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GUIA DE APRENDIZAJE DEL PROGRAMA MAP MAKER POPULAR (Versión preliminar sujeta a modificaciones) Agosto 2 del 2000 GUIA ELABORADA POR NATHALIE BEAULIEU PABLO IMBACH OVIDIO MUÑOZ JAIME JARAMILLO EL PROCESADOR DE MAPAS PARA WINDOWS MAP MAKER POPULAR (Map Maker Limited)

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Page 1: Guia MapMaker

GUIA DE APRENDIZAJE DEL PROGRAMAMAP MAKER POPULAR

(Versión preliminar sujeta a modificaciones)

Agosto 2 del 2000

GUIA ELABORADA POR

NATHALIE BEAULIEUPABLO IMBACHOVIDIO MUÑOZ

JAIME JARAMILLO

EL PROCESADOR DE MAPAS PARA WINDOWS

MAP MAKER POPULAR(Map Maker Limited)

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GUIA DE APRENDIZAJE DEL PROGRAMA MAP MAKER(El procesador de mapas para Windows)

Palmira, Valle del Cauca, Agosto del 2000

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AGRADECIMIENTOS

Queremos agradecer a Eric Dudley, creador del programa Map Maker, por suscomentarios constructivos y sus respuestas a nuestras numerosas consultas. Queremosagradecer al Centro Agronómico Tropical de Investigación y Enseñanza (CATIE)quienes apoyaron una versión anterior y parcial de esta guía, escrita por NathalieBeaulieu en 1996. La versión actual de esta guía fue elaborada en el contexto delproyecto "Exploración de Opciones de Desarrollo Agrícola y Uso de la Tierra en laOrinoquia Colombiana", financiado por el Ministerio de Agricultura y Desarrollo Ruralde Colombia.

Queremos agradecer también al Programa Fronteras Agrícolas de la IUCN y la ComisiónCentroamericana de Ambiente y Desarrollo, a aquellas personas que nos hancomunicado sus sugerencias para el mejoramiento de nuestra guía de aprendizaje del MapMaker Popular.

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TABLA DE CONTENIDO

INTRODUCCION .......................................................................................................................................................6

CONCEPTOS BASICOS ..........................................................................................................................................7

LECCION 1: INSTALACION DEL MAP MAKER, PRIMEROS PASOS, Y USO DEL MENÚ DEAYUDA.........................................................................................................................................................................16

EJERCICIO 1-1: INSTALACIÓN DEL PROGRAMA .................................................................................................. 16EJERCICIO 1-2: EXPLORACIÓN DE LA DOCUMENTACIÓN DE AYUDA ............................................................... 16

LECCION 2: DIBUJO Y EDICION EN LA CAPA VIVA, EDICION DE ESTILOS...........................19

EJERCICIO 2-1: CREACIÓN Y EDICIÓN DE UN ARCHIVO DE ESTILOS................................................................. 20EJERCICIO 2-2: DIBUJO EN LA CAPA VIVA, SALVAR OBJETOS EN CAPAS SEPARADAS Y EL ADMINISTRADORDE CAPAS. ................................................................................................................................................................. 24EJERCICIO 2-3: NAVEGACIÓN. .............................................................................................................................. 29EJERCICIO 2-4: EDICIÓN DE OBJETOS................................................................................................................... 29

LECCION 3: EDICION DE POLIGONOS CON HERRAMIENTAS: CORTAR Y UNIR(CUTTER Y JOIN). ..................................................................................................................................................33

EJERCICIO 3-1: CORTAR Y UNIR POLÍGONOS CON "CUTTER" Y "JOIN"........................................................... 33EJERCICIO 3-2: OTRAS MANERAS DE CORTAR.................................................................................................... 35EJERCICIO 3-3: UNIÓN Y CORTE DE LÍNEAS......................................................................................................... 35

LECCION 4: COMPOSICION Y EDICION DE MAPAS (SOBREPOSICION DE VARIASCAPAS).........................................................................................................................................................................38

EJERCICIO 4-1. DIGITALIZACIÓN SOBRE UNA IMAGEN...................................................................................... 38EJERCICIO 4-2. CREAR UN ARCHIVO *.MAP...................................................................................................... 39EJERCICIO 4-3. CREACIÓN DE ACCESORIOS DE MAPA....................................................................................... 40EJERCICIO 4-4. CREACIÓN DE UNA LEYENDA..................................................................................................... 42EJERCICIO 4-5. CREAR UNA IMAGEN A PARTIR DE UN MAPA PARA INSERTAR EN UN TEXTO O UNAPRESENTACIÓN. ....................................................................................................................................................... 43

LECCION 5 : BASES DE DATOS SENCILLAS Y BANDAS DE DATOS.............................................44

EJERCICIO 5-1: CREACIÓN DE UNA BASE DE DATOS SOBRE POZOS, PARCELAS, RÍOS Y CARRETERAS........ 46EJERCICIO 5-2: INTERROGACIÓN DE LAS BASES DE DATOS............................................................................... 48EJERCICIO 5-3: RANGOS DE DATOS...................................................................................................................... 50

LECCION 6: CREACION DE UN ARCHIVO DE LOCALIZACION (“.LOC”), Y DESPLIEGUEDE SIMBOLOS EN FUNCION DE DATOS.....................................................................................................54

EJERCICIO 6-1: CREACIÓN DE UN ARCHIVO .LOC, DE SU CAPA .DRA Y DEL ARCHIVO DE DATOSCORRESPONDIENTE. ................................................................................................................................................ 54EJERCICIO 6-2: GRÁFICOS TIPO PASTEL............................................................................................................... 56

LECCION 7. REPRODUCCION DE UN MAPA GUIANDOSE CON UNA CUADRICULA...........59

EJERCICIO 7-1: REPRODUCCIÓN DE UN MAPA, SOBREPOSICIÓN DE CAPAS. .................................................... 59

LECCION 8: TRABAJO CON ESCANES........................................................................................................61

EJERCICIO 8-1: CALIBRAR EL ESCAN ................................................................................................................... 61EJERCICIO 8-2: CALIBRAR EL ESCAN SIN TENER LA ESCALA DEL MAPA ORIGINAL NI PUNTO DECOORDENADAS GEOGRÁFICAS CONOCIDAS (TEÓRICO)...................................................................................... 63EJERCICIO 8-3: CASO DE UNA IMAGEN DIGITAL DE LA CUAL SE CONOCEN LAS COORDENADAS DE LASESQUINAS.................................................................................................................................................................. 64

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EJERCICIO 8-4: USO DE LA HERRAMIENTA DE TRASLACIÓN, ESTIRAMIENTO Y ROTACIÓN PARATRANSFORMAR VECTORES. .................................................................................................................................... 65

LECCION 9: LEVANTAMIENTO DE CAMPO.............................................................................................68

EJERCICIO 9-1: LEVANTAMIENTO DE PARCELAS CON CINTA - BRÚJULA......................................................... 68EJERCICIO 9-2: UBICACIÓN DE ÁRBOLES SEMILLEROS ALREDEDOR DE PUNTOS DE REFERENCIA .............. 71EJERCICIO 9-3. UTILIDAD DE GPS DE MAP MAKER.......................................................................................... 71

LECCION 10. IMPORTAR Y EXPORTAR DATOS DE OTROS PROGRAMAS...............................75

EJERCICIO 10-1: IMPORTAR Y EXPORTAR EL FORMATO SHAPE DE ARCVIEW ............................................... 75EJERCICIO 10-2: IMPORTAR Y EXPORTAR DEL FORMATO “DXF” (DATA EXCHANGE FORMAT DEAUTOCAD)................................................................................................................................................................ 76

LECCION 11: SUPERFICIES DE DATOS.......................................................................................................78

EJERCICIO 11-1: CREACIÓN DE UNA SUPERFICIE DE DATOS A PARTIR DE UN ARCHIVO DE LOCALIZACIÓN(.LOC) ........................................................................................................................................................................ 78EJERCICIO 11-2. HACER UNA SUPERFICIE DE DATOS A PARTIR DE UN ARCHIVO .DRA, SU ARCHIVO DEDATOS CORRESPONDIENTE, DEFINIENDO LA CUADRÍCULA A PARTIR DE LOS LÍMITES DEL DESPLIEGUE ENPANTALLA. ............................................................................................................................................................... 82

LECCION 12: APLICACIONES RELACIONADAS A LA DIFUSION DE RESULTADOS APERSONAS NO RELACIONADAS CON EL MANEJO DEL PROGRAMA........................................84

EJERCICIO 12-1: NOTAS COMO HIPERMAPAS, ACCESO A MULTIMEDIA Y CONTROL CON BOTONES............ 84

LECCION 13: APLICACION PERSONALIZADA.......................................................................................87

EJERCICIO 13-1: DISEÑO DE UNA APLICACIÓN PERSONALIZADA..................................................................... 87

TECLAS RAPIDAS ..................................................................................................................................................93

MENU DE ARCHIVO:......................................................................................................................................... 93MENU DE HERRAMIENTAS:.......................................................................................................................... 93

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INTRODUCCION

La siguiente guía de aprendizaje del programa Map Maker está compuesta por una seriede lecciones que nos introducen paso a paso, en el uso de las diferentes herramientas delprograma.

La guía está organizada de la siguiente forma:

- Se inicia con una descripción de los conceptos básicos que se deben tener presentes amedida que se avanza en las lecciones.

- Las primeras cuatro lecciones tienen que ver con la instalación del programa, laedición de objetos, creación y manejo de capas, la composición de mapas, estilos yherramientas básicas. El objetivo de estas primeras lecciones es permitir al usuarioadquirir habilidades en el manejo básico del programa, el uso de los menús,herramientas y manejo de archivos, a través de ejercicios muy sencillos. Por estemotivo en esta parte se trabaja con información imaginaria o inventada por elusuario, sin hacer referencia a situaciones reales. Esta parte llega hasta la creación decomposiciones de mapas. Las lecciones 5 y 6 tratan del enlace de capas con bases dedatos para la consulta de éstas en pantalla y para permitir que el estilo del desplieguecomunique información en función de estos datos.

- Las lecciones 7 a 11 analizan las diferentes formas de incorporar datos e informacióndentro del programa: Digitalización sobre mapas o fotos escaneadas, reproducciónaproximada de un mapa guiados por una cuadrícula, levantamientos de campo eimportación de datos provenientes de otros programas. Estas lecciones trabajan conejemplos más concretos con el fin de introducirnos a situaciones que se presentarándurante nuestro trabajo futuro. En estas lecciones se revisan otros conceptos yposibilidades que ofrece el programa. Por ejemplo las lecciones 7 y 8 implican ladigitalización y edición de objetos por el usuario y la composición de mapas,llevando entonces a una revisión de los conceptos vistos en las lecciones 1 a 4.

- La lección 12 trata de como generar y visualizar superficies a partir de datospuntuales y la lección 13 indica procedimientos para realizar mapas interactivos ydocumentos electrónicos de demostración.

El usuario puede decidir hasta donde llegar en la guía, sin embargo, las lecciones 1 a 6son imprescindibles para el manejo del Map Maker Popular. Las lecciones posteriores sepueden realizar de acuerdo con las necesidades específicas y los modos escogidos paratrabajar. Sin embargo, son temas que siempre se deben abordar durante el trabajo, amenos que se tenga en mente una aplicación muy concreta y específica. El hecho derealizar todas las lecciones permite tener un conocimiento de la mayoría de lasposibilidades del programa, además de desarrollar en el usuario habilidades antes deempezar con proyectos reales.

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El programa Map Maker Popular es una versión castellana de las funciones básicas delMap Maker Pro, que existe solamente en inglés. Para usuarios que necesitan funcionestales como cambios de proyecciones cartográficas, búsquedas "querys" avanzadas enbases de datos, etc. y que comprarán la versión comercial de este programa, incluimosentre paréntesis la terminología inglesa de los menús.

CONCEPTOS BASICOS

Map Maker es un Sistema de Información Geográfica (SIG) sencillo, que corre bajo elambiente Windows, diseñado para permitir a usuarios de diferentes disciplinas crear ymanipular mapas en computadoras que tengan requerimientos básicos. Fue creado porEric Dudley, 1 una persona que trabaja en desarrollo comunitario, con el objetivo de darla oportunidad a las comunidades, técnicos, investigadores, y al público en general, deproducir sus mapas ellos mismos. El proceso de creación y edición de mapas facilitatodas las etapas de análisis y de toma de decisiones, y produce una retroalimentaciónhacia el usuario para ayudarlo a realizar un mejor mapa. El programa actualmente constade dos versiones, una en español (el “Popular”) que se distribuye gratuitamente ya queun costo de adquisición aún pequeño puede ser un gran obstáculo para su uso, y unaversión no gratuita, el Map Maker Pro, cuyo costo es muy bajo con relación a otrosprogramas de este tipo (alrededor de 300 dólares). La idea no es remplazar los poderososprogramas de SIG y los técnicos que saben manejarlos, sino más bien facilitar el uso delos productos derivados de estos sistemas, por personas no especializadas en SIG.

Map Maker es un sistema fundamentalmente vectorial, que maneja "objetosgeográficos" y la información que se refiere a ellos. Sin embargo, puede leer y desplegardatos matriciales (i.e. fotografías, mapas escaneados, o imágenes de sensores remotostransformadas a un formato adecuado), permitiendo usarlos como trama de fondo paraun mapa o para el levantamiento de información en la pantalla. Por lo tanto es un buencomplemento a los sistemas matriciales como IDRISI. Usando una variedad deherramientas, se puede navegar en el mapa, medir distancias y áreas, dibujar polígonos,líneas y símbolos, desplegar y editar datos. Map Maker permite imprimir mapasdirectamente en cualquier impresora o ploteador soportado por Windows. Permitetambién exportar imágenes para incluir en documentos producidos con programascompatibles con Windows, tales como Microsoft Word, Word Perfect, Lotus Ami-Pro,Corel Draw!, Power Point y Page Maker. Se pueden importar y exportar archivosvectoriales, matriciales o de datos, provenientes de y hacia otros programas. También sepuede usar archivos de localización o datos de levantamiento de campo para realizar unmapa. Se pueden generar superficies a partir de datos puntuales tales como la elevacióno la precipitación.

Los usos más comunes de Map Maker son la edición de mapas y croquis paradocumentos, la impresión de mapas en formato poster para reuniones comunitarias, elmanejo de datos asociados a localizaciones geográficas (inventarios biológicos o

1 Email: [email protected]

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forestales, muestreo de agua, encuestas de salud, etc.), y la producción de sistemas deeducación interactivos, incorporando textos, imágenes, mapas y fotografías escaneadas.

En Map Maker, hay doce conceptos claves:

1) Capas : Una capa es un archivo que contiene información geográfica compuestapor objetos ubicados geográficamente. Las capas pueden ser sobrepuestas unassobre otras para mostrar un conjunto de información en relación con otro conjuntoque se refiere al mismo espacio geográfico. Un mapa está generalmente compuestopor varias capas, cada una describiendo un tema diferente, tales como fronteras,ríos, servicios, etc. Hay tres tipos de archivos que pueden ser usados como capas:los dibujos hechos con vectores (con extensión .DRA), las imágenes barridas oescaneadas (.TIF , .BMP, o .JPG), y los archivos de localización (.LOC). En MapMaker, se pueden manejar las capas desplegadas en pantalla con el administradorde capas (la lección 2 describe en detalle los conceptos de capa viva y deadministrador de capas).

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Las capas (archivos) agrupan por lo general objetos geográficos del mismo tipo, esdecir, una capa (*.DRA) contiene todos los objetos que representan a las viviendas deuna zona, otra capa (*.DRA) tendrá los ríos, otro archivo las carreteras, etc. Este tipo deorganización es fuertemente recomendado ya que presenta varias ventajas:

- Facilita la selección de capas que se quiere mostrar, por ejemplo, si tenemos en lamisma capa las ciudades, los pueblos y los caseríos, cada vez que queremos mostrarlas ciudades principales, aparecerían automáticamente los pueblos y los caseríos.Esto puede llegar a ser un problema en caso por ejemplo de que se quisiera imprimirun mapa de todo el país con las ciudades en una hoja de tamaño carta, ya que la hojasaldría totalmente cubierta por los puntos y los nombres de las ciudades, pueblos ycaseríos.

- Existen herramientas muy útiles que producen cambios en los archivos afectando atodos los objetos contenidos en el conjunto. Si las capas tuviesen distintos tipos deobjetos, por ejemplo ríos y carreteras, cualquier cambio afectaría a estos dos tipos deobjetos.

2) Objetos geográficos : Los objetos geográficos en una capa son formas geométricasusadas para representar entidades (objetos "reales", límites, o fenómenos) delespacio, y se caracterizan por tener una localización geográfica. Cada objetogeográfico es una entidad entera y separada, que tiene su identificador, etiqueta,

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estilo, y eventualmente una serie de datos relacionales asociados a una base dedatos. Los objetos geográficos son puntos, líneas o polígonos. Los puntos se usanpara representar objetos que se pueden caracterizar por una sola coordenadageográfica, tales como pozos, estaciones pluviométricas, muestras, escuelas,árboles, etc. Las líneas se usan para representar objetos que tienen una longitud,como ríos, transectos, caminos, fronteras, etc. Los polígonos se usan pararepresentar objetos que tienen un área. Por ejemplo, un país es mejor representadocon un polígono, sus fronteras con líneas. En Map Maker, se pueden tambiéndefinir objetos de representación que son textos y flechas. Estos objetos estánubicados en un lugar específico caracterizando un objeto geográfico, pero no se lespuede enlazar datos.

3) Imágenes escaneadas: Las imágenes escaneadas (matriciales) son formadas poruna cuadrícula en la cual cada celda tiene un valor numérico (que se reflejavisualmente en colores diferentes). Las fotografías escaneadas pueden serdesplegadas como fondo en un mapa, y a partir de ellas se puede digitalizar enpantalla la información pertinente al estudio en curso. Se puede escanear un mapapara reproducirlo. Las imágenes resultantes no contienen objetos a los cuales sepueden atribuir identificador, etiqueta, estilo, datos, etc., por esto muchas veces sedeben dibujar los objetos en pantalla a partir de ellas, o “sobre” ellas.

4) La capa viva: La capa viva es la capa que está "encima" de las demás, donde sepueden dibujar objetos, y donde los objetos existentes se pueden modificar oborrar. El contenido de la capa viva se puede guardar como un archivo, al igual quearchivos existentes se pueden cargar a la capa viva.

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5) Escala: La escala determina el tamaño que tendrán los objetos del mapa, una vezimpreso o desplegado, en relación con el tamaño real de los objetos querepresentan.

La escala se expresa con 1:XXX, que en realidad representa un cociente 1/XXX.

Para un mapa impreso, el denominador de este cociente se calcula con la relación:

distancia entre dos puntos en el terreno-------------------------------------------------------------

distancia entre los mismos puntos en el mapa.

Para especificar la escala de un mapa, nos referimos generalmente a este nombre.Por ejemplo, para referirse a un mapa a escala 1:10000, hablamos a menudo de unmapa "escala 10000", y nunca de un mapa a escala 0.0001. Lo que nos lleva amucha confusión, es el hecho de que las nociones de "escala grande " y "escalapequeña" se refieren al cociente 1/XXX. Entre mayor es el número a la derecha delos dos puntos, la escala es menor. La escala 1:500000 es más pequeña que1:10000. Un estudio que cubre todo un continente se dice que esta "a escalapequeña", otro que cubre una comunidad pequeña se dice "a escala grande".

6) Estilos de despliegue: La apariencia de los objetos en pantalla y en impresión estácontrolada por estilos de despliegue (un nuevo tipo de archivo). Para cambiar laapariencia de un objeto, se le puede asignar un estilo diferente o modificar el estiloque se le ha asignado.

Los estilos controlan:

- Para puntos: el tipo, tamaño y color del símbolo; el formato de la etiqueta.

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- Para una línea: su color, su tipo y su ancho; el formato de la etiqueta.- Para polígonos: el tipo, el color del relleno y del contorno, el formato de la

etiqueta.

7) Accesorios de mapa: Los accesorios de mapa son los componentes de un mapaque no tienen ubicación geográfica, tales como títulos, texto, escala, leyenda, norte(o rosa de los vientos), logos, etc.

8) Composición de mapas: Una composición de mapa es un conjunto de todos loselementos necesarios para formar un mapa, sean capas, archivos de datos,"accesorios", y configuración de página. Los componentes del mapa compuestoson guardados en un archivo con extensión *.MAP. Cuando un usuario carga (abre)un archivo *.MAP, Map Maker carga automáticamente todos los componentes delmapa y arregla la pantalla conforme a la información que contiene el archivo.

9) Herramientas: La herramienta seleccionada en un momento dado determina loque el usuario puede hacer con el cursor: acercamientos, dibujar, editar, interrogar,crear accesorios de mapas, editar márgenes, etc.. Ciertas herramientas, tales comoel dibujo y la edición, se pueden realizar únicamente sobre objetos de la capa viva.

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10) Enlace con bases de datos: Se pueden relacionar los objetos de una capa con unprograma de bases de datos o de hoja electrónica. Una vez que esta relación estáhecha, se puede interrogar la base de datos sobre la capa en pantalla con laherramienta “Consultar Datos” (Data Query). Se puede también realizar unenlace específico al despliegue, haciendo que una columna de la base de datoscontrole el estilo del objeto, y otra columna la etiqueta. Así se puede por ejemplocontrolar el color del relleno de distritos en función de su población, el ancho o elcolor de los ríos en función del caudal o la calidad del agua, o el tamaño delsímbolo que representa escuelas en función del número de alumnos.

11) Navegación: Se puede desplazar el punto de vista sobre el mapa, realizaracercamientos y alejamientos, regresar hasta la "vista" anterior o centrar el mapasobre un objeto en particular.

12) Importación/Exportación. Map Maker puede leer archivos vectorialesprovenientes de otros programas de sistemas de información geográfica, porejemplo acepta los formatos shape de ARC/Info y el DXF de Autocad (ambosformatos se pueden también producir con IDRISI). La versión profesional tienemás opciones. A partir de estos formatos, se crea un archivo .DRA que es elformato vectorial propio de Map Maker. Los archivos creados en Map Maker sepueden también exportar hacia otros formatos. Los archivos de localización (.LOC)son archivos en formato ASCII, que contienen el identificador y las coordenadas depuntos, y pueden también representar líneas y polígonos. Se puede también formararchivos .DRA a partir de ellos.

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Se puede crear un archivo .DRA a partir de datos de levantamiento de campoalmacenados en un formato propio de Map Maker, con extensión .XY. Se puedenleer y crear imágenes matriciales (formatos TIF o BMP). Se puede exportar unmapa hecho en Map Maker para introducirlo en un documento producido en otroprograma compatible con Windows, en la forma de un archivo "Windowsmetafile".

Términos usados en los ejercicios:

- Apuntar: Apuntar hacia un objeto con el cursor y hacer "clic" con el botón izquierdodel ratón

- Doble - apuntar: Apuntar hacia un objeto con el cursor y hacer un doble "clic" con elbotón izquierdo del ratón

- Arrastrar: Apuntar un objeto y mantener apretado el botón izquierdo del ratón paradesplazar el objeto; se deja de apretar el botón del ratón cuando el objeto está en ellugar apropiado.

- Escoger: Escoger comandos en los menús, mediante el apunte. Cuando se necesita unaserie de comandos sucesivos para llegar a escoger un comando específico,expresaremos esta serie con comandos separados con "/".

- Cuadro de diálogo: Cuadro que aparece durante una operación solicitandoinformación al usuario.

- Estilo o Despliegue: se refiere a la apariencia que tendrán los objetos, es decir, elcolor, grosor de línea, relleno del polígono, tipo de símbolo, etc..

Las palabras en paréntesis se refieren a la versión del programa en inglés.

Antes de empezar los ejercicios:

Recuerde que el secreto de un adiestramiento sin frustraciones es avanzar paso a paso,sin prisa. Para las personas que no están familiarizadas con el ambiente Windows, elaprendizaje del funcionamiento de este ambiente se tendrá que hacer simultáneamentecon el aprendizaje de Map Maker, y se aconseja buscar la documentación necesaria.

Al finalizar cada lección haga un recuento de las cosas que ha aprendido hasta ese punto.En caso de tener algún concepto confuso repita la lección correspondiente ya que encada lección se incorporan varios conceptos nuevos. Sería frustrante terminar el manualy no tener claros los aspectos más básicos.

Al avanzar en un trabajo, la cantidad de capas y nombres de archivos se hace muygrande, por lo tanto, si usted quiere ahorrarse muchas horas de trabajo, mantenga el

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mejor orden posible en su información y dedique, antes de empezar cada proyecto, untiempo para organizar los directorios donde irán los diferentes archivos creados. Seaconseja utilizar un archivo vectorial (.DRA) por cada tema representando sobre unamisma área geográfica.

Para conseguir más información y tener versiones actualizadas del programa, referirse alsitio FTP del CIAT en el Internet, a la dirección: ftp://ftp.ciat.cgiar.org

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LECCION 1: INSTALACION DEL MAP MAKER,PRIMEROS PASOS, Y USO DEL MENÚ DE AYUDA

Ejercicio 1-1: Instalación del programa

Es posible utilizar cualquier versión comprimida del programa grabándola a partir delWorld Wide Web http://www.MapMaker.com con los programas Internet Explorer oNetscape Navigator de Windows.

NOTA: SE RECOMIENDA SIEMPRE CERRAR TODOS LOS PROGRAMASQUE ESTEN ABIERTOS EN WINDOWS ANTES DE INICIAR LAINSTALACION

Utilizando el Explorador de Windows, se busca el archivo POPULAR.exe que seencuentra en el CD de instalación, se hace doble clic sobre este; automáticamente serándescomprimidos todos los archivos requeridos para la instalación. En las pantallassucesivas se consulta acerca de la persona que lo instala (el nombre y la institución),luego el directorio donde desea instalarlo (automáticamente selecciona uno) el resto depantallas que aparecen se confirman haciendo clic sobre la palabra “Next” (siguiente) yal final sobre “Finish” (Terminar).

Una vez instalado se puede entrar al programa, haciendo doble clic sobre el iconocreado; sobre el archivo basico.exe en el directorio Map Maker/popular/system; o dentrodel menú “Inicio/Programas/Map Maker” (Start/Programs/Map Maker).

Una vez dentro del programa, aparece una pantalla blanca con una serie de menús en laparte superior. El menú “Archivo” (File) sirve para administrar archivos y capas, editarestilos, imprimir archivos, y salir del programa. El menú “Visualizar” (View) daopciones para cambiar el tipo de despliegue y desplegar una cuadrícula en pantalla, elmenú “Navegar” (Navigate) para realizar desplazamientos y acercamientos.

El menú “Herramientas” (Tools) permite convertir el cursor en numerosasherramientas, para dibujar objetos, editarlos, producir "accesorios de mapas", cambiarlas márgenes, hacer un “acercamiento” (zoom) sobre un cuadro, interrogar una base dedatos, etc. El menú “Utilidades” (Utilities) lleva a operaciones más específicas talescomo importación/exportación de archivos, levantamientos, y da acceso a utilidades deWindows (calculadora, editor de texto, calendario). El menú “Ayuda” (Help) contienela documentación de ayuda.

Ejercicio 1-2: Exploración de la documentación de ayuda

La documentación de ayuda está organizada con una jerarquía ramificada, permitiendodar información más y más específica de ventana en ventana. El menú principal de

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“Ayuda” (Help) tiene la opción de Contenidos que nos lleva a una ventana como lasiguiente:

En esta ventana tenemos un índice donde se puede buscar el tema del que se requiereinformación. El método consiste en escribir en la casilla en blanco bajo el texto “typethe first few letters of the word you’re looking for”, el tema que se quiere consultar,por ejemplo “contenidos”, se escribe en esta casilla y automáticamente aparece unaselección en la casilla “clic the index entry you want, and then clic Display”, para verel tema seleccionado en azul se debe ahora hacer un clic en el botón de “Display”. En lapantalla siguiente aparece una lista de contenidos en letras verdes subrayadas (u otrocolor dependiendo de cada computadora). Las palabras subrayadas con una líneacontinua llevan a otra ventana donde se encuentra el tópico que se busca. Las ventanasdel menú de ayuda tienen también en común una serie de menús en su borde superior.

Las palabras subrayadas con una línea continua llevan a una ventana "sin salidas"ulteriores, después de la cual hay que regresar atrás apuntando al botón “Back”, paraque se despliegue nuevamente la pantalla de contenidos o bien apuntar sobre el botón de“contents”.

Cada vez que se entra a un tema el menú superior de la pantalla cambia, ya que aparecela opción de imprimir con “Print”, y de moverse hacia el tema anterior o posterior conlas flechas de << y >>, “Contents” y “Back” e “Index” que nos lleva a la pantallainicial.

En la pantalla inicial existe también la opción de buscar dentro de las opciones de temasseleccionando el primero y bajando con las flechas del teclado. Otra opción es “Find”,que crea una lista de las palabras presentes en todo el documento para buscar en ellas. Alseleccionar esta opción aparece una ventana avisando que se creará este índice,

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dándonos tres opciones correspondientes a diferentes niveles de detalle. Se recomiendala primera opción (índice detallado), que permite buscar palabras claves en un índicecreado a partir de todas las palabras en la documentación de ayuda. Luego deseleccionarla, se apunta “Next” y aparece una pantalla que avisa que se iniciará elproceso. Aquí se apunta sobre “Finish”.

Enseguida aparece una pantalla con la lista de palabras. Para buscar un tema, se escribeen el primer campo, por ejemplo, “salvar la capa viva”, en la casilla del medio apareceun tema automáticamente seleccionado (o varios según el caso, entre los cuales hay queseleccionar uno, apuntándolo). Se apunta “Display” para desplegar la documentación deayuda sobre el tema seleccionado.

Práctica

a) Hacer una consulta de un par de temas dentro del tema de contenidos (como sedescribe en la introducción).

b) Hacer una búsqueda de la documentación de ayuda para un tema específico con laopción de “Find”, por ejemplo “editar estilos” o “agregar escanes”.

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LECCION 2: DIBUJO Y EDICION EN LA CAPA VIVA,EDICION DE ESTILOS

Es muy aconsejable crear su propio directorio de trabajo desde el explorador deWindows, para almacenar los archivos que usted va a generar durante su practica. Porejemplo C:/MapMaker/Curso.

En esta lección, usaremos los conceptos de la capa viva y del administrador de capas,exploraremos como dibujar objetos en la capa viva de Map Maker, editarlos, salvarlos ycomo crear un archivo de estilos.

Al momento de entrar en Map Maker, la pantalla está limpia, con la excepción de laserie de menús en el borde superior, la escala y los botones de navegación en el bordeinferior. La capa viva (Live layer) es la capa en la cual se puede dibujar y editar(modificar) objetos. Si hacemos una analogía entre un SIG conteniendo varias capastemáticas y una serie de mapas en plásticos transparentes sobrepuestos, la capa viva es lalámina de encima, sobre la cual se puede dibujar, modificar y borrar información conmarcadores. Al entrar a Map Maker, la capa viva está vacía. La capa viva puede o notener objetos, pero siempre está presente. Hay tres maneras de poner información en lacapa viva:

- Dibujarlos directamente en pantalla con las herramientas de dibujo,

- Traer un archivo ya existente desde el disco duro, desde el disquete, o desde eladministrador de capas.

- Traer un objeto en particular desde una capa que está ya desplegada en pantalla, conla herramienta de consulta.

En la pantalla, se puede sobreponer la información contenida en varios archivos de datosque correspondan a la misma región geográfica. Nos referimos a estos distintos archivoscon el término "capas", por su facultad de sobreposición.

Note que el hecho de que una capa se vea en la pantalla no indica que esta informaciónse encuentra en la capa viva, es muy común tener varias capas desplegadas en la pantallaen estado “pasivo” (no modificable) atrás de la capa viva. Los cambios que se hacen enla capa viva no afectan a los archivos pasivos desplegados.

Es muy útil dividir en capas temáticas la información contenida en un mapa. Veremosen la lección 4 la composición de un mapa con distintas capas. Por el momento, esimportante saber que el “administrador de capas” (Layer manager) agrupa todos losarchivos que son desplegados en pantalla, menos la capa viva. Al salvar la capa viva, elarchivo que se crea se agrega a la lista del administrador de capas, esta capa creadaqueda en la pantalla en forma pasiva y automáticamente aparece otra capa viva encima,pero vacía (sin objetos). Desde el administrador de capas, se puede escoger un archivoque se agregará a la capa viva para ser modificado.

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Cómo distinguir los objetos que están en la capa viva?

Todos los objetos que se encuentran activos (en la capa viva), tienen a su lado un círculoceleste como indicador. La ubicación de este círculo es la misma que la de la etiqueta(concepto que veremos más adelante).

Note que en la figura que se muestra, la mayoría de los objetos se encuentran en la capaviva. Esta capa contiene objetos de diferentes temas juntos, lo que podría llevar aconfusión si se tratase de un archivo grande. Note también que el polígono de color rojo(7) no tiene asociado el círculo azul claro, indicando que no se encuentra en la capa viva,sino en una capa pasiva previamente hecha y salvada.

Al entrar en Map Maker, el cursor está representado con una flecha acompañada de lapalabra “nada” (none), que significa que ninguna herramienta fue seleccionada. Paraempezar un dibujo, hay que escoger “Herramientas/Dibujo” (Tools/Drawing), que noslleva a otro menú que contiene a la vez varias opciones. Si se quiere dibujar un punto,una línea, o un polígono, se escoge “Símbolo/Estándar” (Symbol/Standard), “Línea”(Line) o “Polígono” (Polygon). Es útil mencionar que sin pasar por los menús, se puedeacceder directamente a estas herramientas con las teclas rápidas Ctrl S, Ctrl L y Ctrl P,respectivamente.

Ejercicio 2-1: Creación y edición de un archivo de estilos

El archivo de estilos es la representación personalizada de los polígonos, los símbolos ylas líneas, es decir, a cualquier elemento cartográfico existente en un mapa puedemodificársele su representación final variando los tipos y colores de líneas, las formas yrellenos de los polígonos o los tipos de símbolos.

El conjunto (o archivo) de estilos "activos" se aplica a la capa viva y a todas las capasdesplegadas que no estén ligadas a un archivo específico de estilos. Se puede averiguarcual es el conjunto activo mediante "archivos/editar o cambiar conjunto de estilos".

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También se pueden crear nuevos archivos de estilos. Se puede relacionar una capa a unconjunto de estilos en el cuadro de dialogo “configurar capas” que aparece al añadiruna nueva capa al despliegue o que se puede activar a partir del administrador de capas.

Si usted no está satisfecho con el archivo de estilos que se usa por omisión("default.stl"), puede editarlo o crear su propio archivo de estilos. Cada vez que ustedcrea un objeto nuevo, podrá seleccionar entre los estilos nuevos.

a) Para crear un nuevo archivo de estilos, se escoge la opción "Archivo/Estilos paradespliegue/Editar o cambiar conjunto de estilos”(File/DisplayStyles/EditDisplayStyles). En el cuadro de diálogo que aparece, seapunta el botón “Crear/Cambiar estilos” (Change styles), y se asegura que eldirectorio que se considera es el directorio que usted creó para sus trabajos. Se digita"leccion2.stl" en el espacio destinado al nombre del archivo de estilos, y se presiona"OK", el contenido del archivo "default.stl” fue copiado en su nuevo archivo"leccion2.stl". Su nuevo archivo de estilos ya existe, sin embargo para empezar laedición debe apuntarse nuevamente al botón “Crear/Cambiar estilos” (Changestyles), y seleccionar el archivo de estilos que fue creado.

La lista de estilos aparece en la porción derecha del cuadro de dialogo. Cuando seapunta a un estilo en particular, la parte central de la ventana presenta el resultado deeste estilo (tipo y color del relleno, tipo de símbolo, tipo y color de la línea o delcontorno, tipo de flecha y aspecto de la etiqueta). Hay varios botones que permiteneditar diferentes componentes de los estilos:

b) El rectángulo superior de la ventana permite cambiar el nombre del estilo.Apuntando al estilo 0, se escribe "pozo superficial".

Para cambiar el nombre del estilo Numero de los estilos

Para crear un nuevo estilo o escoger otro archivode estilos para editar.

Características del estilo

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c) Se puede editar el símbolo y la etiqueta de este mismo estilo con el botón “Editarsímbolo y etiqueta” (Edit Symbol and Label). Este botón nos lleva a otra ventanaque nos permite escoger un tipo de símbolo, su color, su tamaño, la presencia o node una etiqueta, además del tamaño y del tipo de letra de la etiqueta. La última partede la lista de símbolos está compuesta por símbolos que cambian de aspecto según elvalor de los datos asociados a un objeto, por medio de una base de datos. Veremossu uso en la lección 6. Por el momento, para el estilo "Pozo superficial", escogemosuna estrella negra de 3 mm. Nos aseguramos que el cuadro que acompaña la palabra“Con etiqueta” (with Label) este seleccionado, si no, se activa esta opciónapuntándolo. Escoja un tipo de letra "arial" de tamaño 4 mm, con negrita (bold) eitálica. Para regresar a la ventana anterior, se presiona "Aceptar" (OK).

d) Se repiten los procesos b) y c) para el estilo 1, llamándolo "Pozo profundo",poniéndole como símbolo una estrella blanca de 4 mm, una letra arial de 4mm,también con negrita e itálica. Vamos a utilizar los estilos 0 y 1 solamente para pozos(puntos), por lo que no nos preocuparemos del tipo de línea o de relleno.

e) Para el estilo 2, le daremos el nombre "Carretera internacional". Con el botón"Editar líneas y relleno” (Edit lines and fill), se puede escoger el tipo y el grosorde la línea (si el objeto es un polígono, estas características se atribuirán alcontorno), el tipo y el color de la línea. Escogemos una línea doble, con un grosor de0.4 mm. Nos aseguramos que el cuadrado acompañado de la expresión “Poneretiquetas a las líneas” (Label lines) esté seleccionado. Regresando a la ventanaanterior con Aceptar (OK), se escoge el botón “Editar símbolo y etiqueta” (EditSymbol and Label), y se le atribuye a la etiqueta un tipo Times New Roman de 5mm, sin la negrita pero con la itálica.

Selecciona el tipode símbolo.

Tipo de letra para lasetiquetas de los objetosde este estilo.

Cambios a lossímbolos.

Cambios a laetiqueta.

Aplica un cambio de la etiqueta a todos los estilos del archivo de estilos.

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f) Se repite el proceso e) para el estilo 3, dándole el nombre "Carretera nacional", unalínea sencilla con grosor de 0.2 mm, y una letra de 4 mm.

g) Se repite el proceso e) para el estilo 4, dándole el nombre "Camino", una líneadiscontinua con un grosor de 1.5 mm y una letra de 3.5 mm.

h) Para los estilos 5 y 6, les atribuiremos los nombres "Finca" y "Reserva Forestal”,respectivamente. Les pondremos rellenos verde y azul, con colores transparentes.Definimos un contorno con una línea sencilla roja de 1 mm de grosor. Nosaseguramos que el cuadrado acompañado de la expresión “Poner etiquetas a lospolígonos” (Label polygons) esté seleccionado (v).

i) Se salva el archivo de estilos apuntando el botón “Aceptar” (OK). El archivo“leccion2.stl” es entonces el conjunto activo de estilos. (Si se apunta el botón“salvar como” nos permite grabar el nuevo archivo de estilos con otro nombre, sinmodificar el “ default.stl”.

j) En el administrador de capas (que se activa con Ctrl M o “Archivo/Administradorde capas” (File/LayerManager), se pueden asignar diferentes archivos de estilos alas diferentes capas que hayan sido creadas, apuntando el botón “Configurar capas”(Layer Setup). Este cuadro de diálogo permite varias cosas, por el momentoveremos las opciones que definen el estilo con que aparecerán los objetos. Esto sedescribe a continuación:

Selecciona el tipo de relleno del polígono:Tramado (tipo de tramado), color sólido y colortranslucido (se mezcla con los coloressobrepuestos) o sin relleno.

Tipos de línea, algunos solo se distinguenponiendo un grosor de línea grande.

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Comentarios:

v Con el cuadro “configurar capas” y la opción “archivo de estilos” se puedeseleccionar un archivo de estilos diferente al que se encuentra activo. Esto es de granutilidad cuando se compone un mapa con capas muy diversas, ya que permite teneren la pantalla varias capas asociadas a conjuntos de estilos diferentes.

v Al limpiar la pantalla o salir del programa, se pierde la asociación entre las capas ysu archivo de estilos, y hay que volver a configurar las capas al abrirlas de nuevo.Sin embargo aprenderemos mas adelante como salvar composiciones de mapas quepermitirán abrir al mismo tiempo todas las capas combinadas con su configuraciónrespectiva.

Ejercicio 2-2: Dibujo en la capa viva, salvar objetos en capas separadas yel administrador de capas.

Imagínese una finca, una carretera y un pozo que están ubicados cerca unos de otros.

a) Con "Visualizar/Plena Pantalla” (View/FullScreen), se define el modo dedespliegue que permite usar toda la pantalla para dibujar y representar los objetos.Fijamos la escala a 1:10000 con "Navegar/Acercamiento a escala”(Navigate/ZoomToScale).

b) El pozo se representará con un punto. Se inicia la creación de puntos digitando CtrlS o escogiendo “Herramientas/Dibujo/Símbolo” (estándar) (Tools/Draw/Symbol

Se selecciona cuandose quiere usar elconjunto activo deestilos.

Se selecciona cuando se quiere ligar la capaa un archivo de estilos especifico.

Se debe seleccionar para usar los estilosdeterminados durante la edición.

Para aplicar un soloestilo a todos losobjetos, ignorando elestilo de cada uno.

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(standard)). El cursor toma entonces la forma de una flecha acompañada de lapalabra “Símbolo” (Symbol). Se dibuja el punto apuntando al lugar apropiado.Automáticamente aparece una ventana dándonos la posibilidad de especificar tresparámetros. Arriba “Etiqueta de despliegue” (Label), se puede escribir la etiquetadel objeto. Escribimos "Pozo superficial".

El estilo de cada objeto puede ser escogido a la derecha de la ventana, a partir de unbanco de 101 estilos numerados de 0 hasta 100. Al seleccionar el estilo se estaescogiendo la apariencia del objeto creado.

Estos estilos están almacenados en el archivo "leccion2.stl" creado en el ejercicio 2-1 de esta lección. Apuntando diferentes estilos, se puede ver el resultado (aparienciadel objeto según su tipo) en el mismo cuadro de diálogo. Los estilos controlan:

- Para puntos: el tipo, tamaño y color del símbolo; el formato de la etiqueta.

- Para una línea: su color, su tipo y su ancho; el formato de la etiqueta.

- Para polígonos: el tipo y el color del relleno y del contorno; el formato de laetiqueta.

Una vez editada la etiqueta y escogido el número del estilo, apuntamos “Aceptar”(OK) y regresamos a la pantalla mostrando la capa viva y nuestro punto,representado por su símbolo y su etiqueta "Pozo superficial". También aparece unpunto azul claro cerca del símbolo, indicando que este objeto forma parte de la capaviva.

Lugar de la etiqueta donde se escribe “pozo superficial”. 101 estilos que se pueden seleccionar

Apariencia de los objetos para este estilo

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Se salva la capa viva con “Archivo/salvar capa viva como” (File/save Live Layeras) pozo.dra.

c) Es muy aconsejable tener su propio directorio para almacenar los archivos que ustedva a crear, todavía mejor crear un directorio por cada proyecto diferente (porejemplo: c:\Map Maker\curso).

Si el directorio no existe, se puede crear en la misma ventana de salvar la capa viva,adicionando al principio del nombre del archivo el nuevo camino o path quecorresponde a su directorio de trabajo. Al apuntar sobre “Aceptar” (OK) apareceun mensaje advirtiendo que el directorio no existe y pidiendo confirmación paracrearlo, a lo cual usted debe responder que "sí".

Note que una vez salvada la capa viva estos objetos permanecen en la pantalla perosin el círculo azul claro, es decir que estos no se pueden modificar en este momento.Existe ahora una capa viva vacía sobre la cual se puede seguir trabajando.

d) Vamos a representar la carretera con una línea. Digitando Ctrl L o“Herramientas/Dibujo/Línea” (Tools/Draw/Line), la palabra “Línea” (Line)aparece al lado del cursor, y se puede dibujar la línea mediante la ubicación y elapunte de una serie de puntos (vértices), entre los cuales se forman segmentos. Paradibujar una línea curva, se deben incluir varios vértices. Para comunicar a MapMaker que la línea esta terminada, existen dos posibilidades: se presiona cualquiertecla, o se presiona el botón derecho del ratón. Aparece de nuevo la ventana deedición de etiqueta, identificador y estilo. Digitemos "Carretera Internacional"como etiqueta y busquemos un estilo que resulta en una línea doble con una etiqueta

Ventana donde se coloca el nombre del archivo y/o el nuevodirectorio (los directorios se escriben / /).

Para buscar directorios y/o unidades de disco.

Tipos de archivos quese pueden salvar.

Archivos que ya seencuentran gravados eneste directorio.

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(creado en la lección 2-1). Se salva la capa viva con “Archivo/Salvar capa vivacomo” carretera.dra.

e) La finca se representará con un polígono. Digitando Ctrl P o“Herramientas/Dibujo/Polígono” (Tools/Draw/Polygon), la palabra Polígono(Poly) aparece al lado del cursor, y se puede dibujar el polígono con la mismatécnica con la cual se dibuja una línea. Para cerrar el polígono, hay tresposibilidades: se puede volver a apuntar el primer punto, se puede tocar cualquiertecla, o presionar el botón derecho del ratón. Al cerrar el polígono, la ventana deedición de etiqueta y estilos aparece. Para la etiqueta, escribir "Finca La Milpa", ocualquier otro nombre que le desee dar. Escoger el estilo que tiene un relleno verde yuna etiqueta . Se salva la capa viva con “Archivo/salvar capa viva como” finca.dra.

f) Se ingresa al administrador de capas y se constatan las tres capas presentes"Archivo/Administrador de capas".

Comentarios:

v Se tiene acceso a un menú específico de la capa viva con Ctrl V o apretando elbotón derecho del ratón. Este menú contiene una combinación de herramientas y deopciones del salvar la capa viva entre otras.

v Los objetos de la capa viva están identificados con un pequeño círculo celeste.

v Para formar un archivo con lo que se ha dibujado en la capa viva, se debe salvar conel menú de la capa viva, es decir con “Archivo/Salvar capa viva como”(File/SaveLiveLayerAs), y no con “Archivo/Salvar Mapa” (File/SaveMap). Esta

Botones para ordenar las capas de la forma quese quieren que aparezcan de abajo hacia arriba.

Para borrar la capaviva sin salvarla.

Aplica los cambioshechos.

Lleva la capa seleccionada ala capa viva.

Ventana donde se ven las capas que están desplegadas exceptola capa viva y en donde se seleccionan las capas.

Se debe seleccionarpara cada capa quese requiere consultar.

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última opción es para salvar mapas como un conjunto de capas, y se verá en lalección 3. Las capas individuales se salvan en el menú de la capa viva.

v Una vez que la capa viva está salvada, los objetos que contiene son guardados en unarchivo en el disco duro, y forman parte de la lista del administrador de archivos.Los objetos se mantienen en la pantalla, pero sin los círculos celestes.

v Si se quiere salvar un dibujo incompleto y seguir agregando o editando objetos almismo posteriormente, se debe entrar al administrador de capas después de habersalvado la capa viva y volver a llevar la capa recién salvada a la capa viva. Losnuevos objetos dibujados se agregarán a los anteriores al salvar la capa por segundavez.

v Es muy importante tener presente que si se agrega una capa a la capa viva, todos losobjetos de esta capa se agregarán al archivo en el momento de salvar la capa vivanuevamente. Hay que tener cuidado cuando se salva la capa viva con un nombre dearchivo preexistente, ya que se reemplaza entonces el archivo previo. Por esto esmuy importante que estén en la capa viva todos los elementos que componen lacapa, ó si se desea la opción de recuperar el archivo anterior, salvar la capa con otronombre.

v Con Ctrl M o con “Archivo/Administrador de Capas” (File/LayerManager), sepuede apuntar el nombre del archivo y traerlo de nuevo a la capa viva con“Adicionar a la capa viva” (Add to live layer) antes de seguir el dibujo o laedición. El hecho de salvar, cada vez con el mismo nombre, adiciones sucesivas auna misma capa sin haberla traído de nuevo a la capa viva, resultará en la pérdida delos objetos salvados anteriormente ya que al salvar solo se guardan los objetos que seencuentran en ese momento en la capa viva.

v Cuando se quieren dibujar varios objetos sin editar la etiqueta ni el estilo, almomento de crearlos, o sea, que se dibuja el objeto y se procede directamente adibujar el siguiente; se ingresa a “Herramientas/Dibujo/Configurar nuevosobjetos” (Tools/Drawing/New object setup) y se quita la selección en la casillacorrespondiente a “editar los parámetros de los objetos al crearlos” (Edit objectparameters on creation).

v Se pueden combinar varias capas llevándolas a la capa viva con“Archivo/Administrador de capas/adicionar a la capa viva”. Y luego salvandoesta con un nuevo nombre con “Archivo/Salvar capa viva como”. Para dividir unacapa en varias, ir a “Administrador de capas”, hacer la capa consultable, ir al menú“Herramientas/Consultar datos”, y apuntar sobre el objeto deseado, aparecerá uncuadro con los datos referentes a este objeto que dará la opción "adicionar a la capaviva". Se apunta este botón y el objeto se copia en la capa viva. Luego de habercopiado los objetos deseados se salva la capa viva bajo otro nombre.

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Ejercicio 2-3: Navegación.

Muchas veces, a medida que se va conformando un mapa es necesario modificar la vistade la pantalla en diversas formas: acercar la vista en la pantalla para ver más detalles,moverse hacia un lado, hacia arriba, alejarse del mapa para ver la totalidad, etc..

Dentro del programa existen varios botones y herramientas que nos ayudan a ubicarnosdonde queremos. Estos se resumen en la siguiente figura. Este ejercicio consiste enprobar todas estas opciones y consultarlas si es necesario nuevamente a medida queavanza en las clases.

Ejercicio 2-4: Edición de objetos.

Para modificar los objetos en una capa, hay que traerlos a la capa viva.

Para permitir la edición de objetos, se digita Ctrl E o "Herramientas/Editar/EditarObjeto” (Tools/Edit/Edit object). El cursor toma la forma de una mano acompañada dela palabra "Edit".

Para editar un objeto, se debe apuntar con la punta del dedo del cursor:

- Para un punto: el símbolo (y no la etiqueta o el punto celeste)

Selecciona una escala específica de impresión

Vuelve a la primera vista de la capa (vista de cuando se abre la capa)

Vuelve a la vista anterior

Ubica el centro del a pantalla en una coordenada especifica

Coordenadas geográficas

Selecciona un punto en la pantalla y al mover elratón con el botón apretado mueve el mapa hasta laposición deseada.

Dibuja una caja (con el botón del ratón presionado ,el área seleccionada pasa a la pantalla).

Para mover la pantalla hacia la derecha o izquierda

Para mover la pantalla hacia arriba o abajo. Para alejarse o acercarse en el mapa

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- Para una línea: cualquier parte de la línea

- Para un polígono: cualquier parte adentro del polígono

Esta herramienta tiene dos niveles de edición diferentes:

Si se apunta una sola vez, aparece la ventana permitiendo editar la etiqueta, elidentificador y escoger el estilo.

Si se hace un doble – apunte (doble clic), se puede modificar la forma y posición delobjeto.

Se termina el proceso de edición apuntando afuera del objeto. Si se presiona la tecla“Delete” durante la edición, el objeto se borra.

Editaremos y salvaremos cada capa separadamente, para cada una haremos lo siguiente“Archivo/Capa Viva/Cargar archivo” (File/Live layer/Load file) o mediante eladministrador de capas, se apunta el nombre del archivo en la lista, y se agrega a la capaviva escogiendo el botón “Adicionar a la capa viva” (Add to live layer) de la ventanadel administrador de capas (que se accede con Ctrl M o “Archivo/Administrador decapas” (File/LayerManager). Se presiona Aceptar "OK" para salir del administrador.Los puntos celestes reaparecen, indicando que se pueden modificar los objetos.

a) Empecemos con el pozo (punto) Pozo.dra. Hacemos "Ctrl E" y un doble-apuntepara cambiar la localización del pozo y de su etiqueta. El punto aparece entoncescomo un pequeño circulo rojo, abajo del cual hay un disco azul claro grande con lapalabra “Etiqueta” (Label). El punto en sí se desplaza arrastrando el pequeño circulorojo (arriba del disco celeste). La etiqueta se desplaza automáticamente, junto con elpunto.

La etiqueta siempre se queda alrededor del punto, pero se puede cambiar suubicación con respecto a él. Se cambia apuntando el centro del disco y arrastrándolohacia su nueva localización alrededor del punto. Esto es muy útil cuando variospuntos están ubicados cerca unos de otros, y que las etiquetas se traslapan. Se puedeentonces poner las etiquetas de unos arriba, abajo, o a la izquierda, etc. Abajo de lapalabra “Etiqueta” (Label), hay una pequeña caja que contiene un cuadrado rojo.Apuntando con el cursor, se puede ubicar en tres posiciones diferentes quedeterminan la justificación del texto de la etiqueta, a la derecha, en el centro o a laizquierda. Se puede cambiar la orientación de la etiqueta apuntando hacia el bordedel disco azul claro y arrastrando la pequeña línea azul que se forma, desplazándolacomo las manecillas de un reloj. Arriba de la palabra “Etiqueta” (Label), hay unpunto rojo; cuando se apunta, aparece una caja de diálogo que permite determinar eltamaño de las letras, como porcentaje del tamaño definido en los estilos. Esto sirvepara resaltar la etiqueta de un objeto con respecto a otro aunque tengan el mismoestilo. Tome en cuenta que esto solo se debe usar si se quieren destacar unos pocosobjetos; en caso de querer resaltar varios objetos es mejor cambiar el estilo (como se

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vio en la lección 2-1) y aplicarlo a todos los objetos. Después de haber hecho loscambios, se hace clic fuera del objeto para desactivar el modo de edición y se salvael archivo modificado como pozo2.dra.

b) Editemos la carretera (línea) con el doble - apunte se carga "carretera.dra" en lacapa viva. Los vértices aparecen en rojo y aparece el disco azul claro con “Etiqueta”(Label), que se puede trabajar igual como en el caso de un punto, con la diferenciaque su ubicación no está limitada a la cercanía de la línea. Se puede cambiar lalocalización de los vértices arrastrándolos. Se puede borrar un vértice presionando latecla " Delete" durante su arrastramiento. Si se apunta hacia un lugar en la líneadonde no existe un vértice, se crea uno que se puede también reubicar arrastrándolo.Alrededor de la línea aparecen también unos símbolos azul claro. Arrastrando elrombo permite desplazar el objeto entero, los cuadrados permiten estirarlo, y elcírculo permite rotarlo alrededor de su centro. El rectángulo celeste con la palabra"Menú" permite, cuando se apunta, usar la línea para cortar cualquier polígono quecruza con la opción “Cortar” (Cut) (veremos la opción en la lección 3). El hecho depresionar la tecla "C" durante el arrastre de un vértice permite separar (cortar) lalínea en dos objetos distintos. Después de haber hecho los cambios, se salva bajo"carretera2.dra".

Etiquetas ordenadas con herramienta de editar objetos

Etiquetas sin editar su posición

Ajustar tamaño de la etiqueta Ubicación del símbolo

Justificación de la etiqueta Para rotar etiqueta

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c) Editemos la finca (polígono). Los polígonos se modifican de manera idéntica a la delas líneas. El disco de la etiqueta se puede ubicar en cualquier lugar adentro oalrededor del polígono. Después de haber hecho los cambios, se salva como"finca2.dra".

d) Se modifica y se configura cada capa por separado. Se lleva a la capa viva, seagregan objetos, se asignan estilos mediante la edición (con un simple apunte) y sesalva la capa viva antes de modificar la capa siguiente. Se agregará un pozoprofundo a pozo2.dra, suponiendo que el primer pozo era superficial; un camino acarretera2.dra (suponiendo que la primera era una carretera nacional) y una reservaforestal a finca2.dra. En el administrador de capas, con la opción “configurar capas”se asegura que hemos relacionado “archivo de estilos” y que cada capa esta ligada alarchivo “leccion2.dra”. Si se había seleccionado “conjunto actual de estilos pordefecto”, los estilos de despliegue de nuestras capas cambiarían al cambiar elconjunto activo. Usar “archivo/actualizar despliegue” para ver los cambios enpantalla.

Comentarios:

v Cuando se quiere duplicar un objeto exactamente igual, pero con otra etiqueta seedita el objeto (doble clic) y se presiona la tecla “insert”, luego se edita el nuevoobjeto y se seleccionan los atributos deseados.

Rotar objeto La etiqueta puede ir en cualquier lugar Estirar

Estirar Menú para cortar o deshacer Mover el objeto sin deformarlo

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LECCION 3: EDICION DE POLIGONOS CONHERRAMIENTAS: CORTAR y UNIR (CUTTER y JOIN).

En la mayoría de los sistemas de información geográfica vectoriales, la creación depolígonos a partir de líneas digitalizadas y el ajuste perfecto entre líneas que se juntanson etapas importantes y costosas. En Map Maker, se propone minimizar el problemacreando polígonos a partir de la división de un polígono grande, o agregando partes a unpolígono ya existente.

La digitalización es el proceso de convertir información que por lo general está impresa,hacia un formato digital, es decir, en una serie de objetos que se pueden modificar,combinar, colorear, asociar a otra información, etc. Las etapas siguientes serán muyútiles para la digitalización de polígonos a partir de capas escaneadas desplegadas en elfondo, como veremos en la lección 7.

Ejercicio 3-1: Cortar y unir polígonos con "Cutter" y "Join"

a) Abrimos el archivo finca2.dra en la capa viva. Supongamos que el polígono definca tiene varias parcelas, y que se quiere representar cada una de ella con suetiqueta y con un color diferente.

b) Para cortar el polígono en dos partes, digitamos Ctrl C o"Herramientas/Editar/Cortar” (Tools/Edit/Cutter). El cursor se transforma enuna flecha acompañada de la palabra “cortar” (Cutter). Dibuje una línea horizontalque atraviesa completamente la finca, empezando y terminando afuera de ella paraasegurarse que sus linderos sean completamente interceptados. Cuando se haterminado, se presiona cualquier tecla y el polígono se transforma en dos nuevosobjetos.

c) Con la misma herramienta, recortar la esquina superior derecha de "objeto finca",con una línea quebrada en forma de "L", que se dibuja de la misma manera que una

Se debe empezar y terminar afuera delpolígono que se va a cortar.

Resultado del corte (ver que hay dos etiquetas)

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línea ordinaria. La etiqueta "object 1/1" desaparece, y se forman los nuevospolígonos "objeto 3 y "objeto 4".

d) Ahora, supongamos que hay un río que atraviesa la finca de arriba hasta abajo, y quetodas las parcelas a la izquierda son de café (por que no se puede cruzar el río con lamaquinaria) y que las parcelas a la derecha son de hortalizas. Con Ctrl L o con“Herramientas/Dibujo/Línea” (Tools/Draw/Line), dibujar el río con meandros ycurvas, desde una distancia arriba de la finca, hasta una distancia abajo.

e) Con Ctrl E o con “Herramientas/Edit/Editar objetos” (Tools/Edit/Edit object),editar la línea del río con doble apunte, cuando aparezca el conjunto de símboloscelestes, apuntar al cuadro "Menú". Aparece un menú y se escoge la opción“cortar” (Cut). Aparece entonces un cuadro de diálogo que pregunta “Cortar conla línea” (Make Cut with Line?), y se apunta “Sí” (Yes). La finca se separa de nuevoen dos, resultando en 5 objetos, con la diferencia que esta vez la línea que se hausado para cortar (i.e. el río) no ha desaparecido.

f) Ahora, se debe homogeneizar el lado izquierdo de la finca, uniendo los polígonospara formar una sola parcela llamada "café". Se activa la herramienta con Ctrl J o“Herramientas/Editar/Juntar objetos” (Tools/Edit/Join), y el cursor setransforma en una flecha acompañada de la palabra “Unir” (Join). Se apunta haciaun polígono, después hasta otro adyacente, y los polígonos se juntan para formar unnuevo objeto.

g) Después, con Ctrl E o con “Herramientas/Editar/Editar objeto”(Tools/Edit/EditObject), y apuntando hacia esta parcela unida, se cambia laetiqueta por "Café", y se escoge el estilo de su gusto. Se editan de la misma maneralas etiquetas y estilos de las parcelas de hortalizas, con etiquetas tales como"Zanahoria", "Papa", "Remolacha", etc..

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h) Supongamos que dentro de la parcela de café hay una pequeña huerta. Se puededibujar la huerta con la herramienta “cortar” (cutter) o Ctrl C. Con la herramientade consultar datos, usted podrá ver que el área de la parcela de café ha disminuido,porque ahora no abarca el área del huerto.

Ejercicio 3-2: Otras maneras de cortar.

a) Supongamos que usted quiere agregar parcelas que se encuentran al lado de la fincapara que la nueva parcela comparta un limite con la antigua. Se usa“herramientas/editar/cortar” o Ctrl C. Se va dibujando el limite de la nuevaparcela empezando y terminando la línea un poco dentro de la parcela antigua. Así secrea un nuevo polígono pegado pero independiente al primero. Si la nueva parcela eslimítrofe con dos o mas parcelas, no importa que el punto de partida de la línea de“cortar” no sea en el mismo polígono que el del ultimo punto, a condición de que lospolígonos estén perfectamente unidos entre si. Esta técnica es muy útil para ladigitalización de polígonos adyacentes sobre imágenes de fondo.

b) Salvar la capa viva y asegurarse que la capa finca2.dra queda consultable, medianteel administrador de capas. Ahora vamos a crear una nueva capa que contendrá losríos y cuerpos de agua y le agregamos el río que hemos dibujado en el ejercicioanterior. La capa viva debe estar vacía. Con “herramientas/consulta de datos” oCtrl Q, apuntemos al río, aparece un cuadro con los datos referentes al río.Apuntemos al botón “agregar a la capa viva”.

c) Supongamos que hay una laguna dentro de la parcela de café. Se dibuja con“herramientas/dibujar/polígono” o Ctrl P. se salva la capa viva con el nombrerios.dra. Se asegura que es consultable, mediante el administrador de capas.

d) Se carga el archivo finca2.dra en la capa viva. Se borra el río dándole un doble clicpara editar, y se presiona la tecla “delete” del teclado. Aparece un cuadro con “borrarel objeto?” se contesta que si.

e) Se consulta la laguna con “herramienta/consulta datos” o Ctrl Q, y se apunta elbotón “agregar a la capa viva”. Una vez en la capa viva, se edita con el doble apuntey se apunta la palabra “menú”, y se selecciona la opción “cortar”. Se contesta “si” ala pregunta “cortar con la línea?”. Se forma un agujero en la parcela de café. Luegose borra el vector de la laguna de la capa viva, marcando “delete” mientras la edicióntodavía está activa. La laguna sigue presente en la capa rios.dra.

Ejercicio 3-3: Unión y corte de líneas.

a) A menudo sucede que los ríos tienen nombres diferentes después de lasconfluencias. Supongamos que este no es nuestro caso, y que se quiere juntar el ríode aguas abajo con uno de los dos ríos afluentes, llevamos a la capa viva “rios.dra”y dibujamos los dos afluentes con Ctrl L. Para unir las dos líneas en una sola, seedita una de las líneas mediante Ctrl E o “Herramientas/Editar/Editar objeto”

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(Tools/Edit/EditObject) y el doble apunte. Se arrastra el vértice del extremo de unalínea hacia el extremo de la otra línea, y mientras que el botón del ratón quedaoprimido, se presiona la tecla "U" del teclado.

Aparece un cuadro de diálogo con la pregunta ¿Unir líneas? (Unite lines?) y seapunta la respuesta Sí (Yes). Si se contesta "No" a esta última pregunta, el comando"U" asegura una coincidencia perfecta entre los dos extremos (operación conocidacomo "snap" en muchos programas de SIG), pero cada línea guarda su propiaidentidad (es decir que el único cambio sería que exactamente donde termina unalínea empieza la otra habiendo continuidad perfecta). Se tiene el mismo resultadocon la tecla "J", en lugar de la tecla "U". Pruebe ambas opciones.

b) Se da el resultado de las dos líneas unidas, la etiqueta "Río grande " a una, y "RíoLas Fuentes" a la otra. Escoja como estilo una línea azul.

c) Supongamos que el mapa que se quiere producir tiene una temática de calidad deagua. Los ríos afluentes están en una zona montañosa y boscosa, y el agua tiene unnivel de contaminación insignificante. Sin embargo, alguna distancia aguas abajo dela confluencia, hay un tajo en el cual se lava arena en el río, y que es una fuenteimportante de contaminación por sedimentos.

Hay que cortar la línea para desplegar las dos partes con dos estilos diferentes. Seactiva la herramienta de edición con Ctrl E o con “Herramientas/Editar/Editarobjeto” (Tools/Edit/EditObject) y se doble - apunta a la línea. En el lugar donde seimagina el tajo, se crea un nuevo vértice apuntando a la línea y arrastrando el cursorhacia afuera de la línea (para estar seguro que está arrastrando la línea) y de nuevo lopone en su posición original, y mientras que el botón del ratón queda oprimido, seoprime la tecla "C" del teclado. La línea queda dividida en dos partes distintas. Seapunta hacia afuera de la línea para interrumpir el proceso de edición.

d) Hay que reeditar las etiquetas de las dos partes de la línea, con el mismo nombre(Río Grande), dando como estilo a la porción de aguas arriba una línea azul, y a laporción de aguas abajo una línea amarilla o café.

e) Se salva esta capa nuevamente con el nombre "rios2.dra". Se limpia la pantalla con“Archivo/Limpiar pantalla” (File/Clear Screen).

Comentarios:

v Cuidado: La unión de líneas solamente funciona si las dos líneas están en la capaviva.

v Al aplicar el procedimiento de corte de línea (ejercicio 3-3) a un polígono, setransforma el polígono en una línea describiendo el contorno, iniciando y terminandoen el lugar donde se ha realizado el corte.

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v Se puede formar un polígono al unir (oprimiendo “U” o “J” en la edición) las dosextremidades de una línea cerrada.

v Existe un menú de consulta rápida que se activa con el botón derecho del mouse ynos permite acceder a las opciones más comunes, tal como se observa en la siguientepantalla. Nótese que este menú solo aparece si existen objetos en la capa viva:

Sirve para generalizarcartografía.

Sirve para borrar tipos de objetostales como polígonos, líneas, etc.

Sirve para crear una capa desegmentos equivalente a loslimites de los polígonos (noduplica los segmentos).

Sirve para generar un archivo depuntos en el centroide delpolígono que los genera.

Sirve para crear una capa desegmentos equivalente a loslimites de los polígonos(duplicando los segmentos).

Sirve para generar polígonos apartir de la unión de puntos.

Sirve para fijar un solo estilo atodos los elementos de la capaviva

Sirve para calcular áreas si sonpolígonos, o longitud si sonsegmentos.

Sirve para ubicar las etiquetas alinterior de los polígonos

Sirve para ajustar limitescomunes en diferentes polígonosadyacentes.

Sirve para trasladar, rotar oestirar las capas.(Ver lección 8-4)

Sirve para editar manualmentecada uno de los elementos de lacapa viva.

Sirve para hacer modificacionesentre las etiquetas de desplieguey los ID de los elementospresentes en la capa viva.

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LECCION 4: COMPOSICION Y EDICION DE MAPAS(SOBREPOSICION DE VARIAS CAPAS)

Un mapa terminado comprende por lo general otras cosas aparte de la visualización deun conjunto de capas. En la mayoría de los mapas se pueden distinguir la escalanumérica, la escala gráfica, el indicador del norte, los derechos de autor, logos, laleyenda, notas, etc.. En esta lección aprenderemos como hacer una composición demapas con sus respectivos accesorios, para lo cual utilizaremos como base una imagen,sobre la que digitalizaremos diferentes elementos como vías, drenajes, usos del suelo,etc.

Ejercicio 4-1. Digitalización sobre una imagen

Para iniciar este ejercicio, es necesario que usted copie el archivo "curso1.tif" que seencuentra en el CD de instalación de Map Maker, al directorio de trabajo que usted estautilizando.

Inicie una nueva sección de Map Maker. En el menú de archivo abra la imagen"curso1.tif" que acaba de copiar tal como se explica en el siguiente gráfico.

Utilizando las herramientas de dibujo y edición aprendidas en las lecciones 2 y 3, vamosa crear cuatro capas diferentes: Drenajes.dra, Vías.dra, Usos.dra y Toponimia.dra. Noolvide crear previamente el archivo de estilos correspondiente a la capa sobre lacual va a trabajar (ejercicio 2-1).

Observe que se pueden seleccionardistintos tipos de archivo. Para nuestrocaso seleccionamos archivos Escan *.TIF

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En la capa de drenajes, se digitalizaran todos los ríos y caños que se observan en laimagen.

En la capa de vías digitalizar dos categorías, vía nacional y vías secundarias.

En la capa de usos digitalizar bosques, cultivos, pastos, cuerpos de agua, áreasinundadas y zona urbana.

En la capa de toponimia digitalizar los nombres de los ríos principales, el centro pobladoy las vías, adicionándoles un símbolo que los diferencie.

Como resultado final de este ejercicio, usted debe tener creadas cuatro capas diferentes.

Ejercicio 4-2. Crear un archivo *.MAP

El archivo de composición de mapas (.MAP) es un archivo de texto que indica alprograma cuales capas abrir y en que orden, con su respectiva configuración (relacióncon archivos de estilos y datos, capa consultable o no, etc.). Este archivo no contiene ensi ni los objetos ni las capas, solamente la ubicación de los .DRA, .LEG, .TXT, .STL,etc. que componen el mapa. Contiene también los accesorios, las indicaciones de loslimites geográficos del despliegue y la configuración de la página.

Este ejercicio consiste en desplegar simultáneamente las capas generadas en el ejercicio4-1 (Drenajes.dra, Vías.dra, Usos.dra y Toponimia.dra). Para iniciar el procedimientolimpie la pantalla utilizando la tecla rápida "Ctrl X". Con “Archivo/abrir” cargue laimagen "curso1.tif" como fondo para su mapa. Ahora puede iniciar la lectura de lascapas previamente creadas utilizando dos opciones, “Archivo/Adicionar capa” ó“Archivo/Administrador de capas/Adicionar capa” (Ctrl M). Tenga en cuenta quecada vez que abra una capa debe ligarla con su archivo de estilos correspondienteseleccionándolo en el cuadro de configuración de capas.

Tenemos entonces cuatro archivos .DRA en la pantalla y en el administrador de capas.Con las herramientas que conocemos hasta el momento, cada vez que queremos verestas capas deberíamos abrirlas una por una.

Con la opción de “Archivo/Salvar mapa” (File/Save map), se puede salvar lacomposición de las capas. Esta opción crea un archivo .MAP que guarda el despliegueque se tiene en la pantalla. (para nuestro ejemplo vamos a llamarlo "curso.map"), lo quesignifica que cada vez que se quieran desplegar simultáneamente las cuatro capascreadas, no es necesario hacerlo una por una, sino que se abre el archivo *.MAP.

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Comentarios:

v Si Ud. quiere llevarse un mapa a otra computadora no sirve de nada llevarse elarchivo .MAP sin el resto de los archivos, hay que llevarse todos los archivos que loconforman.

v Recuerde que solo cuando salva el archivo .MAP se salvan los accesorioscartográficos.

v Si al configurar una capa se le ha asignado como estilo “estilo activo por defecto”, alabrir el archivo .MAP creado con esta configuración, se desplegará la capa con elconjunto activo de estilos en este momento, que puede ser muy diferente del archivocon el cual estaba desplegada al salvar la composición de mapas.

v Ninguno de los archivos Escan *.BMP, *.TIF o *.JPG pueden ser llevados a la capaviva. Solo se utilizan como información de base.

Ejercicio 4-3. Creación de accesorios de mapa

Todos los accesorios cartográficos se crean con la herramienta de“Herramientas/Crear accesorios (Ctrl F)” (Tools/Furniture maker). Estaherramienta funciona de la siguiente manera:

- Se selecciona la herramienta del menú.

- Se dibuja la caja donde estará el accesorio (esto se hace moviendo el ratón con elbotón apretado, hasta que se marque el área que se quiere que ocupe el accesorio y sesuelta el botón),

- Se selecciona el tipo de accesorio a agregar,

- En algunos casos se debe buscar en la pantalla sucesiva el archivo que correspondeal accesorio,

- Se modifica el tamaño de la caja que se creó para el accesorio ya que es pocoprobable que se haya seleccionado un tamaño adecuado sin ver el accesorio adentro.Esto se hace poniendo el ratón (con la herramienta de accesorios de mapaseleccionada) en el borde de la caja ya sea horizontal o vertical y arrastrándolo hastala nueva posición,

- En los casos de accesorios que se refieren a un archivo, muchas veces será necesariomodificar este archivo. Esto se logra apuntando dentro del área cubierta por elaccesorio y seleccionando el botón de editar.

En las figuras siguientes se explica este proceso:

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Selección de la herramienta,

Opciones de accesorios cartográficos,

Para este ejercicio agregue título, texto indicando la fuente y elaboración, escalagráfica y norte.

Para los casos de Panel sencillo, Titulo sencillo, Norte y escala no se necesita crear unarchivo previo ya que vienen predispuestas varias opciones a escoger. Para el Panel detexto, se debe haber escrito un archivo de texto con el editor de texto desde Map Maker“Utilidades/editor de texto” o cualquier procesador de texto y salvado este comoarchivo de texto con la extensión TXT. Al seleccionar esta opción se debe especificar elarchivo de texto creado y el tamaño de la letra. Una vez creado el archivo de texto, ir al

Dibuja una caja con un texto adentro

Agrega en la caja un texto hecho enun procesador de texto y salvadocomo (*.TXT). Ej. Fechas, fuenteselaboración, notas, etc.

Leyenda para símbolos múltiples (severa mas adelante).

Incluye una caja donde se muestrauna zona con acercamiento.

La opción que sigue hacia abajo sellama control con botones (despliegaun botón en pantalla que lleva a otromapa o a una base de datos, etc.

Dibuja una caja vacía

Selecciona una flecha queindica el norte

Leyenda que indica que escada tipo de objeto (sedebe crear un archivo *.legpreviamente).

Inserta un BMP, TIF oDRA como imagen (puedeservir para introducir fotos,logos etc.

Muestra la localización delárea desplegada en pantalla

Inserta la barra de escala

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menú de “Herramientas/Crear accesorios” y escoger la opción “Panel de textoASCII”.

Ejercicio 4-4. Creación de una leyenda

Las leyendas también se deben crear previamente a ser incluidas como accesorios. Paraesto se debe usar “Archivo/Estilos para despliegue/Editar Leyenda (clave)”(File/Display styles/Edit legend (key)) y seguido asignarle un nombre al archivo que seva a crear “curso.leg” y presionar OK. Luego se tiene la siguiente ventana:

Cuando se escoja “Nueva entrada” aparece la siguiente ventana:

Una vez que se agrega un accesorio, éste se puede reubicar y/o cambiar de tamañoponiendo el cursor al borde del recuadro y moviendo este borde con el botón presionado.

Para este ejercicio, se crea una leyenda a partir del archivo de estilo que usted creó en lalección 2-1. Usted podría también crear leyendas separadas para cada tema.

Muestra como va quedando laedición.

Titulo que llevará laleyenda.

Tamaño de la leyenda alimprimirse y al aparecer enla pantalla.

Tipo de letra de la leyenda.

Para terminar la edicióny quede salvado.

Para agregar una entrada(o sea un campo de laleyenda.

Borrar una entrada que seagrego.

Edita una entrada ya hecha.

Apariencia del tipode objeto según elestilo seleccionado.

Archivo de estilosque contiene losestilos para crear laleyenda.

Se selecciona elestilo que gobiernaa los objetosdescritos en estaentrada.

Se escribe lo queindica el tipo deobjeto.

Se selecciona tipo deobjeto que describeesta entrada.

Finalizar edición de laentrada.

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Recuerde que en el momento de imprimir el detalle es mejor que lo que se ve en lapantalla (hasta un tamaño de 1.5 mm se distingue bien en la impresión).

Ejercicio 4-5. Crear una imagen a partir de un mapa para insertar en untexto o una presentación.

Se crea una imagen con la opción de “Archivo/Salvar la imagen de la pantalla”(File/Save screen image as). Se puede seleccionar varios tipos de archivo. El archivomas simple de manejar es el “Bitmap de Windows” (Windows bitmap) ya que sepuede introducir en casi cualquier tipo de programa.

Se puede salvar como imagen cualquier porción de la pantalla usando“Herramientas/Fotografía instantánea” (Tools/Snap shot). En este caso hay dosopciones: mandar la imagen a la cartelera (to Clipboard) o crear un archivo (to file). Paraambas se selecciona el área arrastrando el cursor en forma de cámara fotográfica. Alescoger la primera opción (a la cartelera) la imagen queda en la memoria y se debe pegar(Paste) en el menú de editar del programa en el que se quiera insertar la imagen. Estadebe aparecer automáticamente. Al escoger la segunda, hay que salvar la imagen en unarchivo nuevo. Este archivo se puede usar posteriormente en los procesadores de texto oeditores de presentación de Windows.

En Microsoft Word, por ejemplo, un archivo .BMP se inserta con la opción deinsertar/figura/de archivo y se selecciona el archivo .bmp creado con Map Maker.

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LECCION 5 : BASES DE DATOS SENCILLAS Y BANDASDE DATOS.

Las diferentes capas de un mapa pueden ser enlazadas a bases de datos. Todos losobjetos en una capa tienen un identificador (ID), que permite relacionarlos a una entrada(fila o línea) de la base de datos a la cual la capa está enlazada. Este número se asigna acada objeto al crearlo.

Map Maker puede trabajar con diferentes formatos de archivos de bases de datos, comoson DBF (en formato dbase III), CSV (archivo ASCII separado por comas) y CSD(separado por espacios). Estos archivos se pueden abrir en cualquier hoja de calculo,hacer cambios, teniendo cuidado de que en el momento de salvarlo se seleccione estetipo de formato para poder volver a usarlo en Map Maker.

Los objetos en el mapa pueden entonces ser interrogados por medio de un simpleapunte, para conocer la información que se refiere a ellos en esta base de datos. Losdatos en la base de datos pueden también servir para controlar los estilos de despliegue oservir como etiqueta.

El identificador, que es el numero o palabra que relaciona el objeto con una entrada(fila) en la base de datos, se puede modificar en la pantalla que aparece cuando setermina de crear un objeto o cuando apunta sobre un objeto de la capa viva con laherramienta de editar. Se muestra a continuación:

En la base de datos, este identificador siempre aparece en la primera columna y siempredebe permanecer allí, ya que es el lugar en el cual busca el programa para encontrar lafila que contiene la información relacionada con este objeto.

Identificador de este objeto para la base de datos.

Símbolo que se está creando.

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El siguiente diagrama puede ayudar a entender un poco mejor la relación entre unarchivo .DRA y un .DBF. La base de datos que se muestra en el diagrama se creó dentrode Map Maker, por lo que ésta es la apariencia que tendrá cuando Ud. trabaje con ellas.

Ver el siguiente diagrama.

En las bases de datos se pueden agregar los campos que se quieran y crear nuevoscampos haciendo cálculos entre columnas (en la versión profesional).

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Las bases de datos no solo sirven para consultar los objetos, es posible también asignardiferentes estilos a los objetos según el valor correspondiente a ellos en algún campo dela base de datos, así como asignar estilos usando rangos para los valores de la base dedatos.

Se puede configurar Map Maker popular para que use otro programa de manejo de basede datos. Apuntando el icono de Map Maker en la esquina superior izquierda de lapantalla, se escoge la opción “configure ” y se selecciona “use specific data editor”.

Ejercicio 5-1: Creación de una base de datos sobre pozos, parcelas, ríos ycarreteras.

Se trabajará con los archivos generados en los ejercicios anteriores, pozo2.dra,rios2.dra, carretera2.dra y finca2.dra.

a) Empecemos con la capa de los pozos. Se escoge la opción “Archivo/Datos/Generararchivo de datos” (File/Data/Generate Data File). Un cuadro de diálogo aparece,pidiendo el tipo y el nombre de la capa a partir de la cual crear un archivo de datos, osea, pregunta por el archivo .DRA que va a dar origen a la base de datos. Se digita"pozo2.dra" (asegurándose que se considera el directorio apropiado), y “Aceptar”(OK). Otro cuadro de diálogo aparece, pidiendo el tipo de archivo a salvar. Se puedesalvar en formato dbase (con extensión .DBF), en formato ASCII separado porcomas (con extensiones .CSV o .CSD), que tienen el mismo formato. Escojamos eltipo *.DBF:

El cuadro le da también opción de incluir la etiqueta, la ubicación del centro y el áreade cada polígono en la base de datos. Se apunta a los cuadrados para activar odesactivar estas opciones. Activémoslas, asegurándonos que estén seleccionados.Agregaremos dos campos adicionales vacíos.

Campos que puedenaparecer en la base dedatos generados por elprograma de formaautomática

Muestra la capa de la que sesacaran los identificadores para loscampos.

Si se quiere generar unDBF, un CSV, etc.

Cuantos campos vacíos se quieren que aparezcan.(Luego también es posible agregar los campos quese quieran).

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El cuadro de diálogo siguiente pide también el nombre del archivo de datos a crear;digite "pozo2.dbf".

El archivo de datos está creado, ahora hay que editarlo para poner los datos quetenemos sobre los pozos. Vea la figura siguiente que describe el menú, para quepueda agregar los campos y modificar la base de datos.

b) En los dos campos adicionales, agregaremos el nombre del dueño y la profundidaddel pozo. Colocamos la palabra “dueño” en lugar de “adicional 1”. Hay que redefinirel tipo de columna como texto porque por defecto se define como “numérica”.Inventamos nombre para los dueños, hacemos lo mismo para la columna “adicional2”, exceptuando que no es necesario redefinir el tipo de columna por que los datosde profundidad son numéricos (metros).

Cuando agrega o redefine el tipo de columna aparece una ventana como la que sedescribe a continuación:

c) Si se quiere editar el archivo de datos posteriormente, se escoge la opción“Archivo/Datos/Editar archivo de datos” (File/Data/Edit Data File) y se

Borra la columna seleccionada en verde

Agrega una columna antes de laseleccionada

Agregar una columna después de laseleccionada

Para mover una columna de lugar.

Para cambiar el tipo de columna entrenumérica, fechas, texto o v/f.

Nombre de la columna.

Ancho (caracteres)

Tipo de campo.

Numero de decimales (si el campo es numérico)

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selecciona el archivo .DBF que se quiere modificar. La base de datos aparece paraser editada como lo hemos hecho en la etapa b). Ahora agreguemos un campo nuevointitulado “nivel freático”, y le entramos datos. Podemos cambiar el orden de lascolumnas para que el nombre del dueño se encuentre justo a la derecha del ID.

d) Se repiten los procesos a) y b) para el archivo "rios2.dra", creando y editando elarchivo "rios2.dbf", incorporando los siguientes datos en los dos campos vacíos:

Caudal (m3. s-1) Navegable (si/no)15 no24 no32 sietc. etc.

Hay que cambiar el tipo de columna de la navegabilidad a “lógico”.

e) Para las parcelas, se repiten los procesos b) y c), se agregan dos campos en lugar dedos y se salva el archivo fincas2.dbf. Se incorporan los siguientes datos:

Rendimiento (t . ha-1 ) Fecha de cosecha 5.2 Dic. 97 11 Nov. 97 21 Dic. 97 31 etc.

Hasta este momento lo que hemos hecho es crear los archivos .DRA y suscorrespondientes .DBF.

Tenga muy presente que hasta este momento lo único que se ha hecho es crear dostipos de archivos diferentes, el paso que sigue es decir al programa que losdespliegue en la pantalla de forma que estén relacionados.

Ejercicio 5-2: Interrogación de las bases de datos

Para interrogar un objeto desplegado en la pantalla se debe indicar al programa con cualarchivo de base de datos este objeto esta relacionado. Esto se hace al momento de abrirla capa o en el administrador de capas con la opción de “Configurar capas” (Layersetup).

Supongamos en este caso que tenemos la capa en la pantalla y que vamos a unirla a labase de datos :

a) En el administrador de capas, se apunta al primer archivo y después se apunta elbotón “Configurar capas” (Layer setup). Este botón nos lleva a la ventana queaparece cada vez que abrimos una capa nueva. Esta ventana se describe una vez más,a continuación:

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Es con la opción de valores de datos externos que se asocia la capa con la base dedatos y se tiene lo siguiente (por el momento usaremos la etiqueta y el estilo “pordefecto” (internal default styles), lo que significa que el despliegue no será afectadopor el contenido de la base de datos):

b) Se selecciona en este caso la base de datos y se activa “Capa accesible con laherramienta de consulta de datos” (Make Layer Hit-able) para todas las capas.Se sale del administrador de archivos con “OK”.

c) En el menú principal se apunta la opción “Herramientas/Consultar datos”(Tools/DataQuery), y el cursor se transforma en una mano acompañada de la

Con este botón se selecciona labase de datos que se debe asociar.

Otras opciones con labase de datos que sedescriben en la figurasiguiente.

El activar estaopción permiteconsultar la capa enla pantalla con laherramienta deconsulta de datos.

Archivo de datosasociado (se puedeseleccionar con estebotón).

Archivo de estilosque gobierna estacapa.

Si se quiere que eldato de algunacolumna aparezcacomo etiqueta.

Si se quiere que elnúmero de algunacolumna defina elnúmero de estilo aaplicar a cada objeto.

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palabra Consulta "Query". Apuntando a cada objeto, aparece una tabla quecorresponde a los datos que figuran en la base de datos. También aparece un botónque da la posibilidad de agregar el objeto seleccionado a la capa viva (esto no quieredecir que el objeto desaparece de la capa en que esta, sino que se repite en la capaviva y en la capa pasiva desplegada).

Comentarios:

v La unión con la base de datos se hace con la ventana de configurar capas,

v En esta ventana se debe seleccionar la opción de hacer la capa accesible con laherramienta de consulta de datos, de otra manera no se pueden consultar las bases dedatos en la pantalla,

v Para consultar las bases de datos se debe escoger la herramienta de consultar datos.

v Si usted usa Microsoft Excel para editar archivos de tipo .dbf, es posible que tengaalgunos problemas. Si no logra salvar nuevas columnas, debe crear un nuevo archivoy copiar sus datos dentro, salvándolo de nuevo en formato .dbf. La conversión deExcel a .dbf no acepta campos de mas de 9 caracteres ni caracteres especiales.

Ejercicio 5-3: Rangos de datos

Para todos los tipos de datos (símbolos, líneas y polígonos), el estilo y la etiqueta deldespliegue pueden ser controlados por una u otra columna en la base de datos. Esteenlace de datos se hace mediante la ventana de “Configurar capa” (Layer setup) deladministrador de capas. En el caso del estilo, si la columna escogida contiene númerosde 0 hasta 100, el dato puede ser usado para llamar un estilo. Si se quiere representardatos por categorías numéricas, o si los números en la columna sobrepasan 100, hay quefiltrar estos datos por medio de un archivo de rangos de datos. Se asigna un estilo a cadarango de datos, por ejemplo, “todos los objetos con datos entre 200 y 400 de la columnaX tendrán el estilo 23”. Se puede usar el archivo de rangos para definir una leyenda, osea, que la leyenda indique que: los objetos con tal color tienen la variable X entre 200 y400.

En este ejercicio, desplegaremos las parcelas con colores que varían en función de losdatos de rendimiento.

a) Se define un archivo de estilos llamado "leccion5.stl", con 5 estilos para los cualessolo el color cambiará, y para los cuales los polígonos están etiquetados. Referirse ala lección 2, ejercicio 1 para la definición de archivos de estilos. Suponga que estosestilos van a definir 5 rangos de menor a mayor y ponga los colores acorde a esto.

b) Los rangos de datos se definen con “Archivo/Datos/Editar bandas de datos”(Files/Data/Edit Data Bands). Para la creación de los archivos de rangos, seasegura que el directorio considerado es el que usted creó para sus proyectos. Se

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digita "rendimiento.dff" para los rangos de producción, ya que los rangos sealmacenan en archivos del tipo .DFF. En la edición de los rangos aparece lasiguiente pantalla luego de ponerle nombre al archivo:

Para el archivo de estilos a usar, se busca lección5.stl si no se encuentra activo. Losprimeros rangos a definir son los de valores más pequeños. Para el rendimiento, seestablecerán 5 rangos, cada uno correspondiendo a 10 toneladas/ha. Se digita “5” enel espacio llamado “número de bandas”, en la parte inferior del cuadro de diálogo.Se define el primer rango con el valor máximo, digite 10 en el espacio entre “valoreshasta”. Para este rango se define un estilo en la ventana de la derecha.

El valor mínimo del primer rango se considera igual a cero. El valor mínimo de losrangos subsecuentes es automáticamente considerado igual al valor máximo delrango precedente. Para el segundo rango, digitamos 20, el tercero 30, el cuarto 40, yel quinto 50. Los rangos van apareciendo en la ventana izquierda inferior del cuadrode diálogo. Para cada uno de estos rangos, se seleccionan automáticamente losestilos que se definieron en “lección5.stl”.

Se nota que los rangos son expresados con el símbolo “<”, que significa “inferior a”.Si se quiere incluir el número 10 en el primer rango, por ejemplo, se debe definir ellímite superior como 11. Se sale de la edición de rangos con “Aceptar”.

Se accede al administrador de capas. Se apunta el archivo “finca2.dra”, y después seapunta el botón “Configurar capa” (Layer Setup), aparece un cuadro de diálogoque se describe a continuación:

Titulo para cuando seuse como accesoriosde leyenda.

Para cambiar elarchivo de estilos.

Archivo de estilosque gobernará losrangos.

Se selecciona elestilo del primerrango y los estilossucesivos serelacionan a losrangos siguientes deforma automática.

Número de rangos

Tamaño del textopara la leyenda.

Casilla paraescribir cada rango.

Rangos definidoscon su estilo.

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Al seleccionar la opción anterior aparece la siguiente pantalla que fue descrita enesta misma lección (si tiene dudas consulte el ejercicio anterior):

Es en esta pantalla que se hace la asociación entre la capa, el archivo de bandas dedatos o rangos (.DFF) y la base de datos.

c) Asocie el archivo a la base de datos y a los rangos y haga que aparezca en lapantalla.

Aquí se debe seleccionar el archivo*..DFF creado previamente

Seleccione lacolumna a la que sele aplicarán losrangos.

Aquí se asocian lasbandas de datos.

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Comentarios:

v Se puede desplegar sus rangos en forma de una leyenda, con la herramienta“Herramientas/Crear accesorios” (Tools/Furniture Maker), arrastrando unaventana, y escogiendo la opción Leyenda en el cuadro de diálogo, y escogiendo elarchivo “rendimiento.dff”. Recuerde que para salvar los accesorios de mapa, hayque formar un archivo con extensión “.MAP”, que contiene todas las capas que ustedquiere incluir en su mapa.

v Todas estas asociaciones se guardan en el archivo MAP, de forma que no las tengaque volver a hacer cada vez que quiera desplegar en el mapa.

v Además de hacer los rangos usted puede hacer que la base de datos sea consultablecomo se describió en ejercicio

v Cualquier cambio en la base de datos se actualizará automáticamente en el mapa conla opción de “Archivo/Restaurar el despliegue” (Refresh display).

v Se pueden usar los archivos de bandas de datos para definir una leyenda.

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LECCION 6: CREACION DE UN ARCHIVO DELOCALIZACION (“.LOC”), Y DESPLIEGUE DESIMBOLOS EN FUNCION DE DATOS.

La tecnología de los Sistemas de Posicionamiento Global está al alcance de muchosproyectos científicos, y hoy es mucho más fácil que antes tener la localización exacta delas muestras de suelo, flora, fauna, inventarios forestales, etc. Hay muchos otros tipos dedatos que son, hoy en día, acompañados de coordenadas geográficas. Podemos pensar enlos datos de precipitación obtenidos por estaciones pluviométricas, análisis de agua enpozos, etc.. Es más lógico entrar directamente las coordenadas, cuando son conocidas,que dibujar los objetos en la pantalla.

En la lección 5, hemos visto como crear un archivo de base de datos a partir de una capade extensión .DRA, y como editarlo para entrar datos sobre cada objeto. En esta lecciónveremos como crear, con un editor de texto sencillo, un archivo de “localización” (conextensión .LOC) para una serie de objetos puntuales, y como crear una capa de mapa apartir de él. El archivo con extensión .LOC es un caso especial de archivo ASCIIseparado por comas. Tiene por lo menos tres columnas, la primera es el identificador, lasegunda la posición en X, y la tercera la posición en Y; si hay una cuarta columna, MapMaker supone que es la etiqueta. El archivo “.LOC” puede ser abierto con el menú dearchivos, y puede ser agregado a un mapa con el administrador de capas.

El ejercicio que sigue a continuación no tiene ilustraciones debido a que los pasos quehay que seguir son muy similares a los del ejercicio anterior. Si en algún punto se sienteperdido puede consultar las ventanas descriptivas del ejercicio anterior.

Este ejercicio tiene dos variables nuevas: la creación de un archivo .DRA a partir de unarchivo .LOC y la incorporación de un nuevo tipo de símbolo. Los pasos a seguir ya sonconocidos, sin embargo es importante resaltar que la creación de un archivo .LOC puedeser muy útil para incorporar información recopilada con un Geoposicionador Global oGPS ya que se pueden usar las coordenadas obtenidas con el aparato para la creación delarchivo .DRA.

Ejercicio 6-1: Creación de un archivo .LOC, de su capa .DRA y delarchivo de datos correspondiente.

a) Elegimos la escala 1:10000 con “Navegar/acercamiento a escala”(Navigate/Zoom/ToScale).

b) Empezamos con la digitalización de un archivo de base de datos por medio del editorde texto del menú “Utilidades/ Editor de texto” (Utilities/TextEditor) :

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Salvemos este pequeño archivo con el nombre "parcelas.loc", y se salva el mismoarchivo con el nombre "parcelas.csv".

c) De nuevo en Map Maker, se abre el archivo "parcelas.loc" en la capa viva. Se salvala capa viva con el nombre “parcelas.dra”.

* Note que en este punto si las coordenadas hubieran sido tomadas con un GPSconectado a un computador portátil, ya tendría Usted incorporada la informacióntomada como una capa de Map Maker, que puede combinar con el resto de lainformación existente. El trabajo con GPS se profundizará más adelante.

d) Con “Archivo/Estilos para despliegue/Editar o cambiar conjunto de estilos”(File/Display Styles/Edit Style Set), se crea un nuevo archivo de estilos en supropio directorio, llamado "lección6.stl". Referirse a la lección 2 para la edición dearchivos de estilos. En este archivo de estilos, se define el estilo 0 con el nombre"porcentaje ", y se le atribuye un símbolo circular con un triángulo negroadentro, que es uno de los últimos símbolos disponibles. Se asegura que la etiquetay el símbolo estén activados con una cruz en los cuadrados acompañando lasexpresiones "Con Símbolo" y "Con etiqueta". Por el momento, solo se editará esteestilo. Se regresa a la pantalla principal.

e) Con “Archivo/Datos/Editar archivo de datos” (File/Data/Edit Data File), se abreel archivo "parcelas.csv" como archivo de datos y se puede ver que Map Maker loacepta como si fuera un archivo creado dentro del programa. Se podría editar, perodejémoslo así.

f) Se accede al administrador de capas. Solo hay una capa en la lista, "parcelas.dra".Se apunta este archivo, y después se apunta el botón “Configurar capa” (Layersetup), y aparece un cuadro de diálogo, con diferentes modos de atribución deestilos. Se escoge el tercero, intitulado “Valores de datos externos” (External datavalues), apuntando el círculo que está colocado a su izquierda. Automáticamente,aparece otro cuadro, con la posibilidad de establecer los enlaces con los datos.

g) En el cuadro de edición del enlace de datos, en el espacio para “Base de datos”(Data file), se busca "parcelas.csv". Se puede también apuntar hacia el botón

Id,X,Y,etiqueta,volumen caoba,volumen cedro,porcentaje deintervención1,1000,700,Parcela 1,22,28,102,500,200,Parcela 2,10,20,223,100,1200,Parcela 3,20,15,35

La primera línea corresponde a los títulosde cada campo de la base de datos.

Las líneas siguientes corresponden a lainformación que va en cada campo y se debecolocar en el mismo orden que la primera línea.

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“archivo” (Files), que nos lleva hacia una ventana de selección de archivos, lo quenos asegura que nos ubiquemos en el directorio correcto antes de escoger el archivo.

h) En el rectángulo acompañado de la expresión “Estilos” (Styles), se digita (o seescoge) "leccion6.stl".

i) En la parte inferior de la ventana de enlaces de datos aparecen dos columnas, laprimera dando la posibilidad de escoger la columna de la base de datos que va acontrolar el estilo, y la segunda que va a controlar la etiqueta. Para la etiqueta, seescoge "Etiqueta", y para el estilo se escoge "Porcentaje de intervención". Seregresa a la pantalla inicial apuntando unos “Aceptar” (OK) sucesivos.

j) Se apunta Ctrl R o “Archivo/Restaurar el despliegue” (File/Refresh Display)para que los cambios que se hicieron aparezcan en la pantalla.

k) Se cambia el símbolo del estilo 0, probando un punto (data spot), un triángulo (datamountain) de tamaño variable, y un rectángulo vertical, con la porción negraproporcional al valor en la base de datos, cada vez refrescando el despliegue para verlos cambios.

Ejercicio 6-2: Gráficos tipo pastel

Los gráficos tipo pastel (o pie chart, o camembert según las especialidades culinarias desu país) son símbolos que permiten mostrar simultáneamente las proporciones oporcentajes de los valores figurando en varias columnas de la base de datos. Para estaaplicación, se necesita un archivo de datos con el identificador en la primera columna, ydatos en todas las demás. Esta opción produce el despliegue de datos a partir de lasegunda columna, y para cada línea u objeto, suma los valores de cada una, y representacada valor como una proporción del total. (para este ejemplo en especial).

La siguiente figura muestra la leyenda y el objeto de un símbolo de tipo de pastel:

Un ejemplo de como utilizar este tipo de símbolo es hacer una capa de símbolos sobreun área, por ejemplo, los centros de los municipios o departamentos, y asociar esta capade símbolos con la base de datos correspondiente (poniéndole a los símbolos el mismoidentificador que tienen los municipios o departamentos) para que se desplieguen en elgráfico de pastel diferentes parámetros correspondientes a las provincias.

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a) Cree un archivo "comunidad.dra", dibujando tres símbolos en la pantalla, dándolecomo identificador los siguientes nombres: Los Vientos, San Juan, y Bella Vista.Defina el estilo 1 para cada comunidad. Después de haber salvado la capa viva, sedeja el archivo en el administrador de capas.

b) Cree una base de datos "comunidad.dbf" para este archivo sin activar las funcionesde incluir la etiqueta, el área y la coordenada del centro en los campos. Prevea trescampos libres en la opción “Campos adicionales vacíos” (Spare fields).

c) Editando COMUNIDAD.DBF, entre los siguientes datos

Hombres Mujeres Niños46 52 17070 75 190120 101 290

d) Se edita el archivo de estilos "leccion6.stl”. Se define el estilo 1 como un gráficotipo pastel proporcional (proportion pie chart).

e) En el Administrador de capas, se escoge "comunidad.dra ", y se apunta el botón“Configurar capa (Layer Setup)”. Se activa la opción un solo estilo y puntos dedatos y se define que el archivo de datos con el cual se debe hacer el enlace es el"comunidad.dbf", y el de estilos es el "leccion6.stl". Las opciones a escoger debenser similares a las del ejemplo en la figura siguiente:

Opción para símbolos de datos múltiplesAquí se selecciona el tipo de símbolo dedatos que se quiere usar.

Base de datos con la información

Se seleccionan las columnas que van acomponer el símbolo.

Si se quiere que en la etiqueta aparezca lainformación de varias columnas a la vez.

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f) Refrescar el despliegue para ver los resultados, con file/RefreshDisplay.

Comentarios:

v Se puede también usar el gráfico tipo pastel cuando los datos en el registro sonporcentajes que suman a 100%, pero en este caso, se escoge el símbolo llamado“PASTEL DE PORCENTAJES”. Se pueden también usar histogramas de porcentaje(Percentage histograms).

v Los histogramas de unidades (unit histogram) despliegan un cuadro para cadaunidad, para cada columna del registro. Esto se presta, por ejemplo, para expresar elnúmero de mujeres, hombres y niños en una casa. No sirve si los números en la basede datos son muy grandes ya que si el numero es 25 por ejemplo, acumula 25cuadros.

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LECCION 7. REPRODUCCION DE UN MAPA GUIANDOSECON UNA CUADRICULA

Puesto que el ejercicio incluye generar un mapa desde el principio. Los conceptos de laslecciones 2 hasta 4 son esenciales para esta lección. Trate de organizar la información enun directorio como si se tratase de un proyecto suyo. Genere los archivos de estilosanticipadamente, etc..

Ejercicio 7-1: reproducción de un mapa, sobreposición de capas.

El siguiente ejercicio muestra un método de digitalizar información que no requiere deequipo muy sofisticado. Supongamos que se necesita incorporar información a MapMaker desde una hoja cartográfica (puede ser de cualquier otro mapa impreso) y que nodispone de mesa digitalizadora ni de escáner., para combinarla con otras capas quetenemos ya hechas en la computadora.

El método consiste en copiar del mapa impreso a la pantalla, guiado por una cuadriculaigual tanto en la pantalla como en el mapa impreso. Se deben seguir varios pasos:

a) Verificar la escala a la que está la hoja cartográfica y algunas de sus coordenadas(anótelas),

b) Poner la pantalla de Map Maker a la misma escala que la hoja cartográfica con“Navegar/Acercamiento a escala” (Navigate/Zoom to scale), seleccionando laescala.

c) Escoger una cuadrícula en la pantalla que le permita cómodamente dibujar dentro decada cuadrado (no se preocupe mucho por esto ahora ya que Ud. verá al final delejercicio con más claridad cuál es el tamaño adecuado), anotar las dimensiones deesta cuadrícula. Para poner la cuadrícula ir a “Visualizar/Cuadrícula” (View/Grid)y seleccionar una medida (tomar nota de ella). Recuerde que esta medidacorresponde al ancho del lado de un solo cuadro de la cuadrícula, en el terreno. Lacuadricula se desplegará en pantalla. Su origen es el punto (0,0).

d) Se imprime la misma cuadrícula en una transparencia con la misma escala y elmismo tamaño de cuadrado. Esto se logra en “Utilidades/Imprimir cuadrícula”(Utilities/Print survey tools/Scale grid) y sale la siguiente pantalla:

Escala a la que se imprimirála cuadricula, debe ser lamisma que la de la hojacartográfica.

Si se quiere que salga algunanumeración en el eje X o Y.

Distancia en la realidad del lado decada cuadrado de la cuadricula.

Manda a imprimir ala impresoraactiva automáticamente.

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La cuadricula se debe imprimir preferiblemente en la transparencia directamente, encaso de que esto no sea posible, se imprime en papel y se saca una fotocopia entransparencia. Cuando se hace una fotocopia generalmente hay un poco dedeformación, esto se puede verificar comparando la fotocopia y el original en papel,por esto es preferible imprimir directamente en la transparencia. Recuerde que estatransparencia debe ser impresa a la misma escala que la hoja cartográfica.

En este momento se tienen todos los elementos para convertir la información de lahoja en una capa *.DRA. Antes de empezar a trabajar se debe tener la cuadriculatransparente fija sobre la hoja cartográfica ya que una vez que se empieza a dibujar,ésta no se debe mover. Es preferible imprimir o fotocopiar varias transparencias a lavez de forma que se hace un mosaico de transparencias sobre la hoja cartográfica, deforma que hay que mover estas menos veces para terminar todo el mapa.

Es mejor si se empieza a digitalizar en un punto de la hoja conocido, es decir, seubica un punto en la hoja cartográfica por donde se va a empezar a digitalizar quetenga coordenadas conocidas (que se puedan ver fácilmente en la hoja cartográfica)y se pone la pantalla de Map Maker en este punto con “Navegar/Ir a unacoordenada” (Navigate/Go to grid reference) y en la casilla que aparece poner lascoordenadas de este punto que se ubicó en la hoja cartográfica. Este punto seencontrará en el centro de la pantalla. De esta forma se empieza a digitalizar lainformación ya georreferenciada.

Comentarios:

v Recuerde organizar la información en capas temáticas.

v Una vez que se tiene todo listo se empieza a copiar de la hoja cartográfica a lapantalla guiándose por las cuadriculas. Es preferible separar los temas en capasdiferentes, como lo hemos hecho en los ejercicios 2 a 4.

v Tome en cuenta que cuanto más pequeña la cuadricula más detallado será el trabajoy menos errores se introducen, con la desventaja de que se tarda mas tiempo. Paradecidir el tamaño de cuadricula con el cual se va trabajar se debe hacer un balanceentre las necesidades de detalle y el tiempo disponible.

v Al terminar la digitalización no olvide terminar el mapa creando el archivo MAP conla composición de las capas y los accesorios cartográficos.

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LECCION 8: TRABAJO CON ESCANES.

Los escanes pueden ser otra herramienta que se puede utilizar para incorporarinformación a nuestras bases de datos. El método consiste en escanear un mapa, luegoabrir el archivo del escaneado en Map Maker, se georeferencia el escan y se digitalizasobre él creando las diferentes capas temáticas.

El escáner es una máquina que forma una imagen digital a partir de una hoja impresa(crea un tipo de archivo que permite ver la imagen en la pantalla), en este caso un mapa.El archivo que crea el escáner es de tipo raster o matricial (ver este tema en losconceptos básicos). Este tipo de información se consigue con mucha facilidad ya queconsiste solo en pasar la hoja por el escáner y crear el archivo. El problema es que estainformación es difícil de modificar y por lo general ocupa mucho espacio en el discoduro.

Las imágenes escaneadas tienen varias características que nos interesan para podertrabajar con ellas. Básicamente son:

Resolución del escan: se mide en puntos por pulgada (DPI, del ingles Dots Per Inch).Esta es una de las medidas de capacidad de los escáner, sin embargo para nuestro casono es necesario una gran resolución ya que a 100 o 200 dpi es suficiente. Esto se refierea la cantidad de puntos que reconoce el escáner. Cuanta mas resolución se utilice, másgrande será el archivo que se crea y mas lento el trabajo con este archivo.

Colores: el escáner también tiene la capacidad de detectar un numero limitado decolores. Cuantos más colores, más grande es el archivo creado. En caso de que lo que sevaya a escanear este en tonos de gris (se escanea en dos colores) el mínimo que se debeusar es 256 colores. Con esta configuración es suficiente para trabajar, sin embargo, si sequiere y si se tiene un computador con capacidad suficiente se pueden usar desde 65000colores hasta 17 millones. Dentro de estos últimos rangos no hay diferencia perceptiblepara este tipo de aplicación.

Tipo de archivo de imagen (formatos): existen numerosos tipos de archivos que sepueden generar con el escáner. Estos tipos de archivos son todos exportables si se tieneun programa cualquiera de edición de imágenes. En Map Maker se puede trabajar conBMP, TIF o JPG.

Ejercicio 8-1: Calibrar el escan

Este ejercicio parte desde el momento en que se tiene el archivo de la imagen escaneada,para lo cual usted debe copiar el archivo “curso-escan-8-1.bmp” que se encuentra en elCD de instalación de Map Maker a su directorio de trabajo.

Este paso consiste en indicar cual es la ubicación geográfica de este mapa. Para estodebe haber un punto en el mapa con coordenadas geográficas conocidas, en caso dedesconocer este tipo de información del mapa escaneado se debe seguir otro

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procedimiento que se describirá posteriormente. Se debe conocer también la escala delmapa original (1:50,000), y el número de puntos por pulgada (DPI) con la cual fueescaneada (100 dpi).

Recuerde siempre seguir los pasos de calibración antes empezar a crear los DRA, ya quesi se salta la calibración, toda la información digitalizada no quedará georreferenciada yno podrá ser sobrepuesta al resto de la información que usted tenga.

En este ejercicio se debe abrir el mapa escaneado, calibrarlo y crear las capas de lainformación que se necesite.

El procedimiento a seguir es el siguiente:

Limpie la pantalla y vuelva a abrir la imagen esta vez para calibrarla. Seleccione“Herramientas/Calibrar escan” (Tools/Calibrate scan). Note que el cursor ahora seconvirtió en una mira. Debe ubicar esta mira exactamente sobre el punto de referenciadel que conoce las coordenadas y hacer un clic. La pantalla que aparece a continuaciónes la que permite calibrar la imagen y se describe a continuación:

Se ponen las coordenadasgeográficas del punto dereferencia. Escala del mapa en papel que se

escaneo.

Resolución de escaneado (por logeneral sale automáticamentecorrecta).

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Una vez terminado este paso se empieza a dibujar sobre el mapa escaneado y se creanlas capas temáticas con los estilos creados, etc. La herramienta de cortar esespecialmente útil cuando se requiere digitalizar polígonos adyacentes (ver lección 3–2).

Al terminar de crear las capas es momento de prescindir del mapa ya que se hadigitalizado toda la información que se necesitaba. En este paso se quita el mapaescaneado del despliegue con “remover capa” en el “administrador de capas” y segenera el mapa con los accesorios y otras capas que se deseen incorporar.

Ejercicio 8-2: Calibrar el escan sin tener la escala del mapa original nipunto de coordenadas geográficas conocidas (teórico)

Es muy frecuente que el mapa que se quiere digitalizar no tenga escala numérica, escalagráfica ni coordenadas.

Estos problemas tienen solución y se explicaran a continuación separadamente:

1. Solo hay escala gráfica

Para realizar este ejercicio, abra el archivo “curso-escan-8-1.bmp” del ejercicioanterior. (Para efectos de disminuir el tamaño del archivo, la imagen de referenciapara este ejercicio se escaneo con una resolución de 100 dpi, no olvide este factor almomento de la calibración).

Con la escala gráfica se puede sacar la escala numérica de la siguiente manera:

1.1. Primero se mide con una regla cuantos centímetros mide la escala gráfica. Sedivide la distancia que representan estos centímetros en el mapa con la distanciamedida con la regla. Por ejemplo la escala gráfica representa cinco intervalos de1 kilómetro (5 kilómetros en total, o sea, 500,000 centímetros), y medido con laregla resulta que la escala gráfica mide 10 cm.

Se divide entonces 500,000/10 = 50,000. El resultado es la escala numérica deeste mapa es decir 1: 50,000.

1.2. Se verifica en el mapa con este dato.

Se toma la herramienta de “Herramientas/Medición/Cinta para medir”(Tools/Measurement/Tape measurer) y se mide con esta la escala gráfica de laimagen calibrada (en la pantalla). Esto se hace marcando el principio y final de laescala gráfica con esta herramienta y tomando nota de la distancia que marca en lasletras rojas donde normalmente se marca la escala. Si la imagen esta bien calibradadebería decir según este ejemplo 5 km. de distancia, ya que al calibrar la imagen elprograma la pone a escala. Esta es la forma de comprobar que la escala se calculó

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correctamente, ya que para el programa la distancia de la escala gráfica es lacorrecta.

2. Si no hay ningún tipo de escala

La solución es conseguir una capa vectorial que coincida en algún sector con laimagen y calibrar la imagen varias veces hasta aproximarse a la escala correcta.Comparando la imagen con la capa vectorial que se tiene, por ejemplo el limite delpaís, se puede saber si la imagen está calibrada. Esto se hace sobreponiendo las doscapas en el despliegue, la imagen y el limite del país.

3. Si no hay coordenadas geográficas

De manera similar a la situación anterior se debe tener una capa vectorial con algúnsector en la zona de la imagen. Se toman las coordenadas de la capa vectorial enalgún punto que se pueda identificar en la imagen y se calibra la imagen con estascoordenadas. Las coordenadas se toman moviendo el cursor hasta ese punto ytomando las coordenadas que están debajo de la escala roja en la parte inferiorizquierda de la pantalla.

Ejercicio 8-3: Caso de una imagen digital de la cual se conocen lascoordenadas de las esquinas.

Con Map Maker también se pueden usar imágenes de satélite como fondo paradigitalizar. En este caso, se debe usar un programa de procesamiento digital de imágenespara georreferenciar la imagen, hacer una combinación coloreada de bandas y un realcede contraste. La mayoría de los programas de procesamiento de imágenes como PCI yERDAS-imagine pueden exportar archivos TIF georreferenciados. En este caso, MapMaker los leerá automáticamente como imágenes georreferenciadas. Usted puedeverificar si es así moviendo el cursor y observando las coordenadas desplazadas en laesquina inferior-izquierda de la pantalla. Si no es así, y si usted conoce las coordenadasde las esquinas, usted puede calibrar la imagen con “utilidades/utilidades deescan/calibrar el escan” (utilites/scan utilities/calibrate scan). Aparecerá una ventanarecordándole que si usted conoce las coordenadas de un punto, la escala y la resolucióndel escan, debe usar el método presentado en el ejercicio 8-1, con herramientas/calibrarel escan. Apunta “si”, si usted conoce las coordenadas de las esquinas. Aparece entoncesotra ventana solicitando el “X” mínimo, el “X” máximo y el “Y” mínimo. No pide el Ymáximo porque supone que la resolución en “Y” es la misma que en “X”. Map Makercalcula la “resolución” de la imagen dividiendo el rango el rango de “X” por el númerode pixeles en esta dimensión. Esto quiere decir que no se pueden desplegar imágenescon resoluciones distintas en “X” y en “Y”.

Para realizar el ejercicio, es necesario que usted copie el archivo “curso-escan-8-3.tif”que se encuentra en el CD de instalación de MapMaker, los valores de las esquinas sonlos siguientes:

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Esquina superior izquierda: X=1’105.212 Y=932.633Esquina inferior derecha: X=1’130.171 Y=913.870

Ejercicio 8-4: Uso de la herramienta de traslación, estiramiento yrotación para transformar vectores.

Para llevar a cabo esta lección utilizaremos la imagen "curso.tif" y las capasDrenajes.dra, Vías.dra, Usos.dra y Toponimia.dra creadas en la lección 4-1

Transformación de coordenadas: Ahora se quiere rotar y transformar las coordenadasde los archivos .DRA que se crearon a partir de la imagen "curso1.tif", para que calcensobre la imagen de base "curso.tif", ya que las capas creadas en la lección 4-1 no seencuentran georeferenciadas.Para el primer paso son necesarias dos condiciones:

- tener desplegadas las capas de ríos y carreteras,- tener en la capa viva la capa a referenciar (únicamente),

Es muy probable que debido a que la capa viva no esta referenciada no se vea cercana alos ríos o carreteras. Seguramente al abrir las capas, dependiendo del orden en que seabrieron, ni siquiera se vean las capas juntas. Para verlas en la pantalla es necesarioalejarse (con los botones inferiores izquierdos) repetidas veces. Hasta que se vean lascapas desplegadas y la capa viva como un pequeño conjunto de círculos celestes.

Seguido se debe activar la herramienta de “Archivo/Capaviva/Transformar/Traslación, movimiento y rotación” (File/Livelayer/Transform/Shift, strech and rotate). Esta herramienta funciona haciendocambios de números en los campos que se describirán a continuación y apuntando sobre“actualizar” ver el resultado de los cambios. Se hacen cambios hasta que la capa esteubicada donde se quiere.

Una vez que se ha ubicado la capa en el lugar adecuado y hasta donde lo permita la vistaen la pantalla, se deben salvar las transformaciones con el botón correspondiente (se creaun archivo de tipo *.TFM).

Luego de salvar se da clic en cancelar, automáticamente la capa vuelve a su posiciónoriginal. En este momento se debe hacer un acercamiento a la zona donde ira ubicada lacapa que se está transformando y volver a activar la herramienta de transformación.

Una vez que se tiene activa la herramienta se debe abrir el archivo que contiene latransformación (*.TFM) con el botón de cargar. Automáticamente la capa vuelve a laposición donde fue ubicada anteriormente. Desde esta vista se puede ubicar la capa conmayor precisión en el lugar adecuado de la misma forma que antes.

Este proceso se puede repetir las veces que quiera hasta que decida en que lugar va aquedar la capa, cuando se llega a este punto, se salva la transformación y en lugar de

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apuntar sobre “cancelar” se apunta sobre salir. En este punto se debe salvar la capa yrecordar que la capa tiene ahora una nueva georreferenciación y con ésta se desplegarácada vez que se abra de ahora en adelante. Por esto se hicieron copias de respaldo de lascapas antes de empezar el ejercicio.

Una vez que aplicó la transformación a una capa y la salvó, simplemente tiene que traerel resto de las capas, una por una a la capa viva, aplicarles el *.TFM que Ud. generó yluego salvarlas. Una vez logrado esto tiene todas sus capas georreferenciadas.

Existe una manera de hacer este proceso un tanto mas rápidamente pero con ladesventaja de que es conveniente solo si se tiene una capa a transformar. Esto debido aque no se guarda la transformación en ningún archivo por lo que corresponde hacer elmismo proceso cada vez con cada capa que se quiera transformar.

Esta técnica consiste en traer la capa viva a la pantalla junto con las capas de referenciay seleccionar “Herramientas/Editar/Desplazar capa viva” (Tools/Edit/Move livelayer), luego señalar un punto de la capa viva apuntándole y mover el cursor hasta ellugar donde debería ir ese punto y hacer otro apunte, automáticamente la capa se muevede acuerdo al desplazamiento marcado. Esta herramienta se debe combinar luego, por logeneral, con la herramienta de transformar.

Haga la prueba con esta herramienta en alguna de las capas.

Deforma la capa en x, agranda si elnúmero es mayor que uno y reduce sies menor, usar el mismo número enX y en Y para mantener laproporción de la capa.

Deforma la capa en Y, usar elmismo número que en X.

Aplica la transformación almacenadaen un archivo en un archivo que sebusca con esta opción.

Deja la transformación hecha a la capasin disponibilidad de cambiarla si sesalva la capa.

Mueve la capa en el eje X.

Mueve la capa en el eje Y.

Rota la capa (en grados).

Salva la transformación en unarchivo TFM ( no significa quese salva la capa, solo los númerosque se introdujeron).

Cancela la transformaciónhecha.

Actualiza el cambio hecho.

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Existe una tercera forma de realizar este proceso que permite evitar el primer paso detener que ubicar la dos capas juntas en la pantalla para empezar a reubicar aquella que sequiere referenciar.

El ejemplo siguiente es un caso teórico del cual no se hará práctica. En caso de queresulte muy complicado se pueden usar los métodos antes descritos.

Este método consiste en ubicar dos puntos distinguibles en ambas capas y calcular ladiferencia entre las coordenadas de este punto en una capa con la otra. Alrededor de estepunto es que se realiza el estiramiento, la rotación y la traslación de la capa a referenciar.

Llamaremos este punto de referencia el "punto A". Para calcular los factores de rotacióny de estiramiento, es necesario escoger por lo menos otro punto de referencia. Seaconseja escoger otros tres puntos, y hacer el promedio de los factores calculados apartir de ellos. Llamaremos a estos puntos auxiliares "punto B". En el párrafo que sigue,denominaremos la coordenada horizontal del mapa de referencia (oficial) XREF, y la desu levantamiento XDRA. Las coordenadas verticales son, respectivamente, YREF yYDRA. La letra en índice representa el punto considerado (A o B).

Calculemos los factores de la siguiente forma:

Traslación horizontal (Horizontal Shift): XREFA-XDRAA

Traslación vertical (Vertical Shift): XREFA-XDRAAEstiramiento horizontal (Horizontal stretch): (XREFB-XREFA)/(XDRAB-XDRAA)Estiramiento vertical (Vertical stretch): (YREFB-YREFA)/(YDRAB-YDRAA)Angulo de rotación: arctan ((YDRAB-YDRAA)/(XDRAB-XDRAA)) - arctan ((YREFB-YREFA)/(XREFB-XREFA))

Para realizar la transformación de los archivos .DRA es aconsejable hacer un respaldode cada archivo (copiando, por ejemplo, vias.dra en vias2.dra y transformandosolamente vias2.dra). El archivo .DRA tiene que estar en la capa viva. Se realiza latransformación mediante “Utilidades/Trasladar, estirar o rotar archivo DRA”(Utilites/Shift Stretch Rotate DRA file).

Una vez transformada la primera capa .DRA (la que contiene la mayor cantidad derasgos que se encuentran también en el mapa oficial), se despliega encima del mapa paraverificar el resultado. Si no es satisfactorio, se empieza de nuevo con factores ajustados,hasta tener el resultado esperado. Una vez encontrados los factores mas adecuados, seaplican a las demás capas .DRA, mediante esta misma herramienta.

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LECCION 9: LEVANTAMIENTO DE CAMPO

En esta lección, veremos como incorporar a Map Maker datos levantados en el campo,mediante archivos ASCII que se pueden editar en cualquier editor de texto. Aunque MapMaker permita interpretar datos levantados con una gran variedad de métodos, aquíveremos solamente dos métodos, un levantamiento de parcelas con cinta - brújula, y unlevantamiento de árboles semilleros con rumbo - distancia a partir de puntos dereferencia. Para tener información sobre el formato de los archivos que permiteninterpretar datos levantados con otros métodos, referirse a la documentación de ayuda deMap Maker, bajo “Archivos X,Y” (X,Y files).

El procedimiento es muy similar al del ejercicio con archivos .LOC visto en la lección 6.Se genera un texto con un editor de texto siguiendo ciertas reglas de sintaxis quepermitirán luego convertir este archivo en una capa georreferenciada.

Ejercicio 9-1: levantamiento de parcelas con cinta - brújula.

Se quieren levantar dos parcelas en una finca. La primera, de arroz en preparación, tieneun punto de amarre o de referencia (la esquina de otra parcela de la finca). En el mapatopográfico, se ha podido ver que esta esquina tiene la coordenada 1109854,926428. Elpunto A del polígono de la parcela 1 queda a 408 metros de este punto de amarre, con unrumbo de 152°. El punto B queda a 1074m del punto A, con un rumbo de 53°. Lasdistancias y rumbos de los siguientes puntos son:

C: 507m, 150°D: 1077m, 250°E: 194m, 328°

Un croquis de esta finca seria el siguiente:

Para indicar en Map Maker que se quiere establecer la posición de cada punto tomandoel punto precedente como referencia (del que se tienen las coordenadas), y que se usaránrumbos relativos al norte, se pone la expresión "COMPASS TRAVERSE". Con estaspalabras el programa “entiende” que los números que siguen son un punto de referencia

Puntos que delimitan la finca

Punto de referencia del que se conocen las coordenadas

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(dado por sus coordenadas) del cual se tomaron rumbos y distancias. Con base en esto elprograma va a referenciar estos puntos y generar el polígono de la finca.

Se puede crear y editar el archivo con el editor de texto de Map Maker, mediante“Utilidades/Editor de texto” (Utilities/Text Editor). Seleccionamos la extensión XY,Podemos usar "parcelas.xy".

Para incorporar este archivo en Map Maker, se importa con “Utilidades/Importararchivo/XY ASCII de Map Maker” (Utilities/ImportFile/XY ASCII file). Seespecifica el nombre del archivo XY ASCII; luego de apuntar "Aceptar" aparece uncuadro de diálogo pide el nombre del archivo ".DRA" que se quiere crear. Podemos usar"parcelas.dra". Luego, se abre este nuevo archivo como cualquier archivo .DRA.

Utilice de fondo la imagen de satélite “curso-escan-8-3.tif” calibrada en el ejercicio8-3, para montar las parcelas.

COMPASS TRAVERSEAmarre, 1109854,926428152,408 [pA]Arroz en preparación, XY, pA53,1074150,507250,1077328,194

En la tercera línea, se almacenan las coordenadas del punto A, que queda a 152° y 408m del amarre, en un nuevo punto de referencia, el pA. En la cuarta línea, se define que laprimera coordenada del nuevo objeto (Arroz en preparación) será la de un punto dereferencia, el pA. Se nota que los rumbos vienen primero, después las distancias para lospuntos sucesivos.

Esta figura muestra el resultado de las medidas anteriores.

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Si el punto de amarre hubiera formado parte del polígono, se hubiera especificado lacoordenada directamente después de la palabra "Arroz en preparación". De la siguientemanera:

COMPASS TRAVERSEArroz en preparación, 1110043,92606653,1074150,507250,1077328,194

Si nota que el polígono no está cerrando, entonces hay que agregar la expresión"CLOSE" al final de la serie de rumbos y distancias, y Map Maker distribuirá el error entodos los segmentos. La primera porción del archivo queda entonces:

COMPASS TRAVERSEAmarre, 1109854,926428152,408 [pA]Arroz en preparación, XY, pA53,1074150,507250,1077328,194CLOSE

*Note que si no tiene la posibilidad de conocer las coordenadas de algún punto dereferencia, puede poner cualquier otra coordenada “inventada”, por ejemplo : 0,0. Detodas formas puede manejar estas capas ya que están a escala y si tiene que agregar otrospolígonos recuerde la referencia que utilizó. La única limitación que se tiene es que lascapas no están referenciadas geográficamente por lo que no se podrían combinar conotras capas de su base de datos, el limite del municipio por ejemplo. Mas adelanteveremos un método para georreferenciar capas con un método rudimentario.

Trabajo individual:

Repita las etapas del ejemplo anterior, continúe considerando los datos de la segundaparcela (Pastos degradados):

Punto de amarre: intersección de dos quebradas visibles en el mapa topográfico:1111098,922636punto A: 1034m, 205° del amarrepunto B: 833m, 109°punto C: 309m, 205°Punto D: 135m, 180°Punto E: 1563m, 220°Punto F: 1923m,10°

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Ejercicio 9-2: Ubicación de árboles semilleros alrededor de puntos dereferencia

Queremos ubicar árboles semilleros que quedan cerca de puntos de coordenadasconocidas. Podemos ubicar a cada árbol con cinta y brújula, con respecto a este punto dereferencia. Usaremos la expresión POLAR. Si el punto de referencia es el del ejercicioprecedente (1111098,922636), que tenemos a tres árboles ubicados respectivamente a

árbol 1: 140m, 23°árbol 2: 40m, 150°árbol 3: 28m, 263°

Entonces el archivo quedaría:

POLAR, 1111098,922636Arbol 1, 23, 140Arbol 2, 150, 40Arbol 3, 263, 28

Ejercicio 9-3. Utilidad de GPS de Map Maker

Esta utilidad viene como un programa separado, diseñando para ayudar a los usuarios deGPS a colectar y guardar datos de manera que pueden ser utilizados fácilmente en MapMaker. Cuando se tiene una computadora portátil se puede usar para colectar datosdirectamente del GPS.

Este programa funciona con los siguientes formatos de GPS:NMEA 182NMEA 183 versión 1.5NMEA 183 versión 2.0SMLTU (Trimbles Scout Master Library Transfer Utility)

Para obtener el programa se puede bajar gratis de la pagina de Map Maker en Internet, ala dirección http://www.Map Maker.com.El programa se instala automáticamente haciendo doble apunte sobre el archivo que habajado de Internet. Después de la instalación, debe buscar en el mismo directorio elarchivo Mm_gps.exe y activarlo a su vez mediante el doble apunte. La pantalla que sedespliega tiene esta apariencia:

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Para colectar datos:

En el menú de “Acquire GPS” data se activa la opción de colectar datos directamentedel GPS para ser automáticamente guardados como archivos .DRA o .LOC. Para esto esnecesario tener conectado el GPS al puerto serial de la computadora. En esta mismaventana se le pide que le de un nombre al archivo a crear y se debe seleccionar elintervalo de tiempo para colectar los datos.

Una vez colectados los datos se cierra la sesión y el archivo con la opción de “End GPSsession”.

Para configurar el puerto, se debe seleccionar la opción de “File/Set up port” paraescoger el puerto a utilizar, y la velocidad de transmisión (en baudios) que corresponda ala de su GPS.

Con la opción de “File/Show GPS status” se muestran los datos adicionales que estánsiendo transmitidos por el GPS (aunque no se este colectando información). Esto sepuede usar para chequear la cantidad de satélites que están a la vista.

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Importar datos:

En el caso de que no se tenga una computadora portátil, los datos se pueden guardar enla memoria del GPS y luego se pueden convertir a Map Maker.

Antes de convertir estos datos se debe saber el formato en el que vienen. Si no lo sabe,abra el archivo en un editor de texto y fíjese en las siguientes características:

* Si cada línea empieza con el símbolo # el formato es SMLTU Trimble,* si empiezan con $ es del tipo NMEA,* con $GPGGA es del tipo NMEA 183 versión 2,* con $GPRMC es NMEA versión 1.5,* con $GPN es del tipo NMEA.

Una vez que se sabe el formato se va en el menú a “File/Import” y se selecciona el tipocorrespondiente, seguido se pone el nombre del archivo DRA o LOC que se desee.

El menú de Utilities

Las dos primeras opciones son para pasar los puntos a una línea y pasar de una línea alos puntos respectivamente. Estos se usan de acuerdo con las necesidades que se tengan.La opción de “Apply correction” se usa para corregir los datos tomados con base en unpunto conocido (por lo general estos tienen un error de 100 metros aproximadamente).

Para la corrección se necesita saber la ubicación exacta de un punto y tomar los datos delGPS en este lugar, luego se incorpora esta información en la siguiente pantalla:

Esta opción permite calcular la diferencia entre las coordenadas medidas y las reales y laaplica a todos los puntos del archivo seleccionado. Se debe especificar el nombre delnuevo archivo que recibirá los datos corregidos.

Otra forma de incorporar los datos es tomar nota de las medidas del GPS en un cuadernoy luego copiarlas en un archivo de texto que se salva con la extensión LOC. Recuerde elformato de estos archivos para esta caso:

Se colocan las coordenadas verdaderas delpunto (las que se sabe que son exactas).

Se colocan las coordenadas que de comoresultado el GPS.

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ID,x,yPunto1, 2.354, 52.456Etc.

Los grados se deben poner en forma decimal, el orden es longitud (x), latitud (y).

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LECCION 10. IMPORTAR Y EXPORTAR DATOS DEOTROS PROGRAMAS

Frecuentemente es necesario trabajar con información proveniente de diferentes lugaresy para esto es necesario incorporar estos datos a nuestra base en el formato de MapMaker. Este proceso se llama importar cuando se envían datos de un formato de otroprograma al formato del programa con el que se está trabajando y se llama exportar enel caso inverso.

Map Maker permite importar y exportar datos entre diferentes tipos de programas. Laversión Profesional trabaja con más formatos que el Popular. En Map Maker estasherramientas se encuentran en el menú de “utilidades” (Utilities), en “importar yexportar archivo” (Import file/export file).

Básicamente los pasos a seguir son: a) seleccionar si se quiere exportar o importar b)seleccionar el archivo que se quiere convertir, c) poner nombre al archivo que se crearácon la información en el nuevo formato.

Estos procedimientos son necesarios ya que cada programa, aunque trabaje coninformación vectorial como Map Maker, organiza la información de diferente forma ytrabaja con archivos que no son compatibles con otros programas, a menos que se lesaplique un proceso de conversión. Esta conversión se hace al importar o exportar.

Ejercicio 10-1: Importar y exportar el formato shape de ArcView

Se activa “utilidades/importar archivo” (utilities/ Import file), se selecciona el tipo dearchivo del otro programa (en este caso “archivo shape de ArcView), y después seselecciona el archivo de extensión .SHP que se quiere importar. Después aparece uncuadro que nos pide el nombre del nuevo archivo .DRA que se va a crear. Una vezterminado este proceso se puede utilizar el archivo .DRA como cualquier otro de losejercicios precedentes. El archivo .DRA no se abre automáticamente al importar, hayque abrirlo o agregarlo al administrador de capas para desplegarlo.

El archivo .SHP debe estar acompañado de otros dos archivos con el mismo prefijo perocon extensiones .DBF y .SHX. El archivo .DBF es la base de datos asociada al archivo.SHP.

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Los objetos resultantes tendrán un identificador y una etiqueta correspondiente alnumero del orden en el cual aparecen en la base de datos asociada (archivo .DBF). Elprograma Map Maker adiciona una columna antes de la primera columna e inserta elnúmero de orden automáticamente, si usted contesta si al mensaje “modificar archivoexistente” cuando se esta importando el archivo .SHP con su respectiva base de datos.DBF asociada.

El número de estilo de todos los objetos es 0, pero recuerda que se puede controlar elestilo de despliegue usando una columna específica de la base de datos (ver lección 5).

Para exportar un archivo .DRA de Map Maker hacia un archivo shape, se activa“utilidades/ exportar archivo” (utilities/export file). Luego se selecciona el tipo dearchivo del otro programa (en este caso “archivo shape de ArcView), y después seselecciona el archivo de extensión .DRA que se quiere exportar. Después aparece uncuadro que nos pide el nombre del nuevo archivo .SHP que se va a crear. Aparece enseguida la advertencia de que solamente se puede exportar un tipo de objetos a la vez:símbolos, líneas o polígonos. El letrero pide su aprobación para continuar, se respondeque sí, a menos que usted tenga varios tipos de objetos y quiera separarlos en capasdiferentes antes de exportarlos. Aparece entonces otro letrero, preguntando si ustedquiere extraer los datos de una base de datos. Si usted ya tiene sus datos en un archivo.DBF, usted lo podrá copiar a otro archivo con el mismo prefijo que el nuevo archivo deextensión .SHP. Pero si usted tiene los datos en otro tipo de archivo, debe contestar quesí para poder usarlos después en ARC/View o en ARC/Info.

Ejercicio 10-2: Importar y Exportar del formato “DXF” (data exchangeformat de Autocad)

Los procedimientos son los mismos que con el archivo .SHP, exceptuando que elarchivo .DXF no está asociado con una base de datos. Cuando se convierte un archivovectorial de AUTOCAD al formato .DXF, se pierden los atributos, consecuentementeMap Maker no los podrá leer. Antes de importar aparece la siguiente pantalla:

Después de la importación hay que abrir el archivo .DRA para que se despliega.

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Comentarios:

v Una vez terminado el ejercicio se puede verificar el procedimiento de dos maneras,1. Abrir el archivo creado en el programa que corresponde (en el caso de haber

importado, en Map Maker)2. Verificar la existencia del nuevo archivo con el Explorador de Windows.

v Tome en cuenta el tamaño del archivo original en el momento de esperar quetermine el proceso de conversión.

v En los menús de importar y exportar aparecen otras opciones aparte de las citadas enestos ejercicios, que son relacionadas con la lección 8 (levantamientos de campo), serefieren a los formatos de archivos XY, LOC

v En la versión profesional aparecen otras posibilidades para intercambiar informacióncon otros programas, por ejemplo, ArcInfo, IDRISI, MapInfo, AtlasGIS, GPS, etc.

v El formato shape de ARC/View es una muy buena opción para pasar vectores y susbases de datos correspondientes entre Map Maker, ARC/View, ARC/info y muchosotros programas que pueden importar este formato. Los archivos de datos conextensión .DBF (formato dbase) se pueden trabajar en hojas de cálculo.

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LECCION 11: SUPERFICIES DE DATOS

Las superficies de datos son capas matriciales elaboradas a partir de puntos distribuidosirregularmente en el espacio. Se pueden usar para obtener una interpretación visual dedatos puntuales, en donde éstos se ven distribuidos en el espacio según su ubicacióngeográfica y con una altura proporcional a los valores de estos puntos.

Tienen diferentes aplicaciones. Por ejemplo, se puede producir una vista en tresdimensiones de un área según puntos altitudinales. Se puede interpolar datos de lluviasmedidas en diferentes estaciones climáticas, apreciar la distribución de la densidad depuntos (para ver la distribución de los muestreos, por ejemplo), etc. Una superficie dedatos se vería como la siguiente imagen:

En donde los puntos más altos representan, por ejemplo, mayor precipitación anual(mm).

Ejercicio 11-1: Creación de una superficie de datos a partir de unarchivo de localización (.loc)

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a) El primer paso consiste en preparar los datos puntuales a partir de los cuales segenerará la superficie por interpolación y desplegarlos en pantalla. Se debe crear elarchivo “estaciones.loc” para hacer una superficie con la lluvia promedio anual, porejemplo para el punto 1 X = 100, Y = 200 y prom. = 800….

x,y,promedio anual mm1,100,200,8001,100,400,8001,200,100,8001,200,300,8002,500,300,15002,500,300,15002,600,300,15002,700,400,15003,750,750,25003,800,800,25003,950,900,25003,980,920,25003,850,870,25004,1000,700,15004,900,600,1500

4,800,600,15004,650,550,15004,500,600,15004,600,750,15005,100,900,10005,300,700,10005,400,450,10005,600,400,10006,0,800,15006,250,700,15006,200,540,15006,100,520,15006,0,500,15007,100,360,15007,850,330,15007,750,250,1500

7,900,260,15007,1000,220,15008,500,0,5008,650,50,5008,900,100,5008,1000,140,5009,0,700,25009,150,680,25009,200,600,25009,100,560,250010,0,400,100010,200,450,100010,400,200,100010,850,250,100010,1000,180,1000

b) Desplegar en pantalla el archivo “estaciones.loc” y tomar nota de los limites deldespliegue.

La definición de la cuadrícula puede ser basada en el área geográfica que representala pantalla en ese momento o basado a partir de un modelo (plantilla) que especificael grosor y los límites geográficos de la cuadrícula. En el caso de trabajar con loslimites de la pantalla actual esta cuadrícula puede ser fina o gruesa. En este ejerciciolo vamos a hacer a partir de una plantilla (modelo).

c) Ir a “archivos/datos/superficie de datos/modelo de superficie” (files/data/datasurfaces/surface template). Aparece un cuadro pidiendo el nombre del archivo de laplantilla. Especificar “estaciones.stp”. Aparece entonces otro cuadro de dialogopidiendo el X izquierdo, Y inferior, número de celdas en X, número de celdas en Y ytamaño de las celdas. La esquina superior derecha se calcula automáticamente.Generalmente se sabe cuales son las coordenadas de las esquinas de la cuadricula quese requiere crear, y la resolución que se desea. Hay que calcular el número de celdasde la siguiente manera.

Número de celdas en la dirección X,NX = (X derecha – X izquierda)/ Tamaño de las celdas

Número de celdas en la dirección Y,NY = (Y superior - Y inferior)/Tamaño de las celdas

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Dado el hecho que nuestras coordenadas varían entre 0 y 1000 km. en ambasdirecciones y que queremos tener una cuadrícula de 10 km., nosotros le daremos losvalores siguientes:

Número de celdas en la dirección X, NX = (1000 – 0)/10 = 100

Número de celdas en la dirección Y, NY = (1000 - 0)/10 = 100

d) Ir al menú “Archivo/Datos/superficie de datos/generar superficie”(File/Data/Data surfaces/Generate data surface) y entrar el nombre del archivo acrear que va a contener la superficie de dato. Se especifica “precipitación.sfc”. Unavez especificado aparece la siguiente pantalla:

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En el primer campo se pone el nombre de la superficie (esto es un titulo y no tienerelación al nombre del archivo .SFC que se crea al generar una superficie de datos).

En definición de la cuadricula, se escoge “crear una superficie a partir de unmodelo”.

El tipo de datos se refiere a si la superficie será con valores asociados a los puntos (enuna base de datos por ejemplo, lluvias, temperaturas, altura, etc.) o con respecto a ladensidad espacial de los puntos de acuerdo con su ubicación geográfica (por ejemplo,ubicación de viviendas). Para nuestro caso escogemos “valores de puntos”.

Después de apuntar “aceptar” aparece otra ventana pidiendo el nombre del archivo dela plantilla (modelo). Especificar “estaciones.stp”.

e) En caso de generar la superficie con datos asociados a los puntos, se pueden tenerdiferentes situaciones: (la nuestra es la cuarta).

- Los archivos con los valores están en un archivo DBF en cual una columna de labase de datos tiene el valor de cada punto. Si el archivo asociado tiene polígonos,la ubicación de la etiqueta se toma como punto para el dato. En este caso, seespecifica primero la base de datos y el campo en el cual están los datos, ydespués se especifica.

- Una base de datos con columnas x, y ,z, en donde x ,y es la ubicación de lospuntos y z es el valor asociado,

- Un archivo DRA para el cual la etiqueta es el valor numérico asociado al punto yes éste el que se usa,

- Finalmente, es posible usar un archivo LOC de la misma forma que un DRA. Eltercer dato (el que viene después del “X” y “Y) es el que se toma para hacer lasuperficie.

Si se hubiera generado la superficie con respecto a la densidad de puntos,solamente se debería especificar cual es el archivo de puntos (.DRA o .LOC).

Se debe escoger cual es la capa que contiene los puntos y la base de datos asociada“estaciones.stp” y “estaciones.loc”. Una vez seleccionados estos parámetros seespera que el programa genere la superficie.

f) Para ver el archivo generado se debe ir a “Archivo/Datos/Superficie dedatos/Visualizar superficie” (File/Data/Data surfaces/Surface viewer) y se escogeel archivo que se creó en un principio “precipitación.sfc”.

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La pantalla que sigue se debe llenar con los números en las casillas igual como semuestran en la figura siguiente:

Seguidamente puede cambiar los valores que puso y ver las modificaciones quesurgen. Cambie de a uno para que pueda ver que afecta cada opción. Con la opción desalvar, se puede crear una imagen a partir de la vista que se tiene.

Es posible agregar una o varias superficies de datos a un mapa cualquiera. En estecaso, las superficies son invisibles pero se pueden consultar, seleccionando laherramienta de “Herramientas/Consultar superficie” (Tools/Surface Query). Eneste caso aparece un recuadro indicando cual es el valor para las superficies en estepunto. Esto puede resultar útil para obtener datos promedios en lugares donde no setenía información.

Ejercicio 11-2. Hacer una superficie de datos a partir de un archivo .dra,su archivo de datos correspondiente, definiendo la cuadrícula a partir delos límites del despliegue en pantalla.

Utilizaremos el archivo “estaciones.loc” para crear el archivo .DRA (ver lección 6) ygenerar su base de datos .DBF (ver lección 5)

Selecciona que aparezca conbandas de colores según elvalor.

Define la proporción vertical

Intervalos entre las bandasde colores.

Selecciona aparezcan sombreadas. Rota la vista Para actualizar el despliegue

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a) Llevar “estaciones.loc” a la capa viva y grabarlo como “estaciones.dra”. Luego,generar una base de datos a partir del archivo .DRA creado, “estaciones.dbf”, endonde cambiaremos el nombre de la columna “etiqueta” por “precipitación”, puesésta tiene el dato que vamos a interpolar y representar.

b) Limpiar la pantalla y desplegar el archivo “estaciones.dra”. Con seguridad, algunasestaciones aparecerán muy cercas del borde del despliegue, lo que puede causarerrores durante el proceso de interpolación. Para que el despliegue cubra la zona queusted quiere visualizar, se tendrá que alejar un factor 2 y hacer un acercamiento a unaventana que abarque un área ligeramente más grande que la de los puntos.

c) Para crear la superficie partiendo de esta capa con su base de datos hay queseleccionar “Archivo/Datos/Superficie de datos/Generar superficie”(File/Data/Data surfaces/Generate surface) y seguidamente asignar el nombre a lasuperficie “precipitación2.sfc”, luego poner un nombre a la vista, por ejemplo“precipitación” y seleccionar “crear una superficie fina para la pantalla actual” y“valores de puntos”.

d) Seleccionar la base de datos creada “estaciones.dbf” y apuntar “aceptar”. En elcuadro siguiente, especificar el campo de la base que deseamos interpolar yrepresentar, para nuestro caso será “precipitación”. El cuadro siguiente pide elarchivo donde están almacenados los puntos, se especifica “estaciones.dra”. Seguidose debe esperar a que se procese la información. Se visualiza la superficie como en elejercicio anterior.

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LECCION 12: APLICACIONES RELACIONADAS A LADIFUSION DE RESULTADOS A PERSONAS NORELACIONADAS CON EL MANEJO DEL PROGRAMA.

Es común que gente sin conocimiento del manejo de Map Maker necesite tener acceso ala información que usted está preparando, o que necesite presentar información en otrolugar, sin depender de la persona que se dedica a trabajar con el programa todos los días.

Para los casos en que se presentan estas situaciones existen una serie de herramientas quepermiten crear una pantalla en el programa de la cual se puede accesar la informaciónpreviamente preparada, simplemente seleccionando botones en la pantalla que permitenmoverse de mapa a mapa, siguiendo menús preparados donde se despliega lainformación, etc. Estas herramientas son también muy útiles para la preparación depresentaciones interactivas.

Ejercicio 12-1: Notas como hipermapas, acceso a multimedia y controlcon botones

Las notas son tratadas como cualquier otro tipo de objeto en capas, solo que funcionancomo símbolos con una apariencia particular y están siempre relacionados a otro tipo dearchivos que pueden ser de bases de datos, de texto, de imagen, de sonido, vídeo, otrosmapas, capas, librerías, etc. Para este caso debe abrir el mapa creado en la lección 4, alque se le agregará una nota simple (Simple Note) explicando (imaginariamente)características de la zona mostrada.

Esta herramienta se selecciona con “Herramientas/Dibujo/Nota”(Tools/Drawing/Note) y se crea igual que un símbolo, por lo tanto se hace un clic en unlugar de la pantalla donde se quiera ubicar el símbolo que nos va a llevar a este texto.Una vez hecho el clic aparece la siguiente pantalla:

Lo que aparece como etiqueta de lanota

Fecha de creación de la nota

Selecciona eltipo de archivoque se quiere quemuestre la nota.

Importa un archivode texto (*.TXT)para desplegarlocomo nota en elcuadro de la

Selecciona el colorde la etiqueta de lanota.

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Igualmente se puede asociar una base de datos creando otra nota, una imagen escaneada,un texto, un video, entre otros. Después de seleccionar la opción, y apuntar “aceptar”,aparecerá un cuadro de dialogo permitiendo escoger el nombre del archivo deseado.

Tome en cuenta que las notas creadas son objetos en la capa viva y que estos se debensalvar.

¿Cómo hacer que la nota se pueda activar?

Para esto se deben cumplir dos requisitos:

Primero la capa tiene que estar accesible con la herramienta de consulta de datos .Esto se puede lograr seleccionando la capa en el “Administrador de capas” (layermanager) y luego seleccionar la casilla correspondiente a “capa consultable”.

El segundo es que la herramienta “Consultar datos” (Tools/Data Query), se debe usarpara consultar la nota, apuntándola con el cursor.

En este mismo ejercicio Ud. puede hacer una red de mapas navegables entre ellos deforma muy sencilla. Coloque una nota en el mapa que acaba de crear, ligada a otro mapaque haya generado durante el curso. En este otro mapa ponga una nota que lo lleve almapa anterior y así, al abrir uno de los mapas podrá ver el otro mapa simplementehaciendo un clic sobre la nota (ponga una referencia al otro mapa en la etiqueta de cadanota).

Otra forma de hacer mapas navegables es con el accesorio de “Control con botones. Eneste caso se debe seleccionar el archivo al que lo llevará el botón y el título que tendráéste.

Ir al menú “herramientas/crear accesorios” o Ctrl F, el cursor se transforma en unapequeña caja con la palabra “Aces” adentro (ver lección 4). Mediante esta herramientapodemos crear un botón con un titulo que nos permite desplegar en pantalla un archivo.MAP o .DBF.

Genere un botón que lo lleve a una imagen escaneada con la que haya trabajadopreviamente.

Comentarios:

v Cuando Ud. salva un mapa, automáticamente se salva la herramienta seleccionada,esto quiere decir que al salvar el mapa con la nota no solo debe haber puesto la capaaccesible con la herramienta de consulta de datos, sino que debe salvar el mapa con laherramienta de Consulta de Datos seleccionada; de forma que cuando alguien abraese mapa o cuando una nota lo lleve al mapa, esta herramienta sea la que aparezcaactiva. De esta forma se asegura que si alguien que no sabe manejar el programa estáconsultando los mapas, solo se le debe instruir acerca de hacer clic en la pantalla.

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v Los accesorios de botones no son objetos, por lo tanto solamente se guardan con elarchivo MAP.

v En el menú de ayuda, usted puede tener acceso a documentos en formato Adobeacrobat colocados en el directorio \MapMaker\Popular\System\biblio (este directoriono existe hay que crearlo).

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LECCION 13: APLICACION PERSONALIZADA

Se puede crear de manera muy sencilla una aplicación de Map Maker la cual se puedeactivar con un icono desde la pantalla de inicio de Windows. Esta aplicación no contienetodas las funciones del Map Maker Popular. En la barra de menú solo aparecen algunasherramientas para moverse en la pantalla y una serie de menús que llevan al usuario aotros tipos de información. Los programas adaptados al usuario pueden ser de lecturasolamente o también de registro y permitir al personal administrativo, técnicos, oestudiantes intercambiar información entre sí, cuando lo deseen, simplemente escribiendonotas o ingresando datos en un hipermapa compartido.

El texto necesario para crear tales mapas es fácil de escribir y puede producirseempleando cualquier editor de texto.

Esto se le llama una aplicación personalizada y es incluso mucho más versátil que lodescrito en el ejemplo sencillo que veremos a continuación.

Ejercicio 13-1: Diseño de una aplicación personalizada

El procedimiento para crear el nuevo icono es el siguiente: selecciona el icono de MapMaker, hace un clic con el botón derecho del ratón, y selecciona “Copiar” (Copy), luegose apunta con el botón derecho del ratón en cualquier lugar de la pantalla y selecciona“Pegar” (Paste). Esto crea una segunda copia sobre el icono de Map Maker Pro. Si haceun doble apunte sobre el nombre del icono puede cambiar el nombre del mismo. (en lasiguiente imagen se muestran estos tres pasos).

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Seleccione este icono nuevo, apunte con el botón derecho del ratón y seleccione“Propiedades (Properties)/Acceso directo(Shortcut)/Destino(Target)”.

La línea en el cuadro de “Destino” (Target) es la “Command line” (línea de orden)que incluye el nombre completo del programa Map Maker Popular.

Si después del nombre del programa, usted ingresa un espacio y luego la palabra“viewer” (entre comillas dobles), creará una versión de Map Maker Popular quepermitirá al usuario solamente visualizar los datos y mapas.

El “Viewer” no incluye las herramientas más complejas de editar gráficos y otrasutilidades. La línea de comando se leería:

C:\Map Maker\System\Basico.exe “viewer”

Si en lugar de “viewer” usted coloca la dirección del archivo que define su aplicaciónpersonalizada, podría usar el icono para arrancar esta aplicación. La línea de comando seleería:

C:\Map Maker\Popular\System\Basico.exe d:\curso\aplicación.txt.

Un archivo adaptado al usuario usualmente es un archivo de texto ASCII (creado en unprocesador de texto cualquiera) que consiste en líneas con ítems separados por comas. Elsiguiente archivo de nombre aplicación.txt es un ejemplo:

Cuando se tiene listo el archivo de texto con laaplicación, se sustituye la palabra viewer por ladirección del archivo.

Aquí se puede cambiar eldibujo del icono.

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title,CURSO DE MAP MAKERmenu,basicbanner,d:\curso\paisage.bmpstart up,d:\curso\ paisage.bmp+&Vereda|&Parcela,d:\curso\finca2.dra+&Vereda|&Agregar|&Rios,+d:\curso\rios2.dra+&Vereda|&Agregar|&Pozos,+d:\curso\pozo2.dra+&Vereda|&Agregar|&Vias,+d:\curso\carretera2.dra+&Visualizar|&Mapa completo,d:\curso\vereda.map+&Librería técnica|Guia de Map Maker,c:\Acrobat3\Reader\AcroRd32.exe d:\Tutorial\manual_fin\ Guia-Map Maker.pdf

Este archivo se crea de acuerdo con las necesidades y tipo de información existente ypuede incluir diferentes órdenes que dan lugar a otras posibilidades. Se incluye luego enla configuración del icono, tal como se muestra en la figura anterior. Tenga presente alescribir este texto que las rutas de los archivos en su computadora son diferentes.

En la siguiente figura podemos observar la forma como quedaría la barra de los menúscuando utilizamos una aplicación personalizada.

Las siguientes órdenes se encuentran disponibles en el archivo de adaptación al usuario yse deben usar de la misma manera que se muestra en el ejemplo anterior:

Title (Título): El título tal como en el ejemplo anterior, "CURSO DE MAP MAKER", sele da a la ventana principal de Map Maker.

Menu (Menú): Usted puede escoger el menú que usará la ventana principal de Map MakerPopular. Existen cuatro menús predefinidos disponibles:

1. MAIN: El menú estándar de Map Maker Popular.2. VIEWER: El menú de visión de datos de Map Maker Popular no presenta

herramientas de dibujo pero contiene facilidades para ver datos, imprimir yguardar imágenes, y herramientas simples para medir en la pantalla.

3. BASIC: El menú básico presenta simplemente un sólo ítem, Salir “Exit”.

Menú personalizadoresultante de nuestraaplicación.txt

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4. SIMPLE: El menú simple contiene algunas herramientas que permiten al usuarioimprimir y guardar imágenes. (opción seleccionada en el ejemplo anterior).

Banner (Estandarte): El nombre del archivo a continuación de “Banner” deberá ser unarchivo .BMP (una imagen matricial). Tales imágenes provienen de una variedad defuentes y puede ser una fotografía de campo escaneada. Se pueden crear archivos .BMPdesde Map Maker usando la herramienta “Fotografía instantánea” (Snapshot to file).

Se puede usar Map Maker Popular para diseñar un banner (estandarte) que consista en unmapa o fotografía con texto empleando la herramienta Text object.

Se exhibirá el estandarte al arrancar la aplicación personalizada. El usuario elimina elestandarte haciendo clic sobre él, para dar lugar a la pantalla inicial de laaplicación.

En este caso se tiene el archivo paisage.bmp.

Start up (Iniciación): Si se declara un archivo de iniciación (MAP, DRA, BMP, TIFF oLOC) entonces tan pronto como el estandarte es eliminado de la pantalla se carga elarchivo de iniciación. En este caso se tiene el archivo vereda1.map

Especificación de nuevos ítems del menú:

Vereda

Cuando se emplea el menú BASIC o SIMPLE, la orden "vereda" puede usarse paraagregar ítems al menú de archivo (File menu) que cargará los mapas especificados.

El signo "+" al comienzo de la línea del archivo de adaptación al usuario significa que seagregará un ítem al menú (es decir que además de aparecer en el menú la palabra“Archivo” (File) se pueden poner otras que nos permitan ver diferentes tipos deinformación).

El nombre del ítem del menú aparece a continuación del signo "+". Si se encuentra en unsubmenú, entonces se da primero el ítem del menú principal seguido por el signo de labarra vertical, "|", seguido por el submenú. Si el ítem no existe en el menú principal,entonces se lo agrega antes de que se agregue el submenú. Se pueden adicionar variosniveles de submenús. El signo "|" se emplea para separar estos niveles.

El signo "&" para el carácter subrayado sólo es necesario cuando se menciona porprimera vez un nuevo menú, como se muestra a continuación:

+&Vereda|&Percela,d:\omunoz-meta\curso\finca2.dra

Usualmente después de la coma aparece un nombre de archivo. Se pueden emplear unavariedad de archivos. Cada tipo se identifica con la extensión del archivo:

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- .exe Un programa que será iniciado por el menú.

- .dbf, .csv, .csd Una base de datos que puede exhibirse y editarse cuando el menú lainvoca.

- .dra, .loc, .map, .mmx, .bmp, .tif Una archivo gráfico que será exhibido.

- .hlp Una archivo de ayuda (Help) de Windows.

- .txt Otro archivo de adaptación al usuario que se aplicará cuando se seleccione elítem del menú. Esta opción permite cambiar de nuevo toda la apariencia de losmenús.

Cuando se llama a un archivo .DRA o .LOC de esta forma puede estar precedido por unsigno "+", en cuyo caso será sumado como una capa al mapa vigente en lugar dereemplazar lo que en ese momento se está exhibiendo en la pantalla. Por ejemplo:

+&Vereda|&Agregar|&Rios,+d:\omunoz-meta\curso\rios2.dra

Un ítem del menú no tiene que llamar a un archivo, puede también llamar lasherramientas del Map Maker Popular, tal como aparecen en el menú de herramientas.

Help (Ayuda)

De la misma forma se puede agregar un archivo especial de ayuda (Help). Si ya existe unmenú de ayuda, entonces se agrega el nuevo ítem abajo del menú o se suma un nuevoítem de ayuda (Help) al menú principal. Este comando se usa de la siguiente manera:

Help, &Mi archivo de ayuda, c:\Map Maker\myproj\mm.hlp

Se pueden también especificar ciertos procedimientos:

(Import XY) (Importa un archivo .XY y lo convierte en formato .DRA)(Import LOC...) (Convierte un archivo .LOC en uno .DRA)( (Export XY)

El signo "-" puede usarse para borrar un ítem de un menú, inclusive un submenúcompleto. Por ejemplo,

- View borrará todo el submenú View.

Comentarios:

v Primero debe crear el archivo de texto para personalizar la aplicación e incluirlo en lalínea de comando en el “Destino” (Target) del icono. Este archivo debe estar enformato ASCII (*.txt).

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v Debe tener presente la ubicación de los mapas en los directorios para poner de maneracorrecta en el archivo de personalización.

v Debe crear el estandarte (banner) dentro de Map Maker (a menos que ya tenga unaimagen que quiera incluir)

v Para que un archivo de Acrobat Reader se pueda leer, este programa debe estarinstalado. Este programa es gratuito y de distribución libre.

v Incluya un cuadro de texto que explique a un usuario sin experiencia como utilizaresta aplicación.

v El tamaño de la pantalla de la persona que visualizará su aplicación debe ser el mismoque el tamaño que se usó para crearla. Por ejemplo si se creó la aplicación con unapantalla de 1024 X 768, usted debe indicarlo en el cuadro explicativo de suaplicación, para que el usuario ajuste su despliegue. El ajuste se logra de la siguientemanera: sobre la pantalla inicial de Windows haga un clic con el botón derecho delratón, seleccione la opción de propiedades y luego el la carpeta de “settings”, aquíseleccione en “Area de la Pantalla” (Desktop Area) la opción de 1024 * 768. Lapantalla a la que debe llegar es la siguiente:

y se debe poner 1024 * 768 en el lugar donde dice 600 * 800 o cualquier otro número.

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TECLAS RAPIDAS

MENU DE ARCHIVO:

Ctrl B è Editar bandas de datosCtrl D è Cargar archivoCtrl G è Configurar paginaCtrl M è Administrador de capasCtrl R è Restaurar despliegueCtrl V è Salvar capa viva comoCtrl X è Limpiar la pantalla

MENU DE HERRAMIENTAS:

Ctrl A è Medir áreaCtrl C è CortarCtrl E è EditarCtrl F è Crear accesorios de mapasCtrl J è Unir objetosCtrl L è Dibujar líneaCtrl N è Dibujar con lápizCtrl P è Dibujar polígonoCtrl Q è Consultar datosCtrl S è Dibujar símboloCtrl T è Cinta para medirCtrl W è Configurar nuevos objetosCtrl Z è AcercamientoCtrl Del è NingunaAlt F4 è Salir