistance aux poisons (1 fois par halte): Permet de résister totalement à un poison.
Maniement des armes à distance : Permet de manier toutes les armes à distance. Cela comprend
les arcs, les arbalètes et les armes de jets. Voir la charte des armes à distance. Aussi, si, grâce à la
caractéristique de dextérité, vous possédez déjà maniement des armes à distance, celles-ci font
maintenant 1 PdD supplémentaire.
Bombe fumigène (1 fois par halte) : Tous les gens se situant dans un rayon de 3 mètres du
roublard s’étouffe pendant 5 secondes et l’habileté doit être utilisée pour fuir. Si le roublard reste
dans la zone sans fuir, il s’étouffe lui aussi.
Port d’armure +1 : Donne accès à un port d’armure supérieur. Voir la charte des armures.
Profession : Le personnage gagne un niveau de profession supplémentaire dans la profession de
son choix. Les professions sont des classes secondaires et sont expliquées plus en détails suite aux
classes de base.
Application de poison (1 fois par halte) : Lorsque le roublard applique un poison sur arme, au lieu
d’y appliqué une seule charge de poison (donc pour un seul coup), le roublard en applique trois
charges et ce, avec une seule dose de poison. Donc le poison prend effet pour les 3 prochains
coups fait avec l’arme.
Engourdissement (1 fois par halte) : Permet d’engourdir un membre lors une attaque. Le joueur
doit crier «engourdissement» au moment de l’attaque et toucher un membre de sa victime. S’il
touche l’un des bras ou l’une des jambes, ce membre est engourdis et donc inutilisable pendant 10
minutes. S’il touche le torse ou que l’attaque est bloquée, le roublard a échoué son attaque et perd
ainsi une utilisation.
Fuite (1 fois par halte) : Afin de fuir, le roublard doit créer une distraction (par exemple, pointer
dans les airs et dire : « Regardez! »). Lorsqu’il le fait, il peut crier « fuite » et ainsi il gagne 5
Mellyn en Ennorath Page 39
secondes d’avance avant que quelqu’un ne puisse le pourchasser. Vigilance annule l’effet de
fuite.
Assassinat (1 fois par ÉVÉNEMENT) : Comme attaque sournoise, mais tue d’un coup. À noter,
cette technique enlève automatiquement un point de destin. Si la victime possède vigilance, il faut
alors appliquer les dégâts d’une attaque sournoise.
Mellyn en Ennorath Page 40
Marchand (PV = 9) PM
1 Profession 4
2 Profession 4
3 Profession, Marchandage 4
4 Accès à un langage secret, Copie de parchemin 5
5 Profession, + 1 locus 5
6 Maniement d’armes +1, Larcin 5
7 Profession 6
8 +1 locus, Vigilance 6
9 Profession 6
10 Pouvoir de l’argent 7
11 Application de poison, Soudoyer 7
12 Accès aux sorts niveau 1 général, Résistance aux poisons 7
13 Profession, +1 locus 8
14 Profession, travail intelligent 8
15 Pourparler 8
Profession : Le personnage gagne un niveau de profession supplémentaire dans la profession de
son choix. Les professions sont des classes secondaires et sont expliquées plus en détails suite aux
classes de base.
Marchandage : Le marchand possède un rabais lorsqu’il fait des achats auprès d’une table
marchande.
Accès à un langage secret: Permet de lire et d’écrire les parchemins d’une des trois sortes de
magie (arcanique, divine OU druidique). Écrire un parchemin coûte la même quantité de mana
que pour lancer le sort. Un parchemin prend 1 locus. Pour écrire un parchemin, il faut avoir accès
aux sorts, mais pas pour le lire.
Copie de parchemin : Au coût du niveau du sort en mana, le joueur peut copier un parchemin
dont il connait le langage.
+1 locus : Donne un locus supplémentaire.
Maniement d’arme +1 : Donne accès à un maniement d’armes supérieur. Voir la charte des
armes.
Larcin : Cette habileté n’est utilisable que dans du cas par cas et généralement dans des phases de
« roleplay ». Il s’agit de toutes les techniques inimaginables qu’utilisent les voleurs autres que le
vol à la tire. Par exemple, déguisement, crochetage, contrefaçon, etc.
Vigilance (1 fois par halte) : Permet de résister totalement une attaque sournoise, une embuscade,
une fuite ou un vol à la tire. Lorsqu’une personne possédant vigilance subit un assassinat, il reçoit
Mellyn en Ennorath Page 41
une attaque sournoise plutôt que de mourir sur le coup (il se peut que l’attaque sournoise le tue
quand même…).
Application de poison (1 fois par halte) : Permet d’appliquer un poison sur une arme. Seulement
la prochaine attaque possède les effets du poison. Si l’attaque ne touche pas, le poison est quand
même utilisé.
Pouvoir de l’argent : Lorsque le marchand subit un charme, il peut payer 2 pièces d’argent au
charmeur afin de résister à son charme.
Soudoyer (1 fois par halte) : Le joueur donne 3 pièces à une personne et lui donne un ordre
simple qu’il est possible d’accomplir en quelques secondes. L’ordre ne peut pas être hostile. La
cible n’a pas le choix d’accepter l’argent et d’obéir. C’est un charme.
Résistance aux poisons (1 fois par halte): Permet de résister totalement à un poison.
Accès aux sorts niveau 1 général : La magie niveau 1 de tous les domaines de magie (arcanique,
druidique, divin) est maintenant accessible au marchand afin qu’il s’en fasse un grimoire.
Cependant, il ne peut lancer ces sorts. En fait, cela lui permet de les recopier sous forme de
parchemin à partir de son grimoire.
Travail intelligent : Réduit le temps des professions bûcherons, chasseurs, cueilleurs et mineurs
de 1 + charisme minutes. Par exemple, un joueur possédant 3 en charisme réduit le temps de 4
minutes, ce qui prend donc maintenant 6 minutes au lieu de 10.
Pourparler (1 fois par ÉVÈNEMENT) : Le marchand dit « pourparler » à une cible qui n’a pas le
choix de discuter avec le marchand. Les deux doivent en venir à une entente. Ils doivent respecter
cette entente, ils n’ont pas le choix. Tout le long des pourparlers, les deux ne peuvent être
agressées de quelques façons que ce soit. Ce n’est PAS un charme.
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Les pratiquants de la magie
Dans Mellyn en Ennorath, la magie fait partie intégrale de notre monde. Par contre, ces forces
magiques restent un mystère que peu d’êtres réussissent à percer. Certains réussissent parfois à en
maîtriser une partie ou à développer leur connaissance sur la toile magique.
Les mages sont ceux qui ont appris à contrôler directement la magie qui les entoure. C’est dans la
toile magique pure qu’ils tirent leur puissance. Ils sont capables d’altérer ou de contrôler les
éléments du monde, soit la terre, le feu, l’air, l’eau, la lumière et les ténèbres. Puisque la magie
qu’usent les mages est pure et mystérieuse, on dit qu’ils pratiquent les arts arcaniques ou
profanes.
Les clercs, ou prêtres, ont tourné leur regard vers les dieux. Il existe plusieurs dieux dans Mellyn
en Ennorath, et les clercs en sont leur représentant. En échange de quelques prières, les clercs
reçoivent des réponses sous forme de magie divine. Les clercs sont capables de réaliser des
miracles et sont souvent de très bons guérisseurs. Aussi, en démontrant leur foi envers leur dieu,
les clercs obtiennent des dons de leur dieu.
Les druides forment une autre classe magique. Leur force provient de la nature elle-même. Les
druides désirent protéger la nature à tous prix et cherchent à être en communion avec elle. Pour ce
faire, ils ont d’ailleurs la capacité de se transformer en animal. Ce lien, qui les unit à la nature,
leur donne en retour des pouvoirs magiques. Ces pouvoirs sont nommés magie druidique.
Mellyn en Ennorath Page 43
MAGE (PV = 7) PM
1 Accès à 2 sphères magiques, Langage secret arcanique, Accès aux sorts arcanique
niveaux 1
6
2 Extension de durée 7
3 +1 locus, Tours de magie 8
4 Accès aux sorts arcanique niveaux 2 9
5 Répulsion magique 10
6 Profession 11
7 Accès aux sorts arcanique niveaux 3 12
8 Esprit tenace 13
9 Science du contre-sort 14
10 Accès aux sorts arcanique niveaux 4 OU +1 sphère 15
11 Effet élémental 16
12 Sort percutant 17
13 Accès aux sorts arcanique niveaux 5 OU +1 sphère 18
14 Magie de guerre 19
15 Spécialiste des éléments 20
Accès à deux sphères magiques : Dans la magie arcanique, il existe 7 sphères différentes de
magie : Pure, feu, eau, air, terre, lumière, ténèbres. De base, tous les mages ont accès à la sphère
de magie pure. De plus, le mage doit choisir 2 autres sphères auxquels il aura accès. À ce stade,
les 2 sphères choisies ne peuvent être en contradiction, c’est-à-dire qu’il ne peut choisir qu’une
sphère parmi ces couples de sphères qui sont en contradiction : Feu/Eau, Électricité/Terre,
Lumière/ténèbres. Par exemple, un mage peut, en plus de la magie pure, obtenir la sphère de terre
et celle de ténèbres, mais il n’aurait pas pu choisir terre et air. Si un personnage obtient 2 fois
cette habileté par un multi-classage par exemple, cette habileté ne donne pas de sphères
supplémentaires une deuxième fois.
Langage secret arcanique : Permet de lire et d’écrire les parchemins de magie arcanique. Écrire
un parchemin coûte le niveau du sort en mana. Un parchemin prend 1 locus. Pour écrire un
parchemin, il faut avoir accès aux sorts, mais pas pour le lire.
Accès aux sorts arcanique 1 : Donne accès aux sorts arcaniques de niveau 1. Le mage choisit 4
sorts parmi les trois sphères auxquelles il a accès.
Extension de durée (1 fois par halte) : Double la durée de l’effet d’un sort.
+1 locus : Donne un locus supplémentaire.
Tours de magie : Cette habileté n’est utilisable que dans du cas par cas et généralement dans des
phases de « roleplay ». Il s’agit des petits tours magiques que peut faire le mage ; de la
prestidigitation. Il peut dissimuler un petit objet, ou en faire léviter un ou encore allumer toutes
les bougies lorsqu’il entre dans une pièce.
Accès aux sorts arcanique 2 : Donne accès aux sorts arcaniques de niveau 2. Le mage choisit 4
sorts de ce niveau parmi les sphères auxquelles il a accès.
Mellyn en Ennorath Page 44
Répulsion magique (1 fois par halte) : Répulsion instantanée de 5 mètres sur une personne.
Profession : Le personnage gagne un niveau de profession supplémentaire dans la profession de
son choix. Les professions sont des classes secondaires et sont expliquées plus en détails suite aux
classes de base.
Accès aux sorts arcanique 3 : Donne accès aux sorts arcaniques de niveau 3. Le mage choisit 3
sorts de ce niveau parmi les sphères auxquelles il a accès.
Esprit Tenace : Permet au joueur de continuer son incantation même s’il subit des dégâts et/ou
des effets. S’il reçoit un effet, il peut continuer son incantation immédiatement après avoir subi
l’effet.
Science du contre-sort X: Permet au lanceur de sort de faire un contre sort instantanément, tant
qu’il a accès au niveau de sort lancé. Au moment où quelqu’un incante un sort, le mage doit
crier « contre-sort X» (X étant le niveau maximum auquel le mage a accès), afin d’annuler ce
sort. Le personnage dont le sort est annulé de cette façon ne perd pas le mana du sort. Science du
contre- sort coûte 1 de mana.
Accès aux sorts aracniques 4 OU +1 sphère : À ce stade, le mage fait le choix de devenir
spécialiste ou généraliste. S’il devient spécialiste, alors il continuera sa progression dans les
niveaux de sorts et aura accès au 4eme niveau de sort et plus tard, au 5eme, mais toujours avec
ses trois sphères de départ. S’il choisit de devenir généraliste, alors il n’atteindra pas le 4eme ni le
5eme niveau de sorts, mais aura droit à des sphères de magie supplémentaire qui pourront être en
contradiction.
- Accès aux sorts arcaniques 4 : Le mage devient donc spécialiste. Il a maintenant accès
aux sorts arcaniques de niveau 4. Il choisit 3 sorts de ce niveau parmi les sphères
auxquelles il a accès.
- +1 Sphère : Le mage devient donc généraliste. Il a maintenant accès à une autre sphère de
magie. Cette sphère peut maintenant être en contradiction avec une autre. Il choisit 3 sorts
dans cette nouvelle sphère et ce doit être un sort par niveau (donc 1 sort niv.1, 1 sort niv.2
et 1 sort niv.3)
Effet élémental (1 fois par halte) : Le mage peut faire subir des effets instantanément à une
victime. Cela dépend des sphères de magie auxquelles il a accès: Sphère de Feu = un effet de feu,
Sphère de l’Eau = un effet de glace, Sphère de l’Air = un effet d’électricité, Sphère de Terre = un
effet de trébuchement, Sphère de Lumière = guérison de 1 PV, Sphère de Ténèbres = effet de
douleur.
Sort percutant (1 fois par halte) : Cette capacité de méta-magie doit se jumelé à un sort, le rendant
ainsi percutant. Par contre, ce doit être un sort qui ne cible qu’une seule victime.
Accès aux sorts arcanique 5 OU +1 sphère: À ce stade, l’habileté obtenu par le mage dépend s’il
est spécialiste ou généraliste. Au niveau 10, s’il avait choisi d’être spécialiste, alors il a
maintenant accès aux sorts arcaniques de niveau 5. S’il avait choisi d’être généraliste, alors il a
maintenant une sphère supplémentaire.
Mellyn en Ennorath Page 45
- Accès aux sorts arcaniques 5 : Donne accès aux sorts arcaniques de niveau 5. Le mage
choisit 2 sorts de ce niveau parmi les sphères auxquelles il a accès.
- + 1 sphère : Donne accès à une sphère de magie supplémentaire qui peut être en
contradiction avec une autre. Le mage choisit 2 sorts dans sa nouvelle sphère. Ces 2 sorts
doivent être de niveaux différents.
Magie de guerre : Le mage peut lancer des sorts en mouvement, tant qu’il dit la bonne formule.
Spécialiste d’un élément: Le mage choisi une sphère de magie à laquelle il a déjà accès. À partir
ce de moment, il est immunisé aux effets de l’élément choisi (feu = immunité au feu, eau =
immunité à la glace, air = immunité à l’électricité, terre = immunité au trébuchement, lumière =
immunité à aveuglement, ténèbres = immunité à douleur). De plus, pour lancer les sorts de cette
sphère, cela lui coûtent maintenant la moitié du mana, arrondie à la hausse. Donc les sort niveau 1
et 2 coûtent 1 de mana, les sorts niveau 3 et 4 coûtent 2 de mana et les sorts niveau 5 coûtent 3 de
mana, mais seulement dans la sphère choisie.
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CLERC (PV = 7) PM
1 Langage secret divin, Accès aux sorts divins niveaux 1 6
2 Profession 7
3 Vade retro / Mors absumo 8
4 Accès aux sorts divins niveaux 2, Dons divins 1 9
5 Oraison 10
6 Bénédiction 11
7 Accès aux sorts niveaux 3 12
8 Dévouement 13
9 Esprit tenace 14
10 Accès aux sorts niveaux 4 15
11 Dons divins 2 16
12 Aura divine 17
13 Accès aux sorts niveaux 5 18
14 Grande messe 19
15 Sanctuaire divin 20
Langage secret divin: Permet de lire et d’écrire les parchemins de magie divine. Écrire un
parchemin coûte le niveau du sort en mana. Un parchemin prend 1 locus. Pour écrire un
parchemin, il faut avoir accès aux sorts, mais pas pour le lire.
Accès aux sorts divins 1 : Donne accès aux sorts divins de niveau 1. Le clerc choisit 4 sorts de ce
niveau.
Profession : Le personnage gagne un niveau de profession supplémentaire dans la profession de
son choix. Les professions sont des classes secondaires et sont expliquées plus en détails suite aux
classes de base.
Vade retro / Mors absumo (1 fois par halte): Vade retro permet aux clercs du bien de tuer
instantanément un mort-vivant ou de causer du mal à un démon. Mors absumo permet aux clercs
du mal de contrôler un mort-vivant ou un démon pendant 1 minute.
Accès aux sorts divins 2 : Donne accès aux sorts divins de niveau 2. Le clerc choisit 4 sorts de ce
niveau.
Don divin 1 : Le clerc se voit accorder un pouvoir qui dépend du dieu en lequel il a foi. Ces
pouvoirs peuvent être passifs, donc ils sont permanent) ou actifs, c’est-à-dire qu’ils demandent
une activation. Lorsqu’ils sont utilisables « 1 fois par halte », ils sont modifiables par le charisme
comme n’importe quelle autre habileté. Les dons divins sont listés dans le tableau suivant.
Divinités Dons divins 1
Hyomel Marchandage (passif) : Le clerc possède un rabais lorsqu’il fait des achats
auprès d’une table marchande.
Aérie Bourrasque (1 fois par halte) : Instantanément, le clerc pointe une personne,
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crie « bourrasque! » et cette personne subit une répulsion de 5 mètres et elle
ne peut s’approcher du clerc à moins de 5 mètres tant que celui la pointe.
Gaïa Ancrer au sol (passif) : Les effets de répulsion et de trébuchement ne
fonctionnent plus sur le clerc.
Valahadra Charme-Personne (1 fois par halte): En discutant brièvement avec une
personne ou en jouant de la musique pour elle, le clerc fait en sorte que la
victime devient sa meilleure amie. Cette personne fait tout dans la mesure
du possible pour aider le barde. Cela dure 10 minutes. C’est un charme.
Ennorath Don des dieux aléatoire : Un clerc d’Ennorath reçoit un don d’un des autres
dieux de façon aléatoire.
Elandaeril Impositions des mains (1 fois par halte) : L’imposition des mains permet au
clerc de soigner 4 PVs à une personne. Pour cela, il doit avoir un contact de
paume avec la personne pendant 5 secondes.
Vérassadia Maniement du bouclier +3 (passif) : Donne accès à trois maniements de
bouclier supérieur. Voir la charte des boucliers.
Shourmish Enchevêtrement (passif) : Le clerc ne peut utiliser ce pouvoir que sur une
cible se trouvant dans la forêt ou dans une source de végétation abondante.
Le clerc pointe sa cible, crie « enchevêtrement! » et celle-ci est aussitôt
enchevêtrée pendant 30 secondes.
Polior Transformation animale +1 (1 fois par halte) : Permet au clerc de se
transformer en l’une des trois sortes d’animaux listés dans le tableau des
transformations dans la classe du druide. À chaque fois qu’il se transforme,
il peut prendre un type d’animal différent. Il a donc accès aux trois types
d’animaux, mais pas en même temps. Il gagne tous les bénéfices auxquels il
a accès dans l’animal choisi. La transformation prend 5 secondes. Lorsqu’il
est transformé, le clerc ne peut pas lancer de sort sauf s’il est indiqué le
contraire. Il ne peut manier que des armes très courtes. Il peut par contre en
manier 2 en même temps (par exemple, il peut manier 2 dagues). Lorsqu’il
redevient humain, ce qui ne lui coûte pas de transformation animale, il perd
tous les bénéfices de l’animal.
Luna Invisibilité (coûte 1 de mana) : Le clerc devient instantanément invisible
pendant 1 minute. Il ne peut que se mouvoir lorsqu’il est dans cet état.
Guergalagoth Aveuglement (1 fois par halte) : Le clerc pointe une cible, crie
« aveuglement! » et celle-ci subit l’effet d’aveuglement pendant 10
secondes.
Nékron Maîtrise de la dague (passif) : Le clerc fait maintenant +1 PdD lorsqu’il se
bat avec une dague.
Amogris Pitié (1 fois par combat ou 10 minutes) : Le prêtre d’Amogris peut protéger
une personne contre la mort en lui donnant l’effet pitié. Il peut se donner cet
effet à lui-même s’il le désire. L’effet dure 10 minutes.
Glouhipsa Fou rire (1 fois par halte) : Le clerc pointe une cible, crie « fou rire » et
celle-ci est pris d’un fou rire pendant 30 secondes.
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Bénédiction (1 fois par Halte) : Cette habileté ne s’utilise pas en combat. Le clerc octroie 1 PA à
une personne pour le prochain combat. Il s’agit d’une bénédiction, ce n’est donc pas un
enchantement. Le joueur doit dire une phrase au nom de son Dieu afin de bénir la personne (ex. :
Par ____ (dieu) _____, je te bénie!)
Accès aux sorts divins 3 : Donne accès aux sorts divins de niveau 3. Le clerc choisit 3 sorts de ce
niveau.
Dévouement (1 fois par halte) : Le joueur sacrifie 3 PVs et soigne une personne de 3 PVs. Il peut
ramener une personne à la vie de cette façon.
Esprit Tenace : Permet au joueur de continuer son incantation même s’il subit des dégâts et/ou
des effets. S’il reçoit un effet, il peut continuer son incantation immédiatement après avoir subi
l’effet.
Accès aux sorts divins 4 : Donne accès aux sorts divins de niveau 4. Le clerc choisit 3 sorts de ce
niveau.
Don divin 2: Le clerc se voit accorder un pouvoir qui dépend du dieu en lequel il a foi. Ces
pouvoirs peuvent être passifs, donc ils sont permanent) ou actifs, c’est-à-dire qu’ils demandent
une activation. Lorsqu’ils sont utilisables « 1 fois par halte », ils sont modifiables par le charisme
comme n’importe quelle autre habileté. Les dons divins sont listés dans le tableau suivant.
Divinités Dons divins 2
Hyomel Or des fous (1 fois par halte) : Ce charme fait croire aux personnes qui
regardent la quantité de pièces de celui qui utilise ce pouvoir qu’il y en a 10
de plus ou de moins, au choix de l’utilisateur de ce pouvoir. Si quelqu’un
qui regarde possède résistance aux charmes, alors il l’utilise et voit plus ou
moins 5 pièces au lieu de 10.
Aérie Bénédiction de la muse (1 fois par combat) : Avant un combat, le clerc peut
bénir une personne en lui octroyant (1 + charisme) PVs maximum. C’est
une bénédiction.
Gaïa Travail intelligent (1 fois par halte) : Le clerc peut bénir une personne ou
lui-même et la prochaine compétence utilisé prendra la moitié moins de
temps. Par exemple, le mineur prendra 5 minutes à récolter des minerais au
lieu de 10 minutes. C’est nue bénédiction.
Valahadra Bouclier des flammes (1 fois par halte): Le clerc bloque totalement les
dégâts et les effets de la prochaine attaque de feu subit.
Énnorath Pitié (passif) : Le clerc est constamment sous l’effet de pitié. Il faut donc
une résistance aux charmes pour pouvoir l’attaquer. Ce pouvoir n’est pas un
enchantement.
Elandaeril Résurrection massive (1 fois par halte) : Lorsque plusieurs morts sont près
l’un de l’autre (et le clerc à le droit de déplacer les morts, comme n’importe
qui d’ailleurs), le clerc peut tous les ramener à la vie avec un sort qui le
permet sur une seule personne habituellement.
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Vérassadia Force d’entrave (passif) : Lors d’une entrave par la force, le clerc de
Vérassadia possède toujours plus de force que l’autre. Entre deux personnes
possédant ce pouvoir, on considère alors celui qui possède le plus de force.
Shourmish Jardin de Shourmish (1 fois par halte non-modifiable par charisme) : Le
clerc fait pousser un petit arbre à fruit qui lui donne 1 + charisme baies. Ces
baies sont bonnes pendant 10 minutes. Chacune d’entres-elles soignent
quiconque les mangent de 5 PVs.
Polior Vision véritable (passif) : Permet de voir les invisibles.
Luna Détection des pensées (1 fois par halte) : Le clerc pointe une cible en
utilisant ce pouvoir. La cible doit lui révéler si elle est hostile, neutre ou
amicale envers lui.
Guergalagoth Terreur (1 fois par halte) : Le clerc crie « terreur » et tout le monde à portée
de voix subissent l’effet de terreur, ils doivent donc courir comme s’ils
venaient de voir leur plus grande peur. C’est un charme.
Nékron Attaque sournoise 1 : Permet de faire des dégâts supplémentaires avec une
attaque surprise. Cette attaque ignore les PAs. On ne peut faire l’attaque
sournoise qu’avec une arme de mêlée très coute. L’attaque peut se faire de
deux façons, soit en zone de non-combat ou en zone de duel. Dans les deux
cas, il faut faire une attaque surprise, donc, une attaque inattendue par
l’adversaire. S’il s’agit d’une zone de mêlée, alors l’attaque sournoise est
impossible. Il faut amener sa cible plus loin afin qu’elle ne soit plus dans la
zone de combat pour que l’attaque sournoise fonctionne.
Les dégâts de l’attaque sournoise sont basés directement sur la dextérité
additionnée aux valeurs de ce tableau tout dépendant du niveau de l’attaque
sournoise. Ces valeurs de dégât sont fixes, on ne doit pas y ajouter les
dégâts de base. Seuls les enchantements ou les poisons peuvent s’ajouter à
ces valeurs. L’attaque sournoise peut dépasser le maximum de 4 PdD.
Att. Sournoise 1 3 + DEX PdD
Amogris Condamnation à mort (1 fois par combat ou 10 minutes) : Le prêtre
d’Amogris cible une personne en activant ce pouvoir. À ce moment, il reste
10 minutes à la personne avant qu’elle meurt. Seule une délivrance des
malédictions peut retirer cette malédiction. Au bout de 10 minutes, si la
personne possède toujours la malédiction, elle tombe à 0 PV
instantanément, peu importe où elle est.
Glouhipsa Parole de festivité (1 fois par combat): Le clerc pointe une cible, crie
« Parole de festivité ! » et celle-ci n’a plus envie de combattre et quitte le
combat. C’est un charme.
Aura divine (1 fois par halte) : Permet au clerc de résister à un effet (feu, glace, électricité,
trébuchement, charme, paralysie, frayeur, douleur, aveuglement, etc.) À noter que les habiletés
comme attaque percutante ou désarmement par exemple ne sont pas des effets.
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Accès aux sorts divins 5 : Donne accès aux sorts divins de niveau 5. Le clerc choisit 2 sorts de ce
niveau.
Grande messe (1 fois par halte): Le clerc doit faire une messe d’au moins 2 minutes à son dieu et
il doit y avoir au moins 1 participant autre que lui. Une messe n’est pas une prière silencieuse.
Les messes ne peuvent se faire qu’en début de journée ou après le dîner pour les GNs ou en début
de soirée pour les rencontres hebdomadaires. Durant les GNs, les effets des messes durent la
moitié d’une journée, soit du matin jusqu’au dîner ou du dîner jusqu’à la fin de la journée. En
soirée, elles durent tout le village. Ces bonus ne sont pas des enchantements, mais des
bénédictions. Tous les participants de la messe reçoivent un pouvoir en fonction du tableau
suivant ainsi que du dieu en qui la messe s’adressait:
Divinités Effets de la grande messe sur les participants
Hyomel Sagesse d’Hyomel : +2 de sagesses avec les professions choisies par le
clerc.
Aérie Armure de vent : Immunise contre les projectiles physiques (par exemple,
flèches, armes de lancés…)
Gaïa Armure de terre : +3 PAs, mais ne peut plus courir tant que les PAs ne sont
pas perdus.
Valahadra Miroir de feu : Lorsque quelqu’un sous cet effet subit des dégâts de feu, il
reçoit les dégâts, mais pas les effets de feu. De plus, les effets de feu sont
retournés à l’attaquant.
Énnorath Éthéré : Dans cet état, une personne ne peut plus interagir activement
comme combattre ou lancer des sorts, mais plus rien ne l’affecte. La
personne est quand même visible et peut être entendu.
Elandaeril Charges de soins: Chacun reçoit trois charges de soins de 3 PVs. Ils n’ont
qu’à toucher une cible pour la soigner de 3 PVs.
Vérassadia Maniement suprême : Tout le monde peut manier tous les types d’armes et
boucliers.
Shourmish Résistance aux poisons : À la fin de la messe, si quelqu’un était affecté par
un poison, il est guérit. De plus, tout le monde résiste à tous les poisons.
Polior Chasse de meute : Tout le monde doit rester en groupe, comme une meute.
Tout le monde possède alors Transformation animale 3 (voir l’habileté du
druide plus bas), mais leur animal doit être choisit pendant la messe.
Luna Miroir : Tout le monde possède un miroir magique. Cela renvoie le prochain
sort qui cible directement la personne possédant le miroir. Bref, cela ne
renvoie pas les sorts de masse.
Guergalagoth Sacrifice offensif : Permet de sacrifier des PVs pour faire plus de dégât lors
d’une attaque, y ajouter l’effet douleur et rendre cette attaque percutante.
Pour chaque 2PVs sacrifiés, l’attaque cause 1 PdD supplémentaire. Chacun
possède une seule attaque comme celle-ci et elle peut dépasser le maximum
de 4PdD.
Nékron Maîtrise de la dague : Tout le monde fait +1 PdD à la dague. Cela
s’applique évidemment à l’attaque sournoise.
Mellyn en Ennorath Page 51
Amogris Balance de vie : Permet a quiconque qui a participé à la messe de tuer un
autre participant pour en ramené un à la vie avec tous ses points de vie.
Glouhipsa Esprit festif : Tant que l’ambiance est à la festivité, tout le monde est sous
l’effet de pitié.
Sanctuaire divin (1 fois par ÉVÉNEMENT): Le clerc transforme pendant un moment un lieu en
un sanctuaire divin. Ce sanctuaire existe tant que le clerc s’y trouve. À partir du moment que le
clerc quitte le sanctuaire, l’habileté est utilisé et le sanctuaire n’est plus. Le sanctuaire possède
environ 3 mètres de rayon et c’est le symbole religieux du dieu qui en est le centre. Voici les
pouvoirs qu’offre le sanctuaire divin :
- Repos accéléré : Le sanctuaire est une halte où le temps de repos est de 30 secondes.
- C’est le clerc qui décide qui peut entrer dans son sanctuaire. À tout moment il peut en
expulser quiconque.
- Le clerc peut décider qui se bat ou qui ne se bat pas dans son sanctuaire (bref, s’il ne
l’autorise pas, tout le monde est pacifique).
- Tant qu’il est dans son sanctuaire, le clerc résiste à tous les effets.
Mellyn en Ennorath Page 52
DRUIDE (PV = 7) PM
1 Accès à 2 totems, Langage secret druidique, Accès aux sorts druidiques niveaux 1 6
2 Profession 7
3 Transformation animal 1 8
4 Accès aux sorts druidiques 2 9
5 Profession, survie 10
6 Résistance aux poisons 11
7 Accès aux sorts druidiques 3 12
8 Camouflage, profession 13
9 Transformation animal 2 14
10 Accès aux sorts druidiques 4 OU +1 totem 15
11 Incantation animale 16
12 Enchevêtrement 17
13 Accès aux sorts druidiques 5 OU + 1 totem 18
14 Transformation animal 3 19
15 Nature totale 20
Accès à 2 totems : Dans le grand domaine de la magie druidique, il existe 5 totems différents. Il y
a celui de l’ours, de l’aigle, de la tortue, de l’orchidée et du cerf. Le druide choisit 2 totems parmi
les 5 auxquels il aura accès.
Langage secret druidique : Permet de lire et d’écrire les parchemins de magie druidique. Écrire un
parchemin coûte le niveau du sort en mana. Un parchemin prend 1 locus. Pour écrire un
parchemin, il faut avoir accès aux sorts, mais pas pour le lire.
Accès aux sorts druidiques 1 : Donne accès aux sorts druidiques de niveau 1. Le druide choisit 4
sorts de ce niveau parmi les totems auxquels il a accès.
Profession : Le personnage gagne un niveau de profession supplémentaire dans la profession de
son choix. Les professions sont des classes secondaires et sont expliquées plus en détails suite aux
classes de base.
Transformation animale (1 fois par halte) : Permet au druide de se transformer en l’une des trois
sortes d’animaux listés dans le tableau des transformations plus bas. À chaque fois qu’il se
transforme, il peut prendre un type d’animal différent. Il a donc accès aux trois types d’animaux,
mais pas en même temps. Il gagne tous les bénéfices auxquels il a accès dans l’animal choisi. La
transformation prend 5 secondes. Lorsqu’il est transformé, le druide ne peut pas lancer de sort
sauf s’il est indiqué le contraire. Il ne peut manier que des armes très courtes. Il peut par contre en
manier 2 en même temps (par exemple, il peut manier 2 dagues). Lorsqu’il redevient humain, ce
qui ne lui coûte pas de transformation animale, il perd tous les bénéfices de l’animal.
Accès aux sorts druidiques 2 : Donne accès aux sorts druidiques de niveau 2. Le druide choisit 4
sorts de ce niveau parmi les totems auxquels il a accès.
Mellyn en Ennorath Page 53
Survie : Cette habileté n’est utilisable que dans du cas par cas et généralement dans des phases de
« roleplay ». Il s’agit de toutes les techniques de survie inimaginable. Par exemple, pister, faire un
feu, faire des nœuds, etc.
Résistance aux poisons (1 fois par halte): Permet de résister totalement à un poison.
Accès aux sorts druidiques 3 : Donne accès aux sorts druidiques de niveau 3. Le druide choisit 3
sorts de ce niveau parmi les totems auxquels il a accès.
Camouflage (1 fois par halte) : Permet au joueur de devenir invisible. Celui-ci doit être dans la
végétation pendant 5 secondes. Ensuite, il croise les bras sur le torse et n’est plus visible.
Lorsqu’il est camouflé, le joueur ne peut pas bouger. Si une ou plusieurs personnes aperçoivent le
druide en train de se camoufler (pendant le 5 secondes), il peut ou ils peuvent encore le voir par la
suite.
Accès aux sorts druidiques 4 OU +1 sphère : À ce stade, le druide fait le choix de devenir
spécialiste ou généraliste. S’il devient spécialiste, alors il continuera sa progression dans les
niveaux de sorts et aura accès au 4eme niveau de sort et plus tard, au 5eme, mais toujours avec
ses deux totems de départ. S’il choisit de devenir généraliste, alors il n’atteindra pas le 4eme ni le
5eme niveau de sorts, mais aura droit à des totems druidiques supplémentaires.
- Accès aux sorts druidiques 4 : Le druide devient donc spécialiste. Il a maintenant accès
aux sorts druidiques de niveau 4. Il choisit 3 sorts de ce niveau parmi les totems auxquels
il a accès.
- +1 Totem : Le druide devient donc généraliste. Il a maintenant accès à un autre totem
druidique. Il choisit 3 sorts dans ce nouveau totem et ce doit être un sort par niveau (donc
1 sort niv.1, 1 sort niv.2 et 1 sort niv.3)
Incantation animale : Le druide peut désormais lancer des sorts lorsqu’il est sous la forme d’un
animal.
Enchevêtrement (1 fois par halte): Permet au druide de faire pousser des racines au pied d’une
personne l’enchevêtrant aussitôt. L’effet d’enchevêtrement dure 10 secondes.
Accès aux sorts druidiques 5 OU +1 sphère: À ce stade, l’habileté obtenu par le druide dépend
s’il est spécialiste ou généraliste. Au niveau 10, s’il avait choisi d’être spécialiste, alors il a
maintenant accès aux sorts druidiques de niveau 5. S’il avait choisi d’être généraliste, alors il a
maintenant un totem supplémentaire.
- Accès aux sorts druidiques 5 : Donne accès aux sorts druidiques de niveau 5. Le druide
choisit 2 sorts de ce niveau parmi les totems auxquels il a accès.
- + 1 Totem : Donne accès à un totem druidique supplémentaire. Le druide choisit 2 sorts
dans son nouveau totem. Ces 2 sorts doivent être de niveaux différents.
Nature totale (1 fois par ÉVÉNEMENT): Pendant 10 minutes ou un combat, seuls les sorts
druidiques fonctionnent.
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Tableau des transformations animales
Transformation 1 Transformation 2 Transformation 3
Animal agressif
(ours)
+5 PVs maximum +1 PdD Attaque cassante
Animal agile (loup) +3 PVs maximum Croc-en-jambe Attaque percutante
Animal discret
(souris, chat) (ne peut
pas combattre)
+5 PA Camouflage totale Vision véritable
Croc-en-jambe (1 fois par halte) : Fait tomber l’adversaire touché par le coup. Le joueur doit
crier « croc-en-jambe» au moment de l’attaque. Si l’attaque touche une arme, un bouclier ou ne
touche pas la cible, l’habileté est quand même utilisé.
Camouflage total (1 fois par halte): Permet au joueur de devenir invisible, comme camouflage.
Celui-ci doit être dans la végétation pendant 5 secondes. Ensuite, il croise les bras sur le torse et
n’est plus visible. Lorsqu’il est camouflé, le joueur peut marcher, tant qu’il reste dans la
végétation. Cette habileté est l’évolution de l’habileté camouflage. Donc, elle ne s’ajoute pas au
nombre de camouflage possible de faire.
Attaque cassante (1 fois par halte) : Permet de casser l’arme ou le bouclier touché par le coup. Le
joueur doit crier « attaque cassante» au moment de l’attaque. Si l’attaque ne touche pas une arme
ou un bouclier, l’attaque cassante est quand même utilisée.
Attaque percutante (1 fois par halte) : Permet de traverser les défenses lors d’une attaque. Le
joueur doit crier « attaque percutante » au moment de l’attaque. Si l’attaque touche le bouclier,
l’arme ou directement la personne, celle-ci subit quand même les dégâts de l’attaque. Cette
attaque traverse aussi les PA. Si l’attaque échoue, le joueur perd quand même une utilisation.
Vision véritable : Permet de voir les invisibles.
Mellyn en Ennorath Page 55
3.10 Les classes secondaires (les professions)
Les professions sont des sous-classes. Il est possible de mettre autant de niveau que désiré dans
chacune des professions sauf pour le médecin. La plupart des professions permettent d’obtenir
des ressources. Dans ces cas là, il est important de noter qu’il ne faut pas simplement passer 10
minutes dans la forêt à ne rien faire pour les récolter. Les professions sont roleplay et doivent être
jouées. Voici donc les professions :
Alchimiste : L’alchimiste fonctionne comme les classes de personnage. Pour chaque niveau
d’alchimiste, il gagne une habileté. Sa progression est indiquée dans le tableau plus bas.
Bûcheron : Permet de récolter 1 ressource de bois/niveau de bûcheron par 10 minutes à
« bucher ».
Chasseur : Permet de récolter 1 ressource de cuir/niveau de chasseur par 10 minutes à « chasser ».
Cueilleur : Permet de récolter 1 ressource alchimique/niveau de cueilleur par 10 minutes à
« cueillir ».
Forgeron : Le forgeron fonctionne comme les classes de personnage. Pour chaque niveau de
forgeron, il gagne une habileté. Sa progression est indiquée dans le tableau plus bas.
Mineur : Permet de récolter 1 ressource de minerai (métal)/niveau de mineur par 10 minutes à
« miner ».
Médecin : Permet de réanimer une personne morte à 1 PV pendant 1 minute. Si la personne n’a
pas reçu de soin dans le temps imparti, elle retombe à 0PV au bout de la minute. De façon
roleplay, le médecin sait comment faire surgir l’adrénaline sur un mourant. Par contre, cette
habileté ne s’utilise qu’une fois par personne par évènement, indépendamment du médecin qui le
fait.
Noble : Permet de commencer chaque GN avec 2 pièces d’argent supplémentaire/niveau de
noble. Pour chaque niveau de noble, un titre y est rattaché. Par exemple, Seigneur Zef du domaine
de l’Île ronde ou Chevalier Syril du Triasse. Évidemment, un titre nécessite un léger background
et parfois certaines responsabilités y sont associées.
Mellyn en Ennorath Page 56
Niv. de
profession
Alchimiste
1 Alchimie 1 (concoctions Néfastes ou Bénéfiques)
2 Alchimie 1 (concoctions Néfastes ou Bénéfiques)
3 Double dose 1
4 Alchimie 2 (concoctions Néfastes ou Bénéfiques)
5 Alchimie 2 (concoctions Néfastes ou Bénéfiques)
6 Double dose 2
7 Alchimie 3 (concoctions Néfastes ou Bénéfiques)
8 Alchimie 3 (concoctions Néfastes ou Bénéfiques)
9 Double dose 3
10 Alchimie 4 (concoctions Néfastes ou Bénéfiques)
11 Alchimie 4 (concoctions Néfastes ou Bénéfiques)
12 Potions lançables
13 Alchimie 5 (concoctions Néfastes ou Bénéfiques)
14 Alchimie 5 (concoctions Néfastes ou Bénéfiques)
15 Potion percutante
16 Potion Unique
Alchimie X (concoctions Néfastes ou Bénéfiques) : Donne accès au niveau X de l’une des deux
types de potions, soit néfaste ou bénéfique. Au niveau de profession suivant, l’alchimiste acquiert
le type de concoction qu’il n’avait pas choisi du même niveau.
Double dose X : Permet de créer 2 concoctions du niveau X, mais en utilisant la quantité
d’ingrédients nécessaire pour n’en faire qu’une et dans le même temps que une soit 10 minutes.
Potions lançables : Les concoctions de l’alchimiste sont maintenant lançable, c’est-à-dire qu’il
peut les utiliser à distance.
Potion percutante : Les concoctions de l’alchimiste traverse les points d’armure (bref, elles sont
percutantes)
Potion unique : Permet à l’alchimiste de créer une et une seule nouvelle concoction soit bénéfique
ou néfaste.
L’Alchimie (liste des concoctions)
Avant d’accéder à la liste des concoctions, il est important de savoir comment les préparer. C’est
plutôt simple. La profession de cueilleur permet, en 10 minutes, de cueilleur 1 ingrédient
alchimique par niveau de cueilleur. Chacune des concoctions prend 1 minute et coûtent 1
ingrédient alchimique par niveau de la concoction. Donc, une concoction niveau 3 prendrait 3
ingrédients et 3 minutes à faire. Les concoctions avec un « (p) » signifie qu’il s’agit d’un poison.
Seuls les poisons sont applicables sur une arme. N’importe qui peut appliquer un poison sur une
arme.
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Bénéfiques Néfastes
Alchimie 1 - Potion de soin
mineure
- Antidote 1
- Potion de rappel
- Poison de dégât
mineur (p)
- Poison élémentaire
(p)
- Alcool
Alchimie 2 - Potion de soin
majeure
- Potion de mana
mineure
- Bombe fumigène
- Potion d’oublie
- Poudre à gratter
- Coupe-langue (p)
Alchimie 3 - L’éloigne mort
- Antidote 2
- Invisibilité
- Poison de dégât
majeur (p)
- Poison paralysant (p)
- Chasse-sorcière (p)
Alchimie 4 - Potion de rappel à la
vie
- Potion de mana
majeure
- Potion de vision
véritable
- Potion de vérité
- Poudre noire
- Hallucinogène
Alchimie 5 - Antidote 3
- Potion de copie
- Potion de portail
- Poison de dégât
suprême (p)
- Philtre d’amour
- Poison mortel
Bénéfiques 1
Potion de soin mineure : Guérit celui qui la consomme de 3 PVs.
Antidote 1 : Guérit un poison de niveau 1.
Potion de rappel : Annule les effets d’oubli. Permet de se rappeler d’éléments oubliés.
Bénéfiques 2
Potion de soin majeure : Guérit celui qui la consomme de 7 PVs.
Potion de mana mineure : Redonne à celui qui la consomme 1 de mana.
Bombe fumigène : Lorsque lancé au sol, tout le monde dans un rayon de 5 mètres s’étouffe et ne
peuvent rien faire pendant 5 secondes.
Bénéfiques 3
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L’éloigne-mort : Empêche la mort de s’approche du corps de celui qui l’a consommé. L’effet
dure 10 minutes.
Antidote 2 : Guérit un poison de niveau 3 et moins.
Potion d’invisibilité : Celui qui la consomme devient invisible pendant 10 minutes ou jusqu’à ce
qu’il entreprenne une autre action que de marcher.
Bénéfiques 4
Potion de rappel à la vie : Ramène un cadavre à la vie avec 1 PV.
Potion de mana majeure : Redonne à celui qui la consomme 5 de mana.
Potion de vision véritable : Permet de voir les invisibles pendant 10 minutes.
Bénéfiques 5
Antidote 3 : Guérit un poison de niveau 5 et moins.
Potion de copie : Si on mélange cette potion avec une petite partie d’une autre concoction, celle-
ci prend alors les propriétés de la concoction ainsi mélangée.
Potion de portail : Cette portion à plusieurs effets reliés à plusieurs utilisations différentes.
- Premièrement, si elle est consommée, alors la personne qui la consomme est aussitôt
téléportée à l’endroit qu’elle désire, tant qu’elle connait cet endroit par vu direct ou grâce
à une carte géographique.
- Deuxièmement, on peut aussi briser la potion au sol. À ce moment, un portail de
téléportation s’ouvre. Alors, plusieurs personnes peuvent le traverser. C’est la première
personne à y entrer qui choisit la destination qui reste fixe pour ce portail par la suite. De
toute manière, lorsque tout le monde à traverser le portail, celui-ci se referme après
quelques secondes.
Important! Si vous voulez vous téléporter, grâce à une carte ou autre, dans un lieu lointain
comme Argath par exemple, nous vous demandons d’avertir l’animation avant de le faire.
Sinon, il est possible qu’il ne se passe pas grands choses.
Néfastes 1
Poison de dégât mineur (P) : Cause 1 PdD.
Poison élémentaire (P) : La cible subit un effet élémentaire (feu, glace, électricité ou
trébuchement) au choix du créateur du poison.
Alcool : Bière, vin, fort, c’est de l’alcool. À force d’en boire, nos facultés s’affaiblissent et nous
devenons saouls. L’effet de cette concoction est surtout dans votre roleplay.
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Néfastes 2
Potion d’oublie : LA cible oublie les 10 dernières minutes.
Poudre à gratter : Celui-ci doit obligatoirement être lancé sur une cible. La cible doit se gratter
partout pendant 10 minutes.
Coupe-Langue (P) : Poison empêchant la cible de parler pendant 10 minutes.
Néfastes 3
Poison de dégât majeur (P) : Cause 2 PdD.
Poison paralysant (P) : La cible est paralysée pendant 5 minutes.
Chasse-sorcière (P) : Cause la perte de 5 points de mana à la cible.
Néfastes 4
Potion de vérité : La cible ne doit dire que la vérité pendant une heure.
Poudre noire : Lorsque enflammée et ce peu importe la raison, la poudre noire explose. Son
explosion à un rayon de 5 mètres. Tous ceux qui s’y trouvent subissent 2 PdD. De plus, ils
subissent un effet de répulsion de 1m par dose de poudre noire qui a explosé. Par exemple, on
place 6 doses de poudre noire derrière un arbre et lorsque 2 aventuriers passent tout près, on lance
un sort de feu sur le tas de poudre. Alors l’explosion cause 2 PdD aux 2 aventuriers et ceux
subissent un effet de répulsion de 6 mètres.
Hallucinogène : La cible hallucine pendant 10 minutes.
Néfastes 5
Poison de dégât suprême (P) : Cause 3 PdD.
Philtre d’amour : La cible tombe amoureuse de la première personne qu’elle voit et ce, jusqu’à la
fin de l’évènement.
Poison mortel : La cible perd 1 PV/minute ou jusqu’à ce qu’elle reçoive un antidote. Sinon, l’effet
dure pour le reste de l’évènement ou jusqu’à la perte d’un point de destin. Si la cible meurt et est
ramenée à la vie sans avoir perdu de point de Destin, elle suit toujours les effets du poison. Ce
poison, contrairement aux autres, ne s’applique pas sur une arme.
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Niv. de
profession
Forgeron
1 Réparation (arme/bouclier ou armure)
2 Réparation (arme/bouclier ou armure)
3 Diminution des ressources
4 Amélioration d’arme 1
5 Arme rattachée
6 Amélioration d’arme 2
7 Spécialisation au marteau
8 Temps de forge réduit
9 Amélioration d’armure
10 Arme légère
11 Arme incassable
12 Grande forge
13 Amélioration d’arme 3
14 Maîtrise du marteau
15 Forge magique
16 Forge unique
Avant de décrire les habiletés, il est important de savoir qu’il existe plusieurs ressources
différentes soient le bois, le métal et le cuir. Un bucheron récolte du bois, un mineur le métal et
un chasseur le cuir et tous de manière similaire. C’est-à-dire qu’en 10 minutes, chacun d’entre
eux récoltent 1 ressource par niveau dans leur profession.
Le forgeron utilise ces différentes ressources pour réparer et forger. Donc, lorsqu’il sera
question du coût du nombre de ressources dans les habiletés, c’est le nombre de ressources que le
forgeron utilise pour réparer ou améliorer les armes ou les armures.
Notez bien que les armures de cuir nécessitent du cuir, les cottes de mailles et les armures
de plaques du métal. Certain bouclier ou arme de bois auront besoin évidemment de bois. Pour la
plupart des armes il faut du métal.
Habiletés
Réparation (arme/bouclier ou armure) : Permet de réparer soit les armes et boucliers OU les
armures. Au niveau suivant, le forgeron peut réparer l’autre type qu’il n’avait pas choisi. Les
armes coûtent toutes 1 de ressource pour les réparer sauf les armes à deux mains qui coûtent 2 de
ressources. Les armures coûtent leur nombre de PAs à réparer en ressource. Réparer prend 10
minutes de travail.
Diminution des ressources : Cela coûte 1 ressource de moins pour tout ce que le forgeron répare
ou améliore avec un minimum de 1 ressource.
Amélioration d’arme 1 : Au coût de 1 ressource, le forgeron améliore une arme. Celle-ci cause
maintenant 1 PdD supplémentaire pour le prochain coup seulement. Cela prend 1 minute.
Mellyn en Ennorath Page 61
Arme rattachée : Au coût d’une ressource, l’arme ne pourra pas être désarmée pour le prochain
coup seulement. Cela prend 1 minute.
Amélioration d’arme 2 : Au coût de 1 ressource, le forgeron améliore une arme. Celle-ci causera
1 PdD supplémentaire pour les 3 prochains coups. Cela prend 10 minutes.
Spécialisation au marteau : Le forgeron cause 1PdD supplémentaire s’il se bat à l’aide d’un
marteau.
Temps de forge réduit : Le temps de réparer et d’améliorer les armes et les armures est réduit à 5
minutes si celui-ci était supérieur à 5 minutes. (On a déjà réduit le temps des prochaines habiletés
à 5 minutes par soucis de compréhension.)
Amélioration d’armure : Au coût de 1 ressource, l’armure gagne 1 PA supplémentaire qui ne peut
être réparé lorsqu’il est perdu. Cela prend 5 minutes.
Arme légère : Le forgeron rend une arme si légère que n’importe qui peut la manier. Bref, il peut
rendre une arme à deux mains maniables même pour une personne ne détenant aucun maniement
d’arme. Par contre, après le prochain combat, l’arme brise. Cela prend 5 minutes.
Arme incassable : Au coût de 1 ressource, l’arme devient incassable pour le prochain combat.
Cela prend 5 minutes.
Grande forge : Le forgeron est maintenant capable de réparer ou de construire des portes, des
charrettes, des béliers, des armes de sièges, etc. Le coût en ressource peut varier.
Amélioration d’arme 3 : Au coût de 1 ressource, le forgeron améliore une arme. Celle-ci cause
maintenant 1 PdD supplémentaire pour la totalité du prochain combat. Cela prend 5 minutes.
Maîtrise du marteau : Le forgeron gagne l’habileté attaque cassante mais seulement lorsqu’il
utilise son marteau. L’habileté est modifiable par charisme (1X/halte). Le forgeron doit crier
« attaque cassante » avant son attaque. S’il touche une arme ou un bouclier, il le brise.
Forge magique : Au coût de 1 ressource, le forgeron peut maintenant réparer les armes, armures
et objets magiques. Cela prend 5 minutes.
Forge unique : Le forgeron peut forger une arme, un bouclier ou une armure en lui incorporant un
enchantement magique de son choix. Il ne peut le faire qu’une seule fois et sa création doit être
approuvée par l’animation.
Mellyn en Ennorath Page 62
4. Livre des sorts Voir sur le site de Mellyn pour les différents livres de sorts.
4.1 Système de magie
Avant de lire la liste des sorts, il est important de savoir comment obtenir
des sorts. Premièrement, tous les utilisateurs de magie doivent avoir un grimoire afin d’y inscrire
leur sort. S’ils apprennent leur incantation par cœur, tant mieux, mais ils doivent quand même
avoir un grimoire. Les grimoires sont vérifiés par les animateurs à chaque début de GN. Aussi,
pour qu’un sort soit bien écrit dans le grimoire, on doit y trouver le nom du sort, son niveau, son
domaine, ses descriptions et effets au complet et l’incantation au minimum écrit dans le langage
secret. De plus, lors de l’homologation, un mage doit être en mesure de dire comment il a appris
chacun de ses sorts pour l’homologation (donc comment et par qui). Il serait donc judicieux
d’écrire dans votre grimoire qui vous a appris chacun de vos sorts. Évidemment, si c’est un sort
que vous avez obtenu par une montée de niveau, vous n’avez qu’à dire, lors de l’homologation,
que vous l’avez obtenu grâce à une montée de niveau. Voici comment seront décrits les sorts :
Nom : Le nom du sort.
Description : La description roleplay du sort.
Effet : L’effet du sort. Il peut s’agir des dégâts, des effets, des avantages qu’il
procure, etc.
Durée : La durée du sort à partir du moment qu’il est lancé. S’il est instantané, alors il
prend effet immédiatement. Dans le cas des enchantements, il s’agit alors de la
durée pendant laquelle l’enchantement donne ses avantages. Concentration
signifie que les effets du sort continuent tant que le lanceur de sort se
concentre.
Portée : La distance à laquelle le sort peut être lancé. Un sort à portée personnelle ne se
lance que sur le lanceur de sort. Contact signifie que le lanceur doit toucher sa
cible pour que le sort prenne effet. Contact pendant incantation signifie que le
lanceur doit toucher sa cible pendant toute la durée de l’incantation. À distance
signifie que le sort cible une personne à portée de voix. 180o signifie que le
sort prend effet sur tous ceux qui se trouvent face au lanceur à portée de voix et
360o à tout le monde à portée de voix.
Type : Si le sort est un enchantement, une bénédiction ou une malédiction, c’est ici
qu’on peut le lire. Les enchantements sont explicités au point 4.2. Certains
sorts sont des murs magiques qui prennent effet lorsque l’on tente de les
traverser, on y voit alors le type mur. Le type méta magie est un type de sort
qui vient modifier le prochain sort lancé. Alors, il suffit d’ajouter l’incantation
d’un sort de ce type juste avant l’incantation du sort que l’on désire modifier.
Le mana des deux sorts est ainsi dépensé. Les autres sorts qui agissent
instantanément après les avoir lancés sont dits de type Action. Lorsqu’il s’agit
d’un sort de contact de type action, la cible doit être touchée dans les 5
secondes suivant l’incantation.
Mellyn en Ennorath Page 63
Incantation : L’incantation du sort qui doit être dans le langage secret dans les grimoires.
Donc, toutes ces informations devront se retrouvés dans votre grimoire, ainsi que le niveau, le
totem ou la sphère du sort et la personne qui vous l’a appris si vous ne l’avez pas eu par votre
habilité de classe.
Deuxièmement, comment obtenir des sorts? D’abord, les habiletés de
certaines classes donnent un certain nombre de sorts au départ. En fait, quiconque obtient l’accès
à un niveau de sort commence avec 4 sorts pour les niveaux 1 et 2, 3 sorts pour les niveaux 3 et 4
et 2 sorts pour les niveaux 5. De plus, il est possible d’apprendre des sorts avec l’aide d’un autre
pratiquant de la magie ou en volant un grimoire. Lors d’un multi-classage dans une autre classe
magique, on n’obtient pas de sorts en montant de niveau. On gagne seulement l’accès aux sorts et
l’on doit apprendre les sorts pour sa nouvelle classe. Voici les deux méthodes pour apprendre des
sorts :
- En apprenant de quelqu’un d’autre : Pour apprendre un sort de cette façon, il faut faire
une phase de « roleplay » de 10 minutes. Durant ses 10 minutes, l’enseignant doit
expliquer et démontrer comment faire le sort et l’élève doit le transcrire dans son
grimoire et faire des essais. Libre à vous de créer des évènements mineurs (qui
n’affectent que l’enseignant et l’élève) durant ses essais. Après ce 10 minutes et au coût
minimum du niveau du sort en mana, le sort est appris.
- En volant un grimoire : ATTENTION! Il ne s’agit pas de réellement voler le grimoire
d’un autre. Le grimoire est un bien personnel d’une autre personne et il faut y faire
attention. Si vous désirez apprendre un sort de quelqu’un, mais qui refuse de vous
l’enseigner, vous pouvez essayer de lui dérober son grimoire. Dans ce cas, vous devez
avertir le propriétaire du grimoire. Idéalement, rester près de lui le temps d’inscrire le sort
dans votre propre grimoire et laisser le grimoire à son propriétaire. Ensuite, vous pouvez
aller apprendre le sort par vous-même. Pour cela, vous devez faire une phase de
« roleplay » comme si vous l’appreniez de quelqu’un d’autre, mais cela prend 20 minutes
au lieu de 10. De plus, cela coûte votre mana au complet.
Finalement, les sorts sont divisés en trois grands domaines, soit aracniques, divins et druidiques.
La magie aracanique est elle-même divisé en 7 sphères de magie : pure, feu, eau, terre, air,
lumière et ténèbres. Les noms des sphères indiquent bien l’élément que les sphères représentent et
les sorts y seront donc en lien. La magie druidique est elle aussi divisée, mais celle-ci en 5
totems : ours, aigle, tortue, orchidée et cerf. Le totem de l’ours comprend principalement des sorts
de contacts et de combat, celui de l’aigle comprend des sorts à distance et élémentaires, celui de
la tortue s’agit de sorts de défense, celui de l’orchidée est composé de charmes, de poison et de
malédictions et celui du cerf comprend des sorts de leader, c’est-à-dire des cerfs pour aider et
améliorer les autres. La magie divine, quant à elle, n’est pas divisée.
4.2 Les enchantements
Certains sorts sont des enchantements. Il existe plusieurs types d’enchantement différents et il
possible d’avoir sur soit un seul enchantement par type. Les types sont enchantement offensif
Mellyn en Ennorath Page 64
(EO), enchantement défensif (ED), enchantement personnel ou de personne (EP) et enchantement
d’objet (Ed’O). Bref, il possible d’avoir sur soit 4 enchantements différents appartenant chacun à
un type différent. Si un joueur possède un enchantement d’un certain type et en reçoit un autre du
même type, c’est à lui de décider s’il garde celui qu’il avait déjà ou s’il prend le nouveau. Après
une halte, tous les enchantements sont perdus.
Il existe aussi des malédictions et des bénédictions. Il est possible d’avoir une seule bénédiction,
mais autant de malédictions que reçues. Par contre, si l’une se contredit avec une autre, on prend
la plus récente. Après une halte ou une mort, les malédictions et les bénédictions ne disparaissent
pas et continue jusqu’à la fin de leur durée ou jusqu’à une délivrance des malédictions le cas
échant.
Mellyn en Ennorath Page 65
Lexique
BG : Background. Un background définit la vie antérieure de votre personnage ainsi que sa
personnalité. Vous pouvez y déterminer qui sont vos parents, votre lieu de naissance, votre
parcours jusqu’à maintenant, vos peurs, vos forces, vos faiblesses, vos préférences… Tout ça afin
de rendre votre personnage le plus complet possible. Faites attentions, si vous commencez un
personnage niveau 1, sa vie antérieure ne doit pas avoir beaucoup d’aventures. Le fait d’être
niveau 1 signifie que vous êtes au début de votre vie d’aventurier.
ED : Enchantement défensif.
Ed’O : Enchantement d’objet.
EO : Enchantement offensif.
EP : Enchantement de personne.
Évènement : Dans les règlements, lorsqu’on parle d’un évènement (notamment « i fois par
ÉVÈNEMENT » pour certaines habiletés), il s’agit d’un GN complet ou d’une soirée complète.
Fair-play : C’est l’utilisation du bon sens dans le jeu. On pourrait nommer ce terme « franc-jeu ».
En fait, il signifie d’être loyal envers les règles du jeu. Il principalement utilisé pour régler des
petits problèmes dans le jeu.
GN : C’est le terme pour designer « grandeur nature ». On l’utilise souvent pour désigner les
moments où l’on pratique l’activité à l’extérieur pendant une fin de semaine complète.
HRP: Hors-roleplay. Désigne un moment ou un élément qui n’est pas en jeu. Une personne qui
lève son point dans les airs est considérée hrp, donc elle n’est pas visible ni affectable puisqu’elle
n’est pas en jeu.
Méta-gaming : C’est lorsque des informations ou des ressources acquises à l’extérieur du jeu sont
utilisées dans le jeu. Il est évidemment proscrit de faire du méta-gaming.
PA : Point d’armure. Désigne une quantité de point d’armure. Un point d’armure bloque
totalement les dégâts de la prochaine attaque ou du prochain sort reçu, peu importe le nombre de
dégât. Par contre, un PA ne bloque pas les effets.
PdD : Point de dégât. Désigne le nombre de dégât causé lors d’une attaque ou d’un sort.
PM : Point de mana. Désigne une quantité de mana. Le mana sert à lancer des sorts.
PV : Point de vie. Désigne une quantité de point de vie. Les points de vie représentent la santé
physique du personnage. Lorsqu’ils sont à 0, un personnage est mourant.
RP : Roleplay. Ce terme anglais signifie « jeu de rôle ». On sert notamment pour indiquer qu’un
élément quelconque est en jeu ou pour désigner un moment d’interaction en jeu entre deux ou
plusieurs personnages. Se référer à la sectio0n 2.2 pour plus de détails.