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Informaes resumidas do GURPS MagiaMgicas Sobre AnimaisEstas mgicas esto relacionadas com o controle e comunicao com animais. Nenhuma delas dar ao seu alvo qualquer poder especial; os animais controlados no sero capazes de fazer nada que eles fossem incapazes de fazer normalmente, mas eles seguiro as ordens mentais do operador da melhor maneira que suas habilidades o permitirem. Do mesmo modo, a habilidade de falar com um animal permite apenas descobrir o que o animal sabe ou compreende. Estas mgicas no funcionaro com criaturas de raas que normalmente tm IQ maior ou igual a 8. Todos os objetos encantados desta escola devem representar o tipo de animal ou conter um dente da criatura.

Acalmar Animais

Comum

Permite que o operador acalme um nico animal. O teste de reao do animal com relao ao operador receber um bnus igual ao dobro da energia aplicada na mgica. Durao: Permanente, at que alguma coisa perturbe o animal. Custo: 1 a 3. Pr-requisitos: Empatia com Animais ou a Mgica Persuaso. Objeto: Cajado, vara de condo ou jias. Custo em energia para criar: 600.

Cavalgar

Comum

Permite que o operador Monte e cavalgue a criatura-objetivo, como se ela fosse um animal de montaria. Teste de cavalgar exigido. O operador no precisa se concentrar. Durao: 1 minuto; custo: 2 p/ fazer, 2 p/ manter; Pr-requisitos: pelo menos uma mgica de controle descritas. Deve se fazer mgica de controle primeiro; objeto: Cajado, vara de condo ou jias. A mgica no afeta a criatura at que o passageiro em potencial realmente a monte. Se o passageiro apear, o animal permanecer dcil por cerca de 1 min. Antes de fugir ou atacar (dependendo da natureza). Custo em energia para criar: 800 por objeto que controle uma espcie em particular, 3000 por um que seja capaz de controlar qualquer tipo de criatura.

Conexo com Animais

Comum

Estabelece conexo mental com um animal. Depois de estar submetido a esta mgica, o animal no se afastar muito do operador (normalmente no superior a meia hora de jornada). Se o operador Desejar o animal se aproximar. No caso de animais selvagens, faz testes de reao. As reaes obtidas anteriormente, atravs da mgica Acalmar animais, no estaro mais vigorando. Semelhante Convocao de animais, porm operada antecipadamente e sobre uma criatura especfica. Durao: At que a criatura seja chamada. Isto vale como mgica ativada; custo: 3; Pr-requisitos: Convocao de animais; objeto: Amuletos combinados. O de ouro usado por um ser humano, o de prata por um animal; isto d ao ser humano o poder de fazer conexo com o animais, ou (se auto-energizado) cria a conexo automaticamente. Custo em energia para criar: 500 pelo par.

Controle de Aves

Comum; Resistvel por IQ

Permite ao operador controlar as aes de uma ave de tamanho grande (qualquer tamanho) ou um bando de pequenas, at um total de 50 kg. Exige concentrao. Esta mgica no funcionar em criaturas inteligentes (IQ maior ou igual a 8). Durao: 1 minuto. Custo: 4 para lanar e 2 para manter. Pr-requisito: Acalmar Animais. Objeto: Cajado, vara de condo ou jias. Custo em energia: 400 para um objeto que controla uma espcie particular, ou 800 para um objeto que capaz de controlar qualquer tipo de ave.

Controle de Insetos

Comum; Resistvel por IQ

Permite ao operador controlar as aes de um inseto grande (qualquer tamanho) ou enxame de at mil bichinhos de tamanho normal. Concentrao obrigatria. No funciona sobre ser com IQ>8. Durao: 1 minuto; custo: 3 p/ fazer, 2 p/ manter; Pr-requisitos: acalmar animais; objeto: Cajado, vara de condo ou jias. Custo em energia para criar: 300 por objeto que controle uma espcie em particular, 600 por um que seja capaz de controlar qualquer tipo de inseto.

Controle de Mamferos

Comum; Resistvel por IQ

Permite ao operador controlar as aes de um mamfero de grande porte (qualquer tamanho) ou um grupo de pequenos, at 50 kg no total. Exige concentrao. Est mgica no funciona em criaturas inteligentes (IQ maior ou igual a 8). Durao: 1 minuto. Custo: 5 para lanar; 3 para manter. Pr-requisitos: Acalmar Animais ou Subjugar. Objeto: Cajado, vara de condo e/ou jias. Custo em energia para criar um objeto que controla uma espcie particular: 600, ou 1.200 para um objeto que controla qualquer tipo de mamfero.

Controle de Moluscos

Comum; Resistvel por IQ

Controlar molusco grande ou cardume de at 50 kg. Concentrao obrigatria. No funciona sobre ser com IQ>8. Durao: 1 minuto; custo: 3 p/ fazer, 2 p/ manter; Pr-requisitos: acalmar animais; objeto: Cajado, vara de condo ou jias. Custo em energia para criar: 400 por objeto que controle uma espcie em particular, 700 por um que seja capaz de controlar qualquer tipo de molusco.

Controle de Peixes

Comum; Resistvel por IQ

Controlar peixe grande ou cardume de at 50 kg. Concentrao obrigatria. No funciona sobre ser com IQ>8. Durao: 1 minuto; custo: 3 p/ fazer, 2 p/ manter; Pr-requisitos: acalmar animais; objeto: Cajado, vara de condo ou jias. Custo em energia para criar: 400 por objeto que controle uma espcie em particular, 800 por um que seja capaz de controlar qualquer tipo de peixe.

Controle de Rpteis

Comum; Resistvel/IQ

Permite ao operador controlar as aes de um rptil grande ( qualquer tamanho ou um grupo de pequenos rpteis de um 0 a de 50 kg. Exige concentrao. Durao: 1 minuto. Custo: 4 para fazer; 2 para manter. Pr-requisito: Acalmar Animais. Objeto: Cajado, vara de condo ou jias. Custo em energia para criar: 400 para um objeto que controla uma espcie especfica, ou 800 para um objeto que controla qualquer tipo de rptil.

Convocao de Animais

Comum

Permite ao operador chamar uma criatura de um tipo designado (qualquer espcie com IQ menor que 8). A distncia no faz diferena nesta mgica. Se ela for feita com sucesso, o operador saber a localizao da criatura daquele tipo mais prxima e quanto tempo ela levar para chegar. Ela se mover em direo ao operador o mais rpido que puder, at a mgica terminar ou o animal poder ver o operador. Ela ficar por perto, sem atacar, at a mgica acabar. O animal convocado ter ento um bnus igual a +1 em sua reao com relao ao operador (apenas). Note que, se esta criatura for atacada pelo operador ou algum prximo ao operador, a ligao se quebrar. Durao: 1 minuto. Custo: 3 para lanar e 2 para manter. Para chamar vrios animais, dobre o custo da mgica. Todas as criaturas dentro de uma certa rea (normalmente num raio de 15 km, ou mais no caso de um resultado excepcional) sero atradas. O tempo que eles levaro para chegar depender da velocidade que eles conseguirem desenvolver. Se a mgica terminar antes de eles chegarem, eles pararo e passaro a cuidar da prpria vida. Pr-requisito: Acalmar Animais. Objeto: Cajado, vara de condo ou jias. Custo em energia para criar: 400 para um objeto que convoca uma espcie particular ou 800 para um item que pode convocar qualquer animal.

Dominar Animais

Comum ou de bloqueio; Resistvel por IQ

Manter qualquer animal imvel e quieto, enquanto o operador mantiver contato visual e a concentrao. Obs.: escurido interrompe o contato. Durao: Indefinida; custo: 2; Pr-requisitos: acalmar animais; objeto: Cajado, vara de condo ou jias. Custo em energia para criar: 800

Falar com Animais

Comum

A quantidade de informao depende da inteligncia do animal; uma formiga pode caminhar sobre o ouro, mas a nica coisa que saber dizer que duro e no comestvel. Cada minuto de mgica possibilitar uma pergunta e a respectiva resposta. Durao: 1 minuto; custo: 4 p/ fazer, 2 p/ manter; Pr-requisitos: Convocao de animais; objeto: Cajado, vara de condo ou jias; custo em energia para criar: 1000 por um objeto que fale com uma espcie em particular, 4000 para qualquer criatura.

Localizar Animais

Informao

Idem mgica Localizadora, mas s funciona com amimais. Pode ser feita com qualquer espcie de animal, ou indivduo. Custo: 3; Pr-requisitos: convocao de animais e pelo menos duas outras mgicas de localizao, ou a mgica Localizadora.

Metamorfose (MD)

Especial

Permite ao operador assumir a forma de um animal. Cada animal exige uma mgica diferente a ser aprendida separadamente. Quando se assume a forma do animal, roupas, jias armaduras somem, reaparecendo depois que a forma humana assumida (jias encantadas no podem ser detectadas enquanto tiverem sumidas). Mochilas, trouxas, etc. simplesmente caem no cho. O operador conserva sua prpria inteligncia, mas adquire atributos fsicos da nova forma. Nenhuma mgica pode ser realizada,

a menos que o operador a conhea to bem que possa oper-la sem gesticular. A fadiga no aumenta quando a finalidade a de fazer mgicas. Faz-se um teste de IQ a cada hora de durao da mgica; uma falha significa que o operador perdeu 1 ponto de IQ, essa reduo pode chegar ao nvel do animal. Se chegar a 7 ele ficar preso para sempre na forma do animal, a menos que a Metamorfose seja removida pela mgica Remoo de maldio (outras mgicas no se contraporaro a ela). A IQ perdida recuperada quando a forma humana assumida. Durao: 1 hora; custo: 6 p/ fazer, 2 p/ manter; Pr-requisitos: aptido mgica e pelo menos 6 mgicas de qualquer tipo ; objeto: (a) jias: precisam ser semelhantes forma a ser assumida; utilizvel apenas por mago ou descendente de um licantropo natural! Permanece com o operador quando a mgica realizada. Elimina o custo para manter a mgica, porm o operador s poder voltar a forma original se estiver de posse do objeto, caso contrrio ser necessrio a mgica Remoo de maldio; custo em energia para criar: 1500. (b) Pele da forma a ser assumida: como (a), com a diferena de que se incorpora forma a ser assumida e no pode ser perdida! Custo em energia para criar: 3000.

Metamorfosear a Outros (MD)

Especial, resistvel por IQ

Como Metamorfose, porm aplicvel a outras pessoas. Durao: 1 hora; custo: 6 p/ fazer, 2 p/ manter; tempo de operao: 30 segundos ; Pr-requisitos: Aptido mgica 2, Metamorfose para aquela forma; objeto: Cajado, vara de condo: apenas p/ magos, precisa tocar o objetivo. Custo em energia para criar: 3000 (b) Pele da forma a ser assumida: permanentemente ativo. Colocada sobre o objetivo ela opera a mgica permanentemente (provocando, rapidamente, a perda de IQ acima mencionada), at ser anulada por Remoo de maldio; o objeto pode ser ento reutilizado. Custo em energia para criar: 3000

Passageiro Interno

Comum

Permite ao operador ver atravs dos olhos da criatura, ouvir com seus ouvidos, etc. durante o tempo em que estiver se concentrando. Funciona com qualquer tipo de animal (mas no seres inteligentes). No permite controle. Durao: 1 minuto; custo: 4 p/ fazer, 1 p/ manter; tempo de operao: 3 segundos; Pr-requisitos: pelo menos 2 mgicas diferentes de controle de animais e a mgica de controle da criatura em questo. Objeto: Um par de jias idnticas - uma de ouro p/ o operador, outra de prata p/ o objetivo. custo em energia para criar: 1000 (pelo par). Cada pea dever conter uma opala no valor de $100. Obs.: mgica apenas p/ magos. A mgica pode ser realizada a qualquer momento, independente da distncia.

Possesso de Animais

Comum; Resistvel por IQ

semelhante anterior, mas o operador exerce controle absoluto sobre o objetivo a partir de dentro e tem livre acesso a todos os conhecimentos e habilidades do animal. Durante a execuo o operador poder usar suas percias mentais mas no as fsicas e no ter conscincia de seu corpo que, portanto, dever estar protegido. Durao: 1 minuto; custo: 6 p/ fazer, 2 p/ manter; tempo de operao: 5 segundos; Pr-requisitos: Passageiro interno ou Possesso; objeto: Idntico Passageiro interno, custo em energia para criar: 1500 (pelo par). Cada pea dever conter uma opala no valor de $200.

Mgicas de Controle do CorpoAlterar Feies Comum, Resistvel por HTMuda a face do objetivo conforme a vontade do operador. No pode ser usado para ferir. Durao: 1 hora, pode ser removida por Alterar Feies, Alterar o Corpo ou remoo de Maldio. custo: 4 p/ fazer, 3 p/ manter, pode ser permanente, como encantamento, por um custo igual a 40. Prrequisito: 8 mgicas de Controle do Corpo e Metamorfose ou Iluso. Objeto: qualquer um, geralmente roupas ou jias. Confere ao usurio um novo rosto pr estabelecido pelo operador. Custo em energia para criar: 1000

Alterar o Corpo

Comum, Resistvel por HT

Como Alterar Feies. No se pode adicionar novos membros ao objetivo, mas chifres, caudas, cascos so viveis. A massa deve permanecer a mesma e os atributos bsicos no se alteram. Durao: 1 hora pode ser removida por Alterar o Corpo ou remoo de Maldio; custo: 8 p/ fazer, 6 p/ manter, pode ser permanente, como encantamento, por um custo igual a 200. Pr-requisito: Alterar Feies. Objeto: qualquer um, geralmente roupas ou jias. Confere ao usurio uma nova aparncia pr estabelecida pelo operador. Custo em energia para criar: 4000

Andar em Crculos

Comum, Resistvel por HT

Permite ao operador mudar o lado para a qual o objetivo est andando, para qualquer direo que se deseje. Para o objetivo possa tomar qualquer atitude ele deve ser bem sucedido em um teste de Percepo

do Corpo no turno seguinte. Se no turno anterior ele se deslocou por 2 ou mais hexs ele deve testar sua IQ. Durao: instantnea. Custo: 3. Pr requisito: Trana-ps.

Atordoamento

Comum, Resistvel por HT

O objetivo fica fisicamente atordoado (MB, pg. 127) e precisa fazer um teste de HT a cada turno para se recuperar. Custo: 2; Pr-requisito: Dor.

Atrofiar Membro

Comum; Resistvel por HT

Para todos os efeitos, considera-se o membro incapacitado. Durao: permanente a menos que seja curada por meios mgicos; custo: 5. Pr-requisito: Aptido Mgica 2 e Paralisar membros. objeto: cajado ou vara de condo: utilizvel apenas por magos. preciso tocar no objetivo. Custo em energia para criar: 2000.

Cegar

Comum; Resistvel por HT

Durao: 10 segundos; custo: 4 p/ fazer, 2 p/ manter. Pr-requisito: Espasmo e pelo menos 2 mgicas de Luz. objeto: (a) qualquer objeto permanentemente ativo. O usurio fica cego. Custo em energia para criar: 500. (b) cajado ou vara de condo: utilizvel apenas por magos. preciso tocar no objetivo. Custo em energia para criar: 2000.

Coceira

Comum, Resistvel por HT

Provoca coceira atroz no objetivo, em uma parte escolhida pelo operador. -2 na DX do objetivo. um objetivo s pode ser atingido por uma mgica de cada vez. Durao: at que o objetivo gaste um turno se coando; custo: 2; objeto: (a) Cajado, vara de condo: utilizvel apenas por magos. Precisa tocar a vtima. Custo em energia para criar: 100 (b) qualquer objeto. Permanentemente ativo. A vtima se coa enquanto estiver usando-o. Custo em energia para criar: 60

Destreza

Comum

Aumenta temporariamente a DX. Durao: 1 minuto; custo: 2 p/ cada aumento de DX, at 5 mx. O custo para manter o mesmo; Prrequisito: Inabilidade. objeto: (a) qualquer objeto permanentemente ativo. Objeto muito raro. DX aumentada enquanto usar o objeto. Custo em energia para criar: 2000 para cada ponto de aumento de DX, mx. 5. (b) cajado ou vara de condo: utilizvel apenas por magos. preciso tocar no objetivo. Custo em energia para criar: 2000.

Dor

Comum; Resistvel por HT

O objetivo sente uma pontada de dor lancinante. Teste de IQ para no gritar (se for importante) ou para no perder a concentrao em uma mgica; DX se estiver numa posio arriscada; DX e todas as percias baseadas neste atributo - 3 no turno seguinte etc. considerar Rijeza, Fora de Vontade e Hipoalgia. Durao: 1 segundo; custo: 2; tempo de operao: 2 segundos; Pr-requisito: Espasmo; objeto: (a) Cajado, vara de condo: utilizvel apenas por magos. Precisa tocar a vtima. Custo em energia para criar: 400 (b) qualquer objeto: permanentemente ativo. O usurio sentir uma dor contnua at ser bem sucedido em HT. Ele no ser capaz de fazer nada at ser bem sucedido no teste. Custo em energia para criar: 300.

Emudecer

Comum; Resistvel por HT

Durao: 10 segundos; custo: 3 p/ fazer, 1 p/ manter. Pr-requisito: Espasmo. objeto: (a) qualquer objeto permanentemente ativo. O usurio fica mudo. Custo em energia para criar: 500. (b) cajado ou vara de condo: utilizvel apenas por magos. preciso tocar no objetivo. Custo em energia para criar: 2500.

Enjo

Comum; Resistvel por HT

O objetivo sente-se mal e nauseado. Corre metade da velocidade e no capaz de fazer mais nada a no ser manter mgica e dar respostas bem simples. Durao: 1 minuto; custo: 3 p/ fazer, 3 p/ manter. Pr-requisito Embriaguez ou pestilncia. Objeto: (a) qualquer um. Permanentemente ativo. Custo em energia para criar: 300. (b) cajado ou vara de condo: utilizvel apenas por magos. Custo em energia para criar: 1500.

Ensurdecer

Comum; Resistvel por HT

Durao: 10 segundos; custo: 3 p/ fazer, 1 p/ manter. Pr-requisito: Espasmo e pelo menos 2 mgicas de Som. objeto: (a) qualquer objeto permanentemente ativo. O usurio fica surdo. Custo em energia para criar: 400. (b) cajado ou vara de condo: utilizvel apenas por magos. preciso tocar no objetivo. Custo em energia para criar: 1000.

Escalada

Comum

Aumenta habilidade de escalada. Durao: 1 minuto; custo: 1 a 3 p/ fazer, o mesmo p/ manter. Incrementa o dobro do que foi gasto no nvel de habilidade escalada. objeto: sapatos, luvas, roupas ou jias. Custo em energia para criar: 250x o bnus mximo no NH em escalada.

Espasmo

Comum; Resistvel por HT

Pode ser direcionada para qualquer msculo do objetivo. Durao: momentnea; custo: 2; Pr-requisito: Coceira; objeto: (a) Cajado, vara de condo: utilizvel apenas por magos. Precisa tocar a vtima. Custo em energia para criar: 300 (b) qualquer objeto. Permanentemente ativo. O usurio faz teste de HT toda vez que for executar algo delicado, ou sofrer espasmo. Custo em energia para criar: 100.

Estorvar

Comum

Reduz deslocamento (consequentemente a esquiva) em 1 ponto para cada ponto de energia usado. Durao: 1 minuto; custo: 1 a 4 pontos para fazer, o mesmo para manter. Pr-requisito: Apressar ou Inabilidade. objeto: (a) cajado ou vara de condo: utilizvel apenas por magos. Deve ser apontado para o objetivo. (mas no necessariamente tocar). Custo em energia para criar: 600. (b) qualquer objeto. Permanentemente ativo. Custo em energia para criar: 200 para cada hex de reduo no deslocamento de quem usa o objeto.

Fadiga

Comum, Resistvel por HT

Reduz temporariamente a ST do objetivo. Durao: 1 minuto; custo: 1 p/ cada reduo de ST, at 5 mx. metade da quantidade utilizada (arredondar p/ cima) para manuteno. Objeto: (a) qualquer objeto: permanentemente ativo. ST reduzida enquanto usar o objeto. Custo em energia para criar: 100 para cada ponto de reduo de ST. (b) cajado ou vara de condo: utilizvel apenas por magos. Deve ser apontado para o objetivo. (mas no necessariamente tocar). Custo em energia para criar: 900.

Fora

Comum

Aumenta temporariamente a ST. Durao: 1 minuto; custo: 2 p/ cada aumento de ST, at 5 mx. O custo para manter o mesmo; Prrequisito: Dar fora. objeto: (a) qualquer objeto permanentemente ativo. ST aumentada enquanto usar o objeto. Custo em energia para criar: 1500 para cada ponto de aumento de ST, mx. 5. (b) cajado ou vara de condo: utilizvel apenas por magos. preciso tocar no objetivo. Custo em energia para criar: 1000.

Imunidade a Dor

Comum

O objetivo pode ignorar Espasmo e outras mgica que causam dor. impossvel atordo-lo em combate e ele no perde DX quando ferido, nem ter sua velocidade diminuda quando sua HT for reduzida a 3. No entanto, ele no ganha de fato resistncia s leses - mas apenas dor que elas provocam. Durao: 1 minuto; custo: 4 p/ fazer, 2 p/ manter. Pr-requisito Dor, Aptido mgica 2 . Objeto: (a) qualquer um: atua apenas sobre o usurio. Custo em energia para criar: 800.

Inabilidade

Comum; Resistvel por IQ

Reduz a DX e percias baseadas nela. Durao: 1 minuto; custo: 1 p/ cada reduo de DX, at 5 mx. metade da quantidade utilizada (arredondar p/ cima) para manuteno; Pr-requisito: Espasmo. objeto: (a) qualquer objeto permanentemente ativo. DX reduzida enquanto usar o objeto. Custo em energia para criar: 100 para cada ponto de reduo de DX. (b) cajado ou vara de condo: utilizvel apenas por magos. preciso tocar no objetivo. Custo em energia para criar: 800.

Paralisar Membros

Comum; Resistvel por HT

O operador precisa tocar o objetivo em um de seus membros (teste de DX). No afeta a cabea. Durao: 1 minuto; custo: 3 no pode ser mantida. Pr-requisito: Aptido Mgica mais cinco mgicas de controle do corpo inclusive dor. objeto: cajado ou vara de condo: utilizvel apenas por magos. preciso tocar no objetivo. Custo em energia para criar: 1000.

Paralisia Total

Comum; Resistvel por HT

O operador precisa tocar a cabea do objetivo (redutor de -5 na jogada de ataque) Durao: 1 minuto; custo: 5 no pode ser mantida. Pr-requisito Paralisar membros. objeto: cajado ou vara de condo: utilizvel apenas por magos. preciso tocar no objetivo. Custo em energia para criar: 2000.

Projtil de Maldio

Projtil

Permite tomar uma mgica Coceira, Espasmo, Dor, Inabilidade, Maldio ou Cegar/Ensurdecer/Emudecer e lan-la como um projtil. Um mago que veja um Projtil de Maldio saber que exatamente seu efeito se ele conhecer a mgica includa no projtil. TR 13, Prec +2, D 30, Mx. 80. Testes para lan-la: 1: Projtil de Maldio, 2: teste para atingir o alvo, 3: teste (da mgica subjacente) quando o alvo resiste. Custo: 2. Se a mgica for bem sucedida, o mago tambm paga o custo da mgica subjacente (dor, etc.). se a mgica for do tipo que pode ser mantida poder mant-la normalmente. Tempo de operao: 1 segundo mais o tempo da mgica subjacente. Pr-requisito: Aptido Mgica 2 e a mgica includa no projtil. Objeto: cajado ou vara de condo: utilizvel apenas por magos. Somente um tipo de magia. Custo em energia para criar: 600 mais o custo da mgica subjacente.

Ps Plantados

Comum; Resistvel por ST

S atua sobre seres vivos. Os ps do objetivo ficam plantados no cho. ST-5 vs NH da mgica para se libertar em cada turno. NH -2 para armas que no so de longo alcance. Esquiva reduzida metade arredondada para baixo. Durao: 1 minuto ou at que o objetivo consiga desvencilhar. Custo3. Pr-requisito: Estovar. objeto: (a) cajado ou vara de condo: utilizvel apenas por magos. preciso tocar no objetivo. Custo em energia para criar: 400. (b) qualquer objeto: Permanentemente ativo. Custo em energia para criar: 600.

Toque Mortal

Comum

O objetivo sofrer 1D de dano para cada ponto de energia aplicado a esta mgica. Esta tem efeito sobre mortos- vivos. Custo: 1 a 3. Pr-requisito: Atrofiar Membros. Objeto: cajado ou vara de condo preto como carvo, utilizvel apenas por magos. preciso tocar no objetivo. Custo em energia para criar: 2500

Trana-ps

Comum; Resistvel por DX

O objetivo tropea e cai. Durao: instantnea. Custo: 2. Pr-requisito: Inabilidade. objeto: (a) cajado ou vara de condo: utilizvel apenas por magos. Deve ser apontado para o objetivo. (mas no necessariamente tocar). Custo em energia para criar: 600.

Vigor

Comum

Aumenta temporariamente a HT. No cura ferimentos nem restaura membros incapacitados. Se a mgica desaparecer quando o objetivo tiver -HT dever ser bem sucedido em teste de HT para no morrer. Um nvel de habilidade alto no reduz o custo desta mgica. Durao: 1 minuto; custo: 2 p/ cada aumento de HT, at 5 mx. ; Pr-requisito: Dar Vitalidade. objeto: (a) qualquer objeto permanentemente ativo. HT aumentada enquanto usar o objeto. Custo em energia para criar: 1500 para cada ponto de aumento de HT, mx. 5. (b) cajado ou vara de condo: utilizvel apenas por magos. preciso tocar no objetivo. Custo em energia para criar: 1000.

Mgicas para Comunicao e EmpatiaCompartilhar Idioma ComumO operador passa a conhecer o idioma num nvel de habilidade igual ao NH do objetivo naquele idioma ou IQ (do operador) +4 (o que for menor). Durao: 1 minuto; custo: 3 p/ fazer, 1 p/ manter. Tempo de operao: 3 segundos. Pr-requisito: Emprestar Idiomas

Compartilhar Percias

Comum

O operador passa a ter uma percia com NH igual a (atributo)+4 ou aumenta 4 ptos o seu NH em uma percia que ele j conhea - o que for maior. O NH do operador no poder ser maior do que o objetivo. O objetivo precisa conhecer a percia e concordar com a mgica. No funciona com lnguas nem com mgicas. Durao: 1 minuto; custo: 4 p/ fazer, 3 p/ manter. Tempo de operao: 3 segundos. Pr-requisito: Emprestar Percia.

Compulso para a Verdade Informao; Resistvel por IQO objetivo torna-se incapaz de mentir, embora ele possa ficar em silncio ou contar verdades=parciais. Durao: 5 minutos;. Custo: 4 p/ fazer, 2 p/ manter. Pr-requisito: Aptido Mgica 2, Percepo de veracidade. Objeto: um gorro ou um colar pesado, o usurio incapaz de mentir. Custo para criar: 600

Controle de Pessoas

Comum; Resistvel por IQ

Permite ao operador controle fsico (no tem acesso s memrias, percias, mgicas, etc.). a pessoa fica ciente do que est acontecendo. O operador s pode acionar um corpo por vez e precisa se concentrar para controlar o objetivo. Durao: 1 minuto. 6 p/ fazer, 3 p/ manter. tempo de operao: 10 segundos. Pr-requisitos: Passageiro da Alma ou Telepatia. Objetos: Coroa, elmo ou qualquer outra coisa que cubra a cabea. Utilizvel apenas por magos. Custo em energia 1500.

Dom da Escrita (MD)

Comum

Como Dom das Lnguas , porm escrever. Durao: 1 minuto; custo: 4 p/ fazer, 2 p/ manter. Pr-requisito: Compartilhar Idioma; 3 lnguas com NH 10+. Objeto: qualquer coisa que cubra a cabea ou jias. S funciona sobre o usurio e apenas para certas lnguas. Custo em energia para criar: 300 por idioma contido (devem ser conhecidos pelo criador do objeto)

Dom das Lnguas (MD)

Comum

Permite ao objetivo (somente criaturas inteligentes) falar e compreender qualquer idioma com NH igual sua IQ. Durao: 1 minuto; custo: 4 p/ fazer, 2 p/ manter. Pr-requisito: Compartilhar Idioma; 3 lnguas com NH 10+. Objeto: qualquer coisa que cubra a cabea ou jias. S funciona sobre o usurio e apenas para certas lnguas. Custo em energia para criar: 300 por idioma contido (devem ser conhecidos pelo criador do objeto)

Emprestar Idioma

Comum

O objetivo passa a conhecer o idioma num nvel de habilidade igual ao NH do operador naquele idioma ou IQ (do objetivo) +4 (o que for menor). Durao: 1 minuto; custo: 3 p/ fazer, 1 p/ manter. Tempo de operao: 3 segundos. Pr-requisito: Transmisso de Pensamentos

Emprestar Percia

Comum

O objetivo passa a ter uma percia com NH igual a (atributo)+4 ou aumenta 4 ptos o NH em uma percia que ele j conhea - o que for maior. O NH do objetivo no poder ser maior do que o operador. no funciona com lnguas nem com mgicas. Durao: 1 minuto. Custo: 3 p/ fazer, 2 p/ manter. Tempo de operao: 3 segundos. Pr-requisito: Transmisso de pensamento, IQ 12+.

Esconder Pensamentos

Comum; Resiste ataques mentais

A mgica atacante dever sobrepujar a resistncia desta mgica ou ento (num teste separado) a IQ do objetivo. Durao: 10 minutos; custo: 3 p/ fazer, 1 p/ manter; Pr-requisitos: Percepo de Veracidade. Objeto: Coroa, elmo ou qualquer outra coisa que cubra a cabea. Custo em energia 400

Exorcismo

Comum; Resistvel por mgica no objetivo

Desativa qualquer mgica de Possesso, Controle ou Passageiro da Alma (ou seus equivalentes para animais) que esteja afetando o objetivo. Custo: 10. Tempo de operao: 10 segundos. Pr-requisitos: Passageiro da Alma ou Possesso (opo do GM) status religioso de santo. Objeto: cajado ou vara de condo: utilizvel apenas por magos. preciso tocar no objetivo. Custo em energia para criar: 300.

Leitura da Mente

Comum; Resistvel por IQ

Funciona em qualquer ser vivo. Detecta apenas pensamentos superficiais. Modificadores: se o operador no sabe a lngua materna do objetivo -2; se o objetivo for de uma raa diferente -2; se o objetivo for um aliengena -4 ou mais. Durao: 1 minuto. Custo: 4 para lanar; 2 para manter. Tempo de Operao: 10 segundos. Pr-requisito: Percepo da Veracidade. Objeto: Coroa, elmo ou qualquer outra coisa que cubra a cabea. Utilizvel apenas por um mago. Custo em energia 1.000.

Passageiro da Alma

Comum; Resistvel por IQ

Permite ao operador ver atravs dos olhos da objetivo, ouvir com seus ouvidos, etc. durante o tempo em que estiver se concentrando. No permite controle nem leitura da mente. Durao: 1 minuto; custo: 4 p/ fazer, 1 p/ manter; tempo de operao: 3 segundos; Pr-requisitos: pelo menos 2 mgicas diferentes de controle de animais e a mgica de controle da criatura em questo. Objeto: Um par de jias idnticas - uma de ouro p/ o operador, outra de prata p/ o objetivo. custo em energia para criar: 1000 (pelo par). Cada pea dever conter uma opala no valor de $100. Obs.: mgica

apenas p/ magos. Modificadores: se o objetivo for de uma raa diferente -2; se o objetivo for um aliengena -4 ou mais. Durao: 1 minuto; custo: 5 p/ fazer, 2 p/ manter. tempo de operao:3 segundos. Pr-requisitos: Leitura da Mente. Objetos: Um par de jias idnticas - uma de ouro p/ o operador, outra de prata p/ o objetivo. A mgica pode ser realizada a qualquer momento, independente da distncia. Utilizvel apenas por magos. Custo em energia para criar: 1000 (pelo par). Cada pea dever conter uma opala no valor de $100.

Percepo de Emoo

Comum

Permite ao operador saber quais emoes o alvo est sentindo no momento. Funciona em qualquer ser vivo. Dir tambm quo leal o alvo em relao ao operador. (Ver lealdade no MB, pg. 195) Custo: 2. Pr-requisito: Percepo de Inimigos. Objeto: Cajado, vara de condo ou jias. Custo para criar: 300

Percepo de Inimigos

Informao; rea

Pode ser lanada sobre uma pessoa ou rea. Se for rea ela no saber quem hostil. Custo bsico:1 (mnimo 2). Objeto: Cajado, vara de condo ou jias. Custo para criar: 200

Percepo de veracidade

Informao; resistvel por IQ

Diz se o alvo est mentindo ou no. Pode ser feita de duas maneiras: (a) Para ver se o alvo disse alguma mentira nos ltimos 5 minutos; (b) Para ver se a ltima coisa que ele disse era mentira. Se o operador no estiver tocado o objetivo, calcule a distncia da mesma maneira que para uma mgica comum. Custo: 2. Pr-requisito: Percepo de Emoo. Objeto: coroa, elmo, ou qualquer outra coisa que cubra a cabea. Custo para criar: 500

Percepo da Vida

Informao; rea

Diz ao operador se h alguma espcie de vida na rea e d uma idia geral (se o resultado for muito bom) do tipo. O operador pode especificar, tambm, que ele est procurando um determinado tipo de vida: plantas, elfos, garotas ruivas ou uma determinada pessoa a quem ele conhea. Custo bsico:1/2(mnimo 1), Objeto: Cajado, vara de condo ou jias. Custo para criar: 80

Persuaso

Comum; Resistvel por IQ

Esta mgica aumenta as chances do objetivo (uma criatura inteligente; IQ maior ou igual a 7) reagir favoravelmente ao operador. Durao: 1 minuto. Custo: Dobro do bnus a ser adicionado jogada. Pr-requisito: Percepo de Emoo. Objeto: Chapu, coroa, elmo ou qualquer coisa que cubra a cabea. Deve incluir uma jia prpura (granada ou ametista) valendo pelo menos $200. Utilizvel apenas por um mago. Custo em energia para criar: 1.000.

Possesso (MD)

Comum; Resistvel por IQ

Semelhante a Controle de Pessoas, s que a vtima fica inconsciente e o operador tem pleno acesso a suas memrias, percias e mgicas e pode usar todas como se fossem suas (as percias fsicas do objetivo estaro submetidas a um redutor de -1). O corpo do operador cair inconsciente durante a vigncia da mgica, por isso dever estar protegido. Durao: 1 minuto. 10 p/ fazer, 4 p/ manter. tempo de operao: 1 minuto. Pr-requisitos: Aptido Mgica mais Controle de Pessoas ou Possesso de animais. Objetos: Coroa, elmo ou qualquer outra coisa que cubra a cabea. Utilizvel apenas por magos. Custo em energia 2500.

Possesso Permanente (MD)

Comum; Resistvel por IQ

Similar Possesso, com a diferena de que o operador permanece no corpo do objetivo at o momento que resolva deix-lo, ou seja exorcizado por alguma mgica apropriada. O corpo do operador fica em animao suspensa. Sempre que o corpo do objetivo sofrer algum dano ou morrer, o operador deve testar sua HT para no sofrer um dano idntico ou morrer tambm . Durao: indefinida (pode ser permanente). Custo: 30. Tempo de operao: 5 minutos. Prrequisitos: Aptido Mgica 3 mais Possesso. Objetos: Coroa, elmo ou qualquer outra coisa que cubra a cabea. Utilizvel apenas por magos. Custo em energia 3000.

Sonda Mental (MD)

Comum; Resistvel por IQ

Permite ao operador perscrutar a mente do objetivo em busca de pensamentos recnditos e do conhecimento de coisas nas quais o objetivo no esteja pensando no momento. Na verdade, o operador pode fazer uma nica pergunta ( respondida num mximo de 10 palavras) por minuto e obter a resposta mais verdica possvel do objetivo. Idioma no barreira para esta mgica. Modificadores: mesmos de

leitura da mente. Se o objetivo tiver sido induzido a esquecer alguma coisa por meios mgicos esta operao no far com que ele se lembre. Durao: 1 minuto; custo: 6 p/ fazer, 3 p/ manter. tempo de operao: 1 minuto. Pr-requisitos: Leitura da Mente. Objetos: : Coroa, elmo ou qualquer outra coisa que cubra a cabea. Utilizvel apenas por magos. Custo em energia 1500.

Telepatia (MD)

Comum

O operador e objetivo se comunicam via pensamento. Outras pessoas podem participar da conexo, sendo necessrio realizar uma nova operao desta mgica (por qualquer um dos envolvidos) para cada novo participante. Para espreitar uma conexo teleptica sem ser notado, redutor de -4. Se o operador e o objetivo se conhecem e o objetivo est esperando a chamada, no haver modificador devido distncia. Caso contrrio considere como na mgica Transmisso de Pensamentos. Esta mgica no capaz de viajar no tempo, entre dimenses, no espao interplanetrio, etc. Durao: 1 minuto; custo: 4 p/ fazer, 4 p/ manter. tempo de operao: 4 segundos. Pr-requisitos: Transmisso de Pensamentos. Objetos: Coroa, elmo ou qualquer outra coisa que cubra a cabea. Utilizvel apenas por magos. Custo em energia 2000.

Transmisso de Pensamentos

Comum

Modificadores de distncia devem ser aplicados. Se o operador e o objetivo no se conhecem tem-se redutor de -4. Durao: 1 minuto; custo: 4 p/ fazer, 4 p/ manter. tempo de operao: 4 segundos. Pr-requisitos: Leitura da Mente. Objetos: Coroa, elmo ou qualquer outra coisa que cubra a cabea. Utilizvel apenas por magos. Custo em energia 1500.

Trocar de Corpo (MD)

Comum; Resistvel por IQ

O operador troca de corpo permanentemente com o objetivo (que pode ser qualquer criatura viva). DX, ST e HT bem como todas as vantagens e desvantagens Fsicas ficam com o corpo. IQ, memria, personalidade, todas as percias e mgicas ficam com a mente. S pode ser revertida se for feita novamente; nem o Exorcismo, nem qualquer outra mgica de contraposio iro funcionar. Durao: permanente. Custo: 120. Tempo de operao: 1 hora. Pr-requisitos: Possesso Permanente e Aprisionar Alma.

Mgicas da TerraCarne para Pedra Comum; Resistvel por HTPetrifica um objetivo vivo (e todas as suas funes vitais) Durao: Permanente, a menos que seja revertida por meio de outra mgica. Custo: 10 para cada criatura de 1 hex, 20 por de 2 . Pr-requisito: Terra para Pedra . Tempo de operao: 5 segundos. Objeto: Cajado ou vara de condo. Utilizvel somente por magos. Precisa tocar o objetivo. Custo em energia para criar: 1000.

Controlar Elemental da terraVer Mgicas com Elementais

Convocar Elemental da terraVer Mgicas com Elementais

Corpo de Pedra (MD)

Comum; Resistvel por HT

O objetivo se transforma em uma esttua de pedra animada (DP 2, RD 4 e s sofre metade do dano provocado por mgicas de fogo e de gua para combate. Velocidade cai para 3.) enquanto a mgica durar no ser necessrio respirar. O objetivo pode falar, fazer mgicas, etc. S suas roupas sero transformadas em pedra. Durao: 1 minuto. Custo: 10 para cada criatura de 1 hex, 20 por de 2 . Tempo de operao: 5 segundos. Pr-requisito: Pedra para Carne. Objeto: Cajado ou vara de condo ou jias. Utilizvel somente por magos. Custo em energia para criar: 1500.

Criar Elemental da TerraVer Mgicas com elementais

Criar Terra

Comum

Permite ao operador criar terra slida e boa onde antes no havia nada. Esta terra deve ser criada em contato com a Terra (no flutuando no ar ou boiando no oceano). Durao: Permanente. Custo: 4 por hexgono para criar terra do nada (para encher um poo, por ex.),

ou 2 para solidificar lama transformando-a em terra. Pr-requisito: Terra para Pedra. Objeto: Cajado ou vara de condo. Custo em energia para criar: 500.

Geo-Viso

Comum

Esta mgica permite ao alvo ver atravs da terra (para encontrar cavernas, jazidas de minrio, tesouros enterrados, vtimas enterradas, etc.). Terra e pedras intatas (at 50 m de profundidade) so transparentes para o alvo, no importa para onde ele olhe. O Metal no transparente; pedras cortadas, tijolos, etc. tambm no so transparentes. Portanto, esta mgica no lhe permitir olhar atravs dos muros de um castelo. Durao: 30 segundos. Custo: 2 para cada 10 metros de profundidade a atingir; o mesmo para manter. Pr-requisito: Moldar Terra. Objeto: Qualquer um. Custo para criar: 400.

Geolocomoo

Comum

Esta mgica permite ao objetivo se locomover atravs da terra como se fosse ar. Durao: 1 segundo. Custo: 4 p/ fazer, 3 p/ manter; para atravessar pedra duplique o custo; para atravessar metal triplique. Pr-requisito: Moldar Pedra. Objeto: manto de cor cinza ou jia de prata; s funciona em quem usa. Custo em energia para criar: 1200.

Jato de Areia

Comum

Permite ao operador lanar um fino jato de areia de uma de suas mos (DX-4, ou Jato Mgico). No causa dano mas pode cegar temporariamente. Pode-se esquivar ou bloquear, em caso de falha testa-se HT. Se falhar fica temporariamente cego. Durao: 1 segundo. Custo: 1 a 3 pontos. O alcance em hexs igual energia aplicada. O custo para manter o mesmo. Pr-requisito: criar Terra, Moldar Terra.

Localizar Terra

Informao

Esta a mgica bsica de Terra. Ela diz ao operador a direo e distncia aproximada da quantidade significativa de terra, rocha ou metal mais prxima. Use os modificadores para longas distncias (MB pg. 151). Qualquer fonte conhecida daquele material poder ser excluda se o operador mencion-la especificamente antes de comear. Custo: 3. Tempo de Operao: 10 segundos. Objeto: um basto aforquilhado com 30g do material desejado (metal/terra/rocha) preso na extremidade; cada basto encontrar somente aquele tipo de terra. Custo em energia para criar 50 e dinheiro para comprar 30g do material procurado.

Moldar Pedra

Comum

Permite ao operador provocar o deslocamento de pedras e mold-las em qualquer forma. Quando se utiliza esta mgica para mover uma pedra, ela se deslocar apenas um hex por turno. Durao: 1 segundo. Custo: 4 por hex de pedra moldada; 2 por hex para manter. Pr-requisito: Moldar Terra e outras 3 mgica de Terra. Objeto: Cajado, vara de condo, jias ou ferramenta de escavao. Custo em energia para criar: 500.

Moldar Terra

Comum

Permite ao operador mover terra de um lugar para outro e dar-lhe qualquer forma. Se a forma for estvel (ex.: uma colina), ela subsistir. Uma forma instvel (ex.: uma coluna ou parede), durar apenas enquanto a mgica durar (nenhuma concentrao especial exigida) e depois desmoronar. A terra movida atravs desta mgica viaja apenas 2 hexgonos por turno. Ela no provocar danos a no ser que se amontoe sobre algum imvel e o enterre. Se a terra for movida para o hexgono onde h algum (ou para fora do hexgono onde h algum, para criar um buraco), aquela pessoa poder se movimentar normalmente em seu prximo turno, para escapar. Somente se no o fizer, ele ser enterrado. Qualquer pessoa que venha a ser enterrada por esta mgica pode tentar cavar uma sada atravs da terra fofa. Ser permitido um teste de ST com um redutor igual a -4 em cada rodada. O GM pode dificultar esta jogada se o personagem estiver enterrado sob mais de um hexgono de terra. Veja Prender a Respirao, pg. 91. Durao: 1 minuto. Custo: 2 por hexgono de terra moldado, 1 por hexgono para manter. Pr-requisito: Localizar Terra. Objeto: Cajado, vara de condo, jias ou ferramenta de escavao. Custo em energia: 200.

Pedra para Terra

Comum

Transforma qualquer tipo de pedra (incluindo pedras preciosas) em terra. Deve ser usada numa pedra ou bloco inteiros, nunca em uma parte. Durao: Permanente. Custo: Dobro de Terra para Pedra. Pr-requisito: Terra para Pedra ou qualquer outra mgica de Terra. Objeto: Cajado, vara de condo ou jias. Custo para criar: 400.

Pedra para Carne

Comum

Inverso de Carne para Pedra. Apenas reverte o efeito de Carne para Pedra. No pode ser utilizada para dar vida a esttuas que nunca viveram. Durao: permanente. Custo: 10 para cada criatura de 1 hex, 20 por de 2 .Tempo de operao: 5 segundos. Pr-requisito: Aptido Mgica 2, Pedra para Terra, e Carne para Pedra. Objeto: Cajado ou vara de condo. Utilizvel somente por magos. Precisa tocar o objetivo. Custo em energia para criar: 1000.

Projtil de Pedra

Projtil

Permite ao operador criar uma bola de pedra e arremess-la com sua mo. Quando a bola atinge o alvo, provoca dano por contuso e desaparece. Esta mgica tem TR 13, Prec +2, D 40 Max 80. Custo: De 1 a 3; o projtil provoca 1D+1 de dano por ponto de energia. Pr-requisito: Criar Terra. Objeto: Cajado, Vara de Condo (o projtil disparado da extremidade do objeto). Pode ser usado apenas por magos. Custo em energia para criar: 400.

Soterramento

Comum; Resistvel por HT

O objetivo engolido instantaneamente pela terra. Ele permanece em animao suspensa at ser resgatado. Um mago que faa esta mgica sobre si prprio pode optar por permanecer consciente, mas esta ser uma deciso inteligente somente se ele conhecer a mgica Terra em Ar! Custo: 10, 6 para reverter um soterramento. Pr-requisito: Aptido Mgica 2 e mais 5 mgicas de Terra. Objeto: Cajado ou vara de condo (de cor negra). Deve tocar o objetivo. Utilizvel apenas por magos. Custo para criar: 1200.

Terra em Ar

Comum

Esta mgica transforma terra ou pedra em ar; pode ser bastante til para algum preso debaixo da terra. Ela tambm considerada uma mgica de Ar. Durao: Permanente. Custo: 1 para transformar 0,03 metros cbicos de terra/pedra em ar, fornecendo ar suficiente para uma pessoa respirar durante 1 minuto (isto equivalente a cerca de 1 1/3 hexgonos com 2 m de profundidade por hora). Para transformar grandes quantidades de terra ou pedra de uma vez, o custo 8 por hexgono. Tempo: 2 segundos. Pr-requisito: Criar Ar (pg. 157), Moldar Terra. Objeto: Cajado, vara de condo, jias. Utilizvel apenas por magos. A pedra a ser transformada precisa ser tocada pelo objeto. Custo em energia 750 e $1.000 em jias.

Terra para Pedra

Comum

Transforma um objeto de terra ou argila em rocha dura (mas no pedra preciosa). Durao: Permanente. Custo: 3 para um objeto at 10 kg; 5 para objetos maiores, at 1 hexgono, mais 5 para cada hexgono adicional. Pr-requisitos: Aptido Mgica, Moldar Terra. Objeto: Cajado, vara de condo ou jias. Custo em energia para criar: 300.

Terremoto

rea

Divida por 20 a distncia real entre o operador e o limite externo da rea afetada antes de calcular os redutores a serem aplicados ao NH. O custo depende da intensidade do tremor. Fraca: s uma demonstrao - custo bsico; mdio: leves danos s edificaes - 2 x custo bsico. Teste de DX para ver se as pessoas na rea ficam de p a cada segundo; forte: paredes de pedra racham; torres podem desabar. 4 x custo bsico. Teste de DX para ver se as pessoas na rea ficam de p a cada segundo. Durao: 1 minuto. Custo bsico: 2 p/ fazer, 2 p/ manter. Tempo de operao: 30 segundos. Prrequisito: Aptido Mgica 2, e pelo menos 6 mgicas de Terra, incluindo geoviso.

Vulco

Comum

Faz com que sejam lanados vapores e lava de um determinado hex no cho. A princpio, o vulco ser insignificante- nada alm de um pequeno buraco cuspindo pedras e vapores- mas seu tamanho crescer um par de hexs por dia. Esta mgica tambm serve para ativar um vulco adormecido. Quando o operador deixa a mgica se extinguir, o vulco para de crescer e logo morre (um vulco anteriormente adormecido poder continuar ativo se o GM o desejar) Durao: Um dia. Custo: 15 p/ fazer, 10 p/ manter. Tempo de operao: uma hora at que os primeiros efeitos se tornem visveis. Para que o vulco continue crescendo so necessrias 8 horas de concentrao ininterrupta por dia. Pr-requisito: Terremoto e pelo menos mais 6 mgicas de Fogo.

Mgicas do ArEstas so mgicas que lidam com o elemento Ar. Um hexgono de ar deve ser entendido como um volume de um hexgono de base por 2 metros de altura, preenchido com ar respirvel a uma atmosfera de presso.

Caminhar no Ar

Comum

O ar se comporta como se fosse slido sob os ps do objetivo, fazendo com que ele possa caminhar (ou correr) sobre abismos ou subir e descer escadas imaginrias. Se o objetivo cair por alguma razo (ex:. ferimento), a mgica cessar. Se ela for refeita imediatamente, ele cair durante apenas 1 segundo (aproximadamente 5 m) e aterrisar no ar (recebendo 1D de dano), a menos que alcance o cho antes. Ser uma pena se voc estiver 3m acima de um poo de lava! Durao: 1 minuto. Custo: 3 para fazer; 2 para manter. Pr-requisito: Semear Ventos. Objeto: Cajado, vara de condo, jias ou sapatos. Funciona apenas para quem usa o objeto. Custo: 500 em energia, $ 1.000.

Chuva

rea

Cria (ou evita) 2,5 cm de chuva, num ambiente externo normal. Durao: 1 hora. Custo Bsico: 1/10. O custo para manter o mesmo por hora. O custo para fazer chover no deserto ou noutra rea (determinao do GM), onde a chuva no natural, dobrado. O custo para evitar a chuva dobra em uma regio naturalmente chuvosa ou pantanosa. Tempo de Operao: 1 minuto. Pr-requisito: Nuvens. Objeto: Cajado ou vara de condo. Custo em energia para criar: 600. Pode ser usado apenas por um mago. Deve ser mantido mergulhado em gua quando no estiver em uso; perder os poderes se permanecer seco por mais de uma hora.

Controlar Elemental do ArVer Mgicas com Elementais

Convocar Elemental do ArVer Mgicas com Elementais

Corpo de Ar

Comum; Resistvel por HT

O corpo do objetivo torna-se gasoso. As vestimentas (at 3 kg) tornam-se gasosas, mas nesta formam perdem quaisquer poderes mgicos possudos. O objetivo permanece visvel e capaz de falar, mas no pode carregar nada. Redutores: -3 no uso de magias, no pode desferir ataques fsicos (s em outros corpos gasosos), pode ser afetada por mgicas de controle da mente. Destruir Ar provoca 2D de dano em um corpo gasoso. Vento normal leva a pessoa consigo, ventos fortes podem causar danos. Exploso provoca dano por contuso. Durao: 1 minuto. Custo: 4 para fazer, 1 por minuto para manter. Tempo de operao: 5 segundos. Pr-requisito: Semear Ventos. objeto: Cajado, vara de condo ou jias. Utilizvel apenas por magos. Uma enorme desvantagem que assim que for ativado, o objeto cai das mos do usurio - por isso, uma mgica realizada com este objeto s dura 1 minuto. Custo em energia para criar: 800.

Criar Ar

rea

Esta mgica produz ar onde ele no existe. Se feita em um lugar onde existe ar, ela produzir uma brisa que durar 5 segundos. Feita no vcuo, ela criar instantaneamente ar respirvel. Feita dentro da terra, pedra ou outro material ela preencher qualquer espao vazio com ar, mas no rebentar a pedra. Se realizada debaixo da gua, produzir bolhas. Durao: 5 segundos. O ar criado permanente. Custo Bsico: 1 (para cada hexgono de ar sob presso normal). Pr-requisito: Purificao do Ar. Objeto: Cajado, vara de condo ou jia. Custo em energia para criar: 200

Criar Elemental do ArVer Mgicas com Elementais

Destruir Ar

rea

Destri ar numa rea tida como objetivo. Pode-se criar vcuo num recipiente, numa rea aberta causa barulho. Durao: instantnea, mas o ar destrudo irrecupervel. Custo bsico: 2. Pr-requisito: Criar Ar.

Eliminar Odor

Comum

Remove o cheiro do objetivo. Inclusive tudo o que ele leva consigo. Durao: 1 hora. Custo: 2 para cada objetivo menor ou igual a um homem. 1 para cada hex adicional. Custo idntico para manter. Pr-requisito: Purificao do Ar. Objeto: jias; s afetam o usurio. Custo: 150 mais uma jia de $300.

Furaco

rea

Como Tufo, porm mais potente - como um tornado. ST-5 para ficar de p, quem estiver no meio da

tormenta no enxergar nada alm de seu prprio hex. Objetos at 15kg por hex de raio so erguidos. Uma vez erguido, cair de uma altura igual a 1D-1 vezes o dimetro em metros, at um max de 50 metros. O GM calcula efeitos para furaces de grandes dimenses. Durao: 1 minuto aps atingir potncia plena. Custo bsico: 4, metade para manter. Tempo de operao: idntico ao Tufo. Pr-requisito: Tufo.

Jato de Ar

Projtil

Permite ao operador lanar um fino jato de ar de um dos dedos. Pode projetar uma criatura para trs (projeo para trs - MB, 106), ferir seres gasosos, atordoar ou matar pequenas criaturas em enxame. DX-4 ou NH em Jato Mgico. Durao: 1 minuto. Custo: 1 a 3; da quantidade de dano (2 a 6 dados) provocada. Alcance do jato em hexs igual ao nmero de dados. O custo para manter o mesmo. Pr-requisito: Semear Ventos. Objeto: Cajado, vara de condo, jias. Utilizvel apenas por magos. Custo em energia para criar: 200.

Mau Cheiro

rea

Produz um cheiro horrvel de enxofre. At se dissipar tem efeito de gs venenoso (1D-1 por turno no caso de uma falha em teste de HT). O gs pesado e rolar montanha abaixo. Em lugar aberto com vento dura apenas 10s. Durao: 5 min, exceto em reas ventiladas. Custo bsico: 1. No pode ser mantida. Pr-requisito: Purificao de Ar. Cajado, vara de condo ou jias. Custo em energia para criar: 400.

Nuvens

rea

Cria ou dispersa uma cobertura externa de nuvens, de acordo com a vontade do operador. Durao: 10 minutos, depois dos quais nuvens normais partiro/voltaro, a menos que a mgica seja mantida. Custo Bsico: 1/20. O mesmo para manter. Tempo de Operao: 10 segundos. Pr-requisito: No mnimo 4 mgicas de gua e 4 de Ar. Objeto: Cajado, vara de condo ou jia. Custo em energia: 300.

Odor

rea

Produz qualquer odor que o operador conhea. No produz efeito fsico. Durao: 1 hora. No pode ser mantida. Custo bsico: 1. Pr-requisito: Eliminar Odor. Objeto: jias, envolve o usurio em uma determinada fragrncia. Custo em energia para criar: 40.

Previso do tempo

Informao

Permite ao operador prever o tempo com preciso para uma localidade determinada, por um perodo de tempo definido. Esta previso no leva em conta possveis intervenes mgicas, nem prev a ao de outros operadores. Custo: 2 vezes a durao do perodo em dias coberto pela previso. Dobre o custo para uma localidade fora da rea geral (digamos alm do horizonte). O Qudruplo do custo para uma localidade em um outro continente. O tempo em outros planetas ou planos no pode ser previsto com esta mgica. Tempo de Operao: 5 segundos por dia de previso. Pr-requisito: No mnimo 4 mgicas de Ar.

Purificao do Ar

rea

Esta a mgica bsica do ar. Ela remove todas as impurezas no hexgono alvo. Ela usada com freqncia para neutralizar os efeitos de gases ou vapores venenosos. Note que um aposento cheio de fumaa pode ser purificado com segurana uma parte por vez (mas vapores realmente mortais devem ser removidos de uma s vez, ou uma parte deles poderia escapar). Esta mgica capaz tambm de transformar o ar viciado em ar puro e respirvel. Um hexgono de ar, se no for renovado, durar 45 minutos para uma pessoa em repouso. Este tempo ser menor se houver vrias pessoas ou algum fazendo exerccios puxados (deciso do GM). Durao: Funciona instantaneamente. A Purificao permanente. Custo Bsico: 1. No pode ser mantida, deve ser feita de novo. Objeto: Cajado, vara de condo ou jia. Custo em energia: 50.

Relmpago

Projtil

Permite ao operador lanar um raio a partir da ponta de seu dedo. No to destrutivo quanto uma bola de fogo, mas mais preciso para longas distncias. Seus dados so TR 13, Prec. +3, D 50, Max 100. Tende a curto-circuitar equipamentos eletrnicos, quando usado em um ambiente com alta tecnologia. Um raio no pode ser lanado atravs de uma rede de metal, entre barras, de dentro de um automvel, etc. Ele saltar para o metal e se perder. Armaduras de metal no oferecem proteo contra esta mgica (trate as armaduras de metal como se tivessem DP 0 e RD 1). Um raio pode ter efeitos imprevistos. O GM pode, por exemplo, permitir que um mago dispare um raio em direo a um piso de metal. Isto no ir eletrocutar aqueles que esto sobre o piso, mas talvez provoque um choque, prejudicando a concentrao e provocando um pequeno (1 ponto, talvez?) dano. O GM pode encorajar o uso de raios enquanto eles no

se tornarem um inconveniente. Custo: Qualquer quantidade entre 1 e 3; o raio provoca 1D-1 de dano para cada ponto de energia gasto na sua realizao. Tempo de Operao: 1 a 3 segundos (os dedos do operador faiscaro enquanto a mgica est sendo conjurada). Pr-requisito: No mnimo outras 6 mgicas de Ar. Objeto: Cajado ou vara de condo (o raio disparado a partir da extremidade do objeto). Custo para criar: 800 em energia e $1.200 em platina para adornos. Pode ser usado apenas por um mago.

Respirar gua

Comum

Permite ao operador respirar gua como se fosse ar. O alvo no perde a capacidade de respirar ar comum. Durao: 1 minuto. Custo: 4 para realizar e 2 para manter. Pr-requisito: Criar Ar; Destruir gua (pg. 159). Objeto: Roupas ou jias. Custo em energia para criar: 400.

Semear Ventos

Comum

Permite ao operador criar movimentos de ar sobre uma rea pequena. O vento comea no hexgono alvo e sopra numa torrente com um hexgono de largura que percorre uma distncia igual a 5 vezes a energia aplicada e depois se dissipa. Esta torrente pode Projetar para Trs (v.pg. 106) em algum que ela atinja, por um nmero de hexgonos calculado do seguinte modo: jogue 1 dado para cada 2 pontos de energia despendidos na mgica e divida o resultado por 8 (arrendondando para baixo). Isto ocorrer em todos os turnos enquanto o vento durar. Durao: 1 minuto. Custo: 1 a 10. 1 produz uma brisa suave; 4 um vento; 6 uma ventania; 8 ou mais um p-de-vento violento. O custo para manuteno o mesmo que para realizao. Pr-requisito: Criar Ar. Objeto: Cajado, vara de condo ou jia. Custo para criar: 200.

Terra para Ar Tufo

Comum rea

Relacionada como mgica de Terra. Cria uma tempestade de vento em espiral com um olho de calmaria no centro. O raio do olho pode chegar at a metade do tufo se o operador desejar. O operador pode se deslocar no max 3 hex por turno dentro do olho enquanto estiver se concentrando. Quem estiver sobre efeito do tufo dever fazer tente de ST para evitar ser derrubado, uso de percias so reduzidas em -5. Ataques a distncia s sero bem sucedidos no caso de sucesso decisivo. Durao: 1 min aps atingir potncia plena. Custo bsico: 2, metade para manter. Tempo de operao: a tempestade comea instantaneamente, mas o operador precisa se concentrar durante o nmero de segundos igual ao raio do tufo em hexes, para levar a tempestade at a sua potncia max.

Mgicas do FogoEstas so mgicas para uso e controle do elemento Fogo. Toda vez que um hexgono de fogo for mencionado isto significar que todo o hexgono est tomado pelo fogo (veja Chamas, pg. 129). Se o volume das chamas for importante, assuma que o hexgono em chamas tem 2 m de altura. Inflamar Roupas: difcil queimar roupas enquanto elas esto sendo usadas. Em geral, possvel inflamar uma parte das vestes da vtima ao se provocar 4 pontos de dano por fogo de uma s vez, ou usando a mgica Atear Fogo em seu terceiro nvel. Isto muito perturbador (redutor de -2 em DX) e provoca 1D-4 pontos de dano por turno. Qualquer um pode apagar o fogo batendo nele com as mos (leva um turno se for conseguido um sucesso em um teste de DX). A perda de 10 pontos de vida por fogo de uma s vez, atear fogo em toda a roupa da vtima, produzindo uma tocha humana e provocando um dano igual a 1D-1 por turno. Ele poder ser apagado somente se a vtima rolar no cho durante 3 segundos ou saltar dentro dgua. A vtima no poder fazer mais nada at o fogo ser apagado, a menos que ela esteja protegida (ex.: por Imunidade ao Fogo). Se um escudo de madeira perder mais de 10 pontos de vida por fogo em um turno, a DX do portador estar submetida a um redutor igual a -2 e ele receber 1D-5 pontos de dano por turno at conseguir se livrar do escudo. Estas instrues presumem roupas comuns. Uma armadura uma boa proteo contra ataques com fogo; quase impossvel atear fogo s vestes debaixo de uma armadura e o fogo no ficar aceso. A roupa usada sobre a armadura (ex.: um manto) poderia se incendiar, mas a armadura protegeria contra queimaduras (v. pg. 129-130). Por outro lado, fantasias e punhos rendados se incendeiam com muita facilidade. Objetos Encantados: Todos os objetos encantados envolvendo mgicas de Fogo devem incluir um rubi; o tamanho do rubi depender da mgica. Se um objeto tiver vrias mgicas, ele precisar de apenas uma jia, grande o suficiente para a mgica mais poderosa.

Atear Fogo

Comum

Esta a mais bsica de todas as mgicas de Fogo. Ela produz um ponto de calor e usada para acender um objeto inflamvel. Ela funciona melhor com papel e tecidos e no afetar nenhum objeto que no queimaria com um fogo comum. Em especial, ela no atear fogo em um ser vivo. Depois de aceso, o

fogo queima normalmente. Durao: Um segundo. Custo: Depende da quantidade de calor desejada. O custo para manter igual ao custo para iniciar. 1- Para um efeito igual ao de um palito de fsforo: capaz de acender uma vela, cachimbo ou pavio em um segundo. 2- Para um efeito igual ao de uma tocha: capaz de acender papel ou tecidos em um segundo. Roupas comuns em uso levaro 4 segundos. 3- Para um efeito igual ao de um maarico: capaz de acender madeira seca ou roupas em uso em um segundo, couro em dois e madeira densa (ex.: peroba) em 6. 4- Para um efeito igual ao do fsforo ou magnsio se queimando: capaz de acender carvo em um segundo e madeira densa em 2. Objeto: Cajado, vara de condo ou jia. Custo em energia: 100; o objeto deve incluir um rubi no valor de $ 50.

Bola de Fogo

Projtil

Permite ao operador atirar uma bola de fogo com a mo. Quando atinge alguma coisa, ela desaparece numa lufada de chamas que pode incendiar material inflamvel. Seus dados so TR 13, prec. +1, D 25, Max 50. Custo: Qualquer um entre 1 e 3; a bola de fogo provocar 1D de dano para cada ponto de energia gasto. Tempo Operao: 1 a 3 segundos. Pr-requisitos: Aptido Mgica, Criar Fogo, Moldar Fogo. Objeto: Cajado ou vara de condo (a chama lanada a partir da extremidade do objeto). Custo em energia: 800. Deve incluir um rubi no valor de $ 400. S pode ser usado por um mago.

Bola de Fogo Explosiva

Projtil

Bola de fogo que afeta o alvo e quem estiver nas proximidades. Custo: entre 2 e 6. 1D para cada 2 pts de energia aplicados. 1D a menos nos hexs adjacentes, 2D a menos na distncia de 2 hexs. Tempo de operao: 1 a 3 seg. Pr-requisito: Bola de fogo. Cajado ou vara de condo (a chama lanada a partir da extremidade do objeto). Custo em energia: 1200. Deve incluir um rubi no valor de $ 500. S pode ser usado por um mago.

Calor

Comum

Esta mgica aumenta a temperatura de um objeto at aquela que poderia ser conseguida na forja de um ferreiro. Ela no produz necessariamente fogo, apesar de que a maioria das coisas queimar se for aquecida o suficiente. til para cozinhar, etc. O Calor se irradiar normalmente. (Os GMs devem usar isto como uma orientao sobre os efeitos; no tente transformar a mgica em um problema de fsica.) Qualquer mago que tenha a inteno de fazer uso intensivo desta mgica deveria se armar com uma lista dos pontos de fuso de vrios materiais. A mgica pode ter seus inconvenientes. Se voc estiver na cadeia, ser possvel sair derretendo as grades .. mas o calor irradiado provavelmente o assaria antes. Durao: 1 minuto. Custo: 1 para um objeto do tamanho de um punho, 2 para um objeto com tamanho at 0,03 m 3 , 3 para um objeto com um hexgono e mais 3 para cada hexgono adicional. Manter a mgica custa a mesma coisa que faz-la, para cada minuto. Tempo de Operao: 1 minuto. Cada minuto aumenta a temperatura do alvo em 10 graus. O tempo pode ser diminudo metade, se dobrarmos a energia gasta e assim por diante, mas no possvel usar menos energia por minuto para um aquecimento mais lento. Prrequisitos: Criar Fogo; Moldar Fogo. Objeto: Cajado, vara de condo ou jia. Custo em energia: 400. Deve incluir um rubi no valor de $300.

Convocar Elemental do Fogo, Controlar Elemental do Fogo e Criar Elemental do Fogo veja Mgicas com Elementais Criar Fogo reaExatamente como Atear Fogo s que no precisa de combustvel. Produz at um hexgono de chamas (ou, uma esfera de chamas que cai no ar). Este o fogo real, que provocar a ignio em qualquer material inflamvel que tocar. No pode ser lanado em rochas, inimigos, etc.. Durao: 1 minuto Custo Bsico: 2. Custo para manter: Metade do custo de criao. No haver necessidade de manuteno se houver combustvel para o fogo queimar. Pr-requisito: Atear Fogo. Objeto: Cajado, vara de condo ou jia. Custo em energia para criar: 300. Deve conter um rubi no valor de $ 200.

Extinguir Fogo

Comum

Apaga um hexgono de fogo (ou uma rea menor se necessrio). Uma rea maior poder ser afetada com um custo maior em fadiga. Afeta tanto o fogo comum como o mgico, mas no afeta ao derretido, lava, etc.. Durao: Depois de apagado, o fogo permanece apagado. Custo: 3 por hexgono apagado. Pr-

requisito: Atear Fogo. Objeto: Cajado, vara de condo ou jia. Custo em energia para criar: 400. Deve incluir um rubi no valor de $300 e uma onix preta no valor de $100.

Frio

Comum

O inverso de Calor. Pode reduzir a temperatura de qualquer objeto at o zero absoluto (se for mantida por tempo suficiente). Durao, Custo e Tempo de Operao: Igual para Calor. Cada minuto diminui 10 graus na temperatura do alvo. Pr-requisito: Calor. Objeto: Cajado, vara de condo ou jia. Custo em energia: 400. Deve conter um rubi e uma safira no valor de $300 cada.

Imunidade ao Fogo

Comum

O alvo (pessoa, criatura ou objeto) e qualquer coisa que ele carregue, torna-se imune aos efeitos do calor e do fogo (mas no da eletricidade). Custo: 2 por pessoa ou rea de um hexgono; 1 por minuto para manter. O custo dobra se o alvo tiver que resistir a um alto-forno ou vulco e triplica se tiver que resistir ao calor de uma estrela, bomba nuclear, etc. O primeiro nvel de proteo j suficiente contra as mgicas de fogo do tipo hostil. Pr-requisitos: Extinguir Fogo; Frio. Objeto: Cajado, vara de condo ou jia. Afeta apenas quem usa. Custo em energia: 800. Deve incluir um rubi no valor de $500 e uma onix preta no valor de $200.

Imunidade ao Frio

Comum

A pessoa e tudo que ela tem consigo ficam imunes ao frio e enregelamento. Durao: 1 min. Custo: 2 por pessoa ou hex de rea no caso de um objeto maior que um hex; 1 por minuto para manter. Temperatura abaixo de -20C custo dobrado; zero absoluto triplica o custo. Prrequisito: Criar Fogo, Calor. Objeto: Cajado, vara de condo ou jias. S afeta o usurio. Custo em energia para criar: 800 mais uma esmeralda de $500 e um nix negro de $250.

Moldar Fogo

rea

Permite ao operador controlar o formato das chamas. Um fogo natural no se mover para um lugar que ele no pode queimar, mas uma chama produzida com a mgica Criar Fogo no precisa de combustvel e pode se mover. Uma chama mantm seu volume. Cada mudana de forma exige um segundo de concentrao do operador e a movimentao de uma chama exige concentrao constante (mas, depois de moldada, a chama manter aquela forma at a mgica terminar, sem concentrao). A velocidade mxima 5 m/s e a movimentao feita no turno do operador. No entanto, se o fogo de um hexgono for moldado para cobrir 2 hexgonos, ele provocar apenas a metade do dano queles que porventura entrarem nos hexgonos. Um hexgono disperso em 3 hexgonos provocar 1/3 do dano e assim por diante. Durao: 1 minuto. Custo Bsico: 2. Custo de manuteno: Metade do custo para fazer. Pr-requisito: Atear Fogo. Objeto: Cajado, vara de condo ou jia. Custo em energia: 400. Deve incluir um rubi no valor de $300.

Mgicas da guaAdaga de gelo ProjtilPermite criar um sincelo (estalactite de gelo) cortante como navalha. TR 13, Prec +2, D 40, max. 80. Custo: 1 a 3. 1D-1 dano perfurao por cada ponto de energia aplicado. Dobro contra criaturas de fogo. Tempo de operao: 1 a 3 segundos. Pr-requisito: Esfera de gelo ou Jato dgua. Objeto: jias. Deve Ter formato ou desenho de uma adaga. S pode ser utilizado por magos. Custo em energia para criar: 400.

gua essencial

Comum

De modo geral similar a Criar gua, com a diferena de que a gua criada a prpria essncia mgica da gua. Extingue qualquer tipo de fogo e mais eficiente em saciar sede (3 copos gua comum = 1 copo gua essencial) Durao: at ser utilizada Custo: 3 p/ cada 4 litros criados Pr-requisito: mnimo 6 outras mgicas de gua. Objeto: cajado, vara de condo ou jias. S pode ser utilizado por magos. Custo em energia para criar: 800

Aquaviso

Informao

Permite ver atravs da gua. Durao: 30 seg. Custo: 1 para cada 20 m de profundidade (mx. 200). Pr-requisito: Moldar gua. Objeto: cajado, vara de condo, jias ou roupas. S pode ser utilizado por magos. Custo em energia para criar: 200

Arma congelante

Comum

Faz com que qualquer arma se torne congelante. +2 de dano na maioria dos oponentes se a arma penetrar a armadura e +3 sobre criaturas de fogo. Durao: 1 min. Custo: 3 para fazer 1 para manter. Tempo de operao: 3 seg. Pr-requisito: Criar gua. Objeto: uma arma se torna congelante sempre que for brandida pelo usurio sem nenhum dispndio de energia por parte do usurio. Custo em energia para criar: 750 + $2000 em ingredientes mgicos.

Camada de gelo

rea

Cobre piso ou solo (1 hex) com uma camada de gelo de 2,5 cm de espessura. Essas camadas so difceis de distinguir, IQ-3 para dar-se conta de uma camada de gelo antes de pis-la. Sobre o gelo combates de perto, ataques a queima roupa e defesas ativas sofrem redutor de -3. Percias fsicas a ataques com armas de projtil ou arremesso, -2. DX-2 para se mover sobre o gelo. Durao: at derreter. Custo: 3. Tempo de operao: 2 segundos para cada 3 pontos de ST aplicados na operao. Pr-requisito: Geada. Objeto: (a) tapete. Custo por hex: 100 + $250 em ingredientes mgicos. (b) cajado, vara de condo ou jias. Custo: 250 + uma pedra azul preciosa no valor d $500.

Caminhar na gua

Comum

Permite ao alvo caminhar sobre a gua como se ela fosse terra. Se a gua estiver se movendo, o GM poder fixar uma penalidade para qualquer ao tentada enquanto se est sobre a gua. Durao: 1 minuto. Custo: 3 para fazer e 2 para manter. Tempo de Operao: 4 segundos. Prrequisito: Moldar gua. Objeto: Cajado, vara de condo, jia ou roupas. Funciona apenas para quem o est usando. Custo em energia: 500.

Chuva Congelar

rea Comum

Relacionada entre as mgicas de Ar. Durao: at derreter. Custo: 2 para um objeto do tamanho de um punho, 4 para um objeto com tamanho at 0,03 m 3 , 6 para um objeto com um hexgono e mais 3 para cada hexgono adicional. Manter a mgica custa a mesma coisa que faz-la, para cada 10 minutos. Tempo de operao: 10 segundos. Prrequisito: Moldar gua. Objeto: cajado, vara de condo ou jias. Custo em energia para criar: 200 + pedra preciosa azul de $100.

Convocar Elemental da gua, Controlar Elemental da gua e Criar Elemental da gua veja Mgicas com Elementais Corpo de gua Comum; Resistvel por HTCorpo e vestes do objetivo tornam-se lquidos. Nesta forma ele no capaz de segurar nada, no pode realizar ataques fsicos a outras criaturas no lquidas, sofre redutor de -3 para usar magia. Mgica Dissipar gua provoca 2D de dano e mgicas do Fogo provocaro o dobro de dano. Est imune a ataques fsicos normais (exceto contundentes: 1 ponto dano cada). afetada por mgicas de controle da mente. O objetivo poder se misturar a lagos, rios etc. para se transformar numa forma semi-visvel, mantendo a capacidade de se deslocar a toda velocidade e recuperando 1 ponto de HT enquanto estiver submerso. Se o corpo estiver separado quando a mgica terminar ele reaparecer onde houver maior parte do seu corpo, sofrendo 1 ponto de dano para cada 2,5 kg perdidos. No leve em considerao, neste caso, as partes que tenham sido afetadas por mgicas do fogo, se o dano causado por elas j tiver sido computado. Durao: 1 min. Custo: 5 para cada criatura de 1 hex, 2 por hex para manter. Pr-requisito: Moldar gua. Objeto: cajado, vara de condo, ou jias. Uma desvantagem sria o fato de que, assim que ativado, o objeto cai das mos do usurio - com isso, uma mgica s dura 1 min. Custo em energia para criar: 1200.

Criar gua

Comum

Permite ao operador criar gua pura a partir do nada. Esta gua pode aparecer em diversas formas. Ela pode aparecer dentro de uma vasilha, como um globo suspenso no ar (que cair imediatamente) ou na forma de uma nvoa de gotculas (nesta forma, 4 litros de gua apagaro um hexgono de fogo). A gua no pode ser criada no interior de um inimigo para afog-lo. Durao: A gua criada permanente. Custo: 1 para cada 2 litros de gua. Pr-requisito: Purificao de gua. Objeto: Cajado, vara de condo ou jia. Custo em energia: 200.

Descongelar

Comum

Durao: acima da temperatura de congelamento: permanente. Abaixo da temperatura de

congelamento: 10 minutos. Custo: 6 (no mnimo 2). Sob temperaturas abaixo do congelamento o custo para manter o mesmo. Tempo de operao: 10 segundos. Pr-requisito: Calor ou Congelar. Objeto: cajado, vara de condo ou jias. Custo em energia para criar: 300 + pedra preciosa azul de $100 em ingredientes mgicos.

Desidratar

Comum; Resistvel por HT

Retira gua dos tecidos do objetivo, provocando dano ou morte. Durao: o dano desaparecer quando a vtima for submetida a um processo de cura. Custo: 1 para 1D-1 pontos de dano provocados at mximo de 3. Tempo de operao: 2 seg. Prrequisito: mnimo de 5 mgicas de gua. Objeto: cajado ou vara de condo. S pode ser utilizado por magos. Precisa tocar a vtima. Custo: 700 em energia.

Dissipar gua

rea

Provoca o desaparecimento de gua (em qualquer forma), deixando um vcuo e/ou gros de impurezas secas. Durao: Permanente. Custo: 3. Em guas profundas 1 hex s tem 2m de profundidade. Prrequisito: Criar gua.

Enregelar

Comum; Resistvel por HT

Abaixa a temperatura dos tecidos do corpo do objetivo causando dano ou morte. Durao: o dano perdura at que a vtima seja submetida a um processo de cura. Custo: 1 por 1D dano, mx. 3. Tempo de operao: 3 seg. Pr-requisito: mnimo de 5 mgicas da gua, incluindo Geada e Congelar. Objeto: cajado ou vara de condo. S pode ser utilizado por magos. Precisa tocar a vtima. Custo em energia para criar: 700 + pedra preciosa de $500

Esfera de Gelo

Projtil

Permite ao operador arremessar uma bola de gelo. Ela provoca dano por contuso quando atinge o alvo e se desfaz numa poa dgua. Uma esfera que produza 1D de dano ser tambm capaz de apagar 1 hexgono de fogo se for apontada com preciso. Seus dados so TR 13, Prec +2, D 40, Max 80. Custo: Qualquer valor entre 1 e 3; produz um dano igual a 1D para cada ponto de energia utilizado, ou o dobro do dano em criaturas de fogo. Tempo de Operao: 1 a 3 segundos. Pr-requisitos: Moldar gua. Objeto: Cajado ou vara de condo (a bola disparada da extremidade do objeto). Custo em energia: 400. Deve ter na ponta uma safira no valor de $500. Utilizvel apenas por magos.

Geada

rea

Cria uma geada sobre determinada rea. Em temperaturas abaixo de 0 a geada dura indefinidamente. Em condies brandas derrete rapidamente e transforma-se em orvalho. Pode tirar 1 ponto de dano de criaturas do fogo. Durao: at derreter-se naturalmente. Custo: 1. Pr-requisito: Criar gua ou Frio. Objeto: cajado, vara de condo ou jias. S pode ser utilizado por magos. Custo em energia para criar: 200, mais uma pedra preciosa azul de $300.

Geloviso

Comum

Permite ver atravs do gelo. Durao: 30 segundos. Custo: 2 para cada 10 metros de profundidade. Pr-requisito: Moldar gua Objeto: qualquer coisa. Custo em energia para criar: 400.

Granizo

rea

Provoca queda de granizo. A temperatura precisa estar acima da de congelamento. Durao: 1 minuto. Custo: 1/5; o mesmo para manter. Pr-requisito: Neve. Objeto: cajado. S pode ser utilizado por magos. Custo em energia para criar: 500

Guarda-chuva

Comum

Impede ser atingido por chuva, neve, etc. no funciona contra granizo, chuva de pedras, etc. de grande intensidade ou de origem mgica. Durao: 10 min. Custo: 1 para fazer 1 para manter. Pr-requisito: Moldar gua ou Escudo. Objeto: jias . permanentemente ativo. S funciona sobre o usurio. Custo em energia para criar: 100.

Giser

rea

Faz com que um giser de gua escaldante jorre do solo. Quem estiver na rea do giser sofre 3D dano e empurrado para fora da rea de efeito precisando ser bem sucedido em DX-5 para manter-se de p. Dois segundos aps o incio do giser a gua comea a cair em gotculas. Isto afeta uma rea duas vezes maior que o raio original do giser e causa 1D dano para quem estiver na rea onde caem respingos.

Se o operador estiver na rea do giser ele sofre dano normalmente, mas se estiver na rea dos respingos ele no ser atingido. Durao: 1 segundo. Custo: 5 para fazer 2 para manter. Tempo de operao: 5 segundos. Prrequisito: 6 mgicas de gua e 4 mgicas da terra ou do fogo.

Jato dgua

Comum

Lanar jato de gua a partir de um dos dedos. Faz com que todos os alvos sejam projetados para trs assim que forem atingidos. Teste de DX-4 ou jato mgico para ver se consegue atingir o alvo. Se atingido na face por jato dgua sofre DX -3 nas jogadas do turno seguinte para cada ponto de ST aplicado no jato. Durao: 1 s. Custo: 1 a 3. 1D dano para cada ponto de energia empregado na mgica. Alcance igual ao nmero de dados. Pr-requisito: Moldar gua. Objeto: cajado, vara de condo (dever ter ponta com jia azul por onde sai o jato) ou jias. S pode ser utilizado por magos. Custo em energia para criar: 600

Localizar gua

Informao

Permite ao operador determinar a direo, distncia e natureza geral da fonte significativa de gua mais prxima. Use os modificadores para longas distncias (MB pg. 151). Qualquer fonte conhecida de gua poder ser excluda se o operador mencion-la especificamente antes de comear. Exige um basto no formato de uma forquilha. O teste de habilidade estar submetido a um redutor igual a -3, se o basto no estiver disponvel. Custo: 2. Objeto: Um basto enforquilhado (pode tambm ser escavado em osso ou marfim). Custo em energia: 40, $300 em materiais.

Moldar gua

Comum

Depois de ganhar uma forma, a gua a manter sem que o operador precise se concentrar mais, at que a mgica termine. A gua movimentada com esta mgica se deslocar a 3 hex/turno. Uma forma til um Muro de gua para parar ataques com fogo. 80 litros de gua sero suficientes para criar um muro com 2 metros de altura e um hexgono de comprimento. Ele ser capaz de frear bolas de fogo e fogo comum, e provocar 2D de dano a qualquer elemental do fogo que penetre nele. 80 litros de gua pesam 80 quilos. Durao: 1 minuto. Custo: 1 para cada 80 litros; 1 para manter toda a escultura. Tempo de operao: 2 segundos. Pr-requisito: Criar gua. Objeto: Cajado, vara de condo e jia. Custo em energia: 400.

Nadar Neve

Comum rea

Descrito entre as mgicas de movimento Cria (ou evita a formao de) 2,5 cm de neve, num ambiente externo normal onde a temperatura seja igual ou abaixo de 0. Durao: 1 hora. Custo: 1/15. Cada 1/15 ST adicionais aumentam a quantidade de neve razo de 2,5 cm por hora. O custo para manter o mesmo da hora. Pr-requisito: Nuvens, Geada. Objeto: cajado. Custo em energia para criar: 450. Deve ser mantido em refrigerao quando no estiver sendo usado. Perde seus poderes se exposto por mais de 2 horas a temperaturas acima de 32. S pode ser utilizado por magos.

Nevoeiro

rea

Cria uma rea de nevoeiro denso. Um simples hexgono de nevoeiro ser capaz de bloquear a viso. Armas e projteis em chamas perdero seu poder extra no nevoeiro. Penetrar no nevoeiro provocar 1 ponto de dano por hexgono a um elemental do fogo e subtrair 1 ponto do dano provocado por uma bola de fogo quando ela atingir o alvo. No entanto, nenhuma quantidade de nevoeiro ser capaz de extinguir um fogo. Durao: 1 minuto. Custo Bsico: 2; metade disto para manuteno. Pr-requisito: Moldar gua. Objeto: Cajado, vara de condo ou jia. Custo em energia: 300.

Purificao de gua

Especial

Permite ao operador remover todas as impurezas da gua, ao derram-la atravs de um arco ou anel (ou, numa emergncia, seus prprios dedos) para dentro de uma vasilha. Durao: A gua purificada permanece pura a menos que seja contaminada novamente. Custo: 1 para cada 4 litros de gua a purificar. Tempo de Operao: Usualmente 5 a 10 segundos para cada 4 litros de gua, a menos que sejam usados um arco e uma vasilha maiores. Pr-requisito: Localizar gua. Objeto: Um aro de osso ou marfim. Custo em energia: 50.

Respirar gua

Comum

Relacionada entre as mgicas de Ar.

Respirar ar

Comum

Permite ao objetivo respirar ar como se fosse gua. Durao: 1 min. Custo: 4 para fazer 2 para manter Pr-requisito: Criar gua, Destruir ar. Objeto: cajado, vara de condo, jias ou roupas. S funciona sobre o usurio. Custo: 150 em energia

Sapatos de neve

comum

Caminhar sobre gelo ou neve como se estivesse em solo normal. Durao: 1 minuto. Custo 2 para fazer 1 para manter. Tempo de operao: 2 segundos. Prrequisito: Moldar gua. Objeto: sapatos, botas ou sandlias. Custo em energia para criar: 350.

EncantamentosEstas so mgicas usadas para fazer e desfazer objetos encantados. S podem ser feitas atravs de Magia Cerimonial .

Desejo(MD)

Encantamento

Permite mudar acontecimentos recentes. Ela anula qualquer jogada de dados que tenha acabado de ser feita, exceto as de operaes mgicas, e substitui o resultado pelo desejo do operador. Custo: 250 Pr-requisitos: Aptido Mgica 2, Pequeno Desejo e no mnimo uma mgica de cada uma das outras 15 escolas diferentes.

Encantar (MD)

Encantamento

Este o mais bsico de todos os encantamentos. Para colocar uma mgica em um objeto, o operador precisa tambm saber esta. Ela tambm um pr-requisito para todos os encantamentos com exceo de Pergaminho Mgico. Quando um objeto encantado, o teste de habilidade do mago determinada pelo valor mais baixo entre seu NH na mgica Encantar e seu NH na mgica que est sendo colocada no objeto. Se o mago tiver assistentes, o nvel de habilidade deles nas duas mgicas dever ser maior ou igual a 15, mas o teste ser baseado no nvel do operador. Durao: Todos os objetos encantados so permanentes a menos que eles sejam destrudos ou o encantamento seja removido. Tempo de operao: MB 152-153. Custo: ver Magia cerimonial Prrequisitos: Aptido Mgica 2, e no mnimo uma mgica de cada uma das outras 10 escolas.

Energizao

Encantamento

Produz um objeto mgico total ou parcialmente auto-energizado, ou seja um objeto que exige uma quantidade menor de energia para ser usado. A energia extra drenada diretamente do mana ambiente. Estes objetos tm grande procura, pois eles no fatigam seus usurios. Se um objeto tiver 1 ponto de energia prpria o usurio daquele objeto gastar 1 ponto a menos de energia para fazer ou manter a mgica. Exemplo: A mgica Vo normalmente exige 5 pontos de energia para ser feita e 3 por minuto para ser mantida. Com um anel auto-energizado, que tenha 1 ponto de energia prpria, seriam necessrios apenas 4 para faz-la e 2 por minuto para mant-la. Este resultado pode ser conseguido em uma rea com intensidade normal de mana. Numa rea de intensidade baixa de mana, apenas metade desta energia produzida (arredondado para baixo). Numa rea de intensidade de mana alta ou muito alta, a energia extra fornecida ser o dobro, mas nunca mais do que isso. Se um objeto tiver energia prpria suficiente para o custo de manuteno da mgica ser zero, ele poder ser tratado como permanentemente ativo depois que a energia para fazer a mgica tiver sido despendida (mas o usurio ainda precisa permanecer acordado, etc., para manter a mgica normalmente). Mas, se um objeto tiver energia prpria suficiente para a energia necessria para fazer a mgica ser igual a zero, o item ser para todos os propsitos permanentemente ativo e no exigir nenhum tipo de manuteno consciente. O usurio poder at deslig-lo se quiser. Custo em energia: 500 para o primeiro e segundo pontos de energia prpria, 1.000 para o terceiro e o dobro para cada ponto adicional. Pode ser refeito em um nvel maior como em Preciso (a seguir). Prrequisitos: Encantar, Recuperar Fora.

Encobrir

Encantamento

Torna o objeto maior por dentro que por fora. O incremento de 2 metros cbicos por quilo de capacidade. Se o objeto for destrudo tudo o que houver dentro desaparecer. Pr-requisito: Criar Objeto, Reduzir Peso. Custo: 100 para cada quilo de capacidade extra se os objetos contarem como carga, 200 se no contarem. Objeto: qualquer coisa que normalmente sirva para conter outras coisas. A menos que alguma coisa seja especificada em contrrio, o alvo de qualquer uma destas mgicas deve ser uma arma. O ltimo a apanhar o objeto seu dono. Todas so permanentes e no exigem que o

usurio despenda energia.

Feitio

Encantamento

Torna o objetivo impossvel de pegar, tirar, derrubar, etc. para escapar de um objeto enfeitiado preciso remover ou suspender o encantamento, encontrar algum que realize Remoo de Maldio ou amputar a parte afetada. Pode ser limitado por uma mgica de Conexo ou Senha. As tentativas de quebrar ou cortar fora o objeto falharo (ou resultaro em amputao). Faa parecer sem lgica se necessrio; fica a critrio do GM. Custo: 200. Pr-requisito: Encantar

Grande Desejo

Encantamento

Pode-se fazer qualquer coisa em particular; desde que no v tornar a aventura ridcula ou desequilibrada. Ela nunca aprendida com NH maior que 15, se a jogada falhar resultar em perda permanente de 1 ponto de IQ do operador e se houver ajudantes eles recebero 6D pontos de dano. Falha crtica resulta em grandes tragdias. Custo: 2000 Pr-requisitos: Aptido Mgica 3, Desejo e a soma de valores de IQ e DX maior que 30.

Pergaminho Mgico

Encantamento

Permite ao operador escrever um pergaminho mgico, incluindo qualquer mgica das outras escolas. Lido em voz alta por um mago que entenda sua linguagem, este pergaminho far a mgica uma vez. Seu poder estar ento perdido e a escrita desaparecer. A leitura de um pergaminho exige o dobro do tempo normalmente necessrio para realizar a mgica. O mago que l o pergaminho pagar o custo normal de energia. No ser necessrio nenhum teste de habilidade quando a mgica for lida, a menos que haja alguma resistncia contra ela. Neste caso, faa uma disputa usando o nvel de habilidade do mago que escreveu o pergaminho. Um pergaminho pode ser lido em silncio para ver o que ele diz. Qualquer mago que entenda a lngua saber o que a mgica faz. Esta leitura no far com que ela se realize. As mgicas podem ser escritas em qualquer material, o pergaminho bastante comum. O dano infligido a um pergaminho Mgico no afeta sua eficcia, enquanto o texto da mgica estiver legvel. Tempo de Operao: O nmero de dias necessrios para se escrever um pergaminho igual energia necessria para se fazer a mgica original (custo bsico para mgicas de rea), sem levar em conta nenhum bnus devido ao nvel de habilidade. Multiplique este nmero por $25 para obter o valor de mercado do pergaminho mgico. Exemplo: Um pergaminho mgico com a mgica Retroviso (custo: 3 para fazer, 1 para manter) levaria 3 dias completos para ser escrito e iria custar normalmente $ 75. No fim deste perodo, o GM far um teste da habilidade do mago com o encantamento Pergaminho Mgico ou com a mgica que est sendo escrita (o que for mais baixo). Uma falha significa que o pergaminho mgico no funcionar. Uma falha crtica significa que ele far uma mgica defeituosa. Durao: Tanto quanto a mgica duraria normalmente. Se a mgica for do tipo que poder ser mantida, isto poder ser feito pelo mago que ler o Pergaminho. Pr-requisito: Aptido Mgica, Alfabetizao. Um mago no poder escrever um pergaminho para uma mgica que ele no sabe.

Pequeno Desejo(MD)

Encantamento

Age basicamente sobre jogadas. Faz o objeto, que deve ser um anel, amuleto ou pedra preciosa realizar um pequeno desejo. O desejo de afetar uma nica jogada ou ao. Custo: 180 Pr-requisitos: Aptido Mgica, e no mnimo uma mgica de cada uma das outras 10 escolas diferentes.

Remoo de Encantamento EncantamentoRetira uma mgica de um objeto encantado. No afeta os outros encantamentos existentes no mesmo objeto. Exceo: Uma falha numa tentativa de remover um encantamento limitante remover todos os encantamentos do objeto. Modificadores: -3 se o operador no souber como fazer a mgica que ele est tentando remover. -3 se ele no souber exatamente o que a mgica. -3 para cada uma das outras mgicas existentes no objeto. Estes modificadores so cumulativos. Durao: A Remoo permanente. Custo: 100 ou 1/10 da energia usada originalmente para colocar o encantamento, o que for maior. Tempo de Operao: O mesmo que para a mgica Encantamento. Pr-requisito: Encantar.

Velocidade

Encantamento

Ao ser colocado em um objeto reduz seu tempo de operao. Cada ponto de velocidade reduz o tempo pela metade. Se for reduzido at 1, o usurio poder fazer a mgica sem depender de concentrao. Custo em energia para criar: 500 pelo 1 e 2 pontos de velocidade, 1000 pelo 3 e o dobro para cada ponto adicional. Pode ser repetido num nvel mais elevado como na mgica Preciso. Pr-requisito: Apressar

Encantamento de ArmasArma Danante EncantamentoA arma que contenha este encantamento lutar por si prpria sob o comando do seu dono (verbal ou mental), pairando no ar como se estivesse sendo brandida por um guerreiro invisvel. Ela ter um NH 15, velocidade 5 e uma ST (para fins de dano) igual a energia empregada na mgica. Custo: 1000 para cada 0,5 kg. Duplique o custo para uma arma com velocidade igual a 6, ou NH igual a 18. Para obter uma arma com estas duas vantagens, multiplique o custo por 4. Pr-requisito: Golem de Ar.

Cornucpia

Encantamento

Faz com que algum recipiente contenha quantidade infinita de munio. Os projteis devem ser retirados um por um com as mos por uma determinada pessoa (dono). Cada projtil dura 1 minuto aps ser retirado, logo aps desaparece. Tambm desaparecer se algum que no o dono tente tirar projtil do recipiente. Pode-se fazer uma aljava cornucpia que fornea flechas mgicas se o mago souber faze-las. Custo: 50 x valor em $ da munio utilizada na cornucpia. Pr-requisito: Aptido mgica 2 e mnimo de 2 outros encantamentos de armas.

Eliminar

Encantamento

Faz com que a arma cause um determinado efeito apenas com algum tipo de adversrio. Reduz o custo em energia de alguns encantamentos ( Pujana, Preciso, Arma Flamejante, etc.) se aplicado antes destes. Esta mgica no pode ser removida a menos que todos os encantamentos que ela controla tambm o sejam. Quanto maior a especificidade da limitao, maior a reduo no custo das outras mgicas. Exemplo de redues: Funciona apenas contra uma nao, religio especfica; Divida custo por 2. Contra um tipo de criatura ou povo de uma cidade; divida por 3. Contra todos os membros de uma famlia: divida por 4. Contra um inimigo especfico: divida por 10. Custo: 100. O operador precisa possuir algo que pertena nao, raa, famlia, etc. envolvido. Prrequisito: Encantar.

Espada fiel

Encantamento

Sempre que a arma for derrubada ela voltar para a mo do usurio - mesmo que no esteja em condies de lutar. Depois de arremessada (atingido o alvo ou no) ela volta (velocidade = 12) para o dono. DX -4 para agarr-la e NH -4 para outro que queira us-la. De modo voluntrio pode-se transferi-la para outra pessoa (novo dono). Se o dono morrer ela ir para perto do corpo, mas ser fiel ao primeiro que apanh-la. Custo: 750 para 0,5 kg (mnimo). Pr-requisito: Aporte

Preciso

Encantamento

Melhora a chance de um golpe desferido com a arma atingir seu alvo, aumentando o nvel de habilidade efetivo de quem a usa. Esta mgica pode acrescentar de 1 a 3 pontos ao NH. Custo em energia: Depende do bnus. +1: 250. +2: 1.000. +3:5.000. Divida o custo por 10 se o objeto da mgica for um projtil (ex.: uma flecha com um bnus igual a +3 exigiria apenas 500 de energia). Se uma arma j tiver esta mgica em um nvel baixo, o operador poder incorporar a mgica num nvel mais alto (tornando a arma mais precisa). O custo em energia para esta nova mgica a diferena entre os 2 nveis. Pr-requisitos: Encantar e pelo menos 5 mgicas de Ar.

Pujana

Encantamento

Faz com que a arma produza um dano maior quando atinge o alvo. A mgica aumenta o dano bsico. As armas encantadas tm mais possibilidade de penetrar em uma armadura. Custo em energia: Depende do bnus. +1: 250. +2:1.000. +3:5.000. O custo ser dobrado se for uma arma de pro