gurps - 4th edition - similaun

Upload: giovanni-bonechi

Post on 07-Apr-2018

316 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • 8/4/2019 GURPS - 4th Edition - Similaun

    1/15

    Modulo despansione per lEt del Rame

    Similaun

  • 8/4/2019 GURPS - 4th Edition - Similaun

    2/15

    GURPS SimilaunAmbientazione per GURPS Lite IV Edizione

    CONTENUTI

    Epoca storica ...................................................................................... Pag. 1Arte e costruzioni ............................................................................... Pag. 1Aspetto,vantaggi e svantaggi .............................................................. Pag. 1Abilit ................................................................................................ Pag. 2Lavori e professioni ............................................................................ Pag. 3Valore in tempo-lavoro ....................................................................... Pag. 3Animali selvatici e domestici ............................................................. Pag. 3Abbigliamento.................................................................................... Pag. 4Strumenti ............................................................................................ Pag. 5I cicli naturali ..................................................................................... Pag. 8Leconomia ........................................................................................ Pag. 9Riti, tradizioni e Magia ...................................................................... Pag. 9Spunti per avventure ........................................................................ Pag. 10

    EPOCASTORICALambientazione si colloca allinizio del periodo

    Calcolitico, detto Et del Rame, nella fase di passaggio trala fine del Neolitico e linizio dellEt del Bronzo, tra il3300 e il 3200 a.C., a partire dagli insediamenti della ValVenosta, facenti parte della Cultura di Remedello.

    Tutte le nozioni presenti in questo manuale sono raccoltecon accuratezza, ma non devono assolutamente essere con-siderate archeologicamente valide, in quanto soggette adapprossimazioni e a completamenti dati dalla pura fantasiache, per quanto indirizzata dalla logica, non garantisce lacoerenza storica.

    ARTEECOSTRUZIONII recipienti hanno forma biconica e sono decorati con se-

    rie di trattini, vengono costruite delle statue-stele, delle pie-tre abbozzanti una forma umana ricoperta di decorazionigeometriche o raffiguranti persone, strumenti, armi o scenedi caccia o di vita comune.

    Le case hanno forma rettan-golare con tetto spiovente esono costruite con legno e pa-glia. In linea di massima sonosempre difese da palizzate. Inalternativa insediamenti prov-visori, come quelli dei caccia-

    tori, possono essere costituiti da capanne. Spesso i villaggisono costruiti su alture o su palafitte in modo da risultarepi difendibili in caso di attacco da parte di gruppi umani odi animali. Le capanne sono costituite da uno strato di pa-glia fissata su una struttura di legno a cupola dallingressochiuso da brandelli di pelle animale.

    Il carro di forma rettangolare e a ruota piena, trainato dabuoi. Anche la slitta in diffusione sulla neve, e in acqua si oramai evoluta la piroga,anche munita di vela quadra.

    Decorazioni e monili sonoin pietra, in osso o in rame.Si tratta di semplici collane,di bracciali o di ciondoli aforma di disco.

    ASPETTO, VANTAGGIESVANTAGGILaspetto di un tipico uomo locale del calcolitico abba-

    stanza conosciuto. Erano alti in media 160 cm, e pesavanoallincirca 50 kg. Gli occhi erano spesso di color azzurro e icapelli bruni o biondi scuri venivano solitamente portati lun-ghi, finch non cadevano naturalmente. Comunque essi,come la barba, venivano curati con lutilizzo di coltelli diselce. Il 16% degli individui caratterizzato dal diastema,una leggera separazione tra i due incisivi centrali dellarca-ta dentale superiore. Oltre ai normali Vantaggi e Svantaggidescritti in GURPS Lite IV Edizione se ne aggiungono al-cuni correlati allambientazione stessa per la gestione dellaMagia praticata dagli Stregoni.

    ATTITUDINEALLA MAGIA (15/25/35)Quando imparate un incantesimo lo imparate sommando

    il livello di attitudine alla vostra IN. Potene prendere questovantaggio soltanto se avete anche Sesto senso

    SCETTICO (-10)Un personaggio scettico non riceve nessun effetto dalla

    Magia, funzionando essa per meccanismi di autoconvinzionedel bersaglio dellincantesimo.

    SESTOSENSO (10/15/20)Il personaggio ha rispettivamente un punteggio di il 6, 7 o

    8 di abilit per ottenere sensazioni positive o negative da unevento futuro. Ad esempio se, il giorno dopo, unalluvionespazzer il villaggio chi dotato del secondo grado di Se-sto senso avr il 16,2% di probabilit di avvertire un forte

    disagio e il bisogno di andarsere entro lindomani. QuestoVantaggio necessario per apprendere luso della Magia.

    1

  • 8/4/2019 GURPS - 4th Edition - Similaun

    3/15

    ABILITLe abilit sono adattate al periodo Calcolitico e potrebbe-

    ro essere alterate rispetto al normale funzionamento descrittoin GURPS Lite.

    Abilit (Attributo/Difficolt) ........................................... Minimo

    Acrobazie (Destrezza/Difficile) ........................................... DE-6Addestrare animali (Intelligenza/Difficile) ........................... IN-6Annodare (Intelligenza/Facile) ............................................. IN-4Arco (Destrezza/Media) ....................................................... DE-5Arrampicarsi (Destrezza/Media) .......................................... DE-5Ascia/Mazza (Destrezza/Media) .......................................... DE-5Borseggiare (Destrezza/Difficile) ........................................ DE-6Cantare (Salute/Facile) ......................................................... SA-4Cavalcare (Destrezza/Media) ............................................... DE-5Celare (Intelligenza/Media) .................................................. IN-5Cercare (Intelligenza/Media) ................................................ IN-5Clava (Forza/Media) ............................................................. FO-5Coltello (Destrezza/Facile) .................................................. DE-4Comandare (Intelligenza/Media) .......................................... IN-5Conciare le pelli (Intelligenza/Facile) .................................. IN-4

    Conoscenza della natura (Intelligenza/Difficile) .................. IN-6Conoscenza della pietra (Intelligenza/Media) ...................... IN-5Conoscenza della regione (Intelligenza/Facile) ...... IN-4 residentiCucinare (Intelligenza/Facile) .............................................. IN-4Danzare (Destrezza/Media) ................................................. DE-5Diagnosi/LT0 (Intelligenza/Difficile) ................................... IN-6Diplomazia (Intelligenza/Difficile) ....................................... IN-6Furtivit (Destrezza/Media) ................................................. DE-5Gestualit (Intelligenza/Facile) ............................................. IN-4Incisioni rupestri (Intelligenza/Media) ................................. IN-5Ingegneria/LT0 (Intelligenza/Difficile) ................ Nessun minimoInterrogare (Intelligenza/Media) ........................................... IN-5Intimidire (Intelligenza/Media) ............................................ IN-5Lancia (Destrezza/Media) .................................................... DE-5Lanciare (Destrezza/Media) ................................................. DE-3Lavorare il cuoio (Intelligenza/Facile) ................................. IN-4Lavorare il legno (Intelligenza/Facile) ................................. IN-4Lavorare il rame (Intelligenza/Media) .................................. IN-5Lavorare la pietra (Intelligenza/Difficile) ............................. IN-6Lavorare losso (Intelligenza/Facile) .................................... IN-4Liberarsi (Destrezza/Difficile) ............................................. DE-6Lottare (Destrezza/Media) ................................................... DE-5Macellare animali (Intelligenza/Media) ............................... IN-5Matematica/LT0 (Intelligenza/Difficile) ............................... IN-6Meccanica/LT0 (Intelligenza/Difficile) ................................ IN-6Medicina/LT0 (Intelligenza/Difficile) ................................... IN-7Mercante (Intelligenza/Media) ............................................. IN-5Mimetizzare (Intelligenza/Facile) ......................................... IN-4Muratore (Destrezza/Facile) ................................................. IN-3

    Nuotare (Salute/Facile) ......................................................... SA-4Parlantina (Intelligenza/Media) ............................................ IN-5Parlare in pubblico (Intelligenza/Media) .............................. IN-5Pronto soccorso (Intelligenza/Facile) ................................... IN-4Recitazione (Intelligenza/Media) ......................................... IN-5Reperire oggetti (Intelligenza/Facile) ................................... IN-4Saltare (Intelligenza/Facile) ................................. Nessun minimoSeguire tracce (Intelligenza/Media) ...................................... IN-5Sex appeal (Salute/Media) .................................................... SA-3Sopravvivenza (Intelligenza/Media) ..................................... IN-5Tattica (Intelligenza/Difficile) .............................................. IN-6Trappole/LT0 (Intelligenza/Media) ...................................... IN-5Travestirsi/LT0 (Intelligenza/Media) .................................... IN-5

    Le abilit la cui descrizione varia rispetto a GURPS Lite(o von vi si trovano) o che necessitano di ulteriori specifica-zioni sono le seguenti.

    Annodare: Serve a confezionare strumenti come i fili ditendine, le corde derba e altri oggetti simili.

    Clava: Viene impiegata per brandire un grosso pezzo dilegno molto sbilanciato come arma.

    Coltello: Riguarda luso in combattimento di tutti i tipi dilame a uno o due fili con unimpugnatura a unestremit.

    Conciare le pelli: viene usata per effettuare la concia dellepelli degli animali uccisi tramite raschiature e bagni in ac-qua ricca di tannino.

    Cucinare: Labilit di ottenere un pasto gradevole.Danzare: Serve a muoversi a ritmo con le percussioni mu-

    sicali in danze rituali.Diagnosi/LT0: Il personaggio che diagnostica una malat-

    tia la riconosce grazie allesperienza e alla tradizione orale,quindi non sar in grado a priori di diagnosticare malattiesconosciute.

    Ingegneria/LT0: Si tratta della capacit di progettare carri,case, tettoie, eccetera.

    Lancia: la capacit di utilizzare come arma una lancia oun bastone.

    Lanciare: Viene utilizzata an-che per luso di armi da lanciocome le pietre.

    Lavorare il cuoio: Si usa pertagliare e cucire la pelle, il cuo-io e la pelliccia per ilconfezionamento di abiti e al-tri oggetti.

    Lavorare il legno: Serve allacostruzione di oggetti in legno,come una lancia o un carro.

    Lavorare il rame: Indica lecapacit di scelta del minerale, della sua fusione e della pre-parazione dello stampo.

    Lavorare le pietra: Definisce le capacit di lavorare escheggiare la pietra per ottenere utensili.

    Lavorare losso: la bravura nellottenere utensili da ossae corna animali.

    Lottare: Serve a combattere a mani nude.Macellare animali: Permette di macellare un animale ucci-

    so in modo da ottenere il miglior apporto di carne, pelle ealtri prodotti con meno scarti possibili.

    Matematica/LT0: Gli uomini del calcolitico sanno contare

    praticamente fino a cento e compiere semplici operazioni.Con laumentare di questabilit il personaggio diventa ca-pace di effettuare calcoli leggermente pi complessi.

    Meccanica/LT0: Permette al personaggio di capire il fun-zionamento e le problematiche di un oggetto mobile, comeun carro, un sistema di corde e leve, eccetera.

    Medicina/LT0: Definisce un bagaglio culturale orale di tra-dizioni che a modo loro funzionano. Labitudine di disinfet-tare o di cauterizzare una ferita, di tenere il malato al caldoe sceglierne la dieta essenziale per il medico.

    Pronto soccorso: Il pronto soccorso una manovra direcupero sul posto. Richiede 30 minuti e guarisce 1d-4 (mi-nimo 1) PD.

    Trappole/LT0: Serve a posizionare e nascondere lacci, retie buche per catturare animali.

    2

  • 8/4/2019 GURPS - 4th Edition - Similaun

    4/15

    I linguaggi possono essere appresi a quattro livelli: nessu-no, stentato, accentato o madrelingua. I personaggi parle-ranno come madrelingua la lingua della Valle, come accen-tata la lingua del vicino Ovest e come stentata quella dellontano Ovest, appartenenti sempre alla Cultura diRemedello, e come nessuno le lingue dellEst, del Sud edoltremonti. Per aumentare un livello basta spendere un

    Punto Personaggio.

    LAVORIEPROFESSIONILe professioni dei personaggi indicano essenzialmente il

    loro ruolo nella struttura sociale del villaggio che, priva dieconomia monetaria, si basa sulla reciproca collaborazionee sul baratto principalmente con lesterno. Lagricoltura sviluppata grazie alluso di macchine come aratri e carri,mentre lallevamento pi una fonte di forza-lavoro, latte,uova e riserva nei periodi sfortunati della caccia. La donnatendenzialmente si occupa della gestione della casa e del-lallevamento dei bambini. Sono loro che spesso sanno con-

    fezionare gli abiti.Le professioni che seguono devono fornire una linea gui-da e non un elenco fisso. Sta al giocatore trovare unoccu-pazione sensata al proprio personaggio. In generale si putener conto del fatto che il villaggio sia la struttura cardine eche un personaggio solitario spesso condannato. Anche icacciatori che si allontanano per giorni lo fanno sempre ingruppo in modo da difendersi da eventuali predatori e dapotersi prestare soccorso a vicenda in caso di necessit.

    Agricoltore: Si occupa della semina, principalmente delgrano, considerando il fatto che buona parte delle piante dafrutto sono sconosciute.

    Allevatore: Lallevamento un importante apporto di ciboper il villaggio sotto forma di carne, latte e formaggio. Inol-tre animali come i bovini garantiscono sempre una fonte diforza-lavoro. Normalmente le pelli e le ossa vengono utiliz-zate per compiti secondari, essendo di minor qualit rispet-to a quelle provenienti dalla selvaggina.

    Cacciatore: Da solo o in gruppo procura al villaggio laselvaggina fonte di cibo, osso e pelli. Pu cacciare piccolianimali tramite luso di trappole o dellarco o attaccare ingruppo animali di grossa taglia come gli orsi. Spesso sonoin grado di lavorare il legno per ricostruire le armi rotte,portando con s solo gli strumenti e le punte di freccia o di

    lancia negli spostamenti pi lunghi. Ricoprono il ruolo diguerrieri quando necessario.Cercatore: La sua funzione quella di trovare minerali

    come la selce, il rame e loro. I minerali di oro e rame con-tengono in media l1% in peso di metallo, mentre pi rarotrovare le pepite pure.

    Guerriero: Normalmente non si pu parlare di una vera epropria figura di un guerriero. In linea di massima si puparlare di un uomo dedito alla caccia in tempo di pace e allaguerra quando necessario, discostandosi di poco dalla fuguradel cacciatore in senso stretto.

    Mercante: Solitamente con una scorta di guerrieri o cac-ciatori si occupa di trasportare su un carro oggetti da scam-biare con gli altri villaggi.

    Raccoglitore: Il suo compito consiste nel procacciare bac-

    che, funghi e radici commestibili nella zona attorno allin-sediamento. Pu anche avere il compito di raccogliere lalegna per il fuoco.

    Stregone: Si occupa del lato spirituale del villaggio e stu-dia le tradizioni occulte, la medicina e i segreti della natura.Ottiene effetti di tipo psicosomatico.

    Uomo del Legno: Persona in grado non solo di lavorare il

    legno, come la maggior parte degli abitanti del villaggio,ma anche di assemblare e progettare carri e aratri. Spesso lui che costruisce i manici alle asce.

    Uomo del Rame: Il suo compito consiste nel fondere elavorare il rame.

    Uomo dellOsso: Lavora losso per costruire strumenti.Spesso costruisce le impugnature per i coltelli di rame.

    Uomo della Selce: Ha le conoscenze e le esperienze ne-cessarie per produrre oggetti di pietra.

    Uomo delle Corde: Confeziona e annoda le corde prepa-rando reti e altri strumenti. Solitamente confeziona le retinecessarie alla costruzione dei mantelli di paglia e della strut-tura interna delle scarpe.

    VALOREIN TEMPO-LAVORONon esistendo un sistema monetario vero e proprio il per-

    sonaggio sar automaticamente fornito di quello che gli ser-ve dal resto del villaggio. Cos un cacciatore avr il suo arcoe una decina di frecce e lagricoltore avr il suo aratro, ilcarro e i buoi. Lo stesso vale per i vestiti: tutti quanti avran-no un proprio abbigliamento.

    Le cose cambiano qualora il personaggio volesse averepi di quanto gli spetti. In tal caso dovr spendere delle oredi tempo-lavoro per guadagnare loggetto. Lo stesso metrovale anche per i baratti in modo indicativo.

    I personaggi partono inizialmente con 250 ore di tempo-lavoro gi speso, con le quali possono acquistare oggetti dalistino. Le ore in disavanzo vengono perse. Per acquistarealtri oggetti in seguito sar necessario barattarli.

    Un confronto rapido sullabilit di Mercanteggiare permet-ter di risolvere il baratto in modo vantaggioso o svantag-gioso per il personaggio.

    ANIMALISELVATICIEDOMESTICIAlcuni animali sono addomesticati e servono luomo nei

    vari compiti e lavori, ma il rapporto con lanimale rimaneessenzialmente utilitaristico. Un cane (unico animale col qua-

    le si instaura anche un rapporto di branco) potr servire nellacaccia o nel controllo delle greggi, e un bue lavorer neitrasporti. I cavalli sono rari e vengono impiegati come ani-mali da traino; normalmente i puledri selvatici vengono se-parati dal branco in recinti di legno e addomesticati con gran-de difficolt. Posso-no venir scambiaticon altri villaggi.Gli uri addomestica-ti, essendo enormi erari, di rado vengo-no barattati e riman-

    gono propriet delvillaggio. Le bestieda traino vengono

    3

  • 8/4/2019 GURPS - 4th Edition - Similaun

    5/15

    condotte a mano o cavalcate.Caratteristiche: Funzionano come per gli

    umani, ma alcuni di essi possono subire pio meno danni rispetto al loro punteggio diSA in base alle dimensioni.

    Abilit: Quasi tutti gli animali avrannosensi acuti e percepiranno con 14 a prescin-

    dere dal valore di IN. Altri potranno avereabilit sviluppatissime. Un cane da caccia,ad esempio, potrebbe avere 18 in Seguiretracce.

    Danni: I danni provocati dagli attacchisono riportati in tabella a fianco e varianoa seconda della forza dellanimale. Il mor-so di un carnivoro trattato come un attac-co da taglio, usando come punteggio di riferimento la FO. Ilmorso di un erbivoro viene considerato un attacco da im-patto e come riferimento viene usata met della FO.

    Schivata: lunica difesa attiva per la maggior parte deglianimali. uguale a met DE o met movimento, scegliendoil valore pi alto, con un massimo di 10.

    Ingombro e Movimento: Per gli animali a 4 zampe la ta-bella leggermente differente.

    Peso fino a SB in kg: Nessun ingombro (0).Peso fino a 3xSB in kg: Ingombro leggero (1). Movimentoall80% e Schivata -1.Peso fino a 5xSB in kg: Ingombro medio (2). Movimentoal 60% e schivata al -2. Pochi animali accetteranno di tra-

    sportare un peso superiore a questo.Peso fino a 7,5xSB in kg: Ingombro pesante (3). Movi-mento al 40% e Schivata -3.

    Peso fino a 10xSB in kg: Ingombro estremo. Movimento al 20% eSchivata a -4.Peso fino a 15xSB in kg: Ingombro massimo (5). Movimento ri-dotto al 5%. Solo un animale dotato di grande forza di volontsar disposto a muoversi portando un carico del genere.

    ABBIGLIAMENTOLabbigliamento tipico del calcolitico per gli uomini com-

    posto da vari capi in pelle, pelliccia e paglia.

    Animale .................................. FO...... DE ......IN ...... SA ...... Mov. .........Costo ........Peso (Kg) ......Note ..........................................

    Bue/vacca ............................... 80 ....... 9 .........4 ........ 15 ....... 10 ............. 375 h ........ 1250 ..............Sia domestico che selvatico .....Cane delle torbiere .................. 10 ....... 13 ....... 5 ........ 12 ....... 10 ............. 100 h ........ 50 ..................Simile al pastore tedesco ..........Capra....................................... 10 ....... 13 ....... 4 ........ 15 ....... 9 ............... 50 h .......... 50 ..................Normalmente domestica ...........Capriolo/Daino ....................... 10 ....... 14 ....... 4 ........ 14 ....... 9 ............... 70 h ..........70 ..................Non viene addomesticato .........Cavallo .................................... 60 ....... 9 ......... 4 ........ 16 ....... 12 .............500 h ........ 1000 ..............Raro ..........................................Cervo ...................................... 10 ....... 15 ....... 4 ........ 13 ....... 9 ............... 80 h .......... 60 ..................Non viene addomesticato .........Cinghiale................................. 22 ....... 14 ....... 6 ........ 15 ....... 8 ............... 100 h ........ 140 ................Non viene addomesticato .........Delfino .................................... 18 ....... 12 ....... 8 ........ 13 ....... 12 ............. ? ................ 90 ..................Non viene adomesticato ...........Donnola .................................. 1 ......... 15 ....... 5 ........ 12 ....... 9 ............... / ................1 ....................Non viene addomesticato .........Fagiano/Gallina ...................... 1 ......... 13 ....... 4 ........ 12 ....... 7 ............... 20 h .......... 2 ....................Viene raramente addomesticatoFalco ....................................... 2 ......... 15 ....... 4 ........ 12 ....... 20 ............. 10 h ..........4 ....................Non viene addomesticato .........Gatto selvatico ........................ 3 ......... 14 ....... 5 ........ 13 ....... 15 ............. 15 h ..........15 ..................Non viene addomesticato .........Gufo ........................................ 2 ......... 14 .......4 ........ 12 ....... 17 ............. / ................5 ....................Non viene addomesticato .........Leone delle caverne ................ 40 ....... 12 ....... 4 ........ 15 ....... 10 ............. 100 h ........ 300 ................Non viene addomesticato .........Lepre/Coniglio ........................ 2 ......... 14 ....... 3 ........ 14 ....... 14 ............. 15 h ..........14 ..................Non viene addomesticato .........Lince ....................................... 5 ......... 15 ....... 4 ........ 14 ....... 10 ............. 10 h ..........15 ..................Non viene addomesticata .........Lupo ........................................ 9 ......... 14 .......5 ........ 12 ....... 9 ............... 10 h ..........55 ..................Viene raramente addomesticatoMegalocero ............................. 15 ....... 14 .......4 ........ 14 ....... 10 ............. 120 h ........ 100 ................Non viene addomesticato .........Orso ........................................ 50 ....... 8 .........5 ........ 14 ....... 13 .............200 h ........ 200 ................Non viene addomesticato .........Papera ..................................... 2 ......... 14 .......4 ........ 14 ....... 4/10 .......... 5 h ............ 3 ....................Non viene addomesticata .........Pecora ..................................... 12 ....... 13 .......4 ........ 15 ....... 8 ............... 50 h ..........70 ..................Normalmente domestica ...........Scoiattolo ................................ 1 ......... 15 ....... 5 ........ 12 ....... 10 ............. 30 min ......0,5 .................Non viene addomesticato .........Squalo ..................................... 27 ....... 13 .......3 ........ 12 ....... 9 ............... ? ................300 ................Non viene addomesticato .........Stambecco............................... 10 ....... 15 ....... 4 ........ 15 ....... 10 ............. 50 h ..........50 ..................Non viene addomesticato .........Uccellino................................. 1 ......... 15 ....... 4 ........ 12 ....... 7 ............... 30 min ......0,1 .................Catturato coi ronchi .................Uro .......................................... 100..... 9 .........4 ........ 20 ....... 12 .............500 h ........ 1500 ..............Difficile da addomesticare........Tasso ....................................... 6 ......... 13 ....... 4 ........ 16 ....... 10 ............./ ................ 16 ..................Non viene addomesticato .........

    Vipera ..................................... 1 ......... 19 ....... 3 ........ 15 ....... 4 ............... / ................0,5 .................Veleno 1d+1 (1 al secondo) .....Volpe ....................................... 4 ......... 14 ....... 5 ........ 12 ....... 10 ............. 30 min ......8 ....................Non viene addomesticato .........

    FO Danno1-2 1d-53-5 1d-46-8 1d-39-11 1d-212-15 1d-116-20 1d

    21-25 1d+126-30 1d+231-35 2d-136-40 2d41-45 2d+146-50 2d+251-55 3d-1.... ....

    4

  • 8/4/2019 GURPS - 4th Edition - Similaun

    6/15

    Berretto: In forma di tronco di cono e alto allincirca ven-ticinque centimetri. costruito in pelliccia animale con il

    pelo rivolto allesterno. Garan-tisce una RD di 1 punto.

    Cintura: Lunga circa due me-tri, normalmente in pelle di vi-

    tello, spesso dotatacentralmente di una tasca amarsupio richiudibile con unasottile striscia di pelle. La ta-sca viene appoggiata al bassoventre e i due capi vengonopassati dietro i fianchi eriannodati anteriormente sottola tasca.

    Grembiule: Si tratta di unlembo di pelle morbida rettan-golare che viene passato al disotto della cintura a coprire igenitali e i glutei. Anteriormen-

    te e posteriormente vengono lasciati pendere i lembi fino asopra il ginocchio.

    Pantaloni: Sono costruiti separati, il destro e il sinistro, inpelliccia. Vengono annodati alla cintura. Treminano con unalinguetta di pelle che viene assicurata alla scarpa per evitareche il pantalone si sollevi. Garantiscono una RD di 1 punto.

    Veste: Le vesti di pelliccia lunghe fino al ginocchio sonocostruite cucendo tra di loro dei pezzi quadrati o rettangola-

    ri di pelliccia. Le maniche arrivano al gomito. Garantisceuna RD di 1 punto.

    Veste di cuoio: Si tratta di una veste confezionata in mate-riali pi robusti. Garantisce una RD di 2 punti. Non esistonoreperti di questo tipo di protezione.

    Pettorale di rame: Piastra di rame rotonda o a mezzaluna aprotezione del petto. Garantisce una RD pari a 1. Esiste ununico reperto non locale a mezzaluna.

    Scarpe: Sono composte da una suola ovale dai margini ri-

    levati e intersecati da robuste cinghie di cuoio. A queste siassicurano internamente i capi duna struttura a rete derbaed esternamente alla tomaia in pelliccia della scarpa. Tra larete e la tomaia viene inserito uno strato di paglia per man-tenere la temperatura.

    Guanti: Sono confezionati a manopola in pelliccia, con unospazio pi grande per le quattro dita e il pollice separato.Garantiscono una RD di 1. Non esistono reperti di questotipo di indumento.

    Mantello: Il mantello costituito da un reticolo di cordederba nel quale viene fissata altra erba a ricoprire tutta la

    superficie. Si appoggia sulle spalle e attorno al collo.

    Capo........................................ Peso kg .................Tempo-lavoroBerretto ................................... 0,2 ..................................... 10 oreCintura .................................... 0,1 ..................................... 15 oreGrembiule ............................... 0,5 ..................................... 12 orePantalone (1)........................... 0,75................................... 15 oreVeste ....................................... 1 ........................................ 20 oreVeste di cuoio ......................... 5 ........................................ 45 orePettorale di rame ..................... 3 ........................................ 60 ore

    Scarpa (1) ............................... 0,2 ..................................... 20 oreGuanto (1)............................... 0,1 ..................................... 12 oreMantello .................................. 4 ........................................ 30 ore

    STRUMENTIGli strumenti possono essere suddivisi in equipaggiamen-

    to (trasportabile dai personaggi), armi (nelle quali rientranoanche strumenti che possono essere usati come tali) e og-getti speciali (capanne, mezzi di trasporto o oggetti troppograndi per essere trasportati a mano). Nellequipaggiamen-to sono elencati anche i componenti necessari alla realizza-zione di armi.

    EQUIPAGGIAMENTOAcciarino di pirite: Battuto contro un pezzo di selce d

    origine a scintille. Viene impiegato per laccensione dellescaper il fuoco.

    Asta per lancia: Asta lunga circa un metro e ottanta dotatadi un alloggiamento per inserire una lama di pugnale di pie-tra o di rame.

    Asticciola per freccia: Ottenuta da un getto dritto di lantanao di cornacea, levigata e lavorata allincocco per accoglierela corda dellarco.

    Catrame di betulla: Si ottiene da un processo di cottura dellegno. Viene fuso e usato come colla.

    Conchiglia: Una semplice valva di conchiglia viene utiliz-zata come appoggio per lesca nellaccensione del fuoco.Non incispensabile, ma comoda.

    Corda di pelle: Regge 66-1d chili di peso, ma a ogni cari-co che si avvicini di pi di 30 chili alla portata massimaquesta cala di 1d ulteriore dopo lo scaricamento del peso.Ottenuta dal taglio a spirale delle pelli viene usata per lega-ture. Viene acquistata al metro.

    Corda di rafia: Regge 46-1d chili di peso. Essendo intrec-ciata a mano raramente si ottiene uno spessore regolare. Aldi sopra dei tre metri di lunghezza si pu considerare che ilcarico sia di 40 kg. Viene utilizzata anche come corda di

    emergenza per archi, ma ha una durata limitata a 10 tiri.

    5

  • 8/4/2019 GURPS - 4th Edition - Similaun

    7/15

    Viene acquistata al metro.Corda per arco: Confezionata con tendini dAchille secca-

    ti e sfilacciati, in grado di resistere a 250 tiri. Non esistonoreperti di questo tipo, ma questo oggetto si fonda su unasupposizione abbastanza fondata in base al reperto dellamummia del Similaun.

    Correggiato: Strumento formato da due pezzi di legno unitiad unestremit da una corta correggia di cuoio. Serve allatrebbiatura dei cereali.

    Falce: Si tratta essenzialmente di un pezzo di legno o piraramente di una costola o di un corno animale ricurvo. Nellaparte concava viene ricavata una fessura nella quale vengo-no incollate delle taglienti lame di selce. Ha pi o meno ledimensioni di un falcetto.

    Faretra: Consiste in un astuccio di pelliccia o di cuoio diforma trapezoidale munito di un lembo mobile superiorecome chiusura. Viene portata a tracolla da pastori e caccia-

    tori o in cintura dai guerrieri (questultima una supposi-zione basata su tutte le altre epoche storiche note).

    Filo derba: Ottenuto intrecciando lerba in modo rudimen-tale, viene spesso utilizzato per riparazioni di fortuna. Spes-so viene fabbricato sul posto e alloccorrenza, ma a volteviene trasportato gi pronto. Le riparazioni durano allin-circa un mese pi 1d giorni. Prezzo e peso indicati sono perdieci metri di filo.

    Filo di tendine: Ottenuto come la corda darco per intrec-cio di tendini sfilacciati, viene utilizzato per ottenere cuci-ture accurate e precise. Prezzo e peso indicati sono per diecimetri di filo.

    Freccia con punta di legno: Solitamente viene usata perluccellagione. Viene costruita in circa mezzora di lavorousando unasticciola pronta, tre impennaggi, dieci grammidi catrame di betulla e un metro di filo di tendine. Cala di 3punti i danni inflitti dallarco.

    Freccia con punta di osso: Usata spesso per la pesca o perpiccoli animali. Viene costruita in circa mezzora di lavorousando unasticciola pronta, tre impennaggi, dieci grammidi catrame di betulla, una punta dosso e due metri di filo ditendine. Cala di 1 punto i danni inflitti dallarco.

    Freccia con punta di pietra: la freccia pi usata, per ani-mali di tutte le taglie e per la guerra. Viene costruita in circamezzora di lavoro usando unasticciola pronta, tre

    impennaggi, dieci grammi di catrame di betulla, una puntadi pietra e due metri di filo di tendine. Cala di 1 punto i

    danni inflitti dallarco.Gerla: Formata da unintelaiatura costituita da un legno di

    nocciolo piegato a U su delle traversine, sulle quali vienemontato un cesto di legno, di rete di corda, di pelliccia o dicuoio per il trasporto di oggetti. Viene portata come unozaino o a tracolla. larga allincirca mezzo metro allim-boccatura a restringersi, e alta altrettanto.

    Impennaggi per frecce: Penne animali lavorate a adattateper essere incollate e legate a tre sulle asticciole delle frec-ce. Il peso e il tempo-lavoro si riferiscono a 120 penne.

    Impugnatura per coltello: Semplice pezzo di legno o ossonel quale stata ricavata lintaccatura per accogliere la lama.In alternativa di forma necessaria al fissaggio di una lama dirame. Al momento dellacquisto necessario decidere il tipodi impugnatura desiderata, e non al momento dellutilizzo.

    Lama di pietra per ascia: Pezzo di selce scheggiato in for-ma rettangolare e rastremato verso le estremit, una dellequali viene affilata tramite la scheggiatura.

    Lama di pietra per coltello: Lama di selce lunga dai dieciai quindici centimetri, affilata da un unico lato.

    Lama di pietra per pugnale: Identica alla lama per coltello(vedi), ma affilata su entrambi i lati.

    Lama di rame per ascia: Di forma rettangolare, affilata aunestremit.

    Lama di rame per pugnale: Lama triangolare di rame dafissare a unapposita impugnatura.

    Levigatore di frecce: si tratta di una coppia di tavolette diarenaria con una scanalatura centrale. Una volta accostate adue a due, le scanalature, unendosi, formano un foro roton-do attraverso il quale lisciare le asticciole.

    Lesina dosso: Strumento usato per forare e passare il filonelle cuciture.

    Manico dascia: Manico di legno a forma di L con lavora-zione a forcella nella parte corta per laccoglimento dellalama di pietra o rame.

    Miccia per il fuoco: Mistura infiammabile di catrame dibetulla e fungo da miccia. Viene usata come esca.

    Pietra focaia: Si tratta di un semplice pezzo di selce utiliz-zato per accendere il fuoco.

    Poliporo di betulla: Fungo parassita delle betulle. Ha fun-zione antibatterica e antibiotica. Pu essere assunto in casodi malessere. Se il malanno di origine batterica il RG pudecidere di tirare contro 9 + dosi utilizzate (ma non oltre al15). Se un personaggio si ammala in

    seguito a un avvelenamento da acquacontaminata e assume 3 dosi di fungograttuggiato guarir se lanciando 3dotterr un numero uguale o inferiorea 12. Viene spesso portato allacciatoattorno al polso. sufficiente a 100utilizzi.

    Punta di freccia di osso: Viene inta-gliata con codolo da inserirenellasticciola.

    Punta di freccia di pietra: Vienescheggiata con codolo da inserirenellasticciola.

    Punteruolo di corno: Strumentomultiuso. Pu essere usato per forare

    6

  • 8/4/2019 GURPS - 4th Edition - Similaun

    8/15

    come la lesina, anche se non per cucire, ma anche per aiu-tarsi nello scuoiare gli animali e per molte altre picolezze.

    Raschietto di pietra: Utilizzabile in molte condizioni, daltrattamento delle pelli alla lavorazione del legno.

    Recipiente di betulla: Di forma cilindrica, largo dai 15 ai18 cm e alto 20 cm, pu avere usi molto svariati. Viene co-struito cucendo la corteccia della betulla, flessibile e malle-abile. Pu essere munito o meno di coperchio. Normalmen-te viene trasportato a mano se per brevi tratti, altrimenti vie-ne appeso alla gerla o inserito allinterno di essa. Viene uti-lizzato per il trasporto di braci accese allinterno di foglie eerba umide, per evitare di dover lavorare di pietra focaia aogni accampamento. Viene anche impermeabilizzato e uti-lizzato per il trasporto di acqua.

    Recipiente di terracotta: Usato soprattutto in casa e al vil-laggio come contenitore per liquidi e alimenti.

    Rete da pesca: Costruita in raffia di tiglio, viene usata per

    pescare. Peso e costo si riferiscono a un metro quadro direte. Non esistono reperti di questo oggetto.

    Rete per uccelli: Viene posizionata nei cespugli per cattu-rare piccoli uccelli. Comunemente viene costruita in cordadi raffia derba. Peso e costo si riferiscono a un metro qua-dro di rete.

    Ritoccatore: Strumento di legno nel quale inserita a fon-do unanima di corno di cervo. Questo d allo strumentolaspetto di una grossa matita dalla punta stondata. Tramitela pressione del corno il ritoccatore serve a staccare piccolelamelle di pietra da una lama di selce in lavorazione in mododa effettuare rifiniture, ottenendo unottima affilatura e stru-

    menti di alta qualit.Selce grezza: Pietra utilizzata per la maggior parte deglistrumenti che si trova nei giacimenti di calcare. Non essen-do un materiale locale viene barattata con i popoli del norddoltralpe e del sud nelle Dolomiti.

    Sgorbia di pietra: Piccola lametta di selce molto affilata.Serve a ritoccare e incidere i lavori in legno o corno conmolta precisione.

    Trapano di pietra: Si trattadi un pezzo di selce moltoaguzzo col quale si praticanofori nel legno e in altre pietremeno dure come il marmo.

    Zappa di legno: Robustazappa di legno usata per

    dissodare il terreno.

    Oggetto ................................... Peso kg .................Tempo-lavoroAcciarino di pirite ................... 0,05..............................30 minutiAsta per lancia ........................ 1,5 .................... 1 ora e 30 minutiAsticciola per freccia .............. 0,01..............................30 minutiCatrame di betulla ................... 0,1 ....................................... 5 oreConchiglia .............................. 0,01..............................30 minuti

    Corda di pelle ......................... 0,1 ................................ 30 minutiCorda di raffia ......................... 0,1 ....................................... 2 oreCorda per arco ........................ 0,1 ..................................... 10 oreCorreggiato ............................. 2 .......................................... 1 oraFalce ....................................... 0,5 ..................................... 20 oreFaretra ..................................... 1 ........................................ 15 oreFilo derba .............................. 0,1 ....................................... 3 oreFilo di tendine......................... 0,1 ....................................... 5 oreFreccia con punta di legno...... 0,01..................................... 2 oreFreccia con punta di osso ....... 0,02..................................... 4 oreFreccia con punta di pietra ..... 0,02..................................... 7 oreGerla ....................................... 2 ........................................ 20 oreImpennaggi per frecce ............ 0,01..............................30 minutiImpugnatura per coltello......... 0,1 ....................................... 1 oraLama di pietra per ascia .......... 0,5 ....................................... 6 oreLama di pietra per coltello ...... 0,2 ....................................... 4 oreLama di pietra per pugnale ..... 0,2 ....................................... 5 oreLama di rame per ascia ........... 0,5 ..................................... 25 oreLama di rame per pugnale ...... 0,2 ..................................... 15 oreLametta di pietra trangolare .... 0,1 ....................................... 3 oreLevigatore di frecce ................ 1 ........................................ 10 oreLesina dosso .......................... 0,01..................................... 1 oraManico dascia ........................ 1 .......................................... 1 oraMiccia per il fuoco .................. 0,1 ....................................... 2 orePietra focaia ............................ 0,05..............................30 minutiPoliporo di betulla .................. 0,05..............................30 minutiPunta di freccia di osso ........... 0,01..................................... 2 ore

    Punta di freccia di pietra ......... 0,01..................................... 5 orePunteruolo di corno ................ 0,2 ....................................... 2 oreRaschietto di pietra ................. 0,1 ....................................... 5 oreRecipiente di betulla ............... 0,5 ....................................... 5 oreRecipiente di terracotta ........... 2 .......................................... 5 oreRete da pesca .......................... 1 ........................................ 15 oreRete per uccelli ....................... 1 .......................................... 5 oreRitoccatore.............................. 0,2 ....................................... 5 oreSelce grezza ............................ 1 .......................................... 1 oraSgorbia di pietra ..................... 0,05..................................... 3 oreTrapano di pietra..................... 0,1 ....................................... 5 oreZappa di legno ........................ 1,5 ....................................... 1 ora

    ARM I

    Arco: Arma che sfrutta la flessibilit del legno per scaglia-re una freccia. La potenza varia dai 20 ai 40 kg (dalle 44alle 88 libbre). Necessita di due turni per essere ricaricato.Tre se la faretra portata sulla schiena.

    Ascia di pietra: Arma/strumento costituita da unbastoneleggermente rucurvo lungo una sessantina di centi-metri che termina con una piegatura a 90 in avanti. Que-stultimo tratti viene tagliato longitudinalmente per inserirela lama di pietra che verr poi incollata con catrame di be-tulla e legata con avvolgimenti di pelle. Essendo relativa-mente leggera sempre pronta.

    Ascia di rame: Costruita cone unascia di pietra (vedi), ma

    dotata di lama di rame. Essendo relativamente leggera sem-pre pronta.Clava: Bastone lungo circa un metro da usarsi con due mani

    7

  • 8/4/2019 GURPS - 4th Edition - Similaun

    9/15

    dalla parte terminale grossa e nodosa. Dopo un attacco ouna parata diventa non pronta.

    Clava pesante: Grosso bastone lungo almeno un metro emezzo dalla parte terminale nodosa e pesante. Dopo un at-tacco o una parata diventa non pronta. Necessita di dueturni per essere preparata.

    Coltello di pietra: Arma/strumento lunga in totale una ven-

    tina di centimetri. costituito da una lama di pietra a un filoimmanicata su un pezzo di legno, osso o altro materiale.Lancia di pietra: Arma formata da unasta sulla quale

    stata fissata una lama di selce simile a quella di un pugnalecon catrame di betulla e corda di cuoio.

    Lancia di rame: Lancia dalla punta fusa in rame anzich inpietra. Risultano pochissimi reperti di questarma.

    Mazza: Legno nodoso di una sessantina di centimetri.Pugnale di pietra: Arma a due fili costruita come un coltel-

    lo di pietra (vedi). Utilizzabile anche come strumento, macon qualche difficolt causata dalla doppia affilatura.

    Pugnale di rame: Arma costituita da una lama triangolaredi rame con corto codolo fissato a unimpugnatura costitui-ta da due guanciole con pomo a semicerchio di legno, ossoo altro materiale.

    Pugnaletto di pietra: Arma/strumento a due fili costruitocome un pugnale di pietra (vedi) ma con una piccola lamatriangolare lunga appena qualche centimetro. Viene usatosoprattutto per compiere piccoli lavori, ma pu assumerefunzioni di arma.

    SPECIALI:Aratro: Laratro normalmente costruito interamente in

    legno in tre parti: il vomere, la bure (per collegarlo al giogo)e la stegola (il timone). 50 h.

    Capanna: Costruita a cupola con paglia incastrata su unastruttura di legno. Spesso usata dai cacciatori o perinsediamenti provvisori. 25 h.

    Casa: Di forma rettangolare in legno con tetto spiovente dipaglia forato al centro per lafuoriuscita del fumo. Tutte lefamiglie dei personaggi pos-siedono una casa. 500 h.

    Carro: A quattro ruote pie-ne, di forma rettangolare.Pu essere dotato di sponde

    per contenere il carico. 100 h.Giogo: Strumento di legno da appoggiare alle spalle degli

    animali da tiro, collegato alloggetto da trainare tramite funirobuste di rafia. 3 h.

    Giogo doppio: Trave di legno con lo stesso uso del giogo,

    ma costruita per una coppia di animali. 5 h.Granaio: Edificio simile a una casa, ma di tipo pi grezzo,per la conservazione delle granaglie. 200 h.

    Macina: Pietra larga e piatta incavata al centro da appog-giare sulle ginocchia o a terra per ottenere la farina maci-nando il grano con un ciottolo. 1 h.

    Palafitta: Piattaforma delle dimensioni di una casa o di ungranaio sollevata su pali sopra il pelo dellacqua. Molto spes-so i villaggi lacustri sono costruiti su palafitte per questionidifensive. Una palafitta pu essere anche rimovibile in pocotempo. Grazie a questo i villaggi lacustri possono essereisolati la notte. 100 h.

    Pagaia: Corto remo usato per condurre le piroghe. 1 h.Piroga: Imbarcazione in grado di portare quattro o cinque

    persone a bordo, ricavata da un unico tronco. 25 h.Slitta: Veicolo trainato che scorre su una coppia di pattini,

    delle dimensioni di un carro. Viene usata sulla neve durantele stagioni invernali. 75 h.

    Stalla: Edificio delle dimensioni di una casa destinato adaccogliere gli animali durante la stagione fredda. 250 h.

    I CICLINATURALII cicli naturali sono importantissimi e influiscono, tramite

    Arma ................................. Danno .........Acc ..... Gittata ........... Peso ....... Tempo lavoro ....... FO ...... Note .........................................Arco leggero ..................... A (P) ........... 3 .......... x3/x4............. 1 .............20 h ...................... 8 ......... Richiede due mani ..................Arco .................................. A+1 (P) ....... 2 .......... x2,5/x4,5....... 1,25 ........ 30 h ...................... 10 ....... Richiede due mani ..................Arco pesante ..................... A+2 (P) ....... 1.......... x3/x5 ............. 1,5 .......... 40 h ...................... 12 ....... Richiede due mani ..................Ascia di pietra ................... F (T) ............1 .......... x1/x1,5 .......... 1,6 .......... 7 h 30 min ............ 11 .........................................................Ascia di rame .................... F+2 (T) ....... 1 .......... x1/x1,5 .......... 1,6 .......... 26 h 30 min .......... 11 .........................................................Clava ................................. F+4 .......................... x0,7/x1,2....... 2 .............1 h ........................ 12 .......Da usare a due mani ................Clava pesante .................... F+5 (I) ..................... x0,5/x1 .......... 4 .............1 h ........................ 14 ....... Da usare a due mani ................Coltello di pietra ............... F-3 (T) ........ 1 .......... x0,8/x1,5....... 0,4 .......... 6 h ........................ 6 ...........................................................Lancia di pietra ................. A+1 (P) .......2 .......... x1/x1,5 .......... 1,8 .......... 7 h 30 min ............ 9 ...........................................................Lancia di pietra ................. A+2 (P) ............................................................................................ 9 ......... Usata a due mani .....................Lancia di rame .................. A+2 (P) ....... 2 .......... x1/x1,5 .......... 1,8 .......... 17 h 30 min .......... 9 ...........................................................Lancia di rame .................. A+3 (P) ............................................................................................ 9 ......... Usata a due mani .....................Mazza ............................... F+3 (I) ........ 2 .......... x1/x1,5 .......... 1 .............1 h ........................ 8 ...........................................................

    Pugnale di pietra ............... A-3 (P) ........ 1 .......... x0,8/x1,5....... 0,4 .......... 7 h ........................ 6 ...........................................................Pugnale di rame ................ A-2 (P) ........ 1 .......... x0,8/x1,5....... 0,4 .......... 17 h ...................... 6 ...........................................................Pugnaletto di pietra........... A-4 (P) ........ 1 .......... x0,5/x1.......... 0,3 .......... 5 h ........................ 5 ...........................................................

    8

  • 8/4/2019 GURPS - 4th Edition - Similaun

    10/15

    lallevamento e lagricoltura, in modo altamente decisivosulla vita dei villaggi dellEt del Rame.Le greggi compiono la transumanza, spostandosi nelle zone

    montane destate e al villaggio nei periodi invernali. Questonecessita di stalle e fienili disponibili al villaggio per garan-tire la sopravvivenza degli animali nelle stagioni invernali.Le mandrie pascolano su terreni a maggese, concimandolicos con gli escrementi.

    I cereali vengono seminati in autunno. In primavera si se-minano lino, papaveri e piselli. La raccolta si aggira tra set-tembre e ottobre.

    Per il raccolto dei cereali si mobilita tutto il villaggio inmassa, e spesso anche coloro che si sono allontanati per

    motivi commerciali rientrano in quelle occasioni quandopossibile per fornire il loro aiuto.

    LECONOMIALallevamento fornisce fondamentalmente capre, pecore e

    bovini, e di conseguenza latte, burro e materiali come pelli,ossa e corna. Gli insediamenti montani hanno prevalente-mente allevamenti di ovini.

    La caccia fornisce stambecchi, cervi, camosci, capre di roc-cia, caprioli, buoi selvatici, uri e uccellagione. La carne pi sostanziosa e la variet aumenta. I materiali sono di qua-lit migliore, ma la caccia non in grado di produrre quan-

    tit paragonabili allallevamento.Lagricoltura fornisce grano, segale, lino, papavero e pi-

    selli. I cereali sono consumati come frutti invernali e con-servati per il resto dellanno. La fibra di lino non viene an-cora utilizzata.

    La raccolta fornisce mele selvatiche, nocciole, ghiande,faggiole, lamponi, more, prugne, coccole di rosa canina,sambuchi e funghi selvatici. Oltre a questo bisogna ricorda-re anche la raccolta di pietre, argilla e minerali di rame.

    Le produzioni artigianali forniscono armi e strumenti, va-sellame a forma di doppio cono e oggetti in rame.

    Molti villaggi, composti da 30-60 persone, avranno una

    produzione sbilanciata e commerceranno tra di loro tra-mite baratti di risorse.La guerra spesso scatenata dalla ricerca di risorse, sia a

    livello territoriale tramite la conquista e linsediamento nel-le zone interessate, sia con semplici razzie che, a volte,possono trasformarsi in massacro di interi villaggi.

    In altri casi la guerra pu avere lo scopo di razziare i bam-bini al di sotto di un anno det, ancora integrabili, per rin-novare il sangue del villaggio aggressore.

    RITI, TRADIZIONIE MAGIAQuesta sezione si basa sui ritrovamenti archeologici, ma

    quasi completamente dettata dalla fantasia.

    Nei periodi della semina, del raccolto, della transumanza

    e in tutti gli altri periodi importanti dellanno vengono cele-brate grandi feste attorno ai fuochi. Lo Stregone appare conuna veste di pelliccia completa della testa dellanimale.

    I riti funebri avvengono tramite sepoltura. Assieme al cor-po vengono deposti molti oggetti, armi e attrezzi appartenu-ti al defunto. Sono i parenti a occuparsi dellinumazione.

    Nelle grotte vengono praticate incisioni rupestri allo sco-po di invocare laiuto delle Divinit nella caccia e nella vitacomune, ma anche per tramandare alle generazioni succes-sive il sapere dei cacciatori e dei contadini.

    Le sepolture avvengono alla presenza della comunit intombe comprendenti un corredo di armi e strumenti di variogenere per la prosecuzione della vit nellAldil.

    Le Divinit sono identificate sostanzialmente con gli ani-mali e i fenomeni naturali (Orso, Cervo, Tuono, Vento, Lago)o con luoghi specifici, e vengono considerate figlie dellaGrande Madre.

    La Magia in s non esiste, ma gli Stregoni ottengono uneffetto psicosomatico nel bersaglio, che grazie alla propriaautoconvinzione otterr effettivamente delle modifiche. Pro-prio per questo motivo il bersaglio deve vedere lo Stregone,sapere cosa sta facendo e crederci affinch si ottenga lef-fetto desiderato. Cos un incantesimo che serve ad incuterepaura non avr effetto sugli animali, su chi appartiene a unal-tra cultura o su chi non crede nella Magia. Ogni lancio diincantesimo costa un PF, salvo differente specificazione.

    La Magia si gestisce sotto forma di abilit (Intelligenza/Medie) che rappresentano i singoli incantesimi.

    Gli incantesimi non sono cumulabili. Quindi se gli effettidi pi incantesimi aumentaranno direttamente o indiretta-

    mente lo stesso valore, su di esso varr soltanto il maggiore.Ad esempio Volont e Coraggio assiene garatiranno un +1nelle valutazioni contro la paura, e non un +2.

    Arma furiosa: Fino allalba successiva unarma ottiene un+1 ai danni. Questo bonus non pu essere utilizzato da chinon ha visto lanciare lincantesimo. Il lancio dura allincir-ca unora per ogni arma.

    Benedizione della Caccia: Il personaggio ottiene un bonusdi +1 ai suoi attacchi contro prede animali fino allalba suc-cessiva o fino alla cattura di una preda. Il lancio dura un

    quarto dora per ogni personaggio.Calma: Il bersaglio viene au-

    tomaticamente calmato da pa-ura, nervosismo o disperazio-ne. Viene lanciato in cinqueminuti tramite la parola e imovimenti. Pu essere lancia-to su pi bersagli al costo di 1PF a bersaglio.

    Canto del sonno: Tutti i per-sonaggi a portata di voce dello

    Stregone effettuano un tiro sul-la Volont. Se falliscono si ad-

    9

  • 8/4/2019 GURPS - 4th Edition - Similaun

    11/15

    dormentano. Se non vogliono addormentarsi tirano con unbonus di +4 e se falliscono subiscono solo una penalit di -1 allIN e alla DE a causa del canto leggermente stordente.Rumori fastidiosi o anche una leggera confusione annulla-no gli effetti del canto. La durata di 5 minuti, ma pu esse-re prolungato effettuando altri tiri e spendendo un ulteriorePF ogni 5 minuti.

    Coraggio: Lincantesimo fortifica il coraggio del bersagliogarantando un +1 alle valutazioni contro la paura. Dura finoallalba successiva. Il tempo di lancio pari a 30 minuti ecomporta la spesa di 2 PF.

    Destrezza: Aumenta la DE di un punto per sei ore. Com-porta una spesa di 5 PF e un tempo di lancio di unora.

    Forza: Aumenta la FO di un punto per sei ore. Comportauna spesa di 5 PF e un tempo di lancio di unora.

    Intelligenza: Aumenta la IN di un punto per sei ore. Com-porta una spesa di 5 PF e un tempo di lancio di unora.

    Rapidit in battaglia: Per il primo attacco con unarma sbi-lanciata o che richiede un tempo di caricamento il perso-naggio effettua una valutazione sulla forza, e in caso di suc-cesso viene scalato un turno di preparazione. Gli attacchisuccessivi avverranno normalmente. Ha effetto su non pidi cinque bersagli.

    Salute: Aumenta la SA di un punto per sei ore. Comportauna spesa di 5 PF e un tempo di lancio di unora.

    Guarigione dello Stregone: Quando lo Stregone effettuauna manovra di Pronto Soccorso pu lanciare questo incan-tesimo che gli permetter di guarire 3 PD anzich 1d-4.

    Ordine: Lo stregone d un ordine secco. Se il bersagliofallisce una valutazione sulla Volont al -2 lo esegue. Non sieseguiranno ordini autodistruttivi o complessi, ma semplicicome Vattene, Portami la tua ascia, Procurami da man-giare eccetera. Come prerequisito per apprendere questoincantesimo bisogna conoscere gi Silenzio. Costa 2 PFpi uno aggiuntivo per ogni bersaglio oltre al primo.

    Spaventare: Il bersaglio deve effettuare una valutazioneper resistere alla paura. Se viene effettuato su una folla co-sta 2 PF per le prima dieci persone, e 1 PF aggiuntivo ognidieci arrotondate per eccesso (per spaventare 11 persone sispendono 3 PF) e ha effetto su tutti coloro che capisconoquello che sta accadendo. La valutazione contro la pauraviene effettuata utilizzando la media dei valori. Il tempo dilancio pari a 3 secondi.

    Silenzio: Lo Stregone zittisce bruscamente un bersaglio.Ha effetto se questultimo fallisce un tiro al -3 sulla Volon-t, che potr essere ripetuto ogni 20 secondi. Il personaggiopu parlare, solo che non ne ha il coraggio. Pu essere usato

    anche per arrestare altri rumori o atteggiamenti fastidiosi,come picchiettare in continuazione su un bastoncino o stuz-

    zicare il cane da caccia. Viene lanciato in un secondo con laspesa di 2 PF. Pu essere lanciato a pi bersagli aggiungen-do 1 PF per ogni altro bersaglio oltre al primo.

    Stanchezza: Il bersaglio del sortilegio perde 3 PF per ogniPF perso da chi lancia lincantesimo. Il lancio dura 10 se-condi per ogni PF perso dal bersaglio. Il costo per lo Stre-

    gone arrotondato per eccesso, quindi se il bersaglio perde1, 2 o 3 PF lo Stregone ne perde 1, se ne perde 4, 5 o 6 ilcosto pari a 2 e cos via. Non possibile togliere pi dellamet arrotondata per eccesso al bersaglio. Pu essererilanciato e avere effetto cumulativo, ma non potr mai farscendere i PF del bersaglio sotto a 1 (1/2 arrotondato perdifetto fa 0).

    Tatuaggio Lenitivo: Viene effettuato un tatuaggio su unpunto dolorante, come unarticolazione. Solitamente informa di barrette parallele, ma a volte appare anche comecroce greca. Da quando viene tracciato il tatuaggio il perso-naggio ogni 1d giorni (tirati di volta in volta) non avverte ildolore e si comporta normalmente. Lo stregone spende 5PF. Il tempo di lancio pari a sei ore.

    Viaggio della Memoria: Lo Stregone compie un Viaggiodentro se stesso per recuperare un ricordo perduto. Pu es-sere lanciato una sola volta allanno per ricordo e dura unorapi 1d*10 minuti. Se la valutazione ha successo il ricordoviene recuperato; in caso contrario dovr aspettare lannosuccessivo per poter cercare nuovamente lo stesso ricordo.Si spendono 2 PF. Pu essere lanciato su altri, ma in quelcaso lo Stregone guida il bersaglio nel Viaggio parlando.Ha successo, oltre che con il normale tiro, solo se anche il

    bersaglio supera una valutazione sulla Volont. In questocaso il bersaglio spende anchesso i 2 PF.

    Volont: Aumenta la Vol di un punto per sei ore. Comportauna spesa di 5 PF e un tempo di lancio di unora.

    SPUNTIPE RAVVENTURELe avventure in unambientazione di questo tipo possono

    essere molteplici e sono solo apparentemente complicate daideare. In realt spesso viene molto difficile immaginarequalcosa di avvincente che possa smuovere un uomo primi-tivo dal suo villaggio.

    Per prima cosa bisogna eliminare il concetto di uomo pri-mitivo e capire che si sta parlando di solo 5200 anni fa, edi persone della nostra stessa specie, con un linguaggio com-pleto e una mente fine e flessibile tanto quanto la nostra, eprobabilmente anche di pi, visto che nessuno di loro pote-va risolvere una questione premendo un bottone. Dimenti-chiamo quindi il bruto con la clava e il gonnellino leopardatoe iniziamo a inquadrare una civilt composta s da pochiindividui, ma ordinata e ragionata. Anche laspetto fisiconon grottesco e scimmiesco, ma tonico e atletico, abituatoal movimento e alle difficolt climatiche.

    Per quanto riguarda let non lasciamoci ingannare dai falsistorici. Un uomo a ventanni era gi adulto e molto proba-bilmente aveva gi moglie e figli, ma non si moriva a trentan-ni, bens si sono trovate sepolture di ottantenni. Allora il

    10

  • 8/4/2019 GURPS - 4th Edition - Similaun

    12/15

    decadimento fisico avveniva come in et contemporanea,ma a causa della bassa protezione dagli sbalzi climatici edallumidit risultava letale molto prima. Pi o meno a ses-santanni si poteva morire di vecchiaia, dunque. Per portareil miglior esempio possibile, tzi, luomo del Similaun, ave-va 26 anni ed era un uomo nel pieno del suo vigore.

    Per quanto riguarda i nomi dei personaggi, non esistendo

    fonti, la scelta pi semplice ideare nomi dal significatochiaro, come Cervo, Frassino Azzurro, Cinghiale Infuriatoe altre idee simili. Nellelenco appare appositamente un nomecome Frassino Azzurro. Infatti la fantasia astratta non unfrutto del progresso, ma una caratteristica cardine della no-stra specie. Comunque sia non possiamo sapere che tipi dinomi si utilizzassero allepoca, quindi la scelta sar moltolibera. Ai fine di ottenere una certa coerenza, per, il RGdovrebbe fornire una linea guida da seguire, onde evitare diritrovarsi con un gruppo di personaggi dai nomi totalmentedisparati e casuali.

    Le avventure possono basarsi fondamentalmente su varieventi importanti che costringano i personaggi ad abbando-nare il proprio villaggio o che li impegnino localmente. Pos-siamo dividere le avventure in 4 categorie. Normalmenteunavventura formata da un intreccio di una di queste trac-ce completata dalle altre, con momenti pi o meno attivi efasi alternate.

    CERCHEUna cerca essenzialmente un viaggio effettuato dai per-

    sonaggi alla ricerca di qualcosa. Uno Stregone potrebbe in-viarli alla ricerca di un animale ritenuto magico o di un og-getto di grande potere. Unaltra avventura pu nascere dallacerca del bestiame razziato da un gruppo nomade, per esem-

    pio. Allo stesso modo si pu cercare un luogo (un leggenda-rio giacimento di rame, ad esempio).

    ESPLORATIVEUnesplorativa si autodefinisce senza grosse difficolt. La

    ricerca di nuovi territori potr spingere una squadra o unintero villaggio a muoversi chiss dove. Pu interlacciarsiperfettamente con una cerca.

    E.U.M.A.T.E.Questa denominazione oramai di uso comune sta per En-

    tra, Uccidi il Mostro, Arraffa il Tesoro ed Esci. Insomma,

    lavventura si presenta come un continuo spacca-spacca e sibasa poco sullinterpretazione e molto sul combattimento.Pu andar bene per passare il tempo, ma un genere dav-ventura che non sfrutta le potenzialit di GURPS, basatofondamentalmente sullinterpretazione.

    Una EUMATE pu essere avviata in molti modi. Caccia-tori in viaggio vengono braccati da gruppi cannibali,razziatori devono conquistare un villaggio, dei guerrieridevono recuperare un oggetto sacro rubato allo stregone....

    Comunque sia il concetto fondamentale di unEUMATE staccare il cervello e impugnare le armi.

    INVESTIGATIVE

    Riguardano linvestigazione in senso lato, con la raccoltadi indizi e di notizie. Non si pu certamente parlare di un

    tono poliziesco, ma gli spunti possono essere comunqueabbondanti e diversi.

    Gli Uomini del Rame sono gelosi dei loro segreti, quindila sparizione di un Uomo del Rame e la sua ricerca potreb-bero portare a grandi svolgimenti. Una spedizione commer-ciale interrotta da qualche misterioso imprevisto permette-rebbe uno spettro abbastanza ampio di personaggi.

    Non rimane che creare i personaggi e iniziare a giocare. comunque consigliabile che il Regista di Gioco prima diiniziare consulti qualche libro sullEt del Rame e che in-formi bene i giocatori sul tipo di mondo nel quale ci si ritro-ver a giocare. Nellultima pagina si trova una vista da sa-tellite della Val Venosta contemporanea. La larghezza corri-sponde a circa 65 km.

    11

  • 8/4/2019 GURPS - 4th Edition - Similaun

    13/15

    FO

    SimilaunSCHEDADELPERSONAGGIO

    DE

    INSA

    PDVol

    Per

    PF

    Sollevamento base

    Velocit base

    Movimento base

    Punti non spesi

    Nome ..................................................................................Giocatore ...........................................................................Altezza ..............................Peso ...................................

    Et ......................................Punti totali .........................

    Linguaggi PuntiLingua della Valle ................................ Madrelingua ............................. 0Lingua del vicino Ovest.............................................................................

    Lingua del lontano Ovest...........................................................................Lingua dellEst ................................... ....................................... ................Lingua dOltremonti .................................... .................................... ..........Lingua del Sud...........................................................................................

    Livello

    Ingombro Movimento Schivata

    Nessuno (0) SB ............ MBx1 ........ Schivata ........Leggero (1) SBx2. ....... MBx0,8 ........ Schivata-1 ........Medio (2) SBx3 ........ MBx0,6 ........ Schivata-2 ........Pesante (3) SBx6. ....... MBx0,4 ........ Schivata-3 ........M. pesante (4) SBx10...... MBx0,2 ........ Schivata-4 ........

    Aspetto, reazione e modificatori

    Aspetto ..................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................

    Vantaggi, svantaggi e peculiarit................................. ...................................... ............................... [........ ..]................................. ...................................... ............................... [........ ..]

    ................................. ...................................... ............................... [........ ..]

    ................................. ...................................... ............................... [........ ..]

    ................................. ...................................... ............................... [........ ..]

    ................................. ...................................... ............................... [........ ..]

    ................................. ...................................... ............................... [........ ..]

    ................................. ...................................... ............................... [........ ..]

    ................................. ...................................... ............................... [........ ..]

    ................................. ...................................... ............................... [........ ..]

    ................................. ...................................... ............................... [........ ..]

    ................................. ...................................... ............................... [........ ..]

    ................................. ...................................... ............................... [........ ..]

    ................................. ...................................... ............................... [........ ..]

    ................................. ...................................... ............................... [........ ..]

    ................................. ...................................... ............................... [........ ..]

    ................................. ...................................... ............................... [........ ..]

    ................................. ...................................... ............................... [........ ..]

    ................................. ...................................... ............................... [........ ..]................................. ...................................... ............................... [........ ..]

    AbilitAcrobazie (DE/D) ............................... Liv ..............Tot ............. [..........]Addestrare animali (IN/D).................. Liv ..............Tot ............. [..........]

    Annodare (IN/F) ................................. Liv ..............Tot ............. [..........]Arco (DE/M) ...................................... Liv ..............Tot ............. [..........]Arrampicarsi (DE/M) ......................... Liv ..............Tot ............. [..........]Ascia/Mazza (DE/M) ......................... Liv ..............Tot ............. [..........]Borseggiare (DE/D) ............................ Liv ..............Tot ............. [..........]Cantare (SA/F) ................................... Liv ..............Tot ............. [..........]Cavalcare (DE/M) .............................. Liv ..............Tot ............. [..........]Celare (IN/M) ..................................... Liv ..............Tot ............. [..........]Cercare (IN/M) ................................... Liv ..............Tot ............. [..........]Clava (FO/M) ..................................... Liv ..............Tot ............. [..........]Coltello (DE/F) ................................... Liv ..............Tot ............. [..........]Comandare (IN/M) ............................. Liv ..............Tot ............. [..........]Conciare le pelli (IN/F) ....................... Liv ..............Tot ............. [..........]Conoscenza della natura (IN/D) ......... Liv ..............Tot ............. [..........]Conoscenza della pietra (IN/M) ......... Liv ..............Tot ............. [..........]Conoscenza della regione (IN/F) ........ Liv ..............Tot ............. [..........]Cucinare (IN/F) .................................. Liv ..............Tot ............. [..........]

    Danzare (DE/M) ................................. Liv ..............Tot ............. [..........]Diagnosi/LT0 (IN/D) .......................... Liv ..............Tot ............. [..........]Diplomazia (IN/D).............................. Liv ..............Tot ............. [..........]Furtivit (DE/M) ................................ Liv .............. Tot ............. [..........]Gestualit (IN/F) ................................. Liv ..............Tot ............. [..........]Incisioni rupestri (IN/M) .................... Liv ..............Tot ............. [..........]Ingegneria/LT0 (IN/D) ........................ Liv ..............Tot ............. [..........]Interrogare (IN/M) .............................. Liv ..............Tot ............. [..........]Intimidire (IN/M)................................ Liv ..............Tot ............. [..........]Lancia (DE/M) ................................... Liv ..............Tot ............. [..........]Lanciare (DE/M) ................................ Liv ..............Tot ............. [..........]Lavorare il cuoio (IN/F) ...................... Liv ..............Tot ............. [..........]Lavorare il legno (IN/F) ...................... Liv ..............Tot ............. [..........]Lavorare il rame (IN/M) ..................... Liv ..............Tot ............. [..........]Lavorare la pietra (IN/D) .................... Liv ..............Tot ............. [..........]Lavorare losso (IN/F) ........................ Liv ..............Tot ............. [..........]Liberarsi (DE/D) ................................. Liv ..............Tot ............. [..........]

    Lottare (DE/M) ................................... Liv ..............Tot ............. [..........]Macellare animali (IN/M)................... Liv ..............Tot ............. [..........]Matematica/LT0 (IN/D) ...................... Liv ..............Tot ............. [..........]Meccanica/LT0 (IN/D) ....................... Liv ..............Tot ............. [..........]Medicina/LT0 (IN/D) .......................... Liv ..............Tot ............. [..........]Mercante (IN/M) ................................ Liv ..............Tot ............. [..........]Mimetizzare (IN/F) ............................. Liv ..............Tot ............. [..........]Muratore (DE/F) ................................. Liv ..............Tot ............. [..........]Nuotare (SA/F) ................................... Liv ..............Tot ............. [..........]Parlantina (IN/M) ............................... Liv ..............Tot ............. [..........]Parlare in pubblico (IN/M) ................. Liv ..............Tot ............. [..........]Pronto soccorso (IN/F) ....................... Liv ..............Tot ............. [..........]Recitazione (IN/M)............................. Liv ..............Tot ............. [..........]Reperire oggetti (IN/F) ....................... Liv ..............Tot ............. [..........]Saltare (N/F) ....................................... Liv .............. Tot ............. [..........]Seguire tracce (IN/M)......................... Liv ..............Tot ............. [..........]Sex-Appeal (SA/F) ............................. Liv ..............Tot ............. [..........]

    Sopravvivenza (IN/M) ........................ Liv ..............Tot ............. [..........]Tattica (IN/D) ..................................... Liv ..............Tot ............. [..........]Trappole/LT0 (IN/M) .......................... Liv ..............Tot ............. [..........]Travestirsi/LT0 (IN/M) ....................... Liv ..............Tot ............. [..........]

    Parata

    Schivata

    Affondo

    Fendente

    ArmiArma ........................................ Danno ...Acc .... Gittata ...... Peso .... FO.............................................. [...............][.....] [......../.......] [..........] [.....].............................................. [...............][.....] [......../.......] [..........] [.....].............................................. [...............][.....] [......../.......] [..........] [.....].............................................. [...............][.....] [......../.......] [..........] [.....].............................................. [...............][.....] [......../.......] [..........] [.....].............................................. [...............][.....] [......../.......] [..........] [.....]

    ProtezioniZona protetta RD................................. ...................................... ............................... [........ ..]................................. ...................................... ............................... [........ ..]................................. ...................................... ............................... [........ ..]................................. ...................................... ............................... [........ ..]................................. ...................................... ............................... [........ ..]................................. ...................................... ............................... [........ ..]

    PD

    PF

  • 8/4/2019 GURPS - 4th Edition - Similaun

    14/15

    Abbigliamento.................................. ...................................... .............................. [........ ..].................................. ...................................... .............................. [........ ..].................................. ...................................... .............................. [........ ..].................................. ...................................... .............................. [........ ..].................................. ...................................... .............................. [........ ..].................................. ...................................... .............................. [........ ..].................................. ...................................... .............................. [........ ..].................................. ...................................... .............................. [........ ..]

    .................................. ...................................... .............................. [........ ..].................................. ...................................... .............................. [........ ..]

    .................................. ...................................... .............................. [........ ..]

    .................................. ...................................... .............................. [........ ..]

    .................................. ...................................... .............................. [........ ..]

    .................................. ...................................... .............................. [........ ..]

    .................................. ...................................... .............................. [........ ..]

    .................................. ...................................... .............................. [........ ..]

    .................................. ...................................... .............................. [........ ..]

    .................................. ...................................... .............................. [........ ..]

    .................................. ...................................... .............................. [........ ..]

    .................................. ...................................... .............................. [........ ..]

    ................................... ................. Peso totale dellabbigliamento [..........]

    Equipaggiamento.................................. ...................................... .............................. [........ ..]

    .................................. ...................................... .............................. [........ ..].................................. ...................................... .............................. [........ ..]

    .................................. ...................................... .............................. [........ ..]

    .................................. ...................................... .............................. [........ ..]

    .................................. ...................................... .............................. [........ ..]

    .................................. ...................................... .............................. [........ ..]

    .................................. ...................................... .............................. [........ ..]

    .................................. ...................................... .............................. [........ ..]

    .................................. ...................................... .............................. [........ ..]

    .................................. ...................................... .............................. [........ ..]

    .................................. ...................................... .............................. [........ ..]

    .................................. ...................................... .............................. [........ ..]

    .................................. ...................................... .............................. [........ ..]

    .................................. ...................................... .............................. [........ ..]

    .................................. ...................................... .............................. [........ ..]

    .................................. ...................................... .............................. [........ ..]

    .................................. ...................................... .............................. [........ ..]

    .................................. ...................................... .............................. [........ ..]

    .................................. ...................................... .............................. [........ ..]

    .................................. ...................................... .............................. [........ ..]

    .................................. ...................................... .............................. [........ ..]

    .................................. ...................................... .............................. [........ ..]

    .................................. ...................................... .............................. [........ ..]

    .................................. ...................................... .............................. [........ ..]

    .................................. ...................................... .............................. [........ ..]

    .................................. ...................................... .............................. [........ ..]

    .................................. ...................................... .............................. [........ ..]

    .................................. ...................................... .............................. [........ ..]

    ........................................ ........ Peso totale dellequipaggiamento [..........]

    Altro.................................. ...................................... .............................. [........ ..].................................. ...................................... .............................. [........ ..].................................. ...................................... .............................. [........ ..].................................. ...................................... .............................. [........ ..].................................. ...................................... .............................. [........ ..].................................. ...................................... .............................. [........ ..].................................. ...................................... .............................. [........ ..].................................. ...................................... .............................. [........ ..].................................. ...................................... .............................. [........ ..].................................. ...................................... .............................. [........ ..].................................. ...................................... .............................. [........ ..].................................. ...................................... .............................. [........ ..].................................. ...................................... .............................. [........ ..].................................. ...................................... .............................. [........ ..].................................. ...................................... .............................. [........ ..].................................. ...................................... .............................. [........ ..].................................. ...................................... .............................. [........ ..].................................. ...................................... .............................. [........ ..].................................. ...................................... .............................. [........ ..].................................. ...................................... .............................. [........ ..] ....................................... ..... Peso totale caricato sul personaggio [..........]

    Note

  • 8/4/2019 GURPS - 4th Edition - Similaun

    15/15