guia artlantis

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Aplicaciones Informáticas 2008-2009 Guía de Artlantis Studio Indice Iª Parte. Guía de referencia Convenciones................................................................................................................... 1 1 Interface ........................................................................................................................ 3 Parte superior. Menús y Barras de herramientas ........................................................................3 Parte central. Inspector. Ventana de previsualización. Ventana 2D .............................................3 Preferencias .................................................................................................................................4 Atajos. Iconos comunes ...............................................................................................................4 2 Visualización y navegación ........................................................................................... 5 Ajustes de la ventana de previsualización y la ventana 2D .........................................................5 Inspector/Perspectivas .................................................................................................................5 Inspector/Vistas paralelas ............................................................................................................6 Inspector/Panoramas ..................................................................................................................6 Inspector/Objetos VR ...................................................................................................................6 Inspector/Animaciones .................................................................................................................6 Vistas ............................................................................................................................................6 3 Objetos .......................................................................................................................... 6 Edición de toda la escena ............................................................................................................7 Edición y gestión de objetos.........................................................................................................7 4 Materiales (shaders)...................................................................................................... 7 Creación y reasignación de materiales desde Artlantis................................................................8 Utilización de materiales importados............................................................................................9 Modificación de materiales nuevos o importados ......................................................................10 Propiedades básicas (Basic Shader) .........................................................................................10 Propiedades avanzadas (Expert Shader) ..................................................................................10 Propiedades de Texturas ........................................................................................................... 11 5 Luces ........................................................................................................................... 12 5.1 Luz solar (“solariscopios” o “heliodons”) ..............................................................................12 Modificación del aspecto del cielo. Efectos de niebla, polución, resplandores ..........................13 5-2 Luces artificiales...................................................................................................................13 Creación .....................................................................................................................................13 Edición........................................................................................................................................13 5.3 Luz de neón..........................................................................................................................14 6 Rendering .................................................................................................................... 14 Parámetros de generación .........................................................................................................14 Efectos de postproducción .........................................................................................................14 7 Animación .................................................................................................................... 14 Parámetros generales del Inspector ..........................................................................................14 Timeline ......................................................................................................................................14 Creación y edición de recorridos ................................................................................................15

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Page 1: guia artlantis

Aplicaciones Informáticas 2008-2009

Guía de Artlantis Studio

Indice

Iª Parte. Guía de referenciaConvenciones ................................................................................................................... 11 Interface ........................................................................................................................ 3

Parte superior. Menús y Barras de herramientas ........................................................................3Parte central. Inspector. Ventana de previsualización. Ventana 2D .............................................3Preferencias .................................................................................................................................4Atajos. Iconos comunes ...............................................................................................................4

2 Visualización y navegación ........................................................................................... 5Ajustes de la ventana de previsualización y la ventana 2D .........................................................5Inspector/Perspectivas .................................................................................................................5Inspector/Vistas paralelas ............................................................................................................6Inspector/Panoramas ..................................................................................................................6Inspector/Objetos VR ...................................................................................................................6Inspector/Animaciones .................................................................................................................6Vistas ............................................................................................................................................6

3 Objetos .......................................................................................................................... 6Edición de toda la escena ............................................................................................................7Edición y gestión de objetos .........................................................................................................7

4 Materiales (shaders) ...................................................................................................... 7Creación y reasignación de materiales desde Artlantis ................................................................8Utilización de materiales importados ............................................................................................9Modificación de materiales nuevos o importados ......................................................................10Propiedades básicas (Basic Shader) .........................................................................................10Propiedades avanzadas (Expert Shader) ..................................................................................10Propiedades de Texturas ...........................................................................................................11

5 Luces ........................................................................................................................... 125.1 Luz solar (“solariscopios” o “heliodons”) ..............................................................................12Modificación del aspecto del cielo. Efectos de niebla, polución, resplandores ..........................135-2 Luces artificiales ...................................................................................................................13Creación .....................................................................................................................................13Edición ........................................................................................................................................135.3 Luz de neón ..........................................................................................................................14

6 Rendering .................................................................................................................... 14Parámetros de generación .........................................................................................................14Efectos de postproducción .........................................................................................................14

7 Animación .................................................................................................................... 14Parámetros generales del Inspector ..........................................................................................14Timeline ......................................................................................................................................14Creación y edición de recorridos ................................................................................................15

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Aplicaciones Informáticas 2009/2010. Guía de Artlantis Iª Parte. Guía de referencia 2

Creación y edición de claves (keys). Técnicas básicas .............................................................15Creación y edición de claves (keys). Técnicas avanzadas ........................................................16Configuración de salida y grabación de animaciones ................................................................17

8 Formatos. Importación y Exportación. Referencias externas ...................................... 18

IIª Parte. Procedimientos básicos

Preparación de la escena en Sketch Up y exportación a Artlantis .............................................191 Vistas ........................................................................................................................... 192 Luces naturales (sol y luz celeste) .............................................................................. 193 Luces artificiales .......................................................................................................... 21

Luminarias extensas. Paneles luminosos. Ventanas .................................................................214 Materiales .................................................................................................................... 22

4.1 Materiales simples ................................................................................................................224.2 Materiales con texturas ........................................................................................................244.3 Materiales especiales ...........................................................................................................26

5 Animación .................................................................................................................... 295.1 Animar una cámara ..............................................................................................................295.2 Animar una luz. Animar una luz solar ...................................................................................295.3 Animar una cámara. Procedimientos avanzados .................................................................325.4 Animar objetos ......................................................................................................................36

6 Panoramas y objetos VR .......................................................................... 396.1 Panoramas ...........................................................................................................................396.2 Objetos VR ...........................................................................................................................40

7 Montaje de secuencias ................................................................................................ 41

Convenciones

A lo largo de estos apuntes se utilizan las siguientes convenciones:

BDR, BDI, BDM Botón derecho, izquierdo o medio del ratón. Menú1/Menú2/etc Por ejemplo: Menú/Mostrar/Barra de Herramientas. “Target” Se utiliza el término inglés para designar el punto a que apunta la cámara a

falta de un término mejor.

Javier Monedero, abril 2009

Page 3: guia artlantis

Iª Parte. Guía de referencia

1 Interface

Parte superior. Menús y Barras de herramientas En la parte superior están los Menús y las Barra de herramientas. Los menús incluyen órdenes que se irán describiendo a lo largo de esta guía. Hay 6 barras de herramientas, las primeras 5 aparecen activas por defecto. La sexta se activa desde Menú/Mostrar/Barras de herramientas.

El Menú Mostrar/Barras de herramientas incluye otras dos ordenes: Mostrar texto: Cambia las barras de herramientas para que muestren una etiqueta junto a los iconos. Bloquear barras de herramientas: Elimina el asa lateral de las barras que permite moverlas libremente.Las cinco barras de herramientas principales son las siguientes:

1 Preparar documento. Los iconos de esta barra son equivalentes a las órdenes correspondientes del Menú Inspector.

a) Shaders, b) Luz, c) Solariscopio, d) Objeto, e) Perspectivas/Vistas paralelas/Panoramas/ Objetos VR/ Animaciones, f) Lista (abre una ventana adicional con una lista de los elementos incluidos en la escena en funció del icono activado).

2 Herramientas de Navegación. Incluye las herramientas corrientes para desplazarse por la vistas.

a) Exploración, b) Volver, c) Ir a plan, d) Zoom, e) Desplazar (“panorámica”), f) Actualizar cámara. Ver el apartado correspondiente a Visualización y Navegación para alternativas más ágiles por teclado.

3 Herramientas de Artlantis, 4) Selector del punto de vista, 5) Radiosidad. La primera es una mis-celánea de herramientas diversas. La segunda muestra las vistas disponibles y la activa. La tercera activa o desactiva radiosidad.

a) Vista 2D, b) Catálogo, c) Generar, d) Generar zona, e) Opciones, f) Optimizar vista previa, g) Generar PostCardh) Vista activa/ Lista de vistasi) Radiosidad activada

6) Personalizar. Muestra un cuadro de diálogo que permite añadir o quitas botones de la barra de he-rramienta.

Parte central. Inspector. Ventana de previsualización. Ventana 2D

En la parte central, a la izquierda, está el Inspector, que se describe en el siguiente párrafo. En la parte central, a la derecha, está la ventana de previsualización (Preview Window). Hay otras dos ventanas que pueden activarse o desactivarse desde el Menú Ventana: Ventana 2D, que muestra una vista ortogonal de la escena (en planta, por defecto) y Catálogo, que abre un panel en la parte inferior con 4 entradas:

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Aplicaciones Informáticas 2009/2010. Guía de Artlantis Iª Parte. Guía de referencia 4

Imágenes, Objetos, Postales y Shaders.El Inspector cambia de contenido en función de

lo que se seleccione en el Menú Inspector o en los iconos correspondientes. Hay 9 tipos de contenidos, agrupados en 5 grupos principales, que se describi-rán con detalle en los apartados correspondientes.

1 Shaders. El inspector muestra los parámetros del objeto seleccionado. Ver el apartado sobre materiales.2 Luces. Muestra los parámetros de la luz selec-cionada. Ver el apartado sobre luces.3 Solariscopios (Heliodons). Muestra los paráme-tros de la luz solar. Ver el apartado sobre luces.4 Objetos. Si no se selecciona ningún objeto muestra información general sobre la escena. Al seleccionar un objeto de la vista activa aparece un punto que indica que el objeto está seleccionado y la ventana del Inspector muestra sus propiedades (posición, dimensiones y material). Si se seleccio-na el material para editar se pueden modificar sus propiedades. Ver el apartado sobre objetos.5 Vistas. La lista colgante permite elegir entre 5 opciones que se describen con detalle en el apartado sobre visualización y navegación: a) Perspectivas. El inspector muestra los parámetros de la cámara, la vista 2D un diagrama de la perspectiva cónica en planta con herramientas para manipularlas y la ventana de previsualización la vista 3D; b) Vistas paralelas. Igual que el anterior pero con parámetros propios de una perspectiva cilíndrica; c) Panora-mas. Igual que los anteriores pero con parámetros propios de un panorama; d) Objetos VR. El Inspec-tor muestra información sobre los objetos VR; e) Animaciones. El inspector muestra parámetros de control de animaciones. Al activar esta opción se abre una nueva ventana, Time Line.

Preferencias

Desde el Menú Edit/ Preferences se accede a las preferencias de usuario. Las principales son las siguientes. Entre paréntesis se dan las predeter-minadas):

a) Grupo GeneralUnidades de trabajo (cm). Las alternativas son mm, cm, m, etc. Ubicación predeterminada (Madrid).Modo de actualización de punto de vista (auto-mático). Esto afecta a las posiciones de la camera. En modo automático, cada vez que se cambia la configuración de la cámara se guarda el último

estado y no se retienen los estados anteriores. En modo manual hay que actualizar expresamente el nuevo estado con el botón Update. Si no se hace así, la siguiente vez que se grabe el archivo o que se cambie el punto de vista se guarda el último punto de vista actualizado expresamente.

b) Grupo Vista previaTamaño máximo de vista previa (800). Cambio automático a OpenGL (act). Mantener activado si el ordenador no es muy potente.OpenGL. Las opciones que siguen afectan a la previsualización en modo OpenGL: a) Luz de cámera (act). Si se mantiene activada se simula un luz omni en la posición de la cámara lo que asegura que todo quede iluminado, b) Todas las fuentes de luz (desact). Si se activa, se activan todas las fuentes de luz (la regeneración de la vista previa será tanto más lenta cuantas más luces haya en la escena), c) Última sombra de la luz manipulada (desact). Si se activa, se tiene en cuenta la última configuración de sombras (la regeneración de vista previa se ralentirzará).FPS (4). Aumenta o disminuye la fluidez de la navegación en modo Open GL.

c) Grupo Generador finalDirectorio de salida. En la opción predeterminada se guardan en la misma carpeta que el archivo activo. La otra opción permite especificar una ubicación alternativa. En este caso se activa el explorador para escoger una carpeta donde guardar los renders.Nombre de archivo predet (nombres de vistas). La otra opción es “documento+nombres”.Formato de archivo predet (JPEG). Otras opciones son BMP, TARGA, PICT, TIFF, Photoshop, or Piranesi.

Atajos. Iconos comunes

Los atajos que consideramos más útiles son los que se dan en el apartado de visualización y navegación. Si se quieren conocer todos ir a ...Help/.../Content/English/18_Shortcuts.

Hay un icono común a todos los cuadros de diá-logo, un pequeño diodo situado encima de algunos parámetros que fuciona como un botón de Reset. Si se modifican los parámetros se vuelve de color rojo. Al hacer un clic, vuelve a los valores originales.

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2 Visualización y navegación

El control de las vistas se lleva a cabo desde el Inspector, por lo general en modo perspectiva.

Los dos botones superiores que se encuentran en el Inspector, comunes a todos los modos, dan acceso a efectos de postproceso y a la generación de imágenes.

Ajustes de la ventana de previsualización y la ventana 2D

Para cambiar el tamaño de la vista principal, ir al menú Mostrar o bien presionar:+ Para ampliar el tamaño de la vista principal - Para reducir el tamaño de la vista principalPara desplazarse por la escena utilizar los modos corrientes de zoom (rueda del ratón), desplaza-miento (botón central del ratón) y orbitar con las variantes siguientes (BIR, BMR y BDR significan Botón Izquierdo, Medio y Derecho del Ratón):BIR Gira la cámara en torno al punto mar-

cado (XYZ)BDR Desplaza la cámara y el targetAlt+BIR Gira en torno al target (T) que perma-

nece fijo.W+BIR Avanza hacia el fondo (el icono cambia

a unos pies)X+BIR Se sitúa perpendicularmente a la super-

ficie marcada.

Ver el apartado “vistas”, más adelante, para más información sobre como guardar y gestionar los puntos de vista que tienen una importancia especial en Artlantis.

La ventana 2D incluye una serie de menús de significado obvio: zoom, desplazar, modo de pro-yección (superior, frontal, derecho, etc.), modo de visualización (alámbrico o “filaria” y sombreado). La opción Editar Ruta (Edit Path) se utiliza, como veremos, en Animaciones.

Para duplicar una vista desde la ventana 2D presionar Alt y mover el punto rojo (cámara) o hacer BDR/Duplicar sobre este punto. También se pueden editar luces y heliodons del mismo modo, haciendo BDR/Editar Luz o BDR/Editar Solariscopio. Para borrar un punto de vista hacer BDR/Suprimir (si sólo hay un punto de vista no se puede suprimir).

Inspector/Perspectivas

El Inspector muestra los parámetros de la vista activa:Cámara: Focal (30º). Se puede cambiar la distancia focal

(mm) moviendo el cursor o numéricamente. Clipping box. Si se activa, la escena se recorta

con los planos definidos por esta caja envol-vente. Para comprobar su funcionamiento, abrir una vista 2D y presionar la opción “Mostrar”. Aparecerá una caja con cuatro vértices remarca-dos por unos botones. Desplazar estos botones hasta que el plano de la caja quede dentro de un interior y presionar el boton Activar. La vista en perspectiva, en la ventana de previsualización, mostrará sólo lo que queda en el interior de la clipping box.

Iluminación: Cada vista utiliza un grupo de iluminacion

independiente. Grupos solares activos. Permite seleccionar los

grupos de iluminación exterior. Grupos de luz activos. Permite seleccionar los

grupos de iluminación artificial. Materiales. Permite seleccionar materiales.Entorno: Fondo. La lista colgante permite escoger entre

“Cielos del solariscopio” (imágenes procedu-rales asociadas a la configuración del solaris-copio), “Degradado” (aparecen tres botones para elegir tres colores de transición lineal), “Imagen 2D” (crea un fondo plano a partir de una imagen), “Imagen 3D” (crea un entorno 3D a partir de una imagen;) y “Cubo 3D” (crea un entorno 3D a partir de un archivo .mov que incluye 6 superficies del mismo tamaño.

Primer plano. Hacer un doble clic para escoger una imagen de primer plano. La imagen debe incluir un canal alfa y ser de proporciones iguales a las de la imagen de fondo.

Para cargar una imagen de fondo o primer plano hacer un doble clic sobre el visor, lo que da acceso al explorador para seleccionar una imagen de fondo. O bien arrastrar una imagen desde el catálogo al visor. Tener en cuenta que las proporciones de la imagen deben ser iguales a las de la escena.

Al colocar una imagen o un archivo se puede modificar su posición con Ctrl+clic. Al colocar un fondo 3D se puede mover desplazando el cursor en la base de la paleta de edición. Com-probar que la imagen es continua de izquierda

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a derecha. Los formatos aceptados para imágenes de fondo

son TGA, TIFF, PICT, BMP y JPEG. Para primer plano TGA, TIFF, PICT.

Coordenadas: La posición de la cámara y de su target se pue-

den controlar numéricamente desde el grupo Coordenadas, en la parte inferior del panel de Inspector. Para controlar mejor la posición de la cámara es preferible abrir una ventana 2D. La vista 2D muestra un diagrama de la pers-pectiva cónica en planta con dos círculos que representan la cámara y su target y que pueden manipularse para cambiar la perspectiva. Tam-bién pueden moverse las líneas para cambiar el ángulo de visión.

Inspector/Vistas paralelas

El inspector muestra un panel similar al anterior con la única diferencia de que, en lugar de los parámetros de cámara se puede escoger entre tres tipos de vistas ortogonales: frontal, superior y axonométrica.

La vista 2D muestra un diagrama de la pers-pectiva cilíndrica en planta. Las convenciones y procedimientos son los mismos que en el caso anterior.

Inspector/Panoramas

El Inspector muestra un panel igual al de perspecti-va, con la única diferencia de que las coordenadas de cámara están ligadas a una posición única.

La vista 2D muestra un diagrama del panorama. Los puntos rojo y azul y las líneas auxiliares permi-ten modificar interactivamente el panorama.

Inspector/Objetos VR

Un objeto VR consta de varias imágenes tomadas desde diferentes puntos situados sobre una esfera virtual. Cada vista se define por una cámara situada sobre la esfera, un target, el centro de la esfera, una distancia focal y pasos angulares en horizontal y vertical. Cada vista es un documento autónomo con sus parámetros propios y un entorno propio.

El Inspector muestra un panel igual al de pers-pectiva. En lugar de los parámetros de cámara hay tres tipos de vista: Hemiesférica, Anillo, Esférica.

Los valores V y H especifican los ángulos de los pasos en vertical y horizontal. En función de

estos valores y del tipo de proyección resultará un número determinado de imágenes.

Las coordenadas especifican la posición del centro de la VR. El ángulo horizontal (360) permite restringir el ángulo de abertura. El radio especifica el radio del VR.

Inspector/Animaciones

El inspector muestra un panel similar al de la vista en perspectiva. La diferencia principal está en que, en el grupo Coordenadas, el objetivo de la cámara está ligado a un vértice fijo o, alternativamente, a una ruta.

Al escoger esta opción se abre automáticamente la Time Line para crear claves de animación. Ver el apartado Animaciones más adelante.

Vistas

En Artlantis, las vistas o puntos de vista grabados, tienen una importancia especial pues las diferentes configuraciones de iluminación, entre otras cosas, quedan ligadas al punto de vista. Esto permite ex-perimentar y trabajar con diferentes alternativas. Pero puede crear cierta confusión al principio por lo que conviene tener claro todo lo que sigue.

Primero: comprobar si se está trabajando en modo manual o automático. Ir a Preferencias/General y comprobar si se está trabajando en Ac-tualización manual o automática, que es la opción predeterminada.

Para crear nuevos puntos de vista en modo au-tomático que es la alternativa más sencilla:1 Comprobar que está activado el modo automá-

tico.2 Abrir el Inspector de vistas, en modo perspecti-

va (u otro modo, si interesa) y la Lista de vistas en perspectiva. Escoger una vista.

3 Presionar el botón “+” para añadir una nueva vista. Se creará una nueva vista igual a la activa. Cambiar el nombre (haciendo un doble clic sobre el nombre) o aceptar el nombre que el programa de a la nueva vista.

4 Modificar libremente esta nueva vista. Los cambios se grabarán automáticamente.

3 Objetos

Los objetos son agrupaciones de geometría (trián-gulos, planos) que tienen un comportamiento uni-tario y un nombre. Son similares a los “bloques”

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de AutoCad o los “componentes” de SketchUp. Se pueden insertar objetos desde la sección co-rrespondiente del catálogo y se pueden seleccionar elementos de la escena y grabarlos como objetos.

Para las finalidades de esta guía, los objetos tienen poca importancia pues trabajaremos con escenas importadas desde SketchUp, sin introducir otros objetos. En estos casos, sólo hay un objeto, la escena importada.

Edición de toda la escena

Si no hay ningún objeto seleccionado, el Inspector de Objetos muestra información sobre toda la esce-na, organizada en los siguientes grupos:Información de la escena. Incluye el nombre y lo-

calización del archivo, el número de triángulos totales de la escena, el número de triángulos que conforman objetos, las vistas de diversos tipos grabadas, los grupos de luces, etc.

Suelo. Se puede activar o desactivar. El suelo re-cibe sombras y materiales. Se puede definir su altura desde este grupo, escribiendo un valor en la casilla correspondiente. También se puede cambiar su color desde este grupo, con el botón Editar Shader.

Convertir origen. Admite cuatro opciones (dos principales): a) Centrar X, Y e inferior, b) Centrar X, Y y superior, c) Centrar X, Y, d) Objetivo de la cámara.

Tamaño de la escena. Si se modifican los valores cambia el tamaño de geometría, cámaras y luces.

Coordenadas. Se puede mover y rotar toda la es-cena desde este grupo.

Edición y gestión de objetos

Si, en modo Objetos, se abre la ventana Lista, se muestran todos los objetos de la escena. Al seleccionar un objeto de la escena, haciendo un clic sobre el objeto en la lista o en la Ventana de previsualización, el Inspector muestra una pequeña imagen del objeto junto con sus parámetros de escala y posición que pueden modificarse numé-ricamente.

El objeto seleccionado se puede eliminar, presio-nando el primer icono de la parte superior de la lista. Y se puede grabar como un objeto independiente para ser utilizado en otro archivo, presionando el último icono de la parte superior de la lista.

Para crear un objeto a partir de un conjunto de polígonos, escoger el tipo de selección de la lista

colgante junto al icono central de la parte superior de la lista: triángulos, planos, planos paralelos, objetos o materiales.

En la Ventana de Previsualización seleccionar los elementos que compondrán el objeto (no se pueden seleccionar elementos ya utilizados por otro objeto).

Presionar el botón de Guardar. Dar un nombre y una ubicación para el objeto que se guardará con la extensión .aof

4 Materiales (shaders)

Al igual que en otros programas de render, los materiales se representan por medio de “shaders”. Un shader (término que viene del estándar desa-rrollado en su versión definitva por Pixar en 1989) es un pequeño programa que resuelve o modifica la representación de un objeto pero que también se utiliza para crear efectos especiales y, en general, para modificar la representació de una escena. Los shaders se utilizan de modo prioritario y principal para la representación de materiales aunque el concepto se ha extendido para representar todo tipo de efectos, lumínicos, atmosféricos, de dispersión de partículas de todo tipo, etc.

En Artlantis, lo más recomendable es utilizar materiales previamente creados en otros programas y, si es necesario, añadirles nuevas propiedades para sacar partido de recursos tales como reflexio-nes o refracciones que no están disponibles en programas sencillos como Sketch Up.

En lo que sigue se describirán las tres alternati-vas principales: crear nuevos materiales desde Ar-tlantis, utilizar materiales importados y modificar materiales, tanto si se han creado desde Artlantis como si se han importado.

Se pueden utilizar las herramientas de selección que están en la Lista anexa al Inspector de Shaders. El cuarto icono por la izquierda de la figura adjunta, despliega una lista con 6 alternativas: Triángulos, Planos y Planos paralelos permiten seleccionar partes de la geometría, Objetos no será de mucha utilidad para el caso en que estamos comentando aunque puede servir para reagrupar elementos, Ma-terial, por el contrario puede ser muy útil tanto si se ha importado un archivo con materiales previamen-te asignados como para hacer reasignaciones.

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Creación y reasignación de materiales desde Artlantis

En Artlantis no se puede crear un material desde cero, hay que seleccionar un material ya existente y utilizarlo como referencia inicial para crear un material nuevo. Por otro lado, la asignación de ma-teriales no se realiza, como en otros programas, se-leccionando un objeto compuesto por una o varias caras y asignándole un material previamente defi-nido. Esto en realidad es posible pero no es el modo habitual pues por lo general se cuenta con un único objeto, la “escena” y para asignar nuevos materiales a elementos de la escena hay que seleccionar las caras correspondientes mediante procedimientos que tampoco son demasiado habituales.

Por todas estas razones, el procedimiento más recomendable es definir los materiales previamen-te, antes de exportar la escena a Artlantis, cuidando de que cada objeto que interese tenga un material asignado, sin preocuparse demasiado por las carac-terísticas de este material y luego modificarlo en Artlantis o utilzarlo como referencia para crear un nuevo material y reasignarlo al mismo objeto.

En los tutoriales correspondientes se explica con mayor detalle este procedimiento. En esta sección nos limitaremos a explicar los procedimientos bá-sicos de creación y modificación de materiales y, principalmente, las propiedades principales de los materiales con que se cuenta en Artlantis.

Para crear nuevos materiales el procedimiento es el siguiente.

1 Abrir el Inspector de Shaders. Abrir la lista de Shaders y desplegar la lista bajo “Escena” que mostrará como mínimo un único shader, “Default front color”.

2 Añadir un nuevo shader a la lista, seleccionando uno ya existente y presionando el icono “+” (arriba a la izquierda en la lista de shaders). El

nuevo shader se creará con las características del seleccionado. Cambiar su nombre a “rojo”. También se puede u

3 Alternativamente, seleccionar un shader ya existente y hacer BDR/Crear shader. O bien ir al menú Herramientas/Crear shader a partir de ... (Tools/Create shader from...). Con esta alternativa se abrirá un cuadro de diálogo Editar shader. En este cuadro de diálogo se pueden definir propiedades avanzadas y guardar el nuevo shader con el formato de Artlantis xsh.

4 Para cambiar el nombre el material hacer un doble clic sobre su nombre.

Repetiendo esta operación tantas veces como sea necesario y haciendo un doble clic sobre el material para cambiar su nombre podemos crear todos los materiales que sea necesario.

Para cambiar la asignación de materiales a los elementos de una escena hacer lo siguiente.

1 Seleccionar el material que interese reasignar. 2 Desplegar la lista junto al icono de selección de

la parte superior de la lista de shaders (el cuarto icono, un cubo). Si la lista no se despliega es que el modo de selección está bloqueado. Volver a presionar para desbloquearlo. Escoger, por ejemplo, la opción “planos” (las otras opciones son “triángulos”, “planos paralelos”, “objetos” y “materiales” .

3 Seleccionar uno o varios planos de la escena.4 Presionar el icono “Aplique el material selec-

cionado a la selección actual” (último por la derecha). Se abrirá un cuadro de diálogo con el mensaje “Advertencia: esta acción no se puede deshacer ¿desea continuar?”. El plano seleccionado recibirá la nueva asignación de material.

Para añadir texturas al material utilizar alguno de los procedimientos que siguen: a) Seleccionar un material y hacer BDR/Añadir

textura o presionar el icono correspondiente en la parte superior de la Lista de shaders: se abrirá una ventana de exploración del disco duro para localizar la imagen que sea,

b) Arrastrar una textura desde el catálogo a la ventana de previsualización o a la lista de sha-ders,

c) Arrastrar una imagen desde fuera del programa, desde una ventana del explorador de Windows a la ventana de previsualización o a la lista de

Figura 4.1 Métodos de selección

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shaders, d) Al crear un nuevo shader hacer un doble clic en

el primer visor: se abrirá una ventana de explo-ración del disco duro para localizar la imagen que sea. También pueden añadirse texturas en otros visores para modificar propiedades del material y crear efectos más complejos.

La textura añadida pasa a formar parte de la asignación previa de material del material o del objeto sobre el que se arrastra. Si la textura se ha arrastrado sobre el objeto esto se traduce en que el material muestra el nombre de la textura tras el de material. Es decir que si teníamos un material “Mat” y le añadimos una textura “Tex” la lista presentará el nombre como “Mat:Tex”. Si la textura se ha añadido al material esto se traduce en que el material muestra un signo “+” a la izquierda y al presionarlo, se despliega la lista de submateriales entre los que estará la textura añadida.

Para eliminar una textura presionar el botón de borrar. Para mover directamente una textura, selec-cionar en la ventana de previsualización haciendo un clic. El cursor cambiará para mostrar un signo “+”. Arrastrar el cursor para mover la textura di-rectamente. Ver los tutoriales para una descripción más detallada de estos métodos.

Utilización de materiales importados

Como ya se ha dicho más arriba, lo más recomenda-ble es preparar materiales en un modelo, asignarlo a los objetos correspondientes y luego cambiar las propiedades de los materiales desde Artlantis, evitando las reasignaciones.

Se puede exportar un modelo con materiales de dos modos: en formato ATL o en un formato interpretable desde Artlantis.

La primera opción que consideraremos, y la más recomendable, es exportarlo desde Sketch Up en formato ATL. Esto requiere instalar primero un plug in que se descarga gratuitamente desde la página oficial de Artlantis. Después de instalar este plugin, si, en Sketch Up, se va a Archivo/Ex-portar/Modelo 3D, aparecerá un nuevo formato de exportación, “atl”. Tras guardarlo con este formato, las texturas se copiarán en la misma carpeta en que está situado el modelo. Si se abre el archivo desde Artlantis y se abre el inspector de shaders y su lista nos encontraremos con shaders que se correspon-den exactamente a los materiales originales.

La segunda opción es guardarlo sin más, en formato SKP. En este caso, al abrir el archivo

en formato skp, aparecerá un cuadro de diálogo “Reubicar medio” con el mensaje “empty name or url: error”. Puede ser que queden disponibles los botones “Carpeta” y “Reemplazar por”. Presionar “Continuar”, en cualquier caso. Si las dos anteriores funcionaran puede ser que nos permitan reubicar las texturas (o no). En cualquier caso, presionar el botón “Continuar”. Guardar el archivo con un nombre adecuado. Si se abre el Inspector de sha-ders y su lista nos encontraremos con shaders que se corresponden a los nombres de los materiales originales. Si se selecciona un shader con “+”, se desplegará la textura correspondiente pero puede ser que el cuadro de la textura se muestre vacío.

Este problema también puede presentarse en un archivo en formato ATL. Cuando se crea un ma-terial con textura, el programa guarda la dirección de ubicación de la textura junto con la definición del material. Si luego esta ubicación se modifica por cualquier razón, al abrir el archivo aparecerá un cuadro de diálogo como el de la figura.

Figura 4.2 Reubicar medio

El enlace se puede reestablecer cuando aparece este cuadro de diálogo indicando la nueva ubicación (botón “Carpeta”) o el nuevo archivo, suponiendo que queremos substituirlo por otro.

También podemos solucionar este problema creando una carpeta con un nombre tal como “ShadersPropios” y, dentro de esta carpeta, una colección de mapas clasificados por nombres de texturas (azulejos, ladrillos, pavimentos, etc.) o por nombres de proyectos (2008mayo15, 2008oc-tubre20, etc.) o de ambos modos. Luego, desde la sección de Catálogos de Artlantis, presionar el botón “+” para añadir la carpeta propia a los sha-ders, desplegar las subcarpetas, escoger la textura y arrastrarla al shader correspondiente.

En realidad esta es una opción más profesional y más conveniente pues facilita la gestión de los archivos de textura. Pero dado que cuando se exportan archivos Artlantis sitúa las texturas en el mismo nivel que el archivo de modelo tampoco es

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demasiado grave aceptar este procedimiento.

Modificación de materiales nuevos o importados

Una vez que se cuenta con materiales, sean creados desde Artlantis, sea importados desde otros pro-gramas, y que estos materiales están asignados a objetos o partes de objetos de la escena, todo lo que hay que hacer para modificarlos es seleccionarlos y cambiar sus propiedades en el panel correspon-diente del Inspector. Los cambios se trasladan au-tomáticamente a los objetos a que están asignados estos materiales.

Las propiedades varían según el tipo de shader. En los apartados que siguen se resumen todas las propiedades disponibles, tanto básicas (color, textu-ra, etc.) como avanzadas (reflexiones y refracciones complejas, etc.).

Propiedades básicas (Basic Shader)

El Inspector muestra las siguientes propiedades del Shader básico (ver la figura 4.1):

Selector de color. Se puede seleccionar un color marcando una zona en el selector o introducien-do un valor rgb de 0 a 255. El valor predeter-minado es gris obscuro 96, 96, 96.

Reflexión. Dar un valor de reflexión ( de 0 a 1) moviendo el cursor o escribiendo un valor numérico. El valor de límite especifica una distancia máxima para la reflexión.

Brillantez (Shininess). Dar un valor de brillo de 0 a 1000). Este parámetro afecta a la mayor o me-nor nitidez del reflejo. La lista colgante presenta valores adecuados para Mate (0), Esmalte mate (20), Esmalte satinado (150), Esmalte brillantte (350) y Lacado (1000).

Transparencia. Dar un valor de transparencia (de 0 a 1). El Indice de Refracción (IOR) prede-terminado es el correspondiente al aire (1.00). Para escoger otro, seleccionar un material de la lista colgante.

Parámetros de ID de Material. El valor dado afecta a la suavidad con que se representa el material (de Min a Max) interpolando los valores de intensidad de entre caras adyacentes que forman un ángulo y se supone que simulan superficies curvas.

Visibilidad, Proyectar sombras, Recibir sombras. Si interesa por alguna razón, cambiar las casi-llas predeterminadas de propiedades del mate-rial: el material es visible, proyecta sombras y

recibe sombras.

Propiedades avanzadas (Expert Shader)

Si en el catálogo se selecciona la carpeta Shaders/Una superficie, el panel correspondiente mostrará una lista de shaders especiales: Aluminio, Básico, Porcelana, Experto, Acristalamiento Fresnel, In-visible, Espejo, Vidrio de neón, Plástico y Agua Fresnel.

Estos shaders incluyen parámetros especiales para simular determinados materiales. Si se arrastra el shader Basic a un material de la lista aparecerán las propiedades corrientes. Si se arrastra el shader Expert a un material de la lista aparecerán una serie de propiedades ligeramente distintas a las anteriores.

a) Las propiedades comunes son las siguientes:Selector de color. Como el básico. Alternativa-

mente, se puede utilizar la opción Difusión para hacer que el material no refleje y definir un color desde esta opción

Reflexión, Brillantez (Shininess), Transparencia. Como antes. Algunos valores pueden darse en otras unidades según los casos.

Parámetros de ID de Material, Visibilidad,etc. Como antes.

b) Las propiedades específicas, según los casos, son las siguientes:

Acristalamiento Fresnel. Las reflexiones Fresnel computan la diferencia

en la intensidad y la calidad del reflejo que dependen del ángulo de visión y dan resultados más realistas. Los valores de Calidad de esmal-tado (Glazing Quality) hacen que sea posible simular una reflexión discontinua si hay una discontinuidad en superficies incluidas en un mismo plano. El tamaño de distorsión afecta a la longitud de la ondulación. X/Y (0.50) controla la dirección de la ondulación, sobre el eje X, el eje Y o ambos. Planeidad (Flatness) (0.50) determina la amplitud de la ondulación.

Agua Fresnel. Es similar al anterior pero incluye parámetros

más adecuados para los reflejos sobre superfi-cies de agua que incluyen simulación de ondas, etc.

Aluminio No hay parámetros especiales sino plantillas

con valores adecuados para aluminio.Invisible

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Incluye parámetros con valores adecuados para una textura que incluya un canal alfa. Se utiliza para simular figuras, enrejados, balcones, etc. Ver el tutorial sobre materiales.

Espejo Incluye parámetros adecuados para simular un

material completamente reflectante (reflexión y brillo al máximo). Incluye también una opción adicional (desactivada): “Neón”.

Luz de neón Se utiliza para simular superficies radiantes

tales como paneles luminosos pero también ventanas.

Plástico No hay parámetros especiales sino plantillas

con valores adecuados para plástico (ver ejem-plos en los tutoriales sobre materiales).

Porcelana No hay parámetros especiales sino plantillas

con valores adecuados para cerámica y por-celana (ver ejemplos en los tutoriales sobre materiales)..

Vidrio de neón Es similar a Luz de neón pero con parámetros

adecuados para vidrios.

Propiedades de Texturas

Un material con texturas presentará propieda-

des adicionales. La figura adjunta muestra, a la izquierda (L) la lista de shaders que incluye tres materiales:1 “azul”. Es un shader básico con las propiedades

que acabamos de describir.2 “gris: suelo de baldosas…”. Es un shader básico

con una textura incorporada.3 “base + …jpg”. Es un shader básico con una

textura incorporada como submaterial.

Como puede apreciarse en la figura el Inspector muestra una serie de propiedades similares para los tres ejemplos pero con ligeras variantes.Visor. El visor de la parte superior muestra un mapa

de colores desplegado en el caso 1 (material sin texturas) y una muestra de la textura en los otros dos casos. Si la textura viene dada como submaterial, aparecerá también una lista col-gante con diferentes alternativas de alineación (Centro superior, inferior, izquierda, etc.).

Orientación. El botón que hay a la izquierda del visor permite modificar la orientación de la textura (Shift+clic rota de 15º en 15º). También puede escribirse un valor en grados en el cuadro de texto bajo este botón.

Mezcla. La textura puede mezclarse con un color que puede cambiarse haciendo un clic en el pequeño cuadro de color bajo esta opción.

Tamaño (2). En el caso 2, material con textura, el primer control permite especificar el tamaño

Figura 4.2. Shaders

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de la textura entre 50% y 200% del tamaño original.

Dimensiones (3). En el caso 3, textura como sub-material, estas especificaciones están en la parte inferior e incluyen parámetros adicionales para controlar la repetición en horizontal y vertical

Reflexión. Brillantez (Shininess). Como en las propiedades básicas de shaders.

Rugosidad. Simula relieve, asociando zonas obscu-ras a depresiones y claras a resaltes. El control va de -3 a 3.

Normal. Es de suponer que permite ajustar los va-lores para las texturas que lleven incorporado normal mapping (un método más avanzado de simulación de relieve) aunque no se da infor-mación sobre este control.

Transparencia (2). En el caso 2, material con tex-tura, los parámetros son los mismos que en el shader básico pero no se incluye IOR, Índice de refracción.

Transparencia (3). En el caso 3, textura dada como submaterial, incluye un parámetro adicional, “Usar canal alfa”. El color por defecto para funcionar como canal alfa (transparente) es el negro. Pero puede modificarse activando la ca-silla anexa y modificando el color (aunque será preferible utilizar el procedimiento corriente).

Proyección. Se puede escoger el tipo de proyec-ción: Ortogonal (predet, se aplica a un elemento y si el elemento consta de caras planas se aplica por igual a cada cara), Plana (se aplica una sóla cara), Vertical (se aplica en una sóla dirección, es decir que funciona como una proyección pla-na barriendo las restantes), Esférica (se proyecta desde una esfera virtual: puede dejar espacios en blanco), Cilíndrica en X (se proyecta alre-dedor del eje de un cilindro virtual horizontal), Cilíndrica en Y (se proyecta alrededor del eje de un cilindro virtual vertical), UV (mantiene las coordenadas de textura de un objeto expor-tado que las incluya, tal como el formato 3DS) y Planetario (proyección vertical del elemento pasando por los polos, sin dejar espacios).

Parámetros de ID de Material. Visibilidad, Pro-yectar sombras, Recibir sombras. Como antes, los parámetros y su sentido son los mismos que en el shader básico

5 Luces

Las luces son de dos tipos: luces naturales y luces artificiales. Las luces naturales se gestionan desde

el Inspector Solariscopio (Heliodons). Las luces artificiales desde el Inspector Luz.

Estos dos tipos son puntuales. Hay un tercer tipo de luz que permite simular luces extensas: la “luz de neón”. La luz de neón se controla como un shader por lo que, a diferencia de las anteriores, no puede grabarse exclusivamente con una vista y, si se activa o se desactiva, esto afecta a todas las vistas.

5.1 Luz solar (“solariscopios” o “heliodons”)

Este Inspector controla la iluminación en función de la posición del sol y otras características dadas en principio por la ubicación, fecha, hora especifi-cadas por el usuario. Los Solariscopios (traducción al castellano del término “Heliodon” utilizado en la versión original) dependen de las vistas. Un mismo Solariscopio puede asociarse con más un punto de vista.

Abrir el Inspector Solariscopio. El panel principal del Inspector mostrará los siguientes parámetros.

Luz solar:Ubicación (predet). Puede estar ligada a una po-

sición geográfica o modificarse manualmente. Para cambiar la ubicación escogerla de la lista adjunta. Para cambiar la posición del norte, escoger una ubicación geográfica, abrir la vista 2D, que mostrará una rosa de los vientos, y girarla.

Fecha y hora. Cambiar los parámetros gráfica-mente o escribiendo valores (fecha en formato dd/mm/yyyy y hora en formato hh:mm). Tener en cuenta el parámetro GTM (Greenwich Mean Time) y que este valor es + 1 en verano.

Potencia. Mover el cursor o escribir un valor para cambiar la intensidad del sol. Presionar el diodo rojo para volver a los valores originales.

Color. Presionar la muestra de color para cambiar el color del sol.

Sombras. Modificar los parámetros para hacer que las sombras sean más duras o más suaves.

Luz del cielo:Potencia. Mover el cursor o escribir un valor para

cambiar la intensidad de la luz celeste. Pre-sionar el diodo rojo para volver a los valores originales.

Color. Presionar la muestra de color para cambiar el color de la luz celeste.

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Nubes:Si se activa se pueden utilizar cuatro tipos de nubes: Cirrus, Stratus, Cumulus y Cirrocumulus. Mover el cursor o escribir un valor para cambiar el tamaño de las nubes. Si se presiona el botón correspondiente las nubes cubren el sol. El icono a la izquierda de estos valores modifica la distribución aleatoria de las nubes

Modificación del aspecto del cielo. Efectos de niebla, polución, resplandores

Si se presiona el botón situado arriba a la derecha del Inspector se accede a un nuevo cuadro de diá-logo que permite añadir efectos diversos de niebla y postproducción.Polución. Se tiñe la escena en mayor o menor grado

con un determinado colorDestello solar. Se crean destellos de 4 tipos dife-

rentes, en el fondo coincidiendo con la posición del sol.

Niebla. Se filtra la escena a partir de una distancia que se puede introducir gráfica o numérica-mente, con mayor o menor espesor y con la posibilidad adicional de ajustar la altura.

5-2 Luces artificiales

Una de las razones para utilizar Artlantis como complemento a SketchUp es que se pueden crear luces artificiales. Hay un único tipo disponible pero con una serie de parámetros suficientes para conseguir resultados bastante correctos.

Creación

Recordar que los grupos de luces y sus parámetros quedan asociados a uno o varios puntos de vista.

Para crear una luz, abrir el Inspector Luz y abrir la Lista de luces. Para crear una luz es preciso crear previamente un grupo de luces y escoger un punto de vista.

Para crear un grupo de luces presionar el botón “Añadir grupo” de la lista de luces. Para cambiar el nombre del grupo hacer un doble clic sobre su nombre.

Para añadir una luz a un grupo presionar el botón “Añadir luz a un grupo o duplicar la luz seleccio-nada”. También puede llevarse una luz de un grupo a otro seleccionándola y arrastrándola.

Si no hay ninguna luz en la escena, la luz se crea en la posición de la cámara activa. Una vez creada, para cambiar su posición, abrir una vista

2D, seleccionarla y moverla. O bien cambiar sus coordenadas en el Inspector.

Los grupos activos se muestran de color azul. Para editar un grupo de luces o una luz hacer un doble clic sobre el grupo o la luz.

Para desactivar una luz seleccionarla y hacer BDR/Desactivar. El nombre se mostrará de color rojo. Para volver a activarla seleccionarla y hacer BDR/Activar.

Para copiar, cortar o borrar una luz seleccionarla y escoger la opción correspondiente desde el menú contextual que se abre con BDR.

Edición

Para editar una luz, abrir el Inspector Luz y la Lista de luces y seleccionar la luz que se quiere editar. El panel principal del Inspector mostrará los siguientes parámetros.

Iluminación:Act/Desact. Enciende o apaga la luz.Color (neutro). Color de la luz.Potencia. Intensidad de la luz. Los valores posibles

van de 1 a 106.Atenuación (0.00). Distancia de atenuación. La

intensidad permanece constante hasta esta distancia. A partir de aquí, la distancia especi-ficada disminuye en proporción al cuadrado de la distancia. Con el valor predeterminado (0.00) la atenuación comienza en la fuente de luz.

Sombras (act). Activa o desactiva las sombras.Densidad. Modifica la densidad (transparencia)

de las sombras.Ángulo (360). Cambia una luz ominidireccional

(360º) a focal (spot). Si el ángulo es inferior a 360º la luz sólo actúa dentro del área cubierta por el cono luminoso hasta un límite de 10º.

Desenfoque lateral (1.0). El valor predeterminado (1.0) crea bordes nítidos en los límites del área cubierta por la luz. Valores inferiores desenfo-can estos bordes (es similar al hotspot y falloff de 3D Studio Max).

Destello (Lens Flare):Act/Desact. Activa o desactiva el efecto. Tipo de efecto. Escoger uno de los iconos. Potencia del efecto. Desplazar el cursor o escribir

un valor entre 10 and 200%.

Coordenadas:X, Y, Z coordinates. Especifica la posición de la

luz y su target.

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Bloqueo. El candado lateral bloquea o desbloquea la posición de la luz.

Posición del target. La lista colgante junto a “Ob-jetivo en:” permite escoger entre situar el target en una posición o en un objeto.

5.3 Luz “de neón”

Como ya se ha dicho más arriba, la luz de neón es propiamente un shader. Por esta razón no puede re-lacionarse con una vista y, si se activa, se desactiva o se modifica, esto afecta a todas las vistas.

Para crear una luz de neón, abrir el Catálogo de shaders. Seleccionar la carpeta “Una superficie” y, de esta carpeta, el shader “Luz de neón”. Arrastrar este shader sobre un shader libre (crearlo previa-mente si es necesario).

6 Rendering

Parámetros de generaciónLa configuración de rendering está disponible directamente desde el menú Ventana/Parámetros de generación o indirectamente desde la orden de Generar (menú Inspector o botón de la barra de Herramientas) y, en el cuadro de diálogo que asi se abre, presionando Opciones.

En cualquier caso se abre el cuadro de diálogo Generación de vistas... que incluye los siguientes parámetros:Tamaño. Se puede escoger un tamaño predetermi-

nado o la opción “Especial” para especificar la anchura y la altura.

Anchura, Altura. Valores en pixels. Anchura, Altura de impresión. Cambian automá-

ticamente en función de la resolución especi-ficada.

Opciones. Suavizado (act, alto). Radiosidad (act, alto).

El botón de “Establecer como predeterminado” graba la configuración escogida. El botón Aplicar predeterminado restituye valores previamente grabados.

Efectos de postproducción

El Inspector de cámaras incluye también un botón para modificar los parámetros de generación. Y, a su lado, otro botón para entrar en un cuadro que permite especificar efectos de postproducción.

Estos efectos afectan a posterior a la imagen de salida.

Permiten modificar el Brillo y el Contraste. Simular grano. Modificar el color global. La ex-posición. Añadir efectos de filtro de diversos tipos. Añadir contornos a la imagen.

Estos efectos pueden visualizarse de inmediato en la ventana de previsualización.

7 Animación

En Artlantis pueden animarse los siguientes ele-mentos:

Cámaras. Se puede animar la posición de una cá-mara y su orientación. También puede animarse su distancia focal, su profundidad de campo, los efectos atmosféricos y el fondo de color ligados a una determinada cámara. No pueden animarse los grupos de luces ligados a una vista ni las imágenes de fondo o primer plano ligadas a una vista.

Luces solares. Se puede animar la posición de una luz dada por fechas y horas. También puede animarse su intensidad y su color. Y los efectos ligados a la luz, tales como halos o destellos. No pueden animarse las sombras de luces solares (no se pueden activar o desactivar o cambiar su tipo o su contribució a la radiosidad). Tamboco pueden animarse las ubicaciones geográficas o la orientación del norte.

Luces artificiales. Se puede animar su estado (en-cendidas o apagadas), su posición y orientación, su tipo (omni, spot, directa), la abertura en el caso de una spot, si arroja o no sombras, la suavidad de las sombras y su intensidad, efectos de halo. No se puede animar su contribución a la radiosidad.

Objetos. Se puede animar su posición, su rotación y sus dimensiones.

Texturas animadas. También es posible, por lo que parece, animar texturas aunque no lo he probado.

Parámetros generales del Inspector

Los parámetros que se muestran al abrir el Inspector de animaciones son similares a los de una cámara en perspectiva: distancia focal, profundidad de campo, clipping box, luces asociada a la vista, fondos, coordenadas de posición de la cámara, etc.

La lista de animaciones muestra las secuencias que existen y permite añadir otras nuevas o eliminar

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las existentes o cambiar su nombre.

Timeline

La ventana del tiempo se abre automáticamente al activar animaciones. Consta de las siguientes áreas.1 Escala. Muestra la escala de la secuencia activa

en minutos: segundos: número de imagen. La barra incluirá claves (keys) y puede mostrar más de una secuencia. Las secuencias se mues-tran por medio de unos cursores cóncavos que indican su principio y su final. La secuencia activa se muestra en azul. Otras secuencias no activas, si las hay, se muestran en gris. El cursor se muestra también de color azul excepto al cruzar una clave que se vuelve de color rojo. También puede haber guías que sirven como ayudas visuales para sincronizar parámetros. Al mover el cursor nos desplazamos por todos los marcos que componen la animación.

2 Ajuste de la escala. A la izquierda de la zona inferior hay un segundo cursor que se utiliza para cambiar la escala de la Timeline de modo que se pueda ver con más detalle una determi-nada parte de la secuencia. Puede entenderse también como un zoom que nos deja ver una parte menor de una secuencia.

3 Grabador. Incluye los controles corrientes en una animación para iniciar o detener el proceso, avanzar hacia delante o hacia atrás, etc.

4 Control de la duración de la secuencia. El cuadro Tiempo actual muestra la posición del tiempo actual al activar la animación. Los cuadros junto a Secuencia muestran la duración total de la secuencia, el marco (frame) activo y el ritmo de frames por segundo (FPS). Si se activa la casilla “bucle” (loop) la secuencia se repite tantas veces como se especifique en la casilla adjunta.

Creación y edición de recorridos

Al activar el editor de rutas se desactiva el Editor de claves (Keyframe Editor). Y viceversa.

Si en la ventana 2D se activa Editar Ruta (Edit Path) al seleccionar y desplazar un objeto se creará

una ruta entre las dos posiciones que aparece como una curva de color rojo en la ventana 2D. Esta ruta se puede editar de varios modos.

Para modificar la curva, seleccionar un punto inicial o final y mover sus tangentes. Si se quiere bloquear las tangentes para evitar moverlas por descuido, seleccionar el punto y hacer BDR/Blo-quear tangentes.

Para añadir puntos de control sobre la curva, seleccionar la ruta y hacer BDR/ Añadir punto de control. El nuevo punto de control no afecta a la duración de la secuencia y permitirá ajustar mejor el recorrido. Para suprimir puntos de control, se-leccionar el punto y hacer BDR/ Suprimir punto de control.

Para hacer que la ruta sea una curva cerrada, seleccionarla y hacer BDR/Cerrar ruta.

Para extender la ruta, seleccionar el último punto y desplazarlo mientras se presiona Alt.

Creación y edición de claves (keys). Técnicas básicas

Al activar el editor de claves se desactiva el editor de rutas (Edit Path). Y viceversa.

Una animación se produce entre un mínimo de dos claves. Al crear una ruta se crean automá-ticamente dos claves, al principio y al final de la ruta. Las claves representan estados o, más exac-tamente, sucesos (events) que afectan al estado de un elemento animable. Al crear una ruta se crea una clave de posición. Pero pueden introducirse también claves de rotación y, en programas, más avanzados, de todo tipo de estados.

Para crear y editar claves, presionar el botón rojo que hay en la parte inferior de la Time line. Con esto se activa el Editor de claves y se desactiva automáticamente, si estuviera activado, el editor de rutas.

Para crear una clave, situar el cursor en la po-sición que interese en la línea del Tiempo y hacer BDR/ Añadir referencia.

Para suprimir una clave, situar el cursor en la posición que interese en la línea del Tiempo y hacer BDR/ Suprimir referencia.

Para mover una clave, seleccionarla y arrastrarla a otra posición.

Para mover un grupo de claves, seleccionar la primera y arrastrarla hacia un lado mientras se pre-siona Shift. Todas las claves situadas a la derecha de la seleccionada se moverán con ella.

Para duplicar una clave, seleccionarla y arras-trarla a otra posición mientras se presiona Alt.

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Creación y edición de claves (keys). Técnicas avanzadas

Si sólo se va a animar un objeto (un cámara, una luz, un único objeto) basta con lo resumido en el apartado anterior. Pero si se animan varios objetos

habrá que sincronizar su movimiento para que no se produzcan interferencias. Esto requiere utilizar más recursos y comprender las convenciones que se utilizan en este programa que son más o menos similares a las utilizadas en un programa corriente de animación.

Figura 4.1

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Las claves se representan por un pin que puede tener diferentes aspectos:a) Una clave en la parte superior indica que está

referida al elemento animado actual.b) Una clave en la parte inferior indica que esta

clave cuenta con una configuración determina-da.

Al crear claves simples, como las del apartado an-terior, se crean automáticamente dos pins, uno en la parte inferior y otro en la superior. Esto quiere decir que tenemos una clave para el elemento seleccio-nado (la superior) y que esta clave almacena unos determinados valores, de posición, en la mayoría de los casos (la inferior).

Si se utilizan varios elementos a menudo será ne-cesario sincronizarlos. Por ejemplo, si animamos el movimiento de la hoja de una puerta querremos que la otra hoja se mueva igual. Esto quiere decir que si hacemos un cambio de posición (por ejemplo que empiece a abrirse en el marco 12 en lugar del 10) luego habrá que repetir el ajuste para la otra hoja. Para facilitar estos ajustes, al llevar una clave a la misma posición que otra, el programa presupone que queremos crear una sincronización y se crea una clave superpuesta de color amarillo. Al contar con esta clave, podemos moverla y los objetos que estén ligados a ella se moverán automáticamente lo que nos ahorra tener que repetir la operación. Esta clave de sincronización se muestra para todos los objetos de la secuencia. Y al situarnos sobre ella aparece un mensaje indicando cuáles son los objetos sincronizados.

Para seleccionar las claves de un elemento ani-mado, cuando hay varios elementos presentes:1 Hacer BDR sobre la parte superior de la barra

del tiempo. Aparecerá una lista con los elemen-tos animados.

Alternativamente, hacer un clic sobre el pe-queño triángulo que hay en la parte superior derecha de la barra del tiempo.

2 Seleccionar el elemento que interese. La barra del tiempo mostrará las claves correspondiente a ese elemento. El inspector correspondiente al elemento (objeto, luz, cámara) se desplegará automáticamente.

Para seleccionar las claves del elemento ani-mado activo, cuando hay varios elementos presentes:

1 Hacer BDR sobre la parte inferior de la barra del tiempo. Aparecerá la configuración del ele-mento activo. Las subclaves correspondientes

aparecerán debajo de la barra del tiempo. Alternativamente, hacer un clic sobre el peque-

ño triángulo que hay en la parte inferior derecha de la barra del tiempo.

2 Seleccionar la subclave que interese ajustar o modificar.

Para ayudar a la sincronización se utilizan guías. Las guías se muestran como una línea vertical azul que sirve de ayuda visual para saber el momento en que se debe ajustar el movimiento de dos elementos (por ejemplo para que un objeto se desplace en momento en que se acerca otro).

Para crear una guía hacer un doble clic sobre la línea del tiempo. O hacer BDR/Añadir guía para situarla exactamente en la posición del cursor.

Para suprimir una guía hacer un doble clic sobre la guía. O hacer BDR/Suprimir guia.

Para mover una guia seleccionarla y arrastrar-la.

Configuración de salida y grabación de animaciones

La configuración de salida se establece desde el menú Inspector/ Generar (Render)Nombre. Dar un nombre al archivo de salida. Tipo. Las opciones son MOV, AVI, JPG, TGA.

Las dos primeras generan directamente un archivo en formato de Quick Time (mov) o Windows Media Player (avi). Las otras dos generan archivos independientes que hay que montar posteriormente con un programa tal como Adobe Premiere o similar. Si se escoge MOV habrá que especificar por añadidura un tipo de compresión de la lista desplegable que aparece con esta opción. Opciones corrientes que funcionan en cualquier ordenador son Cinepak o Intel Indeo. Y una calidad mayor o menor de compresión.

Opciones. Al presionar el botón Opciones se accede al cuadro de diálogo de Rendering. También se puede acceder a este cuadro de diálogo desde la barra de herramientas. En este cuadro de diálo-go se configuran los parámetros de salida.

Tamaño. Escoger un tamaño normalizado de la lista colgante. Si se escoge la opción “Especial” (pre-determinada) se puede introducir una anchura y una altura en pixels. Los iconos de la derecha permiten aumentar o reducir los valores de 2 en 2. Es recomendable escoger valores bajos de tamaño y calidad en las primeras pruebas pues el tiempo de generación puede ser muy alto.

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Aplicaciones Informáticas 2009/2010. Guía de Artlantis Iª Parte. Guía de referencia 18

Generar de ... a ... Introducir el número de los marcos que se quiere generar para una se-cuencia parcial. El cuadro de texto “Número de imágenes” muestra el número de imágenes resultante.

Opciones de generación fotorrealista. Activar Suavizado con una opción de la lista adjunta (Inferior, Alto). Activar Radiosidad con una opción escogida en la lista colgante adjunta (Inferior, Medio, Superior).

8 Formatos. Importación y Exportación. Referencias externas

No hay propiamente orden directa de importación sino que Artlantis puede abrir directamente o combinar archivos (menú Archivo) con el siguiente formato (extensión):ATL. Formato nativo de archivo de Artlantis

(versiones 4.5 o superiores)AOF. Formato nativo de objeto de Artlantis.OPT. Formato de versiones previas de Artlan-

tis.3DS. Formato de exportación/ importación de

3D StudioDWF. Formato de intercambio de información

de AutoDesk DWG. Formato nativo de AutoCadDXF. Formato de intercambio de datos de

AutoCadSKP. Formato nativo de SketchUpFBX. Formato de intercambio de AutoDesk

(“FilmBox”, desarrollado originalmente por Kaydara en 1996)

GS1. Formato de Arc+ Progress 4, un progra-ma de arquitectura 3D.

OBJ. Formato de Wavefront.

Si se abre un archivo que incluya texturas, como 3DS o SKP, Artlantis emitirá un mensaje de error si no las encuentra. Puede recargarse manualmente pero es preferible evitarlo. Si se sitúan las textu-ras en la misma carpeta es probable que no haya problemas.

Si se utiliza un plug in para exportar directa-mente en formato ATL (por ejemplo, con Sketch Up, el plug in generará una copia de los mapas en la misma carpeta en que esté situado el archivo del modelo.

A quienes estén acostumbrados a trabajar de un

modo más ordenado y más eficiente, con los mapas en una carpeta independiente con un nombre tal como “mapas”, este sistema no les gustará mucho. Pero no hay alternativa.

No hay método de exportación en Artlantis.

Se pueden utilizar Referencias Externas. Ir a menú Archivo/ Utilizar archivo de referencia. Esto per-mite trabajar con otro archivo ATL para integrar Shaders, Luces, Objetos y Vistas de un archivo en otro.

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Aplicaciones Informáticas 2009/2010. Guía de Artlantis IIª Parte. Procedimientos básicos 19

Preparación de la escena en Sketch Up y exportación a Artlantis

Para probar los tres primeros tutoriales que siguen preparar un archivo en Sketch Up con una serie de prismas sobre una base de modo que el resultado sea similar al de las primeras figura.

Este archivo incluye un único material de color gris claro. Grabar este archivo con un nombre tal como “torres1gris.skp”.

Exportarlo a Artlantis. Para ello se necesita tener instalado un plug in que se consigue gratuitamente de la web de Artlantis. Una vez instalado todo lo que hay que hacer es ir a menú Archivo/ Exportar/ Modelo 3D y escoger el formato de exportación ATL.

1 Vistas

Desde Artlantis abrir el archivo “torres1gris.atl”.

1 Ir al Inspector de Perspectivas2 Abrir una ventana 2D. Utilizar los botones “+” y

“-“ para cambiar el tamaño de la vista principal. Disponer las dos ventanas adecuadamente para trabajar con comodidad.

3 Ajustar la vista, sea desde la ventana principal, con los atajos de teclado (clic+BIR; +BDR; +Alt+BIR; +W+BIR; +X; ver el apartado de visualización y navegación), sea desde la ven-tana 2D (cambiado la posición y la apertura), sea desde el Inspector, cambiando la distancia focal o las coordenadas de la cámara.

4 Crear nuevas vistas, duplicando alguna de las existentes: desde la ventana 2D presionar Alt y mover el punto rojo o bien hacer BDR/Duplicar sobre este punto) o bien presionar el botón “+” en la lista de vistas. Renombrar las vistas “1”, “2” y “3” o como se prefiera.

2 Luces naturales (sol y luz celeste)Continuar con el archivo “torres1gris.atl” y las vistas grabadas.

IIª parte. Procedimientos básicos

1 Seleccionar la vista 1. En el Inspector de pers-pectivas/Iluminación, seleccionar como grupo de luz activo “SketchUp”.

2 Abrir el Inspector Solariscopio.3 Activar las sombras (casilla en zona central del

Inspector). Si las sombras no se vieran en la ventana de

previsualización presionar el botón “Explorar” en la barra de herramientas de Navegación.

4 Ajustar la fecha y la hora para modificar la dirección y longitud de las sombras.

5 Ajustar las características de la luz del sol. Cambiar la “potencia” moviendo el cursor o escribiendo un valor para cambiar la intensidad de la luz del sol. Esto afectará al contraste ge-neral al aumentar la luminosidad de las zonas sin sombra. Presionar el diodo rojo para volver a los valores originales. Modificar los bordes de las sombras, haciéndolos más duros o más suaves, desplazando el cursor de las sombras.

6 Ajustar las características de la luz atmosférica, la luz del cielo. Cambiar la potencia como en el caso de la luz, moviendo el cursor corres-pondiente. Esto afectará al contraste general al aumentar la intensidad de las sombras. Pre-sionar el diodo rojo para volver a los valores originales, si es necesario.

7 Grabar el nombre de esta configuración. En la lista de solariscopios aparecerá seguramente un nombre tal como”Sketchup_1”. Cambiar este nombre (haciendo un doble clic) por el de un nombre tal como “Sol1”.

De este modo hemos definido una configuración de luz natural. A continuación crearemos otra configuración con nubes y las asignaremos a la segunda vista.

1 Seleccionar la vista 2. La vista aparecerá negra pues no tiene ningún grupo de luz asignado ya que hemos cambiado el nombre de su grupo preasignado.

2 Volver al Inspector de Solariscopios y, en la Lista, presionar “+” para crear otro grupo. Cambiar su nombre por “Sol2”. Volver a la vista 2 para asignarle este grupo. En Fondo, comprobar que está asignada la opción “Cielos

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de solariscopio”. Ajustar la vista para que se vea el fondo.

3 Volver al Inspector de Solariscopios para con-figurar este nuevo grupo.

4 Dejar todos los valores de intensidad de sol y de cielo como estaban.

5 Marcar la casilla “Nubes” para activar la si-mulación de nubes. Marcar también la casilla “Las nubes cubren el sol” para que las sombras queden más o menos atenuadas según la confi-guración escogida.

6 Probar diferentes configuraciones de nubes. Presionar el botón en forma de datos para cambiar el patrón aleatorio.

Por último creremos una tercera configuración, añadiendo patrones tales como niebla o polución y los asignaremos a la tercera vista.

1 Seleccionar la vista 3. Como antes, crear otro grupo de solariscopio, “Sol3” y asignarlo a esta vista.

2 En el Inspector de Solariscopio, presionar el botón “…”, en la parte superior a la derecha. Así se entra en un nuevo cuadro de diálogo, “Solariscopio avanzado” que incluye contro-les adicionales para polución, destello solar y niebla.

3 Probar estos efectos. El inicio de la niebla puede

fijarse gráficamente utilizando el icono que hay junto a distancia inicial. Los otros parámetros controlan el espesor, la altitud y el color de la niebla.

3 Luces artificiales

Continuar con el archivo “torres1gris.atl”. Crear una nueva vista. Renombrarlas como “4”.1 Abrir el Inspector/ Luz y la Lista de luces.2 En la Lista de luces, crear un grupo de luces o

utilizar el que ya existe por defecto. Renom-brarlo como “GrupoLuces1”. Añadir una luz presionando el botón “+”.

3 Ir a la vista 4 (o seleccionar la luz y hacer BDR/Editar vista con esta luz y seleccionar la vista “4”). En el grupo Iluminación/Luces, seleccionar el grupo “GrupoLuces1”. La escena se iluminará con la luz recién creada.

4 Abrir la vista 2D y modificar la posición de la luz. La luz se crea en la posición de una luz previamente existente y, si no hay ninguna luz, en la posición de la cámara. También se puede crear una nueva luz seleccionando una ya existente y moviéndola mientras se presiona Alt.

5 Activar las sombras. Modificar el ángulo de abertura. Aumentar la intensidad. Los paráme-

Figura 2.1. Luz solar

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tros son similares a los que hemos visto para la luz solar.

6 El resultado inicial deberá ser similar al de la figura adjunta. A partir de ahí se pueden crear otras luces, sin sombras, para aumentar la lu-minosidad de la escena y aclarar las sombras.

Luminarias extensas. Paneles luminosos. Ventanas

Dado que esta guía está dirigida a la creación de modelos exteriores no entraremos en métodos de simulación de iluminación de interiores. Y no sólo por esta razon sino porque es bastante más com-plicado y las limitaciones de Artlantis son mucho mayores en este caso.

De todos modos, quienes estén interesados en probar estas opciones pueden probar las indicacio-nes mínimas que se dan a continuación y comple-tarlas con los tutoriales que puedan encontrar en Internet o en la Ayuda del Artlantis.El procedimiento básico es el siguiente.1 Crear un archivo adecuado, con objetos que

representen paneles luminosos o ventanas y a los que se haya asignado previamente un sha-der. La simulación de luces extensas se hace a partir de shaders, es decir, como si se tratara de materiales especiales. Ver, por tanto la sección de materiales antes de continuar.

2 Preparar una vista de cámara adecuada siguien-do los procedimientos que ya hemos visto. Crear también una luz de trabajo que permita

visualizar el interior y asignarla a la vista que hemos creado.

3 Crear nuevas vistas para los shaders que vaya-mos a utilizar.

4 Abrir el inspector de Shaders. Seleccionar el material asignado a los paneles o ventanas que queremos simular.

5 Para simular un panel luminoso, abrir el Catá-logo de Shaders/Una superficie. Seleccionar “Luz de neón” y arrastrarlo sobre el material correspondiente que represente el panel.

6 Ir a la vista activa y en “Grupos de luces acti-vos” seleccionar “Ninguno”. De este modo, la única contribución a la iluminación vendrá del shader luz de neón. Ajustar los valores de la luz de neón.

7 Seguir el mismo procedimiento para una venta-na con vidrio y en el Catálogo de Shaders/Una superficie, seleccionar “Vidrio de neón” y arrastrarlo sobre el material correspondiente que represente el vidrio. Seguir los mismos pasos que en el caso del panel.

Es posible que haya que hacer alguna aclaración adicional porque no he hecho pruebas concienzu-das de este tipo de materiales, entre otras cosas porque los resultados iniciales son notoriamente inferiores a los que se consiguen con programas más profesionales como 3D Studio Max o Maya. Pero es posible que con más pruebas se consigan resultados mejores.

Figura 2.2. Luz puntual

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4 Materiales

Para seguir los siguientes tutoriales preparar dos archivos en SketchUp siguiendo las indicaciones que se dan al comienzo de cada tutorial.

4.1 Materiales simples

Desde SketchUp:1 Abrir el archivo “41mats.skp” que se suminis-

trará durante las clases o crear uno similar (ver las figuras adjuntas). Se trata de un archivo que contiene los siguientes materiales:

a) “base”. Aplicado a la base de la escena. b) “muro”. Aplicado al muro en forma de L que

rodea la escena. c) “torre10x10”. Aplicado a los prismas de

10x10 de base. d) “torre20x20”. Aplicado a los prismas de

20x20 de base. e) “torre5x20”. Aplicado a los prismas de

10x10. Y crear también un par de escenas con nom-

bre.2 Ir a menú Archivo/Exportar/Modelo 3D. En el

cuadro de diálogo escoger como tipo “Artlan-tis”. Dar un nombre tal como “41mats.atl” y confirmar.

Al terminar la exportación se abrirá un cuadro de diálogo “ATL Export Results” con infor-mación sobre el resultado de la exportación (número de polígonos, cámaras, materiales, texturas).

Desde Artlantis:1 Abrir el archivo recién grabado, “torres1mats.

atl”.2 Ir al Inspector de Perspectivas, comprobar que

se han creado tantas vistas como escenas había en el archivo original, más una vista adicional, si fuera el caso, para última vista si no coincide con ninguna escena grabada. Modificar estas vistas o preparar una vista adecuada siguiendo un procedimiento similar al que hemos resumi-do en el apartado “1 Vistas”.

3 Asignar a esta vista el grupo de luces de Sketch Up o crear luces para este modelo siguiendo también los procedimientos que ya hemos visto. En cualquier caso, procurar que la iluminación sea amplia y difusa y no interfiera con el análisis de las propiedades de los materiales. Luego ya se crearán luces adecuadas para la escena.

3 Ir al Inspector de Objetos y comprobar que se

puede activar el objeto “Suelo” y modificar su color pinchando en el botón Editar Shader. Esta es una opción bastante útil que, en muchos casos, nos evitará crear una plataforma en el modelo. Desactivarla para este ejemplo.

Así tenemos la escena preparada para ajustar los materiales.

1 Ir al Inspector de Shaders y abrir la Lista de shaders que mostrará los materiales que se habían creado en SketchUp: “base”, “muro”, “torre5x20”, “torre10x10”, “torre20x20”.

2 Seleccionar los materiales simples de las torres. Cambiar su color. Ver la Figura 4.1a

3 Seleccionar el material “muro”. Cambiar los va-lores de Reflexión, primero escogiendo alguna de las plantillas de la lista (esmaltado, lacado, etc.) que hacen que cambien automáticamente los valores de Reflexión y Brillantez. Luego manualmente, introduciendo valores adecua-dos.

Las figuras adjuntas 4.1b muestran los resul-tados para las siguientes parejas de valores de reflexión/ brillantez: b1) 1.0-1000; b2) 0.9/900; b3) 0.8/300.

4 Hacer otro tanto con los valores de Transpa-rencia. Los resultados (ver las figuras 4.1c) son muy limitados y pueden ser adecuados si no se necesita gran precisión. Pero, si no es así, necesitaremos utilizar materiales especiales.

Figura 4.1 Materiales simples

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Figura 4.1b. Reflexiones con valores de reflexión/brillo 1.0/1.0 (a), 0.9/0.9 (b), 0.8/0.3 (c)

Figura 4.1c. Transparencia con valores de transparencia/índice refracción 1.0/1.0 (a), 0.6/1.1 (b), 0.8/2.0 (c)

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4.2 Materiales con texturas

Desde SketchUP:1 Abrir el archivo “42mats.skp que se suminis-

trará durante las clases o crear uno similar (ver las figuras adjuntas). Se trata de un archivo que contiene cuatro objetos: un pavimento, un muro, una esfera y un plano. Y los siguientes materiales:

a) “bola” (color simple). Aplicado a la esfera. b) “base” (con un mapa de bits “baldosas.jpg”.

Aplicado al pavimento. c) “muro” (con mapa de bits “brickAntique.

jpg”). Aplicado al muro d) “figuras” (con un mapa de bits “figuras.png).

Aplicado al plano. El archivo incluye un canal alfa transparente.

2 Crear dos vistas “camara1” y “camara2”, una que muestre la esfera y que utilizaremos en el siguiente tutorial y otra que muestre las figuras con la esfera al fondo.

3 Exportar esta imagen a Artlantis siguiendo los procedimientos que ya hemos visto y grabando el archivo con un nombre tal como “42mats.atl”

Desde Artlantis:1 Ir al Inspector/Shaders. Seleccionar el shader

“muroTex”. Presionar el icono “+” para du-plicar este shader. Se creará un nuevo shader “muroTex_2”. Desplegar el shader, seleccionar el jpg y borrarlo.

2 Reasignar este material al muro siguiendo el procedimiento que ya hemos visto (seleccionar el material por medio del selector en modo ma-teriales y luego haciendo un clic en la ventana de previsualización, luego seleccionar el mate-rial que queremos reasignar y luego presionar el botón “Aplique el material seleccionado…”). La textura desaparecerá. Darle un color.

3 Añadirle una imagen seleccionando el material y haciendo BDR/Añadir textura y seleccionan-do la imagen desde el explorador de Windows. También se puede arrastrar la imagen desde el catálogo directamente sobre el muro (en la ven-tana de previsualización) si se ha incorporado una carpeta con imágenes propias al Catálogo. En el ejemplo que estamos siguiendo se ha utilizado la imagen “Matisse1laMusica.jpg”.

4 Comprobar que el tipo de proyeccion es orto-gonal, plana o vertical que serían los tipos ade-cuados para este caso (e, en la figura adjunta)

5 Ajustar la posición y el tamaño de la imagen.

a) Para ajustar la posición, primero escoger un punto de referencia (centro, inferior izquierda, superior derecha, personalizado, etc.) en la lista colgante bajo el icono de la imagen, en el Ins-pector (a, en la figura). Luego situarse sobre la cruz que indica el punto de referencia hasta que aparezca un pequeño icono con un círculo rojo y un cuadrado verde y hacer un clic y arrastrar.

b) Para ajustar las dimensiones, escribir un valor para la anchura o la altura en casillas corres-pondientes (b, en la figura). Utilizar el cursor deslizante para cambiar estas dimensiones en porcentaje si resulta más cómodo. Activar la casilla “Mantener proporciones para que no se deforme la imagen.

6 Comprobar que la imagen se repite al activar las casillas correspondientes (d, en la figura) o que se crea una simetria en horizontal o vertical al presionar los botones situados a la derecha de estas casillas.

7 Comprobar que se puede ajustar la distancia entre las imágenes repetidas escribiendo un valor en las casillas correspondientes (c en la figura).

En Artlantis resulta bastante sencillo combinar texturas. Para comprobarlo, hacer lo siguiente.

1 Duplicar el material “muroTex_1” que incor-pora la textura de ladrillo (así preservamos el original).

2 Arrastrar la textura “Brick..jpg” del este últi-mo material al material que incluye la textura del cuadro de Matisse. Las dos imágenes se combinarán debido al orden en que están com-binadas y a sus características: como la imagen de Matisse está en primer lugar y no se repite, deja ver la textura de ladrillo que está debajo.

3 Comprobar que si se invierte el orden la imagen del cuadro de Matisse desaparece porque queda oculta por la textura repetida de ladrillo.

4 Probar también a mezclar una textura con color marcando la casilla “Mezclar” y seleccionando un color en el selector que hay bajo esta casi-lla.

También pueden mezclarse texturas con mapas procedurales para producir efectos de relieve, de suciedad, etc. En ediciones posteriores de estos apuntes se ampliarán los ejemplos.

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Figura 4.2a. Mapa de bits asignado a un material como imagen independiente (cuadro de Matisse)

Figura 4.2b. Mapa de bits asignado a un material como imagen independiente (cuadro de Matisse) combinado con otro mapa que recubre el objeto

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Las texturas (mapas de bits) importadas están, inicialmente, bloquedas. Para ajustar mapas de bits importados hacer lo siguiente.

1 Seleccionar el material que incorpore el mapa que queremos modificar. Por ejemplo el ma-terial “base” que lleva incorporado el mapa “baldosas.jpg” (ver la figura adjunta).

Si intentamos cambiar las dimensiones o rotar la textura no podremos hacerlo porque la pro-yección está bloqueada.

2 Seleccionar el mapa de bits en la lista de Inspec-tor de Shaders y cambiar el tipo de proyección UV (que designa un mapa incorporado a la geometría importada) por Planar (o Vertical u Ortogonal). Con esto se desbloquea el mapa.

3 Cambiar las dimensiones y darles un valor adecuado para que sean visibles.

4.3 Materiales especiales

Gardar el archivo del ejemplo anterior con un nombre tal como “43mats.atl”. Buscar una vista adecuada y desocultar el material “bola” que nos servirá para ilustrar algunos de los tipos de shaders especiales de Artlantis. Ir a la lista de Inspector/Shaders, seleccionar este material y marcar la casilla “El material es visible” que habíamos des-marcado en el ejemplo anterior.1 Seleccionar el material “bola”. Hacer una copia

para preservar los valores originales. 2 Cambiar los valores de color, reflexión y brillo

para simular un material pintado con pintura plástica más o menos brillante. Los valores adecuados para acabado con pintura plástica son los siguientes:

—Color variable según lo que interese (el que se da por defecto en Artlantis es 0,160,200, azul cian claro).

—Reflexión entre 0.15 y 0.35 (Artlantis da 0.16)

—Brillo entre 200 y 800 (Artlantis da 420) Los parámetros de la figura 4.3a son los que se

indican al pie3 Cambiar los mismos valores para simular ce-

rámica o porcelana. Los valores adecuados son los siguientes:

—Color claro, según lo que interese (el que se da por defecto en Artlantis es 228,236,225, azul cian claro).

—Reflexión en torno a 0.15 o 0.20 (Artlantis da 0.16)

—Brillo entre 200 y 500 (Artlantis da 500)4 Arrastrar desde el catálogo un Expert Shader

que nos permite modificar el color del reflejo y hacer así algún pequeño ajuste adicional que es útil para simular metales. Los valores ade-cuados son los siguientes:

1) Metal claro —Color gris obscuro —Color reflexión gris medio/claro —Brillo en torno a 250 En la figura 4.3d1 (arriba) los valores son

120,120,140 (Dif), 220,220,220 (Ref), 250 (Brillo).

2) Metal obscuro —Color negro —Color reflexión gris medio/claro azulado —Brillo en torno a 500 En la figura 4.3d2 los valores son 0,0,0 (Def)

160,160,180 (Ref), 420 (Bri) 3) Metal cromado, acero pulidoFigura 4.2c. Ajuste de texturas importadas. La imagen

superior muestra el original y la inferior la modificación

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Figura 4.3c. Esfera con simulación de acabado plástico. Color base 255,0,35, suavidad 0.25. De arriba abajo (Refl/Brill):a) 0.0/0; 0.25/250; 0.5/500; 0.5/1000.

Figura 4.3d. Esfera con simulación de acabado metálico. Ver los valores en el texto.

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Figura 4.3e. Esfera con simulación de reflejos y transparencias por medio del shader “Acristalamiento Fresnel” con valores por defecto y un índice de refracción de .1.35

Figura 4.4f. Simulación de figuras por medio de mapas de bits con canales alfa. La imagen superior muestra el mapa sin el canal alfa activado y la inferior con el alfa activado

—Color negro —Color reflexión gris casi blanco —Brillo en torno a 1000 En las figura 4.3d3 los valores son 0,0,0 (Def)

240,240,240 (Ref), 990 (Bri) En la figura 4.3d4 (abajo) los valores son los

mismos que en la anterior excepto 1000 (Bri). 5 Arrastrar desde el catálogo un shader tipo

“Acristalamiento Fresnel·. Dejar los valores por defecto excepto el índice de refracción. Así se obtiene un resultado como el de la figura 4.3e.

Para simular materiales con transparencias in-corporadas se necesita contar con un fichero que incluya un canal alfa. Para esto, todo lo que hay que hacer es editar un archivo en Photoshop, hacer que las partes que interesen sean transparentes y grabar el archivo en formato PNG, que conserva canales alfa. También puede utilizarse un archivo en otro formato indicando en el Inspector que determinados colores (por ejemplo el negro) sean transparentes.

En la escena en que estamos trabajando ya se ha incluido un plano con un mapa de bits en formato png.

Para continuar, selecionar el material “figuras” y marcar la casilla “El material es visible” que habíamos desmarcado en el ejemplo anterior. Luego cambiar la vista de cámara para que este material sea visible. Para que se procese el canal alfa adecuadamente hacer lo siguiente:1 Desplegar el Catálogo/Shaders y localizar el

Shader “Invisible”.2 Arrastrar este shader al shader “Figuras” que

deberá estar en la lista de shaders de la esce-na.

3 El shader pasará a denominarse “Figuras: Invi-sible”. El signo “+” a la izquierda del nombre indica que tiene un mapa de bits asociado.

4 Presionar el “+” para que se despliegue la lista de mapas. Seleccionar el mapa “Figuras.png”.

5 En el Inspector, que mostrará las propiedades de este mapa de bits, marcar la casilla “Usar canal Alfa”.

Con esto las zonas de la imagen correspon-dientes al canal alfa aparecerán transparentes, y las sombras se calcularán también teniendo en cuenta estas transparencias.

El mismo procedimiento se puede utilizar para simular balcones, enrejados o cualquier elemento que se vea a suficiente distancia como para poder ser asociado a un plano y el grosor no sea visible.

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5 Animación

Para los tutoriales que siguen, utilizar el archivo torres.atl o uno similar creado a partir de un mo-delo sencillo en SketchUp, exportado siguiendo los procedimientos que se han visto en los ejemplos anteriores.

En cada uno de los ejemplos que siguen, se ha omitido el último paso, grabar la animación como un archivo ejecutable independiente, lo que es igual para todos los casos y que se resume aquí:1 Ir a Generar (icono de la barra de herramientas

de Artlantis). Se abrirá el cuadro de diálogo “Guardar como”. Configurar la salida tal como se explica en el apartado correspondiente de la Guía, es decir, completando los cuadros de lista: Nombre (dar un nombre al archivo de salida) y Tipo (escoger el formato AVI que genera automáticamente una animación ejecutable). Comprobar también las Opciones: Escoger un tamaño de salida personalizado o estándar. Escoger también una calidad (inferior, media o alta) para el cálculo de radiosidad.

2 Tener en cuenta que la animación puede tardar bastante tiempo en generarse. La ventana de salida muestra el tiempo estimado para el pro-cesamiento de todos los cuadros.

3 Al terminar el cálculo activar el archivo resul-tante para comprobar el resultado.

Como en otros programas de simulación, en Art-lantis se puede crear una animación de dos modos principales: creando y editando trayectorias y creando y editando claves. En los ejemplos que siguen se combinarán los dos modos.

5.1 Animar una cámara

Preparación de la secuencia.1 Abrir el archivo torres.atl. Grabarlo con un

nombre tal como torres1Cam.atl.2 Crear un suelo infinito (desde el Inspector

de Objetos) y una luz solar (desde Inspector Solariscopio) con sombras activadas. Ver los tutoriales anteriores para recordar como se hace esto.

3 Abrir el Inspector de Animaciones. Con esto se abrirá también automáticamente la Time-line. Desplegar la lista de animaciones que mostrará una secuencia “Sequence_1”. Si se prefiere, cambiar el nombre con un doble clic a “Secuencia 1” u otro similar.

También se puede entrar en el Inspector de Animaciones a partir de una vista, seleccio-nándola y haciendo BDR/Agregar a la lista de animaciones.

Figura 5.1a. Animación de una cámara a lo largo de un recorrido con el target fijo. Interface

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4 Abrir la ventana 2D. Desplegarla por completo para que aparezcan los menús ocultos, el último de los cuales, Editar ruta (Edit Path) es el que nos interesa para lo que sigue. Alternativamen-te, para que la ventana 2D no ocupe demasiado espacio, seleccionar esta opción con el menú lateral de esta ventana.

5 Situarse en una vista de cámara adecuada.6 En la Timeline, configurar el tiempo a 12 se-

gundos y 20 fps

a) Animación de la cámara a lo largo de una trayectoria simple con el target fijo.

Una vez que se ha configurado una secuencia, continuar como sigue para crear una animación simple.

1 En la vista 2D, activar Editar ruta, situarse sobre la posición de la cámara y desplazarla hasta otra posición que representará el final de la secuencia. Al desplazar la cámara, se creará una línea roja entre las posiciones inicial y final.

Esta línea roja es una curva Bezier cuya curva-tura puede modificarse con las asas que repre-sentan las tangentes en los puntos de control. Y en la Timeline habrán aparecido dos grupos de claves, al principio y al final, representados por dos grupos de pins sobre la línea del tiempo.

2 Curvar el recorrido con ayuda de las asas que representan las tangentes.

3 Comprobar el resultado desplazando manual-mente el cursor sobre la Timeline o activando el botón Play.

4 Comprobar que, por defecto, en el Inspector, en la parte inferior, junto a Objetivo en: (Target on:), la opción especificada es Vértice fijo.

Ver la Figura 5.1a.

Probar también las siguientes alternativas:— Extender el recorrido por uno u otro extremo.

Para ello: a) situarse en un punto extremo, ini-cial o final, y arrastrarlo hasta la nueva posición presionando la tecla Alt; b) luego arrastrar el an-tiguo punto extremo hasta su nueva posición.

— Desplazar toda la trayectoria seleccionándola y moviéndola.

— Recortar el recorrido por uno u otro extremo. Para ello basta con: a) desactivar la edición de rutas, b) situarse en un punto extremo y arras-trarlo hacia el interior de la trayectoria, hacia su nueva posición.

Figura 5.1a1. Animación de una cámara a lo largo de un recorrido con el target fijo. Marco 000

Figura 5.1a2. Animación de una cámara a lo largo de un recorrido con el target fijo. Marco 120

Figura 5.1a3. Animación de una cámara a lo largo de un recorrido con el target fijo. Marco 240

— Cerrar el recorrido con la opción del menú de contexto “cerrar ruta”. O volver a abrirlo con “abrir ruta”.

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b) Animación del foco de la cámara por medio de claves

Para acercarse o alejarse a una parte de la escena resulta más sencillo modificar el ángulo de visión de la cámara por medio de la adición de claves.1 Preparar la escena como en el ejemplo ante-

rior.2 En la Timeline, desplazar el cursor hasta una

posición algo más adelantada. Presionar el botón rojo que activa el Modo de edición de claves.

3 Abrir la ventana 2D, situarse sobre el borde que representa el límite de la pirámide visual y moverlo. Se creará automáticamente una clave en la posición actual y otra en el inicio. La ventana de previsualización mostrará el efecto de alejamiento o acercamiento.

Comprobar el resultado. El efecto deberá ser de que la cámara se acerca hasta la posición seleccionada.

4 Copiar la clave inicial, arrastrándola mientras se presiona Alt, y llevarla hasta el final. De este modo la apertura de foco será la misma al principio que al final.

5 Copiar la clave intermedia y llevarla algunas posiciones hacia delante. De este modo el foco permanecerá igual en todas las posiciones in-termedias.

6 Volver a activar la animación. El efecto deberá ser que la cámara se acerca hasta una posición, se queda inmóvil en esa posición y luego vuelve a la posición inicial.

5.2 Animar una luz. Animar una luz solarPara animar una luz artificial, el procedimiento sería el mismo que para animar una cámara o un objeto: se selecciona la luz, se activa la edición de ruta desde la ventana 2D, se crea una nueva ruta se configuran los tiempos, etc.

Para animar una luz solar hacer lo siguiente:1 Abrir el archivo torres.atl. Grabarlo con un

nombre tal como torresAnimSol.atl. Repetir los pasos previos del ejemplo anterior

(crear un suelo infinito, abrir la timeline, confi-gurar los tiempos) o bien seleccionar el archivo anterior, grabarlo con otro nombre y borrar las claves de la cámara.

2 Crear una vista con un nombre tal como “Vista Luz Solar”. Seleccionarla y hacer BDR/Agregar a lista de animaciones.

3 Abrir el Inspector de animaciones.4 Seleccionar la secuencia “Vista Luz Solar”.

Hacer BDR/Editar solariscopio. Se abrirá una ventana 2D en la que se muestra la trayectoria del sol y la dirección del norte (que se puede cambiar desplazando el pequeño círculo ama-rillo).

5 Activar la Edición de claves. Situarse en la po-sición inicial. Mover la hora a, por ejemplo,las 8.00 de la mañana.

6 Situarse en la posición final. Mover la hora a, por ejemplo, las 15.00 de la tarde.

7 Activar la animación. El programa no podrá registrar las posiciones intermedias pero se podrán comprobar las posiciones iniciales y finales.

Figura 5.2b2. Animación de una luz solar. 16:00

Figura 5.2b1. Animación de una luz solar. 10:00Figura 5.1b1. Animación del foco de una cámara

Figura 5.1b2. Animación del foco de una cámara

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5.3 Animar una cámara. Procedimientos avanzados.Animar una cámara con un movimiento uniforme a lo largo de una trayectoria simple no es demasiado interesante. En muchos casos querremos introducir al menos las siguientes variantes: hacer que el mo-vimiento se ajuste a una trayectoria más elaborada, detener el movimiento y reanudarlo, detener el movimiento para mirar alrededor y continuar, hacer que el movimiento se acelere o se frene.

a) Animación de la cámara a lo largo de una trayectoria compleja

1 Copiar la secuencia del ejemplo anterior y cambiar su nombre a “Secuencia 3”. Situarse en el punto de vista inicial y modificarlo para que sea más o menos como el de inicio de la figura 5.3.

2 Activar la Edición de ruta y mover el punto

inicial hasta lo que será el punto de vista final. Al hacer esto se crearán dos claves, al inicio y al final.

3 Ajustar la trayectoria en la vista 2D añadiendo puntos de control y ajustando las tangentes hasta obtener un resultado como el de la figura adjunta, 5.3a.

Para conseguir esto, en la vista 2D, activar Editar ruta, situar el cursor sobre el punto en que se quiere añadir un punto de control (esto es independiente de la posición en la time line) hacer BDR para que se despliegue el menú contextual que muestra, entre otras, opciones para Añadir/Suprimir un punto de control y para Bloquear/Desbloquear las tangentes (en principio es preferible mantenerlas bloqueadas para mantener la continuidad). El procedimiento es el mismo que para editar una curva Bezier en cualquier programa gráfico.

Tener en cuenta que para que la trayectoria sea suave hay que añadir el mínimo número de

Figura 5.3a. Animación de una cámara a lo largo de una trayectoria compleja

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puntos de control. Comenzar por consiguiente por crear los imprescindibles para trazar el contenido general de la ruta (3 o 4 como máximo) y luego, si ajustando las tangentes no es suficiente, añadir puntos adicionales pero procurando no añadir más que los imprescindibles.

4 Una vez que se ha dibujado la ruta, volver al inicio y establecer:

El “Objetivo en:” “Ruta” El ángulo horizontal (Hº) en 0.00. El ángulo vertical (Vº) en 0.00 La distancia en 1.00 m o menos.

El valor de “distancia” fija la distancia a la que se sitúa el target con relación a la cámara cuando se vuelve al modo “Objetivo en: Vértice”. Si se va recorrer una trayectoria con curvas pronunciadas este valor debe ser muy pequeño para que la cámara gire adecuadamente.

5 Hacer que la cámara recorra la ruta y comprobar la vista resultante.

La cámara recorrerá fielmente la ruta. Pero las vistas resultantes podrían no coincidir con lo que desearíamos. Si fuera así, necesitaríamos combinar la edición de rutas con la edición de claves. Los ejemplos que se darán más adelante pueden utili-zarse también en este caso para llegar a un ajuste más preciso.

b) Detener y reanudar el movimiento

En este caso todo lo que hay que hacer es crear una clave en la posición en que queremos detenernos y copiar esta clave hasta la posición en que queremos reanudar el movimiento. El movimiento se detendrá entre estas dos claves.

1 Situarse al final de la secuencia anterior. De este modo, el inicio de la nueva secuencia coincidirá con el final de la previa.

2 Seleccionar la secuencia anterior y presionar el botón “+” para crear una nueva secuencia.

3 Activar la Edición de rutas y desplazar el cursor hacia el interior del grupo de torres.

4 Ajustar la nueva trayectoria moviendo las tan-gentes, creando algún nuevo punto de control si es necesario, etc.

5 En la Timeline, desplazar el cursor hasta la posición en que interese detenerse. Activar la edición de claves (presionar el botón rojo). La línea de tiempo se volverá de color rojo.

6 Hacer BDR/Añadir referencia. Aparecerá una marca de clave sobre el cursor.

7 Seleccionar la nueva clave y arrastrarla hacia la derecha mientras se presiona el botón Alt. De este modo se crea una copia de la clave que almacena los datos de posición. Como los datos de posición son los mismos, la cámara quedará inmovil entre estas dos claves (ver la figura adjunta 5.3b).

Figura 5.3b. Detención del movimiento por medio de claves repetidas

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8 Comprobar el resultado ejecutando la anima-ción.

c) Detener el movimiento, girar la cámara y continuar

1 Crear una trayectoria como la de la figura 5.3 c.

2 Llevar la cámara a la posición que interese (1 en la figura 5.3c, arriba).

3 Activar la edición de claves. Crear una clave en esa posición. Copiarla a izquierda y derecha (1a y 1b en la figura) seleccionando la clave anterior y arrastrándola mientras se presiona Alt.

De este modo hemos creado una pausa en el movimiento entre las posiciones 1a y 1b.

4 Desplazarse hasta la posición 1a. Mover li-geramente el objetivo para crear una clave de objetivo. A la derecha de la Timeline el nombre “Posición” se substituirá por “Objetivo”. Copiar esta clave (2a en la figura) hacia la derecha, justo antes de la clave de Posición que marca el final de la pausa (2b).

5 Desplazarse hasta una posición intermedia, a la posición en la que interese alcanzar el máximo giro, y mover el objetivo hacia la izquierda para que la cámara gire apuntando en esa dirección. Así se creará una nueva clave de objetivo (3a en la figura). La cámara girará entre la clave anterior y esta para luego volver a la posición inicial.

6 Repetir la misma operación hacia la derecha (3b) hasta obtener un resultado como el que se muestra en las figuras adjuntas. La cámara se desplazará hasta la posición 1a-1-1b, se de-tendrá, girará hacia la izquierda, luego hacia la derecha, volverá a la orientación en que se ha deteniedo y continuará.

Figura 5.3c. Detener el movimiento, girar y continuar

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d) Acelerar y frenar

Los programas más profesionales de animación tienen recursos especiales que facilitan introducir estos controles. Por ejemplo, en 3D Studio Max, se pueden crear claves que incorporan entradas o salidas de diferentes tipos lo que hace que el movimiento se acelere o se retarde en el entorno de esas claves.

En los programas más sencillos como Artlantis esto no es posible. Pero se puede simular de un modo suficiente si se tienen en cuenta las caracte-rísticas generales del movimiento.

La figura adjunta, 5.3d1, muestra como se distri-buye el movimiento a lo largo del tiempo. Al crear una clave inicial y final, el movimiento se crea de tal modo que hay un arranque suave, que se acelera poco a poco hasta alcanzar una velocidad uniforme para llegar a un final suave en que la cámara se desacelera poco a poco hasta pararse.

Esto se puede representar mediante una curva como la de la figura, cuyas tangentes en el inicio y el final son horizontales pues no hay avance en el espacio. Si se crean claves repartidas uniformemen-te en el tiempo, esto se traduce por claves situadas no uniformemente en el espacio sino más cercanas al principio y al final, como puede apreciarse com-parando los valores de las absisas y ordenadas de la figura adjunta.

Para acelerar el movimiento bastará con des-plazar las primeras claves hacia la izquierda sobre la línea del tiempo pues esto equivale a forzar al objeto (la cámara en este caso) a que llegue antes a la posición marcada sobre la trayectoria. Por otro lado, si se desplazan las últimas claves hacia la izquierda, esto supondrá que se llegará antes a la posición equivalente. Pero también que se tardará más en recorrer el espacio entre la última clave y el final lo que se traduce en una desaceleración del movimiento.

Para que este desplazamiento sea plenamente controlable habría que desplazar hacia arriba la curva de la figura 5.3d1 y computar los valores resultantes sobre las abscisas (tiempo en fotogra-mas) y ordenadas (espacio, posiciones sobre la trayectoria) pero en casos sencillos bastará con una aproximación intuitiva.

Figura 5.3d1. Movimiento uniforme entre las claves de inicio y final. El eje horizontal representa fotogramas. El vertical, la posición de claves situadas uniformemente sobre la línea del tiempo

Figura 5.3d2. La imagen superior muestra la posición de las claves uniformes sobre la trayectoria de la vista 2D. La imagen del medio muestra las claves uniformes sobre la línea del tiempo. La imagen inferior, el desplazamiento de las claves que se traducirá en una aceleración en la fase inicial

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5.4 Animar objetos

Para animar un objeto se necesita poder seleccio-narlo. Pero si se abre desde Artlantis un archivo de SketchUp los objetos están integrados en un único objeto. Necesitaríamos disponer de objetos independientes. Para comprobar el funcionamiento básico sin pasar por el proceso de separar los obje-tos hacer lo siguiente.

1 En Sketch Up preparar una escena que contenga un único objeto que nos servirá de referencia general, una base plana sobre la que colocare-mos otros objetos.

2 Abrirlo desde Artlantis y guardarlo como “base.atl”.

3 Abrir el Catálogo/Objetos/Geometría básica. Arrastrar tres cubos a la escena. Cambiar sus nombres y sus dimensiones desde el Inspector de objetos, por “prtaIzq”, 90x4x200 cm, “pr-taDer”, 90x4x200 cm, “prisma”, 10x50x100. Modificar también sus posiciones de modo que el resultado sea como el de una doble puerta.

4 Preparar una vista adecuada en la que se vea bien la escena. Renombrarla como “vista 1”

El resultado final debería ser similar al de la figura 5.4a.

a) Desplazamiento

Una vez que contamos con una escena adecuada y objetos independientes, continuar como sigue.1 Seleccionar la vista “vista 1” y hacer BDR/

Agregar a la lista de animaciones.2 Ir a Animaciones. Borrar la secuencia que se

crea por defecto y dejar sólo “vista 1”. Cambiar su nombre por “Secuencia 1”. Comprobar que dura 10”.

3 Ir a Objetos. Seleccionar “prtaIzq”. 4 En la ventana 2D, activar Editar ruta. Pinchar

y arrastrar sobre el punto azul que marca la posición de la puerta y moverlo.

Aparecerá un segundo punto unido al anterior con una línea roja que representa la ruta.

Y en la barra del tiempo ocurren dos cosas: el cursor se traslada al final y aparecen dos claves, una al principio y otra al final.

Vamos a modificar las coordenas para que la puerta izquierda se desplace hacia la izquierda, como una puerta corredera.

5 En la barra T, desplazar el cursor a la posición inicial. En el Inspector de Objetos comprobar que las coordenadas de la posición inicial son -46, 0, 0.

6 Cambiar las coordenadas de la posición final a -136, 0, 0 (46+90 de ancho: 136).

7 Activar el botón Play y comprobar que la puerta se mueve hacia la izquierda entre las dos posi-ciones que acabamos de ajustar.

8 Repetir el mismo procedimiento para la puerta derecha.

El movimiento es muy lento y además las puertas se quedan abiertas. Para cambiar esto llevaremos la segunda clave a la mitad y copiaremos la primera clave al final.

9 Situarse sobre la Timeline y hacer BDR/prtaIzq. La Timeline cambiará para mostrar las claves de este objeto.

10 Seleccionar la clave final y arrastrarla a la mitad.

11 Seleccionar la clave inicial y arrastrarla presio-nando Alt para crear una copia. Llevarla hasta el final.

12 Repetir las dos operaciones para la puerta de-recha.

13 Comprobar el resultado. Las puertas deben abrirse al doble de velocidad y luego volver a cerrarse.

b) Desplazamiento y sincronización

Para completar la escena animaremos el prisma de modo que se desplace atravesando las puertas.

1 Repetir los pasos anteriores (seleccionar el objeto, editar la ruta, cambiar las coordenadas, etc.) de modo que el prisma se desplace desde su posición inicial hasta más allá de las puertas.

2 Comprobar el resultado. El prisma va avanzan-do a medida que las puertas se abren.

Pero sería más interesante que las puertas se abrie-ran justo cuando el prisma se acercase. Y que el movimiento de este no fuera regular sino que fuera acelerando, frenase al acercarse a las puertas y luego volviese a acelerar.

3 En la Timeline, seleccionar el prisma. Arrastrar el cursor sobre la Timeline hasta que esté a 1 m de la puerta aproximadamente.

4 Hacer un doble clic para crear una guía en esta

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posición. Esta guía nos servirá como referencia para situar las dos puertas (ver la figura 5.44).

5 Seleccionar la puerta izquierda y arrastrar su clave inicial hasta la posición de la guía.

6 Seleccionar la puerta derecha y hacer otro tanto. Aparecerá una clave amarilla superpuesta. Esto quiere decir que se ha creado una sincroniza-ción. Si se arrastra esta clave superpuesta, las claves implicadas se modifican. Esto nos ahorra el trabajo de tener que seleccionar un objeto y luego otro y llevarlos a la misma posición.

7 Seleccionar el prisma. En la Timeline, llevar el cursor hasta un poco antes de la marca de sincronización. Activar el modo de registro y crear una clave de posición.

8 Seleccionar la clave recién creada y arrastrarla hacia atrás presionando Alt. Así se crea una copia de esta clave.

Entre estas dos claves, el prisma se detendrá.9 Luego crear una clave un poco antes de que el

prisma se detenga. Al mover esta clave hacia la izquierda o la derecha haremos que el movi-miento se retarde más o menos antes de llegar al punto de parada.

10 Y luego crear otra clave un poco después de que el prisma haya atravesado las puertas. Al mover esta clave hacia la izquierda o la derecha haremos que el movimiento se acelere más o menos al atravesar la puerta.

c) Desplazamiento, rotación y sincronización

Vamos a repetir el ejercicio anterior pero, en lugar de con puertas correderas con puertas giratorias.

1 Volver al comienzo (borrar todas las claves o abrir el archivo inicial sin claves)

2 Seleccionar la puerta izquierda. Llevar el cursor hasta un punto intermedio de la clave line.

3 Activar la edición de claves. Cambiar el ángulo en Z de la puerta por 90º. Se creará automáti-camente una clave de rotación.

4 Repetir la misma operación con la puerta dere-cha cambiando su ángulo en Z a -90º.

5 Animar el prisma como antes de modo que siga un recorrido que atraviese las puertas.

6 Para controlar el momento en que atraviesa las puertas, crear claves en posiciones adecuadas. Llevar el prisma, arrastrando el cursor, hasta que esté cerca de las puertas (sin preocuparse por cuál es la posición de estas) y crear una clave de posición en ese punto. Luego volver a

Figura 5.41. Animación de objetos. Posición 1

Figura 5.42. Animación de objetos. Posición 2

Figura 5.43. Animación de objetos. Posición 3

Figura 5.44. Animación de objetos. Claves

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arrastrar el cursor hasta que rebase las puertas y volver a crear otra clave en ese punto. Por último, arrastrar estas claves hasta posiciones adecuadas en relación con las puertas (fijarse en las claves amarillas de sincronización), es decir, la primera antes de que empiecen a abrirse y la segunda mientras están abiertas.

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6 Panoramas y objetos VR

Una alternativa sencilla a crear una animación es crear un panorama o un objeto VRQT (Virtual Reality con Quick Time). Las dos alternativas se graban en formato MOV (Quick Time) y se visualizan con el reproductor de Quick time. O en formato AVI y se visualizan con el Reproductor de Windows Media. Los panoramas pueden grabarse también como serie de imágenes independientes en formato JPEG o TGA para montarlas con un programa tal como Adobe Premiere, al igual que las animaciones.

La diferencia entre las dos alternativas es que un panorama se genera a partir de 6 imágenes por interpolación, lo que permite desplazarse por la

Figura 5.61. Panoramas. Las imágenes superiores muestran el resultado en QuickTime y las inferiores la vista 2D en Artlantis

escena de un modo continuo aunque el resultado es menos exacto. En el caso de un objeto VR se puede especificar el número de imágenes y su organización general (en torno a una esfera, una semiesfera o una esfera truncada).

En general los panoramas son adecuados para visualizar espacios interiores o espacios exteriores tales como plazas, pues el punto fijo es la cámara. Y los objetos VR para visualizar la volumetría de un objeto, pues el punto fijo es el centro del objeto.

6.1 Panoramas

1 Abrir el archivo plaza.atl o crear uno similar (cualquier modelo que incluya una serie de objetos que rodean a un punto central principal,

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como el de las figuras adjuntas). Crear una luz solar y activarla o ulitizar la de sketchup si se ha partido de un archivo skp.

2 Abrir el Inspector de Panoramas. Seleccionar la luz solar para que ilumine la vista.

3 Abrir la ventana 2D y situar el centro del pa-norama en una posición adecuada en planta y alzado.

4 Ajustar la apertura de la cámara o, numérica-mente, la distancia focal.

Tener en cuenta que un ángulo pequeño dis-torsionará menos la imagen pero mostrará una zona más reducida en el panorama. Las figuras adjuntas muestran las diferencias.

5 Presionar el botón de Generar. Dar un nombre al archivo de salida y aceptar el formato pre-determinado MOV. En Opciones, comprobar y cambiar si se quiere los valores de salida.

6 Una vez que se genere el archivo, abrirlo con un doble clic si QuickTime Player es el visor predeterminado o abrir QuickTime.y luego abrir el archivo. Desplazarse por el panorama manteniendo presionado y moviendo el botón izquierdo del ratón.

6.2 Objetos VR

1 Abrir el archivo torres.atl o crear uno similar (cualquier modelo que incluya un objeto o un grupo de objetos que interese inspeccionar,

como en las figuras adjuntas). Crear una luz solar y activarla o ulitizar la de sketchup si se ha partido de un archivo skp.

2 Abrir el Inspector de Objetos VR. O bien, crear una vista y hacer BDR/Añadir a la lista de Objetos VR.

3 Abrir la ventana 2D que deberá mostrar una imagen como la de la figura adjunta.

El punto rojo es el centro de la escena y la circunferencia roja muestra el envolvente que puede ser de tres tipos que se cambian desde el Inspector: Hemisférico, Anillo y Esférico (ver la figura adjunta).

Situar el conjunto en una posición adecuada en planta y alzado.

4 En el Inspector, modificar los valores en V y H para cambiar el número de imágenes totales. Estos valores representan el paso vertical en grados (5º por defecto). el número total de imágenes resultantes se muestra abajo y a la izquierda de estos valores. Para hacer pruebas aumentar el paso de modo que resulten menos imágenes. Tener en cuenta que por defecto se generan cerca de 1400 imágenes para los dos primeros tipos, hemisférico y en anillo lo que puede llevar bastante tiempo. Generar objetos VR es bastante más lento que generar panora-mas.

5 Presionar el botón de Generar. Dar un nombre al archivo de salida y aceptar el formato pre-

Figura 5.62. Objetos VR. Las imágenes superiores muestran los tipos de envolvente en alzado y la inferior la vista 2D en planta, común a todos los tipos. Los puntos rojos sobre las envolventes representan las posiciones de las cámaras virtuales

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determinado MOV. En Opciones, comprobar y cambiar si se quiere los valores de salida.

6 Una vez que se genere el archivo, abrirlo con un doble clic si QuickTime Player es el visor predeterminado o abrir QuickTime.y luego abrir el archivo. Desplazarse por la escena manteniendo presionado y moviendo el botón izquierdo del ratón. La única diferencia (en el resultado) con respecto a un panorama (en que el centro está en la cámara) es que el centro está en el objeto.

7 Montaje de secuencias

El montaje es una parte básica del lenguaje de la animación pues nos permite relacionar secuencias que pueden filmarse de modo independiente, es-tableciendo relaciones entre ellas e incorporando por añadidura contenidos indirectos dados por el contraste o la continuidad entre estas secuencias.

Para montar una serie de secuencias por medios digitales hay que utilizar programas especializados como Adobe Premiere, que incluyen recursos no sólo para montar las secuencias sino para incluir todo tipo de efectos y controles.

La explicación de estos programas rebasa los límites de este curso. Pero es posible hacerse una idea suficiente de los procedimientos básicos uti-lizando un pequeño programa como MovieMaker que viene incorporado con Windows. Tampoco podemos hacer una descripción pormenorizada de este programa. Pero no es realmente necesario pues es sencillo y la Ayuda incluida con el pro-grama es sufiente. Para probar lo principal, hacer lo siguiente.1 Generar tres o cuatro secuencias desde Artlan-

tis, siguiendo los procedimientos que hemos visto y generando en cada caso un archivo en formato AVI (es una opción más segura que MOV si se va a utilizar el Movie Maker de Windows) con una resolución de 640x480. Supongamos que de este modo hemos obtenido tres archivos: secuencia1.avi, secuencia2.avi y secuencia3.avi.

2 Desde Windows, ir a Inicio/Programas/Win-dows Movie Maker.

Se abrirá un programa con un interface dividido en 4 partes principales: a) menús y barras de he-rramientas, en la parte superior, b) un gran panel en el centro/izquierda que inicialmente muestra una serie de tareas corrientes, c) una ventana de

previsualización en el centro/derecha, d) un panel alargado en la parte inferior en donde se lleva a cabo el montaje de las secuencias. Este panel se puede desplegar de varios modos (Guión gráfico, Escala de tiempo, Narrar escala de tiempo y Niveles de audio). Dejar la opción más sencilla que está activada por defecto, Guión Gráfico.

3 Desde el explorador de Windows seleccionar los tres archivos de secuencias que hemos creado. Arrastrarlo por orden a Movie Maker y colocarlos en orden en el panel inferior, Guión gráfico.

4 En el panel central, bajo el título Modificar/Transiciones, seleccionar uno de los tipos dis-ponibles que se desplegarán al seleccionar esta opción, por ejemplo “Atenuar” y comprobar el efecto en la ventana de previsualización, a la derecha.

5 Arrastrar esta transición al icono que aparece, en el panel inferior, Guión Gráfico, entre las secuencias. Al presionar el botón Play, se acti-varán todas las secuencias con las transiciones seleccionadas.

6 Cuando el resultado se considere adecuado ir al panel central y bajo el título Publicar en, es-coger una opción (por ejemplo, “Este equipo” o “CD grabable”). Seguir las instrucciones de los cuadros de diálogo que se abrirán (escoger ubicación y calidad final, principalmente) y presionar por último el botón “Publicar” para grabar el resultado. Como todo lo que hace el programa es montar vídeos previamente com-pilados no habrá que esperar mucho.

Para introducir efectos algo más sofisticados ac-tivar la Escala de tiempo (la segunda opción que aparecerá al desplegar la lista, abajo a la izquierda). Este modo proporciona una vista más detallada del proyecto y permite cierto grado de edición: se puede ajustar la duración de las transiciones o incluir sonido.

Tener en cuenta que también se puede dividir un clip a posteriori si interesa para, por ejemplo, incluir una transición. Y a la inversa, se pueden combinar dos clips contiguos. Para dividir un clip, seguir la secuencia desde el monitor de vista previa, desplazarse hasta el punto que interese y presionar el botón Dividir (abajo a la derecha del monitor). Aparecerá una nueva secuencia con el mismo nombre. Para combinar dos clips contiguos, seleccionarlos en el Guión Gráfico o la Escala de tiempo haciendo un clic sobre ellos mientras se

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mantiene presionada la tecla de Ctrl. Luego activar la orden de menú Clip/Combinar.

O bien recortar un clip al inicio o al final. La parte recortada no se elimina del archivo de origen sino que simplemente no se procesa durante el montaje. Para recortar un clip hay que utilizar la Escala de tiempo. Desplazarse al punto que interese e ir a Menú Clip/ Recorte inicial o Recorte final [no me deja: quizás sólo es factible con un clip aisla-do]. O, mejor, seleccionar el clip: aparecerán unos triángulos negros y, al colocarse sobre ellos, una doble flecha roja. Al arrastrar la flecha, se recorta el clip. Para deshacer los recortes ir a Menú Clip/ Borrar puntos de Recorte.

Los efectos se aplican al conjunto de la secuen-cia. Es decir que si se escoge el efecto “Desenfocar” toda la secuencia queda desenfocada, si se escoge el efecto “Acuarela” o “Detección de bordes”, toda la secuencia queda desdibujada con este efecto, etc.

Para agregar títulos (y otros datos que acompa-ñen al título) a la película, sea al comienzo, sea en puntos intermedios, hacer lo siguiente:a En el guión gráfico o la escala de tiempo, hacer

un clic en la posición en la que se quiere situar el título.

b Ir a menú Herramientas/ Títulos y créditos. En el cuadro emergente escoger una opción (Título al principio, al final, antes o después del clip seleccionado).

c En el siguiente cuadro, escribir el texto que se quiere incluir.

d Al terminar, aparecerá un cuadro en el lugar seleccionado.

e Para modificar el título, seleccionarlo e ir a menú Edición/Editar título. O bien hacer un doble clic sobre su clip en la escala de tiempo.

f Para cambiar la fuente y el color del texto es-coger la opción correspondiente en el mismo cuadro de diálogo.

g Para cambiar el modo de presentación escoger la opción correspondiente en el mismo cuadro de diálogo.