halzazee

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Reinos fronteiriços com Ark-a-Nun, lar dos maléficos Orcs, Goblinóides. No entanto, não só as criaturas sombrias de Arcádia podem ser encontradas lá: também Dökkálfar infernitas, espíritos corrompidos de heróis lendários, Dáctilos que se perderam em busca da história antiga e do conhecimento sobre outros mundos decaídos, Imps, e até mesmo figuras Humanas. São terras devastadas, habitadas por bruxas, mortos-vivos e toda sorte de criaturas do mal. É um território montanhoso e árido, repleto de cavernas que escavam verdadeiros labirintos no subsolo. Existem florestas escuras e isoladas, regiões gélidas e congeladas, além de outros locais fora da compreensão de qualquer um que não seja nativo. Os estudiosos terrenos descreveram Halzazee como sendo o lugar formado pelos contos de fadas de Ark-a-Nun, mas os arkanitas conhecem estas terras malditas de uma maneira mais aprofundada; Halzazee é conhecido pelos arkanitas como as “Terras de Pesadelo”, lá não existem apenas criaturas formadas pelas estórias arkanitas, mas sim todos os seres, existentes nos contos de mundos perdidos, que se corromperam com o interminável girar da Roda dos Mundos. Alguns deles são Duegares, outros Drows, outros monstros únicos, presentes nas lendas daqueles tempos onde a sanidade não se atreve a ir. Não apenas seres, mas artefatos, que antes só eram dotados de vida nos contos e lendas, realmente existem em Halzazee. Dizem ser regido por uma deidade chamada Lorde Escuridão e por sua corte de sete reis tenebrosos: Os Senhores do Escuro; contos negros que se estenderam através dos eons e personificaram novos terrores, para se reinventar a cada era. Essas criaturas assimilaram conceitos da personalidade das raças, aquilo que elas observaram ser compartilhado por todos os integrantes de forma unanime, as experiências coletivas. Esses reflexos da personalidade aparecem de maneira parcial pelo processo evolucionário e reside na psique objetiva de todas as criaturas de Satânia; eles são os arquétipos; foram respectivamente aos arquétipos do subconsciente que essas criaturas maliciosas e taciturnas se prenderam. Alguns caminhos do subsolo podem levar ao Inferno, Infernun, Terra, e a muitos outros planos de energia negativa; Halzazee tangencia Falk, em Ark-a-Nun, e suas fronteiras podem ser vistas de determinados pontos da região. Mesmo, o Plano mais iluminado da Orbe com que tenha contato seja o plano arkanita, muitas lendas que se tornaram escuras e enegrecidas com o passar das eras, se refugiam na região, e muitas se tornam vassalas de algum dos Senhores do Escuro, mas, em uma lugar onde todas as estórias e lendas mais sombrias se refugiam, existem deidades que nem mesmo os Sete Senhores das Trevas controlam, e alguns dizem que os que ocupam tais cargos, apenas lá estão, para representar os horrores que se refugiaram em Halzazee, mas que precisam de determinadas condições para findar seu longo descanso.

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  • Reinos fronteirios com Ark-a-Nun, lar

    dos malficos Orcs, Goblinides. No

    entanto, no s as criaturas sombrias de

    Arcdia podem ser encontradas l:

    tambm Dkklfar infernitas, espritos

    corrompidos de heris lendrios,

    Dctilos que se perderam em busca da

    histria antiga e do conhecimento sobre

    outros mundos decados, Imps, e at

    mesmo figuras Humanas. So terras

    devastadas, habitadas por bruxas,

    mortos-vivos e toda sorte de criaturas do

    mal. um territrio montanhoso e rido,

    repleto de cavernas que escavam

    verdadeiros labirintos no subsolo.

    Existem florestas escuras e isoladas,

    regies glidas e congeladas, alm de

    outros locais fora da compreenso de

    qualquer um que no seja nativo. Os

    estudiosos terrenos descreveram

    Halzazee como sendo o lugar formado

    pelos contos de fadas de Ark-a-Nun, mas

    os arkanitas conhecem estas terras

    malditas de uma maneira mais

    aprofundada; Halzazee conhecido pelos

    arkanitas como as Terras de Pesadelo,

    l no existem apenas criaturas formadas

    pelas estrias arkanitas, mas sim todos

    os seres, existentes nos contos de

    mundos perdidos, que se corromperam

    com o interminvel girar da Roda dos

    Mundos. Alguns deles so Duegares,

    outros Drows, outros monstros nicos,

    presentes nas lendas daqueles tempos

    onde a sanidade no se atreve a ir. No

    apenas seres, mas artefatos, que antes s

    eram dotados de vida nos contos e

    lendas, realmente existem em Halzazee.

    Dizem ser regido por uma deidade

    chamada Lorde Escurido e por sua corte

    de sete reis tenebrosos: Os Senhores do

    Escuro; contos negros que se estenderam

    atravs dos eons e personificaram novos

    terrores, para se reinventar a cada era.

    Essas criaturas assimilaram conceitos da

    personalidade das raas, aquilo que elas

    observaram ser compartilhado por todos

    os integrantes de forma unanime, as

    experincias coletivas. Esses reflexos da

    personalidade aparecem de maneira

    parcial pelo processo evolucionrio e

    reside na psique objetiva de todas as

    criaturas de Satnia; eles so os

    arqutipos; foram respectivamente aos

    arqutipos do subconsciente que essas

    criaturas maliciosas e taciturnas se

    prenderam. Alguns caminhos do subsolo

    podem levar ao Inferno, Infernun, Terra,

    e a muitos outros planos de energia

    negativa; Halzazee tangencia Falk, em

    Ark-a-Nun, e suas fronteiras podem ser

    vistas de determinados pontos da regio.

    Mesmo, o Plano mais iluminado da Orbe

    com que tenha contato seja o plano

    arkanita, muitas lendas que se tornaram

    escuras e enegrecidas com o passar das

    eras, se refugiam na regio, e muitas se

    tornam vassalas de algum dos Senhores

    do Escuro, mas, em uma lugar onde todas

    as estrias e lendas mais sombrias se

    refugiam, existem deidades que nem

    mesmo os Sete Senhores das Trevas

    controlam, e alguns dizem que os que

    ocupam tais cargos, apenas l esto, para

    representar os horrores que se

    refugiaram em Halzazee, mas que

    precisam de determinadas condies

    para findar seu longo descanso.

  • Os pequenos (como as crianas de todas

    as raas so chamadas pelos habitantes

    de Halzazee) so sem dvida alguma os

    maiores responsveis pela existncia

    desta regio decrpita, j que so os

    grandes fomentadores de todo tipo de

    medo. na infncia, at os cinco anos,

    que uma srie de temores aflora de

    maneira mais intensa, estimulada mais

    ainda pelos terrores que caminham

    livremente atravs das terras do Sonhar,

    e conseguem farejar a quilmetros o

    doce aroma que o Cordo de Prata dos

    pobres infantes exala. O medo mantem

    Pesadelo e sua corte viva e forte, e seu

    reinado imutvel. Como a regio de

    Halzazee esta mais relacionada ao

    Sonhar, que com Arcdia, propriamente

    dita, um simples sonho ruim, de um

    pequeno, pode realmente erguer

    imprios sombrios nestas terras, e

    muitos desses so mantidos prisioneiros

    por halzaditas, numa espcie de priso

    sentimental, constantemente assustados

    e com medo. O que os pequenos no

    sabem, que, no Sonhar, a Forma

    Pensamento tem efeito imediato, e assim

    como um pesadelo pode leva-las a criar

    monstruosidades, o autocontrole pode

    faz-las gerar grandes problemas para os

    Senhores do Escuro, tornando real o

    impossvel, para ajuda-las contra esses

    terrores.

    O Arqutipo da Sombra, o desconhecido,

    personificado por Lorde Escurido

    representa o medo ancestral que domina

    a maioria dos seres vivos; o medo do

    escuro. Escurido no possui forma, ele

    apenas personifica aquilo que lhe d

    nome. Habita um castelo feito de rochas

    negras, uma representao macabra do

    Castelo de Neuschwanstein coberto por

    uma penumbra que dificulta vizualiza-lo.

    O castelo habitado por diversas

    criaturas estranhas, e protegido pelos

    Cavaleiros Negros, que existem graas ao

    poder do prprio Lorde Escuido; so

    armaduras medievais escuras, portando

    diversas armas brancas. Podem ser

    vistos utilizando feras semelhantes a

    sapos e ratos monstruosos como

    montaria, ou voando sobre morcegos

    horrendos. Suas laminas contem veneno,

    e cada uma dessas criaturas ainda

    contem um poder nico, alem da aura de

    terror que irradiam. De todos os Sete

    Reis, nenhum mais horrivel, astuto e

    tenebroso que o chamado A Persona:

    Mr. Boogeyman. O Bicho-Papo no

    possui forma definida, um transmorfo

    que se empenha em fazer travessuras ou

    simplesmente a pura maldade. Ele se

    dedica a fazer amizades com os pequenos

    para entrar em suas residencias e ento,

    transformar-se naquilo que mais assuste

    ou perturbe o sonhador. Boogeyman

    uma entidade antiga, na era atual,

    assimilou o medo dos bugis, que eram

    antigos piratas da Malasia e da Indonsia,

    cujas histrias eram levadas para as

    crianas pelos pais marinheiros, a fim de

    amedronta-las. A Anima/Animus

    chama-se Ankou, A Personificao da

    Morte, O Coletor de Almas da Mitologia

    Celta. Ankou representado como uma

    pessoa sombria e envolta em um manto

    negro. Utiliza um chapu que esconde

    totalmente o seu rosto, que nunca visto.

    Possui uma carruagem puxada por dois

    cavalos negros, e escoltada por dois

    esqueletos que esto sempre recolhendo

    as almas prximas. Sua lenda diz que ele

    foi um antigo principe na Cornualha, em

    Gales, mas sua lenda foi sendo esquecida,

    e ele se corrompera por completo. A

    Me, chama-se Asibikaashi. A mulher-

    Aranha, auxiliou os indgenas Ojibwe, a

  • realizarem a travessia de sua terra natal,

    a Ilha Tartaruga, para as Amricas, mas,

    durante a travessia Asibikaashi teve

    dificuldades em realiz-la, ento, os

    indgenas construiram um circulo com

    sua teia mgica, para simbolizar sua

    presena, chamado Apanhador de

    Sonhos, e ela fora esquecida para

    sempre. Asibikaashi enfureceu-se, e

    passou a devorar os espritos das

    crianas Ojibwe durante o sono, com o

    tempo, o ato de vingana tornou-se vcio

    e ela passou a ansear cada vez mais pelos

    espritos humanos para saciar sua fome.