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 ESCUELA DE ESTUDIOS INDUSTRIALES Y EMPRESARIALES INGENIERÍA INDUSTRIAL GUÍA DOCENTE SuccessFactors 1.  ÁREA DE APLICACIÓN Creación de empresas  2. TEMA Generación de ideas de negocio (Brainstorming) 3.  PROPÓSITO ACADÉMICO Fortalecer habilidades como la conexión y la abstracción, cualidades creativas de gran importancia en los procesos de generación de ideas de negocio innovadoras. 4.  COMPETENCIAS A DESARROLLAR 4.1.  Generales  Comunicación asertiva  Trabajo en equipo  Toma de decisiones  Enfoque colaborativo  Pensamiento crítico 4.2.  Específicas  Desarrollo del potencial creativo y del espíritu emprendedor del estudiante mediante la  generación de ideas innovadoras 5 MARCO CONCEPTUAL  ABSTRACCIÓN: Habilidad que tienen las personas para abstraer conceptos de las ideas.   BRAINSTORMING: Técnica de grupo para generar ideas innovadoras en un ambiente relajado.   CONEXIÓN: Cualidad creativa que tienen las personas para establecer conexiones entre cosas sin una aparente relación.  CREATIVIDAD: Capacidad de lograr ideas útiles y originales que es susceptible de ser desarrollada por todos los seres humanos.  FLUIDEZ:  Capacidad creativa que le permite a las personas generar muchas ideas en lapsos muy cortos de tiempo.  INNOVACIÓN: El término innovación hace referencia a la nueva aplicación de conocimientos, ideas, métodos y habilidades que puedan generar capacidades únicas

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SuccessFactors 

1.  ÁREA DE APLICACIÓN

Creación de empresas 

2.

 TEMA

Generación de ideas de negocio (Brainstorming)

3.  PROPÓSITO ACADÉMICO

Fortalecer habilidades como la conexión y la abstracción, cualidades creativas de granimportancia en los procesos de generación de ideas de negocio innovadoras.

4.  COMPETENCIAS A DESARROLLAR

4.1.

 Generales

  Comunicación asertiva  Trabajo en equipo

  Toma de decisiones

  Enfoque colaborativo

  Pensamiento crítico

4.2.  Específicas

  Desarrollo del potencial creativo y del espíritu emprendedor del estudiante mediante la

 generación de ideas innovadoras

5 MARCO CONCEPTUAL

  ABSTRACCIÓN: Habilidad que tienen las personas para abstraer conceptos de lasideas. 

  BRAINSTORMING: Técnica de grupo para generar ideas innovadoras en un ambienterelajado. 

  CONEXIÓN: Cualidad creativa que tienen las personas para establecer conexiones

entre cosas sin una aparente relación.  CREATIVIDAD: Capacidad de lograr ideas útiles y originales que es susceptible de ser

desarrollada por todos los seres humanos.  FLUIDEZ: Capacidad creativa que le permite a las personas generar muchas ideas en

lapsos muy cortos de tiempo. 

INNOVACIÓN: El término innovación hace referencia a la nueva aplicación deconocimientos, ideas, métodos y habilidades que puedan generar capacidades únicas

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que incrementan la competitividad de las organizaciones (Andersson et al., 2008; Daft,1978)

  PARADIGMAS: Conjunto de unidades o ideas que pueden sustituir a otras en un mismo

contexto porque cumplen la misma función.  PITCH: Es un discurso de presentación sobre un proyecto o emprendimiento, ante

potenciales clientes. Su duración no sobrepasa los cinco minutos, e incluso existen variaciones como el “Elevator pitch” que suelen tener una extensión máxima de  unminuto.

6.  MARCO TEÓRICO

Carolina Lima1 destaca que para poder promover la creatividad en los estudiantes hay quepartir de que esta se puede analizar desde cuatro ópticas (figura 1):

  Como el producto o servicio creativo que el estudiante propone en desarrollo del

semestre, es decir, como el bien novedoso, tangible o intangible, que soluciona unproblema particular.

  Como la persona creativa que ha desarrollado una habilidad o destreza para crear cosasnovedosas y útiles que solucionan problemas cotidianos.

  Como el proceso o estilo creativo que el estudiante ha aprendido para solucionarproblemas, enfrentar situaciones cotidianas o, inclusive, para crear nuevos problemas.En últimas, este proceso se refiere a los diferentes pasos mediante los cuales elestudiante aprende a brindar una solución novedosa para un problema determinado.

 

Como el medio ambiente que promueve la creatividad de las personas, entendidocomo el conjunto de factores que generan un ambiente positivo para su nacimiento ydesarrollo.

Figura 1. Ópticas para promover la creatividad

1 TARAPUEZ, E; y LIMA, C. Creatividad empresarial. Elementos teóricos e instrumentos didácticos. Bogotá:ECOE Ediciones, 2008. p. 27.

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Con base en estas cuatro ópticas es necesario establecer una serie de actividades quebeneficien el desarrollo de las cualidades creativas del estudiante, entendiéndose como unconjunto de tareas que involucran aspectos como la metodología de enseñanza, elambiente, las actitudes personales, entre otros. Por esto, para estimular la creatividad eldocente puede2:

  Motivar la generación constante de ideas. Quizás la característica más común de laspersonas creativas. También se le conoce con el nombre de FLUIDEZ. 

  Estimular la formulación de preguntas.  Al igual que los niños, las preguntas que

empiezan con un ¿Por qué? estimula la creatividad de los estudiantes.   Ser flexibles hasta cierto punto y empoderar a los estudiantes. La flexibilidad es la que

característica el modelo de innovación actual ya que incluso los bienes de mayor

consumo han buscado personalizarse al máximo dependiendo del cliente. Elempoderamiento del estudiante le permite definir los objetivos por alcanzar suaprendizaje y a su vez se convierte en un agente de mejora de las actividades que puedapromover el docente. 

  Destacar sus respuestas, incluso si le parecen ambiguas. Descalificar preguntas opercepciones tiene un efecto negativo sobre el desarrollo integral de las personas.Recuerde que Einstein descubrió que en este mundo no existen las verdades absolutas.  

 

Estimular la actividad creativa en todos los procesos de enseñanza.  Fomentar lacreatividad es un proceso que debe empezarse desde la más temprana edad ypermitirle crecer hasta que se desarrolle completamente. El docente debe serconsciente que más allá del enfoque conceptual que se le pueda dar a estos temas, es lapráctica quien finalmente hace al maestro. 

  Promover el estudio de paradigmas y tratar de romperlos.  Los paradigmas sonesquemas de comportamiento sobre los cuales los seres humanos basan suscostumbres. Las principales innovaciones han estudiado estos comportamientos (sepueden obtener distintas visiones de una misma situación) y finalmente se han dado a la tarea de romperlos para crear necesidades que mejoren la calidad de vida de laspersonas. 

  Estimular preguntas y respuestas soñadoras. El problema no radica en que el estudiante

formule preguntas o dé respuestas que se salen de la realidad humana. El verdaderoinconveniente radica en que los sueños se queden en simples preguntas. 

 

Realizar ejercicios de desarrollo del pensamiento y agilidad mental.

2 Ibíd. p. 28.

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Desafiarlos para que innoven. Más que desafiarlos, motivarlos. El juego anima a laspersonas a disfrutar y en su ánimo por ganar muy seguramente saldrán a flote cosasmuy interesantes. 

 

Realizar actividades de diverso tipo que estimulen el desarrollo de diferentes cualidades

creativas. Como por ejemplo, cualidades como la abstracción y la conexión.  Promover la solución de ejercicios prácticos en temas poco comunes.

  Animarlos a conocer el sector empresarial con sus productos y servicios

  Ofrecer un valor añadido a la formación del estudiante. No se trata solo de explotarcreativamente al estudiante para desarrollar nuevos productos y servicios sino tambiénque desplieguen sus capacidades en diferentes campos como el deportivo, social ycultural. 

  Motivarlos para que utilicen todo su ser en el desarrollo de la creatividad. Las personas

realmente creativas se han caracterizado por su compromiso total hacia su trabajo.  Promover la investigación y la crítica.  Adoptar enfoques críticos e investigativos

permitirán a los estudiantes identificar fácilmente las brechas que se pueden aprovecharcomo oportunidades. 

7.  DESCRIPCIÓN DE LA LÚDICA

7.1 Contextualización

SuccessFactors es un juego de cartas basado en el clásico TÍO RICO MC PATO versión

naipes y en el juego de emprendimiento EGARU (cuyo diseño estuvo fundamentado en loselementos del primer ejemplar mencionado), en el cual los estudiantes se ven inmersos enel proceso de introducción de una idea de negocio iniciando desde su concepción hasta elmomento de ingresar en el mercado. La idea original fue concebida, manufacturada ydistribuida por RONDA S.A., mientras que EGARU fue diseñado por la agencia de I+D+iKaparazoom, quien además posee los derechos de autor de este material ante la oficinaespañola de registro de marcas y patentes.

¿Por qué el nombre de “SuccessFactors”?  El éxito o fracaso de un proyecto deemprendimiento depende de muchos factores, como por ejemplo, el capital invertido, elrecurso humano, la optimización de los procesos, el despliegue publicitario, entre otros.Evidentemente, los emprendedores de hoy en día conocen la importancia que representancada uno de estos aspectos, sin embargo, en el camino suelen presentarse muchassituaciones inesperadas que terminan por enlodar el recorrido hacia el éxito. En este juegohabrá una serie de etapas por las cuales deberá transitar la idea de negocio, y serán losmismos jugadores junto a sus rivales quienes determinarán el buen o mal desempeño que

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 tendrán en cada una de éstas. Por ello, cada equipo deberá encontrar los factores de éxitode su modelo empresarial (traducido al inglés Success Factors) para hacer contrapeso a lasadversidades que muy probablemente se presentarán en un futuro.

¿Cuál es el eslogan del juego? El eslogan del juego hace una invitación bastante desafiante alos equipos con el fin de constatar si realmente serán capaces de llegar hasta la fase final.Teniendo en cuenta lo anterior, el eslogan sería: SuccessFactors:  ¿Llegará tu idea hasta elconsumidor?

¿Cualquier persona puede jugar SucessFactors? El juego está diseñado principalmente paraestudiantes de la asignatura creación de empresas. Sin embargo, teniendo en cuenta sucontenido educacional, el campo de acción se puede ampliar hacia otras cátedras tales

como Dirección empresarial I y II o Entorno empresarial. En términos de edad se sugiereque los participantes sean mayores de 18 años o que en su defecto, tengan algunaformación en temas de emprendimiento.

7.1.1.  Contenido

  54 tarjetas de elementos iniciales  10 tarjetas de IDEACIÓN  10 tarjetas de I+D+i

 

10 tarjetas de CREACIÓN

  10 tarjetas de MARKETING

  4 tarjetas de VENTAS  4 tarjetas LADRÓN  2 tarjetas COMODÍN  2 tarjetas TRUEQUE  1 tarjeta ALIANZA  4 rompecabezas FICHA DE DISEÑO

Nota: Todas las tarjetas miden 9 x 6,5 cms de área superficial.

7.2 Objetivo de la lúdica

Generar modelos de negocio creativos e innovadores mediante el establecimiento derelaciones entre diversos SECTORES, CLIENTES, ESTRATEGIAS y CANALES que podríanno tener una aparente conexión, para luego llevarlos a través de una serie de etapas quesimulan el proceso básico necesario para su introducción en el mercado.

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Figura 2. Conformación equipos

7.4.  Elementos del juego

7.4.1.

 

Tarjetas Elementos iniciales

Son las cartas que brindarán la pauta de diseño a los equipos mediante la mezcla de cuatroelementos: Cliente, canal, estrategia y sector, los cuales se describen a continuación:

  CLIENTE: Como su mismo nombre lo dice, hace referencia al segmento de clientes alcual deberá estar dirigido el producto o servicio (p/s) diseñado. Por ejemplo, personascon discapacidad física, ancianos, etc.

  CANAL:  Esta carta describe la interacción cliente-empresa. Por ejemplo, a través de

una página web o una aplicación móvil. 

ESTRATEGIA:  Describe la forma en que el p/s se va a diferenciar con respecto a lacompetencia. Por ejemplo, brindando el precio más bajo del mercado, siendo amigablecon el medio ambiente, etc.

  SECTOR:  Hace referencia al sector económico al cual deberá estar dirigido el p/sdiseñado. Por ejemplo, al sector educativo, al sector alimenticio, etc.

 A continuación se mencionan las principales características de las cartas de Elementosiniciales (EI):a)  Están identificadas con un código de color púrpura, lo cual significa que cualquier carta

que se quiera jugar a favor o en contra de los cuatro elementos iniciales debe tenereste color.

b)  Brindan puntos positivos al competidor. En la parte inferior de la tarjeta puedenidentificar un número, el cual representa el valor o puntaje que adiciona esta carta a lapartida del jugador (ver figura 3).

c)  Una vez se bajan a la mesa no se podrán cambiar  a menos que le sean robadas poralguno de los rivales con una carta “Ladrón”, la cual se describirá más adelante. 

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d)  Sólo se acepta una tarjeta de cada tipo. Es decir, durante la partida sólo se podrá jugarun canal, un sector, una estrategia y un cliente (Tétrada).

e)  Una vez que el equipo complete su tétrada, las cartas quedarán automáticamenteaseguradas. Por lo tanto, no podrán ser robadas.

 Adicional a las tarjetas que brindan las pautas de diseño, existen otro tipo de cartas queestán representadas con el mismo color y que pueden ser jugadas a favor o en contra de laspreviamente mencionadas. Estas son: carta Joker, carta Ladrón y carta Policía.

Figura 3. Carta Elementos iniciales

7.4.1.1.

 

Carta JOKER

El JOKER es una tarjeta que asume las características de cualquiera de las opciones que seencuentran descritas en su interior ya que cumple las mismas funciones que la carta quelleva este mismo nombre en el popular juego de Poker. Para obtener sus beneficios, esimportante tener en cuenta el siguiente ejemplo. Supongamos que un equipo obtiene el Joker que se muestra en la figura 4. Después de hacer el movimiento correspondiente, el grupo deberá escoger entre los dos elementos que se muestran, para este caso, Estrategiao Canal; una vez hecha la elección, se procederá a elegir una y sólo una de las cuatroopciones que ofrece cada elemento. Teniendo en cuenta esto, una posible elección sería

Canal – Redes sociales. Al igual que el tipo de cartas anterior, brindan puntos positivos alcompetidor.

7.4.1.2.  Carta Ladrón

¿Tienes una tétrada que no satisface tus expectativas? ¿Alguno de tus rivales tiene unelemento que te serviría? Utiliza la carta LADRÓN para robar esa tarjeta que es objeto de tu deseo (figura 4). Esta carta tiene un efecto limitado ya que sólo te permite robar una y

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solo una tarjeta de alguno de tus rivales. Después de ser utilizada simplemente se desecha ala pila de descartes. Ojo, para poder utilizar esta tarjeta es necesario que aún no hayasjugado en tu partida aquel elemento que pretendes robar. Recuerda que una vez bajes unacarta Canal, Sector, Estrategia o Cliente, no se podrá cambiar a menos que te sea robada.Igualmente, sólo se podrán hurtar cartas que ya se encuentren en juego. A diferencia de lasanteriores, estas cartas no brindan ningún tipo de puntuación (positiva o negativa).

7.4.1.3.  Carta Policía

Como vimos, la dinámica del juego permite a los rivales robar las cartas Elementos Inicialesde sus contrincantes. Para evitar esta situación, la carta POLICÍA (figura 4) permiteasegurar una y solo una de las cuatro cartas que componen la tétrada con la que decidistejugar la partida. Esta carta tiene un efecto ilimitado ya que se extiende durante todo el

juego. Para poder gozar de sus beneficios simplemente se deben ubicar al lado delelemento que se quiere resguardar y listo, nadie podrá quitártela jamás. Ojo, recuerderespetar el código de color ya que al ser una carta púrpura sólo podrá proteger unasemejante. Al igual que la carta ladrón, no ofrece puntos ni positivos ni negativos.

Figura 4. Carta Joker, Ladrón y Policía

7.4.2.  Tarjetas de fase

Las tarjetas de fase son aquellas que representan las etapas por las cuales deberá pasar laidea de negocio diseñada a partir de los elementos iniciales. Estas etapas son: IDEACIÓN,I+D+i, CREACIÓN, MARKETING y VENTAS. Al igual que las cartas EI, cada una de estasfases posee un color característico, el cual se relaciona en la tabla 1.

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Tabla 1. Colores por fase

FASE  COLOR 

IDEACIÓN

I+D+i

CREACIÓN

MARKETING

 VENTAS

 Antes de iniciar con la descripción correspondiente a cada fase, es necesario destacar la

existencia de una tipología propia de estas tarjetas, la cual deberá tenerse muy en cuenta ala hora del juego. Son estas las cartas genéricas, las cartas positivas y las cartas negativas.Las cartas genéricas son aquellas que representan la fase y además suponen el mayorpuntaje a favor de los competidores. Estas tarjetas sólo se podrán jugar  sobre la líneaprincipal del juego (ver estructura del juego en la figura 8) y su composición se puedeobservar en la figura 5.

Figura 5. Carta de fase genérica

Por su parte, la carta positiva es aquella que representa los aspectos que pueden beneficiarcualquier fase del proceso de desarrollo de la idea; en otras palabras, estos son losanhelados factores de éxito. Estas tarjetas brindan puntos positivos para el competidor(menos que los otorgados por las cartas genéricas) y están representadas por un logo enforma de mano con el meñique apuntando hacia arriba (figura 6) semejante al icono “Like”

que utiliza Facebook. Tenga en cuenta que a estas cartas se podrán ubicar sobre la línea

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principal siempre y cuando sea la primera carta jugada por el dueño de la partida, pero porlo general se ubican en el cuadro superior del juego. Nota: Los rivales sólo podrán ubicaresta carta en el cuadro superior del juego. 

La carta negativa es aquella que representa los aspectos que pueden perjudicar cualquierfase del proceso de desarrollo de la idea, lo cual significa que acarrea puntos negativos alcompetidor. Están representadas por un logo en forma de mano con el meñiqueapuntando hacia abajo (figura 6) y se podrán ubicar sobre la línea principal siempre ycuando sea la primera carta jugada por el dueño de la partida, pero por lo general se ubicanen el cuadro inferior del juego. Nota: Los rivales sólo podrán ubicar esta carta en el cuadroinferior del juego.

Figura 6. Carta positiva y negativa

7.4.2.1.  Cartas de IDEACIÓN

Esta carta representa la primera estación por la que pasa una idea de negocio antes dellegar al mercado. En este punto se supone que ya el equipo tiene los cuatro elementosiniciales con los cuales llevará a cabo su proceso de brainstorming, actividad clave duranteesta etapa. Estas tarjetas están representadas por un color azul oscuro y deben serubicadas inmediatamente después de los EI y antes de la fase de I+D+i. Dependiendo desu tipología brindan tanto puntos positivos como negativos y en cuanto a su composición,

constan de un logo genérico representado por un bombillo que está encendido haciendoreferencia a la consecución de una idea.

7.4.2.2.  Cartas de I D i

Esta carta representa la segunda estación por la que pasa una idea de negocio antes dellegar al mercado. En este punto se supone que cada equipo ha concebido una idea denegocio a partir de las pautas establecidas y por tanto, es momento de realizar todo el

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proceso de investigación, desarrollo e innovación. Estas tarjetas están representadas con uncolor gris ratón y deberán estar ubicadas inmediatamente después de la fase de IDEACIÓN y antes de la etapa de CREACIÓN. Dependiendo de su tipología brindan tanto puntospositivos como negativos y en cuanto a su composición, constan de un logo genérico enforma de lupa que hace alusión a las actividades de I+D+i.

7.4.2.3.  Cartas de CREACIÓN

Esta carta representa la tercera estación por la que pasa una idea de negocio antes de llegaral mercado. En este punto, la idea de negocio pasa de ser un simple concepto a la realidad. Ya cada equipo deberá tener definido cuales son los elementos que componen supropuesta de valor para llevarla a la zona de producción. Estas tarjetas están representadascon un color rojo intenso y deberán ser ubicadas inmediatamente después de la fase de

I+D+i y antes de la etapa de MARKETING. Dependiendo de su tipología brindan tantopuntos positivos como negativos y en cuanto a su composición, constan de un logo genérico en forma de fábrica que hace alusión a toda la actividad de manufactura que seanecesaria para llevar el producto o servicio al mercado.

7.4.2.4.  Cartas de MARKETING

Esta carta representa la penúltima estación por la que pasa una idea de negocio antes dellegar al mercado. En este punto ya se tiene un producto tangible o un servicio enoperación, lo único que falta es definir las estrategias publicitarias que permitan dar a

conocer la propuesta de valor al mercado objetivo. Estas tarjetas están representadas conun color naranja y deberán ser ubicadas inmediatamente después de la fase de CREACIÓN y antes de la etapa de VENTAS. Dependiendo de su tipología brindan tanto puntospositivos como negativos y en cuanto a su composición, constan de un logo genérico enforma de megáfono que hace alusión a todas las actividades de promoción que se debenrealizar una vez el producto esté listo para ser comercializado.

7.4.2.5.  Cartas de VENTAS

Esta carta representa la última estación del proceso ya que la idea de negocio está lista paraimpactar en el mercado a través de su comercialización. Estas tarjetas están representadaspor un color verde marino y deberán ser ubicadas al final de la línea principal del juego. Adiferencia de sus similares, en la fase de ventas no existen cartas ni positivas ni negativas yaque todas son genéricas, lo que significa que sólo se podrá jugar una sola a favor propio.Una vez esta carta entre en el juego, el equipo da por terminada su partida y entra adisponer de los minutos correspondientes a la última actividad de la fase de diseño. Su logo

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 genérico es un símbolo de pesos o dólares según se mire, que hace alusión a las actividadesde comercialización y ventas del producto o servicio diseñado durante todo el juego.

Para ver las cartas de las cinco fases previamente explicadas, por favor diríjase a la secciónde anexos – Ejemplos partidas ganadoras.

7.4.2.6.  Cartas generales

 Al igual que las tarjetas de Elementos iniciales tienen sus cartas Joker, Ladrón y policía, las tarjetas de fase poseen sus propias cartas generales, que son aquellas cuyo beneficio sepuede obtener a favor de cualquiera de las cinco etapas que se acaban de explicar. Estas tarjetas están representadas por un color amarillo oro y pueden ser de tres tipos:COMODÍN, ALIANZA o TRUEQUE, las cuales se describen a continuación:

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7.4.3.  Ficha de diseño

La ficha de diseño es un formato en forma de rompecabezas que los equipos deberánarmar conforme vayan avanzando en el juego y que contiene todas las actividades quedeberán realizar durante la fase de diseño. Más adelante se explicará con mayor detalleesta actividad, así como también los bloques que componen la ficha de diseño.

7.4.4.  Materiales para el diseño

Para llevar a cabo la fase de diseño es necesario que los equipos cuenten como mínimo con

dos pliegos de papel bond, marcadores de varios colores y post-its suficientes para hacer visual el contenido de la idea, así como también todo el trabajo realizado en la ficha dediseño.

7.5.  Actividades previas a la realización de la lúdica

Las siguientes actividades deberán realizarse previamente a la ejecución del juego. Cadapersona es autónoma de brindar el tiempo que estime conveniente, sin embargo, serecomienda dejar todos estos aspectos listos por lo menos con un día de anticipación, estocon el fin de evitar contratiempos a última hora:

 

Enviar la guía para estudiantes a los involucrados. Por lo menos con una semana deanticipación o tan pronto se confirme la realización de la actividad. 

  Adecúe el sitio a las necesidades del juego. La dinámica del juego exige que todos losintegrantes del equipo se encuentren inmersos en la actividad creativa desde el primerminuto, así como también en la planeación de las estrategias que les permitan sortear

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las dificultades que propone el juego. Por tal motivo, se recomienda destinar una mesapara uso exclusivo de este, en la cual estarán expuestas las partidas de los diferentesequipos. Alrededor de esta mesa se sugiere ubicar cuatro mesas de trabajo para quecada equipo desarrolle sus respectivas labores. La figura 7 muestra cómo se debeadecuar el sitio en pro de favorecer el desarrollo del juego. 

Figura 7. Distribución del espacio

  Asegure la disponibilidad de un dispositivo para controlar el tiempo. Como se dijopreviamente, el tiempo es un aspecto crítico dentro del juego. Así que antes de iniciar, garantice la disponibilidad de un reloj, cronómetro, temporizador u otro dispositivo

que le permita llevar un seguimiento y control a la duración de cada actividad. 

  Prepare los materiales que sean necesarios. Antes de iniciar el juego, deje listos en cadamesa los materiales mencionados en el numeral 7.4.4. En otra mesa organice losimplementos que vayan a ser utilizados para el diseño del prototipo.

  Fichas de diseño. Organice los elementos que hacen parte de la ficha de diseño paraevitar posibles pérdidas de tiempo.

  Escoger las cartas “Elementos iniciales” En total, son 54 cartas de Elementos Inicialesrepartidas entre Sectores, Clientes, Canales, Estrategias y Joker (2). De estas 54 cartasse deberán extraer un total de 26 (6 cartas de cada tipo más los dos JOKER) con el fin

de evitar que las probabilidades de extracción de tarjetas de otro tipo se reduzcan. Una vez se extraigan estas tarjetas, se deberán añadir al mazo general. Teniendo cuenta las tarjetas restantes, en total estarán en juego 83 cartas. Ojo, las cartas ladrón y policía no

se deben extraer.

  Elabore una agenda y compártala a los participantes. Teniendo en cuenta los tiempos

de ejecución de cada fase del juego, elabore una agenda y póngala en un lugar visible

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para todos (por ejemplo, escribirla en el tablero). Esto ayudará a que los equipos tengan presente la duración que debe tener cada actividad. 

7.6.

 Desarrollo del juego

1.  Conformar los equipos. Una vez el grupo esté debidamente organizado, es necesarioconformar los equipos correspondientes. Duración actividad: 5 minutos.

2.  Escoger el representante del equipo. Los equipos deberán escoger a uno de susjugadores como representante. Este participante no tiene poder de decisión ysimplemente estará encargado de realizar las estrategias en la mesa de juego que su grupo considere conveniente. Duración actividad: 2 minutos.

3.

 Definir quién será el first mover. Que uno u otro equipo inicie el juego poco o nadapuede incidir en el resultado final. Sin embargo, las instrucciones de los másreconocidos juegos de cartas y/o naipes recomiendan rifar este beneficio. El siguienteen jugar será el rival que esté ubicado a la derecha del first mover y así sucesivamente.Duración actividad: 2 minutos.

4.  Repartición de las cartas. Tan pronto se hayan revuelto las cartas, se procederá aentregar un total de cuatro a cada grupo. Se sugiere evitar entregar una tras otra almismo equipo. Duración actividad: 2 minutos.

5.  Explicar el objetivo del juego y hacer breve descripción. Se realiza una pequeñadescripción del juego para que los equipos entiendan la dinámica del mismo. Sinembargo, se sugiere no ahondar en la descripción ya que el mismo juego se encarga debrindar retroalimentación inmediata. Duración actividad: 2 minutos.

6.  Iniciar el juego. Antes de iniciar el juego, eche un vistazo a la figura 8 y tenga en cuentalos siguientes conceptos:

- Línea principal: Es la línea del juego sobre la cual se encuentran ubicadas las cartasjugadas por el competidor dueño de la partida. Además es el único lugar donde podránjugarse las cartas genéricas, así como también los Comodines.

- Lado inferior: Es el lugar donde se ubican las cartas negativas que sean impuestas tantopor los rivales como por el competidor dueño de la partida.

- Lado superior: Es el lugar donde se ubican las cartas positivas que sean impuestas tantopor los rivales como por el competidor dueño de la partida.

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Figura 8. Estructura del juego

  ¿Cómo se juega SuccessFactors?

El juego inicia después de haber entregado las cuatro primeras cartas. El first mover deberá tomar una carta del mazo general y hacer un movimiento, el cual puede ser de cuatro tipos: Desechar una tarjeta, bajar una carta a la mesa en favor propio, perjudicar el juegodel rival o una renuncia estratégica. A continuación se hará una pequeña descripción de

cada movimiento:

- Desechar una tarjeta: Se habla de desechar una tarjeta cuando el jugador lleva una desus cartas a la pila de descartes. Si lo considera conveniente, el jugador que le sigue en turno podrá hacer uso de esta tarjeta en lugar de tomar una carta del mazo general.

- Bajar una carta a la mesa en favor propio: Como su mismo nombre lo indica, consisteen jugar una carta en beneficio propio.

- Perjudicar el juego del rival.  Consiste en jugar cartas negativas para entorpecer eldevenir del juego de algún equipo contendor.

-

Renuncia estratégica: Consiste en asumir el puntaje negativo de alguna tarjeta que sehaya puesto en juego para obtener algún beneficio estratégico.

 Aunque el movimiento de una carta dependerá de su tipología, es necesario tener encuenta las siguientes recomendaciones generales, algunas de las cuales ya se hanmencionado:

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•  Las cartas están identificadas con un código de color y por lo tanto sus efectos sólopodrán afectar a la fase que representen.

•  Las tarjetas pueden brindar puntos positivos, negativos o simplemente ser neutrales.

Este puntaje se puede verificar en el lado inferior de la tarjeta.•  No se podrán jugar cartas a beneficio propio o perjuicio del rival si tanto usted como él

no han bajado a la mesa una tarjeta de la fase correspondiente. Igualmente, no sepodrán jugar tarjetas de alguna fase sin haber bajado las cartas de fase o fasesanteriores.

•  Los equipos sólo podrán realizar un movimiento por juego a excepción del turno enque vayan a terminar su partida (es decir, cuando vayan a jugar la carta de ventas), elcual será el único en que se podrán efectuar como máximo dos movimientos propios ydos a favor o en contra de los rivales.

• 

Después de cada turno los equipos deberán tener en posesión cuatro y sólo cuatrocartas a excepción del último claro está.

•  Una vez se juega una tarjeta en la mesa, no se podrá cambiar a menos que algunasituación del juego los obligue.

Los equipos podrán terminar su partida una vez hayan jugado como mínimo una carta decada fase y los cuatro elementos iniciales (en la sección de anexos podrá observar ejemplosde partidas ganadoras). Otro requisito radica en que los equipos deberán utilizar todas lascartas que tienen en posesión. Cada partida de SuccessFactors deberá tener una duración

aproximada entre 40 y 45 minutos. En caso tal de que alguno o algunos de los equipos nohayan podido terminar de completar su partida, se asigna un punto a favor en la calificaciónfinal a aquellos que si lo hayan podido lograr. En caso de que ninguno lo logre, aquel que tenga un mayor puntaje en las cartas de su juego recibirá el punto adicional. Igualmente, aestos equipos se les dará el último bloque correspondiente a la actividad de storytelling.

¿En qué consiste la fase creativa?

 A medida que los equipos vayan obteniendo las cartas de fase, el moderador deberá irentregando una pieza de rompecabezas (en total son cinco) que en su conjunto dan vida auna ficha de diseño, la cual tiene como objetivo describir la idea de negocio diseñada apartir de una serie de preguntas que cada equipo deberá resolver. Esta ficha deberádiligenciarse de manera simultánea al desarrollo del juego, motivo por el cual estarán adisposición los implementos mencionados en el numeral 7.4.4. Ojo, en ningún momento sepodrán rayar o utilizar las piezas que les son entregadas, ya que estas hacen parte integraldel contenido del juego. Una vez que los equipos obtengan la carta de ventas, elmoderador les entregará la última pieza del rompecabezas, la cual consiste en crear una

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ORDEN AL TERMINAR LA ACTIVIDAD. Ganará el punto aquel equipo que una vez termine la fase de diseño, deje su puesto de trabajo debidamente organizado y limpio,sin papeles o basura en el piso.

  TERMINACIÓN DE LA PARTIDA.  Como se dijo previamente, este es un puntoopcional que se adjudicará en el caso de que no todos los equipos puedan terminar lapartida durante el tiempo estipulado. Ojo, el punto se asigna únicamente a aquellos quehayan terminado la partida o en el caso de que ninguno haya podido hacerlo se entregael punto a los equipos que hayan estado más cerca de terminar. En caso de que dosequipos se encuentren en la misma fase, el puntaje de las tarjetas definirá el ganador delpunto.

Una vez que todos los equipos hayan hecho sus respectivas calificaciones se procede aasignar los puntos correspondientes teniendo en cuenta el sistema de puntuación que seresume en la tabla 1. Luego, se procede a realizar la sumatoria total (aliste su calculadorapara agilizar el proceso) y se escogerá como ganador a aquel que en el resultado finalobtenga el mayor puntaje total. En caso de empate, el moderador se encarga de emitir un voto que defina el resultado final.

Tabla 2. Sistema de puntuación

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7.8.  PREGUNTAS FRECUENTES

a)  Si tengo una carta de una fase ya en juego y después obtengo una carta genérica de lamisma fase, ¿Puedo jugarla a mi favor?

RTA: No es posible. Las cartas genéricas sólo se podrán jugar sobre la línea principal del juego. Aplica también para los comodines ya que ellos toman las propiedades de una carta genérica.

b)  Una vez jugadas las cartas TRUEQUE o LADRÓN, ¿el rival que me sigue en turnopuede utilizarlas para su favor?

RTA: No es posible. Las cartas TRUEQUE o LADRÓN una vez utilizadas se desechan y no podrán

 volver a ser utilizadas a menos que el juego agote las cartas y éstas deban retornar al mazo general.

c)  Si juego una carta ALIANZA y el equipo con el que deseo unir fuerzas no acepta lapropuesta, ¿Qué se hace con tal tarjeta?

RTA: Si el equipo rival no acepta la propuesta la carta se desecha y no podrá volver a ser utilizada amenos que el juego agote las cartas y ésta deba retornar al mazo general.

d)  ¿Las actividades de diseño de una fase se deben terminar antes de jugar una carta de lasiguiente fase?

RTA: No. Las actividades se pueden realizar en cualquier momento. Sin embargo, se debe tener encuenta que una vez concluyan los 15 minutos para la actividad de storytelling no habrá lugar para

 terminar el trabajo inconcluso.

e)  ¿Puedo bajar una carta POSITIVA /NEGATIVA de alguna fase sobre la línea principalpara cumplir el requisito de las nueve cartas?

RTA: Si es posible. Sin embargo, no se podrán bajar cartas genéricas de la misma fase de aquí enadelante. A este movimiento se le conoce como Renuncia Estratégica.

f)  ¿Puedo jugar cartas negativas en contra de un rival así este no haya jugado ninguna cartade tal fase?

RTA: No es posible. Si el equipo rival no ha jugado cartas de una fase, se entendería que la idea aúnno ha llegado a tal punto del proceso y no se podría perjudicar su partida.

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 g)  ¿Con la carta TRUEQUE se puede obtener cualquier tarjeta del rival?

RTA: Mientras la carta sea de una fase y esté en juego, Si.

h)  ¿Las cartas de fase se pueden bajar aunque no se hayan jugado todos los elementosiniciales?

RTA: No. Se debe seguir la línea principal del juego. Si no se juegan los elementos iniciales no esposible jugar ninguna carta de la fase.

i)  Una vez obtenga los cuatro elementos iniciales, ¿Algún rival me los puede robar?

RTA: Tan pronto obtenga los cuatro elementos iniciales debe jugar lo más rápido posible la carta dela primera fase del juego, es decir, la de Ideación. Después de jugada esta tarjeta, no será posibleque le quiten ningún elemento, así jueguen en su contra una carta ladrón. De no jugar la carta deideación, se expone a que le roben la tarjeta.

8.  BIBLIOGRAFÍA

 

TARAPUEZ, E; y LIMA, C. Creatividad empresarial. Elementos teóricos e instrumentos

didácticos. Bogotá: ECOE Ediciones, 2008.

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Anexo 1. Ejemplos partidas ganadoras

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Anexo 2. Formato de evaluación y elección del ganador  

Anexo 3. Ficha de diseño 

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