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  • 8/8/2019 Guia ToPoPo

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    Gua del Trabajo Prctico Principal

    ToPoPo

    Ctedra: Diseo de Producto

    UBA ITBA - UTN

    Agosto de 2008

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    Trabajo Prctico Principal (ToPoPo) ...........................................................3

    Introduccin ..................................................................................... 3Etapas del Proyecto .......................................................................... 4

    Armado del Grupo ............................................................................. 4

    Fase de Diagnstico .......................................................................... 4Objetivo A - Identificacin del Problema............................................... 5Objetivo B - Investigaciones de Mercado e Histrica .............................. 7Objetivo C - Anlisis Interdisciplinario .................................................. 8Objetivo D - BRIEF del proyecto .........................................................10

    Fase de Desarrollo ...........................................................................11Objetivo E - Generacin De Alternativas De Diseo..............................11Objetivo F - Seleccin de la alternativa ganadora - Definicin del

    Producto.............................................................................................12Objetivo G - Primera maqueta de estudio de la alternativa elegida .........13

    Objetivo H - Ingeniera de Producto Materiales y procesos ..................13Objetivo I - Anlisis de Costos y Precio ...............................................15Objetivo J - Estrategia de Imagen y Comunicacin ...............................15

    Presentacin del Proyecto ...............................................................17Carpeta del Proyecto: .......................................................................17Prototipo:........................................................................................17Exposicin Grupal: ...........................................................................17

    Evaluacin del Proyecto ...................................................................18Metodologa de Evaluacin.................................................................18

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    Trabajo Prctico Principal (ToPoPo)

    Introduccin

    El Trabajo Prctico Principal (ToPoPo) es una actividad grupal, que como sunombre indica es el proyecto principal que se desarrolla a lo largo de lamateria.

    El objetivo del trabajo es el desarrollo de una producto cuyo fin sersolucionar un problema que el propio grupo debe identificar.

    La realizacin del ToPoPo se basar en una metodologa concebida paraabordar y solucionar problemas, la misma es descripta en esta gua. Sumado aesta metodologa se aplicarn los principios y conceptos desarrollados durantelas diferentes clases del curso.

    A lo largo del cuatrimestre los grupos recorrern las distintas instancias quees necesario atravesar para llegar a la resolucin de un problema de Diseo yDesarrollo de Producto.

    Esta Gua define los pasos indispensables a seguir y objetivos mnimos aalcanzar de la metodologa mencionada, ayudando a no pasar por alto etapasdel proceso de resolucin que son fundamentales para alcanzar los mejoresresultados.

    Los grupos de proyecto sern de tres personas como mximo y contarn a lolargo del curso con la atencin permanente de los docentes estables de lactedra, como as tambin de otros profesionales invitados. Cada grupo seratendido indistintamente por los docentes, es decir, NO tendr asignado un

    docente en particular al seguimiento y consultora del trabajo. Losresponsables del curso y otros ayudantes rotarn entre los diferentes grupospara colaborar con la atencin, aportando cada cual su visin particular.

    Es probable que los docentes aporten al grupo a lo lardo de las instancias deconsulta opiniones divergentes. Es responsabilidad del equipo de trabajo laevaluacin de las diferentes opiniones y la toma final de decisiones.

    La eleccin del tema problema a resolver- del Trabajo Prctico Principal lahar cada grupo. La ctedra se limitar nicamente a orientar y recomendar laadopcin de un tema por sobre otro en la medida que lo considere msadecuado para el desarrollo de la materia.

    Coincidiendo con el espritu del curso, la visin del proyecto debe serrealmente interdisciplinaria lo que implica cuidar los aspectos: creativo, dediseo, de materiales y procesos, financieros, econmicos y de marketing.Debe plantearse inicialmente una problemtica estratgico - comercial denegocios, como punto de partida al desarrollo de un producto y a laconsecuente etapa de produccin y comercializacin.

    Cada grupo debe posicionarse en el rol de lder de proyecto o de microemprendedor. Desde esa perspectiva debe tener en mente ante todo lasnecesidades del cliente del producto futuro y solucionar la problemticaplanteada incluyendo aspectos formales, funcionales y tecnolgicos.

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    Por ltimo, el proyecto debe contemplar situaciones sociales, institucionales ymedio ambientales relacionadas con el mercado al cual se apunte. Laincorporacin de valores en relacin a estos aspectos resulta fundamentalconsiderando la realidad nacional, regional y mundial.

    Como base terica de esta metodologa puede consultarse el documento:

    Gestin de la Innovacin Metodologa para Abordar Problemas, colgada enla seccin archivos de: www.dpweb.com.ar.

    Etapas del Proyecto

    Armado del Grupo

    La realizacin del proyecto requiere de trabajo en equipo fuera del horariode cursada. La afinidad de los integrantes del equipo y la cercana geogrficasuelen impactar siempre sobre el resultado del proyecto.

    Por otro lado los alumnos pueden proponer el armado de grupos de formaaleatoria para simular una situacin laboral real donde pocas veces se eligecon quin trabajar; esto ayuda a establecer nuevas relaciones con compaerosfuera del grupo de amigos.

    Fase de Diagnstico

    En la pgina siguiente se adjunta un flujograma completo de la metodologa adesarrollar.

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    Objetivo A - Identificacin del Problema

    La seleccin del tema no implica la eleccin de un producto a disear, sino laeleccin de un problema a solucionar lo cual tendr como consecuencia,diferentes productos y / o soluciones.

    Entendemos por problema, a una proposicin prctica demostrativa por la cualse afirma que algo puede o debe ser hecho (Wolf).

    En realidad, lo que primero se percibe ser un Sntoma, y a partir del mismose debe llegar a la definicin del Problema Real.

    Punto de partida: Encontrar una situacin que llama la atencin de losinvestigadores. Pueden tratarse temas que inquietan o interesan a losintegrantes del grupo, situaciones vividas (experiencia propia) o biensituaciones ajenas (empatia). Sin duda sern mas ricas en su anlisis aquellassituaciones que no le toque vivir a la mayora, o mismo las que involucrentemas emocionales o psicolgicos dentro de la sociedad.

    Existe un gran nmero de problemas que nos inquietan, pero quiz algunos deellos no estn al alcance de todos. Las siguientes son guas para elegir un

    problema de investigacin (pueden usarlos como inspiracin):o Experiencia en el temao Importancia del problemao Conocimientos para su manejoo Relevancia cientficao Relevancia humanao Relevancia contempornea

    Es recomendable que se tengan en cuenta las siguientes caractersticas a lahora de la seleccin:

    o Novedad y Originalidad: La investigacin cientfica persigue la bsquedade nuevos conocimientos y evita la duplicidad en los temas deinformacin.

    o Importancia: El tema a investigar debe estar relacionado con unproblema actual y aplicable de tal forma que los resultados dados en laresolucin aporten algo en un rea de conocimiento y a la sociedad.

    o Inters: El problema debe plantear un reto lo suficientementeinteresante para el investigador, de manera que los problemas uobstculos que implican a la investigacin sean salvados fcilmente.

    o Precisin: El tema debe de ser lo mas concreto y especifico posible yaque un problema general amplio o vago solo conduce a la perdida de

    tiempo, esfuerzo y recursos.

    Que no puede faltar en la presentacin de este objetivo:

    Enunciado del problema o situacin percibida en no mas de 2 renglones

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    Objetivo B - Investigaciones de Mercado e Histrica

    Cuanto ms slido sea el punto de partida mejor ser el resultado que se puedaobtener. El objetivo de esta etapa es acercarse lo ms posible al problemadesde diferentes direcciones y tener a la vez una mirada desde adentro de losproblemas y situaciones del usuario, de productos que solucionan esta

    problemtica y hasta de aquellos que resultan ser complementarios, similares yhasta opuestos.

    Una forma de comenzar con este etapa es la de buscar por diferentes mediosde informacin aspectos relacionados al problema y/o usuario, y descubrir eldevenir histrico del problema-solucin.

    La misin fundamental de esta etapa es recolectar datos y convertirlos eninformacin observando siempre en diferentes direcciones. Es decir, cuandoms divergente sea el universo de nuestra exploracin, podremos lograr unamejor comprensin de la situacin que nos permita relacionar toda lainformacin.

    Si bien estamos acostumbrados a que nuestra principal fuente de informacin

    sea Internet, es imprescindible explorar utilizando otras fuentes deinformacin:

    o Por un lado, resulta fundamental poder vivir la experiencia del Usuario /Cliente, esto se puede lograr ponindose uno en la situacin del usuarioy experimentando sus problemas. Otra forma es observando (yregistrando. Ej.: flmico, fotogrfico, etc.) al usuario frente a la situacinque pretendemos resolver.

    o Por otra lado, es fundamental "Salir a Observar", esto significa poderver, usar, probar y tocar los productos que de alguna forma resuelven elproblema planteado, ya sea en forma total o parcial. Esto nos sirve parapoder relacionarnos en profundidad con las soluciones existentes.

    Por ejemplo, si se esta abordando un problema relacionado a la conservacin

    de los alimentos, no alcanza nicamente con "ver" todas las heladerasexistentes en Internet, sino que resulta ms conveniente poder ver y tocar losproductos con el objetivo de poder "entender" las problemticas. Usando elproducto no solo podemos observar infinidad de detalles que en una foto noveramos, sino que de alguna forma nos ponemos en el lugar del usuario.

    Luego de realizar estas experiencias tenemos que hacer un anlisis crtico delas situaciones y los productos para que nos sirvan como punto de partida oconocimiento a la hora de disear nuestra solucin.

    Fundamentalmente en esta etapa debemos convertir datos en informacin, espor esto que el anlisis crtico de todas los datos relevados nos darn elpuntapi inicial para comenzar a delinear las pautas de diseo.

    Finalizada esta etapa, debemos convertirnos en "expertos" del tema deinvestigacin que nos ocupa.... de aqu en adelante el proyecto de diseo dejade tener su foco en la etapa de investigacin para cambiarlo hacia el anlisis yla creatividad.

    Que no puede faltar en la presentacin de este objetivo:

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    Anlisis de la experiencia del Usuario / cliente (Foco en la situacin delusuario),

    Salir a Observar (foco en los productos existentes), Soluciones a travs de la historia del problema (en caso que fuera

    necesario), Soluciones en otras culturas o pases, Soluciones a problemas complementarios / opuestos.

    Objetivo C - Anlisis Interdisciplinario

    El objetivo de esta instancia es determinar P y Q. O sea, el precio al que sevender este producto (an no concebido) y la cantidad en que se har.Cmo se logra esto?.

    Por qu es importante definir en esta etapa el rango de precios dentro del cual estar el delproducto, an cuando no sabemos ni siquiera qu tipo de solucin vamos a brindar?

    Un producto, por definicin, debe necesariamente crear valor para un mercado. El precio es uno de los

    factores que componen el conjunto de caractersticas que agrega valor al producto y, por lo tanto, el

    precio que fijemos debe agregar valor al usuario para el cual est pensado, es decir que no debe ser ni

    ms ni menos de lo que ste est dispuesto a pagar.

    Entonces debemos preguntar al usuario cunto vale para l la solucin del problema y desde este

    momento en adelante disear en funcin de ello. La solucin debe ser coherente con el precio que el

    cliente considera justo por la solucin del problema, y no al revs.

    La inmensa mayora de los productos responden a las necesidades de undeterminado sector de la poblacin. Ante un mismo problema (estoy en la va

    pblica y tengo sed) existen distintas soluciones (agua mineral, gaseosasvarias, t helado, agua saborizada y una infinidad de etcteras). Cada una delas soluciones analizadas en el punto anterior estn dirigidas a un pblicoespecfico.

    Aqu es donde el grupo debe tomar la primer decisin de diseo. A quindirigir este producto? Para ello es conveniente contestar las siguientespreguntas:

    o Qu demanda va a satisfacer dicho producto?: Descripcin mscompleta (no ms de 3 renglones) del problema a desarrollar

    o Quin ser el cliente objetivo?: No bastar con las variables clsicas desegmentacin de mercado. Se trata de determinar quien padece el

    problema analizado y a su vez est dispuesto a pagar por un productoque se lo solucione. Sern relevantes aspectos clsicos como edad, sexo,NSE, donde vive, etc., como as tambin, otros de ndole cualitativacomo: de qu trabaja?, qu le gusta hacer en sus tiempos libres?, sitiene novia?, qu auto maneja?, que gustos tiene?, etc...

    o Cundo? En qu situacin de uso?: en qu momento se utiliza esteproducto (en verano, por la maana, a la hora de la cena, etc) y con qufrecuencia? (una vez en la vida, ocasionalmente, diariamente)

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    o Cmo se soluciona el problema planteado? Aqu no deben plantearsetecnologas ni mtodos, sino ms bien restricciones al problema.Requisitos de uso y limitaciones a considerar. Parmetros que anulangrados de libertad. Algunos ejemplos: que sea eco-sustentable, quepueda utilizarse con una sola mano, que sea reutilizable, etc. Y otros

    ms triviales como ser limitaciones asociadas con tamao, peso,ergonoma, materiales, consideraciones logsticas, de marca, legales,etc... Estos son los llamados puntos duros del problema

    o Dnde? mbito de uso.

    Otros aspectos que deben analizarse son: quin es el comprador?, Quindecide la compra del producto?, Quin paga?, Quin/es lo utiliza/n?, Quotros productos consume el cliente?, Dnde lo compra?, Dnde lo encuentrolos fines de semana?, Dnde veranea?, Con quin vive?, Cul se suprofesin?, Cules sus ingresos anuales?, Qu auto conduce?.

    Estas definiciones no implican que personas que no cumplen con dichosrequisitos sean potenciales clientes, pero si caracterizan muy bien al clienteobjetivo, hacia el cual estarn dirigidos los esfuerzos. Dicho anlisis facilitarms adelante la planificacin de la estrategia de comunicacin (entre otrascosas) del producto diseado.

    El anlisis de la posicin comercial de posibles competidores tambin esnecesaria. Puede ser conveniente realizar un FODA. Es necesario definir elmercado meta: nacional, regional, mundial. En esta instancia el grupo deberaver en forma comparativa las situaciones de prestacin en la solucin delproblema planteado y los precios que estaran dispuestos a pagar los distintosclientes. Es el momento para realizar algn tipo de encuesta que colabore enla toma de decisiones. Un correcto anlisis estadstico permitir extrapolar concierto nivel de confianza los resultados obtenidos al mbito de aplicacin.

    Consejos para el armado de la encuesta:

    o No hacer preguntas de ms,o No ser tendencioso con las preguntas,o Que las respuestas sean de fcil procesamiento,o Que no sea invasiva para quin la contesta,o Debe incluir una instancia en la que se le pregunte cunto estara

    dispuesto a pagar por un producto que satisfaga dichas necesidadesconviene ofrecer rangos de precios que incluyan el 0 y la opcin de nome interesa solucionar dicho problema,

    o En lo posible que pueda imprimirse en 1 carilla (diagramacin de laencuesta).

    Que no puede faltar en la presentacin de este objetivo:

    Descripcin del target (Qu?, Quin?, Cundo?, Etc.), Resultados y conclusiones de la encuesta, Definicin de P y Q.

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    Objetivo D - BRIEF del proyecto

    El Brief del proyecto es un documento que establece pautas para que elsolucionador del problema entienda todos los elementos que lo conforman y

    todos los parmetros que debe tener en cuenta. Debe enumerar las pautasbsicas y los aspectos que se van a tener que resolver, los puntos duros yrestricciones que inevitablemente deben contemplarse.

    El Brief es la definicin del problema a solucionar y debe generarse comoconclusin de las etapas de relevamiento y anlisis realizados previamente.Este documento debe jerarquizar los aspectos determinantes concluidos en elObjetivo C: Anlisis Interdisciplinario, de manera concisa y organizada.

    Qu es lo que se requiere y busca en la solucin del problema son preguntasque el brief debe responder. Las definiciones de los requisitos de usos ynecesidades a considerar.

    A su vez es el documento contra el que se va a contrastar el resultado del

    proyecto. Cada proyecto slo responde a un brief. Si el resultado del proyectono cumple con los objetivos esperados slo hay dos posibles lecturas, o el briefno recogi las verdaderas necesidades requeridas, o la solucin no es lacorrecta. A los efectos del ToPoPo debe resolverse en 1 carilla.

    Como cierre de la fase de diagnstico del Problema cada equipo deberpresentar el brief al cuerpo docente y a sus compaeros. El tiempo asignadopor grupo es de 3 minutos.

    El da de la presentacin cada equipo debe entregar el Brief en una carilla.Durante la presentacin los docentes harn consultas y observaciones queluego deben ser volcadas al Brief para cerrarlo de manera definitiva y en basea ese brief revisado avanzar con en el ToPoPo.

    Que no puede faltar en la presentacin de este objetivo:

    Qu? Clara definicin del Problema a solucionar, Quin? El cliente objetivo con todas sus caractersticas relevantes, Dnde y Cundo? Determinarla situacin uso del producto a disear.Como as tambin la frecuencia con que se utilizar, Cantidad Unidades de producto a Producir Anualmente, Cuanto? Rango de precio para el producto. Cunto estara dispuesto apagar el potencial cliente por un producto que le solucione el problema?, Puntos Duros Restricciones y limitaciones detectas.

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    Fase de Desarrollo

    Objetivo E - Generacin De Alternativas De Diseo

    Concretado el brief comienza la fase de diseo, es decir, comienza la bsquedade la solucin. A partir de este momento, la creatividad ser la herramientaprivilegiada.

    En esta etapa se pasar del lenguaje de la palabra al lenguaje de las formas, apartir de un proceso de conceptualizacin que se va desarrollando en paralelocon la generacin de ideas.

    Resulta muy enriquecedor e importante en esta etapa la bsqueda de un concepto, de una idea

    rectora que conduzca el proceso de diseo. El concepto es aquello que justifica y sustenta las

    decisiones de diseo. El concepto es el principio generativo de una morfologa1. Bajo este punto de

    vista, el objeto diseado es efectivamente, la materializacin de un concepto.

    Es muy probable que al inicio del proyecto hayan surgido ideas de solucinlineales, esas que vienen a la mente ni bien se plantea el problema, es buenomantenerlas pero en un plano secundario para que esto no limite el procesocreativo. Se busca ampliar el espectro de posibles soluciones sobre aquellasque se manifiestan en primera instancia de manera lgica y lineal.

    La esencia de esta etapa es la generacin de ideas, el proceso creativo debeser abundante y privilegiarse un ambiente de libertad y diversidad. Laobligacin de trabajar sobre ideas divergentes que se diferencien, peropretendan solucionar el mismo problema es ampliamente desarrollado en laclase de creatividad donde se explica y practica la utilizacin de herramientasde generacin de ideas.

    La generacin de ideas debe desarrollarse considerando todos los aspectosque hacen a la solucin del problema. Para no caer en ideas que redunden envariantes de una misma solucin es recomendable dividir las posibles vas desolucin en ramas bien diferentes (por ejemplo para un equipo dado, plantearalternativas de funcionamiento mecnico, hidrulico y electrnico) y pensar enal menos dos o tres variantes para cada rama. As nos aseguramos una buenacantidad de alternativas, que sean bien diferentes, y no slo estticamentedistintas.

    Del anlisis y sntesis de todo el cmulo de ideas deben extraerse aquellas queresulten ms alineadas con el brief. Las ideas ahora deben convertirse enalternativas de solucin reales, que atiendan a la resolucin del problemadefinido en el brief y que aborden materialmente dicho concepto.

    La creatividad reemplazar a la idea intuitiva, vinculada a la forma artstico romntica de resolver un

    problema. Mientras la idea vinculada a la fantasa puede proponer soluciones irrealizables por razones

    1SANCHEZ VALENCIA, Mauricio. Morfognesis del objeto de uso, Bogot, 2002.

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    tcnicas, materiales o econmicas, la creatividad se mantiene en los lmites del problema, lmites

    derivados del anlisis de los datos y los subproblemas.2

    Las alternativas de solucin, deben materializarse con dibujos y esquemas. Asu vez para cada una de ellas deben plantearse las caractersticas distintivasque permitan entender la solucin.

    Que no puede faltar en la presentacin de este objetivo:

    Listado de Ideas Planteadas, Al menos 3 alternativas de solucin, Anlisis de las caractersticas distintivas de cada alternativa. Esquemas, dibujos, croquis, volmenes, bocetos de cada alternativa que

    evidencien las caractersticas distintivas.

    Objetivo F - Seleccin de la alternativa ganadora - Definicin delProducto

    En esta etapa se debern estudiar las alternativas propuestas en la etapaanterior con el objeto de seleccionar la que solucione de manera ms eficienteel problema definido en el Brief. Es de suma importancia que las alternativasen estudio contemplen todos los aspectos y exigencias plasmadas en el Brief.

    En este momento por medio de anlisis cualitativos, tablas de ponderacin yen funcin de la viabilidad del negocio para cada alternativa se debe evaluarcomparativamente cul de ellas es la ms adecuada para desarrollar.

    Una vez seleccionada la alternativa se comenzar a disear con mayor gradode detalle para finalmente llegar a la solucin de nuestro problema.

    A partir de este momento se comenzar con el diseo de detalle del producto.Se debern definir dimensiones, materiales, texturas, colores, brillo,sonoridad, ergonoma, etc. del producto.

    Que no puede faltar en la presentacin de este objetivo:

    Cuadro comparativo de alternativas de diseo, Dibujos 2d/3d mejorados de la alternativa a desarrollar, Plano Dimensional con las Vistas que sean necesarias, Diseo de la alternativa seleccionada.

    2 MUNARI, Bruno. Cmo nacen los objetos, GG Diseo, 1993.

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    Objetivo G - Primera maqueta de estudio de la alternativa elegida

    A lo largo del proceso de diseo del producto, y en funcin de lascaractersticas de cada proyecto se realizan diversas maquetas con elpropsito de estudiar y testear diferentes aspectos de un producto.

    El Objetivo de este punto es poder estudiar mediante un elemento fsico, lascaractersticas del producto que estamos diseando. Esta maqueta nos puedeservir para visualizar y comprobar el volumen del objeto, pero tambin esposible que en esta etapa tengamos que estudiar: aspectos de funcionalidad,detalles de mecanismos, aspectos estticos, ergonmicos, de materiales,colores, texturas, sonidos, formas, aromas, sabores, etc..

    Lo primero que tenemos que definir es el aspecto o caracterstica del productoque buscamos probar, mostrar o testear.

    Antes de hacer la maqueta es fundamental disear cul ser el plan testeo,para que la maqueta permita realizar las pruebas que se desean realizar.

    Con esta definicin podemos comenzar a pensar en cmo hacer la maquetade estudio para que sea til al propsito para el que fue pensada.

    Recin ahora llega el momento en que hay que empezar a materializar elproducto y obtener as la primera maqueta de estudio. Es importante recordarque los materiales para hacer la maqueta no tienen que ser necesariamentelos del producto final, pero s en determinados oportunidades es convenienteque se parezcan. (Por ejemplo si el propsito de la maqueta es mostrar siaspecto)

    Esta ser la segunda presentacin grupal en la materia, donde cada equipodeber presentar al cuerpo docente y a sus compaeros la maqueta de estudioy explicar el propsito de la misma y las conclusiones de los ensayos, pruebaso tests realizados.

    El tiempo asignado por grupo es de 3 minutos.

    Durante la presentacin los docentes harn consultas y observaciones delavance del proyecto.

    Que no puede faltar en la presentacin de este objetivo: Definicin del propsito de la maqueta, Maqueta de estudio de la Alternativa seleccionada.

    Objetivo H - Ingeniera de Producto Materiales y procesos

    El objetivo de esta etapa es la realizacin de la ingeniera bsica y de detalledel producto. Teniendo definido el producto cabe las siguientes preguntas:

    De qu materiales estar compuesto?,

    Cul ser su principio de funcionamiento?,

    Qu aspecto y terminaciones finales tendr cada parte del producto?,

    Cmo va a ser fabricado?.

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    La definicin, especificacin y documentacin de cada uno de estos aspectosno son ni ms ni menos que las herramientas indispensables que permitirnmaterializar el proyecto. Estas deben permitir la fabricacin del producto.

    La definicin de estos aspectos es un proceso que tuvo su origen ypredefinicin en las etapas de Generacin y Definicin de Alternativas, donde

    por ejemplo el / los principio / s de funcionamiento del producto tienen quehaber sido definidos para determinar la viabilidad tcnica del proyecto. Restaren esta etapa su documentacin. Otros aspectos que hacen a la Ingeniera delProducto debern definidos desde cero.

    Tener en consideracin los aspectos ambientales al momento de encarar lasdefiniciones de ingeniera. Los procesos deben ser elegidos con el criterio delmenor impacto al medio ambiente, y los materiales pensando en el fin de vidadel producto.

    Vale aclarar que en numerosos proyectos nos encontramos con productos que para su funcionamiento

    requieren de sistemas electrnicos, electromecnicos, de software, etc... En este tipo de proyectos se

    pide que el trabajo sobre estos sistemas llegue a su definicin y especificacin bsica. Vale entonces sutratamiento como una caja negra, a sabiendas que el contenido de esa caja negra sea

    materializable tecnolgicamente hablando.

    Documentacin del Producto:

    Debe documentarse toda la informacin referida al producto. Como parte deella deben contemplarse: Planos dimensionales con las vistas necesarias tantogenerales como de detalle, de ensamble y montaje, explotado de piezas, etc..

    Por otro lado deben especificarse los materiales de los que estar compuestoel producto. Cada parte del producto debe especificarse, se sugiere lautilizacin de una planilla donde para cada pieza se describa: nombre de laparte, funcin, material, caractersticas fsicas, mecnicas y trmicas, acabadosuperficial, color, etc., como as tambin otras caractersticas que seconsideren importantes.

    Por ltimo debe describirse el proceso productivo a utilizar para la fabricacindel producto. En este sentido se debe establecer los diferentes procesos defabricacin y su interrelacin. Se sugiera la realizacin del mismo comodiagrama de bloques, indicando el flujo de materiales. Los procesos elegidosen cada etapa deben ir en acuerdo con la escala productiva planteada en elbrief.

    Que no pueden falta en la presentacin de este objetivo:

    Planos con vistas, cortes y perspectivas acotados, Detalles constructivos como despieces, explotados, etc.. Especificacin de materiales con sus respectivas caractersticas y

    terminaciones. Diagrama de bloques de las diferentes etapas del proceso productivo

    y de ensamble.

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    Objetivo I - Anlisis de Costos y Precio

    El estudio de costos y precio resulta fundamental dentro del anlisis deviabilidad global del negocio.

    El precio surge a travs de mecanismos exploratorios de mercado. Resultafundamental entender que el precio lo pone el mercado y por tanto el productoa disear debe ajustarse al mismo. El nico fin de este objetivo en cuanto alprecio es su fijacin en un valor dado, cuyo monto debe estar determinadodentro del rango mencionado en el brief. La eleccin del mismo depender delsegmento/nicho de mercado al cual se oriente el producto.

    Por otro lado, el costo del producto debe construirse a partir de ladeterminacin de cada uno de los costos directos ligados al producto. Esrecomendable para ello seguir el modelo de costeo explicado en clase, cuyoresumen se puede encontrar en la seccin archivos de: www.dpweb.com.ar.

    Del anlisis de Ingeniera debe surgir la informacin referente a materialesy procesos involucrados, estos deben ser costeados detalladamente.

    La brecha entre precio y costo ser determinante para la viabilidad delproyecto. Es aqu donde debern evaluar diferentes alternativas para que elproyecto soporte los costos.

    El proyecto debe ser viable desde el punto de vista econmico. Con el fin delograrlo deben trabajarse sobre diversas alternativas para la etapa deproduccin: fabricacin propia, realizacin nicamente de procesosestratgicos, tercerizacin total o parcial, local e internacional, etc., y otrasvariantes.

    Que no puede faltar en la presentacin de este objetivo:

    Tabla de Costos unitarios de cada uno de los materiales y procesosdefinidos en el Objetivo I de esta Gua,

    Determinacin del Precio de venta, Anlisis de viabilidad econmica del Proyecto.

    Objetivo J - Estrategia de Imagen y Comunicacin

    Se ha definido en puntos anteriores el cliente objetivo como as tambin sehan analizado en profundidad sus hbitos y costumbres tales como donde hacesus compras, que revistas lee, sus pasatiempos, y otros detalles de su estilode vida.

    En esta etapa se debe utilizar dicha informacin para disear todo lo referente

    a la marca, su imagen y la forma en que se va a comunicar a los potencialesclientes.

    Los aspectos salientes a considerar en esta etapa pueden resumirse en lossiguientes puntos:

    o Elementos de Marca (nombre, smbolos grficos, slogan): Para estepunto se pueden utilizar tcnicas como el brainstorming, procesos queincluyen pruebas de evocacin, pronunciacin, memoria y preferencia.

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    o Actividades de Marketing (Personalizacin, Integracin, Internalizacin):La publicidad por si sola ya no crea una marca, los consumidores laconocen a travs del contacto. Ejemplo de ello puede ser sponsoringde eventos deportivos (Nike 10K), eventos sociales (Ronald Mc Donalddivierte a los nios en el mundo), exposiciones comerciales y ferias.

    o Asociaciones secundarias: Se busca vincular la marca con otrosconceptos afines como lugares, personas, otras marcas (co-branding),objetos (Gatoradade y el deporte), etc.

    o Posicionamiento de la Ca.: Ayuda a priorizar y enfocar la identidad demarca partiendo de los objetivos de comunicacin. Qu mensajediferenciar mejor a la marca y ser atractivo para los segmentosobjetivo?

    o El envase y su embalaje: Ambos deben cumplir todas las necesidades delproducto en cuanto a contencin, proteccin, facilidad de manipuleo,etc.. No dejar de considerar los legales obligatorios. Remitirse aldocumento que presente en la web de la ctedra.

    Que no puede faltar en la presentacin de este objetivo:

    Diseo de Marca e Iso logotipo, Estrategia publicitaria, donde publicitar, mensaje a transmitir a travs

    de la publicidad y Canales de Distribucin, Diseo de Envase y Embalaje con sus legales correspondientes.

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    Presentacin del Proyecto

    La culminacin del ToPoPo se da en una presentacin pblica en fecha nica yfija. En esa ocasin cada grupo presenta el resultado al cual lleg como

    respuesta al problema identificado al principio del curso. La presentacin delProyecto debe contemplar:

    Carpeta del Proyecto:

    La carpeta del proyecto debe permitir entender el proceso de desarrollorealizado por el grupo desde la identificacin del problema hasta la resolucindel mismo. Por este motivo debe contener las conclusiones y aspectossalientes de cada uno de los objetivos planteados en esta gua. Los contenidosmnimos indispensables de la carpeta se mencionan en el apartado Qu no

    puede faltar en la presentacin de este objetivo, de esta gua.

    Esta carpeta debe contener informacin relevante, no est definida la cantidadmnima de hojas que debe contener, pero si el hecho de que el contenidodeben ser informacin, conclusiones y resultados finales del trabajo realizado.Toda otra informacin secundaria, puede ser incluida como anexos.

    Por ltimo, ser muy valorado el diseo esttico de la carpeta.

    Prototipo:

    El objetivo de la realizacin de un prototipo es el de exponer el producto juntocon su discurso de ventas y promocin.El modelo a presentar deber ser un prototipo funcional, cuya funcin ser

    recrear la experiencia de uso del producto de la manera ms exacta posible.Como se vio a lo largo de la materia, cada maqueta o modelo tiene la funcinespecfica de poner a prueba algn aspecto del diseo (la ergonoma de un grip,el tamao del objeto, el dimetro de un orificio, etc.). En este caso, el aspectoque se testea es la experiencia que tendr el usuario durante las etapas depromocin, compra y utilizacin del producto.Es decir, se debe presentar un modelo a escala, funcional y construido con losmateriales finales, o en su defecto lo ms cercano que se pueda lograr dentrode las posibilidades tcnicas disponibles.

    Exposicin Grupal:

    La exposicin del proyecto debe encararse como la presentacin del productoal cliente objetivo. Este puede ser un grupo de inversores, un sector delgobierno, un usuario particular, etc..

    La presentacin se dividir en dos partes, una primera de exposicin, (quedebe estar coordinada entre los integrantes del equipo) y una segunda dondeel equipo debe atender las consultas que surjan del auditorio.

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    El formato y la metodologa a utilizar en la presentacin queda a criterio decada equipo. Se pueden utilizar: presentaciones en Power Point, Videos,Actuaciones / Dramatizaciones, Animaciones, etc..

    El tiempo asignado por equipo para la presentacin del proyecto es de 5minutos.

    Memoria descriptiva:

    La memoria descriptiva es un resumen ejecutivo del proyecto, en el que sevuelca en no ms de 2 carillas una presentacin del producto final diseado.Esta memoria formar parte de la base de datos de proyectos desarrollados enel mbito de la materia a lo largo de los cuatrimestres y las facultades.

    El template de la memoria descriptiva se descarga de la web, siguiendo lasiguiente ruta:

    Archivo topopo template

    Que no puede faltar en la presentacin de este objetivo: Planteo de la problemtica, Descripcin del funcionamiento del producto, PyQ, materiales, costos, proceso productivo, logstica, Isologo, marca, branding, Imgenes, Cualquier otra informacin relevante al proyecto realizado.

    Es condicin necesaria (pero no suficiente) haber presentado, al momento defirmar la libreta universitaria, la memoria descriptiva del proyecto. Esta debeser enviada va mail a un responsable del grupo.

    Evaluacin del Proyecto

    Metodologa de Evaluacin

    A lo largo del cuatrimestre se evaluar el avance del ToPoPo, de acuerdo a laspautas que se vayan dando. No solo se considerarn los resultados del avancede las etapas del proyecto, sino tambin la participacin de los integrantes delgrupo. Esta evaluacin ser realizada por los docentes cada vez que se atiendeal grupo para evacuar consultas.

    En cuanto a las exposiciones que se mencionan y las que se puedan solicitar,se evaluar el contenido de lo presentado, la claridad de conceptos vertidos yel nivel de detalle logrado. El grupo estar al tanto de sus calificaciones a lolargo del curso.

    Dada la importancia que le damos en la materia al desarrollo de un casoprctico, el ToPoPo tiene un peso relativo del 50% en el total de lasactividades del cuatrimestre.