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Guide des Forces

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Guide des Forces

John Dodd

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— 2 — 2 — -

Une force est habituellement issue d'une faction (Soleil Noir, Nachtwolfe, Majestic, Section M), mais vous êtes libre de créer des alliances et de combiner les armées si vous le souhaitez. Les joueurs doivent se mettre d'accord sur le nombre de Points de Force pouvant être dépensés pour constituer un Régiment.

Un Régiment est constitué d'une Unité du QG (QG Unit) et d'au moins une Unité de Ligne (De Ligne Unit). Pour chaque Unité de Ligne que vous ajoutez au Régiment, vous pouvez ajouter des Unités de Support (Support Unit) ou d'Élite (Élite Unit) additionnelles, comme indiqué sur la page suivante.

Dans les listes suivantes, les Caractèristiques sui-vantes sont abrégées comme suit:

• Mv.: Mouvement• San: Santé• AC: Aptitude de Combat

Vous trouverez également plusieurs fois les men-tions X Rouge(s) ou X Noir(s). Dans tout les cas, c'est le nombre de dés de la couleur correspondante que vous devez jeter lors d'un Test.

Achtung! Cthulhu: CombatStructure des Forces

Les Forces sont constituées en respectant ces règles: • Un Régiment doit compter au moins une

Unité du QG et 1-3 Unités de Lignes. • Une Unité de Ligne vous autorise à ajouter un

Personnage, une Unité d'Élite et/ou de Support.• Une seconde Unité de Ligne vous autorise à

ajouter un second Personnage, une seconde Unité d'Élite et/ou de Support.

• Si vous ajoutez une troisième Unité de Ligne, vous pouvez ajouter une Unité du QG additionnelle à votre Régiment.

Chaque description d'Unité indique quelles figu-rines elle contient, qui est le Leader de l'Unité et la taille du socle (en mm) que chaque figurine devrait avoir (entre parenthèses).

Lorsque vous constituez une Force, reportez-vous à l'Organisation Structurelle de sa faction pour obtenir les informations suivantes:

• Organisation Structurelle: Quel emplace-ment occupe cette Unité dans la structure du régiment.

• Points: Combien de Points coûte cette Unité pour être ajoutée à votre force.

VERSION 1.0 (21-11-2018)

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ACHTUNG! CTHULHU: COMBAT - GUIDE DES FORCES

HQ

— 3 — 3 — -

1ère UN

ITÉ D

E LIGN

E

SUPPO

RTÉLIT

E PER

SON

NA

GE

2ème U

NIT

É DE LIG

NE

3ème U

NIT

É DE LIG

NE

2ème Q

G

SUPPO

RTÉLIT

E PER

SON

NA

GE

SUPPO

RTÉLIT

E PER

SON

NA

GE

UNITÉS DU RÉGIMENT OBLIGATOIRES

Rappel: La base d'un Régiment doit incorporer

une Unité du Q

G et une U

nité de Ligne. Les lignes en pointillés représentent la progression vers les diverses options possibles au fur à m

esure que le Régiment s'étoffe.

Un Personnage, une U

nité d'Élite et/ou de Support peuvent être ajoutés au Q

G et à l'U

nité de Ligne initiale. U

ne seconde Unité de Ligne

doit être ajoutée pour pouvoir ajouter un second Personnage, une seconde U

nité d'Élite et/ou de Support. U

ne troisième U

nité de Ligne donne accès à une seconde U

nité du QG

.

Structure d'un Régim

ent

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— 4 — 4 — -

La section M, dirigée par les Britanniques, mène la lutte contre les nazis. Elle est un mélange hétéro-clite de génies, de marginaux, d’amateurs doués et de héros hors normes capables d’inventer, de temporiser et d’improviser dans la plus pure tradition britan-nique. Véritable force multinationale, la Section M recrute ses membres parmi la population britannique, les réfugiés européens fuyant les nazis et les membres du vaste Commonwealth et de l’Empire : personne d'utile n’est refoulé.

Dirigée par Lord Alec Towton, la Section M est un mélange varié d'espions, de commandos, de forces conventionnelles et spéciales. Au fil de la guerre, elle contribue également à former de talentueuses person-nes pour contrer les invocations impies et la magie déployée sur le champ de bataille par le Soleil Noir. Avec un penchant prononcé pour l'inhabituel et une capacité à tout adapter et utiliser, des engins à vapeur de l'ère Victorienne aux premiers prototypes d'ordinateur, la section M est l'incarnation même du courage, de la ténacité et de l'ingéniosité.

Les Forces de la Section M

“Les Yanks ont peut-être l'avantage d'avoir tous les gadgets dernier cri et autres trucs bizarres, mais dans l’ensemble, je préfère faire confiance au bon vieux courage, à l’ingéniositéet à la ténacité britanique. Oh, et une bière bien sûr ! Vous ne voudriez pas partir en guerre

sans une boisson décente.”- Capitaine James Swann

Organisation et Coûts

UnitéOrganisation Structurelle

Points

Capitaine Badger Harris

QG 4

Major Jack McMaîtres QG 4

Greywatch De Ligne 4

Commandos De Ligne 4

Investigateurs Élite 3

Ariane DuboisPersonnage ou

Élite 1

Natalya PetrovaPersonnage ou

Élite2

Caporal Akhee ‘The Eye’ Singh

Personnage 2

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— 5 — 5 — -

Capitaine Eric ‘Badger’ Harris• 1 Badger Harris. Leader d'Unité (30)• 4 Commandos avec Fusil Blevin (30)• 1 Commando avec Carabine Blevin (30)

Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales

Badger Harris Infanterie 6" 3 4+ 1 Rouge Fusil Blevin

Brave, Inspiration,Officier (3),

Inébranlable,Unique (Harris)

Commando Infanterie 6" 1 4+ 1 Noir Fusil Blevin Brave

Commando Infanterie 6" 1 4+ 1 Noir Carabine

BlevinBrave

ARMES

Arme PortéeValeur anti-Infanterie

Valeur anti-Véhicule

Règles Spéciales

Fusil Blevin 10" 1 Noir 1 Noir Efficacité (Mythe)

Carabine Blevin 8" 2 Noirs 2 NoirsEfficacité (Mythe),

Déluge de feu, Spray

Major ‘Mad’ Jack McMasters• 1 Jack McMasters. Leader d'Unité (30)• 1 Fifre (30)• 4 Greywatch (30)

Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales

Jack McMaîtres Infanterie 6" 3 4+ 2 Rouges Arc

Brave, Efficacité (Mythe), Inspiration, Officier (3),

Inébranlable,Unique (McMaîtres)

Fifre Infanterie 6" 1 4+ 1 Noir PistoletBrave, Bouclier,

Efficacité (Mythe)

Greywatch Infanterie 6" 1 4+ 1 Noir PistoletBrave,

Efficacité (Mythe)

ARMES

Arme PortéeValeur anti-Infanterie

Valeur anti-Véhicule

Règles Spéciales

Pistolet 6" 1 Noir 1 Noir –

Arc 10" 1 Noir – Efficacité (Mythe)

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GUIDE DES FORCES

— 6 — 6 — -

Greywatch• 1 Caporal. Leader d'Unité (30)• 1 Fifre (30)• 8 Greywatch (30)

Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales

Caporal Infanterie 6" 1 4+ 1 Noir PistoletBrave,

Efficacité (Mythe)

Fifre Infanterie 6" 1 4+ 1 Noir PistoletBrave, Bouclier,

Efficacité (Mythe)

Greywatch Infanterie 6" 1 4+ 1 Noir PistoletBrave,

Efficacité (Mythe)

ARMES

Arme PortéeValeur anti-Infanterie

Valeur anti-Véhicule

Règles Spéciales

Pistolet 6" 1 Noir 1 Noir –

Commandos Groupe • 1 Caporal. Leader d'Unité (30) • 7 Commandos avec Fusil Blevin (30)• 2 Commandos avec Carabine Blevin (30)

Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales

Caporal Infanterie 6" 1 4+ 1 Noir Fusil Blevin Brave

Commando Infanterie 6" 1 4+ 1 Noir Fusil Blevin Brave

Commando Infanterie 6" 1 4+ 1 Noir Carabine

BlevinBrave

ARMES

Arme PortéeValeur anti-Infanterie

Valeur anti-Véhicule

Règles Spéciales

Fusil Blevin 10" 1 Noir 1 Noir Efficacité (Mythe)

Carabine Blevin 8" 2 Noirs 2 NoirsEfficacité (Mythe), Déluge de feu,

Spray

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— 7 — 7 — -

Investigateurs• 8 Investigateurs dont l'un est le Leader d'Unité (30)• 2 Investigateurs Lourds (30)

Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales

Investigateur Infanterie 6" 1 5+ 1 Noir Pistolet Relic

Brave, Armure de combat (1), Efficacité (Mythe),Médic (2), Discrétion,

Inébranlable

Lourd Infanterie 6" 1 5+ 1 Noir Thompson

Relic

Brave, Armure de combat (1), Efficacité (Mythe),

Discrétion, Inébranlable

ARMES

Arme PortéeValeur anti-Infanterie

Valeur anti-Véhicule

Règles Spéciales

Pistolet Relic 6" 1 Noir 1 Noir Efficacité (Mythe)

Thompson Relic 9" 1 Noir 1 Noir Efficacité (Mythe) Tir rapide (1)

Ariane Dubois• 1 Ariane. Leader d'Unité (30)

Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales

Ariane Infanterie 6" 2 5+ 1 Noir Pistolet

Brave, Charge brutale (1),Infiltration, Discrétion,

Inébranlable,Unique (Ariane)

ARMES

Arme PortéeValeur anti-Infanterie

Valeur anti-Véhicule

Règles Spéciales

Pistolet 6" 1 Noir 1 Noir –

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GUIDE DES FORCES

— 8 — 8 — -

Caporal Akhee ‘The Eye’ Singh• 1 Akhee Singh. Leader d'Unité (30)

Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales

Akhee Singh Infanterie 6" 3 4+ 2 Noirs Pistolet

Clairvoyance, Brave, Utilisateur du Mythe

(2), Inébranlable,Unique (Singh)

ARMES

Arme PortéeValeur anti-Infanterie

Valeur anti-Véhicule

Règles Spéciales

Pistolet 6" 1 Noir 1 Noir –

SORTS

Nom Portée Difficulté Effet Persistant

L'Oeil Ouvert * 1Les figurines à 3" autour de Singh subis-sent un Test de Combat Rapproché d'1 Rouge.

Non

Brûmes rampantes 15" 2

Placez un gabarit Brûme de 4" de diamètre sur la table. Une Unité affectée par le gabarit (qu'elle soit touchée par lui ou qu'elle y pénètre) subit un Test de Combat Rapproché de X Noirs, où X est égal au nombre de figurines dans l'Unité touchée par le gabarit.

Oui

Natalya Petrova• 1 Natalya. Leader d'Unité (30)

Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales

Natalya Infanterie 6" 2 5+ 1 Noir PPsH

Perforation (1), Brave,Armure de combat (1),

Infiltration, Bouclier, Inébranlable,

Unique (Natalya)

ARMES

Arme PortéeValeur anti-Infanterie

Valeur anti-Véhicule

Règles Spéciales

PPsH 10" 2 Noirs 1 Noir Tir rapide (2)

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— 9 — 9 — -

Les États-Unis ont peut-être tardé à se joindre à la fête, mais quand William J. Donovan créa le Bureau des Services Stratégiques (OSS) et sa branche occulte Majestic (surnommée le «Bureau Mumbo Jumbo»), il était bien déterminé à rattraper son retard. Commandés par Sally Armitage, nombre des premiers agents de Majestic, tels que le professeur Richard Deadman et le Sergent Brandon Carter, avaient déjà travaillé main dans la main avec leurs homologues de la Section M et acquis une connais-sance intime des horreurs commises par les forces occultes nazies en Europe continentale et ailleurs.

Alors que la Section M s'arrange pour travailler avec deux trois bricoles, Majestic s’appuie sur les ressources considérables de l’Armée et des Services Secrets des États-Unis. En conséquence, ses agents sont toujours bien armés, équipés et approvisionnés et utilisent les dernières technologies de combat et d’armement.

Au début de la guerre, en comparaison de leurs homologues britanniques, les forces de Majestic man-quaient d'expérience en combat direct sur le champ de bataille mais compensaient largement cela par une puissance de feu écrasante et le nombre d'hommes courageux prêts à donner leur vie pour l'Oncle Sam. Majestic a payé un lourd tribut à la guerre mais alors que celle-ci se prolonge, Majestic se transforme en une formidable force de combat occulte.

Organisation et Coûts

UnitéOrganisation Structurelle

Points

Lieutenant et groupe de commandement

QG 2

Groupe de fusiliers De Ligne 3

Sgt Carter Élite 4

Chasseurs de démon Pathfinders

Élite 3

Investigateurs Élite 3

Groupe de mitrailleuses

Support 3

Groupe de mortiers Support 4

Professeur Richard Deadman

Personnage 2

Caporal Liebowitz Personnage 1

Chasseur de démon Shaman

Personnage 1

Les Forces de Majestic“Ces Brits nous disent toujours que nous sommes arrivés en retard à la fête. Eh bien, nous

sommes ici maintenant et, pour ma part, mon objectif est de rattraper le temps perdu. Laissez l’Oncle Sam se familiariser avec ces encagoulés du Soleil Noir et nous verrons bientôt de

quel bois ils se chauffent.”- Capitaine Leon Husk, Flaming Salamanders

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— 10 — 10 — -

Table d'Invocation de Majestic

Nom Difficulté Effet Persistant

Invocation de Teufelhunde 1 Placez 3 Teufelshunde à Portée du sorcier. Oui

Invocation de Nightgaunt 2 Placez 3 Nightgaunts à Portée du sorcier. Oui

Invocation de Fluttering Fiend 2 Placez 1 Fluttering Fiend à Portée du sorcier. Oui

Lieutenant et Groupe de commandement• 1 Lieutenant. Leader d'Unité (30) • 1 Sergent (30)• 1 Soldat avec BAR (30)• 1 Fantassin (30) • 1 Équipe avec Bazooka (50)

Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales

Lieutenant Infanterie 6" 2 5+ 1 Noir PistoletOfficier (2)

Inébranlable

Sergent Infanterie 6" 1 5+ 1 Noir Thompson –

Soldat avec BAR

Infanterie 6" 1 5+ 1 Noir BAR –

Fantassin Infanterie 6" 1 5+ 1 Noir Garand M1 –

Équipe avec Bazooka

Infanterie 6" 2 5+ 1 Noir Bazooka –

ARMES

Arme PortéeValeur anti-Infanterie

Valeur anti-Véhicule

Règles Spéciales

Pistolet 6" 1 Noir 1 Noir –

Thompson 9" 1 Noir 1 Noir Tir rapide (1)

Garand M1 12" 1 Noir 1 Noir –

BAR 12" 1 Noir 1 Noir Tir rapide (1)

Bazooka M1A1 18" 1 Noir 2 Rouges Perforation (1)

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— 11 — 11 — -

Groupe de fusiliers• 1 Sergent. Leader d'Unité (30) • 1 Médic (30)• 1 Soldat avec BAR (30)• 9 Fantassins (30)

Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales

Sergent Infanterie 6" 1 5+ 1 Noir Thompson –

Médic Infanterie 6" 1 5+ 1 Noir Garand M1 Médic (1)

Soldat avec BAR

Infanterie 6" 1 5+ 1 Noir BAR –

Fantassin Infanterie 6" 1 5+ 1 Noir Garand M1 –

ARMES

Arme PortéeValeur anti-Infanterie

Valeur anti-Véhicule

Règles Spéciales

Thompson 9" 1 Noir 1 Noir Tir rapide (1)

Garand M1 12" 1 Noir 1 Noir –

BAR 12" 1 Noir 1 Noir Tir rapide (1)

Sgt Carter• 1 Sergent Carter. Leader d'Unité (30) • 1 Médic (30)• 1 Soldat avec BAR (30)• 9 Fantassins (30)

Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales

Sergent Carter Infanterie 6" 2 4+ 2 NoirsThompson

Relic

Brave, Inspirant,Officier (1), Inébranlable,

Unique (Carter)

Médic Infanterie 6" 1 4+ 1 Noir Garand M1 Médic (1)

Soldat avec BAR

Infanterie 6" 1 4+ 1 Noir BAR –

Fantassin Infanterie 6" 1 4+ 1 Noir Garand M1 –

ARMES

Arme PortéeValeur anti-Infanterie

Valeur anti-Véhicule

Règles Spéciales

Thompson Relic 9" 1 Noir 1 Noir Efficacité (Mythe), Tir rapide (1)

Garand M1 12" 1 Noir 1 Noir –

BAR 12" 1 Noir 1 Noir Tir rapide (1)

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— 12 — 12 — -

Chasseurs de démon Pathfinders• 1 NCO. Leader d'Unité (30)• 5 Chasseurs de démons (30)

Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales

Sergent Pathfinder

Infanterie 6" 1 4+ 1 Noir Thompson

Brave, Charge brutale (1),Efficacité (Mythe),

Infiltration, Discrétion, Pas assuré

Pathfinder Infanterie 6" 1 4+ 1 NoirGarand M1

ou Thompson

Brave, Charge brutale (1),Efficacité (Mythe),

Infiltration, Discrétion, Pas assuré

ARMES

Arme PortéeValeur anti-Infanterie

Valeur anti-Véhicule

Règles Spéciales

Thompson 9" 1 Noir 1 Noir Tir rapide (1)

Garand M1 12" 1 Noir 1 Noir –

Investigateurs• 8 Investigateurs dont l'un est le Leader d'Unité (30).• 2 Investigateurs Lourds (30)

Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales

Investigateur Infanterie 6" 1 5+ 1 Noir Pistolet Relic

Brave, Amure de Combat (1), Efficacité (Mythe), Médic (2), Discrétion,

Inébranlable

Lourd Infanterie 6" 1 5+ 1 NoirThompson

Relic

Brave, Amure de Combat (1), Efficacité (Mythe),

Discrétion, Inébranlable

ARMES

Arme PortéeValeur anti-Infanterie

Valeur anti-Véhicule

Règles Spéciales

Pistolet Relic 6" 1 Noir 1 Noir Efficacité (Mythe)

Thompson Relic 9" 1 Noir 1 Noir Efficacité (Mythe), Tir rapide (1)

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Groupe de mortiers• 3 Équipes de mortiers dont l'une est le Leader d'Unité (50)• 3 Fantassins (30)

Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales

Équipe avec mortier

Infanterie 6" 2 5+ 1 Noir Mortier M2 –

Fantassin Infanterie 6" 1 5+ 1 Noir Garand M1 –

ARMES

Arme PortéeValeur anti-Infanterie

Valeur anti-Véhicule

Règles Spéciales

Mortier M2 36" 2 Rouges 2 NoirsTir en cloche, Tir ou Mouvement,

Élimination

Garand M1 12" 1 Noir 1 Noir -

Groupe de mitrailleuses• 2 Équipes avec mitrailleuses, dont l'une est le Leader d'Unité (50)• 2 Fantassins (30)

Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales

Équipe avec Mitrailleuse

Infanterie 6" 2 5+ 1 Noir Mitrailleuse

M1919–

Fantassin Infanterie 6" 1 5+ 1 Noir Garand M1 –

ARMES

Arme PortéeValeur anti-Infanterie

Valeur anti-Véhicule

Règles Spéciales

Mitrailleuse M1919 24" 3 Noirs 2 Noirs Tir ou Mouvement, Tir rapide (2)

Garand M1 12" 1 Noir 1 Noir -

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GUIDE DES FORCES

— 14 — 14 — -

Professeur Richard Deadman• 1 Richard Deadman. Leader d'Unité (30)

Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales

Richard Deadman Infanterie 6" 3 5+ 1 Noir Pistolet

Brave, Utilisateur du Mythe (3),

Unique (Deadman), Inébranlable

ARMES

Arme PortéeValeur anti-Infanterie

Valeur anti-Véhicule

Règles Spéciales

Pistolet 6" 1 Noir 1 Noir –

SORTS

Sort Portée Difficulté Effet Persistant

Bouclier Mystique 10" 1 L'Unité alliée ciblée gagne Bouclier. Oui

Invocation du Mythe 4" * Voir Table d'Invocation de Majestic. Oui

Éclat mortel 20" 2L'Unité ennemie ciblée subit un Test de Tir avec 2 Rouges.

Non

Caporal Liebowitz• 1 LieArcitz. Leader d'Unité (30)

Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales

LiebowitzInfanterie,

Mythe 6" 2 5+ 3 Rouges –

Terreur,Unique (Liebowitz)

Chasseur de démon Shaman• 1 Shaman. Leader d'Unité (30)

Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales

Shaman Infanterie 6" 2 5+ 1 Noir –

Brave, Utilisateur du Mythe (2),

Discrétion, Pas assuré, Inébranlable

SORTS

Sort Portée Difficulté Effet Persistant

Marque du Loup 10" 1L'Unité alliée ciblée gagne Médic +(1). Ceci se cumule si l'Unité possède déjà la règle spéciale.

Oui

Ailes de l'Aigle 10" 1 L'Unité alliée ciblée gagne Coup rapide. Oui

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— 15 — 15 — -

Utilisateurs de magie infâme, dompteurs d’horreurs captives et faiseurs de pactes immondes avec des forces venues d'abysses au-delà de ce monde, le Soleil Noir utilise la peur et la terreur comme armes princi-pales et est intimement lié au culte de Nyarlathotep, le dieu aux mille masques.

La première légion des forces occultes nazies, le Soleil Noir, est dirigée par l'Exarque Reinhardt Weissler. Leur mission est un secret bien gardé, même à l'égard de leurs alliés SS les plus dignes de confiance. Les agents du Soleil Noir travaillent à l'avènement du jour où ils pourront extirper la ter-rible puissance du Soleil Noir des Contrées du Rêve et exposer toute la Terre à son regard malveillant.

Se dissimulant souvent derrière une apparente légitimité scientifique, les agents du Soleil Noir sont craints et redoutés par les officiers et les soldats de la Wehrmacht. Ils sont comme une sombre menace dans les coulisses de la machine de guerre nazie, pra-tiquant les actes les plus fous, apparemment au Nom du Führer, mais travaillant secrètement dans l’ombre à accomplir leur propre objectif impie.

Organisation et Coûts

UnitéOrganisation Structurelle

Points

Albrecht Lohmann QG 4

Maître QG 5

Chanoine QG 3

Die Totenkopf QG 5

Groupe de Suppression De Ligne 5

Groupe d'Assaut De Ligne 5

Serviteurs de Nyalathotep

De Ligne 3

Die Toten Élite 4

Liesel Bohm Personnage 2

Verner Verdreht Personnage 2

Les forces du Soleil Noir peuvent aussi choisir leurs Unités dans la liste des forces du Mythe.

Les Forces du Soleil Noir“Ils pensent que, parce qu'ils ont réussi à nous repousser aux frontières de la patrie, ils sont

en train de remporter la victoire et qu'ils seront à Berlin d'ici Noël. Ils n'anticipent pas l'horreur de ce qui les attend une fois qu'ils auront franchi la frontière.”

-Franz Amsel, "l'Oiseau noir"

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GUIDE DES FORCES

— 16 — 16 — -

Table d'Invocation du Soleil Noir

Nom Difficulté Effet Persistant

Invocation de Bloodborn 1 Placez 1 Bloodborn à Portée du sorcier. Oui

Invocation de Teufelhunde 1 Placez 3 Teufelshunde à Portée du sorcier. Oui

Invocation de Nightgaunt 2 Placez 3 Nightgaunts à Portée du sorcier. Oui

Invocation de Cold One 2 Placez 3 Cold Ones à Portée du sorcier. Oui

Invocation de Fluttering Fiend

2 Placez 1 Fluttering Fiend à Portée du sorcier. Oui

Invocation de Sheehad 3 Placez 1 Sheehad à Portée du sorcier. Oui

Albrecht Lohmann• 1 Albrecht Lohmann. Leader d'Unité (30)• 5 Die Toten (30)

Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales

Lohmann Infanterie 6" 3 4+ 2 Rouges Pistolet

Brave, Officier (3),Utilisateur du Mythe (3),

Résistance (1),Unique (Lohmann),

Inébranlable

Die TotenInfanterie,

Mythe7" 1 4+ 2 Rouges –

Charge brutale (1), Pas assuré, Résistance (1)

ARMES

Arme PortéeValeur anti-Infanterie

Valeur anti-Véhicule

Règles Spéciales

Pistolet 6" 1 Noir 1 Noir -

SORTS

Sort Portée Difficulté Effet Persistant

Brûmes sans nom 15" 1Placez un gabarit de 3" de diamètre sur la table. Il constitue un Terrain avec les effets Aire, Bloquant, Couvert.

Oui

Pluie noire 20" 2L'Unité ennemie ciblée subit un Test de Tir avec 2 Rouges.

Non

Invocation du Mythe 3" * Voir Table d'Invocation du Soleil Noir Oui

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— 17 — 17 — -

Die Totenkopf • 1 Die Totenkopf. Leader d'Unité (40) • 10 Die Toten (30)

Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales

Die TotenkopfInfanterie,

Mythe7" 3 4+ 3 Rouges –

Charge brutale (1),Pas assuré, Résistance

(1), Unique

Die TotenInfanterie,

Mythe7" 1 4+ 2 Rouges –

Charge brutale (1), Pas assuré, Résistance (1)

Maître du Soleil Noir• 1 Maître du Soleil Noir. Leader d'Unité (30) • 2 Soldats avec Flammenwerfer (30) • 7 Soldats (30)

Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales

Maître Infanterie 6" 3 4+ 1 Rouge PistoletBrave, Utilisateur du

Mythe (2), Officier (3), Inébranlable

Soldat Infanterie 6" 1 4+ 1 Noir STG44 Brave

Soldat avec Flammenwerfer

Infanterie 6" 1 4+ 1 Noir Flammenwerfer Brave

ARMES

Arme PortéeValeur anti-Infanterie

Valeur anti-Véhicule

Règles Spéciales

Pistolet 6" 1 Noir 1 Noir –

STG44 18" 1 Noir 1 Noir Tir rapide (1)

Flammenwerfer 8" 2 Rouges 2 Noirs Déluge de feu, Spray

SORTS

Sort Portée Difficulté Effet Persistant

Masque du Sphinx sans visage

10" 1 L'Unité alliée ciblée gagne Discrétion. Oui

Pluie noire 20" 2L'Unité ennemie ciblée subit un Test de Tir avec 2 Rouges.

Non

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GUIDE DES FORCES

— 18 — 18 — -

Chanoine du Soleil Noir • 1 Chanoine du Soleil Noir. Leader d'Unité (30)• 5 Die Toten (30)

Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales

Chanoine Infanterie 6" 2 4+ 2 Rouges Pistolet

Brave, Officier (2),Utilisateur du Mythe (3) , Résistance (1), Pas assuré,

Inébranlable

Die TotenInfanterie,

Mythe7" 1 4+ 2 Rouges –

Charge brutale (1), Pas assuré, Résistance (1)

ARMES

Arme PortéeValeur anti-Infanterie

Valeur anti-Véhicule

Règles Spéciales

Pistolet 6" 1 Noir 1 Noir –

SORTS

Sort Portée Difficulté Effet Persistant

Bénédiction du Soleil Noir

20" 1Effectuez un Test de Tir avec 2 Rouges bénéficiant de la règle spéciale Incendiaire.

Non

Forme de la Haine 10" 2L'Unité alliée ciblée gagne Charge brutale (1). Ce sort n'a aucun effet sur une Unité possèdant déjà Charge brutale.

Oui

Invocation du Mythe 4" * Voir Table d'Invocation du Soleil Noir Oui

Groupe de Suppression • 1 NCO. Leader d'Unité (30)• 1 Équipe avec mitrailleuse (50) • 7 Soldats (30)

Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales

NCO Infanterie 6" 1 4+ 1 Noir STG44 Brave

Soldat Infanterie 6" 1 4+ 1 Noir STG44 Brave

Équipe avec mitrailleuse

Infanterie 6" 2 4+ 1 Noir MG42 Brave

ARMES

Arme PortéeValeur anti-Infanterie

Valeur anti-Véhicule

Règles Spéciales

STG44 18" 1 Noir 1 Noir Tir rapide (1)

MG42 24" 3 Noirs 2 Noirs Tir ou Mouvement, Tir rapide (2)

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Groupe d'Assaut• 1 NCO. Leader d'Unité (30)• 2 Soldats avec Flammenwerfer (30) • 7 Soldats (30)

Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales

NCO Infanterie 6" 1 4+ 1 Noir STG44 Brave

Soldat Infanterie 6" 1 4+ 1 Noir STG44 Brave

Soldat avec Flammenwerfer

Infanterie 6" 1 4+ 1 Noir Flammenwerfer Brave

ARMES

Arme PortéeValeur anti-Infanterie

Valeur anti-Véhicule

Règles Spéciales

STG44 18" 1 Noir 1 Noir Tir rapide (1)

Flammenwerfer 8" 2 Rouges 2 Noirs Déluge de feu, Spray

Serviteurs de Nyarlathotep • 3 Seigneurs, dont l'un est le Leader d'Unité (30) • 12 Serviteurs (30)

Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales

SeigneurMythe

Infanterie6" 1 6+ 1 Rouge MP40

Tableau de chasse (Serviteur), Charge

brutale (1)

ServiteurMythe

Infanterie6" 1 6+ 1 Rouge – Charge brutale (1)

ARMES

Arme PortéeValeur anti-Infanterie

Valeur anti-Véhicule

Règles Spéciales

MP40 9" 1 Noir 1 Noir Tir rapide (1)

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GUIDE DES FORCES

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Die Toten • 10 Die Toten dont l'un est le Leader d'Unité (30)

Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales

Die TotenInfanterie,

Mythe7" 1 4+ 2 Rouges –

Charge brutale (1),Pas assuré, Résistance (1)

Liesel Bohm• 1 Liesel Bohm. Leader d'Unité (30)

Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales

Bohm Infanterie 6" 2 4+ 1 Noir Pistolet

Témérité, Utilisateur du Mythe (2), Officier (1), Discrétion, Unique (Liesel), Inébranlable

ARMES

Arme PortéeValeur anti-Infanterie

Valeur anti-Véhicule

Règles Spéciales

Pistolet 6" 1 Noir 1 Noir

SORTS

Sort Portée Difficulté Effet Persistant

Masque du Sphinx sans visage

10" 1 L'Unité alliée ciblée gagne Discrétion. Oui

Bénédiction du Soleil Noir

20" 1Effectuez un Test de Tir avec 2 Rouges bénéficiant de la règle spéciale Incendiaire.

Non

Verner Verdreht • 1 Verner Verdreht. Leader d'Unité (30)

Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales

VernerInfanterie,

Mythe6" 2 4+ 1

Canon électrique

Officier (1), Bouclier, Unique (Verner),

Inébranlable

ARMES

Arme PortéeValeur anti-Infanterie

Valeur anti-Véhicule

Règles Spéciales

Canon électrique 8" 2 Noirs 2 Rouges Perforation (1)

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Les Loups de la Nuit exploitent des armes expé-rimentales avancées et la technologie atlante pour contrôler les champs de bataille des hommes. Habituellement déployés aux côtés des forces con-ventionnelles de l'armée allemande, ce sont des spécialistes en tactique qui utilisent leurs redoutables armes et machines alimentées par le Blauer Kristall pour infliger des coups dévastateurs aux troupes Alliées.

Dirigée par Mina Wolff, une renégate du Soleil Noir, les Nachtwölfe mettent l'accent sur la science et le progrès, mais n'ont pas peur d'utiliser des équipe-ments et des machines anciennes pour construire les Wunderwaffe (Armes merveilleuses) qui cimenter-ont le Reich millénaire. Les spécialistes des Nachtwölfe possèdent des armes et une armure améliorées, et même des armures de combat assistées.

Mais beaucoup ne comprennent pas, même dans les plus hauts rangs des Nachtwölfe, que le Blauer Kristall qui alimente leur technologie est à la fois une malé-diction et une bénédiction. Il s'agit de la myriade de fragments éparpillés de l’esprit du dieu noir Daoloth : une exposition continue à ses effets affaiblit les capacités mentales de la victime et permet à la force vitale de Daoloth de s’infiltrer en elle, provoquant la Folie Bleue. Celle-ci finira par corrompre tous les soldats et les machines de guerre des Nachtwölfe.

Organisation et Coûts

UnitéOrganisation Structurelle

Points

Oberfeldwebel QG 2

Force de Commandeur QG 4

Groupe Nachtwölfe De Ligne 3

Mi-go augmenté Élite 3

Groupe de mitrailleuses Support 3

Groupe de mortiers Support 4

Sniper Nachtjager Personnage 1

Les Forces des Nachtwolfe“Oui, oui, je suis au courant de la vantardise scandaleuse du Soleil Noir. Si vous les écoutez, ils sont responsables de chaque victoire, depuis la domination de la Pologne jusqu'à la chute

de la France.Pourtant, c’est le pouvoir du Blauer Kristall qui finira par pousser ces maudits Alliés à la défaite.”

- Oberst Wolfgang Krieger, Garde Loup Nachtwolfe

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GUIDE DES FORCES

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Force du Commandeur • 1 Commandeur. Leader d'Unité (30) • 5 Rôdeurs (30)

Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales

Commandeur Infanterie 6" 3 4+ 2 RougesProjecteurs

énergétiques

Armure de combat (1), Officier (2),

Inébranlable

Rôdeur Infanterie 6" 2 4+ 1 Rouge StGw43AArmure de combat (1), Inébranlable

ARMES

Arme PortéeValeur anti-Infanterie

Valeur anti-Véhicule

Règles Spéciales

Projecteurs énergétiques

6" 1 Rouge 2 Rouges Perforation (1)

StGw43A 18" 1 Rouge 1 Rouge Tir rapide (1)

Oberfeldwebel • 1 Oberfeldwebel. Leader d'Unité (30) • 1 Unterfeldwebel (30)• 1 Équipe avec PanzercSaneck (50)• 2 Soldats (30)

Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales

Oberfeldwebel Infanterie 6" 2 5+ 1 Noir PistoletOfficier (2), Inébranlable

Unterfeldwebel Infanterie 6" 1 5+ 1 Noir MP40 –

Équipe avec PanzercSaneck

Infanterie 6" 2 5+ 1 Noir PanzercSaneck –

Soldat Infanterie 6" 1 5+ 1 Noir GeweSan 43 –

ARMES

Arme PortéeValeur anti-Infanterie

Valeur anti-Véhicule

Règles Spéciales

Pistolet 6" 1 Noir 1 Noir –

MP40 9" 1 Noir 1 Noir Tir rapide (1)

GeweSan 43 12" 1 Noir 1 Noir –

PanzercSaneck 18" 1 Noir 2 Rouges Perforation (2)

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Groupe Nachtwölfe • 1 Unterfeldwebel. Leader d'Unité (30)• 6 Soldats (30)• 1 Équipe avec mitrailleuse (50)• 1 Soldat avec panzerfaust (30)

Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales

Unterfeldwebel Infanterie 6" 1 5+ 1 Noir MP40 –

Soldat Infanterie 6" 1 5+ 1 Noir GeweSan 43 –

Équipe avec mitrailleuse

Infanterie 6" 2 5+ 1 Noir MG 42 –

Soldat avec panzerfaust

Infanterie 6" 1 5+ 1 Noir Panzerfaust –

ARMES

Arme PortéeValeur anti-Infanterie

Valeur anti-Véhicule

Règles Spéciales

MP40 9" 1 Noir 1 Noir Tir rapide (1)

GeweSan 43 12" 1 Noir 1 Noir –

MG42 24" 3 Noirs 2 Noirs Tir ou Mouvement, Tir rapide (2)

Panzerfaust 12" 1 Noir 1 Rouge Perforation (1)

Mi-go Augmenté • 6 Mi-go augmentés dont l'un est le Leader d'Unité (30)

Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales

Mi-go Augmenté

Infanterie,Mythe

6" 2 4+ 1 Rouge Canon

électriqueOfficier (2), Inébranlable

ARMES

Arme PortéeValeur anti-Infanterie

Valeur anti-Véhicule

Règles Spéciales

Canon électrique 8" 2 Noirs 2 Rouges Perforation (1)

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GUIDE DES FORCES

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Groupe de mitrailleuses Nachtwölfe • 2 Équipes avec mitrailleuses, dont l'une est le Leader d'Unité (50)• 2 Fantassins (30)

Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales

Équipe avec mitrailleuse

Infanterie 6" 2 5+ 1 Noir MG 42 –

Fantassin Infanterie 6" 1 5+ 1 Noir GeweSan 43 –

ARMES

Arme PortéeValeur anti-Infanterie

Valeur anti-Véhicule

Règles Spéciales

MG42 24" 3 Noirs 2 Noirs Tir ou Mouvement, Tir rapide (2)

GeweSan 43 12" 1 Noir 1 Noir –

Groupe de mortiers Nachtwölfe • 3 Équipes avec mortiers dont l'une est le Leader d'Unité (50)• 3 Fantassins (30)

Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales

Équipe avec Mortier

Infanterie 6" 2 5+ 1 Noir Grenatenwefer –

Fantassin Infanterie 6" 1 5+ 1 Noir GeweSan 43 –

ARMES

Arme PortéeValeur anti-Infanterie

Valeur anti-Véhicule

Règles Spéciales

Grenatenwefer 36" 2 Rouges 2 NoirsTir en cloche, Tir ou Mouvement,

Élimination

GeweSan 43 12" 1 Noir 1 Noir –

Sniper Nachtjager • 1 Sniper Nachtjager. Leader d'Unité (30)

Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales

Sniper Nachtjager

Infanterie 6" 2 4+ 1 Noir BK-259 Feind

Sucher

Officier (2), Infiltration, Discrétion, Pas assuré,

Inébranlable

ARMES

Arme PortéeValeur anti-Infanterie

Valeur anti-Véhicule

Règles Spéciales

BK-259 Feind Sucher 24" 1 Rouge 2 Rouges Précision, Perforation (2), Sniper

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Beaucoup d'étranges créatures et entités peuplent l'univers froid et impitoyable. Certaines sont simple-ment des entités dénuées d'esprit, ne connaissant que leurs désirs fondamentaux de chasser et de se nourrir. D'autres ont une intelligence plus malveillante et des motivations insondables qui leur sont propres. Cer-taines sont indépendantes, d'autres sont au service des puissances diaboliques de l'immense cosmos.

Parmi ces derniers figurent les Cold Ones, des ombres humanoïdes semi-corporelles composées de cristaux de glace tourbillonnants et de neige, qui servent les Grands Anciens. Ils sont rejoints par les Nightgaunts, des coursiers interstellaires qui portent la Parole redoutable des anciens dieux à travers la sombre nuit cosmique. Sous la surface de la Terre se cachent les répugnants Sheehad, une race indépendante composée de créatures colossales ressemblant à des calmars qui s'enfouissent dans le sous-sol et contrôlent les êtres par télépathie, tandis que les Fluttering Fiends, nés sur les ailes de la folie et de la mort, planent au-dessus du monde. Les Bloodborn sont un essaim de parasites sans cer-velle, assoiffés de sang, se nourrissant des cadavres de leurs victimes pour se reproduire, tandis que les redoutables Teufel Hounds sont de féroces chasseurs inter-dimensionnels, traquant leurs proies dans les immenses gouffres du temps et de l'espace.

Tous peuvent être enrôlés comme alliés potentiels

Les Forces du Mythe“Au-delà de ce monde, au-delà de ce système solaire pathétique éclairé par les faibles rayons d'un soleil jaune, au-delà des dimensions que vous ne pouvez pas encore deviner, existent des

créatures et des entités qui dépassent de loin votre faible compréhension. Réjouissez-vous de votre ignorance, car elle vous protège de cette vérité cosmique.”

- Les Visions de Sorib

Organisation et Coûts

UnitéOrganisation Structurelle

Points

Bloodborn Élite 1

Cold One Élite 2

Tuefuelhunde Élite 2

Night Gaunt Élite 2

Fluttering Fiend Élite 3

Sheehad Support 3

par ceux qui sont prêts à plonger dans la plus sombre des magies. Mais il faut se méfier, car le prix qu'il faut parfois payer dépasse ce que l'Humain éphémère peut connaître.

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GUIDE DES FORCES

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Bloodborn • 1 Adulte. Leader d'Unité (30) • 2 Nuées (30)

Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales

AdulteInfanterie,

Mythe8" 1 6+ 1 Rouge –

Tableau de chasse (Nuée), Infiltration,

Discrétion,Coup rapide

NuéeInfanterie,

Mythe8" 1 6+ 1 Rouge –

Infiltration, Discrétion,Coup rapide

Nightgaunt • 5 Nightgaunts dont l'un est le Leader d'Unité (30)

Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales

NightgauntInfanterie,

Mythe7" 1 6+ 1 Rouge -

Charge brutale (1),Vol, Discrétion

Fluttering Fiend • 5 Fluttering Fiends dont l'un est le Leader d'Unité (30)

Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales

Fluttering FiendInfanterie,

Mythe7" 2 5+ 2 Rouges – Vol

Cold One • 5 Cold Ones dont l'un est le Leader d'Unité (30)

Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales

Cold OneInfanterie,

Mythe6" 2 5+ 1 Rouge -

Inflammable, Coup rapide

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Teufelhunde • 5 Teufelshunde dont l'un est le Leader d'Unité (30)

Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales

TeufelhundeInfanterie,

Mythe8" 1 6+ 1 Rouge -

Clairvoyance, Pas assuré, Infiltration

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Sheehad• 3 Sheehad dont l'un est le Leader d'Unité (30)

Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales

SheehadInfanterie,

Mythe7" 3 4+ 3 Rouges –

Perforation 2, Armure de combat 1, Infiltration, Pas

assuré

Version Française : Légion Distribution