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GUÍA DE LA FACCIÓN JIGOKU DE CykLoN, DE FECHA 13/03/2013

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GUÍA DE LA FACCIÓN JIGOKU DE CykLoN, DE FECHA 13/03/2013

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1-LA FACCIÓN JIGOKU:

La facción jigoku es posiblemente la facción más complicada de jugar. Poderosa en sus 2 primeras semanas, perfecta para el rush, su principal inconveniente es que su economía depende en gran medida de sus súbditos.

Se dice y con razón, que los jigokus quedan eliminados de la partida en la tercera semana. Eso es debido a que la gran mayoría de la gente que juega como jigoku, tiene muy poco conocimiento de la facción y se limita a rushear indiscriminadamente descuidando por completo su economía. Si bien es cierto que es más complicado crear una buena ciudad con una facción deshonrosa que con una honrosa, básicamente por el menor aumento de la población y por quedar vetadas las políticas honorables, estos problemas pueden ser limitados jugando con juicio e intentando obtener súbditos para crecer y no simplemente para rushear.

Iniciemos esta “miniguia” observando los bonos de la facción jigoku, los cuáles son numerosos e interesantes:

- Esclavitud: la población trabaja un 20% más duro y paga un 20% más de impuestos.

- Un 4% de la población se convierte en muertos vivientes cada hora.

- Los samurais aprenden atributos un 30% más rápido.- Las acciones políticas oscuras tienen su coste y

mantenimiento reducido un 50%.- Las unidades oscuras tienen un mantenimiento un 20% menor

y atormentan un 30% adicional.- Su honor es permanentemente -100

De los siguientes bonos se pueden extraer diversas conclusiones:

▪ Mayor porcentaje de impuestos= mayor población, más oro. Hay que intentar tener cuanta mayor población posible mejor y eso se consigue con casas.

▪ Déficit de población superior por conversión a no muertos y por honor -100. Ello significa que se requerirán más casas para tener la misma población que tendría una facción honrosa= mayor nº de casas. Por este y por el anterior motivo, un jugador acostumbrado a tener 350

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casas cuando es honorable, debe intentar tener por lo menos 100 más como jigoku. 500 casas no son tan descabelladas ya que la diferencia entre 400 y 500 en los jigokus es significativa, no como sucede cuando se es honorable, que la escasa diferencia entre 400 y 500 casas lleva a mucha gente a no hacerlas. Las casas se convierte en un edificio más importante, si cabe, para los jigokus, ya que un mayor número de casas es la única solución a los problemas de población derivados del honor.

▪ Llegada automática de muertos vivientes (huesitos). Mayor cuanta más población se tenga y en mayor número y diversas (apareciendo también tengus y otras unidades) con un santuario oscuro de mayor nivel. Para coger jigoku has tenido que elegir unos talentos de aumento de llegada de muertos por lo que tendrás una llegada significativa de tropas oscuras a la hora, fundamental para rushear, pero inútil pasada la etapa de rusheo.

▪ Las políticas honrosas (campeón jade, campeón esmeralda, festival de loto, poder del pueblo, rebelión) quedan rechazadas de antemano. Sin embargo quedan abiertas las políticas oscuras y con un descuento en su coste y mantenimiento.

▪ Derivado del descarte de las políticas honorables, no hay ni campeón jade ni campeón esmeralda. Por consiguiente, el principal punto débil de los jigokus es, sin lugar a duda, la creación de samuráis decentes. Para conseguir samuráis con 100 en algún atributo se puede requerir en algunos casos un doble sacrificio personal o ser pacientes para que sea suficiente con un simple sacrificio. Es una especial desventaja a la hora de tener los ministros y buenos samus en las 2 primeras semanas, pero en partida avanzada ese 30% de aprendizaje más rapido puede compensar las cosas. Aunque lógicamente se requerirá proteger a los ministros y samus importantes con un buen número de escoltas por el tiempo que requiere formar samus poderosos gracias al bono y sin el campeón esmeralda.

▪ Mayor mantenimiento de unidades oscuras= +tengus o arcanos. Eres jigoku, vas a usar unidades oscuras, asúmelo. No hace falta jurar luego a tigre para tener un buen mantenimiento de unidades oscuras.

▪ El honor es permanentemente -100. Evitar origamis o intentos de ganar honor ya que es inútil.

▪ Mayor bono con habilidad del político “Líder de facción”.

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2- TALENTOS:

Personalmente, no recomiendo a nadie ser jigoku si no tiene al menos 36 talentos, en cuyo caso recomiendo esperar a tenerlos. Para ser jigoku se requiere un mínimo de 31 talentos (pudiéndose asignarse puntos para ello en dojo, que debe estar mínimo al nivel 1 ya que sino no se puede crear ejercito). Sin embargo y a fin de asegurar una liberación temprana es casi obligatorio distribuir al menos un talento en la biblioteca y otro en el consejo, quedando por tanto conformados 33 talentos (si se va a lo mínimo). Además de eso asignar un talento al círculo de sabios es altamente recomendable, y también recomiendo asignar un talento en “haciendo leyenda” ya que, a pesar de su desventaja de que no puedas asociarte a ningún army ni otros a ti, es una política perfecta para desahogar la economía si se tiene mucho ejercito en caso de tranquilidad temporal o incluso para facilitar el reclute de nuevas tropas. Con todo ello, se gastan en el proceso unos 35 talentos.

TALENTOS OBLIGATORIOS (33):

-5 talentos distribuidos libremente entre dojo, urgencia y planificador (si se va a lo mínimo recomiendo dojo 1, planificador 3 y urgencia 1).-2 talentos en templo.-3 talentos en santuario.-5 talentos en miedo.-5 talentos en espanto.-5 talentos en terror. -5 talentos en pánico. -1 talento jigoku.-1 talento en biblioteca y 1 talento en consejo.

TALENTOS RECOMENDADOS (34-40):

En caso de disponer de más talentos, recomiendo asignarlos por este orden (partiendo de lo anterior y lo recomendado en los 5 primeros talentos):

-1 talento en círculo, para facilitar los temporeros y tener más armies.-1 talento en “haciendo leyenda”, por las razones mencionadas.-3 talentos en dosificarse, de gran uso en partida avanzada.-1 talento extra en biblioteca y otro extra en consejo.

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3- EL RUSH:

Este es, si cabe, el punto más importante del jigoku. Muchos jugadores se limitan a rushear indiscriminadamente durante las 2 primeras semanas acabando al final con una ciudad deleznable y siendo prácticamente eliminado de la partida en su tercera semana. Si se rushea con cabeza y se es una especie de “jigoku economico”, es posible sobrevivir como facción a lo largo de la partida e incluso llegar a una situación similar al del resto de las facciones en avanzada partida (no nos engañemos, la facción jigoku en avanzada partida se encuentra en situación de desventaja con respecto a otras facciones, en respecto con aquellos casiteros que sean capaces de mantener grandes ejércitos, pero se puede compensar tal situación). Este jigoku económico se puede seguir mediante las siguientes pautas:

A) En primer lugar, saber cuando utilizar la opción de “Evitar que vengan tropas automáticamente a tu ciudad” y cuando permitir que tus huesitos lleguen. Existe esta opción en el perfil privado de la partida. Es indispensable hacer uso de esta opción de la manera más racional posible. Por ejemplo, en estos casos se recomienda dejar que vengan unidades automáticas:

• Para reunir tropas para la liberación inicial. • Cuando se tiene el ojo puesto en un posible subdito que acaba de subir su castillo a nivel 2. Se recomienda atacar pasadas 48 horas del inicio de la partida y reunir el ejército de ataque que en la primera semana tiene que ser mínimo de 1400 de ataque. • En caso de ataque por otro jigoku enemigo u otro rival rushero para mantenerse libre. • Para mantener un súbdito rebelde que intenta liberarse continuamente. Asegurándose y esto es importante, que el balance de recursos del súbdito-gastos por ejercito no sea negativo. En tal caso ese súbdito no conviene para nada porque te perjudica.

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Por otra parte se recomienda pausar la entrada automática o mantenerla desactivada:

• Acabada la liberación inicial, si se es el primer día. No merece la pena conquistar un castillo 1 e incluso aquellos que con talentos tengan nivel 2 es posible que si se conquistan en menos de 48 horas del registro reinicien la partida o abandonen la partida inmediatamente si son nuevos con la consiguiente liberación por gloria. • Si por círculo no se pueden crear más ejércitos por entonces.

• Acabado de conquistar un súbdito. Si se conquista un súbdito el día 3 es recomendable conquistar un segundo el día 5, otro el 6 y otro el día 7. No se recomienda conquistar tan seguido porque dificulta el crecimiento y además se deben rehacer tropas y asegurar la victoria. No es recomendable subditar a 5 personas un mismo día porque facilita la derrota, que no se pueda crecer propiamente, y además no suele haber tantos jugadores con castillo 2 y con gloria parecida a la tuya para que no se liberen por gloria.

• Cuando el gasto de mantenimiento de las tropas es superior al ingreso de los subditos o al menos ese gasto supera el 70% de los recursos recibidos por el subdito, salvo que se sea atacado por otro jigoku o jugador rushero. Es importante porque se rushea para obtener subditos y crecer con ellos, no por amor al arte. Si se gasta más para rushear o el beneficio obtenido es ridículo, NO SE VA A CRECER BIEN.

B) Como ya he dicho, es relevante asegurarse que se obtienen mayores ingresos con los súbditos que gastos por intentar mantenerlos. El mayor error que cometen la mayoría de los jugadores que van a jigokus y que provoca su eliminación en la tercera semana de la partida es precisamente rushear por encima de sus posibilidades. Si se obtienen buenos ingresos de los subditos (que los gastos de tropas y ejércitos sean inferiores al 70% de los recursos totales recibidos por los súbditos) se estará en buen camino para crear una buena ciudad y poder ser competitivos a lo largo de la partida. Sino se es seguro que por muy buena habilidad que tenga el

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jugador será imposible jugar a un nivel parecido a los rivales en fase intermedia-avanzada.

C) Intentar negociar con el súbdito. Se que algunos son reacios a negociar con los súbditos pero es preferible un 10% de impuestos (que no baje de ahí o sino los ingresos serán ínfimos al menos en las 2 primeras semanas) a un 25% pero tener que tener mucho army para mantener el súbdito. Recordad que es imprescindible obtener unos beneficios considerables del súbdito y si se pacta con él solo bastaría con un ejército con el que no pudiese liberarse con rebelión.

D) El rush de huesos se acaba el día 20 de partida. Aparte de que cada vez se necesitarán más tropas para hacer nuevas conquistas, las probabilidades de vencer uno solo a un rival con clan son ínfimas a estas alturas de la partida en que la mayoría de la gente deja de casitear. Los huesos son unidades malas con poca vida, útiles para rushear las 2 primeras semanas, y hasta en la tercera, pero insuficientes para un momento posterior. Pasado el día 20, si se quiere rushear y casitear a la vez al menos unos días más (es recomendable si se es jigoku hasta el día 25 por la dificultad de crecimiento en esta facción), se recomienda o montar trenes de huesos o de arcanos o tengus (cada uno en poca cantidad en este caso). Hay que tener en cuenta que lo ideal es tener subditos antes de llegar al día 20 ya que entre el día 20 y el final del casiteo la obtención de súbditos, más si tienen clan, es bastante más complicada. De todas formas, en estas alturas se debería empezar a dejar de usar los huesos y pasar a utilizar la unidad a la que se va a especializar.

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4-UNIDADES A QUÉ ESPECIALIZARSE:

La unidad a la que el jugador se va a especializar es una decisión que se debe tomar antes de iniciar la partida o en sus primeros días a fin de ir construyendo los edificios militares para las unidades en cuestión. Al ser jigoku, se usarán unidades oscuras, entre las que se incluyen lógicamente las especiales de la facción. Las unidades a poder optar son:

SHUGENJAS DE JIGOKU:

Es una buena opción para aquellos interesados en ganar gloria ya que multiplica el número de muertos vivientes haciendo el ejército difícil de derrotar. Sin embargo, como ya se ha dicho, los muertos vivientes son un ejército descafeinado pasado el día 20. Es una perfecta unidad para aquellos que quieran rushear al extremo en las 3 primeras semanas y ganar mucha gloria en las primeras 4 semanas de la partida pero sacrifica bastante la economía. Recomiendo que solo se utilice si se esta en un clan con bastantes jigokus, de manera que uno de los integrantes se especialice en shugenjas de jigoku tras la tercera semana de partida y se asocie acompañando a otros vagones en un tren. No es la mejor opción pero es una posibilidad que alguien de un clan con varios jigokus vaya a shugenjas para hacer de apoyo en trenes.

GOBLINS EXPLOSIVOS:

Los goblins explosivos son, a mi juicio, la peor unidad a la que se puede especializar un jigoku. Es infinitamente mejor especializarse en tengus, en arcanos o hasta en shugenjas de jigoku, que en esta unidad. Más que eficaces en el combate, son interesantes de ver como se comportan en la batallas. No recomiendo su uso ni como unidad a especializarse ni como unidad a rushear junto con los

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muertos sinceramente (más que nada porque solo coincide con shugenjas de jigoku en los edificios militares).

TORRES DE GUERRA:

Gran unidad de complemento con arcanos o tengus. Desafortunadamente, actualmente se encuentran buggeadas, por lo que no se recomienda ir a ellas ya que si se va a tengus se debería construir además la academia, y si se va a arcanos se debería construir también la herrería.

TENGUS:

La mejor opción, junto con los arcanos, a la que poder optar. Si bien es la más débil de las unidades de caballería, por debajo incluso en ataque, defensa y vida que las pesadas y los arcanos, es la más barata, pudiendo mantener muchos más tengus que pesadas y arcanos haciéndola incluso más poderosa en conjunto que estas. Además, su principal ventaja es que son baratas y rápidas de reclutar facilitando reponer el ejercito tras estampe.

TENGUS ARCANOS:

Una gran opción por las posibilidades y bonus que posee esta unidad. En primer lugar, al ser una unidad oscura, atormenta. Para continuar, infringe daño mágico ignorando por lo tanto la armadura de las unidades rivales. Además es una unidad de caballería con turno de carga x2 en su

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turno. Y por último, empieza a atacar en el turno de los arqueros (2 turnos antes que entre en juego la caballeria).Su principal desventaja con respecto al tengu (y es por eso, que los tengus son también la otra gran opción), es que su mantenimiento es algo superior (0.4 de oro/h mas por hora) y su coste de reclute también es superior, al igual que el tiempo en que tardan en ser reclutadas. Además al ser una unidad especial, son afectadas por los maestros.

5-SAMURAIS:

Los jigokus no pueden hacer uso de la política campeón esmeralda, ni de la de campeón jade. Por ese motivo, se tiene mayor dificultad para obtener samuráis decentes que formando parte de otra facción. No obstante, este defecto es notorio en las 2 primeras semanas (especialmente por lo que respecta a los ministros) pero en una fase más avanzada de la partida se puede llegar a compensar con el 30% de aprendizaje más rápido de los samuráis (aun con todo tampoco esta disponible la política “nombrar sensei”).

Todo jugador jigoku debe intentar subir cuanto más alto posible la biblioteca, y el consejo (para tener mayor samuráis entrenando y que la política “Experto Imperial” sea más efectiva). Además es indispensable hacer uso de la política “gempukku” siempre que este disponible para crear nuevos samuráis e irlos entrenando (en especial la primera semana). Todo ello sin olvidarse de intentar proteger los samuráis más importantes con escoltas por la dificultad de obtener un samurai bueno y de entrenarle las habilidades a los ministros y generales (si preguntabais, tampoco se puede utilizar la política mentor xD).

Igualmente se tiene a disposición la política “Experto imperial”. Si se tienen favores de sobra porque se han convocado suficiente asambleas, es buena idea hacer uso de esta política si se tiene un consejo alto para sacarle la mayor efectividad.

¿Cómo crear el primer ministro político full carisma?

Este punto es importante ya que con un ministro político con carisma 100, se debe hacer menos esfuerzo para que otro samurai

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llegue a un atributo full con el sacrificio personal. Sin político full carisma no bastaría un sacrificio personal a un full 44 para que obtuviese un atributo 100. El primer político full se puede realizar perfectamente mediante la técnica del doble sacrificio. De esa manera si se consigue entrenar un samurai para hacerle full 32 y se le aplica sacrificio personal quedaría en 16-16-70-16 y si se entrenase de nuevo al samurai para que fuese 28-28-70-28 y se le hiciese un segundo sacrificio personal quedaría en 14-14-100-14 (recomiendo después entrenarlo un poco en el resto de atributos y enseñarle habilidades, lógicamente para ello el samurai se debería crear e ir entrenando desde el primer día).

Con el político full carisma será más sencillo hacer un full en algún atributo ya que solo se requerirá de un sacrificio personal para que un samurai 40 pueda llegar a 100 en el atributo elegido. Esto servirá para crear los samuráis reclutadores (el de ashigarus), los de full conocimiento y cualquier otro samurai que se requiera con un atributo 100.

¿Qué hacer a continuación?

Bien, un paso importante es el ministro de economía. Al no tener campeón esmeralda recomiendo subir consejo al 10 (en vez de al 8) para pedir un experto imperial en economía (se puede pedir antes de que se tenga al 10, si se tiene al 9 y el consejo subirá a nivel 10 antes que llegue el experto, en tal caso vendrá con las características del consejo de magistrados al 10). Posteriormente no queda otra que entrenarle sus habilidades y activar Ayuda de Cámara en economía con un político full carisma. En tal caso se tendrá el samurai con los puntos que haya venido +26 en todos sus atributos por Ayuda de Cámara

Aparte de los samuráis en que estemos entrenando tras gepukku para formar nuestros reclutadores u otros samuráis varios, es importante recalcar que el ministro militar se recomienda hacerlo mediante la técnica full 40 + sacrificio personal en razonamiento con un ministro político full carisma. Así el ministro de guerra quedaría 20-100-20-20 y posteriormente quedaría subir sus atributos un poco más y entrenarle las habilidades para hacerlo totalmente operativa. Con todo esto seria suficiente para tener los ministros provisionales.

¿Y al final que se haría?

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Se irían entrenando los samuráis de mientras a lo largo del tiempo (se supone que se tendrían de mientras como mínimo los 3 ministros provisionales, el reclutador, los 2 full conocimiento y los generales). Estos samuráis que están entrenando habrían previamente alcanzado un atributo full con sacrificio personal (carisma en ministros económico y político y razonamiento en ministro de guerra). Se irían sustituyendo los ministros cuando hubiera samuráis mejores.

Con tiempo y el entrenamiento más rápido, además de biblioteca alta, seria posible llegar a tener ministros full 7x y con algún atributo full si se utilizo sacrificio personal (a los que habría que defender con escoltas). Otra opción posible seria subir consejo alto (nivel 15 o más) y utilizar “Experto Imperial” para tener los samuráis con puntos altos y un buen ministro (aunque en tal caso sin atributo full como es lógico).

6-OTRAS DIFERENCIAS:

Aparte de las cuestiones mencionadas anteriormente, el resto de variables son de gran similitud con las demás facciones (políticas alternas de cuidar y mejorar producción, temporeros, inversiones, especializar, tiempos de guerra, asambleas, políticas especiales, resto de políticas que no exijan honor, habilidades samuráis, ofertas de mercado, ashigarus que trabajen en la capital para construir más rápido, …), con la particularidad del honor negativo, y por ello no voy a entrar en ellas. Sin embargo, entraré en aquellas cuestiones que tengan diferencias especiales con respecto a otras facciones o que puedan suponer problemas.

ARTESANIAS:

Al ser una facción deshonrosa, los jigokus tienen vetadas las artesanías que exijan honor. Es por este motivo que no pueden crear kimonos para ganar oro porque esta exige un mínimo de honor. Igualmente, queda vetada la artesanía de adornos de origami porque independientemente de que se intente ganar honor, este permanecerá permanentemente en -100. Por su parte, no recomiendo el uso de la artesanía “Ídolos sombríos” por su escaso beneficio/tiempo, siendo otras artesanías disponibles más efectivas. En conclusión:

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• Para obtener arroz = “Lamparas de piedra”• Para obtener oro= “Lamparas de piedra o estatuas de guerrero” (mayor beneficio las lamparas).• Para obtener madera= “Estatuas de guerrero”.• Para obtener hierro= “Estatutas de guerrero”.

GRANJAS VS CAMPOS

La clásica discusión que si es más factible optar a una táctica de granjas o campos (pese a que yo siempre recomiendo la táctica de campos. En el caso de los jigokus recomiendo fervientemente optar por una táctica de campos (170 campos o más y 8 granjas) en contraposición a la táctica granjas (100 campos y 80 granjas) por los siguientes motivos:

-La carne no da gloria, el arroz si. Si se quiere ganar mayor gloria es recomendable optar a la táctica de campos ya que tanto su producción como su gasto por mantenimiento dan gloria. La diferencia es abismal.-En caso de estampe se obtiene una gran producción de arroz/h y se puede volver a reclutar tropas con gran facilidad. No obstante si se opta por la táctica granjas, el estampe solo provoca que se reduzca el déficit y haya que quitar trabajadores pero no radica en un aumento del arroz recibido a la hora (salvo que hubiera déficit de carne aun así).- Gran número de campos + Ministro economía full conocimiento + especializar arroz + castigo ejemplar para que se trabaje más duro en los campos (que al tener honor -100, es sencillo mantenerla)+ políticas alternas de cuidar y mejorar producción en arroz+bono de trabajo más duro de los aldeanos= una producción enorme de arroz que garantiza reclutar y mantener tropas en grandes cantidades sin entrar en déficit de arroz.-Al ser una facción que suele obtener súbditos, estos garantizan una gran cantidad de carne, pudiendo tener incluso un balance positivo no acumulable aun teniendo muchas tropas, por lo que es mejor optar por los campos.

CASAS:

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Precisamente por tener un menor aumento de población a la hora, un jigoku necesita de mas casas para conseguir tener la misma población que un jugador honorable. Es por ese motivo que un jigoku debe SI o SI tener mas casas que un honorable. Por ese motivo si se recomienda tener 400 casas siendo honorable, igualmente se recomienda tener 500 si se es jigoku. Recordad que no solo afecta al oro recibido por población (que ya de por si es un 20% superior sin contar el líder de facción), sino también a la cantidad de población que participa en las artesanías (que al no tener kimonos para la producción de oro con más razón) y en la construcción de edificios (aunque en este caso si se esta en fase económica es bueno tener ashigarus en la capital que trabajen).

También aprovecho la ocasión para recordar que, al igual que en todas las facciones, el número de ashigarus debe ser igual o superior a la gente que trabaja en los campos, granjas, bosques o minas porque los ashigarus no trabajan en artesanías pero si en esos sitios y si se tiene un número igual a los trabajadores de esos sitios, entonces hay más personas que trabajen en las artesanías. Con ello se consigue mayor eficiencia en las artesanías en la fase militar.

POLÍTICAS:

No se pueden llevar a cabo políticas que requieran honor, pero por su contra quedan a disposición del jugador tanto políticas deshonrosas como políticas neutras. Se recomienda utilizar las políticas neutras como se utilizarían en una cuenta honorable (se incluye castigo ejemplar que es política obligatoria tras el día 15 de la partida). Las políticas que se pueden utilizar, y que sean recomendables son:

- Los temporeros, temporeros extra y regionales. Políticas indispensables.

- Las 2 políticas de inversiones. Recomendables.- Replantar, si se esta falto de hectáreas.- Especializar, mejorar producción y cuidar producción. - Castigo ejemplar. Obligatoria tras el día 15.- Buscar voluntarios, para obtener ashis que trabajen.- Haciendo leyenda, si se coje el talento, para facilitar el

mantenimiento y el reclute.- Estudiar terreno, para minimizar perdidas por el castillo.

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- Tiempo de guerra, se debe activar cuando se considere necesaria.

- Sacrificio a los dioses oscuros (mayor bono de ataque), raciones extra (si el viaje es largo solo), promesa de poder y alianza hace la fuerza.

- Políticas Ninja, salvo las honorables. Es importante tener activada “doblar las guardias”.

- Sacrificio personal, gempukku (siempre que este disponible), ayuda de cámara (necesaria para el ministro de economía) y doble (en un ministro que queramos proteger).

- Asambleas y torneo (siempre es necesario activar asambleas para ganar favores).

- Estado imperial (por tener honor negativo con más razón), gestor imperial y tierras (por si nos faltan, que si se crece bien asi será a pesar que se compren muchas hectáreas), ayuda de cámara, milicia imperial, experto imperial (mínimo se requerirán 2).

No hace falta mencionar que aunque no estén prohibidas por honor, las políticas de sepukku y de propaganda son totalmente inútiles en un jigoku. Y que por falta de talentos no se pueden tener políticas de talentos Ninja (ni camino ni duelo) ni al ser jigoku se podrá utilizar “Buscar Especiales” (ni se debe coger) porque requiere honor.

7-CONCLUSIONES:

Si se es inteligente rusheando para crecer gracias a los súbditos de manera que se obtengan unos beneficios considerables en su conjunto, se construyen más casas de lo normal y se opta por la táctica campos, además de ser inteligente y paciente a la hora de crear los samurais; se puede conseguir limitar a lo mínimo las desventajas inherentes que tiene la facción jigoku en una fase más avanzada con respecto al resto de facciones.

Deseo que esta pequeña guía os sea de utilidad a la hora de fortalecer los puntos fuertes del jigoku y solucionar los puntos débiles de la facción.