hombre lobo el apocalipsis - los dones

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1 >dTe^b b4^]Tb b_PaP P8^\QaT< <^Q^ Nota: Todos los Dones con una marca ( ) en su nombre son de creación propia, y podrían utilizarse como Dones de Búsqueda, investigados por Garou especialmente osados o habilidosos en sus relaciones con extraños espíritus. El resto han sido extraidos de diferentes manuales en inglés y castellano. Los Dones que no posean una dificultad definida para sus tiradas, así como las tiradas sin dificultad definida, tienen por defecto dificultad 6. Homínido Las Manos del Artesano (N-1): Este Don otorga al Garou una consciencia sobrenatural sobre mecanismos simples (no pueden poseer componentes electrónicos) y su forma de manipularlos, arreglarlos o estropearlos. Esto permite prepara en cuestión de segundos una elaborada trampa (por ejemplo) hecha de poleas y cuerdas, estropear o forzar (sin dejar señal) una cerradura o un mecanismo de rodillos, poleas, ruedas dentadas, e incluso motores de explosión (automóviles), aunque no permitiría manipular sus componentes electrónicos, como el encendido. Un espíritu de los Antepasados enseña este Don. Sistema: Este Don, una vez aprendido, se vuelve innato. Reduce la dificultad de todas las tiradas en las que se utilice la manipulación de mecanismos sin componentes electrónicos (incluso armas de fuego, para trucarlas o sabotearlas) en -1 unidad (es decir, cada vez que se utilice una habilidad como Reparaciones, Mecánica -Técnica-, etc.). Carismático (N-1): Como el Don Ragabash del mismo nombre, solo que la tirada es Carisma+Etiqueta. Encasquillar Arma (N-1): El Garou hace que cualquier tipo de arma se encasquille o yerre el tiro mediante el uso de este Don. Este Don lo enseñan algunos tipos de espíritus del Kaos. Sistema: El Garou gasta un pto. de Gnosis y tira Manipulación+Reparaciones (dif. 5). El arma que elige queda inutilizada un turno por cada éxito. Maestro del Fuego (N-1): En cuanto los humanos consiguieron domar el fuego para mantenerse calientes y alejar a las bestias salvajes, iniciaron su viaje hacia la civilización. Los hombres lobo que poseen este Don invocan el antiguo pacto de la humanidad con los espíritus del fuego. Los espíritus de la llama acceden a contener su apetito cuando les toca un hombre lobo. Este Don lo enseña un espíritu Ancestro o un espíritu de fuego. Sistema: Este Don permite que, gastando un pto. de Gnosis, el Garou cure el daño provocado por el fuego como si fuera daño normal. Los efectos duran toda una escena. Persuasión (N-1): Un añadido a este Don es que cualquier acción Social exitosa mientras está en activo tendrá mucha más fuerza e impacto de lo que tendría sin la activación del Don. Olor a Hombre (N-1): Un añadido a este Don es el hecho de que los animales domésticos y amaestrados identificarán al Garou como un amigo o como su amo, y se negarán a herirle (e incluso le protegerán de amenazas), aunque si el Garou le hiere, éstos actuarán de forma normal. Convicción (N-2): Este Don es una versión mejorada del Don de Homínido: Persuasión de Nivel 1. Lo enseña un espíritu de los Antepasados. Sistema: El Don añade +2 a la Reserva de dados para convencer a alguien durante la escena, y ese alguien será incapaz de reaccionar en contra de los argumentos del Garou, viendolo como un orador locuaz y convincente. El Garou que utiliza exitosamente la Convicción sobre un blanco, verá como éste se pone de su parte en cualquier otro argumento que dirija contra otra persona (los argumentos dados siempre deben entrar dentro de una credibilidad razonable, y no del absurdo). Este efecto secundario del Don dura una escena. La tirada también es Carisma+Subterfugio, a dif. 7. Voz de Mando (N-2): La presencia y tono del Garou son tan poderosos que, cuando dice a la gente lo que hacer, le escuchan y lo llevan a cabo. El Garou debe hablar lo suficientemente fuerte como para ser oído por el sujeto. Este Don lo enseña el espíritu de un Antepasado. Sistema: El hombre lobo tira Manipulación+Intimidación (dif. igual a la Fuerza de Voluntad del blanco). Por cada éxito obtenido, el Garou puede dar al objetivo una orden que deberá obedecer. Los éxitos extra permiten al hombre lobo afectar a más blancos o dar múltiples órdenes, lo que prefiera. Estas órdenes deben ser simples, y el objetivo nunca hará nada que pueda causarle daño a él o a otros. Lenguas (N-3): Este Don permite al usuario leer o escribir cualquier idioma humano con el que se encuentre, no importa lo antiguo y oscuro que sea. Los Galliard suelen usarlo cuando traducen viejos textos para revivir las leyendas de antaño o componer nuevas canciones para los consejos. El Don lo enseña un espíritu Cuervo. Sistema: Tras gastar un pto. de Fuerza de Voluntad, el jugador tira Inteligencia+Lingüística. Lo oscuro y antiguo del idioma determina la dificultad. Un idioma moderno común como el castellano o el francés es 4, mientras que una lengua más desconocida y antigua, como el etrusco o el sumerio antiguo, supondría una dificultad de 10. El número de éxitos determina la fluidez del personaje con el idioma. Urdimbre de Acero (N-4): El Homínido puede reforzar místicamente cualquier estructura o material de factura humana, dando a la madera la fuerza del acero y al acero la dureza del diamante. Este Don lo enseña un espíritu de la Tejedora. Sistema: El hombre lobo debe concentrarse durante un turno para tejer de nuevo la fuerza del objeto. El jugador gasta un pto. de Gnosis y tira Fuerza+Reparaciones (dif. 7). Los efectos quedan a discreción del Narrador. Un éxito hará más resistente una camiseta, mientras que cinco éxitos reforzarán un desvencijado y medio podrido puente de madera lo suficiente como para poder soportar un tren cargado de mineral. Generalmente hablando, los objetos ganan el equivalente a un Nivel de Salud por éxito, haciendo que sea más difícil destruirlos. Si el homínido escoge afectar sus vestidos con este Don, gana un dado extra en su reserva de absorción de daño por cada éxito obtenido; estos vestidos cuentan como una armadura (y pueden usarse para resistir daño por plata), pero no pesan en absoluto como tal. Sin embargo, esta armadura reforzada sólo es efectiva contra ataques cortantes o punzantes, puesto que no ofrece ningún tipo de protección rígida contra la fuerza de los golpes.

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Page 1: Hombre Lobo El Apocalipsis - Los Dones

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Las Manos del Artesano (N-1): Este Don otorga al Garou una consciencia sobrenatural sobre mecanismossimples (no pueden poseer componentes electrónicos) y su forma de manipularlos, arreglarlos o estropearlos.Esto permite prepara en cuestión de segundos una elaborada trampa (por ejemplo) hecha de poleas y cuerdas,estropear o forzar (sin dejar señal) una cerradura o un mecanismo de rodillos, poleas, ruedas dentadas, e inclusomotores de explosión (automóviles), aunque no permitiría manipular sus componentes electrónicos, como elencendido. Un espíritu de los Antepasados enseña este Don. Sistema: Este Don, una vez aprendido, se vuelveinnato. Reduce la dificultad de todas las tiradas en las que se utilice la manipulación de mecanismos sincomponentes electrónicos (incluso armas de fuego, para trucarlas o sabotearlas) en -1 unidad (es decir, cada vezque se utilice una habilidad como Reparaciones, Mecánica -Técnica-, etc.).��

Carismático (N-1): Como el Don Ragabash del mismo nombre, solo que la tirada es Carisma+Etiqueta.Encasquillar Arma (N-1): El Garou hace que cualquier tipo de arma se encasquille o yerre el tiro mediante eluso de este Don. Este Don lo enseñan algunos tipos de espíritus del Kaos. Sistema: El Garou gasta un pto. deGnosis y tira Manipulación+Reparaciones (dif. 5). El arma que elige queda inutilizada un turno por cada éxito.Maestro del Fuego (N-1): En cuanto los humanos consiguieron domar el fuego para mantenerse calientes yalejar a las bestias salvajes, iniciaron su viaje hacia la civilización. Los hombres lobo que poseen este Doninvocan el antiguo pacto de la humanidad con los espíritus del fuego. Los espíritus de la llama acceden acontener su apetito cuando les toca un hombre lobo. Este Don lo enseña un espíritu Ancestro o un espíritu defuego. Sistema: Este Don permite que, gastando un pto. de Gnosis, el Garou cure el daño provocado por el fuegocomo si fuera daño normal. Los efectos duran toda una escena.Persuasión (N-1): Un añadido a este Don es que cualquier acción Social exitosa mientras está en activo tendrámucha más fuerza e impacto de lo que tendría sin la activación del Don.Olor a Hombre (N-1): Un añadido a este Don es el hecho de que los animales domésticos y amaestradosidentificarán al Garou como un amigo o como su amo, y se negarán a herirle (e incluso le protegerán deamenazas), aunque si el Garou le hiere, éstos actuarán de forma normal.��

Convicción (N-2): Este Don es una versión mejorada del Don de Homínido: Persuasión de Nivel 1. Lo enseñaun espíritu de los Antepasados. Sistema: El Don añade +2 a la Reserva de dados para convencer a alguiendurante la escena, y ese alguien será incapaz de reaccionar en contra de los argumentos del Garou, viendolocomo un orador locuaz y convincente. El Garou que utiliza exitosamente la Convicción sobre un blanco, verácomo éste se pone de su parte en cualquier otro argumento que dirija contra otra persona (los argumentos dadossiempre deben entrar dentro de una credibilidad razonable, y no del absurdo). Este efecto secundario del Dondura una escena. La tirada también es Carisma+Subterfugio, a dif. 7.Voz de Mando (N-2): La presencia y tono del Garou son tan poderosos que, cuando dice a la gente lo que hacer,le escuchan y lo llevan a cabo. El Garou debe hablar lo suficientemente fuerte como para ser oído por el sujeto.Este Don lo enseña el espíritu de un Antepasado. Sistema: El hombre lobo tira Manipulación+Intimidación (dif.igual a la Fuerza de Voluntad del blanco). Por cada éxito obtenido, el Garou puede dar al objetivo una orden quedeberá obedecer. Los éxitos extra permiten al hombre lobo afectar a más blancos o dar múltiples órdenes, lo queprefiera. Estas órdenes deben ser simples, y el objetivo nunca hará nada que pueda causarle daño a él o a otros.Lenguas (N-3): Este Don permite al usuario leer o escribir cualquier idioma humano con el que se encuentre, noimporta lo antiguo y oscuro que sea. Los Galliard suelen usarlo cuando traducen viejos textos para revivir lasleyendas de antaño o componer nuevas canciones para los consejos. El Don lo enseña un espíritu Cuervo.Sistema: Tras gastar un pto. de Fuerza de Voluntad, el jugador tira Inteligencia+Lingüística. Lo oscuro yantiguo del idioma determina la dificultad. Un idioma moderno común como el castellano o el francés es 4,mientras que una lengua más desconocida y antigua, como el etrusco o el sumerio antiguo, supondría unadificultad de 10. El número de éxitos determina la fluidez del personaje con el idioma.Urdimbre de Acero (N-4): El Homínido puede reforzar místicamente cualquier estructura o material de facturahumana, dando a la madera la fuerza del acero y al acero la dureza del diamante. Este Don lo enseña un espíritude la Tejedora. Sistema: El hombre lobo debe concentrarse durante un turno para tejer de nuevo la fuerza delobjeto. El jugador gasta un pto. de Gnosis y tira Fuerza+Reparaciones (dif. 7). Los efectos quedan a discrecióndel Narrador. Un éxito hará más resistente una camiseta, mientras que cinco éxitos reforzarán un desvencijado ymedio podrido puente de madera lo suficiente como para poder soportar un tren cargado de mineral.Generalmente hablando, los objetos ganan el equivalente a un Nivel de Salud por éxito, haciendo que sea másdifícil destruirlos. Si el homínido escoge afectar sus vestidos con este Don, gana un dado extra en su reserva deabsorción de daño por cada éxito obtenido; estos vestidos cuentan como una armadura (y pueden usarse pararesistir daño por plata), pero no pesan en absoluto como tal. Sin embargo, esta armadura reforzada sólo esefectiva contra ataques cortantes o punzantes, puesto que no ofrece ningún tipo de protección rígida contra lafuerza de los golpes.

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Cambiar el Cuerpo (N-4): Los Garou poseen un alto grado de control sobre sus formas naturales e intermedias,pero existen ciertos poderes que permiten el beneficio adicional del cambio de rasgos físicos, para mejorarciertas cualidades temporalmente, en detrimento de otras. Este Don es enseñado por un espíritu servidor deQuimera. Sistema: El Garou puede utilizar su cambio de forma para alterar sus Atributos Físicos: un nivel deDestreza puede ser cambiado por uno de Resistencia o Fuerza, o un nivel de Resistencia puede ser cambiado aDestreza (cualquier combinación que el jugador desee). Se necesita una tirada de Resistencia+Impulso Primario(dif. 9). Por cada 2 éxitos, un nivel de Atributos puede ser intercambiado. El efecto sólo dura una escena. Nopuede utilizarse un pto. de Rabia para efectuar un cambio instantáneo.Metis��

Desagrado (N-1): Este Don permite al Metis hacer que su deformidad resulte especialmente repulsiva a otrosque lo observen. Este Don dura toda una escena sobre el blanco que se ha invocado. Es enseñado por un espírituoscuro de la Umbra, e incluso se puede arrancar su conocimiento de una Perdición. Sistema: El Garou seleccionaal blanco que quiere afectar con el Don, y gasta un pto. de Rabia. Cuando el blanco se acerque a menos de 5metros del Garou, deberá pasar una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 6, o la deformidad del Metis (si esevidente) le mantendrá repelido a una distancia no inferior a 5 metros. Cada vez que el blanco del Don quierarealizar alguna acción Social contra el Garou (incluso Intimidación), deberá pasar una nueva tirada de Fuerza deVoluntad. Un fracaso lo mantendrá fuera de la presencia del Garou durante toda la escena. Otros Garou Metis,Roehuesos o vástagos Nosferatu reducen la dificultad de la tirada a 5. El blanco afectado por el Don reduce en 1todas sus Reservas de dados (excepto las meramente físicas), debido a la falta de concentración, por la presenciadel Garou en las cercanías. Una criatura en Frenesí ignorará los efectos de este Don.��

El Corazón Dolorido (N-1): Como el Don de los Hijos de Gaia: La Voz del Cariño Perdido.Muda (N-1): El Garou conoce el truco de arrancarse el pelaje y hacer que le crezca a velocidad alarmante. EsteDon hace que el personaje sea muy difícil de apresar: los oponentes pueden encontrarse agarrando mechones depelo en lugar de su objetivo. El Garou puede, además, escurrirse por espacios angostos usando su propia mudade pelo como lubricante natural. Un espíritu Lagarto enseña este Don. Sistema: El Garou puede usar su pelajepara evitar que le hagan una presa. Pasando una tirada de Destreza+Impulso Primario (dif. 7), puede liberarse decualquier ataque de presa. Además, el pelaje resta 2 a la dificultad del hombre lobo para escurrirse por espaciosangostos o liberarse de ataduras y esposas. Este Don no puede comprarse con el Defecto Metis "Sin Pelo".Ira Primaria (N-1): El Metis aprende a concentrar su ira en su corazón y utilizarla para incrementar su Rabia.La ira adopta forma física y el hombre lobo puede desatarla sobre sus enemigos. Los espíritus de Metis ancianosenseñan este Don. Pocos miembros de otras razas se muestran dispuestos a pasar la vergüenza y el sufrimientonecesarios para aprender este Don. Sistema: Un personaje que posea este Don sólo tiene que gastar un Nivel deSalud una vez por escena; a cambio, recibe dos ptos. adicionales de Rabia (aunque supere su puntuaciónPermanente de Rabia). El Nivel de Salud se tratará como daño agravado para propósitos de recuperación.Arrastrarse (N-2): Mostrando la garganta a cualquier Garou, se puede lograr que deje de dañar al Metis por mástiempo. Si bien este es un poder un tanto cobarde, siempre puede salvar la situación que podría desencadenar enuna matanza innecesaria o en un crimen mucho mayor. El Don es enseñado por un espíritu de los Ancestros.Sistema: Se necesita una tirada de Carisma+Interpretación contra la Rabia del adversario, y gastar un pto. deGnosis. Si se tiene éxito, el Garou atacante deja de atacar instintivamente. Esto no significa que deje solo alMetis. El Garou continuará observándole, y puede insultarle deliberadamente, pero no le dañará mientras noinicie ningún ataque. Si lo hace, el efecto del Don termina. Este Don cuesta 50 puntos temporales de Honor cadavez que se use.��

El Dolor de la Madre Tierra (N-2): Este Don reproduce la agonía del mal que corrompe las entrañas de Gaiasobre el cuerpo y la mente de un blanco elegido. El Metis vuelca ese mal, canalizandolo desde las entrañas delespíritu de la Tierra, hacia el blanco. Este Don es enseñado por un espíritu elemental de Tierra. Sistema: ElGarou elige al blanco y realiza una tirada de Gnosis a una dificultad igual a la Celosía local, gastando un pto. deGnosis y otro de Rabia. El blanco recibe inmediatamente tantos dados de daño agravado como Rabia temporalposea el Garou. Si el blanco no absorbe, al menos, la mitad del daño provocado, sufrirá inmediatamente unapérdida temporal de 1 dado en un Atributo Mental (a elección del Narrador, quedando siempre a un mínimo de 1en dicho atributo) por cada 2 niveles Permanentes de Rabia del Garou, además de sufrir un Trastorno Mentalmientras recupera esos dados perdidos (a la tasa de 1 por día). El Trastorno estará relacionado con algún tipo defobia o compulsión (a elección del Narrador).El Mordisco de la Cascabel (N-3): Los colmillos del Metis se alargan cuando aprende este Don; a partir deentonces puede segregar un veneno mortal de ellos. Cuando el Garou muerde, puede paralizar y hasta matar a suvíctima. Algunos ancianos Garou ven este Don como una deformidad. Naturalmente, un espíritu Serpienteenseña este Don. Sistema: Gastando un pto. de Rabia, el Garou puede inyectar a su víctima un poderoso venenode serpiente. Si el mordisco tiene éxito, cualquier daño que supere la tirada de aguante se dobla. Si el ataque fallao no causa daño, el pto. de Rabia se pierde igual.Despertar a la Bestia (N-3): Esta es la antigua habilidad de las leyendas y el folklore: el poder de cambiar aalguien en hombre-lobo, mordiéndole (o al menos, eso creerá y sentirá el blanco). En realidad, sólo los blancosque realmente posean la capacidad de cambiar de forma se verán forzados a hacerlo. Los blancos que no puedanhacerlo, se limitarán a comportarse como psicópatas enfurecidos. Un espíritu de la Ira enseña este Don. Sistema:El Metis debe realizar primero un ataque exitoso de mordisco contra el blanco, y tirar Manipulación+Impulso

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Primario contra la Fuerza de Voluntad del blanco. También debe gastar un pto. de Gnosis. Si tiene éxito, laBestia es despertada en la víctima y ésta entra en Frenesí. El blanco creerá que se ha transformado en un hombre-lobo. Si el blanco es una criatura Cambiaformas, su Impulso Primario se añade a su nivel de Fuerza de Voluntadpara resistir la tirada. El efecto dura una escena, aunque un humano mordido con este Don sufrirá un TrastornoMental permanente.Garra Astillada (N-3): Este doloroso Don hace que la garra del Metis se astille al clavarse en la carne.Pequeños trozos de garra se internan en el cuerpo de la víctima, causando una tremenda irritación. Curar lasherdas sin haber arrancado primero las astillas es tan doloroso como inútil. Desgraciadamente, el Garou pierdesus garras hasta que pasa un turno regenerando unas nuevas. Un espíritu Árbol enseña este Don. Los Moradoresdel Cristal y los Roehuesos pueden aprenderlo de espíritus que viajan en casas u otras construcciones de madera.Sistema: Tras un ataque con éxito que cause al menos un nivel de daño, el Garou puede gastar un pto. de Rabiapara activar el Don. La víctima no podrá absorber el daño hasta haber eliminado los pedazos de garra. Elatacante sufre una herida no agravada. El daño no puede ser absorbido, pero sí curado de la forma habitual.Mientras el Garou no se cure la herida, no tendrá garras. Los Metis con el Defecto "Garras Frágiles" o "SinGarras" no pueden comprar este Don.Cambiar el Cuerpo (N-4): Como el Don de Homínido de Nivel 4.��

Regalo del Metis (N-4): Un Metis, gracias a este Don, puede paliar los efectos de su maldición sobre su propiocuerpo, para su propia alegría. Utilizando este Don, el Metis puede pasar por un Garou sano. Este Don lo enseñaun espíritu de los Antepasados o una Lúnula. Sistema: El Metis debe tener al menos 12 niveles Permanentes(combinados entre Gloria, Honor y Sabiduría) para poder utilizar este Don. El Garou tira Gnosis (dificultad 7).Por cada éxito, la deformidad Metis desaparece durante una hora. Si se gasta, además, un pto. de Gnosis, serán 5horas en vez de una, por cada éxito obtenido. Es el merecido regalo a los Héroes.��

Regalo del Corazón Resentido (N-4): Este Don permite al Metis descargar todo su desprecio y cólera interiorsobre un enemigo, por todos sus años de maltrato y rechazo, causandole daño físico y malestar psíquico,llegando incluso a afectarle emocionalmente. Este Don lo enseña un espíritu del Dolor. Sistema: El Garou señalaa un blanco, y aulla de justa furia sobre él, gastando tantos puntos de Rabia, Gnosis y Fuerza de Voluntad comodesee (este Don ignora los límites de gasto de Rabia y los de varios Rasgos especiales a la vez en un mismoDon, con un gasto máximo de 10 ptos. en total). El blanco sufrirá inmediatamente tantos niveles de dañoagravado como puntos gastados en total por el Metis. Este daño sólo puede ser absorbido por la Fuerza deVoluntad (a dificultad 6) del blanco. Si éste sobrevive y no logra una tirada de Fuerza de Voluntad (a dificultad8), el blanco adquirirá inmediatamente el Defecto Psicológico Compulsión (ayudar a los necesitados), debido ala profunda marca en el alma que le ha provocado el grito del Metis. Si el Metis gasta más de 10 ptos. de Rasgosen total, recibirá tantos dados de daño agravado como puntos extra gastó (ha desviado tal cantidad de energíaespiritual en ese grito, que ha causado daño a su propio cuerpo). Si el blanco es sordo, sólo recibirá la mitad dedaño. Si el blanco está utilizando algún poder que incremente sus sentidos, recibe un 50% más del daño causado.Lupus��

Incrementar Instintos (N-1): Este Don permite al Garou potenciar sus instintos animales, de forma que estemás adecuado a sobrevivir en un ambiente hostil. Gracias a este Don, el Garou afina sus sentidos, incrementa suvelocidad de reacción y su capacidad de combate en las formas lobunas. Este Don es enseñado por un espíritudel Lobo. Sistema: El Garou debe gastar un pto. de Rabia y otro de Gnosis. Durante el resto de la escena, todaslas tiradas de Percepción, Impulso Primario, Iniciativa y maniobras de Pelea (Esquivas, Garras y Dientes)reducen su dificultad en 1, cuando se esté en forma lobuna o cuasilobuna (Crinos, Hispo y Lupus), y losFrenesíes tienen propensión a considerarse Furiosos, excepto en la forma Lupus, al enfrentarse a un ser humano,que tenderán a ser Cobardes (los lobos siempre han recelado de los hombres).��

Temed al Feroz (N-1): El Garou debe estar en alguna forma lobuna (Hispo o Lupus) para invocar este Don.Gracias a él, el Lupus invoca el miedo sobrenatural al depredador contra todo aquello que se encuentre a unadistancia de 25 metros de él. Todas las criaturas humanas (incluso Fomori) y primates (que no sean Parentela)obtendrán un -1 a todas sus Reservas de dados mientras se encuentren dentro del radio de acción del Don (ypuede que huyan de las cercanías del Garou de una forma inconsciente). Este Don es enseñado por un espíritu deGuerra. Sistema: Para activarlo, el Garou debe lograr una tirada de Carisma+Impulso Primario a dificultad 6. ElDon permanece activo una escena (o hasta que el Garou decida desactivarlo). Si el Lupus pasa a una formahumanoide, el radio de acción se reduce a 10 metros, y el Garou gana un dado en Intimidación contra humanos yprimates (si, además, el Garou posee una Reserva de Rabia mayor a la de Fuerza de Voluntad, en cualquiertirada Social que implique intimidación o coacción añadirá un dado por cada nivel de Rabia sobre el de Fuerzade Voluntad). Este Don incluso afecta a alguien en Frenesí, a la hora de impedir que se acerque al Garou.Sentir al Kaos (N-1): Los Garou poseen una gran armonía con las fuerzas del Kaos, y este poder estáespecialmente diseñado para otorgarles la percepción única que les guía hacia los lugares que éste controla. UnHijo del Kaos enseña este Don. Sistema: Con una tirada exitosa de Percepción+Enigmas, el Garou puede sentirlas energías o espíritus del Kaos que haya en el área. La dificultad de la tirada se basa en la fuerza de lainfluencia del Kaos (detectar a un Garou en el bosque tendría una dificultad de 5).Encontrar Agua (N-1): Este Don permite al Garou localizar cualquier masa de agua en un radio de 30 km. ElDon es enseñado por un elemental de Agua. Sistema: El personaje tira Percepción+Supervivencia a dif. 6. Uno o

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dos éxitos indicarán en qué dirección se encuentra el agua; tres o cuatro, también la distancia, y con cinco, elGarou sabrá si está contaminada de alguna forma.Percibir Presa (N-1): Un Garou con este Don puede sentir dónde hay una posible presa en un radio de 80 km.Este Don es enseñado por un espíritu Lobo. Sistema: El personaje gasta un pto. de Fuerza de Voluntad y haceuna tirada de Percepción+Impulso Primario a dif. 7. El Don conducirá al Garou a una presa capaz de alimentar auna manada de hasta 12 miembros.Susurrar (N-1): Ante la presencia de una hilera de árboles, el Garou puede enviar mensajes en susurros a grandistancia (como si sus palabras viajaran de árbol a árbol). Este Don lo enseñan los espíritus Árbol. Sistema: ElGarou gasta un pto. de Gnosis por cada 25 palabras de su mensaje. No es necesario hacer ninguna tirada.Ojo de Águila (N-2): Este Don permite al Garou ver mucho más lejos de lo que sus sentidos le dejarían deforma natural, incluso a una distancia superior al doble de la normal. Este Don es enseñado por un espírituÁguila, evidentemente. Sistema: El jugador tira Percepción+Alerta a dificultad 8: el número de éxitos equivaleal número de millas (1’6 km.) que el Garou puede extender su mirada. Este Don no funciona bien en la ciudad,ya que los edificios tienden a obstruir la visión (aunque funcionaría desde un lugar elevado).Axis Mundi (N-2): Este Don permite al Garou ponerse en contacto con el Reino de Gaia, orientándose sinproblemas en Sus dominios. Ello le permite un conocimiento intuitivo de muchos más datos de lo que supondríanormalmente la relación de los sentidos de un lobo con su entorno. Un espíritu Avatar de Selene enseña esteDon. Sistema: Gastando un pto. de Gnosis, el personaje puede centrarse en relación con Gaia, sabiendo en todomomento en qué dirección se mueve o mira, no importa dónde esté en los reinos de Gaia. Además, lleva su"territorio" con él, en un sentido místico. Los lobos detectarán ésto, permitiendole viajar por sus territorios ycazar en ellos. Los demas Lupus tendrán que pasar una tirada de Fuerza de Voluntad para no reconocer estederecho (dif. 6). Los demás animales lo percibirán también, y no atacarán al intruso.��

Sónar (N-2): Como el Don de Caminantes Silenciosos de Nivel 1.Cola de Mono (N-3): Aunque la cola del Lupus conserve el aspecto de una cola de lobo normal, con este Dontiene mucha más agilidad y flexibilidad. Aunque las manipulaciones delicadas están más allá de su alcance, lacola puede agarrar objetos, enlazarse a las ramas o permitir que el Garou cuelgue cabeza abajo. También puedeatacar desde una posición inesperada. Hay que persuadir a un espíritu Mono para que enseñe este Don a unGarou. Sistema: Una vez aprendido el Don, la cola del Garou se vuelve prensil automáticamente siempre queéste quiere. Para usar la cola con éxito, el jugador debe pasar una tirada de Destreza+Atletismo (dif. 6, aunquepuede aumentar para las operaciones muy delicadas). Si la Fuerza del Garou supera su Resistencia, puede usar lacola para colgar o balancearse. Si intenta levantar objetos con ella, su fuerza se divide por dos para el cálculo decapacidad de levantamiento. Usada para atacar, la cola hace un daño de Fuerza-1 (a dif. 6).Sueño Curativo (N-3): El Lupus puede caer en un estado de hibernación durante un día, curando hasta lasheridas más graves mientras duerme. Este Don lo enseña un espíritu Oso. Sistema: El jugador gasta un pto. deGnosis y tira Resistencia+Impulso Primario. El hombre lobo entra en hibernación y no se da cuenta de lo quesucede a su alrededor durante su sueño. Si se le hiere despertará, pero eso arruina el efecto del sueño curativo.Después de un día y una noche de descanso, el Lupus despierta con todos sus Niveles de Salud curados, inclusoaunque se tratara de daño agravado. Este Don no puede curar Cicatrices de Guerra.Ponzoña (N-4): Un truco muy habitual entre los Garou del desierto, este Don permite al Garou emitir unpeligroso veneno a través de su mordisco. La bilis del hombre lobo puede incapacitar o incluso matar a unavíctima. El propio Garou es inmune a su propia ponzoña, pero puede quedar incapacitado por el ataque de otroGarou. Un espíritu Serpiente de Cascabel enseña este Don. La mayoría de los Garou vacilan a la hora de hacertratos con serpientes, pero la necesidad a veces supera los prejuicios. Sistema: Se requiere un mordisco exitoso, yentonces el Garou debe tirar Resistencia+Impulso Primario contra una dificultad igual a la Resistencia +4 delblanco. El número de éxitos es la cantidad de daño agravado por veneno (no absorbible); este daño se añade aldaño normal por mordisco. Este veneno ataca a la Resistencia, y por cada nivel de daño por veneno, el blancopierde un nivel de Resistencia. Este daño puede ser curado con el tiempo, como si se tratase de heridasagravadas. Cuando un blanco queda en Resistencia 0 o menos, cae inconsciente y en coma (cuando se encuentreen Resistencia 1, despertará). Los mordiscos venenosos atacarán también a los Niveles de Salud; si ésta esreducida por debajo de Incapacitado gracias al veneno, el blanco muere.Cambiar el Cuerpo (N-4): Como el Don de Homínido de Nivel 4.Favor de los Padres Animales (N-5): Pidiéndole un favor a un Padre Animal determinado, el Garou puedeconseguir el Tótem de ese animal durante una escena. Si le suplica al Padre Alce, durante esa escena obtendrátodos los beneficios de estar aliado al Tótem Alce. Esto no otorga los poderes especiales del Don del Tótem delos Metis, sólo las ventajas típicas de la alianza con un tótem. Se cree que los Padres Animales son aspectosdiferentes y más específicos de los tótemes animales. Este Don funciona sólo con los tótemes que representananimales “reales”: no puede recurrirse a Unicornio o Pegaso. Un Avatar de Gaia enseña este Don a sus elegidos.Sistema: El Garou debe gastar dos ptos. de Gnosis y pasar una tirada de Carisma+Impulso Primario. Este Donno puede ser utilizado más de una vez por escena.Ragabash��

Carismático (N-1): Este Don otorga al Garou la capacidad de un gran magnetismo positivo sobre quienes lerodean. Esto permitirá que el Garou obtenga siempre una primera reacción favorable sobre un desconocido. EsteDon no funciona con viejos amigos o enemigos. El Don lo enseña un espíritu de los Antepasados. Sistema: El

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Garou realiza una tirada de Carisma+Impulso Primario a dificultad 6. Durante el resto de la escena, cualquierdesconocido que se acerque al Garou obtendrá de él una primera impresión positiva, a pesar de que le hayanhablado muy mal del personaje con anterioridad (si el desconocido está bajo algún Control Mental comohipnosis o controles sobrenaturales, para actuar desfavorablemente contra el personaje, el blanco del Don deberealizar una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 7 y lograr más éxitos que los obtenidos por el Garou, o elefecto de ese control se disipará al enfrentarse al carisma sobrenatural del personaje). El blanco afectado por esteDon permite al Garou obtener un -2 a la dificultad de cualquier tirada Social contra él, incluso cuando el efectodel Don termina, hasta que el Garou haga algo que rompa ese especial encanto sobre el afectado (como atacarleo insultarle), o realice una acción social de intimidación.��

Confusión (N-1): El Ragabash que invoca este Don deja al blanco tan aturdido con una triquiñuela mental, queéste dificilmente se recuperará de la misma durante un buen rato, permitiendo al Ragabash que el blanco deje deprestarle atención. Este Don suele estar en poder de las Esfinges. Sistema: El Garou debe expresar unaadivinanza absurda (tirada de Astucia+Enigmas a dificultad 6) para invocar este Don. Algo como "¿cuantaspatas tiene un gato manco antes del accidente?" podría ser una triquiñuela de este tipo. El Garou debe conseguircon su tirada tantos éxitos como Inteligencia posea el blanco. En ese momento, la víctima caerá en un estado deconfusión del que no saldrá hasta que no logre tantos éxitos en una tirada extendida de Inteligencia+Enigmas (adif. 7) como su nivel de Inteligencia x5 (sólo acumulará éxitos en cada turno si consigue un mínimo de 3 éxitospor tirada). Mientras el blanco intenta resolver la extraña adivinanza, dejará de realizar cualquier otra tarea, ytodas sus tiradas de Percepción se consideran a dificultad 9. El efecto del Don se aborta si el blanco es atacado oagredido físicamente.��

Escalofrios de la Luna Invisible (N-1): Este Don promueve el miedo a lo desconocido, ese frío mortal quesube desde la rabadilla por la espina dorsal cuando algo va a ocurrir y puedes presentirlo. Un buen Ragabashsabe aprovechar el recelo o el miedo de un desconocido, para sacar provecho de él, y esta es una buena manerade provocarlo. Un Gaflino de las Profundidades del mar o del bosque lo enseña. Sistema: El Ragabash seleccionaa su blanco y tira Manipulación+Empatía a dif. igual a la Fuerza de Voluntad del blanco (+1 dado a la Reservadel Don si se es Colmillo Plateado). Durante tantos minutos como éxitos, el blanco sufrirá escalofrios fortuitosde premonición (cierta o falsa, eso es irrelevante) a causa de las acechanzas de los espíritus de las inmediacionesque lo ponen nervioso con su escrutinio desde la Penumbra (sin que el blanco lo sepa, a menos que puedarelacionarse con la Umbra). Esto le provocará una penalización de -2 dados a cualquier tirada, por estardemasiado atento a Gaia sabe qué posible peligro inexistente. La aparición inesperada de un solitario viandantepuede dar mucho juego en el temor del blanco, que podría cometer el estúpido error de no darle la espalda,cuando el verdadero peligro estuviese detrás de él, en forma de sonriente Ragabash recién salido de la Umbra.Don Especial de la Logia de la Luna.La Canción de la Araña (N-1): El Ragabash puede pegar su oreja a un poste de teléfonos o antena de radio yenterarse de cualquier mensaje enviado por esa línea. El Garou no necesita saber el Código Morse (si escuchamensajes en Morse) para entender el mensaje codificado; se lo susurran los espíritus araña que cuidan las líneas.Este Don lo enseña un espíritu Araña. Sistema: El Ragabash pega su oído a un poste o antena. El jugador gastaun pto. de Gnosis y todos los mensajes enviados por esa línea le son transmitidos al Garou. El Garou puedeespiar los mensajes durante tanto tiempo como esté en contacto con la línea; no puede interceptar ni cambiar losmensajes.Correr por la Nieve (N-1): Los duros inviernos pueden inmovilizar a una población humana o perjudicarenormemente a una manada de lobos. Este Don permite que el hombre lobo evite los problemas provocados poruna gran nevada. El Garou que utiliza este Don puede correr por la nieve o el hielo como si fuera un terrenosólido, sin hundirse en él ni dejar huellas. Se dice que los Colmillos Plateados poseen una versión que lespermite una gracia más sobrenatural cuando caminan sobre hielo o nieve, aunque dejan huellas. Este Don loenseña un elemental de Hielo. Sistema: El Garou sólo tiene que gastar un pto. de Gnosis. Los efectos duran todoun día.Ojo Nublado (N-1): Este Don también funciona contra espíritus.Arrastrado por el Viento (N-2): Este Don impide la comunicación de cualquiera en las proximidades delRagabash, pues éste la enturbia mediante el sonido del viento, el eco o cualquier otro sonido de fondoimponente. Los mensajes transportados por los aullidos de los lobos o los Garou, y hasta los mensajes enviadospor las líneas de teléfono al aire libre se hacen incomprensibles. Este Don lo enseña un espíritu del Viento.Sistema: El jugador tira Manipulación+Expresión (la dificultad varía dependiendo de la actividad que rodee a laconversación). Los intentos de comunicación verbal son inútiles durante una escena o hasta que el Ragabashabandone el área. La comunicación visual sigue siendo posible, igual que a través del olfato. Transmitir unmensaje por otros medios que no sean el habla o la escritura requiere una tirada con éxito de Inteligencia+Expresión (la dificultad depende del mensaje: "ve allí" sería 4, "coge el arma y espera mi señal" sería 6).El Hombre Sin Nombre (N-2): El Garou puede relacionarse con la gente e incluso ganarse su afecto, peroolvidan quién es o cómo es poco después de que se marche. Algunos pueden olvidar incluso que se relacionaroncon el personaje. Irónicamente, los hombres lobo que usan habitualmente este Don a menudo desarrollan un halomístico sobre sí mismos. Este Don lo enseña un espíritu del Viento. Sistema: El jugador tira Carisma,Manipulación o Aparencia+Enigmas (la dif. es la Inteligencia+Alerta de la víctima, o la combinación más altaentre un grupo de gente). Con tres éxitos, la gente que conoce al Garou se olvida pronto de su nombre (si se lo

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dio alguna vez), cómo es o a dónde va. El personaje es un misterio. Algunos pueden recordar al Ragabashgastando un pto. de Fuerza de Voluntad, pero incluso este recuerdo se desvanece después de un día.Feliz Ignorancia (N-2): Este Don también afecta a los espíritus. Cada éxito en la activación del Don resta unode las tiradas que los espíritus usen para buscar al Garou. Si no lo hacen, el Garou es invisible a todos losefectos.��

Matar de Risa (N-2): Este Don hace que un enemigo se revuelque entre carcajadas incontenibles, ante el deseodel Garou que lo provoca. Es un Don enseñado por el espíritu de un Gorrión o una Urraca. Sistema: El Garou tiraCarisma+Expresión (dificultad 6), mientras hace un chiste. El blanco se retorcerá de risa durante tantos turnoscomo éxitos consiguió el Garou, siendole imposible realizar ninguna acción ofensiva en ese tiempo, yobteniendo un -2 a la Reserva de dados de cualquier acción defensiva. El blanco elegido puede resistirse a losefectos de este Don, gastando un pto. de Fuerza de Voluntad por cada éxito a contrarrestar. Si el blanco no esmuy propenso al buen humor (Ahroun, Theurge, Fenrir o Señores de la Sombra), el Garou necesita un mínimode éxitos igual al nivel de Astucia del blanco para que el poder tenga un mínimo de efecto deseado.Alterar Olor (N-2): El Garou puede cambiar su rastro para eludir a un cazador o dejar una pista falsa: puedereproducir cualquier olor con el que se haya encontrado, desde el de un ciervo hasta el de un camión diesel. Unespíritu Mofeta enseña este Don. Sistema: El jugador tira Astucia+Impulso Primario para reproducir cualquierolor con el que se haya topado el personaje (dif. 6). El número de éxitos representa la precisión del falso olor,además de contar como éxito a favor del Garou en cualquier tirada en que se rastree a éste. Los Garou con esteDon pueden reproducir el aroma de otros Garou o incluso de objetos inanimados.Oscurecer la Verdad (N-2): No hay muchos Garou que puedan mirar a los ojos a un Philodox y soltarle unascuantas mentiras descaradas. El Ragabash con este Don tiene una ventaja sobre toda su especie: puede explicartranquilamente que el cielo es verde o entretener a sus camaradas con las hazañas de un solitario y heróicoRagabash, sin miedo a que le señalen sus mentiras. El siempre engañoso espíritu Zorro puede enseñarle este Dona un Garou. De nuevo, hay que decir que es posible que sólo diga que se lo está enseñando. Sistema: Gastandoun pto. de Gnosis, el Ragabash cobra un aire de sinceridad casi imposible de pasar por alto. Una vez activado elDon, considera doblada su puntuación normal de Subterfugio hasta el final de la escena.Pies de Mosca (N-3): Como un insecto, el Garou puede adherirse a superficies verticales. Es capaz de caminarpor las paredes o colgar del techo. ¡Esta facultad puede incluso ayudarle a coger objetos que están cayendo oincluso encontrar asideros cuando él esta cayendo! Un espíritu Mosca o Araña enseña este Don. Sistema: ElGarou puede activar automáticamente este Don pasando una tirada de Destreza+Atletismo. La dificultaddepende de la superficie (madera o piedra áspera representan 5, mientras que mármol pulido, cristal o hielosuponen un 9). Moverse por el techo suma 1 a la dificultad. El Narrador debe reducir a la mitad todas lascapacidades de movimiento a menos que el jugador obtenga cinco o más éxitos.Silencio (N-3): Gracias a sus capacidades para sintonizar con la discreción (no en todos los casos), el Garoupuede provocar que un lugar quede en absoluto silencio, con la ayuda de este poder. Un espíritu del Vientoenseña este Don. Sistema: Con el gasto de 2 ptos. de Gnosis, el Garou puede silenciar completamente un área, deforma que ningún sonido puede oírse en ella. Se necesita una tirada de Manipulación+Sigilo (dificultad 8) parael área de efecto: por cada éxito se afecta un área de 5 metros de radio. Cualquier Don que requiera el uso desonido (Palmada Atronadora) precisará que aquellos que usan ambos Dones hagan una tirada de Gnosis opuesta,a dificultad 6. El Don ganador tendrá precedencia sobre el perdedor. Aun así, la Palmada Atronadora puedetodavía retumbar en el completo silencio.Rabo de Mono (N-3): Como el Don de Lupus de Nivel 3.La Caricia de Loki (N-3): Este Don es raro entre la Camada de Fenris, pero a menudo los Rotagar (Ragabash)encuentran necesario enfriar los ánimos de sus camaradas. Con sólo un roce, el Garou puede hacer que suobjetivo comience a reír incontrolablemente o que simplemente mejore su sentido del humor. El Don lo enseñaun espíritu Embaucador (normalmente Ratatosk, la Ardilla). Sistema: El Garou debe tocar a su objetivo y tirarManipulación+Empatía (la dif. es la suma de la Rabia y el Rango del objetivo, con un máximo de 10). El ataquede risa dura un turno por éxito; durante ese tiempo, la víctima no puede realizar acciones ofensivas, pero sídefenderse si se le ataca. Don Especial de la Camada de Fenris.Mentir a Cara Descubierta (N-3): Todo el que oiga al hombre lobo aceptará las mentiras más descaradas comociertas, al menos durante un corto tiempo. Este poder también se puede usar para hacer trampas en el juego antelos ojos de alguien y salir airoso. Es enseñado por un espíritu Zorro. Sistema: El jugador dice la mentira odescribe la forma en la que su personaje hace trampas descaradamente, y tira Astucia+Subterfugio, o cualquiercombinación que sea más apropiada (la dificultad es la Astucia+Subterfugio del blanco, o la combinación mayordel grupo). La tirada se hace contra cualquiera que pueda oír la mentira o ver las trampas del personaje. Senecesitan dos éxitos para convencer a un individuo; tres para dos o más personas. El peligro de usar este Donestriba en el desconocimiento de si funcionará o no; el jugador hace la tirada después de que el personaje mientao haga su jugada. Si la tirada tiene éxito, las víctimas creen las palabras del personaje como ciertas, al menosdurante la duración de la escena (luego pueden ir a por él). Una tirada fallida provoca preguntas y sospechas. Unfracaso hace que la gente reaccione con agresividad.��

Ilusión Mental (N-4): El Garou que utiliza este Don es capaz que provocar que una mente ajena reproduzca ensus sentidos sensoriales una sensación que en realidad no existe. Esto puede ayudar al Garou a entretener a dichoblanco lo suficiente como para cogerlo desprevenido o hacerlo huir. Un espíritu de los Antepasados enseña este

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Don. También puede robársele a una Perdición, venciéndola en combate. Sistema: El Garou gasta un pto. deGnosis y tira Astucia+Empatía, con una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del blanco al que quiera afectar.Este Don puede afectar a un máximo de blancos igual al valor de Inteligencia del Garou. Cada éxito que consigael Garou hace que la ilusión creada permanezca en la mente del blanco durante un minuto. Para crear ilusionesrealmente aterradoras (incluso para un ser maligno), la dificultad de la tirada se eleva en +1 (hasta un máximo de10). Éstas pueden provocar verdaderas reacciones de pánico en los blancos, e incluso el Delirio en los humanos.La Mano que se Arrastra (N-4): El Garou puede separar una mano de su cuerpo, permitiendo que ésta reptesola y realice acciones (como desatar cordones). Es un extraño poder, y a menudo se atribuye a los espíritus deQuimera la enseñanza de este Don, pero los Ragabash ni confirman ni desmienten nada. Sistema: Se necesita unatirada de Destreza+Impulso Primario (dificultad 9). El Garou debe concentrarse en su mano para que ésta actúe,y debe repartir al menos un dado del personaje a la Reserva de dados de la mano por turno. Para realizar trabajosmanuales delicados, el Garou debe prestar su Reserva de dados de Destreza+Atletismo a la mano, en la cantidadque desee. El personaje debe retornar su mano a su lugar antes de que acabe la escena, o no podrá reconectarla:deberá regenerar otra (como si hubiese perdido 4 niveles de heridas agravadas, pero los sanará al ritmo de unopor semana). La distancia a la que la mano puede alejarse del cuerpo es igual a la Astucia x3 del Garou enmetros.La Suerte del Tonto (N-4): La suerte favorece a los tocados por Dios (o bien el Diablo cuida de los suyos). Seacomo sea, aquellos Garou que invocan este poder, tienen por seguro que la suerte del endiablado siempre seencontrará de su lado. El Don es enseñado por un espíritu de la Ley o de Conejo. Sistema: Este Don permite alGarou negar los fracasos. Por cada escena, el Garou gasta un punto de Gnosis y hace una tirada de Gnosis(dificultad 9). Cada éxito permite al Garou negar un fracaso. El personaje puede elegir cuando usar ésto durantela escena. La Suerte del Tonto sólo actúa en situaciones que impliquen sigilo, coerción, bromas, etc. No se aplicaen combate, rastreo u otras habilidades de actividad.Zona Fantasma (N-5): El hombre lobo puede hacer que un pueblo entero u otro lugar parezca estar abandonadoo desaparezca por completo. Este Don lo enseña un espíritu Espejismo. El Don no afecta a una población mayora los 50.000 habitantes. Sistema: El jugador gasta dos ptos. de Fuerza de Voluntad y tira Astucia+Subterfugio(dif. 8) e impone una imagen de su invención sobre el lugar específico. El número de éxitos necesarios dependedel tamaño y la actividad del lugar. Si la tirada fracasa, el personaje queda atrapado en la realidad de la zonafantasma que quería que percibiera el resto. Los habitantes del lugar, reserva, parque o pueblo en cuestión noperciben los cambios. Los recién llegados, la gente de paso o la gente que ha estado fuera durante un tiempoverán el lugar como si estuviera abandonado o ni siquiera se darán cuenta de su existencia, incluso con un mapa.Sólo la gente que investigue persistentemente la zona fantasma podrá ver a través del engaño; necesitando unatirada de Percepción+Investigación (la dif. es la Astucia+Subterfugio del Ragabash). Los habitantes de una"zona fantasma" y los recién llegados no reconocerán o ni siquiera verán el movimiento de los otros. Los objetosfísicos pueden moverse por ambas partes, lo que refuerza la imagen de zona fantasma o desconcierta y molesta alos ciudadanos. El efecto permanece durante una aventura.Prestidigitación de la Luna Nueva (N-5): Este Don de Sin-Luna representa el misterio más profundo deSelene. Quienes lo invocan, atraen y ordenan a docenas de espíritus menores invisibles y embaucadores(Extraños, Quimeras e Hijos del Kaos). Estas criaturas danzan alocadamente alrededor del Garou en laPenumbra, protegiéndole de los daños, pero causando consternación entre aquellos que se encuentran en su áreade influencia. Los espíritus gastan bromas a cualquiera que esté a su alrdedor, guardándose las travesuras máspeligrosas para los enemigos del Garou. No obstante, la naturaleza de este Don sólo permite convocar a losespíritus por la noche. Un Avatar de Selene enseña este Don, y aprenderlo pone al Garou al servicio de Selenepara siempre. Sistema: Sólo un Garou que haya prestado un gran servicio en nombre de Gaia puede aprenderlo(lo que cuesta un punto Permanente de Gnosis) y los espíritus a los que atrae permanecen con el hombre lobohasta que muere. Aunque, normalmente, a los espíritus les agrada “su Garou”, no siempre escuchan sus órdenese incluso le gastan bromas pesadas (además, quien no consiga mantener a raya a sus espíritus, sufrirápenalizaciones en las tiradas Sociales). Mantener a raya a los propios espíritus puede ser un buen motivo deinterpretación, pero no dejes que interfiera demasiado en el juego.

La mayor parte del tiempo, los espíritus están semidormidos, gastando sólo bromas ocasionales y conpoco entusiasmo. Pasan a estar por completo activos durante la Luna Nueva o cuando el Garou lo desea.Despertar a los espíritus requiere una tirada de Gnosis (dif. 6) y el gasto de un pto. de Gnosis. Los espíritus sedespiertan una noche por cada éxito; también es posible aletargarlos de nuevo antes de tiempo gastando otro pto.de Gnosis y pasando otra tirada (hacen falta 2 éxitos).

Cuando están en activo, los traviesos espíritus acosan a todos los enemigos del Garou en un radio de 25metros, pellizcando y poniéndoles la zancadilla. Todas las tiradas que hagan los enemigos del Garou suman 2 ala dificultad, y su Reserva de dados se ve reducida en 2. Los espíritus también pueden robar un objeto alenemigo en una determinada batalla, mientras ese enemigo permanezca en la Umbra. La naturalea del objeto seelige al azar (según el Narrador), pero normalmente no suelen tener importancia. Las criaturas pueden o noenseñar sus tesoros a sus Garou, dependiendo de cuánto los tengan en cuenta.

Algunas criaturas poderosas (Yaglinos o Incarna) pueden dispersar, temporalmente, los espíritus de unGarou gastando ptos. de Gnosis (o de Poder). Por lo demás, los espíritus se desvanecen por completo durante eldía. Don Especial de la Logia de la Luna.

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Día de los Inocentes (N-6): Este Don permite al Ragabash alterar la concepción del mundo de todo aquel queentre dentro de la zona afectada, desinhibiendola totalmente, y potenciando su sentido del humor hasta sus cotasmás elevadas. Este Don lo enseña un Avatar de Coyote. Sistema: El Garou hace una tirada de Carisma+Expresión a dificultad 7, y gasta 1 Gnosis. El Don dura todo un día, y la zona afectada depende de los éxitosobtenidos (cada éxito abarca un radio de 100 metros). Cada punto extra de Gnosis duplica la duración del Don.Todos los blancos que entren en la zona deben hacer una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8 (logrando almenos 5 éxitos [o 6, si el Garou logró 5 éxitos en su tirada]), o se verán inundados de unas incontenibles ganasde hacer el loco: contar chistes, hacer piruetas, gastar bromas, etc.). Aquellos especialmente reacios al humor(Ahroun, Uktena, Señores de la Sombra o Fenrir) reducen la dificultad a 7. Pero es preferible no entrar en unmanicomio al aire libre como ese. Un efecto adicional de este Don es que todos los humanos se hacen inmunes alDelirio mientras dura, aunque, por supuesto, ¿a quién le importa un tipo peludo de 3 metros, cuando hay tantagente con la que divertirse? Al término del Don, la gente olvida progresivamente lo que ha ocurrido (a menosque tengan una Fuerza de Voluntad superior a 4, en cuyo caso, puede que incluso ganen algún Trastorno Mentalapropiado). Los Nuwisha pueden aprender este Don con Rango 5.Theurge��

Equilibrio Espiritual (N-1): Gracias a este Don, el vínculo espiritual que une a un Garou con un fetiche enparticular se refuerza, permitiendo al Garou acceder más fácilmente a los poderes del mismo. Este Don lo enseñauna Lunula o un espíritu de los Antepasados. Sistema: El Garou debe gastar un pto de Gnosis. Durante el restode la escena, cada vez que el Garou quiera activar el poder de un fetiche o amuleto, si tira Carisma+Ocultismo(dificultad 6) y consigue algún éxito, la próxima tirada de activación que efectúe contra un fetiche estará a -2 a ladificultad. Esta operación debe repetirse para cada nuevo fetiche que se desee activar, pero seguirá siendo válidapara un fetiche ya afectado por la misma.��

Sentir el Pulso Espiritual (N-1): Este Don otorga al Theurge la consciencia de los Espíritus. Le permiteaveriguar si en las cercanías hay algún objeto con fuertes resonancias espirituales (un Fetiche, Amuleto u objetocon espíritu Vinculado) o un espíritu o espectro a este lado de la Celosía. Este Don lo enseña un espíritu delHalcón. Sistema: El Garou debe realizar una tirada de Gnosis a dificultad 6. Según el número de éxitos, elNarrador tiene pleno derecho a informar sobre la proximidad de dichos eventos espirituales (un éxito), el númerode espíritus u objetos (dos éxitos), la distancia (tres éxitos), la dirección exacta (4 éxitos), el tipo de evento(espíritu u objeto, y su relación -general- con Gaia, la Tejedora, el Wyrm o el Kaos; 5 éxitos).Cordón Umbral (N-2): Aunque la mayoría de los Theurge no lo admitirían jamás, incluso ellos pueden perderseen el mundo de los espíritus de vez en cuando. Este Don permite al hombre-lobo tejer una línea espiritual,parecida a la seda de araña, que va quedando a su espalda a medida que explora la Umbra. Sólo el Garou que usael Don puede ver este rastro, aumentando así su reputación como maestro del mundo espiritual. Un espírituAraña enseña este Don. Sistema: El jugador no necesita ninguna tirada para crear el rastro, pero sí gastar un pto.de Gnosis por cada hora de viaje Umbral para mantenerlo. Cada amanecer, el personaje debe gastar un pto. deGnosis adicional para mantener el cordón en el mundo físico. Aunque sólo el Garou que esté usando este Donpuede ver el cordón, algunos molestos Gaflinos pueden cortarlo o alterarlo sin darse cuenta.Sentir al Kaos (N-2): Como el Don de Lupus de Nivel 1.��

Rasgar la Celosía (N-2): Este Don es de gran utilidad para un Theurge que quiera averiguar si alguien lo espíadesde la Umbra. Es enseñado por un espíritu del Buho. Sistema: Es el mismo sistema que se utiliza para"Escudriñar" desde la Umbra, pero en dirección inversa. La dificultad para observar la Celosía o Penumbra es laCelosía Local. Para observar la Umbra Próxima, la dificultad se eleva en +1. La Umbra Profunda eleva ladificultad en +2. Mientras se desee utilizar el Don, el Garou ha de estar concentrado exclusivamente en esa tarea(cualquier otra acción posterior e inmediata al uso de este Don estará a -3 a la Reserva de dados en el primerturno).Sentir a la Tejedora (N-2): Ya que las fuerzas de la Tejedora han hecho mucho por romper el equilibrioTriático existente entre los más altos poderes de la Teluria, los Garou hacen bien en saber identificar dónde haymayor fuerza de Ella en el mundo, y así evitar meterse en problemas. Una Araña de la Tejedora puede ofrecersea enseñar este Don a cambio de algún favor adecuado. Sistema: Pasando una tirada de Percepción+Enigmas, elGarou puede sentir las energías o espíritus de la Tejedora. La dificultad se basa en la fuerza de la influencia de laTejedora (sentir a una Araña Mental en el Sueño tendría una dificultad de 6).��

Aferrar Espíritu (N-2): Este Don permite la asombrosa capacidad de "tocar" a los espíritus inmateriales, eincluso retenerlos por la fuerza física. El Don es enseñado por un espíritu de Oso. Sistema: El Don necesita unpto. de Gnosis para ser activado. A partir de entonces, y durante una escena, el Garou podrá hacer presa, tocar ogolpear a cualquier espíritu inmaterial en el plano físico, o hacer presa en espíritus de la Umbra (normalmentesólo pueden ser golpeados con armas sobrenaturales). Para ello, debe colocar un ataque normal de Presa sobre elmismo (+1 a la dificultad), ante el cual el espíritu puede "esquivar" con su Fuerza de Voluntad. Una vez aferradoel espíritu, puede ser retenido enfrentando la Fuerza del Garou contra la Rabia del espíritu en una tirada opuesta(a dificultad 6). Cada turno que el Garou venza al espíritu, lo mantendrá agarrado.��

Sombras del Pasado de la Luna Creciente (N-2): Los Theurge están siempre atentos a las voces del pasado,por si precisan de alguna secreta sabiduría que los recuerdos de Gaia y sus servidores puedan traerles. Este Donayuda a penetrar en esos recuerdos para extraer conocimiento de ellos. Un espíritu de Búho enseña este Don.Sistema: El Theurge se acerca a un lugar del que desee información del pasado (no más de un año), se sienta en

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él y medita en silencio, pasando una tirada de Astucia+Enigmas (dif. igual a la Celosía local, -1 a la dif. si se esColmillo Plateado). El éxito atrae a espíritus que estuvieron en ese lugar en el momento que se desea explorardel pasado (si es un momento muy remoto, serán necesarios 5 o más éxitos como mínimo). Cuantos más éxitoslogrados, menos tiempo tardarán los espíritus adecuados en aparecer. A partir de ese momento, el Theurge debepugnar por los secretos del pasado en los recuerdos del espíritu en concreto, tratando de convencerlo, dominarloo sobornarlo (eso es efecto de otras tiradas o Dones, aunque la interpretación siempre logrará mejoresresultados). El espíritu nunca dará pistas o imágenes concretas. Siempre encriptará el recuerdo, aunque con datosmás o menos difíciles según lo que el Theurge haga para lograrlos (buenas tiradas, interpretación o sobornos).Cualquier poder para controlar al espíritu tendrá un +2 a la dif. para extraerle la información adecuada, y hacerloimplicará ofender al espíritu, que puede que se vengue más tarde (además de la pérdida de 4 ptos. temporales enSabiduría). Un buen Theurge no fuerza... convence. Un fracaso atraerá al espíritu equivocado con informacióntotalmente errónea, o al espíritu correcto, pero realmente resistente a cualquier control o pregunta, que dirá loque le apetezca. Don Especial de la Logia de la Luna.��

Atravesar la Celosía (N-3): Gracias a este Don, un Garou puede dirigir ataques físicos a través de la Celosía,ya sean cuerpo a cuerpo o a distancia. Así podrá atacar a alguien a quien no se lo espere, el cual no podrá saberde dónde vino el ataque. Una Lunula enseña este Don. Sistema: El Garou debe gastar un pto. de Gnosis paraactivar el poder. Entonces, será capaz de localizar a sus enemigos a ambos lados de la Celosía (o en la propiaCelosía). El Garou podrá golpear con cualquier arma a blancos en el otro lado de la Celosía, sin riesgo a serrespondido (a menos que el blanco también posea este Don). Los ataques pueden dirigirse hacia la Celosía (ladificultad de los mismos es +1 mayor), hacia la Penumbra (+2 a la dificultad del ataque, +1 a la de causar daño),o hacia la Umbra Próxima (+2 a la dificultad del ataque y de causar daño). Antes de cada golpe, el Garou debelograr una tirada de Gnosis contra una dificultad igual a la Celosía Local, o no conseguirá colocar el golpe.��

La Integridad Incólume (N-3): El Garou que usa este Don se hace poderosamente resistente a cualquier poderque intente afectar su mente de cualquier forma. Crea una barrera psíquica difícil de superar. Un espíritu de losAntepasados enseña este Don. Sistema: El Garou tira Inteligencia+Enigmas (dificultad 8) y gasta un pto. deGnosis y otro de Fuerza de Voluntad. Durante el resto de la escena, cualquier intento de influencia (sin uso depoderes) sobre el Garou tendrá una dificultad mínima de 9, y precisará un éxito más de los necesarios. Además,cualquier poder que afecte a la mente o los sentidos (Dominación, Ofuscación, Auspex, Presencia, Quimerismo,Telepatía, Control Mental, Afectar Mentes, Lobotomía Feroz, Fascinación, etc.) necesitará del gasto mínimo deun pto. de Fuerza de Voluntad, además de lo que precise gastar, tendrá un +3 a la dificultad de la tirada (si noprecisa tirada, se deberá hacer una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 6, y lograr un mínimo de 2 éxitos,para que el poder funcione adecuadamente), y un -1 a la Reserva de Dados en dicha tirada. Aún si se logra latirada, el Garou tiene derecho a una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8), y por cada éxito, eliminará unode los éxitos de aquel que utilizó algún poder contra él.Visión Umbral (N-3): Aunque todos los Garou pueden Escudriñar el Reino desde la Penumbra, el Theurge escapaz de hacer lo opuesto. Un espíritu de Búho enseña este Don. Sistema: El personaje gasta un pto. de Gnosis ytira Percepción+Alerta (dif. igual a la Celosía del lugar). Por lo demás, el Don funciona como Escudriñar. Losefectos duran el resto de la escena o hasta que el personaje vaya hasta un lugar con una Celosía mayor. Tener encuenta que, mientras se contempla la Umbra, no se percibe el mundo físico. Un vistazo a la Penumbra cuando seestá abriendo un Puente Lunar entrante permite descubrir quién llega, con tres éxitos en una tirada dePercepción+ Ocultismo (dif. 7).Senda Espiritual (N-3): La Umbra suele confundir los sentidos de incluso los rastreadores más perceptivos. UnTheurge con este Don puede seguir la pista de un espíritu concreto a cualquier lugar de la Umbra. Mientrasconozca el nombre del espíritu, puede encontrarlo sin que importe en qué Reino se haya refugiado. Un espírituCucaracha enseña este Don. Sistema: El Garou necesita conocer el nombre del espíritu para usar este Don. Hacefalta gastar un pto. de Gnosis para encontrar al espírtu, pasando una tirada de Percepción+Enigmas a dif. 8.Algunos Reinos y ciertos Hechizos pueden hacer que este Don resulte más difícil de usar. El Don puede usarseen conjunción con el de Nombrar al Espíritu.Atravesar el Telón de Terciopelo (N-3): Como el Don de Hijos de Gaia.Aferrar el Más Allá (N-4): Este Don permite arrastrar objetos y personas a la Umbra sin tener que Dedicarlos auno mismo (como en el Rito del Talismán Dedicado), o colocarlos dentro o fuera de la Umbra sin tener queCaminar de Lado. Este Don es enseñado por el inteligente espíritu Mapache. Sistema: Se debe coger lo que sequiere llevar, y se gasta Fuerza de Voluntad (un pto. para objetos pequeños; dos para objetos grandes -espada-;tres para objetos enormes o personas), mientras se Camina de Lado. Si el blanco no quiere pasar, debe realizaruna tirada de Fuerza de Voluntad (si es un fetiche, se usa su Gnosis) a dificultad 6, y cada éxito elimina uno delos de Gnosis del Garou para transportarlo (también a dif. 6). Alguien que rapta a una víctima debe conseguir doso más éxitos para lograr el efecto deseado. Quien entre en la Umbra sin saber Caminar de Lado debe serrescatado o ir hacia lugares de Celosía débil (3 o menos) para salir por voluntad propia. Este Don tambiénpermite coger cosas de la Umbra y traerlas al mundo físico. Si lo que se realiza es llevar objetos hacia uno u otrolado de la Celosía sin Caminar de Lado, no hace falta tirada de Gnosis, salvo que lo que se transporte se resista.��

Manipular Efimería (N-4): Este Don otorga a un Garou la capacidad de tomar materia espiritual y convertirlaen un objeto útil. Así, mientras viaje por la Umbra, no tendrá que prescindir de equipo dejado en el mundomaterial, pues lo podrá fabricar. Este Don lo enseña un espíritu de los Antepasados. Sistema: El Garou, una vez

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en la Umbra, deberá tirar su Inteligencia+Habilidad adecuada, según el objeto que se desee crear (Enigmas paraobjetos sin piezas móviles, como cuchillos; Reparaciones para objetos mecánicos, como armas de fuego ovehículos; Ciencias para objetos electrónicos, como ordenadores o calculadoras) a dificultad 6, y gastar 1Gnosis. Según el número de éxitos obtenidos, logrará un objeto más grande o más perfecto. Si el objeto esofensivo, el Garou debe gastar además un pto. de Rabia en él. Una armadura efimérica otorga tantos dados deprotección (absorción -incluso contra espíritus-) como los éxitos +1 logrados (mínimo dos), sin restricciones a laDestreza. En cualquier aspecto, el objeto creado funciona igual que su homólogo en el mundo físico. Dura unaescena, y puede ser transportado al mundo físico (en el cual será invisible e inútil, excepto contra seresincorpóreos -si se trata de arma, armadura u objeto capaz de interarctuar con ellos como si fuesen "físicos"-) conel Garou. Si en la creación del objeto se obtienen menos éxitos de los necesarios, éste será imperfecto o inútil.Una guía para el tamaño sería la siguiente: un éxito, un puñal. Dos éxitos, un fusil. Tres éxitos, un traje completoo una motocicleta. Cuatro éxitos, un coche. Y así sucesivamente.Halo de la Luna Creciente (N-4): Un Garou con este Don puede examinar el Tapiz del Destino discerniendo,con todo cuidado, cabos sueltos para conocer algo del pasado o del futuro de un objeto. Sistema: Para aprendereste Don, el Garou debe vencer a una poderosa Araña o a un Yaglino de Moira (Incarna lunar). El reto es,normalmente, un duelo de arcanos juegos de habilidad (Astucia+Ocultismo a dif. 9; 7 para los Theurge). Si latirada es un fracaso, el Yaglino se ofende y se va, robando 3 ptos. de Gnosis temporal en el proceso. El jugadordebe hacer una tirada de Percepción+Enigmas (dif. 5) y gastar un pto. de Gnosis para activar este Don. El Garouverá una “hebra” por cada éxito. El Narrador debe tener inventiva, aunque algo críptica, y puede ocultar algorelacionado con las visiones del destino. Podrá ver el hado de una determinada persona, lugar o cosa (un Garoucon 4 éxitos puede aplicar una hebra a 4 objetivos diferentes). Podrá ver tanto pasado como futuro (a eleccióndel personaje): para hacerlo, hay que aplicar dos hebras sobre el mismo objetivo. Las hebras crecenindistintamente hacia el pasado o hacia el futuro. Lo que alcance a ver el Garou dependerá de cuántos éxitos seapliquen en cada dirección. Un éxito permite ver varias horas en el pasado o unos cuantos minutos en el futuro.Si se usan 5 éxitos en una única dirección el Garou podrá ver a varios días del futuro o hasta cientos de años delpasado. Don Especial de la Logia de la Luna.��

Moldear la Mente (N-4): El Garou que utiliza este Don sobre otro ser está en condiciones de manipular porcompleto su mente o actividad intelectual. Puede desde hacer que una persona olvide algunas cosas en suquehacer cotidiano, hasta que se olvide de su propia identidad y vida pasada, para obtener una totalmente nueva.Este Don lo enseña un espíritu de Serpiente. Sistema: El Garou debe gastar un pto. de Fuerza de Voluntad, tirarManipulación+Subterfugio, con una dificultad que depende de lo que el Garou quiera conseguir con el Don (elmáximo siempre será 10). El blanco debe poder entender por algún medio la orden que el Garou que usa el Doncontra él vaya a darle. Este Don tiene un efecto permanente una vez aplicado, y sólo puede restaurarse el cambiocausado por el mismo por medios no naturales (los psicoanálisis o la hipnosis no sirven). Se pueden añadir másutilidades que las que ya hay aquí, y otorgarles una dificultad adecuada.Acción DificultadCambiar la Naturaleza de una persona (3 éxitos) Fuerza de Voluntad+2 del blancoCrear un cambio negativo o positivo en la Conducta de una persona (2 éxitos):

z Volverla descuidada, olvidadiza, cobarde, pusilánime, crédula, fría, etc.z Volverla perspicaz, aguda, valiente, voluntariosa, generosa, etc.

Fuerza de Voluntad del blancoEliminar/ añadir un nivel Permanente a la Fuerza de Voluntad del blanco (un nivel por cada dos éxitos obtenidosen la tirada; se pueden eliminar/ añadir menos niveles que los éxitos conseguidos, si el Garou lo desea; comomáximo se pueden modificar hasta 3 niveles de Fuerza de Voluntad. Este efecto sólo funcionará una vez en lavida de cada blanco)

Fuerza de Voluntad+1 inicial del blancoBorrar todo recuerdo de su personalidad y vida pasada a una persona (3 éxitos)

Fuerza de Voluntad+3 del blancoCondicionar a una persona para recibir y cumplir órdenes sin vacilar, de alguien en concreto (2 éxitos)

Fuerza de Voluntad+2 del blancoHacer a una persona resistente o débil ante las manipulaciones exteriores (con el diálogo o poderes) (2 éxitos)

Fuerza de Voluntad+2 del blancoHacer a una persona olvidar una parte específica de su personalidad o pasado (2 éxitos)

Fuerza de Voluntad+1 del blancoIncrementar o eliminar un nivel permanente de un Atributo Mental de la persona (por cada dos éxitosconseguidos en la tirada; se pueden incrementar o eliminar menos niveles que los éxitos conseguidos, si el Garoulo desea. Sólo se pueden modificar un máximo de 3 niveles de Atributo. Este efecto sólo funcionará una vez enla vida de cada blanco)

Fuerza de Voluntad+2 del blancoEliminar u otorgar un nivel permanente de una Habilidad de la persona (por cada éxito conseguido en la tirada;se pueden eliminar o añadir menos niveles que los éxitos conseguidos, si el Garou así lo desea)

z Para los Talentos Fuerza de Voluntad+1 del blancoz Para las Técnicas o Conocimientos Fuerza de Voluntad del blanco

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z Para habilidades y poderes sobrenaturales (por cada nivel eliminado o por cada poder)Fuerza de Voluntad+2 del blanco

Sólo se pueden añadir dados a Habilidades que el usuario del Don posea, y sólo hasta el nivel que ésteposea, o bien se pueden añadir dados que el Garou no posea, si se utilizó este efecto u otro similar sobre elblanco y éste perdió dados en alguna Habilidad. Así, en este caso sólo se restauran las Habilidades dañadas.Juego de Sombras (N-4): El Theurge da un hálito de vida a su sombra, que puede hacer tareas por él. La sombrase mueve independientemente con las mismas facultades de su creador. Este emisario del Theurge puede causardistracciones salvadoras, recoger objetos lejanos e incluso combatir. Un espíritu de la Noche enseña este Don.Sistema: Para activar la sombra, el jugador debe pasar una tirada de Destreza+Enigmas (dificultad 8) y gastar unpto. de Gnosis. El Theurge debe representar las órdenes haciendo "sombras chinescas" con las manos. No esnecesaria la presencia de luz para la activación del Don o para que la sombra esté en activo. En todos losaspectos aparte de su apariencia, la sombra tiene los mismos Rasgos y Habilidades que el Garou (como lassombras del Don: Manada de Sombras de los Señores de la Sombra, aunque con 7 Niveles de Salud). No esposible crear múltiples sombras, pero ésta puede operar fuera de la vista del Garou (en un radio de diez metrospor éxito del creador).Vasija Espiritual (N-5): Uno de los secretos mejor guardados por los ancianos Theurge es la capacidad decanalizar un espíritu y su poder a través del propio cuerpo del Garou. Por un breve tiempo, el Garou y el espírituson una sola criatura desde el momento de activación del Don, con las capacidades de ambos. Por lo general, elGarou conserva el control, añadiendo los Hechizos del espíritu a su repertorio... pero algunas veces las cosas vanmal. Los elementales, especialmente los del fuego, comprenden el funcionamiento de este Don. Las Perdicionestambién pueden enseñarlo... pero a un coste muy peligroso. Sistema: El jugador hace una tirada de Gnosis ygasta un pto. de Gnosis (la dif. viene dada por la Tabla del Rito de Invocación, según el tipo de espíritu aCanalizar). Cada éxito permite al Garou usar uno de los Hechizos del espíritu durante una escena. Un fracasoindica que el Garou canaliza accidentalmente a una Perdición, que vuelve al Theurge contra sus amigos.��

Llamada al Incarna (N-6): Este poder sólo es patrimonio de los más poderosos entre los Grandes Ancianos delos Theurge, y es un Don de gran utilidad, pero que pocos quieren (o se atreven) a utilizar, debido a lo abstractodel comportamiento de los Incarna y Celestes, que imbuidos en su magnificencia y encerrados en sus Reinos,ignoran que Gaia les dio la vida para un fin. Muchos de ellos tendrán una respuesta, cuanto menos, atenta a lallamada. Pero puede que algunos de ellos decidan no actuar al respecto. Este Don es sólamente utilizado entiempos de extrema necesidad, y muy pocos Garou vivos lo conocen. Normalmente, suele ser enseñado por unAvatar de Incarna. Sistema: El Theurge debe lograr una tirada de Carisma+Ocultismo contra una dificultad iguala la Celosía local +1 (máximo 10), y lograr al menos tres éxitos, además de gastar dos ptos. de Gnosis. Si hayéxito, el Incarna llamado aparecerá, e incluso puede que se avenga a tratar con el Theurge, pero es común queexija algo a cambio. Menos de tres éxitos no bastan para captar la atención del Incarna, y un fracaso puede traeralgo no deseado (como una Bestia del Wyrm o un Horror de la Umbra). Cuándo el Incarna aparece, y el trato quese logre (a cambio del favor) quedan por completo a discreción del Narrador, y de la capacidad de los jugadorespara enfrentarse a tal situación. Una vez logrado el beneficio por ambas partes (si va a haberlo), el Incarna eslibre de marcharse o quedarse.��

Canalizar Incarna (N-7): Este poder permite al Theurge que canalice el poder de un Incarna a través de sucuerpo, mediante una posesión parcial del propio Incarna sobre el Theurge. El Don es enseñado por un Avatar deIncarna. Sistema: Este Don es similar al Don de Nivel 5: Vasija Espiritual, pero el espíritu que se puede canalizares un Incarna. Se necesita gastar 2 Gnosis y tirar por Gnosis a dificultad 8. Pero en este caso, cada éxito permitela canalización acumulativa de 5 ptos. de Poder en Hechizos. Un efecto secundario es que el Garou no escompletamente dueño de sus actos, pues el Incarna puede poseer parcialmente su cuerpo. Esto se refleja en que,cuando el Garou desee hacer algo por cuenta propia que no convenga al Incarna, si falla una tirada de Fuerza deVoluntad a dificultad 8, su cuerpo sólo podrá actuar bajo órdenes del Incarna (Narrador). Este Don dura unaescena. Normalmente, y para evitar el molesto efecto de esta "posesión parcial", se sacrifica u ofrece algo alIncarna en pago por sus servicios (un pto. Permanente de Rabia, Gnosis o Fuerza de Voluntad suelen sersuficientes).��

Invocar Celeste (N-7): Este Don sólo es conocido por leyendas de los Danzantes Lunares, pues se cree quehace mucho tiempo que se perdió la capacidad de atraer hacia los Celestes al mundo físico. craso error. Sólo elmás grande Theurge vivo posee el secreto de ese poder: el Caminante Silencioso Josh "Pies-Bendecidos-por-Selene" Klaivas, de 85 años de edad. Este terrible poder tiene connotaciones épicas, por el mero hecho deintentar utilizarlo. Sólo un Avatar de Selene o de la propia Gaia está en posesión de aleccionar sobre este Don.Sistema: Se requiere una preparación de una hora en total paz, el sacrificio de 2 ptos. Permanentes de Gnosis, yuna tirada de Carisma+Rituales contra una dificultad igual a la Celosía+2 de la zona (máximo 10). Se necesitanacumular, al menos, cinco éxitos en dos turnos, o el Don será un fracaso. Una vez conseguida la llamada hacia laUmbra Profunda, el resto de la escena queda casi por completo en manos del Narrador. Cualquier tirada essuperflua en este caso, y cualquier intento de enfrentamiento contra el Celeste se revelará inútil. El Don no tieneduración definida. Una vez invocado el Celeste, y que este aparezca (puede ser en un minuto, o en un día), éstepodrá actuar como lo desee, aunque siempre mostrará curiosidad por averiguar qué criatura ha logrado atraer losuficiente su atención.

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El uso de este Don alertará a cualquier criatura sobrenatural (magos, cambiaformas, Tremere,Koldunicos, hadas, , humanos psíquicos o hechiceros, espíritus) en un radio de 10 km. Un fracaso puede tenerconsecuencias terribles para el mundo, pues abre un puente hacia los lugares más terribles de la Umbra.Philodox��

Locuacidad (N-1): Gracias a este poder, el Philodox imbuye a su voz de una especial seguridad y dominio, quele permite ser escuchado, incluso si su tono de voz es más bajo que la media de sonido de un lugar. Este Don esenseñado por un espíritu del León. Sistema: El Garou realiza una tirada de Carisma+Liderazgo (dif. 6), ycomienza a hablar. Todo aquel que pueda escuchar al Garou debe realizar inmediatamente una tirada de Fuerzade Voluntad (dif. 7) y lograr tantos éxitos como el Garou, o se inclinará inmediatamente a dejar lo que estuviesehaciendo (si estaba enfrascado en mitad de un combate o acción arriesgada, el Don es inútil contra ese blanco) yse pondrá a escucharlo. El efecto de este Don es precisamente ese, llamar la atención sobre todos los oyentespara que estos presten atención a las palabras del Garou cuando este comienza a hablar. Si la conversación nointeresa a algún receptor de la misma, debe lograr otra tirada de Fuerza de Voluntad (3 éxitos) para dejar deatender. El Don dura mientras el Philodox siga hablando.��

Voto de Confianza (N-1): Los Philodox no pueden estar constantemente pendientes de cada Garou, Pariente ohumano con el que se cruzan para saber si es alguien de confianza, pero sí es cierto que, cuando entran encontacto con alguien adecuado y honrado, se sienten en la necesidad de indicarlo de la forma precisa para queotros capaces de juzgar mentes y corazones no tengan que preocuparse por ese ser. Marcando místicamente aaquellos en quien el Philodox confía plenamente, se evitan muchos problemas de desconfianza entre unos y otrosseres que se acerquen a los Garou. Este Don lo enseña un espíritu de la Ley. Sistema: Este Don permite marcar aun Garou o Pariente como "protegido bajo el Auspicio Philodox" con una marca mística que sólo los Garoupueden observar con una tirada de Percepción+Enigmas (la dificultad para detectarla es 9 menos el Rango delPhilodox que la imprimió -los Philodox no precisan tirada para detectar la marca, y la dificultad para detectarlase reduce en 1 bajo luna Philodox-). El Philodox sólo debe tocar a aquel que llevará la marca y gastar un pto. deGnosis. Esta marca indica que el individuo es de confianza para la sociedad Garou. Normalmente, esta marca seimprime sobre un mensajero no Garou que lleve una carga importante (se le entrega a él para no despertarsospechas con respecto al Wyrm). Si aquel que lleva la marca quebranta la confianza que el Philodox puso en él,el Philodox pierde entre 2 y 5 ptos. de Sabiduría, y entre 1 y 3 de Honor (dependiendo del agravio o traición), ysabrá lo que ha ocurrido aproximadamente (Inteligencia+Enigmas a dif. 8 para concretar la ruptura deconfianza), aunque aquél que recibió la marca perderá uno o dos Niveles de Salud de daño agravado en forma dequemadura (que puede ser absorbido a dificultad 8). La marca tiene una duración de entre un mes y un año lunar(aunque normalmente se desvanece cuando el Philodox que la imprimió considera que ya no debe depositar mássu confianza en ese individuo, ésto es, el individuo cumplió su tarea adecuadamente, y la marca cumplió sucometido). Aquel que lleva la marca, si no es un Pariente, obtiene un +1 a su Fuerza de Voluntad a la hora decalcular los efectos del Delirio (hasta que la marca se desvanece).��

Comandar Silencio (N-2): Hay ocasiones en que un Philodox necesita hacerse escuchar, y el murmullo de lasmasas precisa ser acallado. Esta es la solución. Una Lúnula o un espíritu de León enseña este Don. Sistema: ElGarou invoca su autoridad como representante de la ley ante Gaia, y realiza una tirada de Carisma+Liderazgo(dif. 7). Cada éxito abarca un radio de 5 metros. Todos aquellos que puedan oir al Garou deben realizar unatirada de Fuerza de Voluntad (dificultad igual a 4+Rango del Garou). Si no obtienen un mínimo de éxitos igual ala Rabia del Philodox en cuestión, callarán y dejarán de hacer ruidos de ningún tipo ante esa orden inmediata. Elefecto sólo dura tantos turnos como Rabia posea el Philodox, suficiente para que todo el mundo le presteatención. Otras fuentes de sonido se verán atenuadas, como efecto secundario del Don.Corregir la Lengua Bífida (N-2): El Garou puede ordenar a un objetivo que diga la verdad, sin importar losdeseos de la víctima. Un espíritu Halcón enseña este Don. Sistema: El Narrador tira Manipulación+Intimidación(la dif. es la Inteligencia+Subterfugio de la víctima) a espaldas del jugador. Con una tirada con éxito, el hombrelobo fuerza a una persona concreta a decir la verdad sobre un asunto determinado. El sujeto puede resistirse a laorden gastando dos ptos. de Fuerza de Voluntad. Si a tirada falla, el sujeto desobedece la orden. Si la tiradafracasa, el sujeto puede mentir al personaje (de ahí la necesidad de que el Narrador tire).Llamada a las Armas (N-2): El Garou puede invocar espíritus de poco poder de un cierto tipo (animal, aire,agua) y darles una y sólo una orden. Una vez los espíritus han cumplido su tarea, se marchan. Este Don lo enseñaun Avatar de Incarna. Sistema: El jugador gasta un pto. de Gnosis y tira Carisma+Liderazgo (la dif. es la Fuerzade Voluntad más alta de los espíritus invocados) para que el personaje convoque a los espíritus del tipoespecificado. El Narrador decide qué espíritus responden y qué son capaces de hacer.��

Voz de Líder (N-3): El Garou adopta una postura dominante ante quienes le escuchan, y les arenga duramentea cumplir las órdenes que él de. Este Don funciona durante una escena completa, y es enseñado por un espíritude los Antepasados. Sistema: El Garou gasta un pto. de Fuerza de Voluntad y otro de Gnosis. Durante el tiempoque dura el Don, cualquier orden que el Garou de será cumplida, a menos que el blanco se resista con una tiradade Fuerza de Voluntad con una dificultad igual a la Manipulación+Liderazgo del Garou, o decida no cumplirla.Si el blanco no cumple la orden (sin realizar tirada para resistirse), se sentirá tan humillado que perderá un puntotemporal de Fuerza de Voluntad (a menos que lograse 3 o más éxitos en la tirada de Fuerza de Voluntad).Cualquiera que se enfrente en un diálogo al Garou, tendrá un +1 a la dificultad de cualquier tirada Social (parainfluenciar o controlar al Garou).

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Controlar la Mente (N-3): Gracias a este Don, el Garou crea una barrera mental indestructible que protege asu mente de cualquier agresión exterior. El Garou se inmuniza contra cualquier agresión externa, pero tambiénsufre un efecto secundario, el cual no le permite usar adecuadamente la Rabia (su bestia interior se ha calmado,sometida al intelecto). Otra utilidad de este poder es la de refrenar los instintos de otro blanco, o ralentizar suagilidad mental. Un espíritu del Castor o los Antepasados enseña este Don. Sistema: Cuando el Garou intentacrear una autoprotección mental, sólo debe gastar un pto. de Gnosis y otro de Fuerza de Voluntad. Durante elresto de la escena, cualquier poder que afecte a la mente tendrá una dificultad de 10 en su tirada contra el Garou,y precisará de un mínimo de 3 éxitos para activarse. En caso de que el poder no necesite de una tirada, aquel quelo active deberá lograr una tirada de Fuerza de Voluntad (dif. 9), y un mínimo de 3 éxitos, para que el poderafecte al Garou. El Garou que mantiene activo este poder sólo podrá gastar un máximo de 2 ptos. de Rabia porturno, ya sean para activar Dones, o por otra razón. Además, cualquier tirada por Frenesí aumenta en +2 sudificultad, y se debe lograr un éxito más de los necesarios para entrar en ese estado. Ningún insulto o afrentaharán al Garou mella (el Garou no tirará por Rabia en esos casos).

Cuando el Garou intenta controlar la mente de un blanco, debe gastar un pto. de Gnosis y hacer unatirada de Manipulación+Empatía, contra una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de éste. Cada éxitopermite que el blanco se mantenga totalmente pasivo (calmado) a cualquier agresión psicológica externa durantecinco minutos. El blanco obtiene los mismos beneficios que un Garou que se aplique a sí mismo el poder, peroobtendrá un efecto adicional. Para activar cualquier poder ofensivo (o con fines ofensivos), el blanco necesitauna tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9), además de otras tiradas, si se necesitasen para usar ese poder. Sise falla la tirada de Fuerza de Voluntad, el poder no podrá activarse hasta que el efecto del Don expire.Cualquier poder que se utilice para fines defensivos (o que sea defensivo en sí mismo), podrá activarse connormalidad.��

Filo Rasante de la Media Luna (N-3): La justicia de los Philodox es afilada como la más feroz de lascuchillas. Un Philodox imbuido en el sentido de la justicia (sea para quien sea) es un implacable cazador dequien minó la línea de lo justo y lo incorrecto. Este Don asegura una rápida aplicación de la justicia ante quien lainfringió de forma consciente y sin remordimientos. Este Don es enseñado a los más leales servidores de laLetanía y la justicia en cualquiera de sus formas por un Avatar de Gaia. Paradójicamente, es posible que algunosde sus juicios incomoden e incluso molesten a otros Garou, por estar en contra de ellos y a favor de otros seres"inferiores o impuros", como vástagos. Pero la justicia es ciega ante todo, y hasta el Ahroun más fiero ha derespetar eso. Sistema: Cuando el Garou se encuentra ante un acusado de un crimen horrendo (sea contra quiensea), penetra profundamente en el corazón del acusado con su incisiva perspicacia y una atenta y silenciosamirada (Percepción+Empatía, dif. igual a la Fuerza de Voluntad del blanco, y gasto de un pto. de Rabia y otrode Gnosis). No necesita hacer preguntas. El blanco no podrá actuar ni moverse ante el escrutinio (intentarlorequiere el gasto de un pto. de Fuerza de Voluntad y una tirada del Rasgo a dif. 8 para hacer algo, 9 si esofensivo contra el Philodox, debiendo reunir al menos 3 éxitos para ello último). Si el Garou tiene éxito en sutirada y el acusado es del todo inocente, no ocurre nada, salvo que el blanco tiene derecho a recuperar un pto. deFuerza de Voluntad temporal. Si, por contra, tiene una implicación parcial en las acusaciones, sufrirá durantetantos días como éxitos en la tirada una penalización a todas sus tiradas de tantos dados como la Rabia temporaldel Philodox, independientemente de su salud (no pueden eliminarse con nada, salvo por el Philodox que impusoel castigo) por el dolor de la culpa. Si la implicación es directa, el Philodox tira tantos dados como Rabiatemporal posea y el acusado pierde tantos Niveles de Salud agravados como éxitos en la tirada (puedenabsorberse [el Philodox puede decidir gastar Rabia para hacer Niveles seguros adicionales tras la absorción dedaño, y aplicar justo castigo si es merecido. En caso de no serlo, lo cual sería ensañamiento, el Philodox perderíaun nivel Permanente de Honor]). La penalización en dados o el daño, que están relacionados con la Rabia, secalculan con el valor anterior al gasto necesario en el Don. Nunca perderá más de 7 (no morirá por ello), pero lascicatrices no se borrarán jamás, impresas como precisos cortes y laceraciones por toda la piel (pérdida de 2 ptos.en Apariencia y de 2 ptos. Permanentes de Gloria y Honor si es un Garou, o equivalentes para cualquier otroCambiaformas). Este Don no puede usarse en combate. Sobre criaturas del Wyrm siempre tiene el efecto letal, ysí puede causar más de 7 Niveles de Salud, aunque la criatura del Wyrm puede actuar libremente para huir (sigueteniendo restricción si quiere atacar al Philodox). La dif. para un Colmillo Plateado se reduce en 1. Don Especialde la Logia de la Luna.Mnemotécnica de Media Luna (N-3): El aspecto Philodox de Selene es el de maestro de las costumbres yguardián de la memoria. El Garou que aprende este Don puede recordar cualquier momento con claridadcristalina, congelándolo para siempre en su mente. Puede, entonces, estudiar ese momento a placer, viéndolodesde cualquier ángulo. Los Philodox siempre están revisando memorias pasadas y esto es lo que les haceparecer distantes. Un espíritu del Mar enseña el Don; el Garou oye diferentes voces de espíritus acuáticos a lolargo de su período de entrenamiento. Lo ideal sería que el Colmillo permaneciese en el agua mientras usa esteDon para recuperar un recuerdo. Sistema: El jugador gasta un pto. de Gnosis para que su personaje “fotografíe”un momento, y debe hacer una tirada de Astucia+Alerta a dificultad 6. Si el Garou trata de acceder a un recuerdomás tarde, el jugador tirará Inteligencia+Ocultismo (dif. 7; 5 si el Colmillo está contemplando el agua). Unfracaso significa que esa imagen desaparece para siempre, dejando un hueco en la memoria del Garou. Unhombre lobo no puede albergar más recuerdos “en activo” que su puntuación Permanente de Gnosis, pero puededesechar imágenes no deseadas a voluntad. Don Especial de la Logia de la Luna.

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Sentir Equilibrio (N-3): Como árbitros de la Nación Garou, los Philodox han desarrollado una sintonía con lasprecarias fuerzas que equilibran al mundo y al individuo. Este Don permite al usuario detectar la superabundancia de cualquiera de las fuerzas primarias del Universo, ya sea el Wyrm, el Kaos o la Tejedora. Puedeseñalar una manifestación de Perdiciones en una planta industrial o la inestabilidad mental de un compañero demanada. Un espíritu Gato enseñará este Don a un Garou amistoso a cambio de una acogedora hoguera y lapromesa de no cazar a su especie. Sistema: El Don requiere el gasto de un pto. de Gnosis. Pasando una tirada dePercepción+Enigmas (dif. 8), el Garou puede sentir el equilibrio, o la falta del mismo, en un área, persona uobjeto inanimado. La manifestación del Wyrm se siente densa y aceitosa, la de la Tejedora fría y tenaz y la delKaos cálida y trémula. Estas manifestaciones son más sutiles que las detectables mediante Dones como Sentir alWyrm. El Philodox debe concentrarse y estar tranquilo para que el Don funcione. Las distracciones como elcombate o el cansancio perturban cualquier beneficio del Don: el Garou sólo puede encontrar desequilibrio entales circunstancias.Equilibrar Hombre y Bestia (N-3): Un Philodox necesita mantener un firme control sobre su parte animal paraevitar perder el control y, peor aún, no permitir que sus pasiones interfieran en sus juicios. Sin embargo, unGarou no puede negar su naturaleza animal; la racionalidad no puede gobernar sola. El Garou puede calmarse oenfurecerse en momentos de necesidad. Este Don lo enseña un espíritu de Agua. Sistema: El personaje seconcentra y medita sobre su papel como árbitro y juez imparcial entre los Garou. El jugador tira Gnosis (dif. 8).Por cada éxito, se gana un pto. de Fuerza de Voluntad o de Rabia, lo que haga falta. Este autocontrol sólo puedeusarse una vez por escena. Este Don también permite a un Philodox evitar entrar en frenesí, otorgando alpersonaje una profunda calma. El jugador gasta un pto. de Fuerza de Voluntad y el personaje no entrará enfrenesí durante una escena entera, sin importar lo que pase, a menos que desee hacerlo. Alternativamente, si esnecesario un frenesí, el jugador puede gastar un pto. de Rabia y el personaje se convertirá automáticamente enuna máquina de matar.Unir para la Causa (N-4): En ocasiones, un Philodox necesita unir a los Garou para alcanzar un objetivo. EsteDon ayuda a un Philodox a inspirar a otros Garou para que sigan su causa, a pesar de las diferencias personales otribales. Este poder es más adecuado para inspirar a los Garou, pero también afecta a los humanos. Este Don loenseña un espíritu Halcón. Sistema: El personaje hace un discurso ante su audiencia. El jugador tira entoncesManipulación+Liderazgo (la dificultad es la mayor Fuerza de Voluntad de entre los objetivos disidentes). Losindividuos que sigan voluntariamente al Philodox se unen automáticamente a él y obtienen los beneficiosotorgados por este Don. Si la tirada del jugador tiene éxito, los Garou que no estaban de acuerdo con el plan delpersonaje se sienten obligados a ayudarle a pesar de sus diferencias de opinión (aunque el gasto de un pto. deFuerza de Voluntad puede permitir a un individuo alejarse de la manada). Si la tirada fracasa, el Garou esabandonado incluso por sus seguidores más fervientes. Los Garou así unidos reciben cada uno un pto. extra deFuerza de Voluntad para usar en la consecución del objetivo del Philodox. También pueden entrar en frenesí conmás facilidad si esto sirve al propósito de su misión (una llamada a las armas, por ejemplo); sólo se necesitan treséxitos en una tirada de Rabia para entrar en frenesí. Los Garou rivales también tienen una relación mejor, y dejana un lado sus diferencias para conseguir el objetivo común; las dificultades a las tiradas Sociales se reducen endos.Poder de los Caminos (N-4): Este Don permite a un Philodox obtener energía de la efimería de la Umbra,consumiéndola y transformándola en fuerza espiritual para sí mismo. Un espíritu servidor de Halcón puedeenseñar este Don. Sistema: Gastando un punto de Gnosis y tirando su Fuerza de Voluntad a dif. 8, el Garourecupera un pto. de Gnosis, de Fuerza de Voluntad o de Rabia por cada éxito logrado.Tomar la Verdadera Forma (N-4): El Philodox con este poder puede forzar a un Garou a asumir su forma deraza. Este Don es especialmente útil para detener un Frenesí, evitar el daño por plata o lograr ventaja en elcombate. Un espíritu Lobo enseñará este Don al Garou digno de ello. Sistema: El jugador tira Manipulación+Impulso Primario a dif. 7. Si tiene éxito, el objetivo asume automáticamente su forma de raza. El número deéxitos equivale a los turnos que el objetivo debe pasar en su forma natural (sin poder cambiar a otra forma). ElDon también funciona con otros Cambiaformas, e incluso con Magos que cambian de forma o vampiros conProtean o Vicisitud.Vínculo de Honor (N-5): El Philodox obliga a un individuo o a una manada de Garou a realizar una misión quepuede no corresponderse con sus deseos individuales. Sólo se puede afectar a la vez a un puñado de sujetos coneste Don. La orden del Philodox es tan acuciante que pocos pueden resistir, ausmiendo que esto no desafíe losinstintos básicos de un Garou. El líder puede hacer que una manada devuelva un túmulo usurpado o arrebatado asus dueños legítimos, pero no puede hacer que los hombres lobo coman carne humana. Este Don lo enseña unAvatar de Incarna. Sistema: El jugador gasta un pto. de Gnosis y tira Manipulación+Liderazgo (la dificultad esla Fuerza de Voluntad más alta de los componentes del grupo). Se deben gastar tres ptos. de Fuerza de Voluntadpara resistirse a la orden, y hacerlo da como resultado la pérdida de tres ptos. temporales de Honor. La orden esacuciante hasta que lo que se requiere es cumplido (hasta donde lo permita la habilidad del Garou).��

Piel de Helios (N-6): El Garou que utiliza este Don ve cómo su piel se inflama en un fuego blanco, puro, tanclaro y casi tan intenso como la luz solar. Cualquier tipo de fuego, excepto el fuego tóxico de los productosquímicos, se negará a dañar al Garou, e incluso éste podrá dar ordenes al fuego natural, o prender objetos con supiel. Este Don lo enseña el espíritu de un Aguila. Sistema: El Garou gasta un pto. de Gnosis y otro de Rabia. ElDon dura una escena. La luz que emite el Garou es equivalente a la del Sol, y cualquier criatura nocturna se verá

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afectada negativamente por ella en un radio de 100 metros. Los vampiros reciben daño por luz solar si se acercana menos de 25 metros del Garou. Quien luche cuerpo a cuerpo con el Garou, o intente mirarlo para disparar unproyectil o utilizar un poder a distancia contra él, obtiene +3 a la dificultad de la acción (10 como máximo. Si unvampiro tiene más de 10 a la dificultad, no podrá efectuar ninguna acción contra ese Garou). El Garou es inmuneal daño por fuegos naturales. Los fuegos tóxicos y mágicos sólo le causan una cuarta parte del daño real. Si elGarou pasa una tirada de Manipulación+Liderazgo de dificultad 6 cuando está ante un fuego, puede ordenar conéxito que éste se apague, que arda en otra dirección, e incluso que sus llamas salten sobre alguien, si está amenos de tres metros del fuego. También puede incendiar cualquier material inflamable con sólo tocarlo. Suspuños, pies, garras y dientes ganan +2 al daño, el total del cual se considera daño por fuego.Galliard��

Melódico (N-1): Gracias a este poder, el Galliard afina sus sentidos musicales tanto que puede lograrportentosas proezas artísticas con ellos. Un espíritu de un ave canora enseña este Don. Sistema: El Garou haceuna tirada de Carisma+Expresión (para cuando utilice su voz) y otra de Carisma+Interpretación (para cuandouse un instrumento musical), ambas a dificultad 7. Cada dos éxitos obtenidos reducen en uno la dificultad para lasiguiente actuación musical (instrumental o cantada) que el Garou realice (hasta una dificultad mínima de 3).��

Palabras Veladas (N-1): Gracias a este Don, el Galliard puede enviar un mensaje mediante su voz a alguienque esté escuchandole, y hacer que sólo ese alguien pueda comprenderle. Este Don es enseñado por un espíritudel Viento. Sistema: Para poder utilizar este mensaje, el Galliard simplemente debe realizar una tirada deAstucia+Expresión a dificultad 6. El receptor comprenderá perfectamente el mensaje, pero si algún otro intentadesvelarlo, debe tirar Inteligencia+Enigmas a dificultad 8 y lograr tantos éxitos como el Galliard paracomprender la idea general del mensaje. Necesita un éxito más para comprender el mensaje cifrado. Para poderutilizar este Don sobre un blanco concreto, el Galliard debe haber podido intercambiar algunas palabras con elreceptor, y que ambos hablen el mismo idioma. Aquellos que intenten descifrar el mensaje también deben podercomprender el idioma que el Garou utiliza al cifrar mágicamente dicho mensaje. A veces los Galliard suelenbromear con otros Garou y entre sí, enviandose mensajes cifrados en la lengua Garou, que tan sólo elloscomprenden. Si alguien que esté escuchando el mensaje conoce este Don, la dificultad para comprenderlo sereduce a 5.Imitación (N-2): El Garou puede alterar su voz para imitar cualquier sonido que haya oído, incluyendo sirenas,disparos, instrumentos musicales o incluso citas específicas y conversaciones. El Don no permite crear nuevossonidos, pero las combinaciones pueden tener efectos interesantes. Los espíritus Urraca conocen este Don, peroaprenderlo de ellos puede ser un proceso frustrante y embarazoso. Sistema: Una vez el Garou aprende el Don,puede reproducir cualquier cosa que oiga. Al simular la voz de otra persona o animal sólo puede repetir lo que haoído, sin improvisar otro discurso. Los Garou más avispados combinan lo oído para formar nuevas frases, perosuelen sonar incoherentes. El jugador debe pasar una tirada de Carisma+Interpretación (dif. 6) si la audienciasospecha un engaño o conoce muy bien la voz original (un pariente, un viejo amigo o un compañero de manada,por ejemplo).Canción de la Luna Gibosa (N-2): Cuando es usado por Colmillos de otro auspicio, este Don hace al Garoumás desenvuelto en situaciones sociales. A los Galliard les hace locuaces y elocuentes en extremo. LosDanzantes Lunares que utilizan este Don se acercan a los misterios de la Luna para proyectar más luz sobre cadauna de sus acciones. Naturalmente, los Galliard atraen la atención de la gente. Un “Gaflino social” del Espíritudel Gran Queso Verde (aliado tradicional de los Roehuesos) enseña este Don, lo que resulta escandaloso paramuchos Colmillos. Sistema: Para aprender este Don el Garou debe derrotar al espíritu en un combate dialéctico(Astucia+Enigmas, dif. 8). El Garou gasta un pto. de Gnosis para usar el Don. Resta 1 a la dif. de todas lastiradas Sociales durante la escena. Los Galliard que usan este Don tienen -3 a la dif. en todas las tiradas Sociales.Don Especial de la Logia de la Luna.��

La Canción Fomori (N-2): El Galliard que entona esa canción reduce al fomori que la escucha a una estúpidacriatura embobada, pendiente únicamente de la música que lo atrae. Este Don es enseñado por un espíritu deCobra, aunque estos animales no emiten ningún sonido melódico, pero sus hipnóticos movimientos puedenconfundirse con una silenciosa danza de muerte. También los espíritus de Pavo Real y Jilguero pueden enseñareste poder. Sistema: El Garou debe realizar una tirada de Manipulación+Expresión a dificultad 7. El número deéxitos indica el número de fomori que caen encantados bajo la melodía, que puedan escuchar al Garou (la voz deéste alcanza un radio de metros igual a su Resistencia x5). Un éxito bloquea a 3 fomori. Dos encantan a 7. Tresencantan a 15. Cuatro encantan a 30 fomori. Cinco encantan a todos los fomori dentro del radio de acción delDon. Los fomori se mantendrán pasivos, únicamente atentos a la canción, hasta que sean atacados o agredidos,momento en que el encanto se romperá sobre el fomori agredido. El Don dura mientras el Garou siga cantando(tirada de Resistencia a dificultad 6 por cada 5 turnos cantando sin parar, y conseguir un éxito acumulativo porcada 5 turnos de cantico. Cuando los éxitos necesarios excedan el nivel de Resistencia del Garou o se falle latirada, el Garou deja de cantar). El efecto sedante de la canción permanece durante un número de turnos igual ala Gnosis del Garou, una vez éste ha dejado de cantar. Los blancos del Don pueden resistirse igualando éxitos enuna tirada de Fuerza de Voluntad a dif. 8.��

Gemidos de Dolor (N-3): El Garou que utiliza este Don comienza a emitir unos agudos gemidos, como los deuna bestia herida. Como respuesta, cualquier adversario seleccionado para ser blanco (cada éxito en la activacióndel Don permite elegir a un blanco en el radio de acción) del Garou comenzará a sentir un profundo dolor en su

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cuerpo. Este Don lo enseña un espíritu del Dolor. Sistema: El Garou tira Manipulación+Interpretación con unadificultad de 7, y gasta un punto de Rabia. Cualquier enemigo natural del Garou (humanos, esbirros del Wyrm ovampiros con Humanidad menor a 7) deberá hacer una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8, y conseguiral menos 3 éxitos. Si se consiguen menos de tres éxitos, quien escucha el gemido comienza a sentir una profundapresión en el pecho, y mientras el Don está activo, el blanco se encontrará Malherido, con un penalizador porHeridas de -3 a la Reserva de dados de cualquier tirada. Si no se consigue ningún éxito, el blanco está Tullido (-5a la Reserva de dados), y deberá hacer una tirada de Resistencia con una dificultad de 6, para ver si su estadomental le provoca daños físicos reales. Se han de lograr un mínimo de tres éxitos. Cada éxito de menos resta unNivel de Salud de daño no agravado. Este Don dura tantos turnos como éxitos obtuviese el Garou en la tirada, ytiene un radio de acción de 30 metros. El Garou, mientras gime, no puede hacer otra cosa que defenderse.��

Aullido del Terror (N-3): El Garou emite un aullido tan aterrador que los que lo escuchan pueden caerfulminados por el miedo, o huir, locos de terror. En el mejor de los casos, el aullido puede matar de un infarto,acabando rápidamente con un adversario. Este Don lo enseña una Lúnula o un espíritu malvado, al que el Garoudebe vencer para arrebatarle su conocimiento. Sistema: El Garou hace una tirada de Manipulación+ImpulsoPrimario a dificultad 6 y gasta un punto de Rabia. En un radio en metros igual a la Resistencia x4 del Garou,todo humano que lo escuche y no logre una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8 (mínimo 2 éxitos), caeráfulminado por los efectos del Delirio. Si no sacó ni un sólo éxito, sufrirá un infarto, perdiendo tantos Niveles deSalud como el nivel de Rabia del Garou. Si lo escucha un esbirro del Wyrm (o un vampiro con Humanidadmenor a 4 o mayor a 7 [está demasiado cerca del Wyrm, o demasiado cerca de la humanidad como para que nole afecte]) y no logra la tirada, quedará paralizado por el terror durante 10 turnos, huirá en un Frenesí Cobarde, obien caerá en un estado catatónico del que no saldrá en varias horas. Los Garou (incluso los Danzantes) tienenmenos difícil la tirada (dificultad 6). Si el Garou que lanza este Don alerta a sus aliados, éstos pueden estarpreparados para su efecto, reduciendo la dif. para resistir los efectos en una unidad.Olor de Distinción (N-3): Este Don permite al Galliard armonizar con lo que le rodea y sentir la naturaleza desu entorno (influenciado por el Wyrm, por la Tejedora o por el Kaos) y la historia del área. Normalmente, losavatares de Gaia son los más adecuados para enseñar este Don. Sistema: Requiere primero que olisquee engeneral por la zona, seguido de un corto período de meditación. Entonces, el Galliard debe gastar un pto. deGnosis y tirar Inteligencia+Callejeo (para las ciudades) o Supervivencia (para las zonas más naturales). Ladificultad la determina el Narrador. Olor de Distinción se puede usar sobre áreas grandes o pequeñas, pero lainformación estará más generalizada en las primeras. Un Galliard que lo utilice en un túmulo sabrá cuándo fuecreado éste, el nombre del tótem del mismo, los cambios en su liderazgo, el tipo y otros momentos importantesde la historia del lugar.Canción de la Sirena (N-4): La voz del Garou puede llevar a un trance a cualquiera que la oiga. Por lo general,el Garou canta o aúlla al usar este Don, aunque algunos Moradores del Cristal modernos se dedican a losrecitales poéticos. Este Don puede hacer que un oponente se detenga antes de una pelea, pero raramente puedefrenar un acalorado combate ya iniciado. Un espíritu Pájaro Cantor enseña este Don. Sistema: El jugador tiraCarisma+Interpretación (dif. igual a la Fuerza de Voluntad del blanco, o la media +1 de la audiencia) y gasta unpto. de Gnosis. Los objetivos encantados no pueden realizar ninguna acción durante un número de turnos igual alos éxitos obtenidos. La audiencia puede gastar Fuerza de Voluntad para superar los efectos: un punto por cadaéxito del Galliard. Para conseguir el efecto deseado, el Galliard debe cantar o aullar sin interrupción, mientrasactiva el Don, durante un turno completo.��

Emoción de Leyenda de la Luna del Bardo (N-4): Los Galliard inspiran profundas emociones a través de suvoz y sus relatos, llevando a sus oyentes al éxtasis. Algunos son tan versados que incluso introducen a susoyentes en sus leyendas... de forma literal, y éstos quedan allí atrapados (al menos sus mentes), hasta que elGalliard desee o sean capaces de superar esta prueba mental. A menudo, la leyenda ha terminado acabando conla vida de los oyentes escogidos, que no supieron o pudieron soportar tan real emoción. Los Galliard que deseaneste conocimiento deben suspirar por él a un espíritu del Viento, tras componer una oda profundamente emotivaa la gloria de Gaia. Sistema: El Galliard comienza a relatar su leyenda, gasta 2 ptos. de Gnosis, y tira Carisma+Expresión (la dificultad es la Fuerza de Voluntad de cada uno de los oyentes por separado que el Galliard escogementalmente, hasta un máximo igual a la Reserva de Carisma+Expresión del Galliard. La dif. se reduce en 2 y elnúmero de blancos aumenta en +3 si el Galliard es un Colmillo Plateado [para acelerar el proceso, se hace lamedia de Rasgos de todos los blancos y se suma +1, y en caso de Colmillo Plateado se resta -1 a dicha dificultad,tras el cálculo]. Se afecta a tantos blancos como éxitos obtenidos). Mientras el Galliard siga cantando (tantosminutos como su Resistencia), los blancos se ven atrapados en una realidad Umbral Onírica, y desaparecen delreino material (pueden resistirse a los efectos del Don gastando un pto. de Fuerza de Voluntad y tirando por esteRasgo a dif. 8, habiendo de lograr más éxitos que los del Garou al activar el Don). Allí se recrea la leyenda delGalliard con los blancos como enemigos de los protagonistas de la misma (espíritus ancestrales que toman formaen ese subreino Onírico). Lo que haya de suceder queda a arbitrio del Narrador, teniendo en cuenta que lasleyendas Garou son poderosas batallas de héroes victoriosos contra todo pronóstico (todos los atrapados puedenllegar a sufrir tantos dados de daño agravado por minuto como nivel de Rabia del Galliard por culpa de lossucesos de la leyenda, que sólo podrán absorber con defensas místicas especiales). Si los compañeros delGalliard participan en la leyenda (gastando un pto. de Gnosis cada uno para entrar en la misma), emulando a loshéroes, obtendrán +3 dados a cualquier Reserva de dados utilizada mientras estén allí, incluso de Rasgos

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especiales, aunque si mueren, morirán realmente. Si los escogidos por el Galliard (o sus aliados) mueren, seconvertirán en espíritus guerreros al servicio de Gaia. Don Especial de la Logia de la Luna.La Canción de la Tormenta (N-5): El Galliard puede activar el tejido de la Umbra Kaótica con su canción,trayendo un enorme frenesí descontrolado de energías del Kaos para que provoque un cambio en su entorno o enaquellos atrapados en él. Este Don lo enseña un espíritu poderoso del Kaos. Sistema: El Garou gasta dos ptos. deGnosis y tira Astucia+Expresión (dif. igual a la Celosía local). Si consigue al menos un éxito, la fuerza del Kaosirrumpe e inunda el área general que haya seleccionado. El Galliard puede especificar sus deseos generales sobreel cambio, pero difícilmente puede controlar la aleatoriedad a la que recurre. El grado de cambio y la precisióndel blanco a cambiar dependen de la tirada; con un solo éxito las paredes del callejón que rodean a los Danzantesde la Espiral Negra pueden rezumar una capa de musgo azul resbaladizo, mientras que con cinco éxitos todas lasarmas de los Danzantes podrían convertirse en serpientes con colmillos de plata. Animamos al Narador a que seacreativo con cualquier cambio que tenga lugar, pero recordando que el poder de este Don se manifiestanormalmente de forma benficiosa... al menos para el Danzante Lunar.Exigir Venganza (N-5): Cuando los crímenes que ha cometido una persona contra Gaia son demasiado grandes,un Galliard puede utilizar este Don para poner a sus hermanos en su contra. Cuando el Galliard aúlla el nombrede su enemigo al cielo, su grito resuena por toda la tierra. Cualquier hombre lobo que oiga el grito sabrá queacaba de nombrar a un gran infractor que debe ser castigado. Este Don lo enseá un espíritu Ancestro. Sistema: Eljugador tira Resistencia+Interpretación (dif. 7). El aullido resuena en un radio de 30 km. por cada éxito. NingúnGarou que oiga el aullido estará obligado a atacar a la víctima nombrada, pero si decide unirse a la cacería, suFuerza de Voluntad se incrementará tres puntos mientras dure su caza (hasta un máximo de 10). Si la víctimapuede oír el aullido desde el lugar en que se encuentra, su Fuerza de Voluntad se verá reducida en dos puntosdurante la siguente semana… proporcionando al Garou un gran estímulo para acabar con ella rápidamente. ElGalliard no podrá invocar otra vez este Don hasta que la víctima del primero haya sido castigada ante los ojos deGaia; el Narrador debe decidir cuál será su justo castigo y, mediante los espíritus mensajeros, se lo hará saber aljugador.Ahroun��

Mirada del Asesino (N-1): Los guerreros comprenden la necesidad de dejar al enemigo indefenso, inclusoantes de cruzar un solo lance. Y las miradas, casi en todas las ocasiones, significan una diferencia entre lavictoria y la derrota. Este Don lo enseña un espíritu de Tigre, Serpiente o Lobo. Sistema: Este Don precisa que elGarou y su contrincante crucen la mirada. Cuando esto ocurre, el Garou realiza una tirada opuesta deManipulación+Intimidación contra la Fuerza de Voluntad del blanco (ambas tiradas a dificultad 7). Si el Garoulogra más éxitos que el blanco, éste no podra realizar ninguna acción ofensiva sobre el Garou durante el primerturno de combate (aunque sí podrá defenderse de él), ya que el Garou ha volcado sobre él el poder de suancestral sangre guerrera, y durante el siguiente turno, todas sus acciones ofensivas se encuentran a +1 a ladificultad. Este Don sólo puede utilizarse una vez por escena sobre el mismo blanco.��

La Herida Persistente (N-1): El Ahroun que utiliza este Don se asegura que el enemigo al que se enfrenta lorecuerde de una forma... especial. Las cicatrices de los ataques que el Garou lanza en combate cuerpo a cuerpotienden a ser más molestas y persistentes de lo normal, como recordatorio de que nadie olvida fácilmente unenfrentamiento con un Garou. Un espíritu de Guerra enseña este Don. Sistema: Cuando el Garou coloque conéxito un golpe, puede decidir si gastar un pto. de Rabia y "echar carne en el asador". El enemigo recibirá unaherida extra que no podrá absorber si no posee algún Don especial de protección (una Disciplina vampírica comoFortaleza, un Don como Armadura de Selene, etc.). Esta herida es agravada, y se mantendrá sobre la piel delenemigo como una mezcla entre quemadura y garrazo (o dentellada, depende de lo que golpease al enemigo).Este Don sólo puede usarse con armas naturales (puños, garras o dientes). La herida proporciona una molestiairritante que añade +1 a la dificultad que cualquier tirada de acciones físicas que el adversario lleve a cabomientras se está curando.Purificación de la Luna Llena (N-1): Este Don permite al Garou sacudirse al Harano, dominándolo con laRabia (el Don no elimina los Trastornos). Muchos Ahroun de los Colmillos Plateados aprenden este Donindependientemente de sus Logias. Lo enseñan espíritus Guerreros de la Sangre. Para aprenderlo, el Garou debematar al espíritu en un combate ritual y luego quemarlo en un fuego Umbral, ungiéndose con sus cenizasdespués. Sistema: El jugador debe gastar un pto. de Rabia y hacer una tirada de Rabia (dif. 7) para que elpersonaje pueda usar este Don. Sus efectos duran toda una escena. Don Especial de la Logia de la Luna.Disparo Imposible (N-1): Con este Don, el Ahroun no conoce el significado de la palabra "imposible". Acertarcon una bala a una moneda a cien metros, hacer que una bala gire una esquina, o incluso hacer que un cargadorsalte del arma de un oponente... todo ello puede hacerlo el Garou. Sin embargo, este Don sólo puede hacer dañode forma indirecta a los seres vivos: disparando a una cuerda que sostiene un piano, por ejemplo. Los espíritusven antideportivo su uso de forma más directa, y no permiten tales vulgaridades. El Don lo enseña un espíritu delAire. Sistema: El jugador añade la puntuación Permanente de Gloria de su personaje a su Reserva de Dados parael Disparo Imposible. El disparo debe declararse antes de hacer la tirada, y sólo con un intento realmenteestrambótico (decir simplemente "le disparo a la cabeza" no cuenta).Don de la Salamandra (N-2): El Ahroun que posee este Don no puede ser herido por las llamas: podrá caminarpor un eficicio en llamas, coger una antorcha por el lado encendido, o meter el brazo en una olla de aceitehirviendo sin que le suceda nada. Este Don lo enseña un Elemental de Fuego. Sistema: El jugador gasta un pto.

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de Rabia para activar el Don; los efectos duran una escena. Mientras se encuentre bajo la protección del Don, elAhroun recibirá cuatro dados adicionales para absorber cualquier forma de calor o daño provocado por el fuego,ya sea sobrenatural o no. También será inmune a los efectos de la inhalación de humo, aunque necesitaráoxígeno para sobrevivir.��

Disparo Preciso (N-2): Este Don permite ajustar la precisión de un disparo efectuado por el Garou, de unaforma asombrosa. No permite proezas como que el proyectil trace ángulos imposibles, pero asegura que elblanco sea golpeado. Puede ser utilizado con armas de fuego, de proyectil, o con Dones (El Aguijón de laAvispa) que impliquen el lanzamiento de algún tipo de proyectiles. Un espíritu de la Guerra enseña este Don.Sistema: El Garou debe realizar tres tiradas: Destreza+Atletismo, +Tiro con Arco y +Armas de Fuego (dificultad7), y gastar un pto. de Gnosis. Durante el resto de la escena, los éxitos de cada tirada se sumaran a los logradoscuando se lance un proyectil adecuado a cada categoría. Dichos éxitos también pueden utilizarse para disminuirla dificultad de una tirada por circunstancias adversas (oscuridad, lluvia) a la hora de atacar, a la tasa de un éxitopor cada -1 a la dificultad, cuando ésta supere el 7 (cuando una dificultad en ataque supere el 7, no se podránaplicar los éxitos del Don como éxitos automáticos hasta que dicha dificultad baje a 7 o menos). Activar el Donprecisa del gasto de tres acciones. Este Don no puede utilizarse para disparos de Ráfaga o Fuego Automático.Sólo para disparos uno a uno.��

Piel Dura (N-2): Con este Don, la piel del Garou se vuelve muy resistente al daño exterior, adoptando unatextura similar al cuero. Este Don lo enseña un espíritu de Cocodrilo. Sistema: El Garou gasta un punto deRabia. Durante el resto de la escena, el Garou gana +1 a la Resistencia contra el daño exterior a su cuerpo. Elfuego natural y las armas de filo (garras y colmillos incluidos) hacen un nivel de Salud de daño menos al Garou(incluyendo armas de plata). El resto de las armas tienen un +1 a la dificultad para dañar al Garou. Sin embargo,el Garou sigue conservando su resistencia normal contra venenos y toxinas que logren penetrar en su organismo.Curación de Combate (N-3): Los Ahroun son famosos por su capacidad de lucha: es su propósito en la vida.Este Don permite al Garou curar sus heridas durante el combate sin vacilaciones ni necesidad de hacer unapausa. Mientras los demás Garou están lamiéndose las heridas, él sigue luchando. Los espíritus Carcayú enseñaneste Don, aunque por lo general han de ser vencidos en combate primero. Sistema: El personaje gasta dos ptos.de Rabia para activar el Don, y no necesita detenerse durante un turno para curar un Nivel de daño o hacertiradas de Resistencia para curarse durante el combate. Cada turno, el Garou regenera un Nivel de daño noagravado, independientemente de sus acciones. El Don dura una escena.Quebrar Hueso (N-3): Las víctimas con brazos retorcidos o piernas aplastadas son presas mucho más fáciles. ElAhroun con este Don puede destrozar huesos con un simple puñetazo, independientemente del daño infligido porel golpe. Un espíritu Hiena enseña este Don. Sistema: Antes de golpear a un oponente, el Ahroun debe gastar unpto. de Fuerza de Voluntad y uno de Rabia, apuntando a un miembro específico, lo que aumenta la dificultad delataque. El jugador debe conseguir al menos tres éxitos. El Don puede aplastar cualquier estructura ósea que hayabajo la carne, causando un número de Niveles de daño igual al número de éxitos obtenidos en la tirada menos 3.Los brazos y piernas rotos entorpecen al oponente en cualquier combate. Las costillas rotas frenan el movimientoy además es posible que perforen un pulmón (e incluso el corazón). Un cráneo fracturado deja a la víctimainconsciente en la mayoría de los casos. Una columna vertebral rota provoca parálisis. Este ataque no puede serabsorbido, pero el daño es normal, no agravado.Objetivo Dificultad Efecto especialCráneo +3 Tirada de Resistencia (dificultad 8) para permanecer consciente.Brazo +2 Tirar Destreza para sujetar objetos; no se puede usar el brazo roto para atacar.Pierna +1 Tirar Destreza para mantenerse en pie; no se puede correr o atacar.Costilla +2 Tirada de Resistencia (dificultad 6) para no perforar un pulmón.Columna +4 Ataque al blanco por detrás, quien queda paralizado hasta curar la herida.��

Cuerpo de Campeón (N-3): El Garou gana la resistencia de un titán a la hora de resistir daño (excepto porplata). Su cuerpo se moldea, adquiriendo una gran definición muscular, y el aguante de un bisonte. De hecho, esel espíritu de este animal el que enseña este Don. Sistema: El Garou gasta un pto. de Fuerza de Voluntad y tiraResistencia+Impulso Primario (dificultad 8). Cada éxito otorga al Garou +1 a su Resistencia. Este Don dura todala escena, y al terminar, el Garou estará a -2 en su Resistencia original (un mínimo de 1) durante 8 horas, hastaque su metabolismo regule su cuerpo a la normalidad (ésto se reduce a cuatro horas si el Garou reposa sinrealizar actividad alguna).��

Fuerza Definitiva (N-3): El Garou se transforma en una montaña de músculos, como una invencible fuerza dela Naturaleza. Su cuerpo vibra de energía cuando el Don es activado. Un espíritu del Toro o del Oso enseña esteDon. Sistema: El Garou gasta un pto. de Rabia y tira Fuerza+Atletismo (dificultad 8). Cada éxito otorga alGarou +1 a su Fuerza. El Don dura toda la escena, y cuando finaliza, el Garou posee la mitad de su Fuerzaoriginal hasta que no repose sin realizar ninguna actividad durante una escena.��

Pelar el Hueso (N-4): El Garou presa de este Don, otorga a sus garras una potencia devastadora, que lespermite arrancar grandes trozos de carne de su presa mientras la desjarretan. El espectáculo es sangriento, aúnmás si el Garou entra en Frenesí. Los músculos de sus brazos se ensanchan tanto que parecen explotar, y susgarras aparecen crispadas, agarrotadas y horriblemente crecidas. Un espíritu de la Guerra enseña este Don.Sistema: El Garou gasta un pto. de Rabia y tira Fuerza+Impulso Primario (dificultad 7). Cada éxito otorga alGarou +1 al daño con sus garras (si no se consigue ningún éxito, el Garou gana un mínimo de +1). Además, con

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el Don activo, el Garou puede golpear a la vez con ambas garras, como si se tratase de una sola acción (aunquepara impactar se haga una tirada por separado para cada garra). Quien intente bloquear o esquivar ambas garrasen una misma acción deberá sacar con su tirada tantos éxitos como el Garou sacó para ambos golpes (los éxitosde ambos se suman). Si se logran éxitos para bloquear o esquivar un sólo zarpazo, sólo ese se podrá intentarevitar. Si no se consiguen éxitos para ninguno de los dos zarpazos, los dos golpean a su víctima. Si el blancotiene Celeridad 2 o mayor activa, es posible que pueda bloquear cada zarpazo por separado. El Don dura toda laescena, y se activa cada vez que el Garou entra en combate, pero tiene un problema. Cuando el Garou comienzael combate, debe hacer una tirada para no entrar en Frenesí, a dificultad 6 (no podrá sacar más de 3 éxitos). EsteFrenesí, sin embargo, acaba inmediatamente cuando el último de los enemigos haya caído, independientementede si aún quedan aliados en pie a los que el Garou podría llegar a atacar. Con este Don activo, el Garou concedeun +2 a la dificultad de acciones Sociales (de influencia o control) que intenten contra él.��

Marca de Plata del Plenilunio (N-5): Cuando un Ahroun convoca este Don, traspasado honorablemente através de una Lúnula al Garou privilegiado (debe haber recibido alguna Cicatriz de Guerra con plata en defensade Gaia o un túmulo), el poder de Selene fluye por su cuerpo y se graba en su frente en forma de luna llena.Desde ese momento, y hasta el final de la escena, todo objeto de plata se encuentra bajo su control, y su cuerpose hace resistente al mismo metal. Sistema: El Garou pasa un turno meditando sobre sus logros como guerrero ysus votos a Gaia, gasta un pto. de Gnosis y otro de Rabia, y tira Carisma+Rituales a dif. 7 (5 para ColmillosPlateados). Durante el resto de la escena, el Garou sufre y cura daño por plata como si fuese daño no agravado, eincluso puede absorberlo (y la penalización por plata para Caminar de Lado se anula). Además de ello, en unradio de metros igual a los éxitos obtenidos x5 del Garou, todo objeto hecho de plata o que contenga unporcentaje de la misma (balas, armas, joyas, artesanía) se pondrá al servicio del Garou en una suerte detelekinesis, perturbando o incluso dañando a sus poseedores (si son enemigos y llevan plata encima), o volandohacia los enemigos del Garou y molestándolos o dañándolos (las balas explotan dentro del cañón del arma odentro de los cargadores que se llevan encima, las armas de filo o contundentes atacan a sus dueños o acualquiera que quiera dañar al Garou, los anillos o collares molestan en manos y cuello, etc.). Cualquier tipo demolestia que no sea dañina restará tantos dados como Gnosis Permanente del usuario del Don al blanco de esasmolestias, y el daño de las armas o posibles será la Gnosis del Garou más los bonos de las armas o un número dedados asignado por el Narrador, si se trata de objetos inofensivos (adornos pequeños). Cualquiera que intenteatacar al Garou es blanco de las iras de la plata de inmediato (aunque, si no hay plata muy cerca, puede que elataque se retrase hasta que los objetos vuelen hasta el lugar). Don Especial de la Logia de la Luna.Guerrero Imparable (N-6): Normalmente, las heridas agravadas son un peligroso problema a la hora deafrontar múltiples combates. No obstante, los más poderosos espíritus de Gaia escuchan a los guerreros queclaman poder para defender a la Madre y no retroceder en combate, por muy duro que sea (enseñando este Don,como algunos Incarna de Guerra). Un Garou con este Don puede regenerar daño agravado. El poder funcionacontra todos los ataques, excepto los de armas de plata. Sistema: Se debe realizar una tirada deResistencia+Impulso Primario a dif. 8 cada turno que se desee activar el Don. Si se logra la activación, se puedegastar Rabia en ese turno para regenerar daño agravado, al coste de un pto. por Nivel regenerado (de formasimilar a la Reserva de Sangre vampírica con el daño normal). Nota: Combinar este Don con Dones que otorganRabia, como Garras de Plata y Atizar el Fuego de la Furia puede ser algo muy impresionante de ver.Camada de Fenris��

Susurros en el Viento (N-1): Este Don permite enviar palabras a través del viento, o recibirlas. Es enseñadopor un elemental del Viento. Sistema: El Garou debe concentrarse durante un turno y hacer una tirada dePercepción+Enigmas (dificultad 7; la dificultad se reduce a 5 si el viento es especialmente favorable para enviarpalabras hacia el blanco seleccionado o recibirlas), gastando un pto. de Gnosis. Cada éxito permite captar oenviar 5 palabras en un radio de 1000 metros. El Garou debe poder ver al blanco que enviará las palabras (o alcual quiera escuchar las suyas). Don Especial de El Sudor de Ymir.��

El Suplicio de la Mano (N-1): Gracias a este Don, un Fenrir de la Mano de Tyr puede hacer experimentar a unenemigo el dolor de un miembro amputado. Aunque el adversario no sufre verdadero daño físico, el dolor sí essimilar. Un espíritu Avatar de Fenris enseña este Don. Sistema: El Garou realiza una tirada de Manipulación+Empatía (a una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del adversario) y gasta un pto. de Gnosis. El adversarioinmediatamente siente un terrible dolor en sus manos, el cual le impide utilizarlas para nada durante tantosturnos como éxitos consiguió el Garou. Cualquier cosa que llevase en las manos, la soltará. Para poder resistirsea los efectos de este Don, el adversario puede gastar un pto. de Rabia cada turno que desee sacudirse tanlacerante dolor, o bien gastar un pto. de Fuerza de Voluntad por cada nivel de Empatía del Garou. Mientras esteDon está activo, el blanco afectado por el mismo no podrá llevar a cabo ninguna tarea manual, y cualquier otraacción física estará penalizada con un dado menos a la Reserva. Don Especial de la Mano de Tyr.��

Abrazar el Frenesí (N-1): Este Don permite al Garou entrar en un Frenesí Furioso controlado, un estado deFrenesí en el que el Garou reconoce enemigos de aliados. Sin embargo, este estado tiene un peligro, que es elhecho de que el Garou está a un paso de desatar toda su Rabia y entrar en el estado de auténtico FrenesíBerserker, e ignorar las distinciones de amigos y enemigos. Este Don lo enseña un espíritu de Guerra. Sistema:El Garou gasta un pto. de Rabia y penetra en el estado de Frenesí Controlado, ganando algunos de los beneficiosy restricciones del mismo (la penalización por heridas se reduce en 2 dados; el Garou nunca realizará accionesdefensivas, sino sólo ataques primarios). Sin embargo, la primera vez que el Garou vea sangre derramada, debe

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hacer una tirada de Rabia a dificultad 7, y no lograr más de los éxitos necesarios para entrar en Frenesí según suRango -ver Beneficios por Rango, en el Manual Básico de Hombre Lobo-, o entrará en un estado de auténticoFrenesí. Si consigue fallar la tirada, el Don seguirá su curso, hasta que el peligro pase y el combate hayaterminado. En ese momento, el Garou saldrá de su estado de Frenesí gastando un pto. de Gnosis. Don Especialde El Trueno de Mjolnir.Refugio Seguro (N-1): El Garou que emplea este Don sabe si cualquier cosa que sufra algún tipo de corrupcióndel Wyrm entra en sus propiedades. Este Don lo enseña un espíritu Búho. Sistema: El jugador gasta un pto. deGnosis para establecer su sitema de vigilancia, y un pto. de Gnosis por día para mantenerlo. Para detectar a unesbirro del Wyrm que entre en el área, el personaje tira Astucia+Alerta (dif. 7). Cada éxito le confiere unasensación más clara de la amenaza que llega; un éxito le indicaría que llega una amenaza desde el este, mientrasque cinco éxitos le indicarían el lugar exacto donde se encuentra dicha amenaza.Rostro de Fenris (N-1): El Garou parece más grande y más temible; infunde respeto en sus semejantes yaterroriza a sus enemigos. Un espíritu Lobo enseña este Don. Sistema: El jugador tira Carisma+Intimidación.Para que afecte a un ser que no sea Garou o a un Garou del mismo Rango sólo necesitará un éxito. Para quetenga éxito sobre un Garou de rango superior, el jugador deberá conseguir un número de éxitos igual al doble dela diferencia de rango entre el Garou y la víctima. Por ejemplo, para que un Garou de Rango 1 pueda incidirsobre uno de Rango 5, necesitará 8 éxitos (algo poco probable). Para aquellos aliados y semejantes sobre los queel Don haya tenido efecto, el Garou será impresionante y noble (dif. -1 en las tiradas Sociales). Los enemigostendrán que detenerse unos instantes para recuperar la compostura y luchar contra semejante monstruo(perdiendo un dado en sus puntuaciones de Iniciativa). Este Don dura una escena.Gruñido del Depredador (N-2): Este Don es automático contra humanos y animales. Cualquier humano quevea al Garou después de lanzar el Don actúa como si su Fuerza de Voluntad fuera sólo de 2 con respecto a laTabla de Delirio. La tirada se aplica contra oponentes sobrenaturales.Piel de Troll (N-2): La piel del Garou se vuelve dura y gruesa, quedando cubierta por grandes verdugones depiel acorazada. Un elemental de Tierra enseña este Don. Sistema: El Garou gasta un pto. de Gnosis y tira suResistencia+Impulso Primario (dif. 7). Por cada éxito, el Garou recibe un dado extra para absorber daño. El Donno protege de la plata ni del fuego, y sus efectos duran una escena. Sin embargo, mientras se está protegido porla Piel de Troll, el Garou sufre una penalización de +1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales debido a su feapiel y el olor que la acompaña.Vestir el Abrigo del Oso (N-2): Cuando un Garou con este Don entra en Frenesí, siempre es Furioso, nunca unFrenesí Cobarde. Este Don lo enseña un espíritu de Oso. Sistema: No se requiere tirada; una vez se ha adquiridoel Don, sus efectos son automáticos. Además, el Garou puede tirar su Fuerza de Voluntad (dif. 6) para resistirDones, Disciplinas, Arcanos u otros poderes que provocan temor o control de las emociones, aunquenormalmente no se permita una tirada para resistirlos, eliminando éxito a éxito (si hay que enfrentarse a otratirada).Percibir Culpa (N-2): El campo de la Mano de Tyr se especializa en el uso (y abuso) de este Don. Mirando alos ojos de otro, el Fenris puede percibir si el sujeto se siente culpable por alguna falta del pasado. Los Fenrirmás experimentados pueden incluso captar el tipo de crimen. Desgraciadamente, se sabe de algunos miembrosde la Camada que han aprovechado este Don para "detectar" culpa donde no la había o para chantajear a otrosGarou tras una lectura fructífera. Un espíritu Cuervo o de la Ley enseña este Don. El Garou puede sentir cuándoun blanco es o no culpable de un crimen; debe ser algo que un Camada de Fenris considere un crimen (adiscreción del Narrador). Sistema: Se debe tirar Percepción+Intimidación o Empatía (dif. 8) mientras se observafijamente a los ojos del acusado, revelándose así sentimientos de culpa ocultos. Un éxito permite reconocer queel acusado es culpable de algo por sus remordimientos, pero no de qué, mientras que tres éxitos revelan elcrimen, y cinco éxitos indican hechos muy concretos y el trasfondo delimitado de tal crimen, en el que estáenvuelto el blanco. Don Especial de la Mano de Tyr.Marcar al Enemigo (N-3): Un poder especializado desarrollado por las Espadas de Heimdall, este Don marca alobjetivo con una señal mística que sólo puede ver el usuario. Las Espadas usan este Don para marcar a susenemigos de forma que todos sus camaradas puedan ver la amenaza. Un Avatar del propio Fenris enseña a sushijos a identificar a sus enemigos. Sistema: Poniendo la mano sobre el objetivo y pasando una tirada deManipulación+Ocultismo (dif. 8), el Fenrir puede marcar a su enemigo. Las demás Espadas que conozcan elDon podrán ver la señal si pasan una tirada de Percepción+Ocultismo (dif. 8). Cualquier Garou que conozca esteDon puede anular sus efectos. Don Especial de las Espadas de Heimdall.Escarcha de la Madrugada (N-3): Idéntico al Don de Nivel 3 de los Wendigo. Sólo los miembros del linaje delSudor de Ymir (si es que existe) pueden aprender este Don.��

Fuerza de Gigante (N-3): Como el Don de Ahroun: Fuerza Definitiva.La Rabia de Fenris (N-3): El hombre lobo llama a Fenris, invocando la fuerza y la cólera del Dios-Lobo ygolpeando a sus enemigos con una ira incrementada. Este Don lo enseña un Avatar de Fenris. Sistema: Este Donsólo puede usarse cuando un miembro de la Camada esté en inferioridad numérica o se enfrente a dificultadesque lo superen ampliamente. El jugador gasta dos ptos. de Gnosis y uno de Fuerza de Voluntad. Después, tirapor su Rabia a dif. 5. La Fuerza del Fenrir se ve aumentada en +3 y su Rabia en +5; los efectos de este Donduran una escena. El personaje puede entrar en frenesí, pero es incapaz de caer bajo el Yugo del Wyrm, pues ya

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se halla bajo la influencia de Fenris. Cualquier intento de invocar la Rabia de Fenris falla automáticamentecuando el personaje no está en una situación de al menos dos contra uno.El Rugido de la Venganza (N-4): El Garou aúlla a un oponente con una fuerza imposible, rompiendo huesos ydañando la carne. Este Don lo enseña un espíritu Lobo. Sistema: El jugador gasta un pto. de Gnosis y un pto. deFuerza de Voluntad. También debe tirar Rabia a dificultad 6. Cada éxito causa dos niveles de daño agravado aun oponente. Este Don sólo puede usarse contra las criaturas del Wyrm, y cualquier intento de usarlo de formaimpropia hace que el personaje sea quien sufra el daño que habría infligido, además de costarle un pto.Permanente de Gloria.Invulnerabilidad al Hierro (N-4): Al esculpir la runa “Invulnerable al Hierro” en su carne, el Fenrir se haceinmune a las armas de hierro y acero de sus enemigos, que rebotan contra su piel o se rompen en lugar deatravesarle. Este Don lo enseña un espíritu de Guerra. Sistema: El jugador gasta un pto. de Gnosis y otro deRabia: el grabado de la runa no le inflige ningún daño real. Durante una escena, el Fenrir no recibirá ningúndaño de los ataques que se le hagan con metales férreos, aunque la madera, piedra, garras, colmillos u otrasformas de ataque que no contengan hierro le provocarán las lesiones habituales.Canción del Berserker (N-4): El Fenris puede autoinducirse un Frenesí controlado cantando. Puede ignorar lasheridas, cambiar a forma Crinos de inmediato, y es imune a muchos Dones y Hechizos mentales. Al contrarioque en un Frenesí normal, el Garou puede salir de este estado en cualquier momento. Un enfurecido espírituCarcayú o espíritu Oso enseña este Don a la Camada. Sistema: El Garou gasta dos ptos. de Rabia y empieza aentonar su canción personal (muchos de los más jóvenes prefieren el "death metal"). El número de éxitos en unatirada de Resistencia+Expresión (o Interpretación) a dificultad 6 equivale al número máximo de turnos que durael Frenesí. El personaje puede salir antes del Frenesí gastando un pto. de Fuerza de Voluntad.Fortaleza de Heimdall (N-5): Este poderoso Don concede al Garou una gran resistencia y vigor por un tiempo.Lo enseña un espíritu de Jabalí. Sistema: El Garou gasta un pto. de Gnosis y hace una tirada de Fuerza deVoluntad a dif. 6. Si obtiene algún éxito, su Resistencia se dobla por toda la escena. Este aumento de laResistencia también afecta a las tiradas para resistir el daño.Muerte Honorable (N-5): El Garou decide vencer a un oponente sin importar las dificultades, y reclama laayuda de Fenris. El Garou continúa luchando aún mucho después de que debiera haber muerto, y no caerá hastaque su enemigo (o enemigos) muera con él. Obviamente, este Don sólo se usa una vez: lo enseña un Avatar deFenris. Sistema: El Garou se concentra durante un turno completo, y luego gasta toda su Gnosis para invocar elfavor de Fenris. Una vez lo ha hecho, no sufre penalizaciones por heridas y no caerá hasta que su enemigo hayamuerto. A pesar del poder de este Don, el miembro de la Camada no puede buscar a un enemigo si no estáluchando directamente con él en ese momento. Una vez termina la batalla, un Avatar de Fenris viene a devorar elcuerpo del héroe caído, llevándose con él todas sus posesiones terrenales. Este Don sólo se usa cuando elpersonaje ya está al borde de la muerte, sin ninguna oportunidad de ganar la batalla. El uso impropio de este Don(por ejemplo, intentar resolver una venganza personal en vez de luchar contra una criatura del Wyrm) matainstantáneamente al Garou que intenta invocar a Fenris.La Fuerza de los Einherjar (N-5): Este Don permite al Garou invocar a sus más poderosos antepasados, loshéroes del Valhalla, los Einherjar, para pedir su ayuda. Sólo ha de usarse en situaciones desesperadas, cuando lasvidas de más de un Garou estén en peligro inminente. Invocar a los Einherjar permite al Fenris incrementarconsiderablemente sus Atributos por un tiempo limitado. Los Einherjar ayudarán al Garou sólo en tiempos degran peligro, y castigarán a cualquier Fenris que los intente invocar sin necesidad. Este Don lo enseña un espíritude un Antepasado. Sistema: Sólo un miembro de la Camada de Fenris con al menos un nivel del Trasfondo VidaPasada puede aprender este Don. El Fenris gasta un pto. de Gnosis y tira Carisma+Rituales (dif. 10); puederestar 1 a la dificultad por cada nivel que tenga en Vida Pasada. Cada vez que emplee este Don, debe grabar lasrunas específicas de sus antepasados en su carne. Por cada éxito, puede añadir un pto. a cualquier Atributo, odistribuir los éxitos entre distintos Atributos como mejor le convenga.

Si el Narrador opina que el Don no ha sido usado apropiadamente, los Einherjar concederán su ayuda detodas maneras, pero después se volverán contra su descendiente, arrebatándole permanentemente tantos puntosen Atributos como le habían concedido. No mostrarán piedad ninguna.Invocar al Gran Fenris (N-6): El Fenris puede llamar a un espíritu avatar del Lobo Fenris. El avatar ayudará enla batalla, matando a todos los que no sean Camada de Fenris o estén bajo su protección. Siempre hay que hacerun sacrificio a cambio de la ayuda, tradicionalmente la mano derecha del invocador. Una vez que Fenris hayareclamado la mano, ésta no se regenerará. Si no había una buena razón para invocar al avatar, el invocador serádevorado por completo. Este Don lo enseña un espíritu de Lobo. Sistema: El Garou gasta un pto. de Gnosis y tiraResistencia+Ocultismo (dif. 6). El invocador perderá permanentemente un Nivel de Salud cuando Fenris learranque su mano derecha de un mordisco por haberse atrevido a llamarle (Nota: El Don Ragabash La Mano quese Arrastra podría ayudar a solventar a un Ragabash Fenris este problema, siempre que Fenris no se dé cuenta deello... o sufrirá las consecuencias de tal burla).

El Espíritu Avatar del Lobo Fenris.El avatar del Gran Fenris parece un enorme lobo, de más de 3 metros de altura en la cruz. Sus ojos

arden de rabia, y sus fauces gotean con la sangre de los incontables enemigos que ha devorado. Su pelaje esmarrón con manchas rojas y negras. El avatar puede correr a 160 km/h, y nunca parece cansarse.

Rabia 10, Gnosis 8, Fuerza de Voluntad 10, Poder 75.

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Hechizos: Percibir Trochas, Reformación, Rastrear, Materialización (Coste: Poder 40. Fuerza 10,Destreza 7, Resistencia 10, Pelea 5, Esquivar 3; Garras: Fuerza+3, Colmillos: Fuerza+4, 15 Niveles de Salud).��

El Aliento de Thor (N-6): Este es un peligroso poder que sólo se desata en los momentos más necesarios odesesperados, pues libera el poder de un tornado infernal que arrasa todo lo que encuentra a su paso. La Camadade Fenris se enorgullece de poseer este devastador recurso, ya que nada es demasiado para proteger a la MadreGaia de la mano corruptora del Wyrm. Un espíritu del Kaos enseña este Don. Sistema: El Fenrir que utiliza estepoder debe hacer una tirada de Astucia+Liderazgo (a dificultad 8) y gastar 1 pto. de Rabia y 2 de Gnosis. Losefectos de tal evento quedan a discreción del Narrador, teniendo en cuenta el número de éxitos obtenidos, aunqueel Fenrir tendrá un control parcial al inicio del mismo, pudiendo indicar la dirección en la que desea que sedesplace. Cualquier poder que desee afectar el tornado debe superar los éxitos obtenidos por el Garou, con un +2a su dificultad. El tornado se forma de la nada, pudiendo incluso atraer tormentas y rayos, para disiparse despuésde una hora, tras haber dejado un rastro de muerte y destrucción. Tener en cuenta que las condiciones de presiónatmosférica y el poder del viento que genera tal fenómeno pueden despedazar casi cualquier cosa.Caminantes Silenciosos��

Sónar (N-1): Con este Don, el Garou puede utilizar los sentidos de un murciélago para orientarse en la totaloscuridad. Como efecto secundario del mismo, las orejas y cuerdas vocales del Garou se modificansensiblemente a simple vista, notandose un timbre más agudo en su voz y unos pabellones auditivos másamplios. Un espíritu de Murciélago o de Delfín enseña este Don. Sistema: El Garou debe tirar Percepción+Impulso Primario (dificultad 7) y gastar un pto. de Gnosis. Durante el resto de la escena, el Garou obtiene un -2a la dificultad en todas las tiradas penalizadas por situaciones de visión defectuosa u oscuridad total a cualquieracción en la que se precise utilizar la vista (no se podrá bajar una dificultad por debajo de los parámetros devisión normal, sin embargo). Como efectos secundarios del Don, el Garou obtiene un -2 a la dificultad en tiradasde audición, puede sufrir daño por ruidos excesivos (no más de dos o tres niveles no agravados), y puede utilizarsu oído especial para captar los sonidos bajo la superficie del agua o en un cuerpo vivo, e interpretarlos (porejemplo, puede captar los latidos de un corazón cercano, y tirar Astucia+Empatía para interpretar el estado deánimo de quien produce ese latido, si está mintiendo, etc.). La dificultad para tiradas bajo el agua, con sónar sereduce en otro -1, e incluso puede detectar cuerpos invisibles (vampiros Ofuscados o Garou invisibles).��

Rastro Indeleble (N-1): Este Don permite al Garou marcar místicamente un camino seguido por él mismo, deforma que no pierda la ruta seguida. Este Don es enseñado por un espíritu de Elefante. Sistema: El Garou deberealizar una tirada de Astucia+Supervivencia a dificultad 7, y gastar un punto de Gnosis. Cada éxito permitemarcar sin error 1 kilómetro de camino recorrido. La restricción al uso de este Don es que no puede utilizarse sise va a bordo de un vehículo volador o motorizado. El Caminante Silencioso podrá volver en cualquier momentosobre sus pasos, si cree que no llevaba la ruta adecuada, simplemente concentrandose durante un turno en eserastro. El rastro místico se desvanece en una semana. Cualquier otro Garou (incluso un Danzante de la EspiralNegra) podría intentar seguir el rastro místico, si antes lo encuentra (Percepción+Enigmas a dificultad 8 paraencontrarlo, y Percepción+Impulso Primario a dificultad 8 para seguirlo sin error). Si el rastro místico escortado por un accidente geográfico natural (corrimiento de tierras) o provocado (una explosión en el terreno)después de que se marcase el camino, la ruta mística permanecerá desde donde el Garou terminó de trazarlahasta el lugar donde se produjo ese accidente, y seguirá por el otro lado, desplazado el "corte" de la misma haciadonde se desplazase el terreno a causa del evento.Orientación Celestial (N-1): Un Caminante Silencioso tiene que ser capaz de orientarse por un territoriodesconocido sin utilizar mapas ni brújulas. Mientras se encuentre bajo el cielo de la noche, aunque esté nublado,un Caminante que use este Don jamás estará realmente perdido. El Don no podrá decirle exactamente dónde seencuentra en todo momento, pero el Camimante tendrá un perfecto sentido de la orientación y sabrá exactamentecuántos kilómetros ha avanzado durante el día. Diversos espíritus Estrella y otros espíritus del Reino Etéreoenseñan este Don. Sistema: No se necesita ninguna tirada; los sentidos de orientación y distancia del CaminanteSilencioso serán absolutos mientras esté bajo el cielo de la noche.Silencio (N-1): El Garou puede amortiguar todos los sonidos que hace y abalanzarse sobre un enemigo o escaparsin que nadie lo advierta. Un espíritu Búho enseña este Don. Sistema: El jugador tira Destreza+Sigilo. Cadaéxito añade uno a la dificultad para oír al Garou durante una escena.��

El Espejo que Necesito (N-2): Gracias a este Don, el Caminante puede invocar de la nada una superficiereflectante, con un ligero brillo azulado en sus bordes, que aparece en la palma de su mano. Esta superficie noprovoca ninguna penalización a la hora de aferrar objetos, pues forma parte de su mano hasta que desaparece(dura una escena). La luz azul desaparece al cerrar la mano. Mientras esté abierta, la luz iluminará con lapotencia de una pequeña luciérnaga. Este poder es particularmente útil cuando no hay a mano ninguna de lasgrandes vidrieras de la civilización, un reloj de pulsera, o un charco en el camino. Una Lúnula es la encargada deenseñar este Don. Sistema: El Garou sólo tiene que gastar un pto. de Gnosis.Invocar Talismán (N-2): El Caminante puede invocar ante sí cualquier objeto Dedicado que pueda llevarse enla mano (ver el Rito del Talismán Dedicado). El objeto desaparece de donde esté, incluso aunque alguien lo estésujetando, y aparece en manos del Garou. Los Caminantes usan este Don para recuperar objetos especiales, unavez han terminado un viaje, o que hayan perdido por el camino. También lo usan para poner un fetiche o unmensaje importante en un lugar seguro antes de enfrentarse a los peligros de un viaje, y así sólo llamarán alobjeto cuando hayan llegado a salvo a su destino. Un espíritu Rata enseña este Don. Sistema: El Garou sólo tiene

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que gastar un pto. de Gnosis y concentrarse en el objeto. Sólo puede llamar a la mitad de sus objetos dedicados(debe decidir cuales al aprender el Don). Para invocar objetos en la Umbra es imprescindible estar en ella oposeer el Don: Aferrar el Más Allá.Recorrer el Lomo de Sebek (N-2): Un Caminante Silencioso puede pedirle al río que soporte sus pasos.Activando este Don, el Caminante puede andar o correr por encima del agua o de otros líquidos. No obstante, suspies no están protegidos: cruzar un pozo de toxinas del Wyrm sigue siendo algo arriesgado. Se rumorea quealgunos Caminantes han cruzado océanos usando este Don. Lo enseña un espíritu de Cocodrilo o de Basilisco.Sistema: El Caminante gasta un pto. de Gnosis y tira Destreza+Supervivencia (dif. 7). Cada éxito le permitecaminar sobre las aguas como si fuesen terreno sólido durante una hora.Buscador de Problemas (N-2): Los Heraldos son conocidos por su gran facultad intuitiva para encontrarproblemas o corrupción del Wyrm, no importa lo bien escondida que se encuentre. A veces aparecen de la nada,simplemente “tropezando” con algún problema o amenaza. Este Don le permite al Heraldo descubrir problemassin buscarlos activamente, recorriendo un camino que casi invariablemente se cruza con el de alguna amenazaque debe ser eliminada. Sistema: El Heraldo tira Percepción+Enigmas (a dif. 8). El éxito indica que sus viajes lellevarán de forma indirecta pero rápida a un “punto problemático” de cierta gravedad. Los éxitos adicionales lepermiten descubrir amenazas más peligrosas o sutilmente ocultas, a discreción del Narrador. Don Especial de losHeraldos.Axis Mundi (N-2): Como el Don de Lupus del mismo nombre.Ojos de Ma’at (N-3): Cuando un Caminante invoca el poder del mismo ma’at, puede distinguir niveles deverdad invisibles incluso para los más perspicaces investigadores. Puede percibir la inocencia y la verdad, siexisten en el pecho de quienes se encuentra. Un espíritu de Ibis o Babuino enseña este Don. Sistema: El Donactúa de forma muy similar al Don de Philodox: Verdad de Gaia. Sin embargo, el Garou debe pasar una tirada dePercepción+Empatía (dif. 6) para determinar la naturaleza de las verdades o mentiras que pueda decir el sujeto(“¡No, por favor, yo nunca he puesto los pies en esa casa!” “Eso es cierto, pero forzaste la puerta para que tuscompañeros pudiesen entrar. La culpa está clara y escrita sobre tu corazón.”).Larga Distancia (N-3): Cuando los viajes son demasiado largos para una situación que requiere presteza, y losPuentes Lunares no se encuentran a la vuelta de la esquina, existen otros métodos que también pueden ayudar asolventar ese problema. Vaya el Garou a pie o en un vehículo, este Don le permite reducir la duración un viajelargo. Los Caminantes sólo lo usan en casos de extrema necesidad; generalmente prefieren ver el paisaje ytomarse su tiempo. Este Don lo enseña un espíritu de Vencejo, un ave acostumbrada a las largas travesías,pudiendo dormir incluso en pleno vuelo, o un espíritu Caballo. Sistema: Tirando Destreza+Conducir (oAtletismo para bicicletas o a pie) contra la Celosía local, y gastando un pto. de Gnosis, el Garou puede reducir eltiempo de un viaje entre dos puntos mientras conduce un vehículo. El número de éxitos en esta tirada determinael tiempo ahorrado. El Garou viaja durante unos breves instantes por una zona sin tiempo de la Umbra,reduciendo así el tiempo necesario para viajar de un lado a otro. La tabla a continuación ilustra la reducción delporcentaje de tiempo en el viaje. Si es demasiado compleja, se considera que con cada éxito se reduce el tiempode viaje en un 5% (4 éxitos reducen el tiempo en un 20%). El fracaso supone que el viaje se ha interrumpido (porejemplo, a causa de un reventón en una rueda o una torcedura de tobillo).Éxitos %Tiempo Requerido Éxitos %Tiempo RequeridoFracaso 25% más 4 50% menos1 5% menos 5 75% menos2 10% menos 6 80% menos3 25% menos 7 90% menosRelampagueo de Mensaje (N-3): El Caminante podrá formular un mensaje de palabras o símbolos que puedeentregar, enviando en un parpadeo, a la mente de un recipiente (persona), quien podrá recordar fácilmente dichomensaje. Este Don es enseñado por un espíritu Aliento de Muerte o un espíritu de la Noche. Sistema: Se ha detirar Inteligencia+Lingüística (dificultad 7) para formular el mensaje. El número de éxitos determina laextensión de éste. Cada éxito permite enviar un símbolo o cinco palabras. Exitos sucesivos duplican éstacantidad. Se debe gastar un pto. de Gnosis para enviar el mensaje, y el blanco debe estar a la vista.Lenguas (N-3): Como el Don de Homínido del mismo nombre de Nivel 3.��

Mensaje Urgente (N-4): El Garou puede enviar un objeto o a una persona en la distancia, a través de unpequeño puente lunar. Sólo tiene que saber a qué lugar va a enviar el objeto o persona (pues debe ser un lugarconocido -en el mundo físico o en la Umbra-). Sólo las Lúnulas o los espíritus Paloma pueden enseñar este Don.Sistema: El Garou debe realizar una tirada de Gnosis (la dificultad es la media de la Celosía del punto de partiday de llegada) y gastar Gnosis (el gasto depende del tamaño del objeto a enviar: 1 pto. por objetos pequeños,como un reloj de pulsera; 2 ptos. para objetos medianos, del tamaño de un perro -un animal también puede serenviado-; 3 ptos. enviarán algo o alguien del tamaño de un ser humano medio; 4 ptos. permiten enviar unacriatura u objeto del tamaño de un Crinos). Se necesitan 3 éxitos para que el objeto llegue sin problemas al lugarindicado. Si se trata de un ser vivo, éste no puede resistirse o el Don no funcionará, además de necesitarse unéxito más de los necesarios. Si se desea enviar al objeto o ser vivo a un lugar de la Umbra, el Caminante debeposeer el Don: Aferrar el Más Alla, o no conseguirá su objetivo (en este caso, la dificultad de la tirada es laCelosía local, nada más). Si se obtienen menos de tres éxitos (se puede realizar una tirada extendida paraasegurarse que el Don funcione correctamente), aquello que se ha enviado llegará en mal estado (si se trata de un

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objeto, se ha estropeado algo. Si es un ser vivo, estará mareado y aturdido). Un fallo no enviará el objeto o servivo. Un fracaso dejará el "paquete" Atrapado en la Celosía local... o algo peor, dependiendo del número defracasos obtenidos.Toque de la Muerte (N-4): El Garou puede tocar a un blanco, y éste recibirá una premonición de su propiamuerte, como si alguien "caminase sobre su tumba". Normalmente, esta visión premonitoria suele ser losuficientemente aterradora como para debilitar hasta a los más aguerridos, dejándolos convertidos entemblorosos cachorrillos. Los espíritus Aliento de Muerte y los avatares de Búho pueden enseñar este Don,además de los espíritus de la Muerte. También, los espíritus de los wraith de la Umbra Oscura y el MundoSubterráneo pueden enseñarlo. Sistema: El Garou debe tocar al blanco (acción normal de combate) para que elDon funcione, gastar dos ptos. de Gnosis y tirar Manipulación+Ocultismo (dificultad 8). El número de éxitos esel número de dados de la Reserva de Atributos Físicos eliminados (escogidos por el Narrador). Estos dadosperdidos "sanarán" como si se tratase de heridas agravadas. El Garou no sabrá lo que el blanco ve, y éste no lorecordará después, pero el pelaje y el pelo quedarán encanecidos, se le volverán blancos o adquirirán mechasblancas (típicamente). Se sabe que, a menudo, los vampiros y demás no-muertos pueden ser inmunes contra estetoque, pues sólo rememoran lo que ya les ha ocurrido (aunque también pueden ver el momento de su MuerteVerdadera, lo cual enfoca el poder de este Don). Este Don sólo puede ser usado una vez –para siempre- sobre unmismo objetivo, por el mismo Garou. Don Especial de los Devoradores de los Muertos.Contener el Flujo del Corazón (N-4): Ninguna otra tribu aborrece más que los Caminantes Silenciosos la plagade los vampiros. Usando este Don, un Caminante puede bloquear la circulación de la sangre por las venas de unVástago, impidiéndole usar cualquiera de sus poderes sobrenaturales vinculados a la sangre. Un espíritu deCobra (resentidos por ser vistos como símbolos de Set) enseña este Don. Sistema: Este Don sólo puedeemplearse contra criaturas sobrenaturales con una Reserva de Sangre que les otorgue poder (vampiros, ghouls...incluso Ananasi). El Garou gasta un pto. de Gnosis y tira Manipulación+Medicina (dif. igual a la Fuerza deVoluntad del objetivo). Cada éxito impide al objetivo gastar Puntos de Sangre, con cualquier propósito, duranteun turno. Un Garou sólo puede usar este Don una vez por escena contra un mismo blanco, pero varios Garoupueden usarlo sucesivamente. Las Manadas de Caminantes armadas con este Don están entre las más ferocesasesinas de Sanguijuelas conocidas entre los Garou.��

Aceleración (N-4): El Garou que utiliza este Don puede alcanzar una velocidad cegadora. Se convierte en unrelámpago asesino, incrementando su rapidez de movimientos al desplazarse o en combate. Este Don esenseñado por un elemental del Viento, un espíritu Liebre, un espíritu Gamo o un espíritu Guepardo. Sistema: ElGarou gasta un pto. de Rabia y tira Destreza+Atletismo (dificultad 7). Cada éxito significa los turnos que elGarou "acelera" su cuerpo hasta alcanzar una velocidad máxima. Este Don dura toda la escena. Por cada éxito, elGarou obtiene +1 acción por turno y una velocidad de +4 metros por turno andando, +5 al trote y +6 corriendo.Si el Garou obtuviese tres éxitos, tardaría tres turnos en alcanzar su velocidad máxima de la siguiente forma: enel primer turno, el Garou gana +1 acción y +4/+5/+6 metros al movimiento. En el 2º, ya tiene +2 acciones y+8/+10/+12 metros al movimiento. Al llegar al tercero, donde se estabiliza, el Garou ha alcanzado +3 accionespor turno, y un movimiento de +12/+15/+18 metros por turno. Para decelerar, el Garou tarda tantos turnos enrecuperar su actividad normal como éxitos obtuvo, a la manera inversa. Cuando el Don termina de actuar, elGarou está tan estresado por su metabolismo acelerado que necesita descansar durante 2 horas completas y beberabundante líquido, o estará a -2 en su Reserva de dados de cualquier tirada hasta que descanse. Con una hora dedescanso, la penalización se reduce a -1. Por cada éxito en la aceleración, el Garou obtiene un +1 a la dificultadde ser golpeado cuerpo a cuerpo. Por cada 2 aceleraciones, gana un +1 a la dificultad de ser alcanzado con armasa distancia. Por cada dos éxitos en Aceleración, el Garou gana +1 a su Reserva de Iniciativa. Además, cadaacción extra obtenida por éste y otros poderes citados aquí no necesita dividir la Reserva de dados en ella, sinoque el máximo de dados de la Reserva se usa en ella y las demás.Invocación del Faraón (N-5): Solamente los más grandes héroes de los Caminantes consiguen aprender esteaterrador Don. El Caminante debe estar en forma Homínida, gastar un pto. de Gnosis y otro de Fuerza deVoluntad y entonar un cántico de 10 minutos a los grandes espíritus egipcios. Una vez hecho esto, se expande ycrece, convirtiéndose en un gigante similar a las imágenes de los faraones en mastabas y sarcófagos. Este Don loenseña Esfinge. Sistema: El Garou crece hasta una estatura de unos dos metros y medio, pero permaneciendo enforma Homínida: gana los Atributos Físicos de Crinos, pero no pierde puntos en los Sociales. De hecho, seconsidera que tiene Carisma 6 y Manipulación 6 en todas sus tiradas de Liderazgo e Intimidación. Un Garou enforma de Faraón no inflige daño agravado, pero suma uno a todo el daño de Pelea o Armas Cuerpo a Cuerpoocasionado a criaturas del Wyrm (suma dos si son Seguidores de Set). El Garou se regenera como si estuviese enCrinos, pero es invulnerable a la plata y no puede entrar en Frenesí. En esencia, esta forma combina lo mejor deHomínido y Crinos. Los efectos duran una escena.Colmillos Plateados��

Derecho de Nacimiento (N-1): Gracias a este Don, el Colmillo Plateado puede reforzar sus lazos ancestralescon su linaje, y potenciarlos, para demostrar quien es el lider. Este Don realza la majestad del Garou,permitiendo atraer la atención el tiempo suficiente como para poder expresarse. Los espíritus Halcón o Tigresuelen enseñar este Don. Sistema: El Garou gasta un pto. de Gnosis y realiza una tirada de Carisma+Liderazgo(dificultad 8). El efecto del Don dura tantos turnos como éxitos obtuvo el Garou, y le permite añadir 1 a laReserva del Trasfondo Pura Raza hasta que el Don se desvanece (si no se poseía tal Trasfondo, pasa a poseerse a

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Nivel 1 -puede ocurrir que este Don sea enseñado a otro Garou que no sea Colmillo Plateado-). Este Don sólopuede convocarse una vez por día.��

Orgullo de Selene (N-1): El Colmillo Plateado que convoca este Don realza su atractivo natural ante humanos,lobos, Garou y Parientes, permitiéndole un aura de seguridad y confianza. Este Don es enseñado por un espíritude los Antepasados, normalmente, uno relacionado con la nobleza o la capacidad de mando. Sistema: ElColmillo Plateado sólo tiene que gastar un pto. de Gnosis y el Don quedará activo durante una escena. Mientrasse encuentra activo, el Garou obtiene un +1 a la Reserva de dados de cualquier tirada Social (que implique daruna buena impresión, sorprender, agradar o intimidar) y un -1 a la dificultad de la misma.Danza del Hielo (N-1): El hombre lobo puede moverse sobre el hielo y la nieve con gracia y rapidezsobrenaturales. Un elemental de Hielo será el encargado de enseñar este Don. Sistema: El jugador gasta un pto.de Gnosis para activar este Don durante un día. Se trata de un Don de equilibrio; los Philodox estánespecialmente dotados para este arte. Todas las tiradas de Destreza tienen dificultad -1 cuando el personaje estásobre hielo o nieve (-2 para los Philodox), y un Garou puede correr a velocidades normales incluso a través de lanieve más profunda y sobre el hielo puede doblar su velocidad normal.Dominio Evidente (N-1): El hombre lobo que usa este Don provoca que los demás se detengan simplementecon entrar en una habitación. Se hará el silencio en las salas abarrotadas y los de voluntad débil retrocederán antela mera presencia del Garou. Este Don lo enseña un espíritu Halcón. Sistema: El jugador tira Apariencia+Intimidación (dif. 7). El número de éxitos indica el nivel de atención que atrae el Garou. Uno o dos éxitos indicnque se ha notado la presencia del Garou; tres o más indican que los objetivos están seriamente impresionados porsu apariencia. Si el jugador consigue más éxitos que la Fuerza de Voluntad de alguien, esta persona deberetirarse de la presencia majestuosa del hombre lobo.Ojo de Halcón (N-1): Este Don permite que el Garou vea a larga distancia con la misma agudeza visual de unave de presa. Lo enseña cualquier miembro de la prole espiritual de Halcón. Sistema: El jugador gasta un pto. deGnosis. Los efectos duran una escena. Mientras el Don tiene efecto, todas las tiradas de Percepción visual,Alerta, Armas de Fuego, Tiro con Arco y ataques a distancia tienen una dificultad de -1.El Agarre del Halcón (N-1): Un líder debe agarrar con la fuerza de su poder, y este Don permite que el Garoulo haga, de forma literal. Las manos o las mandíbulas se cierran en un poderoso agarre de muerte, del que esprácticamente imposible escapar. Este Don lo enseña un espíritu Halcón. Sistema: El jugador gasta un pto. deRabia. Durante el resto de la escena, el agarre que realice el Garou con sus manos o mandíbulas (o ambas cosassi gasta dos ptos. de Rabia) será mucho más fuerte. En términos de juego, la Fuerza del Garou será tres puntosmayor en la pelea o en algunas maniobras como Presa de Mandíbulas (ver Maniobras Especiales de combate).El Garou no podrá utilizar esta fuerza adicional para infligir daño.��

Voto de Confianza (N-2): Como el Don Philodox de Nivel 1, sólo que si aquel marcado por la señal delColmillo Plateado cumple su cometido sin poner en peligro el Velo o a los Garou, el Colmillo Plateado ganaráun punto en Honor y Sabiduría, y recuperará un pto. de Fuerza de Voluntad.Palabra de Honor (N-2): El honor lo es todo para un Colmillo Plateado. Este Don insufla en las palabras delGarou su honorable porte. Mientras el Colmillo Plateado diga la verdad, los demás le creerán. Un espíritu Águilaenseña a los Colmillos Plateados cómo hablar de forma clara y sincera. Sistema: Gastando un pto. de Fuerza deVoluntad, el Colmillo Plateado puede hacer que cada una de sus palabras lleve una marca de sinceridad. Todoslos oyentes saben que el personaje está diciendo la verdad. La audiencia no se siente necesariamente inclinada aobedecer al Colmillo Plateado, pero los hechos están claros. El personaje debe decir la verdad, tal y como laconoce, o el Don se volverá contra él.Empatía (N-2): Ser un líder entre lobos implica dominación, pero un líder de humanos también debecomprender a sus súbditos y hacer, hasta cierto punto, lo que estos desean. Con este Don, un Colmillo Plateadopuede comprender a aquellos que le rodean y cumplir con sus espectativas. Lo enseña un espíritu Halcón.Sistema: El jugador gasta un pto. de Gnosis y tira Inteligencia+Empatía (dif. 7). Un éxito indicará que el Garousabe qué es lo que quiere la mayoría (atacar, intervenir, un duro castigo o clemencia). Cuantos más éxitosconsiga, mejor comprenderá el Garou los deseos del pueblo, aunque éste prefiera mantenerlos en secreto. Ten encuenta que este Don no le revelará la decisión más sabia ni la más racional, simplemente la más popular.Tregua de Helios (N-2): Helios es, entre otras cosas, un espíritu del razonamiento y la diplomacia. Los Garouque le siguen son, a menudo, hábiles diplomáticos. Este Don ayuda a asegurar que, al menos, la otra parteescuche las palabras del Garou. Helios es también un Celeste honorable: el Colmillo no puede usar este Doncomo treta para lograr ventajas momentáneas (por ejemplo, ganar tiempo para tender una emboscada). Este Dondebe aprenderse de uno de los Hijos de Karnak o de un espíritu Pájaro de Fuego. Sistema: El jugador tiraCarisma+Etiqueta (dif. 7). Si tiene éxito, el Colmillo negocia bajo una bandera de tregua reforzadaespiritualmente. Todos los que negocien con él deberán hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dif. 9, sonnecesarios 2 éxitos) para atacar al Garou. La Tregua dura una hora por cada éxito conseguido. Si el Colmillorompe los términos de la Tregua, los efectos del Don desaparecen y no vuelven a funcionar nunca más sobre elmismo objetivo; además, el Colmillo pierde 3 puntos de Honor temporal. Este Don cuesta un pto. de Gnosiscada vez que se usa. Don Especial de la Logia del Sol.Razonamiento (N-2): El Colmillo que usa este Don puede, temporalmente, liberarse del Harano y susTrastornos. Este Don puede ser utilizado para defenderse parcialmente de cualquier ataque contra la cordura. Losejemplos de estos ataques incluyen el Don de Galliard: Juegos Cerebrales, el Don de Wendigo: Harano, la

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Disciplina Malkavian de Dementación y los usos invasivos de magia mental. Un Pájaro de Fuego enseña esteDon. Sistema: El jugador debe gastar un pto. de Gnosis y hacer una tirada de Fuerza de Voluntad a dif. 7. ElGarou se sobrepone a todas las disfunciones mentales durante un número de escenas igual al número de éxitos dela tirada. Resta un dado a todos los ataques psíquicos contra la cordura del Garou. Si el jugador fracasa, la locuradel personaje se vuelve dolorosamente intensa durante todo un día.Porte Principesco (N-3): Este Don permite al Garou elevar temporalmente su Rango. Durante ese tiempo, se leconsiderará de ese nuevo Rango, y de ese modo podrá imponer reglas, leyes y duelos apropiados a dicho Rango.Aun así, no podrá aprender Dones de ese Rango. Un espíritu de Águila enseña este Don. Sistema: Se necesitauna tirada de Carisma+Liderazgo (dificultad 9) y gastar un pto. de Fuerza de Voluntad y otro de Gnosis. Unéxito eleva en uno el Rango; por cada dos éxitos de más, el Rango se eleva otra unidad. Así, tres éxitos elevan elRango en dos niveles, cinco éxitos en tres, etc. El máximo número de Rangos obtenido está limitado por el nivelde Liderazgo del Garou. El efecto dura una escena.Pacto de Honor (N-3): Este es otro Don de diplomacia. Todos los participantes deben entrar en el pacto porpropia voluntad. Aquellos que participan intercambian sangre (lo más frecuente es que se corten la palma de lamano) y hacen un juramento a Halcón. Los lazos espirituales conectan a los participantes y éstos no deben actuaren contra de los intereses de los demás de ningún modo (el Narrador tiene la última palabra sobre qué constituyeeste edicto). Los componentes de la manada unidos por el juramento son altamente resistentes a los tentáculosdel Wyrm Profanador. Los Hijos de Karnak enseñan este Don. Sistema: Deben gastarse 3 ptos. temporales deGnosis por cada participante, mientras que el que usa el Don debe gastar 4. Los jugadores, además, harán unatirada de Carisma+Rituales (dif. 7). Las rivalidades anteriores o las diferencias entre los que hacen el pactodisminuyen en gran manera, reduciendo las dificultades de todas las tiradas sociales entre ellos mismos en -2.Todos los intentos del Wyrm por corromper a quienes están bajo un Pacto de Honor suman 2 a la dificultad. LosGarou que invocan este Don, pero riñen o luchan con frecuencia, acaban anulando sus efectos. Estos efectosduran para siempre o hasta que uno de los participantes rompa su palabra. Quien lo hace sufre 5 Niveles de dañoagravado (al ser atacado por las garras espirituales de Halcón) y queda marcado como perjuro (mediante el Ritode la Piedra del Desdén [sus efectos]). Don Especial de la Logia del Sol.Garras de Halcón (N-3): Este mortífero Don convierte las garras del Garou en armas imponentes,permitiéndole cortar músculos, hueso y tendones como si fueran de papel. Combinado con el Don de Garrascomo Cuchillas, se convierte en un ataque verdaderamente devastador. Un Halcón de la Gran Nidada enseña esteDon. Sistema: El jugador gasta un pto. de Gnosis y hace una tirada normal de Destreza+Pelea para atacar. ElGarou emite un sonido chirriante, como el de las aves de presa cuando atacan. Inflige un daño de Fuerza+3, ytodos los poderes curativos (como el Don: Roce Materno) suman 1 a la dificultad para sanar la herida.Ignorar Golpe Mortal (N-4): Cuentan las historias que el primer Colmillo Plateado murió y volvió a nacer;desde entonces, los Colmillos se han ido transmitiendo este Don. Un Colmillo con el Don puede optar porignorar lo que hubiese sido un golpe mortal. Un espíritu León enseña este Don. Sistema: Una vez por escena, elColmillo puede gastar un pto. de Fuerza de Voluntad e ignorar todo el daño de una sola fuente (explosión, plata,fuego, radiación, etc.) o único ataque. El daño sencillamente no tiene lugar.��

Controlar la Mente (N-4): Como el Don de Philodox de Nivel 3.El Favor de Gaia (N-4): El Garou puede invocar el favor de Gaia cuando intenta hacer algo que fallaría sin Suguía. Este Don lo enseña un espíritu Halcón. Sistema: Antes de tirar por la acción en cuestión, el personaje puedegastar un pto. de Gnosis. Si lo hace y sale algún fracaso en la tirada de dados, se ignoran; no cuentan respecto alos éxitos o los fallos en la tirada.Insignias Divinas (N-5): El Colmillo Plateado se viste con una brillante armadura mística y una terrible luzaparece alrededor de su rostro. Su aspecto provoca la huida incluso de los guerreros más valientes, pero llena deesperanza los corazones de sus compañeros de tribu. Este Don lo enseña un Avatar de Halcón. Sistema: Eljugador gasta un pto. de Rabia y uno de Gnosis para invocar la armadura. Los efectos duran una escena.Mientras el Don tiene efecto, el Colmillo Plateado gana tres dados de absorción adicionales, que podrá utilizarincluso para absorber plata. Todo aquel que le mire a los ojos (por ejemplo, alguien que intente Dominarlo)deberá hacer tiradas de Fuerza de Voluntad (dif. 9) o huir inmediatamente de pánico, como si entrara en frenesícobarde. Mientras sus compañeros de manada estén en su línea visual, añadirán un dado adicional a todas susReservas de dados y tendrán dos dados de bonificación en todas sus comprobaciones de Fuerza de Voluntad. Siel Garou ya está vestido con una protección de cualquier tipo o un Don como Armadura de Selene, no podráinvocar el poder de este Don.��

El Juicio de Osiris (N-5): Como el Don de Señores de la Sombra: La Mirada de Anubis, sólo que la tirada esCarisma+Empatía. Osiris premia a los justos.El Secreto de Gaia (N-5): Cuando el gran Lobo Blanco murió para salvar a Gaia, aprendió sus secretos. Lanaturaleza del “Secreto de Gaia” es oscura, pero pocos cuestionan que los Colmillos Plateados tienen unaprofunda y antigua conexión con la Madre Tierra. Este Don es un poderoso aspecto de esta relación. El Garouque hace uso del mismo se hace completamente consciente de sus alrededores inmediatos con los más vívidosdetalles. El Garou es consciente de la topografía del área, su vida salvaje y de la población de espíritus locales.También es consciente de las condiciones de Gaia en la zona, pero en un sentido más generalizado: si Gaia sufre,si se siente atrapada... lo que sea. Un Avatar de Gaia enseña este Don, pero sólo a los que se lo merecen. LosColmillos de cualquier Auspicio pueden aprenderlo, pero es mucho más común entre los Theurge y los

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miembros de la Casa Corazón Sabio. Sistema: El Secreto de Gaia es una versión más poderosa de los Dones deTheurge: Lenguaje Espiritual y El Pulso de los Invisible. El jugador hace una tirada de Gnosis (dif. 7) y gasta unpto. de Gnosis para activar este Don. El Garou se vuelve consciente de lo que ocurre en un radio deaproximadamente 1’5 km por cada éxito obtenido, sintiéndose casi parte del lugar. El Garou puede,automáticamente, ver en la Penumbra y todas las tiradas de Percepción tienen -3 a la dificultad. Además, todoslos espíritus que no sean del Wyrm estarán de parte del personaje, asegurando un +2 a la Reserva de dados entodas las tiradas Sociales relacionadas con ellos. Además, suma 1 a todas las Reservas de dados (menos las quetengan que ver con el combate) mientras se encuentra en el estado superior permitido por este Don. El efecto delDon dura una hora por cada punto de Gnosis Permanente que tenga el Garou. Si el jugador fracasa en la tirada, elpersonaje se vuelve repentinamente consciente de las agonías de Gaia y sucumbe a los remordimientos másseveros del Harano durante un turno entero.Renovar el Ciclo (N-6): Uno de los mayores poderes disponibles para los Garou, este Don permite corregir unagrave ofensa o reparar una grave herida sobre el Ciclo Natural de Gaia. Los no-muertos, cuya misma existenciaes una afrenta al orden natural de las cosas, se marchitan y quedan reducidos a polvo cuando son golpeados conel poder de este Don. Ya se trate de un bamboleante cadáver animado de un mes o de un vampiro anciano, elColmillo puede destruirlo con una simple mirada. Sólo un Avatar de Helios o la misma Gaia pueden enseñar esteDon. Sistema: El Garou precisa una tirada de Gnosis (la dificultad depende del daño a Gaia) y gastar 2 ptos. deGnosis Permanente. Cuando se trata de destruir a un ser (vampiro), el Garou y la víctima se enfrentan en unatirada opuesta de Gnosis contra Fuerza de Voluntad (ambas a dificultad 8). El Garou entonces debe gastar trespuntos Permanentes de Gnosis para activar la ira de Gaia. Si el Garou vence, el no-muerto queda reducido a suestado natural: los vampiros antiguos se convierten en polvo, mientras que los cadáveres recientes se limitan aquedar inanimados. Este Don obliga a las momias a entrar en una estación de sueño mortal, pero no las destruye.Renacer (N-6): Gaia otorga este Don a sus elegidos. Tras la muerte del Garou, volverá a renacer como cachorroen algún lugar en un radio de 300 km. No se trata de una Vida Pasada, sino de una verdadera reencarnación. Alllegar a la madurez, el cachorro obtendrá todos los poderes de su anterior vida. Este Don es mostrado a través deun Avatar de Gaia. Sistema: No se precisa sistema. Sólo ser elegido por Gaia... y morir cuando llegue la hora.��

Rostro del Sol (N-6): Como el Don de Philodox Piel de Helios.��

Reencarnación (N-7): Pocos datos existen sobre cambiaformas con la capacidad de enviar su alma a un nuevocuerpo a punto de nacer, y que sea sólo una cáscara vacía, a la espera de conseguir un alma. Sólo entre losextraños hombres-felino Bubasti, y a través de su oscura magia. Sin embargo, algunos Colmillos Plateados,demasiado celosos de sus secretos, guardan este poder como oro en paño, a la espera de poder utilizarlo almomento de su muerte. Se sabe que uno de los más grandes Philodox Colmillo Plateado que jamás ha existido,el Rey Nordmak "Señor de la Plata", espera con ansiedad su propia muerte, para comprobar la efectividad deeste increíble poder. Una vez activado sobre el alma del Garou, ésta emigra hacia la cría (lobuna o humana) máscercana que esté siendo engendrada en esos momentos, y reclamará ese futuro cuerpo como suyo. El desarrollode esa criatura será tres veces más rápido de lo normal, alcanzando la adolescencia física de una formaprematura, y adquiriendo todos los rasgos distintivos del alma Garou que poseyó ese cuerpo, con algunaspinceladas propias (escasas) de su herencia biológica. El joven se convertirá en poco tiempo en un auténticoGarou, aunque ese cuerpo no poseyese el "gen dormido", pasando a ser un auténtico Garou en toda regla. UnAvatar de Gaia es el único capaz de proporcionar la enseñanza de este Don. Sistema: El moribundo debe esperarsu muerte (natural o violenta [enfermedad o asesinato]) sin buscarla de forma suicida. Antes de ello, habrágastado 5 ptos. Permanentes de Gnosis, y 5 ptos. de su Fuerza de Voluntad. Acto seguido, al morir, deberá lograruna tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 9 para evitar que su alma sea arrastrada hacia su destino. Una vezconseguida, debe tirar por su Gnosis (dificultad igual a la Celosía local) para poder percibir un "recipiente" parasu alma en las cercanías (un radio de 100 km.). Un éxito indicará que está más lejos. Dos, que se encuentra en unradio de 100 km., y que tardará una horas en encontrarlo. Tres indicarán la dirección aproximada. Cuatrodetallarán el lugar exacto, y reducirán el tiempo de llegada en una hora. Un fallo indica que deberá esperar unahora hasta volver a buscar. Un fracaso indica que el alma es reclamada, y debe abandonar el mundo de los vivos.Se reencarnará, entonces, si debe hacerlo.

Una vez encontrado el recipiente, deberá lograr una nueva tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8para reclamarlo como propio. No tener éxito implica tener que buscar otro.

Si el alma no encuentra un recipiente en cinco días, entonces será reclamada a ocupar su lugar en el másallá.

Una vez conseguido el recipiente, lo ocupará, adormeciendose. Pasado el período normal de gestaciónen el recipiente elegido, la cría crecerá y se desarrollará a un ritmo tres veces superior al normal (es decir, en elcaso de un ser humano, alcanzará la pubertad [aspecto de 14 años] en 4 años y 7 meses. En caso de un lobo, sóloen 8 meses). Esto podría ser un trauma para sus familiares, pero lo cierto es que este Don está acompañado de unefecto secundario. Cualquier Theurge Garou (no Danzante) podrá apercibirse del evento del nacimiento de lacriatura, debido a los extraños mensajes que los espíritus le traerán.

Una vez conseguida la forma adolescente, el nuevo joven recuperará todos sus recuerdos como Garou, yconseguirá todo su poder, a excepción de sus Atributos Físicos, que serán dos ptos. menores a los de su anteriorcuerpo (siempre con un mínimo de 1). El nuevo Garou podrá usar sus 5 formas, Dones y todas sus Habilidadesde forma normal, además de lo que hubiese podido aprender en su período de desarrollo. A partir de este

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momento, su crecimiento y metabolismo serán normales (para un Garou). El Garou reencarnado comenzarácomo un Rango 1, aunque mantendrá todos sus poderes superiores (si los tenía). Su Gnosis, Rabia y Fuerza deVoluntad serán las de antes de invocar el poder.��

Eternidad (N-8): Este Don es el más extraño y desconocido entre los Garou, incluso entre los mismosColmillos Plateados, los primeros en acceder a su conocimiento. Gracias a él, las células del cuerpo del Garoudejan de envejecer, manteniendo su proceso natural de vida. El Garou mantiene la necesidad de todas susfunciones corporales, pero no envejecerá biológicamente, siendole imposible morir de viejo. De forma natural,un Garou puede llegar a vivir (en edad humana) hasta los 130 años, debido a su especial vitalidad. Pero este Donsuple esa posibilidad. Una vez obtenido, el Garou es prácticamente inmortal. Lo enseña un espíritu de Oso.Sistema: Ninguno. Una vez aprendido, el Garou sólo necesita gastar un pto Permanente de Gnosis al año paramantener sus efectos. A pesar de su dificultad para poder ser obtenido, este es un Don relativamente simple deejecutar. El poder mágico inherente en el alma Garou basta para mantener su cuerpo.Contemplaestrellas��

Aptitud de Combate (N-1): Este Don permite al Garou armonizar con su cuerpo y sus posibilidades de lucha,con lo cual siente sus movimientos más fluidos y seguros mientras pelea. Este Don es enseñado por un espíritude los Antepasados. Sistema: El Garou gasta un pto. de Rabia para activar este Don. Durante el siguientecombate, todas sus acciones ofensivas y defensivas reducen su dificultad en 1. Don Especial de Kailindo.��

Armonía (N-1): Gracias a este Don, el Garou que lo invoca sensibiliza sus sentidos sobrenaturales ante elentorno, volviendose más susceptible ante los estímulos que le rodean, y preparandose para lo inesperado. Unespíritu de Lechuza o un gaflino Chakralundi (un espíritu de la Fuerza Vital de los seres vivos) poseen elconocimiento para enseñar este Don. Sistema: Para poder utilizar este Don, el Garou debe estar tranquilo yposeer una buena aptitud espiritual (debe tener al menos un pto. en su Reserva temporal de Gnosis y Fuerza deVoluntad). Si cumple estos requisitos, el Garou simplemente se concentra durante un turno y realiza una tiradade Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Durante el resto de la escena, siempre que el Garou esté tranquilo, todas lastiradas en las que intervengan sus Atributos Mentales reducen su dificultad en 1. Si la luna se encuentra en elAuspicio del Contemplaestrellas, además, recibe un dado extra en sus tiradas de Astucia y Percepción. DonEspecial del Árbol del Mundo.Hebras de la Tejedora (N-1): Con este Don, un Contemplaestrellas puede sentir las hebras tejidas a través de larealidad por la Tejedora. El hombre lobo sabe así si los efectos de la Tejedora se han dejado sentir en un área ytambién nota la dirección hacia la que se dirigen estos espíritus, y quizá con qué propósito. Este Don lo enseñauna Araña de la Tejedora. Sistema: El jugador tira Percepción+Enigmas (dif. 6) y el personaje se concentra en loque le rodea. El Garou tiene una breve visión de la Penumbra, pero sólo puede ver las redes tejidas por laTejedora y sus esbirros. El personaje sabe si la Tejedora ha afectado recientemente un área, si aún lo hace y aveces si lo hará en un futuro cercano. Con una tirada de Astucia+Enigmas (dif. 8) el personaje tiene una idea decómo afecta la Tejedora al área, y una somera idea de las repercusiones de dicho efecto.El Sueño de las Mil Grullas (N-1): Este Don garantiza a quien lo usa que tendrá buena suerte durante un breveperíodo de tiempo. Lo enseña un espíritu Ancestro. Sistema: El Garou hace una grulla origami (trabajo enpapiroflexia; antiguo arte japonés de plegar papel y crear formas) y se tira por su Carisma+Ocultismo (dif. 6).Por cada éxito, el Garou podrá añadir un dado a una Reserva de dados escogida durante una escena.Camino Justo (N-1): Como el Don de Señores de la Sombra del mismo nombre.Muladhara (N-1): El chakra base se despierta, y la energía se remueve. El personaje puede invocar esta energíapara afianzarse o centrarse para la meditación, y también para eliminar la fatiga. Esto también incluye elSvadhisthana o chakra del sacro, que gobierna el órgano sexual. Sistema: El jugador debe declarar el efectobuscado antes de hacer la tirada. Tira Resistencia+Rituales y gasta un pto. de Gnosis. Cada éxito resta 1 a ladificultad de cualquier tirada relacionada con la meditación; para resistir el Frenesí, cada éxito suma 1 a ladificultad de la tirada... aunque el personaje no puede hacer nada más ese turno ni el siguiente. En todos loscasos, resta 1 a las tiradas de Resistencia relacionadas con la fatiga durante el resto de la escena. Nota: Este yotros Dones Especiales del Fuego de la Serpiente son enseñados por los espíritus Serpiente Kundalini, y paraaprender un nivel superior de Dones de este tipo, se deben conocer los niveles inmediatamente inferiores. No sepuede saltar un nivel, pues es una progresión de aprendizaje de la energía sobrenatural de los chakras.��

Restaurar el Alma (N-2): Los Contemplaestrellas son una Tribu cuyo espíritu es fuerte. Por ello, puedenrecuperarse más fácilmente de lo que cabría esperar en una raza tan poderosa como los Garou. Gracias a esteDon, pueden restaurar el poder de su espíritu más rápidamente de lo normal. Este Don es enseñado por unespíritu de la Curación. Sistema: El Garou medita durante 15 minutos, y realiza una tirada de Inteligencia+Enigmas (dificultad 8). Cada éxito le permite cambiar un punto de Rabia por uno de Gnosis (hasta el máximoposible de Gnosis del Garou). Este Don sólo puede utilizarse una vez al día. Si se utiliza más de una vez, ladificultad del mismo sube a 9. Don Especial del Árbol del Mundo.Luz Interior (N-2): El Contemplaestrellas puede Caminar de Lado usando sólo su propia luz interna; nonecesita un reflejo ni una luz brillante. Este Don lo enseña un Epiflino de la Verdad. Sistema: El jugador debetirar Gnosis de la forma habitual, y puede quedar “atrapado”. Es posible guiar a los compañeros de manada a laUmbra según las reglas usuales.Viento que Acosa (N-2): Este Don invoca a un espíritu del Viento para que atosigue y moleste al oponentedurante el combate. Es enseñado por un espíritu del Viento. Sistema: El jugador tira Manipulación+Liderazgo

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(dif. 6). Durante un turno por cada éxito, el oponente del Kailindorani suma 1 a la dificultad de todas susacciones. Los efectos no son acumulativos: usar el Don varias veces contra el mismo objetivo no aumenta lapenalización. Don Especial de Kailindo.Golpes de Viento Tormentoso (N-2): Aunque los dai-sho no son armas letales para los Cambiaformas, losGarou Orientales los utilizan para matar a seres menores como los fomori o bakemono. Usando este Don, losGarou pueden herir a un oponente a distancia, mediante una técnica de corte secreta; cuando el Garou mueve sukatana, en la víctima aparecen heridas reales que reflejan los golpes del Garou. Este Don lo enseña un espírituMetal o Viento. Sistema: Se precisa gastar un pto. de Gnosis y tirar Destreza+Armas C.C. (dif. 7); el ataquepuede ser evitado como de costumbre (aunque, si no se ve venir, o no se cree que el atacante vaya a hacer nadaejecutando un ataque hacia el viento, es posible que el ataque no pueda ser esquivado). Excepto por su alcance(unos 45 m.), estas cuchilladas se consideran golpes comunes de katana, así que no provocan daño agravado,salvo que el arma utilizada sea sobrenatural y cause daño agravado.Sentir Desequilibrio (N-2): Este Don permite que el Cambiaformas centre sus percepciones en el balance entrela Tríada, discerniendo cualquier desequilibrio de energías. Por ejemplo, podrá descubrir que la Tejedora es muyfuerte en una zona, o que el Wyrm está extrañamente ausente de aquella factoría abandonada. Este Don esenseñado por un espíritu Ancestro. Sistema: Se ha de tirar Percepción+Ocultismo, como el Don de Sentir alWyrm. La dificultad dependerá de la potencia de las fuerzas de esa zona.Manipura (N-2): El chakra del plexo solar se remueve, dando al personaje acceso a una poderosa energía quepuede ser muy útil en las maniobras de Kailindo. Sistema: El personaje tira Resistencia+Rituales. Cada éxitosuma 1 a la Fuerza a efectos de resistir presas o iniciarlas, pero no para levantar objetos ni causar daño. Losefectos duran una escena. Don Especial del Fuego de la Serpiente.Resistir Tentación (N-2): Con gestos hacia sus chakras, como hacía Klaital, el Contemplaestrellas puederesistirse a tentaciones espirituales, incluyendo la corrupción. Este Don lo enseña un espíritu de Tierra. Sistema:El jugador tira Astucia+Rituales (dif. 6) y gasta un pto. de Gnosis. Cada éxito se suma a la dificultad deloponente para afectarle o coartarle por medios sobrenaturales. Por ejemplo, un vampiro que intente Dominar alGarou tendrá más difícil el éxito. El Don tiene éxito automático frente a la coerción no sobrenatural. Lostimadores y tentadores mundanos no tienen poder sobre el Contemplaestrellas.Garras Resplandecientes (N-2): Como el Don de Señores de la Sombra.Habla Cortés (N-2): Como el Don de Señores de la Sombra.Oscuridad de la Noche (N-3): Como el Don de Señores de la Sombra.Sueño Despierto de Unidad (N-3): Este Don se diseñó cuando el Don Habla Mental demostró ser ineficaz parael uso cortesano. Permite que un grupo de Cambiaformas se comunique de forma silenciosa mediante el envío desueños despiertos a sus mentes, pero es mucho más sencillo de utilizar. Lo enseña una Quimérula o un espírituAncestro con capacidades senescales. Sistema: El Cambiaformas sólo precisa gastar un pto. de Fuerza deVoluntad para que hasta 30 personas puedan comunicarse en silencio. Por supuesto, todos los participantesdeberán estar presentes para hacerlo. Todo aquél que se incluya en el sueño podrá actuar con cierta claridad: susReservas de dados sólo se verán reducidas en un dado. Los Cambiaformas pueden llevar a su sueño a personasque se muestren reacias a hacerlo, pero deberán hacer una tirada de Manipulación+Empatía (dif. Igual a laFuerza de Voluntad de la víctima); si la tirada fracasa, el sueño termina.��

Desatar la Psíque (N-3): El Garou que hace uso de este Don tiene acceso a una serie de pequeños poderespsíquicos, y gana una potente resistencia a la hora de intentar bloquear ataques mentales. Una Lúnula enseña esteDon. Sistema: El Garou gasta un pto. de Fuerza de Voluntad y hace una tirada de Inteligencia+Enigmas dedificultad 7. Cada éxito hace que el Don se mantenga activo durante una hora. Si consigue activar correctamenteel Don, el Garou tendrá acceso a ciertas habilidades psíquicas exclusivamente humanas, como Telepatía,Clarividencia y Telequinesia (con capacidad para poderes de las mismas hasta a nivel 3), y Psicometría y GritoPsíquico (hasta a nivel 2), incluyendo la cualidad de poder utilizar Escudos Psíquicos (ver Númenes Psíquicospara más información). El usuario del Don debe elegir un poder por cada dos niveles de Astucia+Enigmas.Además, el Garou obtiene +1 a la Reserva de dados en las tiradas que necesiten el uso de Atributos Mentales.Por último, añade +1 a la dificultad de cualquier poder o habilidad que ataque o manipule la mente del Garou.Koan Astuto (N-3): El personaje puede ver a través de cualquier falacia, ilusión o embuste con unas pocaspalabras selectas. Las palabras no pueden ser profanas y deben tomar la forma de un breve poema haiku o koan.Un espíritu Cuervo o una Quimérula enseña este Don. Sistema: El jugador tira Astucia+Expresión y gasta unpto. de Gnosis. Cualquier ilusión que pretenda engañar a otros se revela como tal: incluso los Reinos-Cubil delos Bastet pueden ser descubiertos con este Don. Además, quien intente mentir en ese momento se revela comoun mentiroso, pero no se muestra su verdadera intención.Anahata (N-3): El centro del corazón se remueve, abriendo al personaje percepciones normalmente invisiblesacerca de los demás. Puede percibir lo que sienten y conoce la mejor forma de hacer que le escuchen (aunque nose les puede coaccionar para que actúen contra su voluntad). Sistema: El personaje tira Carisma+Empatía ygasta un pto. de Gnosis. Durante el resto de la escena, puede percibir las emociones superficiales (ira,frustración, alegría, etc.) de quienes interactúen directamente con él. Tras un mínimo de tres turnos deinteracción, el jugador puede hacer una tirada de Percepción+Empatía: cada éxito resta 1 a la dificultad de latirada para ejercer influencia sobre el sujeto, que será especialmente receptivo a la sabiduría o consejos del

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Contemplaestrellas. El personaje también puede intentar evitar los actos de cólera contra él. Don Especial delFuego de la Serpiente.Acertijo (N-3): Un Contemplaestrellas con este Don puede introducir un problema irresoluble en la mente de suvíctima. Dependiendo de los efectos, el objetivo puede quedar completamente inmovilizado por su nuevo yfascinante curso de pensamiento. Los resultados varían según la víctima concreta, pero suelen depender de supersonalidad: un hacker informático de los Moradores del Cristal puede intentar descubrir el último dígito de Pi,mientras que un Roehuesos puede dedicarse a razonar si fue antes el huevo o la gallina. Un Avatar de Quimeraenseña este Don, pero el Garou debe resolver antes los enigmas de su instructor. Sistema: El Contemplaestrellastira Manipulación+Subterfugio (dif. igual a la Astucia+Enigmas del objetivo).Caminar por la Telaraña (N-3): El Contemplaestrellas puede atravesar los reinos de la Tejedora sin llamar laatención. Las Arañas Tejedoras le ignorarán y seguirán con sus asuntos. El personaje debe entonar un mantra deforma subvocálica (mmm-mmm-mmm). Varios Enigmáticos enseñan este Don. Si el Contemplaestrellas hacealgo contra los servidores de la Tejedora, los efectos del Don desaparecen y las arañas atacan. Sistema: No serequiere tirada o gasto, y dura mientras el Contemplaestrellas se mantenga pasivo y a la defensiva, cruzandoentre sus adversarios, y emitiendo su mantra.Tormenta Inminente (N-3): Este Don invoca a un grupo de espíritus del Viento que encierran a su oponente enun ciclón, golpeándole con objetos volantes y desequilibrándole. Este Don es enseñado por un espíritu delViento. Sistema: El jugador gasta un pto. de Gnosis y hace una tirada de Manipulación+Impulso Primario (dif.6). El oponente es empujado dos metros por cada éxito obtenido, y además pierde un Nivel de Salud por éxito(aunque puede absorberlo de la forma habitual). Don Especial de Kailindo.Viento Susurrante (N-3): A los practicantes del Kailindo se les enseña este Don. Informa al Garou de lapróxima maniobra de ataque del contrario. Normalmente, un espíritu de los Antepasados Contemplaestrellas, oun espíritu del Viento de Céfiro enseñan este Don. Sistema; Se precisa tirar Percepción+Kailindo contra unadificultad igual a la habilidad a utilizar por el adversario (Pelea, Armas C.C. o Kailindo) +4, y gastar un pto. deGnosis. Los espíritus del viento entonces susurran el plan de ataque del oponente al Garou. Cualquier éxitorevela la próxima maniobra del oponente, cancelando cualquier modificador que éste recibiese por dichamaniobra. El Kailindorani recibirá -1 a la dificultad para atacar al oponente con su próxima acción (además decualquier otro modificador ya existente). También otorga al usuario tantos dados a su Reserva de Iniciativa comoéxitos obtenidos en la tirada del Don. Otro Kailindorani con este Don puede usar la tirada de Percepción+Kailindo para resistirse a él. Don Especial de Kailindo.Dominio de la Envoltura Mortal (N-3): El Garou trasciende los límites de su cuerpo físico y obtiene un controlabsoluto de sus funciones corporales. Este Don lo enseña un espíritu Oso. Sistema: El Garou se concentradurante varios minutos y el jugador gasta dos ptos. de Fuerza de Voluntad. El hombre lobo ignora el dolor ycontrola sus funciones corporales durante un turno por cada pto. de Fuerza de Voluntad permanente que posea.Mientras este Don está en activo, un personaje puede ralentizar su respiración, por lo que es inmune al efecto delos gases. También puede ralentizar su metabolismo para que los venenos resulten inocuos, o ignorar laspenalizaciones por heridas (aunque los Niveles de Salud se pierden de forma normal). El cuerpo del personaje nose derrumba; realiza las acciones con normalidad, pero con mucha más eficiencia que normalmente.Visión del Verdadero Espíritu (N-3): El Garou otorga una visión a un sujeto que expone la verdaderanaturaleza del espíritu de dicha persona. La naturaleza de esta visión difiere con cada individuo, pero siempre leenfrenta a su forma de ser, ya sea buena, mala o corruptora. El que esta visión cause alguna impresión en elsujeto también lo determina el propio individuo; algunos están completamente identificados con sus naturalezas,buenas o malas. Este Don lo enseña un espíritu Cuervo. Sistema: El personaje debe tocar al objetivo; entoncestira Percepción+Enigmas (dif. 7) y gasta un pto. de Gnosis. El número de éxitos obtenidos indica el grado con elque el sujeto resulta expuesto frente a su verdadera naturaleza. Un éxito puede hacer que un magnate de lasautopistas entienda que su compañía está trayendo tantas dificultades como “progreso”. Cinco éxitos puedenproporcionar a un sujeto visiones relacionadas con imágenes del daño que ha causado al robar las escrituras delas tierras a esas familias. Si se obtienen más éxitos que la Fuerza de Voluntad del sujeto, éste llega a unacatarsis y sufre un colapso de 10 turnos menos su Fuerza de Voluntad (mínimo uno). Si el sujeto sufre uncambio de personalidad, debe interpretarse. A una persona que se une voluntariamente al Wyrm no le importaránlas repercusiones de sus acciones, mientras que un sargento que ha caído en una espiral de corrupción puededetenerse y enmendar sus acciones.Golpe de Rendición (N-4): Al tocar a un oponente en combate, un Contemplaestrellas puede quebrar lavoluntad del combatiente y hacerle abandonar la refriega u obligarle a rendirse. Este Don fue aprendido de losPuros, quienes ya no tienen paciencia ni tiempo para estas prácticas tan gentiles, y lo enseña un espírituAntepasado de los Puros. Sistema: El personaje toca a su oponente en combate. El jugador hace una tiradanormal de Destreza+Pelea (o Armas C.C.) y gasta un pto. de Gnosis. No se inflige ningún daño en el “ataque”,pero si los éxitos de la tirada para golpear superan la Fuerza de Voluntad actual (temporal) de la víctima, eloponente pierde su espíritu combativo. Mientras no sea atacado nuevamente, abandonará el campo de batalla ose resignará a su destino ante el Contemplaestrellas que le lanzó el Golpe de Rendición. La víctima no puedegastar Fuerza de Voluntad para actuar contra la voluntad del Contemplaestrellas o desafiarle durante el resto dela escena. Este Don puede usarse incluso para sacar a otro Garou del frenesí o para evitar que realice cualquieracción comprada con puntos de Rabia que aún pudiera realizar en ese turno. Esto, obviamente, no puede afectar

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a enemigos sin mente. El Contemplaestrellas puede seguir golpeando al oponente durante tantos turnos comoFuerza de Voluntad permanente posea. Si el objetivo no es herido (impactado) en ese tiempo, el potencial delDon se acaba y debe ser conjurado de nuevo (con otro gasto de Gnosis). Sólo un objetivo puede ser afectado porcada uso de este Don.��

Golpe del Viento (N-4): Gracias a este Don, el Garou puede ejecutar un golpe de Kailindo y enviarlo hacia ladistancia, sin por ello tener que tocar al blanco del golpe. El Don es enseñado por un elemental del Viento.Sistema: El Garou gasta 1 pto. de Gnosis y realiza un ataque normal hacia el viento, en dirección al blanco delgolpe. Cada éxito en el ataque (Destreza+Pelea [Kailindo] a una dificultad una unidad superior a la del ataquerequerido) envía el golpe a 5 metros de distancia, sea lo que sea (puño, patada, garrazo o mordisco). El blanco nopodrá detener el golpe ní esquivarlo (a menos que sepa Kailindo, en cuyo caso la esquiva se realiza a dificultad8). Don Especial de Kailindo.Cuestionarse (N-4): Los Contemplaestrellas poseen una introspección tan intensa de la realidad, que a menudopueden eludir sus falsa verdades, para adaptarse a una verdad más flexible y superior, ignorando las pequeñas"imperfecciones" de la "falsa" realidad que se ponen en su camino. Gracias a ello, pueden evitar muchas cosasque suceden a su alrededor, y que podrían retrasarles en su aprendizaje. Este Don es enseñado por un espíritu deSequoya o de otro árbol centenario. Sistema: Este Don permite al Garou dudar de la auténtica naturaleza de larealidad durante un turno, y así ignorar los resultado de una tirada contra él, u otra hecha por él mismo que no leguste. Esto requiere el gasto de un pto. de Gnosis, y sólo puede utilizarse una vez por escena.Visuddha(N-4): El chakra de la garganta se remueve, dando al personaje un inmenso control sobre su voz yrespiración. El Contemplaestrellas puede detener a otros con un bramido u ordenarles que consideren suspalabras. Sistema: El jugador tira Manipulación+Expresión y gasta un pto. de Gnosis. Durante la siguienteescena, todo lo que diga tendrá una calidad dominante. Cada éxito resta 1 a la dificultad de cualquier tirada paradar órdenes a otros, y él puede pedirles incluso que actúen de forma contraria a su naturaleza (aunque no actosque puedan causarles un daño directo).

Además, puede emitir un resonante Ki-ai en cualquier momento, un grito destinado a asustar a losantagonistas y darle la iniciativa en combate. Tira Resistencia+Expresión; cada éxito resta 1 a la Iniciativa y alas Reservas de dados del antagonista durante tres turnos. El ki-ai no requiere una acción separada; el personajeno necesita dividir su Reserva de dados para gritar en el mismo turno en el que ataca. Sólo puede gritarse unavez contra un mismo oponente por escena. Don Especial del Fuego de la Serpiente.Evitar Fatalidad (N-4): Gracias a este Don, el Contemplaestrellas puede eludir al destino por el momento:Mediante una conexión preternatural entre sí mismo y el universo, consigue evitar un determinado desastre. Unespíritu Gato enseña este Don. Sistema: Una vez aprendido este Don, el Contemplaestrellas puede gastar un pto.de Gnosis para repetir una tirada fallida.Tesoro Viviente (N-4): Como el Don de Señores de la Sombra.Mantra de Imaginación (N-4): El Contemplaestrellas puede entonar un mantra para alejar a la Banalidad de lazona y despertar el Glamour. Durante el cántico, debe imaginar la zona como algo inherentemente mágico,viendo las rocas, piedras y edificios como cosas vivas: debe pretender que sueña despierto. Una Quimérulaenseña este Don. Sistema: El jugador tira Astucia+Rituales y gasta un pto. de Gnosis. Si tiene éxito, la Banalidaddesaparece durante una escena. Además, cualquier hada presente revelará su verdadera forma.Viento Divino (N-5): Este Don invoca una terrible tormenta sobre una zona concreta. Los árboles caen y loscoches vuelan como si fueran de papel. Nada puede resistirse a la fuerza del viento, que destroza edificios,coches y vidas. Quienes enseñan este Don son los espíritus Ancestro o los criados de los Señores de la Tormenta.Sistema: Se ha de tirar Resistencia+Enigmas (dif. 7) y gastar, como mínimo, un pto. de Rabia. Por cada éxito, latormenta cubre un radio de un km. y medio. Cada pto. adicional de Rabia utilizado añadirá un éxito. El Narradordecidirá la cantidad de daños provocados. La furia de la tormenta provocará graves daños (si no la muerte) a loshumanos que no estén protegidos.Romper el Telar (N-5): El Contemplaestrellas usa la disonancia cognoscitiva controlada para confundirtemporalmente a la Paradoja y expulsarla. Con enigmas y acertijos expuestos al aire, el Contemplaestrellasconfunde a la Tejedora, que deja de hilar para intentar resolverlos. Quimera enseña este Don. Sistema: Eljugador tira Astucia+Enigmas y gasta un pto. de Gnosis. Si tiene éxito, anula una manifestación particular de laParadoja. Además, resta 1 por cada éxito a la Celosía del área durante el resto de la escena. Es un Doninmensamente poderoso para servir a un mago; no obstante, los Contemplaestrellas suelen dejar que los magosaprendan de sus propios errores, interviniendo sólo si la paradoja amenaza a alguien más.Dirigir el Alma (N-5): Los Contemplaestrellas con este Don pueden redirigir los efectos de su Rabia y de suGnosis. Adquiriendo este control superior sobre su ser interior, influyen en el mundo que les rodea. Un espírituEnigmático enseña este Don. Sistema: Una vez aprendido este Don, el Contemplaestrellas puede gastar Rabia oGnosis en lugar de Fuerza de Voluntad para conseguir un éxito automático en una tirada.Atma (N-5): El chakra de la corona despierta y se abre el tercer ojo. El Contemplaestrellas gana una inmensasabiduría y percepción oculta. Sistema: Tira Astucia+Enigmas y gasta un pto. de Gnosis. Cada éxito resta 1 a ladificultad de cualquier tirada de Enigmas y suma 1 a la Habilidad de Enigmas del personaje. Los efectos duranuna escena. Además, durante la escena siguiente el personaje ve espíritus que interactúan con el mundo, y sabe sihay Dones u otros poderes sobrenaturales (Disciplinas, Esferas, Cantrips, Arcanoi, Sendas de Hechicería,Númenes, Fe, etc.) activos en su campo visual. Don Especial del Fuego de la Serpiente.

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Mente Astral (N-5): El Garou puede proyectar su consciencia desde su cuerpo a la Umbra. Desde allí, su mentepuede entrar en Reinos negados a los seres físicos. Ya que los Garou son físicos cuando Caminan de Lado haciala Umbra, no pueden entrar usualmente en éstos. Las Quimerae pueden enseñar el conocimiento de este Don.Sistema: Se necesita tirar Inteligencia+Ocultismo (dificultad 9) y gastar dos ptos. de Gnosis. Tener éxitosignifica que la mente podrá rondar por donde desee. El número de éxitos determina lo lejos que el Garou puedellegar. Un éxito le permite llegar a la Umbra Próxima, mientras que tres lo adentran en uno de los Reinos delPensamiento. El Narrador puede crear extrañas aventuras en esos reinos.

Nuevas habilidades y poderes pueden ser descubiertos a veces en estos reinos, y muchosContemplaestrellas realizan estos viajes en busca de conocimiento y comprensión únicos. El Narrador es libre decrear nuevas habilidades que podrán ganarse en cada viaje. Estos Reinos son reinos del pensamiento, y muchos yraros espíritus enigmáticos esperan para probar a los viajeros con una contienda de ingenio, un problemamatemático o un dilema filosófico.

Mientras la mente viaja por la Umbra, el cuerpo se encuentra en el plano físico en la posición en que lamente lo abandonó, en un estado similar al coma. Encontrar un camino de vuelta al cuerpo no es siempre fácil.Requiere una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 5). Un fallo significa que el Garou se ha perdido y debeencontrar una pista para poder volver, antes de poder tirar de nuevo. Si la tirada es un fracaso, el Narrador debecrear toda una historia que implique la búsqueda del cuerpo del personaje. Los compañeros de manada del Garoudeben darse cuenta de que algo va mal, para poder intentar ayudarle (ésto queda en manos del Narrador).Algunos cuerpos de Contemplaestrellas murieron mientras esperaban que sus mentes volviesen de un largo viaje.Don Especial del Arbol del Mundo.��

Los Cuatro Vientos (N-6): Este Don permite al Contemplaestrellas duplicarse a si mismo en combate,generando tres copias exactas de sí mismo, con todos sus Dones, Rabia, Gnosis y Fuerza de Voluntad y todassus Habilidades, Atributos y Salud idénticos al Contemplaestrellas que las invoca. El Don dura una hora(escena). Un efecto adicional es que el Contemplaestrellas puede hacer etéreas esas formas durante un turno,gastando 1 pto. de Gnosis para que la forma deseada se haga etérea. Además de ello, el contrincante se sentirátan confuso por esa forma de ataque que obtendrá automáticamente un +1 a la dificultad de todas sus acciones,así como un -1 a todas las Reservas de dados en combate (a menos que se trate de un practicante del Kailindo).Los espíritus de Céfiro y los Incarna del Viento pueden enseñar este Don. Sistema: El Garou debe realizar unatirada de Destreza+Pelea (Kailindo) a dificultad 8 y gastar 3 ptos. de Gnosis. Las formas invocadas sedesvanecen en el viento en cuanto son vencidas en combate, y el Garou no podrá recuperar un pto. de su Reservade Gnosis por cada forma destruida, durante una semana (a menos que el Don termine sin que ninguna formahaya sido destruida). Don Especial de Kailindo.Fianna��

La Música de los Antiguos (N-1): Como el Don Galliard: Melódico, solo que la dificultad de las tiradas es 6,y si se consigue éxito, durante el resto de la escena, cualquier actuación musical o interpretativa (poesía o teatro -Actuar, Expresión o Interpretación-) llevada a cabo estará a -2 a la dificultad.��

Ebrio y Confuso (N- 1): Este Don imbuye a un blanco en un estado similar a la ebriedad, aunque realmente nohaya bebido nada, pero un análisis de su sangre indicaría que el blanco posee elevados niveles de endorfina (unautoinhibidor natural), si el blanco es un ser vivo normal. Un espíritu despertado de la Cerveza, o bien unespíritu relacionado con las Hadas, como una Quimera, pueden enseñar este Don. Sistema: El Garou elige alblanco de este Don, gasta un pto. de Gnosis y realiza una tirada de Manipulación+Empatía, resistida por unatirada de Fuerza de Voluntad del blanco (ambas a dificultad 7). Si el Garou obtiene más éxitos que el blanco,éste cae en un extraño estado de embriaguez durante tantos minutos como nivel de Gnosis del Garou (+2 a ladificultad de las tiradas de Destreza, Inteligencia, Astucia y Percepción).Luz de Hadas (N-1): Con este Don, un Fianna puede crear un vestigio de luz fantasmagórica, normalmenteblanca, verde o azul pálido. Puede usar el brillo para moverse, pero la luz sólo ilumina hasta 1 metro alrededordel Garou. A algunos Fianna les gusta usar este Don para que sus ojos brillen verdes o azultes. A los Ragabashles encanta hacer trucos con la Luz de Hadas. Este Don es enseñado por espíritus de la ciénaga y hadas. Sistema:El Garou tira Astucia+Enigmas a dif. 6. La luz aparece donde el Fianna elija, mientras esté en su línea de visión.Puede moverse flotando lentamente a 9 metros por turno. El Don dura un turno por éxito, a menos que seagastado un pto. de Gnosis, en cuyo caso, la Luz de Hadas durará toda la escena.Resistir Veneno (N-1): Es idéntico al Don: Resistir Toxina, sólo que la dificultad de la tirada se reduce en 1, seañade un dado adicional a la Resistencia cuando se ha de resistir venenos místicos o del Wyrm... y el Don sólofunciona con venenos naturales o modificados. Un espíritu Cobra lo enseña.Suerte del Irlandés (N-2): Este Don da al Fianna unos increíbles golpes de suerte. Lo más común es encontrartréboles de cuatro hojas, billetes tirados en la calle, conejos despistados para la comida y algunas coincidenciassin importancia. Este Don es enseñado por un hada. Sistema: El Garou gasta un pto. de Gnosis. Entonces puedevolver a tirar cualquier tirada con resultado de fallo o de fracaso. Sólo se puede usar una vez por escena. Otrospequeños (aunque beneficiosos) efectos pueden tener lugar a discreción del Narrador.Destilar (N-2): Los Fianna son famosos por su capacidad al trasegar licor. Parte de esta leyenda nace de susaptitudes para elaborarlo. Destilar permite al Garou transformar místicamente una jarra de cualquier líquido enuna substancia alcohólica, embriagando con sutileza a los incautos. Un espíritu Grano, y a veces Gusano,enseñan este Don. Sistema: Tras gastar un pto. de Gnosis, hay que pasar una tirada de Astucia+Medicina (dif. 7).

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El número de éxitos determina la calidad y potencia del brebaje. Un éxito puede crear cerveza casera barata, vinopeleón o tequila mediocre, tres éxitos crean whisky y cinco éxitos una cerveza de importación de alta calidad, unchampán de excelente cosecha, un espléndido vino viejo o un licor de marca. Un fracaso produce una bebida queprovoca brutales resacas (penalización de -1 a cualquier Reserva durante todo el día siguiente).Sangre de Ceridwen (N-2): La sangre tiene poder en sí misma. Con este Don, un Fianna puede canalizar lafuerza vital de su sangre para restaurar a un aliado caído. Sin embargo, haciendo esto, debe sufrir las heridas quecura. Este Don es enseñado por espíritus aliados de Ciervo. Sistema: El Garou puede curar al objetivo vertiendosu propia sangre sobre él (un pequeño corte bastará) y tirando Resistencia+Medicina a dificultad 8. Un nivel deherida es curado por éxito. Sin embargo, el que usa este Don sufre un número de heridas igules a la cantidadsanada (este daño no puede ser absorbido). Los Fianna pueden curar heridas agravadas gastando un pto. deGnosis, aunque el daño que reciben no es agravado.Aullido de lo Invisible (N-2): Los Fianna tienen fuertes vínculos con la Umbra. Un miembro de la tribu con esteDon puede aullar en la Umbra o en el Reino y éste tendrá eco en el otro lado de la Celosía. Este Don es enseñadopor los espíritus de animales que hacen ruidos fuertes pero que son difíciles de ver, como las ranas y los grillos.Sistema: El Garou debe gastar un pto. de Gnosis para activar este Don. Puede hablar o aullar durante un turno, ysu voz será oída en ambos lados de la Celosía. Queda a decisión del Narrador cuánto puede decir el Garou porturno. Haz que el jugador hable durante cinco segundos (si habla demasiado deprisa y no puedes entenderle,entonces ninguno de los que estén escuchando tampoco podrá hacerlo).Trago del Guerrero (N-2): Al dejar caer un poco de su propia sangre en una jarra de vino, cerveza, cervezaamarga o aguamiel, el Fianna transforma la bebida en un potente elixir. En cuanto lo bebe, esta poción lleva albebedor al frenesí furioso, proporcionándole más fuerza de la habitual durante su furia. Los Fianna suelenutilizar este Don cuando están solos y en una situación desesperada, aunque muchos Ragabash lo utilizan parahacer estragos en el hogar de un enemigo, sirviéndoselo al fiel criado de su rival. Este Don lo enseña un espírituJabalí. Sistema: El Fianna gasta un pto. de Gnosis mientras combina la bebida. El elixir conserva su fuerzadurante un día (el Fianna puede incrementa su duración en un día por cada pto. adicional de Gnosis que gastecuando lo mezcle). Una vez ingerido, el bebedor entra en un frenesí furioso… pero durante el frenesí, ganará undado adicional de Fuerza y Resistencia. Este Don actua sobre cualquier criatura viva o que pueda beber el elixiry asimilarlo adecuadamente (un vampiro con el Mérito "Comer Comida" no cuenta).La Suerte del Buscador (N-3): En el Viejo Mundo, los Fianna aprendieron cómo encontrar los lugares en quelas hadas escondían riquezas en la tierra. Este Don permite al Garou sentir los depósitos de oro y plata en un áreageneral (en un radio de unos cuantos km.). Este Don lo enseña un espíritu Roca. Sistema: El jugador gasta unpto. de Fuerza de Voluntad y tira Percepción+Alerta (dif. 7). Cada éxito da al Garou mejores retazos deinformación. Por ejemplo, un solo éxito indicaría al Fianna que hay materiales valiosos en el área; dos éxitosindicarían el tipo, mientras que tres le mostrarían la localización general de estos metales preciosos. Con cincoéxitos el Garou puede caminar por el lecho de un río y descubrir una piedra cubierta de oro. Este Don nolocalizará oro o plata en un área en que dichos materiales no estén presentes. Los Fianna sólo pueden intentareste Don una vez en cada lugar.Criaturas de Glasto (N-3): Los antiguos celtas se cubrían la piel con un glasto o glifo de color azul (cuyoscomponentes provocaban un estado similar al Frenesí) antes de marchar a la batalla. Los Fianna han recuperadoesta tradición, llevándola todavía más lejos: tras pintar los cuerpos, pueden hacer que las pinturas cobren vidapara acosar a su oponente. Un espíritu Ciervo enseña este Don. Sistema: Cada pintura puede crear una Criaturade Glasto, que requiere un pto. de Gnosis para cobrar vida. El Fianna puede liberar una de estas criaturas porturno, haciendo una tirada de Destreza+Ocultismo (dif. 6). Cada éxito resta un dado a la Reserva del oponentemientras la criatura baila y hace cabriolas en torno suyo. Las Criaturas de Glasto se desvanecen (y deben serpintadas de nuevo) al cesar los efectos del Don (una escena, lo que permite liberar más de una en turnossucesivos, previo gasto de los ptos. de Gnosis).Sentir lo Sobrenatural (N-3): Es igual que el Don de Lupus de Nivel 2: Sentir lo Antinatural. Los Tuatha deFionn han realizado una profunda y larga investigación de la magia y han adquirido la habilidad de sentir supresencia. Don Especial de Tuatha de Fionn.Líneas de Poder (N-3): Manipulando las líneas de poder (parte de una red de energía que cubre el planeta) elFianna puede desorientar a los posibles rastreadores o cazadores. Las víctimas se encuentran siguiendo falsosrastros, tomando giros equivocados o caminando en círculos. ¡El rastro del usuario desaparece! Un espíritu de laTierra enseña este Don. Sistema: Tras gastar un pto. de Gnosis, el jugador tira Astucia+Ocultismo (dif. 7).Cualquier intento de rastrear al Garou requiere pasar una tirada de Percepción+Ocultismo (dif. 8). Esta tiradadebe superar los éxitos obtenidos por el Garou en la suya. Los perseguidores quedarán imposibilitados de seguiral Garou. Si estaban cerca, algo los distraerá, y cuando intenten seguir, habrán perdido el rastro, o éste habrácambiado. El hecho de lograr la tirada para superar el poder no implica que el perseguidor pueda encontrar alGarou (deberá realizar de nuevo una tirada para buscar el rastro perdido).Lengua de Cairbre (N-3): Este Don era usado por el antiguo maestro cantor Galliard Cairbre para mostrar a sugente la corrupción de Breas el Hermoso. Para ridiculizar o satirizar a alguien corrompido por el Wyrm, elposeedor de este Don puede hacer que sobre el corrupto salgan manchas en su cara, disminuyendo su apariencia.Este Don es enseñado por hadas y por los espíritus de los Ancestros Fianna. Sistema: El Garou que use estepoder debe gastar un pto. de Gnosis y tirar Manipulación+Interpretación (dif. igual a la Fuerza de Voluntad

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Permanente del objetivo). Si tiene éxito, y el objetivo es corrupto, pierde un pto. de Apariencia por cada éxitoobtenido, como resultado de las manchas incriminatorias que aparecen sobre su rostro y cuerpo. Esas señalesduran una escena. Si la tirada falla, o el objetivo no es corrupto, no pasa nada. Don Especial de Los Guardianesde las Canciones.Canto Salvaje (N-4): El Fianna entona una canción de batalla para animar a sus camaradas antes de entrar en larefriega. Guiados por su compañero, los Garou redoblan sus esfuerzos para derrotar al enemigo. Los Danzantesde la Espiral Negra han aprendido a volver grupas y huir cuando oyen la letra de este terrible Don, enseñado porespíritus de Guerra de los antepasados. Sistema: El jugador gasta 2 ptos. de Gnosis y tira Manipulación+Interpretación (dif. 8). Cada éxito suma 1 a las Reservas de dados de sus compañeros; el número de éxitos nopuede superar la puntuación del Fianna en Interpretación. El Garou ha de seguir cantando a lo largo delcombate; para ello debe permanecer en forma Hispo, gastar la Gnosis estipulada y reservar al menos dos dadospara cantar en cada turno que desee que el Don siga funcionando (dentro del combate).Deformación (N-4): Muchas historias cuentan que Cuchulainn podía volverse incandescente en combate,radiando un tremendo calor. Al final de cada batalla, las mujeres arrojaban agua sobre su cuerpo para enfriarle.Este Don hace que el que lo utilice irradie un calor increíble, haciendo arder los objetos inflamables cercanos yderritiendo el metal. El aura sólo funciona mientras el Fianna esté en Frenesí Furioso. Al final del Frenesí, elFianna se enfría. Este Don es enseñado por los espíritus de los Ancestros Fianna. Sistema: El Garou gasta un pto.de Rabia para activar este Don, y automáticamente entra en Frenesí Furioso. Todos los objetos inflamables quetoque prenderán. Sus ataques cuerpo a cuerpo hacen dos niveles de daño agravado además del daño normal (oagravado) que inflijan.Sangre Feérica (N-4): El Garou puede transformar temporalmente su sangre en sangre de Duende. Esto lepermite inmunidad a la plata; sin embargo, el hierro tendrá el mismo efecto que la plata normalmente tendría.Este Don es enseñado por una Quimera. Sistema: Cualquier tirada de Gnosis estará a -1 en la dificultad.También, el Garou no tendrá que gastar un pto. de Gnosis en ningún Don o magia que lo requiera (aunqueaquellos con el coste de dos o más ptos. requerirán el gasto completo de todos los ptos.). Por añadidura, el Garoupuede viajar a Arcadia desde la Umbra sin tener que preocuparse de guardianes ni efectos de cambios de tiempo.

El personaje estará considerado con sangre potente (un lupino ya la tiene: posee 25 ptos. de Reserva deSangre para un vampiro) para los Vástagos: cada pto. se considerará doblado al alimentarse de esa sangre, perosiempre hay un efecto secundario para el hecho de tomar esa sangre feérica. El Narrador es libre de concretar elefecto: cualquier cosa desde alucinaciones hasta transformación en un vampiro con cabeza de burro para el restode la escena. Cualquier vástago con Auspex a nivel 2 (Percepción del Aura) podrá reconocer que la sangre delGarou es especial, incluso para un Hombre Lobo. El Garou no necesita tiradas para activar este Don, pero debegastar 2 ptos. de Gnosis para ello. El Don dura toda una escena.Puente del Troll (N-4): El Garou puede preparar una fortaleza temporal. A pesar del nombre, no es necesarioque esté cerca de un puente. Tiene que estar en un lugar relativamente cerrado, como una garganta o una espesaarboleda. Un espíritu ancestral de las Hadas, o una Quimera, pueden enseñar este Don. Sistema: El Garou tiraAstucia+Reparaciones a dificultad 6. El número de éxitos +5 es el Factor Defensivo del cubil: la puntuación enFuerza que debe tener un intruso para atravesar la barrera mágica de acuerdo con la Tabla de Proezas de Fuerza.Los enemigos no pueden unir sus esfuerzos para atravesar la barrera; deben hacerlo individualmente. Cadaintruso que consiga pasar reducirá en 1 el Factor Defensivo de la barrera. Los efectos duran un número de horasigual al Factor Defensivo original.Furia Devastadora (N-5): Los Fianna pueden canalizar todo su poder en un frenesí desesperado, de un tipo quelos humanos normales jamás han visto… y sobrevivido para contarlo. El hombre lobo extrae un poco de susangre y la prueba para entrar en este estado. Una vez ha entrado en este frenesí, ni siquiera los ejércitos tienenuna oportunidad de detenerle. Este Don es enseñado por un espíritu de Guerra. Sistema: El jugador gasta tresptos. de Rabia y tira Resistencia+Impulso Primario a dif. 4. El Fianna entra en un frenesí devastador durante unturno por cada éxito. Mientras está en este estado, el Fianna no sufre penalizaciones por heridas, gana +4 aFuerza, +3 a Destreza, +4 a Resistencia y tres Niveles de Salud Magullado extra: todos por encima y más allá decualquier modificador a los Atributos por las formas (Rasgos de la forma Crinos final: +8 Fuerza, +4 Destreza,+7 Resistencia). Además, recupera al menos un pto. de Rabia por turno. Al final de este frenesí, el Fianna sufrecinco Niveles de Salud de daño agravado, que no pueden ser absorbidos. Si sobrevive, su Rabia y Fuerza deVoluntad quedan reducidas a 1 hasta que haya descansado durante cuatro horas.Letargo del Héroe (N-6): Este poderoso Don ha sido invocado numerosas veces a lo largo de la historia de losFianna. Cuando un gran héroe (Rango 5 o superior) muere en combate, los Fianna toman el cuerpo y se loofrecen a la tierra. Este Don forma un vínculo entre el Fianna, la tierra y el espíritu del héroe. El campeónregresa a la vida, pero permanece en un profundo sueño, y no despertará hasta el Apocalipsis. El objetivo debeser situado en algún lugar sobre la tierra, como una caverna o en el interior de un túmulo mortuorio. Durante estesueño, el héroe no es afectado por los elementos y no necesita respirar. Este Don es enseñado por los espíritus delos Ancestros Fianna. Sistema: El Garou gasta dos ptos. de Gnosis y tira Inteligencia+Rituales (dif. 9). Si tieneéxito, la vida vuelve al héroe y cae en un profundo sueño, normalmente después de decir sus últimas palabras. Siel que usa este Don obtiene cinco o más éxitos, el héroe podrá despertarse y regresar al túmulo en tiempos deuna gran crisis, a decisión del Narrador. Por supuesto, el que usa el Don puede usarlo sobre sí mismo.

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Furias Negras��

Ahuyentar a la Tejedora (N-1): Entre la sociedad Garou es sabido que las Furias Negras tienen un íntimo lazocon Gaia y el Kaos, lo que les hace especialmente sensitivas a las fuerzas de la Tejedora o el Wyrm. Trazando unsímbolo en el aire, la Furia Negra consigue una protección contra los espíritus típicos de la Tejedora (Arañas,Elementales de la Ciudad -cristal, electricidad y atómicos-, y Espíritus y Duendes de las Máquinas). Este Don esenseñado por un espíritu del Kaos. Sistema: La Garou raliza una tirada de Astucia+Rituales a dificultad 7, ygasta un pto. de Rabia. Durante el resto de la escena, cualquier espíritu de la Tejedora a menos de 10 metros deella se encontrará a -1 a la Reserva de dados, y la Garou obtendrá +1 a su Reserva a la hora de absorber daño deesos espíritus. Un efecto adicional de este Don es que, cualquier máquina en funcionamiento cerca de la Garoumientras está activo, comenzará a dar problemas (la Garou pone nervioso al espíritu en su interior, esto se reflejaen un incremento de +1 en la dificultad a la hora de manejar y reparar la máquina), hasta que la Garou no semarche.��

Aversión Masculina (N-1): Este Don permite a la Furia Negra mantener a raya a un macho de cualquierespecie humana, animal... e incluso sobrenatural. Un útil recurso cuando el macho que ataca lleva las de ganar enun combate físico. Se dice que no es muy común ver a una Furia Negra exhibir este poder, pues no se conoce aninguna que rehuya enfrentarse en combate abierto con ningún macho que intente agredirla. Un servidor dePegaso puede enseñar este Don. Sistema: La Garou realiza una tirada de Manipulación+Empatía a dificultad 6.Ningún macho humano o animal se acercará a la Garou en un radio de 3 metros por éxito (durante toda unaescena). Si se trata de otros Garou, Parentela o criaturas sobrenaturales, deben lograr una tirada de Fuerza deVoluntad (dificultad 8) para poder acercarse a la Garou (cada éxito permite avanzar 3 metros hacia ella). Dentrode ese radio de influencia, cualquier acción contra la Garou está penalizada con un +1 a la dificultad de lamisma. Este Don no afecta a criaturas en Frenesí.Roce Materno (N-1): Como el Don de Theurge. Don Especial de la Orden de la Madre Piadosa.Sentir al Kaos (N-1): Como el Don de Lupus del mismo nombre.Sombra de Luna (N-1): Normalmente, es aconsejable utilizar una superficie reflectante para que un Garoupueda Caminar de Lado sin demasiados problemas. Este Don elimina esa necesidad (en algunos casos), en lasHijas de la Luna, cuando brilla el espíritu de su devoción. Este Don es enseñado por una Lúnula. Sistema: Coneste Don, una Hija de la Luna puede Caminar de Lado utilizando un hilo de luz lunar. Adicionalmente, ladificultad de Caminar de Lado se reduce en uno. Una vez aprendido este Don, se vuelve innato, careciendoademás de la necesidad de activación. Don Especial de las Hijas de la Luna.Lenguaje de la Lechuza (N-1): Las Furias Negras pueden invocar la afinidad entre la Tribu y las Lechuzas deAtenea. El Don combina los efectos del Don Galliard: Lenguaje Animal y el Don Philodox: Rey de las Bestias,aunque sólo funciona con lechuzas. Es un Don común entre las Guardianas del Templo de Artemisa y LaHermandad. Muchas de sus Parientes comparten este Don, y nuevas hermanas a menudo lo reciben como Donde iniciación. La dificultad de la tirada de Carisma+Trato con Animales es de 6. La enseñanza de este Don correa cargo de un espíritu de Lechuza.La Canción de las Estaciones (N-1): La tierra salvaje es una cruel amante. Recurriendo a la Madre en suinterior, una Furia puede atenuar los peores efectos del clima y la estación. No importa cuánto caliente el sol osople el viento, la Furia se siente a gusto como en la primavera. Este Don lo enseña un espíritu del Clima.Sistema: El jugador gasta un pto. de Gnosis; la mujer lobo permanece inmune a las temperaturas extremas,mientras estos extremos no sean lo suficientemente duros como para ser considerados ataques. También eleva ladificultad de los ataques del medio ambiente (tormentas de hielo, fuegos, vientos gélidos) de 6 a 7. Este Donprotege sólo contra las temperaturas; no ofrece ninguna defensa contra el daño de explosiones, terremotos otornados.Piel de Hombre (N-1): Este Don permite que las Furias Negras cambien de género ante los ojos de losespectadores. Los ragos y la constitución se hacen más masculinos, y sus atuendos se adaptan a los de loshombres (aunque continúan siendo del mismo tipo: una chupa vaquera de mujer se transforma en una chaquetavaquera de hombre). El color de su pelo, ojos y piel seguirá siendo el mismo. El resultado final será un hombreque tendrá un ligero parecido con la Furia, pero se trata de un engaño más eficaz que un corte de pelo o uncambio de ropa. Este Don lo enseña un espíritu Ancestro. Sistema: El jugador tira Carisma+Subterfugio (dif. 7).La ilusión dura una escena o hasa que la Furia cambie de forma. El cambio podrá resistir los contactos débiles,pero un contacto fuerte o violento revelará la verdad. Este Don tiene una naturaleza completamente ilusoria.Aliento del Kaos (N-1): Para las Furias Negras, el problema que tiene la mayoría de los humanos (y algunosGarou) es que han olvidado que la energía de la Creación alimenta, refresca y siempre está presente. Con esteDon, la Furia puede inculcar un sentimiento de vitalidad y vida en un ser vivo. Este Don lo enseña un espíritusiervo de Pegaso. Sistema: La Furia debe tocar la piel de su víctima y utilizar el Don al aire libre, en un ambientenatural (el parque de una ciudad basta para que funcione). El jugador tira Gnosis (dif. 6 para humanos; 5 paraGarou). El éxito garantiza una corriente de energía y claridad de pensamiento. En términos de juego, este Donconcederá un dado adicional en todas las tiradas Mentales durante la siguiente escena. Además, añadirá un pto. ala dificultad de todas las tiradas de Rabia que realice la víctima durante ese tiempo.Arrodillar (N-2): Apuntando un dedo o garra hacia un objetivo (normalmente un macho), una Furia puedeobligarle a arrodillarse. Puede ponerse tan terco como quiera, pero a menos que sea un bastardo con unavoluntad de hierro, no hay nada que pueda hacer más que arrodillarse. Este Don lo enseña un hijo de Pegaso.

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Sistema: La Furia tira Manipulación+Intimidación contra la puntuación actual de Fuerza de Voluntad del sujeto.Su objetivo cae de rodillas a menos que gaste un pto. de Gnosis para resistir el efecto del Don. Otras criaturassobrenaturales pueden gastar energía espiritual (Sangre, Quintaesencia o Glamour) para permanecer de pie, perolos mortales no tienen defensa. El Don dura una escena o un turno por éxito, y no funciona con seres espirituales.Toque de la Musa (N-2): Con este Don, la Furia invoca los espíritus del arte y la artesanía, permitiéndolereducir la dificultad de cualquier tirada de un Atributo Social hasta el final de la escena. Este Don es enseñadopor los espíritus de las Musas. Sistema: Una tirada de Gnosis a dif. 8 reduce la dificultad de las tiradas Socialesen 1 por éxito. La propia tirada depende de lo que intente el personaje. Una lectura de poesía, por ejemplo,podría precisar Manipulación+Expresión, mientras que una de seducción requeriría Apariencia+Subterfugio.Rastro de Dolor (N-2): Desarrollado originalmente por el Campo de las Amazonas de Diana, este Don permiteal usuario percibir la agonía de los seres vivos. Las Amazonas usan el Don para descubrir a las víctimas deabusos. Las demás Furias lo usan para seguir el rastro de quienes abusan después de haberles herido. Un espíritusirviente de Pegaso enseña este Don. Sistema: La Garou debe concentrarse y gastar un pto. de Gnosis. Hace faltaun turno para que el personaje sintonice con la angustia del objetivo. Una tirada de Percepción+Empatía (dif. 6)distingue a un sufriente entre la multitud. La Furia puede sentir a cualquier ser vivo que esté sufriendo untremendo dolor, físico, mental o emocional, en un radio de 50 metros. La usuaria sólo detecta la direcciónaproximada y la urgencia, pero eso suele bastarle a una Furia Negra enfadada. Don Especial de las Amazonas deDiana.Canción de la Sirena (N-3): Como el Don de Galliard de Nivel 4.Fortaleza del Mensajero (N-3): Como el Don de Caminantes Silenciosos. Don Especial de las Bucaneras.Llamas de Hestia (N-3): Las Furias que invocan este poder crean una furia de llamas a su alrededor, atrapandoel viejo poder del Kaos para purificar el mundo a su alrededor. Este Don es enseñado por un sirviente de Pegaso.Sistema: Gastando un pto. de Gnosis y haciendo una tirada de Gnosis a dif. 8, la Furia crea llamas blancasalrededor de sus manos. Estas llamas purifican todo lo que toquen; purifican incluso comida o agua infectada, sinapagarse ni quemar. También reducen el daño infligido por radiación, venenos o enfermedades en un nivel poréxito. Las llamas causan un nivel de daño agravado por éxito a Perdiciones y fomori si la Furia consigue acertarun golpe exitoso mientras invoca el Don durante un combate cuerpo a cuerpo (este daño es adicional y aparte deldaño causado con el arma con la que golpeó la Furia a su adversario).La Rabia de las Bacantes (N-3): Cuando se encuentran en lo más profundo de los bosques, las Furias Negraspueden usar este Don para infligir daño adicional. Hasta los Fenrir más duros se han ido con alguna cicatriz deguerra gracias a los efectos de este potente Don... y los hay que no han podido irse a ninguna parte. Un espíritudel Kaos enseña este Don. Sistema: La Garou gasta 2 ptos. de Gnosis para activar el Don. Durante el combate,puede gastar puntos de Rabia para infligir daño adicional tras abrir una herida, y cada punto gastado inglige unNivel de daño agravado adicional que no puede ser absorbido. Don Especial de las Bacantes.Alas del Pegaso (N-3): La Garou genera unas majestuosas alas, cuando se encuentra en forma Hispo, las cualesle permiten volar a voluntad. Estas alas son grandes y cubiertas de plumas, como las del Tótem Pegaso. Losservidores de Pegaso pueden enseñar este Don, que se vuelve innato para convocarlo a voluntad cuando la FuriaNegra lo necesite. Sistema: Para volar se precisa tirar Resistencia+Atletismo (dificultad 7 para despegar). Ladificultad para maniobras de vuelo queda a discreción del Narrador. La Garou puede transportar a otros siempreque su fuerza lo permita. Su velocidad de vuelo es de aproximadamente 75 km/h.Desgarrar Espíritu (N-3): Las Furias son uno con el Kaos de muchas formas. Canalizando esta relación en unchorro de caos puro, una mujer lobo puede desgarrar la esencia de un espíritu, esparciendo su poder a los vientosde la Umbra. Tristemente, este poder no hace nada contra los espíritus del Kaos; aunque puede ser muy efectivocontra los espíritus del Wyrm y la Tejedora. Este Don lo enseña un espíritu del Kaos. Sistema: La Furia tira suGnosis actual contra una dificultad de 6. Cada éxito reduce el Poder de un espíritu en tres (un ataque con treséxitos hará perder nueve puntos de Poder). Cada ataque cuesta un pto. de Gnosis a la Furia. El Hechizo deArmadura no puede prevenir este daño. A menos que el espíritu se Materialice, Desgarrar Espíritu funciona sóloen la Umbra. No dañará de ningún modo a los seres materiales, aunque los que estén poseídos (por Perdiciones ysimilares), sufren un Nivel de Salud agravado por cada éxito.El Aliento Sanador de la Madre Gaia (N-4): Las Furias son curanderas además de guerreras. Recurriendo a lospoderes curativos de la Tierra, una Furia puede disipar los peores efectos de la corrupción del Wyrm y herir a lascriaturas de la corrupción. Cuando se usa este Don sopla una brisa suave sobre los mundos mortal y espiritual.Un Avatar de Gaia enseña este Don. Sistema: La Furia tira su Gnosis permanente y gasta un pto. por éxito. Ladificultad de la tirada depende de cómo esté de corrompida el área.

Corrupción DificultadLigeramente corrompido (un campo de batalla) 6A medio corromper (un refugio fomori) 7Corrompido (la guarida de un culto del Wyrm) 8Infestado (una Plaga de la Umbra) 9Sin esperanza (una cabeza de puente a Malfeas) 10

La presencia de las criaturas del Wyrm en el área suma 1 a la dificultad (hasta un máximo de 10).Cada éxito reduce la corrupción en un nivel. La curación cubre un área de unos 30 metros cuadrados. La

Furia puede gastar el doble de Gnosis para doblar la curación del área. Aunque los efectos del Don no son

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inmediatamente visibles, el lugar empieza a "recuperarse" de los efectos del Wyrm. Con el tiempo, la Penumbrase reforma hasta un estado más "neutral". Cualquier criatura del Wyrm en un radio de 5 metros de la Garoucuando ésta lanza el Don sufre un Nivel de Salud agravado (no puede ser resistido) por éxito.Tormenta del Kaos (N-5): Dominando las fuertes corrientes de las Tormentas Umbrales, una Furia con esteDon desencadena una tempestad en el mundo mortal. Es un truco peligroso; primero, debe Caminar de Lado,exponiéndose a los vientos de la Umbra. Luego, da forma al vórtice, y luego lleva esta forma a través de laCelosía. La tormenta resultante dura unos instantes como máximo, pero hace añicos cualquier cosa de su camino.Por supuesto, este Don es enseñado por un espíritu del Kaos. Sistema: La Garou debe Caminar de Lado para usareste Don. Primero tira Manipulación+Enigmas, la dificultad es la Celosía del área. Luego, gasta un pto. de Rabiay uno de Fuerza de Voluntad. El éxito convoca una tormenta a elección del Narrador (no del jugador).Obviamente, la magnitud de la tempestad y su severidad dependen del número de éxitos obtenidos; la naturalezade la tormenta puede ser tan caóticamente inapropiada como las energías que la crean (tormentas de hielo en eldesierto, rayos en un día soleado, y ese tipo de cosas). No se especifica el daño, pero, desde luego, es algoevidentemente destructivo (y causa daño agravado, excepto a la Furia, que se queda en la Umbra).La Mirada de la Gorgona (N-5): Este repulsivo poder legendario puede convertir la carne viva en piedra conuna simple mirada. Las víctimas que establecen contacto ocular con la usuaria de este Don quedan convertidasen estatuas allí donde se encuentren. Este Don es un secreto muy bien guardado, que no se comparte con lasdemás tribus. Según los rumores, las Furias Negras ancianas pueden hacer que los efectos sean permanentes.Este es un ancestral poder, convocado gracias al vínculo de venganza existente entre las Gorgonas y las FuriasNegras (no se sabe si realmente unas fueron otras, o si eran craturas diferentes, pero hermanadas en su aversiónacérrima por los hombres). Difícil de encontrar y todavía más de abordar, el legendario espíritu Basilisco puedeenseñar este Don, aunque un servidor de Medusa también estará dispuesto a enseñar el poder. Sistema: Una vezestablecido el contacto ocular, el jugador tira Percepción+Ocultismo (a una dif. igual a la Fuerza de Voluntad [oGnosis, lo que sea mayor] de éste) para determinar el número de asaltos que permanece la víctima convertida enpiedra. El jugador puede doblar este tiempo mediante el gasto de un pto. de Fuerza de Voluntad. Mientras elblanco está en piedra, no se puede mover ni actuar, pero recibe +5 a la Reserva de absorción de cualquier daño.

(Esta parte pertenece a la primera edición de Hombre-Lobo en inglés) Si la Garou logra 5 éxitos, elblanco es permanentemente convertido en piedra hasta que algo pueda contrarrestar el efecto; este "algo" quedaa discreción del Narrador, pero podría dar lugar a una búsqueda para el remedio, o la bendición de Gaia.Cualquier otro Garou con este poder puede revertir el efecto (igualando o superando esos 5 éxitos), o unpoderoso Elemental de Tierra puede transmutar la piedra en carne. También es posible devolver el uso del Don asu usuaria: si se coloca un espejo reflejando la mirada contra ella, la Garou será transformada en piedra(resistiendo con su propia Gnosis). Se requiere un espejo, una tirada de Destreza+Subterfugio (dificultad 9) y laposibilidad de actuar antes, o a la vez.��

La Cólera de Neptuno (N-6): Uno de los accidentes naturales más temidos por las ciudades costeras y laspequeñas islas oceánicas, son los temibles maremotos. Vibraciones del seno marino que agitan el agua, pudiendogenerar olas tan temibles como los Tsunami, montañas móviles de agua, y turbulencias y remolinos capaces detragarse enteros a transatlánticos. Así como los terremotos son temibles en tierra, los maremotos son suhomólogo en el mar. Los espíritus de las Grandes Bestias marinas pueden enseñar este Don, a través de susavatares. Sistema: El sistema es similar al descrito en el Don Pumonca de Nivel 6: Terremoto, y también seaplica el número de éxitos a los efectos del mismo (Manipulación+Supervivencia a una dificultad igual a laCelosía +2 [máximo 10], gastando 2 ptos. de Rabia y 2 de Gnosis). El Maremoto abarca una milla marina deradio (1´8 km) por éxito, y he aquí una idea de sus efectos, según los éxitos obtenidos: 1 provoca mar gruesa,olas de hasta dos metros, y el vuelque de pequeñas barcas de remos; 2 pueden agitar pequeños barcos pesqueros,haciendo imposible su navegación, y olas de hasta 5 metros; 3 causan olas de hasta 10 metros, volcandopesqueros y dificultando la navegación de grandes barcos turísticos; 4 crean olas de 20 metros, pudiendo hundirbarcos de más de 20 metros de longitud; 5 agitan el mar hasta generar olas cercanas a las Tsunami. Los grandesbarcos peligran con este mar, y pueden volcar, más aun si son volcados por tales olas. 6 éxitos o más ya quedan ala imaginación del Narrador.Garras RojasBalbucear (N-1): Los Garras Rojas, además de odiar y despreciar a la humanidad, son expertos en hacerlescomprender que, sin los artificios de la Tejedora, como el lenguaje abstracto que han creado para comunicarse,no son nada. Este Don lo enseña un servidor de Grifo, normalmente un Águila. Sistema: El Garou puede gastarun pto. de Gnosis y tirar Manipulación+Impulso Primario (dificultad 7) para hacer a otros perder la capacidadde leer, escribir o hablar cualquier idioma o lenguaje. La persona sólo podrá gruñir como un animal. El blancopuede resistirse con una tirada de Inteligencia+Lingüística (dificultad 7). El efecto dura toda una escena.Máscara de Piedra (N-1): El Garou puede endurecer su mente, encubriendo sus pensamientos de cualquieraque intente leer su mente o determinar su verdadera naturaleza. Este Don lo enseñan los espíritus Roca. Sistema:El Garou tira Manipulación+Subterfugio (dif. 6). Sólo es necesario un éxito.��

Torpe como un Humano (N-1): Este Don cancela el sentido de la orientación que un ser humano posee,haciendo que se pierda con facilidad en un lugar extraño. Los Elementales de Tierra son especialistas enaleccionar sobre este Don, habida cuenta de su conocimiento intrínseco de cualquier terreno firme. Sistema: ElGarra Roja realiza una tirada de Manipulación+Impulso Primario (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del

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blanco [-1 a la dificultad si es humano]) y gasta un pto. de Rabia. Durante las siguientes 24 horas, el blancoperderá un dado en cualquier Reserva de dados que utilice para orientarse o sobrevivir en un lugar en el que elKaos domina (bosque, selva, alta montaña) por cada éxito obtenido (perderá un dado por cada dos éxitos si seencuentra en una zona de la Tejedora [desconocida, como una ciudad ajena] o del Wyrm).Ojos del Cazador (N-1): De todos los Garou, los Garras Rojas son los más cercanos a sus hermanos lobos. EsteDon permite a un Garra Roja cazar del mismo modo que un lobo salvaje, y evaluar a sus presas y contrincantes.El Garou puede examinar un grupo de presas y determinar quiénes son los miembros más poderosos y los másdébiles. Este Don lo enseña un espíritu Lobo o un Gaflino de la Caza. Sistema: El jugador hace una tirada dePercepción+Impulso Primario (dif. 7). Si tiene éxito, el Garra Roja sabe qué individuo es el más fuerte y cuál elmás débil del grupo que observa, y quién es el líder de dicho grupo. Si el Garou ataca posteriormente a esegrupo, gana un dado de ataque extra sólo contra el individuo más débil.El Lobo en la Puerta (N-1): No todos los humanos pueden acabar subidos al árbol más cercano. Por algunarazón, a algunos se les debe enseñar una lección y dejarlos con vida. Sin embargo, los Garras Rojas saben cómoconseguir que el mensaje se les quede grabado en la memoria: este Don infunde un terrible temor y respeto porlas zonas salvajes y provoca que la víctima humana no tenga ningún deseo de poner los pies allí. Cualquierespíritu Depredador puede enseñar este Don. Sistema: El Garou debe mantener contacto visual con la víctima,aunque puede adoptar cualquier forma para hacerlo. A continuación, el jugador tira Carisma+Impulso Primario(dif. Fuerza de Voluntad de la víctima). Los efectos duran un día por éxito. Durante este tiempo, el humanodeberá tirar Fuerza de Voluntad para abandonar su hogar y no podrá acercarse a nada parecido a un bosque singastar un pto. de Fuerza de Voluntad. Si el humano abandona su casa, estará tembloroso y aterrorizado hasta queregrese, y su personaje perderá dos dados de todas las Reservas de dados Mentales y Sociales. Este Don funcionacon Parentela, magos, ghouls y otros humanos "sobrenaturales", pero la dificultad se incrementa en 2, hasta unmáximo de 10.Aullido Primario (N-2): Este Don permite al Garra Roja evocar un miedo profundamente arraigado en susenemigos. El aullido del hombre lobo suena como si proviniera de varios lobos (o Garou), dando incluso a lascriaturas del Wyrm una razón para detenerse. Este Don lo enseña un espíritu Lobo, un espíritu Ancestro o unespíritu del viento. Sistema: El Garou tira Resistencia+Expresión (dif. 7). Si la tirada tiene éxito, cualquiera(excepto otros Garou o lobos) que desee acercarse al Garou ha de hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dif. 6)para sobreponerse a su miedo instintivo. Si es el Garou el que se acerca a un blanco, la tirada es para permanecerfirme en su posición sin retirarse. Cada éxito después del primer hace que parezca haber un aullador adicional yañade uno a la dificultad de la tirada de Fuerza de Voluntad (hasta un máximo de 10). Esta penalización no seaplicará si el objetivo del Don puede ver al Garou durante su aullido, con lo que descubrirá el engaño.Aspirar Llamas (N-2): Los Garras Rojas desconfían del control del fuego de la humanidad. Con este Donpueden arrebatarles a los humanos una de sus herramientas más apreciadas, apagando prácticamente cualquierfuego que esté dentro de su campo de visión. El Don lo enseña un espíritu Agua. Sistema: El jugador tira Fuerzade Voluntad (dif. 6; 8 si se trata de un combustible). El Garra Roja podrá extinguir todo el fuego en un radio dedos metros por cada éxito. El combustible se podrá volver a encender, pero será difícil hacerlo: una antorcha quese haya apagado de esta forma parecerá que está empapada, los fuegos de combustibles se reavivarán a su antojo,pero será imposible que ardan por completo, etc.��

Canción Animal (N-2): El Garra Roja aulla en el idioma animal, alentando a sus compañeros animales aacudir a él y ayudarle. En un radio de un kilómetro, cualquier animal escuchará la llamada primaria, y acudirá aella. Un espíritu de Lobo o un espíritu Oso enseñan este Don. Sistema: El Garou realiza un aullido de llamada,tirando Carisma+Expresión (dificultad 7) y gasta un pto. de Gnosis. Según el número de éxitos, acudirán apresencia del Garou más o menos animales (por cada éxito, acuden 5 alimañas -ratas, comadrejas, jinetas-, 3animales pequeños -tejones, perros, gatos- o 1 animal grande -tamaño superior a un lobo-). Estos animalesestarán inclinados a ayudar al Garou en un combate (todos ellos reciben un +1 a todas sus Reservas de dados,inflamados por el poder de Gaia), incluso a protegerlo. Cuando el Garou considere que la amenaza que loacechaba o atacaba ha finalizado, el Don terminará de ejercer su efecto, dispersando a los animales convocados.Si el Don convoca a un animal con el cual el Garou posee un lazo especial (mascota o compañero), el Don leotorga, además, una reserva de Rabia 1, para utilizar como los Garou la utilizan.��

Rugido del Kaos (N-2): Este Don permite al Garra Roja impresionar a una criatura del Wyrm cuando loejecuta, incluso obligandola a pensarselo dos veces a la hora de entrar en confrontación con el Garou. Este Dones enseñado por un espíritu de Guerra. Sistema: Cuando el Garou se encara a una criatura del Wyrm (Perdición,Fomori o Danzante de la Espiral Negra), debe realizar una tirada de Carisma+Intimidación (dificultad igual a laFuerza de Voluntad del blanco) y gastar un pto. de Rabia. La criatura del Wyrm obtendrá inmediatamente un -2a todas sus Reservas de dados cuando vaya a actuar contra el Garou o alguien bajo su protección, durante tantosturnos como éxitos obtuvo el Garra Roja. Además, cada vez que la criatura intente una acción ofensiva contra elGarou o alguien bajo su protección, deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad o realizar una tirada deFuerza de Voluntad a dificultad 8, debiendo lograr tantos éxitos como el nivel actual de Rabia del Garou (o treséxitos, lo que sea más alto).Instinto Primario (N-2): El Garra Roja puede arrancar las capas de humanidad que cubren los instintos básicosdel hombre. Un humano asaltado por este Don se comportará como una bestia. Perdiendo momentáneamentetoda civilización, se arrancará la ropa corriendo por las calles, gruñendo ante las amenazas y haciendo numerosas

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e inoportunas aproximaciones a los miembros del sexo opuesto. Todos los pensamientos sobre reuniones denegocios, televisión en color y BMVs desaparecen en favor de los impulsos básicos de la supervivencia. LosGarras Rojas usan todos los medios necesarios para obligar a los espíritus Mono a enseñarles este Don. Sistema:El Garra Roja debe gastar un pto. de Gnosis y tirar Manipulación+Trato con Animales (dif. igual a la Fuerza deVoluntad del objetivo). El número de éxitos indica hasta qué punto pierde su humanidad la víctima. Un éxitoprovoca un cierto despiste y preocupaciones por la comida y el sexo. Cinco éxitos, por otra parte, harían que elobjetivo fuese encerrado y sometido con tranquilizantes.Seleccionar al Rebaño (N-2): Un Garra Roja con este Don puede medir la vitalidad de su presa para planear elataque con eficacia. Durante el Impergium, los Garras Rojas usaron este Don para seleccionar a los humanosmás débiles y acabar con ellos. A veces, mataban a los más fuertes para que la raza no mejorase. Hoy en día, elDon continúa ayudando a los Garras Rojas a cazar y matar a sus presas. Un Avatar de Lobo enseña a sus hijos adetectar la presa más fácil. Sistema: Al Garra Roja le basta un éxito en una tirada de Percepción+Medicina (dif.7) para determinar la salud general y estado físico de alguien. El Don funciona también sobre Garou,Cambiaformas y lobos (o animales). Un éxito detecta heridas y lesiones, mientras que cinco revelan toda lafisiología del sujeto.��

El Oso en Guerra (N-3): Como el Don de Ahroun: Cuerpo de Campeón.��

Destrozar (N-3): Como el Don de Ahroun: Pelar el Hueso.Ráfaga de Polvo (N-3): Desarrollado por los Garras Rojas desérticos, este Don no es muy conocido. El hombrelobo puede llamar a un pequeño torbellino de viento y arena para que ciegue o arredre a sus oponentes. El vientono es lo suficientemente fuerte como para tumbar a objetivos de tamaño humano, pero puede causarles algunasmolestias. Este Don lo enseña un espíritu del Gran Desierto. Sistema: El Garou gasta un pto. de Gnosis y tiraCarisma+Impulso Primario a dif. 6. Cada éxito significa que la ráfaga “ataca” a los oponentes del Garra Rojadurante un turno. Los oponentes asaltados por la ráfaga añaden dos a las dificultades de todas las tiradas, y lacomunicación y visión se vuelven casi imposibles a cualquier distancia.Romper las Cadenas del Hombre (N-3): Los Garras Rojas consideran que la domesticación humana y elsubsecuente maltrato de los animales no es más que un pecado contra Gaia. Con este Don, un Garra Roja puededeshacer esta ofensa, aunque sólo por una noche: el Garra Roja emitirá un aullido que hará que los animalesdomésticos enfurezcan por completo… los caballos tirarán a sus jinetes y se esconderán lo más lejos que puedan;los bueyes se lanzarán contra las cercas con furor, los perros atacarán a sus amos al primer signo de debilidad,etc. El Don lo enseña cualquier espíritu Animal, aunque los Lobos y Bueyes Salvajes suelen ser especialmentegenerosos con este secreto. Sistema: El jugador gasta un pto. de Gnosis y tira Manipulación+Impulso Primario.Si tiene éxito, todos los animales que lo oigan se sentirán inquietos y será difícil controlarlos, aunque la cantidadreal de animales que enfurezcan dependerá de la cantidad de éxitos que consiga.Éxitos Campo de Acción Éxitos Campo de AcciónUno Una cuadra, perrera, establo o caballeriza Cuatro Una aldea o reserva grandeDos Una granja Cinco Un puebloTres Una reserva pequeña Seis+ Una ciudad o valle

Los Garras Rojas no pueden influir en las acciones que realicen los nuevos animales feroces; la mayoríaintentará huir del territorio humano, aunque algunos pueden atacar a sus amos en un arrebato provocado por elmiedo o el hambre. Los efectos durarán hasta que el sol salga o se ponga, lo que suceda primero.La Mirada del Cazador (N-3): El Garou dirije su mirada a los ojos de la víctima, comunicándole el lazoancestral que liga al cazador con su presa, y que da comienzo la caza. El espíritu de cualquier mamíferodepredador puede enseñar este Don (lobo, león, oso, etc.). Sistema: El Garou gasta un pto. de Gnosis y tiraManipulación+Intimidación (dif. 6 para animales o Fuerza de Voluntad para seres sensitivos; lo que sea másalto). Si la mirada tiene éxito, el objetivo, ya sea animal o no, comprende este enlace sagrado y actuará enconsecuencia; los animales salvajes tratarán de correr hacia un lugar abierto, permitiendo que el cazador acabepor capturarlos y matarlos. Los humanos y animales domésticos (para los que esta es una experienciaaterradora), pueden salir corriendo o bien encogerse de puro terror. Ninguna víctima comenzará una pelea,aunque si el Garou decide perseguir y atrapar a la presa, esto puede resultar en un combate. El Don no funcionacon otros Garou, pero será efectivo contra la mayoría de las criaturas que suelen cazar estos.Garganta (N-4): Los lobos normales comen todo lo que pueden cuando hay comida disponible, pues nuncasaben cuándo será la próxima vez que puedan comer. Con este Don, un Garra Roja puede hacer lo mismo, perocon la Rabia, Gnosis o Fuerza de Voluntad, almacenando esta energía para el día que la necesite. Un espírituLobo enseña este Don. Sistema: Cuando aprende este Don, el jugador debe decidir qué Rasgo (Rabia, Gnosis oFuerza de Voluntad) quiere que almacene su personaje. En lo sucesivo, el personaje podrá tener tres puntos másen ese Rasgo concreto que su puntuación Permanente. Estos puntos adicionales se consiguen de la formahabitual y no añaden dados adicionales a las tiradas en las que estén implicados estos Rasgos. Para poderincrementar más de un Rasgo, el personaje deberá volver a aprender el Don (por ejemplo, pagando el coste deExperiencia).Tormenta de Arena (N-4): Un torrente de arena aguijoneante y cegadora rodea a los enemigos del Garou. EsteDon se realiza mejor en el desierto, pero puede intentarse en cualquier área con polvo suelto, ramas, nevisca osimilares. Este Don lo enseña un espíritu del Desierto o un elemental. Sistema: El jugador gasta un pto. deGnosis y tira Manipulación+Supervivencia (dif. 7 en el desierto; 9 en cualquier otro lugar). El número de éxitos

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determina el número de minutos que los objetivos no podrán hacer nada sino intentar protegerse tan bien comopuedan de la arena aguijoneante. Un fracaso indica que el Garra Roja queda atrapado en la tormenta.Reciclar (N-4): Los Garras Rojas con este poderoso Don pueden destruir cualquier substancia fabricada por elhombre. Plástico, aleaciones y otros materiales no encontrados en la naturaleza se desintegran con un simpletoque. Las sillas de jardín se disuelven en charcos grasientos y el acero se disgrega en hierro y carbón. El Garoupuede causar la descomposición de manifestaciones seleccionadas de la Tejedora. Ésto incluye mecanismostecnológicos, desde armas a tostadoras. También incluye edificios de piedra, metal o cristal (pero no de madera,como cabañas). Generalmente, cualquier innovación tecnológica desde el Renacimiento puede ser afectada poreste Don. El espíritu Cucaracha, que ha presenciado los ritos secretos de creación de los humanos, conoce losDones que pueden disolverlo casi todo. Este Don también es enseñado por un espíritu del Kaos. Sistema: ElGarou debe tocar el material para que el Don funcione. Los únicos objetivos válidos son los materiales creadosartificialmente. Una silla de madera, por ejemplo, no se verá afectada, pero una de plástico se fundirá hastaquedar reducida a un charco. El Garou debe hacer una tirada de Rabia a una dif. determinada por la complejidaddel objeto. Cuanto más complejo o tecnológico sea, mayor será la dificultad. Una luz de flash podría ser un 4, unobjeto de hierro o de plástico ordinario sería un 6, mientras que las aleaciones metálicas más complejas sería un9, e incluso un acelerador de partículas sería un 10. El objeto afectado deja de ser útil, pues se descompone porcompleto. Cada éxito logrado descompone aproximadamente 2 kg. de substancia (aunque pueden ser más) a suscomponentes base.Escudo de Gaia (N-6): El Garou armoniza de tal modo con las leyes y los ritmos de Gaia que las leyes de laTejedora dejan de tener efecto alguno sobre él. Este Don sólo puede ser usado una vez por cualquier Garou quelo haya aprendido, y sus efectos son permanentes (queda a criterio del Narrador que esto sea así o no, o que parapoder volver a tenerlo, el Garou deba ganar un nuevo Rango). El Garou pasa a ser inmune a los efectos de unaforma de tecnología, como las balas, la fotografía, la filmación (es decir, no se revela en fotos o películas), laelectricidad, los venenos químicos, etc. Sólo un Avatar o un Grifo pueden enseñar este Don. Sistema: El Garougasta un punto permanente de Gnosis y escoge una forma de tecnología para la que se volverá inmune. Queda adiscreción del Narrador decidir qué puede y qué no incluirse en la protección proporcionada por este Don(tengamos en cuenta que es de Nivel 6 y, por tanto, muy poderoso). Por ejemplo, un Garou que escoja serinmune a los lanzallamas no sufriría daño alguno por ellos, pero otro tipo de llamas podrían quemarle de modonormal -la inmunidad seguiría funcionando contra cualquier aparato expeledor de llamas, como un bote de lacacuyo chorro es prendido por un mechero-. Este Don puede aplicarse contra tecnologías manchadas por el Wyrm,pero no contra substancias del Wyrm. Por ejemplo, un Garou que sea inmune a las substancias químicas nocivasno sería dañado por el ácido de Pentex, pero una Perdición en el ácido podría de todos modos tratar de poseerlo.Está claro que es posible hacer un uso abusivo de esta habilidad, pero tanto el jugador como el Narrador deberíanreconocer el espíritu del Don: es una protección que Gaia confiere a Sus hijos contra los estragos de la Tejedoray del mundo moderno. El modo en que puede interpretarse esto y el qué puede y qué no puede permitirsedependerá del tono y la atmósfera de la partida. De cualquier modo, no debería permitirse a ningún jugador pedirinmunidad contra las armas nucleares (lo que no impide hacerlo contra la radioactividad).Hijos de Gaia��

Afinidad Elemental (N-1): Gracias a este Don, un Garou no debe temer a los efectos que una fuerza elementalle cause cuando sea atacado por ella. El Don protege contra los daños principales más graves, y contra lospequeños efectos colaterales de exposición a dicho elemento. Un espíritu de los Antepasados enseña este Don.Sistema: El Garou gasta un pto. de Gnosis, decide el elemento contra el que quiere ser protegido (tierra-agua-fuego-aire, si es lupus; si es homínido puede añadir cristal-electricidad-átomo; si es Garou de cultura orientalpuede usar los 5 elementos orientales agua-viento-fuego-madera-metal), y efectúa una tirada de Resistencia+Impulso Primario (dificultad 8). Durante el resto de la escena, cada dos éxitos obtenidos equivaldrán un nivel dedaño ignorado por causas afines al elemento del cual se protege el Garou o por efectos colaterales del mismo(quemaduras o calor [fuego], caídas, derrumbamientos o golpes contundentes [tierra], asfixias por falta deoxígeno [aire], ahogamientos [agua], golpes con armas de metal [metal], rayos o descargas eléctricas[electricidad], radiación [átomo], etc.). Por ejemplo, un Garou protegido contra el fuego con 7 éxitos, sería capazde cruzar un incendio (unos 10 niveles de daño agravado), recibir sólo 7 niveles de daño, los cuales todavía tienela posibilidad de absorber con su Resistencia. Otro Garou protegido contra el agua con 4 éxitos, podría ignorardos niveles de daño por turno, por ahogamiento, cuando se sumergiese durante mucho rato bajo el agua. Losefectos de protección contra el aire, la electricidad o la tierra son más diversos, y suelen asemejarse a laprotección contra el aire envenenado, falta de oxígeno bajo tierra, golpes por medio de roca o armas metálicas(sin incluir la plata), descargas eléctricas, rayos que caen sobre el Garou, etc.��

La Voz del Cariño Perdido (N-1): Este Don permite al Hijo de Gaia expresar con palabras las verdades queesconde la sabiduría de Gaia para la curación del mundo y del espíritu individual. Gracias a sus palabras, elespíritu de quien lo escucha estrecha lazos con la comprensión de la naturaleza... al menos, mientras duran susefectos o el blanco se hace realmente consciente de lo que está ocurriendo. Los espíritus de Paloma suelen ser losmás apreciados para aprender este Don. Sistema: El Garou debe realizar una tirada de Carisma+Empatía adificultad 6, y lograr tantos éxitos como el nivel de Fuerza de Voluntad (o Rabia, lo que sea mayor) del blanco.Puede hacer una tirada extendida durante un máximo de 3 turnos para acumular éxitos, y cuando finaliza latirada, gastar un pto. de Gnosis. El blanco afectado por el Don puede intentar resistirse con su Fuerza de

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Voluntad (una tirada a dificultad 8, logrando tantos éxitos como consiguió el Garou, en cada turno que el Garouhaga su tirada). Mientras duran los efectos del Don (todo un día), el blanco se siente más concienciado por supapel en el ciclo de la Naturaleza, y hará todo lo posible por ayudar a cualquier causa que implique reparar eldaño humano en el medio ambiente (siempre dentro de las posibilidades materiales del blanco), incluso ayudar acualquier Garou que se lo proponga. El blanco de este Don obtiene un +2 a su Fuerza de Voluntad a la hora deresistirse contra los efectos del Delirio. Al término del Don, el blanco recupera un pto. de Fuerza de Voluntad, ya discreción del Narrador, el efecto del Don puede hacerse permanente, por propia voluntad del blanco. Si el Donse aplica contra una criatura corrompida por el Wyrm, la dificultad de la tirada del Garou sube a 9, y la delblanco para resistirse baja a 7. Por supuesto, al término del Don la criatura volverá a sus antiguos idealescorruptos (dependiendo de la profundidad de la corrupción del Wyrm. Si no es excesiva, el blanco incluso podríaliberarse de la influencia del Wyrm).��

Tranquilidad (N-1): Este Don permite al Garou eliminar la tensión y el miedo sobre sí mismo o sobre otro,mientras dura su efecto. Un espíritu servidor de Unicornio puede enseñar este Don. Sistema: Si el Don se activasobre uno mismo, el Garou debe concentrarse un turno y realizar una tirada de Inteligencia+Empatía (dificultad5). Si se activa sobre otro, el Garou sólo debe gastar un pto. de Gnosis sobre él. El Don se extiende a toda unaescena, y mientras dura, el blanco es menos susceptible al miedo o al nerviosismo (su actividad -tiradas- no severá penalizada por estas situaciones). Incluso la Intimidación o las amenazas tendrán un +1 a la dificultad a lahora de afectarle (y precisarán un mínimo de 3 éxitos para empezar a surtir efecto). El blanco obtiene un +1 a suFuerza de Voluntad a la hora de calcular los efectos del Delirio sobre él (si es un humano normal).El Toque de Eva (N-1): Este Don permite al usuario aliviar las heridas de humanos o animales mediante elcontacto. Es enseñado por un Gaflino de Unicornio o un espíritu Pelícano. Sistema: El jugador debe tirar por suInteligencia+Medicina a dif. 6, y tocar la herida con sus manos. Esta herida no puede deberse a ninguna fuenteque normalmente se considere agravada. Las lesiones se curan a razón de un Nivel de Salud por cada dos éxitos.Sólo se puede usar este poder una vez por día y persona.Dona Nobis Pacem (N-1): El Garou puede mantener un aura de paz sobre sí mismo y cualquiera que toque. Unespíritu Paloma o Unicornio enseña este Don. Sistema: Sólo se puede usar este Don una vez por escena, y eljugador ha de gastar un pto. de Fuerza de Voluntad para que tenga efecto. Los humanos que se encuentren en suproximidad deberán pasar una tirada de Fuerza de Voluntad a dif. 8, para seguir adelante con cualquier discusióno violencia. Los Garou (y vástagos) afectados suman 2 a la dif. de su Frenesí.Ecos (N-1): Cuando se utiliza este Don, el Garou puede escuchar los “ecos” de conversaciones previas en unahabitación o estancia vacía. Un espíritu Perro o Lobo enseña este Don. Sistema: Tienen que haber pasado almenos cinco minutos de la conversación antes de que el Garou pueda usar el Don. Se ha de tirar Percepción+Empatía (dif. 7) para “oír” las palabras que se han pronunciado. Con un éxito, puede oír conversacionesmantenidas hasta una hora antes; con dos éxitos, puede oír la charla del día anterior. Con tres o más éxitos puedesintonizar una conversación de hasta una semana de antigüedad.Compasión (N-1): Los Hijos de Gaia consideran que la fuerza letal no reporta beneficios cuando no se estáluchando contra los siervos del Wyrm y que, incluso así, es posible sucumbir al frenesí. Este Don, utilizadoprincipalmente por los Hijos de Gaia que tienen la Rabia muy elevada o que se baten en duelo, permite que elGarou utilice sus armas naturales y su Rabia sin temer asesinar a su adversario. Un espíritu Paloma enseña esteDon. Sistema: El jugador gasta un pto. de Gnosis. Durante el resto de la escena, todo el daño que inflija el Garoucon su cuerpo (garras y dientes; no sirve ningún tipo de arma) se considerará daño normal. Una criatura que hayasido "asesinada" por este tipo de daño caerá al suelo inconsciente, pero podrá curar sus heridas de la formahabitual del daño normal (vease Curación).��

Osamenta de Piedra (N-2): Este Don refuerza el esqueleto del Garou, de tal forma que le otorga una increíbleresistencia a los golpes contundentes, e incluso le permite detener armas cortantes con sus antebrazos, sin sufrirdaños severos. Un elemental de Tierra enseña este Don. Sistema: El Garou gasta un punto de Gnosis, y duranteel resto de la escena, los golpes contundentes le causan la mitad de daño (incluso si se usan armas contundentesde plata). Las balas causan dos niveles menos de Salud de daño (se eliminan dos éxitos que el atacante obtuviesepara dañar), excepto las de plata. Las caídas reducen su daño en tres Niveles de Salud. Es decir, el Garou aguantasin dañarse hasta que cae desde una altura de 7 metros o más, comenzando desde esa altura con un Nivel deSalud de daño.Roce de la Abuela (N-2): Este Don es exactamente igual al Don: Roce Materno (Don de Theurge de Nivel 1),pero el Garou puede curarse a sí mismo de la misma forma que a otros. Este Don es enseñado por un espírituservidor de Unicornio. La dificultad con respecto al Don de Nivel 1 se reduce en 1 a la hora de curar a otros.Oración de Compromiso (N-2): Similar al Don Persuasión de Nivel 1 para Homínidos, este Don permite queun Hijo de Gaia sea persuasivo cuando trata con otros. Los argumentos del Garou adquieren un fuertesignificado y credibilidad. Aquellos que los escuchan estarán predispuestos a estar de acuerdo. Este Don loenseña un servidor de Unicornio. Sistema: El Garou tira Carisma+Liderazgo (dif. 6). Si tiene éxito, lasdificultades de todas las tiradas Sociales se reducen en 2 por el resto de la escena. Si el Garou está tratandoactivamente de exhortar a su audiencia a cualquier cosa que no sea combatir (de cualquier manera), lasdificultades se reducen en 3. El Garou debe orar al menos durante cinco minutos. Los efectos duran una escena.Buena Fe (N-3): Con este Don, el Garou puede imbuir a todos aquellos en su presencia con un sentido depropósito superior. Todos sienten que el trabajo a realizar unidos es más importante que sus diferencias.

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Cualquier otra distracción se aleja, y se sienten inspirados a tomar posiciones razonables, más que posturasinflexibles o actitudes exageradas intencionadamente para no ponerse de acuerdo. Aquellos que se resistan, ycontinúen actuando de mala fe, comenzarán a tener sonoras e incontrolables flatulencias cada vez que se aferrena esa postura. Este Don es enseñado por un Avatar del tótem de la Trinidad del Nuevo Mundo. Sistema: ElGarou tira Astucia+Expresión a dif. 6. Cualquiera que quiera resistirse activamente a encontrar una posturacomún o a negociar de buena fe debe hacer una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad (dif. 6) contra el númerode éxitos del Garou. Si falla en su acto de resistencia, su oposición será puesta al descubierto por su súbitaflatulencia, y probablemente será rechazado y tachado como absurdamente inflexible por aquellos que actúan debuena fe.Canto de Morfeo (N-3): El usuario de este Don puede inducir un largo y reparador sueño en el objetivo.Aunque el Don no detendrá a un Garou en Frenesí, puede evitarlo antes de que se inicie. El Don desanima lasactividades hostiles tras el descanso. Además, la víctima puede pensar con mucha más claridad. Un espírituMapache enseña este Don a alumnos con paciencia y mucho tiempo. Sistema: El número de éxitos en una tiradade Carisma+Enigmas (dif. igual a la Fuerza de Voluntad del sujeto) es el número de horas que duerme elobjetivo. Un pto. de Gnosis activa el poder. Durante la hora siguiente a su despertar, el blanco deberá gastar unpto. de Fuerza de Voluntad para emprender cualquier acción hostil contra el usuario del Don. Cualquier ataquedirigido contra el durmiente le despertará y anulará los efectos del Don.Atravesar el Telón de Terciopelo (N-3): Este Don permite a un Garou llevar a criaturas no Garou o noCambiaformas a la Umbra (es decir, criaturas sin Gnosis). Es muy útil cuando un Pariente o un aliado incapaz dealcanzar la Umbra necesita del Garou para huir, o sencillamente una ayuda para encontrar un atajo en el camino.Normalmente, las Lúnulas son las más adecuadas para enseñar este Don. Sistema: Si el sujeto quiere resistirse,debe hacer una tirada resistida de Fuerza de Voluntad contra el Garou (dif. igual a la Fuerza de Voluntad deéste). Este Don se puede usar para el transporte físico a través de una superficie reflectante o viaje espiritual.Esto requiere que el Garou toque al sujeto y gaste un pto. de Gnosis. Después hará una tirada de Gnosis contra lafuerza de la Celosía +1 por cada no Garou presente. Esta elevación de la dificultad no se aplica con la Parentelani con Cambiaformas con Gnosis. De esta forma se pueden llevar un máximo de ocho seres no Garou (dif.mínima 2). Mientras estén en la Umbra, éstos estarán enlazados al Garou por hilos de seda, y estarán en elmundo de los espíritus mientras lo esté el que los introdujo, y cuando el Garou lo abandone, ellos también loharán. Si un hombre lobo quiere enviar a alguien a casa prematuramente, lo puede hacer gastando un pto. deFuerza de Voluntad.Viaje de Penitencia (N-3): Sacando a la superficie la culpa y el remordimiento enterrados, el Hijo de Gaiapuede obligar a otro a hacer algo en contra de su voluntad. Aunque haya poca relación entre el sentimiento deculpa y la tarea encomendada, el Don es efectivo. Pero los mejores resultados tienen lugar cuando hay unvínculo directo. El Don funciona mejor cuando el blanco quiere llevar a cabo la acción, pero el miedo o elorgullo se lo impiden. Muchos espíritus urbanos que han presenciado la crueldad de los humanos hacia símismos conocen este Don y se lo enseñan a los Garou. Sistema: El jugador debe interpretar la petición, o el Donfalla automáticamente. Una excelente interpretación puede incluso anular la necesidad de la tirada (o incluso ladel Don). En otro caso, el jugador debe tirar Manipulación+Empatía a una dif. igual a la Fuerza de Voluntad delobjetivo (interpretar la petición es una tirada de Manipulación+Expresión o Interpretación, y la dificultadtambién es la Fuerza de Voluntad del blanco). Un éxito apenas basta para hacer que un Roehuesos alce el dedomedio, mientras que cinco pueden hacer que un orgulloso Colmillo Plateado suplique perdón. El objetivo puedegastar Fuerza de Voluntad para resistirse.Gracia del Unicornio (N-4): Un Garou con este Don nunca pierde los nervios, y es raro que se le saque de suscasillas. Incluso en las más enconadas discusiones y los combates más sangrientos, los Hijos de Gaia conservanla calma gracias a esta bendición. Un Avatar de Unicornio enseña este Don a sus seguidores. Sistema: Gastandoun punto de Gnosis, el Garou reprime su Rabia durante toda la escena. No importa cuantos puntos de Rabiatenga, humanos y animales son incapaces de detectar su esencia sobrenatural. Por otra parte, el Garou no puedeentrar en Frenesí, y sólo puede gastar un número de puntos de Rabia por turno igual a su nivel de Empatía.Golpear al Aire (N-4): El Garou se convierte en el ejemplo definitivo de la resistencia pasiva. Es incapaz deatacar a su adversario, pero éste, a su vez, es incapaz de golpearle; de este modo consigue que el adversarioquede extenuado en el intento. Lo enseña un espíritu Mangosta. Sistema: El jugador gasta un pto. de Fuerza deVoluntad y tira Astucia+Esquivar (dif. igual a la Fuerza de Voluntad del oponente). Durante toda la escena, eloponente no podrá golpear al Garou, por muchos éxitos que consiga en la tirada. El Don se anularáinmediatamente si el hombre lobo, o alguien que actúe en su nombre, ataca al adversario. Este Don puedefuncionar contra diversos adversarios, aunque el jugador deberá gastar un pto. de Fuerza de Voluntad y haceruna nueva tirada por cada nuevo oponente.Bálsamo de Gaia (N-5): El hombre lobo es capaz de acabar con el sufrimiento de los espíritus locos que seencuentren atrapados en un fenómeno Umbral. El Don puede recuperar la cordura del espíritu o destruirle. EsteDon sólo funciona en espíritus que se han vuelto locos; no tiene efecto en espíritus del Wyrm. Un Avatar deSelene enseña este Don. Sistema: El Garou gasta un pto. de Gnosis y un pto. de Fuerza de Voluntad, y tira por suCarisma+Enigmas (dif. 8). Cada éxito roba 10 puntos de Poder del espíritu; cuando el espíritu llega a 0 dePoder, el Hijo de Gaia puede optar por curarlo (restaurándole todo su poder y eliminando su locura) o, si esa curaes imposible (a elección del Narrador), destruirlo.

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Confianza en Gaia (N-5): Con este Don, el Garou instantáneamente se gana la confianza de todos los que setopan con él o lo escuchan, incluso por teléfono o televisión. Sienten instintivamente que es una persona buena yde total confianza. Este sentimiento brota a tan profundo nivel que no puede ser cambiado, ni siquiera por elcontrol mental más invasivo. La gente afectada por este Don puede todavía ser controlada mentalmente paraatacar al Garou, pero odiará hacerlo. Aquellos corrompidos por el Wyrm sienten un intenso rechazo en lugar deconfianza.

Esta confianza es fuerte, pero no someterá el sentido común de la persona afectada por ella. Si el Hijode Gaia está disparando una ametralladora en la multitud, la gente se dispersará, más que confiar en que no lesalcanzará. Sin embargo, estarán convencidos de que tenía una muy buena razón para disparar.

Los Hijos de Gaia advierten que este Don tiene un gran potencial para el abuso, y castigan a aquellosque lo usan para tonterías o ventajas sin importancia. Este Don es enseñado por un Avatar de Unicornio.Sistema: El Garou tira Manipulación+Empatía a dif. 6. La dificultad contra Garou, seres sobrenaturales ocorrompidos por el Wyrm es de 8. Las bestias del Wyrm son inmunes. Si tiene éxito, todo aquel que vea, oiga oexperimente al Garou de cualquier forma (contacto, escritura), debe hacer una tirada de resistencia (Fuerza deVoluntad a dif. 6) o sentirá un alto grado de confianza por el Garou. Confiarán en él como se confía en unverdadero amigo. El efecto durará una escena, o hasta que la persona pierda contacto con el Garou. Sin embargo,una vez el Don ha remitido, la persona seguirá sintiéndose bien cuando esté cerca del Garou.��

Poder de la Naturaleza (N-6): Este es un Don particularmente útil en casos desesperados de enfrentamientocontra un enemigo muy superior. El Don convoca a un poderoso Señor Elemental (un Incarna muy especial) quedomina todas las Fuerzas (aire, agua, tierra y fuego) Elementales y sus derivados (calor, rayos, terremotos,huracanes, fenómenos terrestres y atmosféricos). El Señor Elemental es por sí mismo una poderosa fuerza encombate a tener en cuenta, además de poseer una amplia gama de poderes elementales. Este Señor Elementalsólo puede ser convocado una vez por ciclo lunar, y sólo en caso de urgencia. El Narrador puede decidir si lainvocación está justificada o no, en cuyo caso el Señor Elemental no aparecerá. Un Avatar de Celeste enseña esteDon. Sistema: El Garou medita durante una hora, tras la cual tira Inteligencia+Rituales (dificultad 9), y gasta 1pto. de Rabia y dos de Gnosis para generar el cuerpo del Incarna: una masa de tierra, lava y madera, todofusionado, que, sin embargo, se desplaza a increíble rapidez (60 metros por turno). Sólo un Avatar de Gaiaenseña este Don.

Características: Fuerza 12, Resistencia 10, Destreza 8, Astucia 6, Alerta 4, Pelea 5, Esquivar 5. Daño:Puño: Fuerza+2 (agravado). Rabia 8, Gnosis 10, Fuerza de Voluntad 10. Poder: 100. El Incarna tiene acceso acualquier Don y Hechizo espiritual apropiado a su condición de Elemental (a discreción del Narrador). Despuésde cumplida su tarea, el Incarna se marchará.��

Resurrección (N-7): Este es un tremendo poder de los Hijos de Gaia, perdido en la memoria de los másancianos, y sólo en manos de leyendas ya desconocidas. Sin embargo, se cree que un vagabundo Garou deRango desconocido, llamado "El Que Abraza la Vida" por quienes alguna vez le vieron, ha sido visto alzando deentre la muerte a Garou u otros seres vivos, simplemente susurrandoles algo al oído. Sus cuerpos, completamenteen forma y repuestos de todo daño, volvían a ser funcionales, y sus mentes, limpias y renovadas, continuaban suvida como si nada hubiera pasado. El anciano seguía su camino, y aquellos a quienes curaba nunca recordabansu nombre ni lo que allí sucedió. Sólo los avatares de Gaia tienen el poder de enseñar este Don. Sistema: Parautilizar este poder, se necesita una tirada de Inteligencia+Medicina (dificultad 9), y gastar un pto. Permanente deGnosis sobre el cuerpo de alguien muerto. Es necesario acumular tantos éxitos como la Resistencia+Fuerza deVoluntad del muerto en una tirada Extendida de cinco turnos. Si no se consigue, no se podrá intentar de nuevohasta el día siguiente (nunca más si fue un fracaso), aunque la Gnosis se perderá irremediablemente. No importael tiempo que llevase muerto, si su muerte fue violenta (una enfermedad virulenta, asesinato, accidente mortal).El cuerpo es totalmente repuesto, y el alma es traída de la Umbra o el Plano de las Sombras (si es allí donde seencontraba). No se podrá resucitar a nadie cuya alma fuese a parar a su destino final (sin quedar atrapada en unplano intermedio), ni a nadie que muriese de forma natural (vejez). En el caso de El Que Abraza la Vida, suparticular variante de este poder permitía que aquellos a quienes resucitaba olvidasen su muerte y a quien lesresucitó, gastando 1 Fuerza de Voluntad y enfrentando su Gnosis a la Fuerza de Voluntad del muerto (un éxitoes suficiente).Moradores del Cristal��

Calculo Relámpagueante (N-1): Este Don permite al Garou realizar cálculos a una velocidad asombrosa, asícomo descifrar códigos y probabilidades con un margen de error casi nulo. Gracias a este Don, un Garou puedeacceder con gran facilidad a un ordenador o sistema de datos complejo, y engañarlo en cuestión de segundos.También permite al Garou contar a una velocidad asombrosa, calcular el tiempo transcurrido en una situacióndeterminada segundo a segundo... Las aplicaciones de este Don son infinitas, si el Garou es lo suficientementeavispado. El Don es enseñado por un espíritu de la Tejedora. Sistema: Dependiendo de la tarea que quierarealizar el Garou para utilizar este Don, la tirada se modificará. Para engañar a un ordenador, introduciendo datoso descifrando una clave a una velocidad superior a la normal, es necesaria una tirada de Inteligencia+Informática. Para contar (tiempo, cartas, pasos -en carrera, y sin penalizaciones por mantener la mente ocupadaen otra cosa-) es necesaria una tirada de Inteligencia+Alerta. Para adivinar un suceso aleatorio (es decir, laprobabilidad de que ocurra con poco margen de error) es necesaria una tirada de Inteligencia+Ciencias. Ladificultad de todas las tiradas es siempre 7. La ventaja de este Don es algo confusa, pero muy útil en ocasiones.

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En términos de juego, cuando se utiliza frente a una Inteligencia Artificial (ordenador), cada dos éxitos reducenen 1 la dificultad de cualquier acción con ordenadores. Para sucesos aleatorios, según los éxitos conseguidos, elNarrador podrá informar al personaje sobre las consecuencias de una acción determinada (esto no es unaprecognición sobrenatural. Sólo un cálculo basado en sucesos posibles dentro del rango humano -aquí no haycabida para sucesos sobrenaturales-). Para cálculos meramente matemáticos, con tres éxitos podría vencerse auna calculadora en velocidad de cálculo (con cinco éxitos se podría contar el número de disparos por minuto deuna ametralladora, y el intervalo entre disparo y disparo de un tirador con pistola). El efecto de este Don durauna escena.��

Disparo Preciso (N-1): Como el Don de Ahroun de Nivel 2. Don Especial de los Chicos Sabios.��

El Encanto de los Felinos (N-1): Este Don permite al Morador pasar desapercibido dentro de cualquierreunión social, potenciando su capacidad para adecuarse a los modales y estilo de vestir de la ocasión. Inclusopermitiría al Garou colarse en una de esas reuniones sin invitación (obteniendo un 10 en la tirada de activacióndel Don). Este Don es enseñado por un espíritu de un felino. Sistema: El Garou debe gastar un pto. de Gnosis yhacer una tirada de Carisma+Etiqueta (dificultad 5). Según el número de éxitos en la tirada, el Garou podráadaptarse perfectamente a una situación social determinada, cada vez más exquisita, durante toda una escena. Unéxito permitiría colarse en una reunión informal de amigos. Dos éxitos permitían acceder a una reunión denegocios de una empresa mediana en el mercado. Tres éxitos dejarían acceso libre a la reunión de un costosobuffete de abogados de Washington. Cuatro éxitos darían carta blanca en una reunión de la nobleza europea.Cinco éxitos permitirían al Garou incluso acceder a una privada reunión Ventrue o de los Señores de la Sombra,sin destacar. Realmente tremendo, ¿verdad? No obstante, si el Garou se pone en evidencia, llamando la atenciónde forma inoportuna, improcedente o grosera, el Don queda cancelado, y el intruso advenedizo revelado.Sentir a la Tejedora (N-1): Como el Don de Theurge de Nivel 2.Sentir a la Tejedora (N-1): Este Don permite al Garou sentir la presencia y la influencia de la Tejedora. Estesentido es sobrenatural, pero tiende a manifestarse en la forma de un olor a aceite o poniendo la piel de gallina.Una Araña de la Tejedora, persuadida convenientemente, puede enseñar este Don. Sistema: El jugador tira porPercepción+Reparaciones. La dificultad depende de la concentración y el alcance de la invasión. Sentir uncoche oculto en las sombras 3 metros más allá (dif. 6) es más fácil que detectar un fusil de francotirador a 200metros (dif. 9). Múltiples éxitos pueden indicar detalles de la influencia de la Tejedora.Falso Disparo (N-1): Como el Don de Ahroun: Disparo Imposible. Tanto el otro Don como éste tienen efectospermanentes una vez aprendido.Diagnóstico (N-1): Con sólo una mirada, el Morador puede decir qué es lo que no funciona en una máquina. Acontinuación, puede pedirle al espíritu de la máquina que le ayude a reparar el aparato defectuoso. Cualquierespíritu tecnológico puede enseñar este Don. Sistema: El jugador tira Percepción+Reparaciones para determinarel problema. A continuación gasta un pto. de Gnosis mientras el Garou convence mentalmente al espíritu delaparato para que le ayude a arreglarlo (la mayoría de los espíritus estarán deseosos de hacerlo... pues no quierenacabar en la basura). El tiempo que dedique a arreglar el aparato se reducirá a la mitad y el jugador podrá restarlos éxitos de la tirada de Percepción+Reparaciones de los éxitos mínimos necesarios para arreglar el dispositivo.Agro Cultura (N-1): El Garou puede hacer que crezcan y enraicen plantas en lugares donde normalmente seríaimposible que lo hiciesen. El Don no hace que las plantas crezcan sobrenaturalmente rápido; simplemente les dauna oportunidad de vivir donde nada existía antes. Las plantas aún deben ser atendidas y regadas. No obstante,las plantas pueden usar substancias artificiales como plástico o cemento como agarre. Excavarán sus raíces en suinterior y crecerán. Las plantas incluso pueden ser coaccionadas a crecer fuera de muros, mientras sean atendidasdurante el proceso. Este Don lo enseñan espíritus Planta. Sistema: El Garou debe plantar semillas en el área afertilizar. Si es un muro de cemento, debe colocar las semillas en las grietas de su superficie. Entonces tiraráCarisma+Ciencias o Herbolaria contra una dif. dependiente de la toxicidad del área. Un solar abandonado sería5, un edificio típico de la ciudad, sucio del humo de los coches que pasan sería 6 o 7, mientras un terreno dedeshecho de aceite podría ser 9. Don Especial de los Granjeros Urbanos.Abrigo de Hierro (N-2): El hombre lobo puede convertir temporalmente su pelaje en acero, ganando unamedida de protección añadida. Este Don lo enseña un espíritu Metal o un elemental de Tierra. Sistema: Eljugador gasta un pto. de Fuerza de Voluntad y tira Resistencia+Ciencias (dif. 7). La reserva de absorción dedaño del Garou aumenta en un dado, más otro dado por cada éxito; el cambio dura una escena o hasta que elGarou decide volver a la normalidad. Este Don sólo es marginalmente efectivo en forma Homínida, y los Metissin pelo no pueden aprenderlo. Mientras el Don está activo, el Morador sufre +1 a la dif. de todas las tiradas deDestreza. La versión moderna del Don, Pelaje de Acero, no penaliza la Destreza, sino las tiradas Sociales,excepto entre otros Moradores.Ocultar al Depredador (N-2): Incluso la presencia del Morador más gentil incomoda a los caballos, perros yotros animales domésticos. Con este Don, el Protector puede ocultar temporalmente su Rabia interna, para podermontar a caballo o trabajar con perros como si fuese un hombre normal y corriente. Este Don lo enseña elespíritu de cualquier animal domesticado. Sistema: El jugador tira Carisma+Trato con Animales. El éxitosignifica que los animales tratarán al Garou como si fuera un humano normal y corriente durante toda unaescena. Sin embargo, este poder no surte efecto entre los lobos; los Moradores jamás han conseguido ganarse laconfianza de sus parientes salvajes. Existe una versión que oculta la Maldición entre los hombres, ignorando los

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efectos de una Rabia superior a la propia Fuerza de Voluntad, o a la Fuerza de Voluntad de alguien ajeno, noaplicando los efectos sociales que esto tiene entre un Garou y quienes le rodean.El Sonido del Camino (N-2): El hombre lobo con este Don ha aprendido las costumbres de los espíritus de laTejedora y puede comunicarse con ellos. Poniendo su oído contra una carretera, via o camino asfaltado yseñalizado convenientemente (leyes de circulación), puede oír cualquier cosa que suceda en cualquier punto delcamino como si estuviera realmente allí. Cualquier espíritu de Metal, elemental de la tierra o Araña de laTejedora puede enseñar este Don. Sistema: Tirando Percepción+Ciencias, el hombre lobo puede intentar oír alos espíritus de la Tejedora o elementales del camino. La dificultad depende de la distancia del área que se quiereoír. La dificultad empieza con 4 en un alcance de hasta 30 km., y se incrementa en uno por cada 15 km. más alláde los 30 iniciales (60 km. serían dif. 6, etc.). El número de éxitos refleja la cantidad de detalles que el Garoupuede discernir de la constante cháchara de los espíritus.��

Cuero Coriacea (N-2): Como el Don de Ahroun: Piel Dura.Calentar Metal (N-2): Los Moradores del Cristal (que comprenden el funcionamiento de la ciencia y el de losespíritus) pueden excitar místicamente las moléculas del metal. El metal calentado de esta forma puede serforjado, moldeado o usado para quemar la carne. Una barra de hierro al rojo vivo puede ser un arma muy eficaz,y calentar el exterior de un depósito de gasolina puede tener resultados explosivos. Los Moradores del Cristalaprenden este Don de elementales de Fuego, Tierra o Metal. Sistema: El Morador debe gastar un pto. de Gnosisy pasar una tirada de Inteligencia+Reparaciones. La dificultad varía (depende del punto de fusión del metal: elplomo es más fácil que el bronce, que a su vez es más fácil que el hierro) del 6 para los metales base (como elcobre o plomo) al 8 para aleaciones complejas como el acero o la aleación de titanio. El número de éxitosequivale al de turnos que el metal permanece caliente. Tocar metal calentado causa un Nivel de daño agravadono absorbible por turno (es decir, además añade ese nivel de daño al daño de un objeto metálico con el que segolpee).Dinero del Cielo (N-2): El Garou puede convencer a los espíritus del dinero que mejoren el valor de su monedacambiando la denominación de sus monedas o billetes. Este Don lo enseñan los Espíritus Moneda. Sistema: ElGarou gasta 1 pto. de Gnosis y tira Carisma+Política. La dif. depende del valor final a conseguir. No importaque tipo de moneda sea, aunque algunos Garou pueden cambiar dolares en peniques, aun siendo devaluación. Lacantidad de dinero transformado depende del número de éxitos (los Narradores que no usen sistema monetarioamericano deben ajustar la tabla siguiente a lo más equivalente posible de la moneda que usen).Valor cambiado a Dif. Éxitos Cantidad (moneda o billete)1 Centavo 3 Fracaso Moneda destruidaNiquel (5 Centavos) 4 1 5Dima (10 Centavos) 5 2 10Cuardo de Dólar 6 3 20Billete de Dólar 7 4 505 Dólares 8 5 10020 Dólares 9 6 200Cualquier otra moneda mayor 10 7+ 500

Los asesores financieros Moradores fruncen el ceño cuando se usa de forma estúpida este Don, puestiende a atraer la atención de otros sobrenaturales relacionados con el dinero (como los Tecnócratas delSindicato). Si aparece demasiado rápido mucho dinero transformado de este tipo, seguramente habrá un preciode una fuente sobrenatural por otra parte.Flujo de Datos (N-3): Los Moradores del Cristal desarrollaron originalmente este Don como "control remoto"para nuevos aparatos electrónicos. Con el auge de los ordenadores, cobró una nueva utilidad: los Moradores lousan ahora para controlar los recursos de datos que son importantes para la economía del mundo y la sociedad engeneral. Concentrando su atención sobre un ordenador concreto, un Morador puede hacerse con el control de esamáquina desde el otro extremo de la habitación. Puede ordenarle que borre su memoria, alterar lasidentificaciones de seguridad, transmitir falsos datos o simplemente imprimir un documento. Un espíritueléctrico o los aún más complejos espíritus-ordenador pueden enseñar este Don. Sistema: Para establecercontacto con el ordenador hay que gastar un pto. de Gnosis y pasar una tirada de Astucia+Informática a dif. 7.Mientras el Garou tenga el objetivo en su línea de visión, podrá mantener el contacto con la máquina. Aunqueeste Don permite el acceso a distancia, el personaje sigue teniendo que hacer todas las tiradas necesarias paramanipular el ordenador.Inventar (N-3): El Garou que aprende este poder se convierte en una fuente de recursos técnicos para solvertarcasi cualquier pequeño inconveniente, con todo aquello que esté al alcance de su mano. Esto permite al Garouusar pseudociencia para crear aparatitos y mecanismos menores para sacarle de un problema (a lo McGuiver).Un espíritu Araña de la Tejedora enseña este Don, lo cual, en parte, es peligroso. Sistema: Se necesita una tiradade Inteligencia+Reparaciones, con una dificultad general de 8, pero puede ser menor o mayor, dependiendo delo descabellada que sea la idea. Se debe gastar un pto. de Gnosis para forzar las leyes de la física. Ejemplo: Larryha sido encerrado en la habitación del conserje por un fomor que ha ido a buscar a su jefe. Larry encuentra algode lejía y otros agentes limpiadores, los mezcla, gasta su Gnosis y hace su tirada, y ¡voila!: un ácido de acciónrápida para disolver la cerradura de la puerta. Larry se ha largado antes de que el ejecutivo de Pentex puedallegar.

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Caminante de la Telaraña (N-3): Los Moradores han llegado a alcanzar cierta afinidad con la Tejedora y susservidores, lo suficiente como para ser capaces de pasar desapercibidos cerca de ellos, y que éstos no se molestenen atacarles o incordiarles. Este es un Don que ejemplifica este axioma, permitiendo al Morador moverse por laUrdimbre a través de la Umbra. Las Arañas de la Red son excelentes en la enseñanza de este Don. Sistema:Teniendo éxito en una tirada de Carisma+Ciencia (dificultad 7), los espíritus de la Tejedora ignorarán al Garouque invoque este poder. Este Don requiere el gasto de dos ptos. de Gnosis, y dura toda la escena.Repeler el Metal (N-3): Los Moradores fueron la primera tribu que comprendió la fuerza del magnetismo, y hanutilizado este poder para sus propios fines. Con un simple gesto, el hombre lobo puede repeler todos los metalesferrosos o magnetizables en su área más inmediata, haciendo que vuelen lejos. Un elemental de tierra enseña esteDon. Sistema: El jugador gasta un pto. de Gnosis y tira Fuerza+Ciencias (dif. 7). Todos los objetos hechos delos metales reseñados hasta a 10 metros del Morador vuelan inmediatamente 10 metros más lejos del Garou.Esto no funciona bien con balas de plomo o klaives, pero sí contra pistolas y cuchillos. El Garou puede repelerobjetos que pesen hasta 5 kg. por cada éxito en la tirada; tres éxitos le permitirían repeler cualquier material dehierro o acero de 15 kg. o menos, por ejemplo. Si un objeto está siendo aferrado por alguien (pistola empuñada),el propietario del objeto puede intentar seguir sosteniéndolo mediante una tirada opuesta de Fuerza contra la delMorador.El Don de la Locomotora (N-4): Cuando está entre los raíles de una vía de tren, el Morador puede obtener élmismo la fuerza de una locomotora. Existe una versión para la carretera, adquiriendo el poder de un camión detransporte cuando se está pisando el asfalto (pero sólo de vías principales, no de callejones). Este Don esenseñado por un espíritu de Fuerza. Sistema: Este Don no necesita ser activado; sus efectos son automáticos unavez aprendido. El Garou puede correr al doble de su velocidad sin cansarse, y gana un dado extra a todos susAtributos Físicos mientras está en contacto con las vías (o la carretera). Cuando está en el suelo normal, sushabilidades vuelven a la normalidad.Lenguaje Tecnológico (N-4): Conectando mentalmente con la Máquina, el Garou puede enviar información ocomunicarse a través de cualquier mecanismo o aparato tecnológico. Concentrando su voluntad sobre a quiendesee dirigirse, los aparatos de comunicación cercanos proyectarán la información al blanco elegido: losteléfonos gritarán, los estéreosatronarán y las impresoras imprimirán el mensaje. Si no hay aparatos decomunicación cerca, pueden activarse otros mecanismos: las alarmas se encenderán y apagarán, las lucesparpadearán o lac cañerías gruñirán. Este Don lo enseñan las Arañas de la Red. Sistema: El Garou gasta 1 pto. deGnosis y tira Manipulación+Ciencias. La dif. depende de la distancia del blanco: 4 en la habitación contigua, 5en el mismo bloque, 6 a un bloque de distancia, 7 a 1'5 km., 8 en la misma franja horaria, o 9 en cualquier lugardel mundo (siempre que haya un aparato tecnológico cerca). La claridad del mensaje depende de los éxitos. Unoserá una palabra como "corre", mientras 5 podrían incluir una lectura de una carta.Umbra Virtual (N-4): Los Moradores han desarrollado una cierta capacidad de comunicarse con el mundovirtual, y el Ciberreino es casi un segundo hogar para ellos, incluida la Telaraña Informática que es el cerebro delmismo. Gracias a este Don, los Moradores pueden filtrarse en su interior, sin pasos intermedios. El Moradorpodrá transportarse instantáneamente a la Telaraña Informática. Una Araña de la Red puede mostrar los secretosde la Umbra Virtual. Sistema: Usar el Don requiere el gasto de un pto. de Gnosis y pasar una tirada deInteligencia+Informática con una dificultad de 8. El Morador puede llevar a compañeros que así lo quieran conuna dificultad de 10.Rayo Tractor (N-4): El Garou puede transportar objetos no dedicados con él a la Umbra cuando camina delado. No podrá llevar criaturas vivas. Sólo objetos. El Don es enseñado por Espíritus de la Tejedora. Sistema: ElGarou gasta 1 pto. de Fuerza de Voluntad por cada objeto transportado a la Umbra. Debe ser algo que puedallevar encima y no debe pesar más que su propio cuerpo. No obstante, dos o más Garou con este Don podríanayudarse a transportar objetos mayores al Mundo Espriritual. A pesar de su nombre, el usuario no emite un rayo.��

Ráfaga Precisa (N-4): Este Don es similar al Don: Disparo Preciso, pero el gasto es de 3 ptos. de Gnosis ypermite afectar a los disparos en Ráfaga y Fuego Automático, afectando la Reserva de dados extra a los éxitos deimpacto utilizando esas modalidades de disparo. Don Especial de los Chicos Sabios.Ojo Cámara (N-4): A veces es necesario luchar contra un enemigo mediante pruebas que lo conviertan en unpelele indefenso ante la justicia. Pero esas pruebas, a menudo, son difíciles de conseguir. El Garou puede"filmar" sucesos, simplemente mirándolos. Éstos se graban en su retina y pueden ser transferidos más tarde a unvideo o película. Un elemental de Electricidad o una Araña de la Red pueden enseñar este Don. Sistema:Cualquier visión que el Garou desee puede ser capturada con el gasto de un punto de Gnosis y una tirada dePercepción+Alerta (dificultad 5). Para transferir las imágenes a un medio audiovisual (cinta, rollo de película,fotografías, etc.) el Garou debe permanecer ante el objeto (video, cámara, etc.) y gastar un pto. de Fuerza deVoluntad. Si el Garou desea grabar cuadros o fotografías catalogadas como arte, se precisa la habilidadcomplementaria de Interpretación.Larga Distancia (N-4): Como el Don de Caminantes Silenciosos.Viaje Telefónico (N-4): El Garou puede Caminar de Lado dentro de la linea telefónica, e instantáneamentesurgir por el otro lado de ésta, con una simple llamada telefónica. Primero debe marcar el número al que quiereviajar, y alguien debe contestar. El receptor (auricular) telefónico debe estar físicamente descolgado (el Garou nopuede viajar si lo que responde es un contestador). Este valioso truco puede valerle para realizar un viaje velozde un lado a otro de forma instantánea, o bien para huir de un problema demasiado grande como para poder

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tragarlo uno solo. Este Don es enseñado por un espíritu Araña de la Red. Sistema: Ninguno. Se vuelve innatouna vez aprendido.Disparo de Esquina (N-4): Este Don permite a las armas de fuego salvar o doblar esquinas (a sus proyectiles) ygolpear blancos fuera de la vista. Lo enseña, irónicamente, un espíritu del Viento. Sistema: Se necesita tirarPercepción+Armas de Fuego (dificultad 9) y gastar un pto. de Gnosis. El alcance máximo es el del arma. Sólodisparos únicos pueden ser afectados por este Don (las ráfagas y fuego automático quedan fuera de su alcance).Los que conocen a los Moradores del Cristal los temen por este Don. Don Especial de los Chicos Sabios.Calmar la Tormenta (N-5): Como tribu preferida de la Tejedora, los Moradores son realmente capaces deimponer orden incluso en las tormentas de la Umbra. Este Don permite a un Morador calmar o incluso eliminarlas tormentas Umbrales, contrarrestando sus energías del Kaos con el poder de la Tejedora. Naturalmente, variastribus (en particular las Furias Negras y los Garras Rojas) sienten resentimiento por los Garou que usan este Donpara hacer avanzar la influencia de la Tejedora. Sistema: El jugador gasta dos ptos. de Gnosis y tira Gnosis a dif.8. El número de éxitos determina cómo de efectivo es este Don; un éxito puede ralentizar un fuerte viento de laUmbra o eliminar una brisa, mientras que cinco éxitos pueden convertir una tormenta en todo su apogeo en unacalma mortal en cuestión de segundos. Si se usa contra espíritus del Kaos, la tirada es contra una dificultad iguala la Gnosis del espíritu, y el espíritu pierde 4 ptos. de Poder por cada éxito. El hombre lobo no puede usar esteDon más de una vez contra el mismo espíritu o tormenta.Deuda Familiar (N-5): El Garou puede invocar a las Vidas Pasadas de otro Garou para devolver un favorendeudado a la tribu de los Moradores (en sus diferentes nombres de Protectores del Hombre, Jinetes de Hierro oMoradores), incluso si la deuda se contrajo hace siglos. Usar este Don hará que otro Garou con Vidas Pasadassea poseído por el ancestro que invoca el Morador. El Garou vivo debe ser de la misma tribu que el endeudadoinvocado. Este Don lo enseña algún espíritu de larga vida, como una tortuga o elefante, y los Moradores amenudo tiene como testigos a espíritus de este tipo en cualquier transacción que hagan con otro Garou. Sistema:El Garou gasta 1 pto. de Fuerza de Voluntad y tira Gnmosis (a dif. 10 - el nivel de Vidas Pasadas del blanco; sino hay Garou presentes con Vidas Pasadas, el Don no funciona). Si se tiene éxito, el ancestro deseado esinvocado y posee al blanco. Este ancestro entonces debe realizar alguna labor que cancele el favor que losMoradores le hiciesen en el pasado. La Casa Central mantiene grandes registros de cada deuda que la tribu haconcertado. Normalmente se requiere un voto de un comité para invocar a uno de sus endeudados y así concluirel favor prestado. No obstante, los "Do"n que aprenden este poder se considera que poseen la potestad de usarlocuando deseen, aunque los que abusen de él podrían encontrarse vetados para asistir a cualquier reunión, inclusocomo oyentes. Crear una deuda adecuada precisa de la colaboración de jugadores y narrador. No obstante, elnarrador es quien decide finalmente si la deuda que un jugador plantea es válida para el Don o no. Este Don esun motivo de hacer más interesante la historia, en lugar de simplemente potenciar un personaje. Los Moradoresdeberían ser conscientes de que a los Garou no les gusta ser marionetas de sus Vidas Pasadas al albedrío de unsimple Urrah de ciudad. Posiblemente se tomen más tarde venganza -hacerlo en el momento sería insultar alancestro-. Don Especial de la Casa Central.Mecanismo Caótico (N-5): Los hombres lobo se mueven con la energía del Kaos, pero todas las criaturas quetienen forma y naturaleza tienen siempre algo de la Tejedora en su interior (o al menos eso afirman losMoradores del Cristal). Al aprender este Don, el Morador reconcilia las dos partes de su ser y puede invocar laenergía primordial y la forma mística al mismo tiempo. Sistema: Un Garou que posea este Don puede utilizar laRabia y la Gnosis en un mismo turno sin sufrir penalizaciones. De este modo, puede efectuar acciones de Rabiapara activar fetiches y utilizar Dones que requieran Gnosis (siempre y cuando ese Don no requiera un turnocompleto para ser activado). Lo más importante es que permite que el Garou realice acciones de Rabia en elmismo turno en el que Camine de Lado, siempre y cuando el jugador consiga los éxitos suficientes para entrar osalir de la Umbra de forma instantánea. Estos efectos son permanentes tras aprender el Don.��

Ráfaga de Esquina (N-5): Este Don es una variante del Diparo de Esquina de Nivel 4, y permite afectar aráfagas y fuego automático, gastando tres ptos. de Gnosis para ello. Don Especial de los Chicos Sabios.Roehuesos��

Hay Problemas... (N-1): Con este Don, el Garou puede percatarse de cualquier mal inmediato, y así estarpreparado para enfrentarse a él. No sabrá de qué se trata, pero sí estará alerta, eliminando cualquier posibilidadde ser sorprendido. Un espíritu de Felino enseña este Don. Sistema: El Garou tira Percepción+Impulso Primario(dificultad 6), y gasta un pto. de Rabia y otro de Fuerza de Voluntad. Durante el resto de la escena, el número deéxitos conseguidos se considera el incremento de dificultad de cualquier atacante a la hora de esconderse yacechar al Garou (hasta un máximo de 10), o bien una Reserva de dados especial de Percepción para poderdetectar a enemigos escondidos (de forma normal o mágica) o trampas apostadas en el camino del Garou, que seactivará (independientemente de que el Garou quiera activarla o no) cuando hay algo extraño en el ambiente (esdecir, cuando el Narrador sabe que habrá problemas cerca). Cualquier emboscado que se supusiese obtendríainmediatamente la Iniciativa por ataque sorpresa, no la conseguirá, y deberá tirar de forma normal (como si deun ataque normal se tratase) a la hora de emprender cualquier acción sobre el Garou que posee este poder activo.El Don sólo protege al Garou que lo utiliza, aunque éste puede avisar a otros del peligro inmediato.��

Es sólo una molestia... (N-1): El Garou que utiliza este Don provoca un molesto picor sobre cualquiera que sele acerque a menos de dos metros, como si le traspasase a una marabunta de pulgas furiosas. El Don es enseñadopor un espíritu del Enjambre (una entidad espiritual que representa a los insectos). Sistema: El Roehuesos que

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invoca este Don sobre él realiza una tirada de Resistencia+Supervivencia a dificultad 7 y gasta un pto. deGnosis. Cualquier criatura física (invisible o no) que se acerque al Garou con intenciones hostiles (o poco claras)a menos de dos metros, sufrirá de unos terribles picores durante tantos turnos como éxitos obtuvo el personaje alactivar el Don. Esto le añadirá +2 a la dificultad de cualquier tirada durante ese tiempo al blanco, así como undado menos en cualquier acción Social (se está rascando continuamente), a menos que desee gastar un pto. deFuerza de Voluntad para anular este efecto durante un turno. El Don dura una escena. Cualquier otra criatura quese acerque al Garou con otras intenciones, sólo sufrirá una penalización de +1 a la dificultad en cualquier acción,y no tendrá por qué estarse rascando continuamente. El Garou, a su vez, recibe un -1 a todas sus ReservasSociales mientras dura el Don (a menos que realice las tiradas de las acciones Sociales mientras se mantiene acierta distancia sobre quien usa sus habilidades).Resistir Veneno (N-1): Es idéntico al Don: Resistir Toxina, sólo que la dificultad de la tirada se reduce en 1, seañade un dado adicional a la Resistencia cuando se ha de resistir venenos místicos o del Wyrm... y el Don sólofunciona con venenos naturales o modificados. Un espíritu Cobra lo enseña.Mansión de Cartón (N-1): Un Roehuesos con este Don puede crear un refugio perfectamente funcional para símismo, convirtiendo cualquier caja de cartón ordinaria en un refugio aislado, resistente al agua, la humedad y elruido. A pesar de las condiciones exteriores, la "mansión" permanece cálida, seca y tranquila. Un espíritu delHogar o la Casa puede enseñar este Don. Sistema: El Roehuesos sólo necesita una caja de tamaño adecuado. Sila caja es lo bastante grande, pueden dormir varios en ella... mientras todos sean amistosos. El Roehuesos gastaun pto. de Gnosis y se mete dentro para echar una cabezadita (el Don dura un día completo).Hocico del Sabueso Hambriento (N-1): Hay veces en que la necesidad ha de crear formas ingeniosas deconseguir sustento, y los Roehuesos son especialistas en ese ingenio. Han elaborado poderes capaces depermitirles encontrar alimento en las situaciones más desesperadas. Este es un ejemplo. Un espíritu Perro enseñaeste Don. Sistema: Gastando un pto. de Fuerza de Voluntad y tirando Percepción+Impulso Primario (dif. 7), elGarou puede rastrear la fuente de comida más cercana, olvidada y relativamente libre de enfermedades o malestado. El número de éxitos determina cuánta comida se encuentra. El Don no detectará los perritos calientesdentro del carrito de un vendedor (a menos que el vendedor, amablemente, dé un regalo a un hambrientonecesitado), pero podría detectar la bolsa de patatas fritas que cayó accidentalmente de la ventanilla de un cocheen marcha. Es la versión Roehuesos del Don Lupus: Sentir la Presa.Resistir Toxina (N-1): Como el Don de los Fianna.Tufo (N-1): El uso del olor ha sido siempre una defensa en la naturaleza. Con este Don, el Garou puedeamplificar en gran medida el olor de su propio cuerpo, creando un hedor que debilita. Este Don lo enseña unespíritu Mofeta o Chinche. Sistema: El Garou gasta un pto. de Gnosis. Durante el resto de la escena, todos losseres a 5 metros del Garou (suponiendo que dispongan de órganos olfativos) restan uno a todas sus Reservas dedados mientras se ahogan y tienen arcadas. Sin embargo, el Garou resta dos a todas sus Reservas de dadosSociales y puede ser dado de lado mientras dure el efecto.Congeniar (N-1): Frecuentemente utilizado por los Roehuesos que habitan en un Clan controlado por otrastribus, este Don congracia al Roehuesos con el Tótem de una manada o un túmulo durante un breve tiempo.Mientras el Don tiene efecto, el Roehuesos es tratado como un miembro de la manada en lo que respecta autilizar las bendiciones del Tótem y cualquier táctica de manada que conozca. Si se utiliza con el Tótem de untúmulo, éste se mostrará favorable con el Roehuesos, que podrá realizar el Rito de Apertura del Túmulo, si loconoce, sin temor a ser castigado. Un espíritu de Perro Perdido (un espíritu sievo de Rata) enseña este Don.Sistema: El Roehuesos debe conocer el nombre del Tótem en cuestión. También debe arrodillarse ante elcorazón del túmulo o su líder y contonearse sobre el abdomen como un perro mendigo. El jugador tira Carisma+Subterfugio; la dificultad dependerá de la opinión que tenga el Tótem sobre el Roehuesos, que decidirá elNarrador. Un éxito indicará que el personaje disfrutará durante un día de los beneficios anteriormentemencionados y que el Tótem no se mostrará favorable con ningún Garou que ultraje al Roehuesos sin una buenarazón. Si el Roehuesos cuida sus modales, este Don no molestará al Clan ni a la manada en cuestión. Sinembargo, si lo utiliza con demasiada frecuencia, sí que se sentirán molestos.Rata Acorralada (N-2): Cuando un Garou es atrapado en una esquina sin ningún sitio hacia el que huir, puederendirse o luchar. Este Don permite al Garou concentrar su Rabia y lanzarla contra sus oponentes. Un espírituRata enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un pto. de Rabia y tira Fuerza+Intimidación (dif. 8). Cada éxitole garantiza un dado extra a sus Reservas de dados de Pelea. Cuando se usa este Don, el hombre lobo entraautomáticamente en un frenesí berserker. Este Don dura hasta que finaliza el combate o acaba el frenesí.Encontrar el Regalo (N-2): Existe la posibilidad de que alguien encuentre cosas que otros poseen o poseyeron,y que son de gran valor (material o informativo)... por supuesto, siempre que un Roehuesos o un Nosferatu noanden cerca. Entonces, no hay ninguna posibilidad de volver a encontrar ese objeto. Los Roehuesos también sehan especializado en encontrar lo que otros han podido perder, o bien lo que otros han escondido para que no seaencontrado, porque les interesa “saber cosas”. Normalmente, los espíritus Mapache son excelentes enseñandoeste Don, pero en la ciudad es preferible acudir a un gaflino de Rata. Sistema: El Garou que emplea este Doncierra sus ojos y piensa en encontrar algo de gran valor, sin importar si se trata de un objeto específico o unaclase general de objetos. Entonces gasta un pto. de Gnosis y tira Percepción+Enigmas (la dif. depende de larareza o lo único que sea el objeto a encontrar). Cada éxito en la tirada otorga una pista concerniente a lalocalización de este objeto. El Narrador decide la pista y debe ser encajada dentro de la historia: “girando la

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esquina, ves un anuncio del Café Perro Sabueso... ¿quizá la vajilla de Elvis pueda estar ahí?” Hay que tener encuenta que, aunque el objeto haya sido localizado, no significa que sea fácil conseguirlo.Protección contra la Carretera (N-2): Los peligros del autoestopista están a la vuelta de la esquina en cadatramo de la carretera... y uno de ellos es ser arrojado de un coche en marcha. Pero, para un curtido Roehuesos,eso son minucias. Este Don permite a un Garou saltar de un vehículo en marcha y a gran velocidad, y quedarileso. Un espíritu del Camino estará encantado de mostrar este Don a los viajeros intrépidos. Sistema: Gastandoun pto. de Fuerza de Voluntad y logrando al menos un éxito en una tirada de Resistencia+Supervivencia (dif. 6),el Garou no recibe daño en la caída. Sin embargo, si falla se lleva todo el daño; si fracasa, recibe daño doble (caesobre una rodilla, etc.). El Garou puede también saltar de edificios altos de esta forma, pero se requiere un éxitopor escena (esto es difícil de comprender. En todo caso, se requieriría un éxito por planta de altura del edificiopara negar todo el daño) para negar el daño.��

Osamenta de Piedra (N-2): Como el Don de Nivel 2 de los Hijos de Gaia.Imán de Basura (N-2): Los habituales deshechos de la calle se convierten en aliados del Roehuesos alarremolinarse en torno a sus oponentes o aprisionarles. Toda la basura de las proximidades asalta a la víctima,complicándole la vida. Los Roehuesos más viejos pueden inmovilizar por completo a los Garou bocazas yadvenedizos en montones de basura y desperdicios. Espíritus de Basura enseñan este Don, aunque los espíritusRata enseñan una versión que anima los deshechos flotantes de las cloacas. Sistema: El jugador tiraCarisma+Callejeo (dif. 7) para determinar la cantidad de basura involucrada. El Don dura hasta que el blanco selibere de la basura adherida. Con un éxito, una distracción menor de periódicos y bolsas de plástico provoca unpequeño aumento de las dificultades (+1, y se tarda un minuto en quitarse la basura pegada). Con cinco éxitos, elobjetivo queda enterrado en la basura (como si estuviese afectado por una Presa gigantesca) y debe excavar sucamino hacia la libertad (Destreza+Esquivar o Atletismo a dif. 8, cinco éxitos). Este Don afecta también a losdeshechos tóxicos (o del Wyrm). Ten en cuenta que el Don no crea basura, sino que utiliza la existente en ellugar. Un intento de usar el Don en un laboratorio esterilizado sería inútil. El blanco también sufrepenalizaciones a las tiradas Sociales a causa del hedor de la basura “que le atacó”.El Don de la Termita (N-3): El Roehuesos puede hacer que la madera y el papel se pudran con sorprendenterapidez. Los muebles caen en pedazos, los documentos se desintegran e incluso los edificios se vienen abajo.Obviamente, nadie puede enseñar mejor este Don que un espíritu Termita. Sistema: Tras gastar un pto. deGnosis, el personaje tira Inteligencia+Reparaciones (dif. 7). El número de éxitos determina la cantidad de papelo madera destruida: un éxito puede pudrir una resma de papel o destruir una mesa; tres éxitos deteriorar unapared o colapsar parte de un suelo; cinco éxitos derriban el tejado de un edificio pequeño. Un uso estratégico deeste poder puede tener resultados dramáticos incluso con usuarios de poca capacidad.Mendigar (N-3): Aprovechando la compasión ajena, los Roehuesos pueden generar una sorprendente cantidadde lástima. Un Roehuesos avispado puede exagerar su miserable estado y ganar el favor de quienes de todasformas tienen demasiado. Arrastrándose o contando su lacrimosa historia particular, puede conseguir una ayuda,un favor o al menos una buena comida. Un espíritu Pichón enseña este Don, lo que es una de las razones por lasque sólo los Roehuesos lo aprenden. Sistema: El personaje debe gastar un pto. de Gnosis y tirar Manipulación+Interpretación. Si lo interpreta especialmente bien, el jugador puede ahorrarse la tirada (a discreción delNarrador). La dificultad depende del objetivo: un caritativo Hijo de Gaia sería 4, una ancianita dadivosa sería 5,mientras que un arrollador Fenris sería 9, y un Ahroun Señor de la Sombra llegaría hasta 10. El número de éxitosdetermina la cantidad de lástima generada y la generosidad del favor (1 permite que se le pague un café; 5podrían hacer que consiguiese un fetiche).Garras de Cristal (N-3): Cuando usa el Don, el Roehuesos puede convertir sus garras en cristal. Al clavarse enun oponente, las garras de cristal cortan carne y hueso, rompiéndose dentro de las heridas del objetivo. El Garoues incapaz de usar de nuevo este Don o realizar un ataque de garras en el siguiente asalto, puesto que sus garrasdeben regenerarse. Este Don lo enseña un espíritu del Dolor. Sistema: El jugador gasta un pto. de Gnosis parahacer el cambio. Si el Garou que usa este Don daña a su oponente con un ataque de garras, éstas se rompen,dejando grandes fragmentos en las heridas abiertas. El cristal hace un Nivel de daño agravado adicional cadaasalto que dichos fragmentos permanezcan en la herida. El cristal puede sacarse, pero requiere un turnocompleto, y la víctima no puede estar corriendo o luchando.Amigo Necesitado (N-3): Cuesta mucho que una manada acepte a un Roehuesos como a un igual, pero encuanto lo hace, la lealtad de éste es inquebrantable. Este Don permite que un Roehuesos arriesgue todo, inclusola vida, para ayudar a un compañero de manada o de tribu. Este Don lo enseña un espíritu Perro. Sistema:Cuando un compañero de manada o un amigo del Roehuesos está en peligro, éste puede "prestarle" lo quenecesite, ya sea un Don que conozca, su Rabia, su Fuerza de Voluntad o incluso su vida (en forma de Niveles deSalud). El Roehuesos no podrá prestarle un Don de Nivel superior al Rango del receptor ni Habilidades oAtributos. El jugador deberá gastar un pto. de Fuerza de Voluntad, tirar Fuerza de Voluntad (dif. 7) y tener éxitopara que la transferencia tenga lugar. Si la tirada fracasa, el Roehuesos perderá esos Rasgos pero el receptor nolos recibirá. Este Don dura hasta el final de la escena, a no ser que el receptor decida acabarla antes. Si elreceptor muere antes de que los Rasgos sean devueltos, el Roehuesos los perderá de forma Permanente. En elcaso de perder permanentemente Rasgos por causa de este Don, recuperarlos requeriría una Búsqueda Místicadel alma del muerto, para que los devolviese a su dueño.

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Llamar a la Corrosión (N-3): Al soplar suavemente entre los dientes, el Roehuesos puede invocar una súbita ydestructiva corrosión en el metal de las proximidades, el cual se deshace a la orden del hombre lobo. Este Don loenseña un espíritu Agua. Sistema: El jugador gasta un pto. de Gnosis y tira Astucia+Reparaciones. Cada éxitopermite que el Roehuesos corroa un objeto de metal férreo y lo deje inservible, aunque algunas obras minuciosasy grandes (un bidón de metal) cuentan como dos objetos. El Garou no necesita tocar el objeto, pero debe poderverlo y estar a una distancia que le pemita oír una conversación.Ponerse a Cubierto (N-4): Cuando explora un área, un Roehuesos encuentra rápidamente las grietas yescondrijos en los que poder esconderse bien… sólo por si acaso. Usando este Don, el Roehuesos puedeesconderse en un área oculta (tras una casa, en un bidón vacío) y aparecer en otra a cierta distancia. Este Don loenseña un espíritu Perro de la Pradera. Sistema: El Garou gasta un pto. de Gnosis y tira Manipulación+Sigilo.Por cada éxito obtenido el Garou puede incrementar la distancia a la que reaparece en 20 metros. Un éxito lolleva 20 metros más allá; dos éxitos y son 40 metros, etc. No puede reaparecer al descubierto, sino que debeemerger en algún otro lugar oculto.Glotonería (N-5): El Garou puede tragarse completamente cosas o seres vivos. Normalmente, este poder esaprendido para dejar fuera de combate, o inutilizado, a un enemigo un tanto peligroso, mientras el Garou seocupa de cosas más triviales, para poder concentrarse en lo importante, una vez eliminados los pequeños baches.Este Don es enseñado por un espíritu de Glotón, un pequeño, pero fiero, animal, que devora todo lo que puede,incluso presas hasta seis veces más grandes y pesadas que él; tal es su fiereza. Sistema: Se necesita lograr unatirada de Resistencia+Impulso Primario a dificultad 8. Los seres vivos pueden resistirse con una tirada deDestreza+Esquivar. En caso de objetos o seres muy grandes, se necesita un éxito por cada Nivel de Salud delblanco por encima de los 7 normales, o por cada metro extra en tamaño sobre la forma del Glotón (obviamente,el Crinos es la mejor forma para este Don). Este Don es una variante especial del poder del cambio, permitiendoal Garou extender mucho la boca y tragarlo casi todo. Los objetos o seres tragados entran en la Umbra, en unsubreino que es el "estómago místico" del Glotón. El Garou puede vomitar estos objetos más tarde. Los objetospueden ser encerrados durante un número de horas igual a la Resistencia del Garou; tras ese tiempo, el Garou losregurgita automáticamente al plano físico. Los objetos aparecen al lado del Garou, sin daño alguno.��

Glotón (N-5): Este Don es una variante del Don de Nivel 5: Glotonería, y permite la "digestión" de los objetoso seres tragados, gastando 3 ptos. de Gnosis. Entonces, cada minuto de permanencia en el "estómago místico",todo lo que allí se encuentre tragado será atacado por el "estómago", con un daño agravado por ácido místicoigual a la Gnosis del Garou en dados. Cualquier objeto o ser totalmente digerido no volverá al plano físico,cuando acabe el tiempo de permanencia en el "estómago". Si el Garou consigue digerir alguna criatura delWyrm, ganará entre 1 y 10 ptos. de Honor, atendiendo a su peligrosidad. La "digestión" de objetos naturales,como rocas, vegetales o animales permite recuperar un pto. de Gnosis gastado. La naturaleza devuelve al Garoulo que éste ha consumido.Señores de la Sombra��

Manto de Sueños (N-1): El Señor de la Sombra que utiliza este Don puede inducir a un blanco una extrañaensoñación que embote sus sentidos mientras dura el efecto del mismo. Este Don es enseñado por una Quimera ouna Lúnula. Sistema: El Garou debe producir con su voz un suave murmullo, y situarse a una distancia en la queel blanco pudiese oirle (aunque el blanco sea sordo, el Don le afectará de forma normal), para tirar seguidamenteManipulación+Expresión a una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad (o Rabia, lo que sea más alto) delmismo. El número de éxitos implica el número de minutos en que el Don está activo. Mientras ésto ocurre, elblanco percibirá la realidad entre brumas, como afectado por un profundo cansancio que le obliga a dormirse. Siel blanco desea sacudirse estos efectos, debe gastar un pto. de Fuerza de Voluntad por cada dos éxitos queobtuvo el Señor de la Sombra, o conseguir un éxito más de los que obtuvo el Garou con una tirada de Fuerza deVoluntad (o Rabia) a dificultad 8. El blanco afectado por el Don se encuentra a -1 en todas sus Reservas deRasgos Mentales, así como en cualquier tirada de Percepción, además de obtener un +2 a la dificultad decualquiera de esas tiradas. De forma normal, el blanco no deseará otra cosa que irse a dormir (a menos que setrate de alguien encargado de la vigilancia o seguridad de un lugar). Si el blanco del Don es agredido o atacado,los efectos del mismo merman (sólo permanece una penalización de +1 a la dificultad de cualquier tiradamientras el Don termina). Si aquel afectado viese a un Garou en Crinos (siendo humano o Fomor sin proteccióncontra el Delirio), obtendría un +3 a su Fuerza de Voluntad a la hora de calcular los efectos del Delirio (laensoñación protege de la realidad). Don Especial de los Jueces del Destino.��

Imagen Velada (N-1): Como el Don de Ragabash: Ojo Nublado, sólo que su utilidad es únicamente paraocultar objetos, y la tirada es Astucia+Sigilo. No se pueden ocultar objetos mayores a un humano medio. Objetosmenores a la mitad de éste reducen la dificultad de la tirada en dos ptos. El Don no afecta a quien lo haconvocado, el cual podrá ver el objeto normalmente. El Don es enseñado por un gaflino de la Noche.El Sueño de las Mil Grullas (N-1): Como el Don de Contemplaestrellas.Camino Justo (N-1): Aparecer desarreglado o en estado impuro ante el propio clan cuando éste está celebrandoun consejo o un rito es sumamente deshonroso. Un espíritu Agua enseña este Don, que permite al Garouaparecer perfectamente aseado y vestido; es bastante útil cuando vienes de una batalla para hablar con elAnciano. Sistema: Para usar el Don, el Garou sumerge una mano en agua limpia y se tira Carisma+Etiqueta (dif.6). Por cada éxito, podrá añadir un dado a cualquier tirada Social durante la próxima escena.

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Purificar Olor (N-1): Si otra criatura sobrenatural trata de determinar la Raza, Tribu o Auspicio de un Portadorde la Luz, el blanco puede usar este Don para retener su secreto. Un Espíritu de la Noche enseña este Don.Sistema: El Señor de la Sombra gasta un pto. de Gnosis y tira Astucia+Impulso Primario. La dificultad paradescubrir la información aumenta en 1 por cada éxito (hasta un máximo de +3). Don Especial de los Portadoresde la Luz.��

Mirada del Asesino (N-1): Como el Don de Ahroun.Sirviente Perceptivo (N-1): Los Hijos de Cuervo son consumados cotillas, y combinado con la percepción queuno gana sirviendo al Cuervo, este Don puede ser extremadamente útil. Este Don lo enseña un Espíritu Grajo.Sistema: Gastando un pto. de Gnosis, un Hijo de Cuervo puede reducir la dificultad de oír a distancia unaconversación o percibir una actividad en secreto en 2. Don Especial de los Hijos de Cuervo.Incautar el Límite (N-1): Para los Señores de la Sombra, no existe ninguna forma posible de que un combateesté equilibrado. Si ningún competidor gana, ambos pierden. Este Don permite que el Garou mueva la balanza,aunque sea ligeramente, a su favor. Un espíritu siervo de Abuelo Trueno enseña este Don. Sistema: El jugadorgasta un pto. de Gnosis. Durante el resto de la escena, siempre que el Señor de la Sombra se vea implicado enuna confrontación directa con otro ser (concretamente, si el jugador tiene que hacer una tirada opuesta), todos losempates irán a favor del Señor de la Sombra. Por ejemplo, un Señor de la Sombra y un rival de la Camada deFenris están luchando. Ambos jugadores deben tirar los dados para ver si el miembro de la Camada puedeliberarse de las ataduras en las que le tiene atrapado su adversario. Si ambos consiguen el mismo número deéxitos, el Señor de la Sombra ganará y el miembro de la Camada permanecerá atado. Este Don dura una escena.Fría Voz de la Razón (N-2): Un astuto Señor de la Sombra puede sacudirse casi cualquier problema con laspalabras. Si es atacado por otro Garou, podrá inventar una inteligente réplica que detendrá a su atacante al menosun turno. Este Don es enseñado por un Espíritu Grajo. Sistema: El Garou gasta un pto. de Gnosis y tiraManipulación+Subterfugio (dif. 8). El agresor es detenido durante un turno por éxito, mientras no sea atacado.Si el blanco es asaltado, el efecto de la oratoria se desvanece, y la víctima retoma su ataque. Un fracaso hará queel blanco del Don entre en Frenesí.Desfigurar (N-2): El Señor de la Sombra puede poner una repulsiva pústula o una cicatriz deshonrosa sobre elobjetivo, desfigurando a su rival de formas embarazosas que le quitan prestigio frente a otros Garou. Aunque lalesión no supone ningún impedimento físico, limita las gracias sociales de la víctima. Un espíritu Babuino oSapo enseña este Don. Sistema: El jugador tira Manipulación+Impulso Primario (dif. 7) y gasta un punto deFuerza de Voluntad. La víctima desfigurada resta dos dados a todas sus tiradas Sociales. La cicatriz o llaga secura al final de la escena.Pura Identidad (N-2): Un Portador de la Luz puede alterar su apariencia para sugerir que pertenece a otra raza.Si permanece en su forma Homínida, podría parecer pálido como un vampiro o tan glamouroso como unChangeling Oscuro. Si desea mantener su "olor" como Garou, puede realizar cambios cosméticos y parecer unDanzante de la Espiral Negra. Este Don lo enseña un Espíritu Camaleón. Sistema: El Señor de la Sombra gasta 3ptos. de Gnosis, pero no necesita tirada. La duración es de un día. Un examen minucioso precisa una tirada deSubterfugio para mantener el engaño. Don Especial de los Portadores de la Luz.Golpes de Viento Tormentoso (N-2): Como el Don de Contemplaestrellas.Sentir Desequilibrio (N-2): Como el Don de Contemplaestrellas.Garras Resplandecientes (N-2): Una de las artes de guerra de los Cambiaformas Orientales. Este Don permiteal Cambiaformas que encienda sus manos o garras, garantizando que sus golpes tendrán la ferocidad de las bolasde fuego. Los golpes lanzados trazan remolinos de llamas alrededor del Cambiaformas que invoca el Don. Estepoder es enseñado por un espíritu Llama. Sistema: Es necesario el gasto de un pto. de Gnosis y una tirada deFuerza+Impulso Primario (dif. 6). La llama dura dos turnos por éxito. La llama añade un dado de daño a todoslos golpes físicos y provoca que los vampiros huyan instintivamente por miedo. Incluso si el Cambiaformas estáen Homínido, sus golpes causan daño agravado.Habla Cortés (N-2): Cuando actúa como un delegado, el Cambiaformas sólo considera educado hablar en lalengua de su huésped. Este Don permite que el Cambiaformas pueda hablar cualquiera de las lenguas de lasRazas Cambiantes como si fuera un nativo y garantiza la maestría en todas las lenguas: los matices de losgruñidos de los Garou, los indicios feromonales de los Ananasi, e incluso el habla ecléctica de los Rokea. Sinembargo, no garantiza el conocimiento de los símbolos escritos ni tampoco funciona con el lenguaje humano.Este Don lo enseña un espíritu Grulla. Sistema: Para activar el Don se precisa tirar Carisma+Lingüística (dif. 7);sólo se necesita un éxito para hablar con fluidez la lengua deseada. El efecto dura una escena.Oscuridad de la Noche (N-3): El uso de este Don provoca ceguera temporal en la víctima, que no podrá vernada más que una negra oscuridad. Utilizar este Don en duelos formales es una grave ofensa que provocará queel que lo ha utilizado pierda cuatro puntos de Renombre temporal en cada categoría. Ni siquiera si vence podráconseguir Renombre con este duelo impuro. Este Don lo enseña un espíritu Cuervo. Sistema: El Garou vacía unfrasco de tinta, y se realiza una tirada de Manipulación+Subterfugio (dif. 6). Por cada acierto, la víctima quedaciega durante una hora.Alas del Cuervo (N-3): El Garou con este Don puede enviar una porción de su espíritu fuera de su cuerpo enforma de cuervo. El cuervo puede ver y oir (pero no afectar) el mundo físico. No obstante, es invulnerable aataques físicos. Este Don lo enseña un Espíritu Cuervo. Sistema: El Garou gasta un pto. de Gnosis y tira Astucia+Ocultismo (dif. 6). El cuervo puede ser enviado hasta a 8 km. de distancia por éxito en la tirada. Si viaja más

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allá, el Don se desactiva. Mientras este Don está activo, el Garou debe concentrarse para usar los sentidos delcuervo, y no puede realizar otra acción en el mismo turno en el que se comunica con el ave.Invocar Cuervo de la Tormenta (N-3): Los Jueces del Destino aprendieron esta bendición del mismo AbueloTrueno. Los Cuervos de la Tormenta, algunos de los sirvientes del Tótem, acuden en ayuda de los Garou queactivan este Don. Actuando como espías, siguen a cualquiera designado por el Juez, informando después de todolo descubierto. Corren rumores sobre redes de Cuervos de la Tormenta que envían y recogen información comouna línea telefónica. Sistema: Para llamar a un Cuervo, el Juez debe pasar una tirada de Carisma+Intimidación adif. 8 y gastar un pto. de Gnosis. Puede darle una orden sencilla, como “sigue al Garra Roja e infórmame de loque haga” o “vigila al Anciano Theurge”. El Cuervo de la Tormenta es invisible excepto para quienes seencuentren en la Umbra. El objetivo debe pasar una tirada de Percepción (dif. 8) o usar algún Don apropiadopara ver al Cuervo en la Umbra. Don Especial de los Jueces del Destino.Sueño Despierto de Unidad (N-3): Como el Don de Contemplaestrellas.Aguilucho Oscuro (N-3): Este Don es idéntico al Don Uktena: Espíritu del Pájaro, salvo que la tirada de esteDon es Destreza+Sigilo (dif. 7). El sirviente de Cuervo es envuelto en sombras mientras escapa. Don Especialde los Hijos de Cuervo.Maldición de la Corrupción (N-3): Los Señores de la Sombra, una tribu poco aficionada al juego limpio,diseñaron este Don para desacreditar a sus rivales. Las víctimas de esta maldición ven que hasta sus más firmesaliados dudan de ellas. Por muy nobles que sean sus actos, nadie creerá nada de lo que tengan que decir hastaque la maldición se desvanezca. Un espíritu Chacal enseña este Don. Sistema: El Señor de la Sombra hace unatirada de Gnosis a dif. igual a la Gnosis (o 6, si no tiene) de la víctima. El número de éxitos indica cuántos turnosdura el efecto. Hasta que la maldición se desvanezca, todo lo que diga la víctima sonará deshonesto. El Señor dela Sombra debe gastar un pto. de Fuerza de Voluntad para activar este Don. NOTA: Usar este Don contrablancos que poseen activados poderes de honestidad o que protegen contra la mentira debería suponer unacontienda de tiradas entre ambos Dones, teniendo en cuenta los niveles de ambos para calcular los éxitos quedeben enfrentarse o la dificultad de las tiradas opuestas.��

Moldear la Mente (N-3): Como el Don de Theurge de Nivel 4.��

Gemidos de Dolor (N-3): Como el Don de Galliard.Cortar la Sombra (N-3): El Señor de la Sombra puede herir a un enemigo golpeando a su sombra. Esta formade ataque es mucho más difícil de esquivar, y puede ser la más conveniente forma de ataque en algunascondiciones, como a la salida o puesta de sol. Este Don lo enseña un espíritu de la Noche. Sistema: El hombrelobo debe primero escupir a la sombra de su oponente y gastar un pto. de Gnosis. Durante el resto de la escena elSeñor de la Sombra puede golpear a la sombra de su rival para herirle. Sólo puede utilizar armas fetiche, plata oarmamento natural como las garras para atacar de esta forma; ataques más mundanos no provocarán ningúnefecto. La víctima tiene dos dados menos para esquivar los ataques dirigidos a su sombra, y no puede pararlos enabsoluto. El Narrador puede dar incluso dados extra al atacante de una sombra en situaciones en las que estápresente un blanco más apropiado; por ejemplo, si la víctima está en un callejón fuera del alcance pero susombra está a los pies del Garou.Dirigir la Tormenta (N-3): Tener un compañero de manada que es propenso a entrar en frenesí no resultaseguro. Con este Don, el Señor de la Sombra puede controlar los instintos primarios de un Garou frenético(amigo o enemigo), y conseguir que ataque a las víctimas que escoja el Señor de la Sombra. Un Cuervo de laTormenta enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un pto. de Gnosis y tira Fuerza de Voluntad (dif. igual a laRabia de la víctima). Un éxito indicará que el Señor de la Sombra controla el frenesí de la víctima y puedeobligarle a atacar a quien prefiera. Es posible utilizar este Don sobre un Garou con El Yugo del Wyrm, aunquehacerlo requerirá que el jugador tire Rabia (dif. 7) para comprobar el frenesí de su personaje.Interrogador (N-3): Este Don fue descubierto originalmente por un culto de Señores de la Sombra conocidocomo los Jueces del Destino. Un Garou podría usar este Don para aterrorizar a una víctima hasta la confesión.Este Don es enseñado por un Espíritu del Miedo. Sistema: El interrogador tira Manipulación+Subterfugio oInterrogatorio; el interrogado se resiste con una tirada de Fuerza de Voluntad. Si el Garou tiene éxito, el blancoestará paralizado de miedo durante un turno y confesará el mayor crimen que haya cometido durante el últimociclo lunar. Esto es suficiente para una confesión de sentencia, pero sólo puede utilizarse una vez por ciclo lunar.Los Jueces del Destino aprenden este Don a Nivel 1. Don Especial de los Señores del Abismo.Golpe Doloroso (N-4): El Señor de la Sombra puede asestar un golpe tan despiadado y terrible que loscorazones de aquellos que le rodeen se sentirán aterrorizados. Cualquiera que presencie el Golpe Dolorosodesfallecerá y le resultará muy difícil oponerse a un Señor de la Sombra capaz de asestar tan tremendo golpe.Este Don lo enseña un espíritu de Muerte. Sistema: El jugador gasta un pto. de Gnosis y realiza la tirada para elataque; no podrá hacer ninguna otra acción durante ese turno. Si falla, el Don no tendrá ningún efecto, pero siacierta, podrá añadir dos dados adicionales a su reserva de daño. Si inflige a su víctima, como mínimo, tresNiveles de Salud de daño (después de ser absorbido), todo aquel que haya presenciado el ataque se desmayarápor la brutal habilidad del Señor de la Sombra y sufrirá una penalización de un dado en todas las tiradas querealice contra el Señor de la Sombra durante el resto de la escena.Hedor del Campesino (N-4): Un Garou puede hacer parecer a otros como unos ineptos, incompetentes einfames. Este Don es un recurso especial para humillar y conceder el desprecio que merecen los débilesincompetentes. Un espíritu de León o Cuervo de la Tormenta enseña su poder. Sistema: El Señor de la Sombra

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ha de tirar Manipulación+Subterfugio (dificultad 7) y gastar un pto. de Gnosis. El número de éxitos determinaen qué medida se puede ser afectado por este Don. Aquellos afectados obtiene -4 a su Reserva de dados entiradas Sociales. Además, el Señor de la Sombra gana +2 a su Reserva de Expresión cuando haga comentariosdespectivos sobre estos "humildes estúpidos ". Los demás se verán más inclinados a creer en las proclamacionesdel Señor de la Sombra con respecto a los malditos por este poder. El efecto dura una escena. Aquellos afectadosno sufren pérdida de Renombre, pero les será difícil hablar en un debate o discusión, y serán considerados losúltimos para llevar a cabo misiones honorables (mientras que el Señor de la Sombra puede intervenir para serasignado a la manada de búsqueda en su lugar).Tesoro Viviente (N-4): Los Garou Orientales aprecian las antiguas obras de arte y suelen tener objetos de estetipo en sus hogares. La mayoría contienen espíritus Despertados que pueden impartir fragmentos de sabiduría.Este Don persuade a los espíritus de los objetos para que hablen y expliquen sus historias. Lo enseña un espírituAncestro. Sistema: Después de que el Garou toque un objeto, se tira Manipulación+Etiqueta (dif. 7). Por cadaéxito, el espíritu contará un breve fragmento de la leyenda de su pasado. El Don se puede utilizar en objetoscomunes: una pistola hablará de la persona que la empuña, una taza de té de la ceremonia de los Kuei-jin en laque fue utilizada por última vez, etc.Semillas de Duda (N-4): Con una cuidadosa deliberación, el Señor de la Sombra puede convencer a un oyentede que una idea falsa es correcta. Sistema: El Señor de la Sombra gasta 1 pto. de Gnosis y tira Carisma+Subterfugio (dif. 8) contra la Astucia+Subterfugio del blanco (dif. 8). Si el Señor de la Sombra sale victorioso, eloyente creerá la mentira, mientras no sea directamente dañina para él (por ejemplo, "puedes caminar por el aire"o "el fuego es fácilmente digerible"). Si el oyente vence, se dará cuenta que está siendo engañado. Si quieninvoca el Don fracasa, el oyente se enfurecerá.Viento Divino (N-5): Como el Don de Contemplaestrellas.Mentiras Sangrantes (N-5): Aunque los Señores de la Sombra no tienen ningún problema en retorcer la verdadpara sus propios fines, les disgusta que se les mienta, especialmente los inferiores. Este Don permite al hombrelobo forzar a un sujeto a decir la verdad; si el objetivo miente al Garou, aparecen heridas por todo su cuerpo.Aquel que prevarica, muere. Este Don lo enseña un espíritu del Dolor. Sistema: El jugador gasta un pto. deGnosis y tira Carisma+Intimidación (dif. igual a la Fuerza de Voluntad del sujeto). Si tiene éxito, el lazo quedaestablecido. Desde entonces, cada mentira dicha por el sujeto le inflige un Nivel de Salud de daño agravado. Estedaño no puede ser absorbido. Incluso las medias verdades abren pequeñas, dolorosas pero no peligrosas, heridas.Los Garou pueden sobreponerse al efecto gastando tanta Gnosis como éxitos obtuvo su interrogador. A menosque la víctima tenga éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad (dif. 8), probablemente empezará a decir laverdad tras la primera o segunda herida… particularmente si el Señor de la Sombra le explica que quedarsecallado también lo matará (una mentira, pero a los ojos de la mayoría de los Señores de la Sombra, una mentirajustificable). Este Don dura una escena. Don Especial de los Jueces del Destino.Pureza de la Sangre (N-5): El discípulo se ha hecho tan resistente al Wyrm que puede sobreponerse al Vínculode Sangre vampírico. Este Don lo enseña un Avatar del propio Abuelo Trueno. Sistema: El Señor de la Sombradebe gastar 2 ptos. de Gnosis, meditar durante 10 minutos y lograr una tirada de Inteligencia+Meditación. Hastaque use Pureza de la Sangre, el Garou es consciente de que está Vinculado, pero podrá gastar un pto. de Fuerzade Voluntad para romper su condicionamiento y usar el Don. También hay que decir que esto permite a uninfiltrado en el Sabbat sacudirse los efectos de la Vaulderie. Don Especial de los Portadores de la Luz.Máscara de la Corrupción (N-5): Un Garou con este Don puede ocultar completamente su Mancha del Wyrm atodos los sentidos, incluyendo Dones que detecten dicha mancha. Este Don lo enseña una Perdición Titiritera.Sistema: El Garou gasta un pto. de Gnosis y tira Astucia+Subterfugio (dif. 8). El efecto dura una escena. Cadavez que se usa este Don, el Garou debe tirar un dado. Si el número es igual o menor que su nivel del RasgoCorrupción, añade 1 a su valor actual en ese Rasgo, ganando más Mancha del Wyrm. Este Don no puede serusado por Garou con Corrupción 10. Don Especial de los Señores del Abismo.��

La Mirada de Anubis (N-5): Este Don hace que el Garou haga de puente entre el Juicio de Selene y elacusado de un crimen capital, o un poderoso enemigo. Si el acusado es culpable de su crimen, arderá en unallama pura. Si es inocente, su virtud se verá reforzada. Un Avatar de Selene concede la sabiduría de este poder.En el caso de los Colmillos Plateados, un Avatar de Helios. Sistema: El Garou observa durante un turno el almadel acusado a través de su mirada, y tira Astucia+Empatía (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del blanco),además de gastar un pto. de Rabia y otro de Gnosis. Si el acusado es culpable, arderá en una llama de luzplateada que causa daño agravado por fuego, por un valor en dados igual a la Fuerza de Voluntad del Garou,durante tantos turnos como éxitos consiguió en su tirada. El daño sólo puede ser absorbido por la Resistencianatural del individuo, permitiendo a los vástagos con Humanidad 7 o superior utilizar su Resistencia -1 contradicho daño. Ningún poder osará enfrentarse a este fuego (es decir, no funcionará, excepto la Magia de lasEsferas). Si el acusado es inocente, durante el resto de la escena, sus Atributos Físicos y su Fuerza de Voluntadse verán incrementados en un nivel. Anubis castiga y premia con equidad. Don Especial de los Jueces delDestino.Uktena��

Visión Circular (N-1): Este Don permite al Garou incrementar su área de visión periférica hasta los 360º, esdecir, el Garou podrá ver de reojo hasta aquello que se disponga tras o encima de él. Un espíritu de un Insectoenseña este Don. Sistema: El Garou debe tirar Percepción+Alerta (dificultad 8), y gastar un pto. de Gnosis.

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Durante el resto de la escena, podrá ver en cualquier dirección a su alrededor, sin necesidad de girar la cabeza.Para centrar su visión sobre un objeto en particular, el Garou debe tirar Percepción+Alerta a dificultad 6. Elefecto secundario que posee este Don es que cualquier ráfaga de luz potente que alcance al Garou, cuando éstetiene los ojos abiertos, puede deslumbrarle (e incluso dañarle), debido a este particular incremento sensorial.Durante el combate, el Garou no podrá ser sorprendido cuando es atacado desde cualquier ángulo, pero si se leacosa con efectos visuales desde varios lugares (las luces de una discoteca), éstos pueden desorientarle y hastaaturdirle (tirar Resistencia a dificultad variable, para no quedar atontado por dichos efectos). Un Garou con estepoder activo puede ser afectado por poderes que impliquen contacto visual más fácilmente, ya que no importahacia donde dirija los ojos, el Garou siempre verá a su posible atacante.��

Brumas de las Pesadillas (N-1): Este Don actua de forma similar al Don: Manto de Sueños de los Señores dela Sombra, excepto que la tirada es Astucia+Sigilo, y un efecto colateral del Don es que el suelo del lugar secubre de una tenue neblina, la temperatura baja unos 5º C, y aquel que observe a un Garou en Crinos reduce laFuerza de Voluntad en 2 a la hora de calcular los efectos del Delirio. Si el que sufre el Delirio posee una Fuerzade Voluntad de 5 o menos, debe lograr una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad igual a la Rabia del Garouobservado (3 éxitos) o sufrirá durante una semana pesadillas (como el Defecto Psicológico del mismo nombre),lo cual le provocará mal descanso (-1 a todas las Reservas de dados durante esa semana). Una Nocturnae puedeenseñar el poder de este Don, pero normalmente se considera más adecuado arrancarle el conocimiento, pues esuna servidora del Wyrm, aunque los espíritus Aliento de Muerte y los espíritus de la Noche también podríanenseñarlo.Vía Rápida (N-1): Este Don refuerza la resistencia del Garou y le permite viajar mucho más rápido de lo quenormalmente sería posible. Usar el Don permite al Garou determinar el camino de menor cansancio, para asípoder moverse de un lugar a otro a gran velocidad y con pocas interferencias. Aunque no reemplaza a un PuenteLunar, este Don permite al Garou continuar viajando mucho más allá del punto en que habría quedado exhausto.Puede realizar una marcha forzada que cubra tres veces la distancia que normalmente podría cubrir en la mismacantidad de tiempo y llegar no más causado de lo habitual. Este Don lo enseña un espíritu Oso. Sistema: Esjugador tira Resistencia+Atletismo (dif. 7) y gasta 1 pto. de Gnosis. Un único éxito permite al Garou realizar unamarcha rápida trotando por un terreno accidentado que no lo cansará. Este Don no implica que el Garou searápido como el demonio, y no puede utilizarse para escapar de persecuciones o perseguir adversarios que huyencorriendo más rápido. Puede ser usado para esos propósitos si se trata de resistir a la carrera más comoperseguidor o perseguido. Don Especial de los Rastreadores.��

Susurros Secretos (N-1): Como el Don de Galliard: Palabras Veladas, aunque la tirada es Astucia+Subterfugio.Sabiduría del Río (N-2): Al sumergirse en un río, el Garou puede adquirir conocimientos sobre qué hay ríoarriba, como si realmente estuviese allí. Este Don lo enseñan los espíritus Agua. Sistema: El Garou debepermanecer de pie en el río o sentado en la orilla con sus pies dentro del agua. Entonces tira Percepción+Alerta(dif. 6). Cada éxito le dará una visión de qué está ocurriendo a un kilómetro y medio río arriba. El Garou puedeincrementar la distancia de sus percepciones en un km. y medio adicional por cada punto de Gnosis que gaste.Este Don no le permite ver qué sucede río abajo, pues las aguas todavía no han “visto” qué sucede más adelante.Equilibrio Umbral (N-2): Este Don ayuda al Garou a cruzar la Celosía y recorrer la Umbra más fácilmente.Una vez en la Umbra, el Don ayuda al Garou e orientarse para que haya menos posibilidades de perderse oconfundirse mientras está allí. Más aún, le apremia en la dirección que precisa dirigirse. Así, si algo terrible estáocurriendo en la Umbra, usar este Don dirigirá al Garou directamente a ello. Esto podría ser bueno o muyinconveniente y potencialmente mortal, dependiendo del punto de vista del Garou y su habilidad para hablar oluchar para salir de situaciones difíciles. Este Don lo enseña un espíritu Pájaro. Sistema: El jugador tiraPercepción+Supervivencia (dif. 7). Un único éxito permite al Garou reducir la Celosía en -1 y hallar el camino através de la Umbra con poca dificultad. Si necesita guía mientras está en la Umbra, puede tirar su Gnosis (dif. 6)para orientarse. Si fracasa (usando con éxito este Don) al cruzar la Celosía, puede hacer una única tirada deGnosis (dif. 8) para escapar a los efectos del fracaso. El fallo en esta tirada implica que el fracaso tiene efectosnormales, mientras que un fracaso en el Don hace a otros Garou más difícil encontrar y liberar al Garou"atrapado". Don Especial de los Caminantes Celestiales.Espiras de Serpiente (N-2): El Garou puede invocar serpenteantes cuerdas de oscuridad, niebla o bruma, paraaferrar a sus enemigos y dejarlos inmovilizados. Cada espira tiene metro y medio de largo y la misma Fuerza,Destreza y Pelea que el Garou que la invoca. Un Espíritu-Serpiente enseña este Don. Sistema: El jugador tiraDestreza+Ocultismo (dif. 7). Cada éxito invoca una espira del elemento presente (oscuridad, sombras, niebla,bruma, polvo). El Garou debe dirigir el ataque de las espiras si desea que alcancen a múltiples oponentes; encaso contraro, se lanzarán sobre la persona o criatura más cercana al lugar de donde surgieron. Las espiras sólopueden agarrar para inmovilizar; no son capaces demanipulaciones más espeíficas.Camuflaje Natural (N-2): Agazapándose y permaneciendo inmóvil en un entorno natural, (bosque, desierto,pantano...), el Garou parecerá parte del paisaje. A menos que alguien lo esté buscando activamente, serádescartado como el tocón de un árbol, un arbusto, una roca o alguna otra forma natural del paisaje. Este Don loenseña un Espíritu-Camaleón. Sistema: El Garou sólo debe agacharse y armonizar con el entorno. A diferenciadel Don Ragabash Feliz Ignorancia, el Garou no se vuelve invisible, sino que se transforma en un rasgoimperceptible del paisaje. Alguien buscando al Garou debe tirar Percepción+Alerta (dif. 9) para ver a través de

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su camuflaje. El Garou puede gastar 1 pto. de Gnosis para impedir ser visto de esta forma. Si no es observado(por ejemplo, alguien que lo busca está mirando en una dirección y el Garou está a su espalda, y el rastreadorsólo se gira ocasionalmente), el Garou puede permanecer oculto mientras se mueve lentamente acercándose oalejándose del rastreador, deteniendose cuanso éste mira en su dirección. Sin embargo, el más leve movimientomientras un testigo mira en su dirección romperá la ilusión.Mirada Paralizante de Uktena (N-2): Como una serpiente que mesmeriza a su presa, el Uktenma puedeparalizar a un adversario meramente mirando a sus ojos. El Don es enseñado por un Avatar de Uktena. Sistema:El Garou sólo debe cruzar sus ojos con los del blanco a paralizar, y el jugador tira Manipulación+Intimidación(dif. igual a la Fuerza de Voluntad del blanco). La parálisis dura una escena o hasta que el adversario sea atacadofísica o mágicamente.��

Ilusión Mental (N-3): Como el Don de Ragabash de Nivel 4.Visión Umbral (N-3): Como el Don de Theurge.Fisgar (N-3): Contemplando un espejo u otra superficie reflectante, el Uktena puede presenciar acontecimientoslejanos o espiar a sus rivales o aliados. Puede seguir el avance de un camarada hacia una peligrosa emboscada ometerse a hurtadillas en la capilla Tremere. Otros sobrenaturales, particularmente aquellos con facultadessimilares, pueden tener defensas contra este Don, que es enseñado por un espíritu Búho, Esfinge o Mosca,aunque se sabe que algunos avatares de Halcón también poseen su conocimiento (siendo raro que lo concedan,no obstante). Sistema: Tras gastar un pto. de Gnosis, el jugador debe tirar Percepción+Ocultismo (dif. 7). Ladificultad sube a 10 si el Garou no tiene un objeto propiedad del objetivo o algo cogido de la zona observada. ElUktena puede verlo todo como si fuese la proverbial mosca en la pared. Este poder es indetectable. No hayseñales que permitan que alguien sepa que es observado. Sin embargo, algunos magos y Tremere tienen defensasque los alertan contra la Clarividencia mágica o del Fisgoneo. Normalmente son espíritus o conjuros que puedenhacer tiradas de oposición a la del Garou. Un Garou puede usar este Don junto con el Pulso de lo Invisible paraespiar en la Umbra, o en algún Reino dentro de ésta.Sentir el Paso del Gusano (N-3): El Garou puede sentir las manifestaciones cercanas del Wyrm, aunque nopuede decir exactamente qué tipo de criatura es la causante del hedor. Una vez ha notado el olor del Wyrm,puede intentar rastrearlo si se ha desplazado del área inicial en la que se le buscaba. Este Don lo enseña cualquierespíritu servidor de la Madre Tierra. Sistema: Este Don funciona de forma muy similar al Don: Sentir al Wyrm,excepto en que los Uktena puede rastrear a las criaturas del Wyrm. Para rastrear a una criatura del Wyrm una vezse ha encontrado el rastro, el jugador debe gastar un pto. de Gnosis y tirar Percepción+Impulso Primario (dif. 8).Cada éxito le permite rastrear a la criatura hasta tan lejos como pueda viajar la criatura en 10 minutos. Se puedenhacer más tiradas para seguir el rastro después de este punto, pero una vez se falla una tirada, se pierde el rastro.Se pierde también si la criatura rastreada entra o deja la Umbra.Recuerdo Ancestral (N-3): Acostumbrandose a un área o grupo tribal, un Guia de la Tierra puede "recordar"información pertinente sobre prácticas o tradiciones tribales que se habían perdido hace tiempo. Esto podríadescubrir conocimiento oculto de la tribu o revelar simplemente información rutinaria que no es conocida porextraños. Este Don lo enseña un espíritu Ancestro Uktena. Los Garou que usen este Don no necesitan tenerVidas Pasadas. Sistema: El Garou debe pasar al menos 24 horas en presencia de aquellos a cuya memoria tribalestá intentando acceder. Entonces el jugador tira Percepción+Enigmas (dif. 7). El número de éxitos determina lafuerza y oscurantismo de la información disponible. Si el Garou puede acceder a saber oculto u olvididado, elGarou debe gastar 1 pto. de Gnosis para aprenderlo. Don Especial de los Guías de la Tierra.Éxitos InformaciónFracaso Detalles totalmente erróneos, pero posibles, que lleven a confusión o incluso confrontación.1 Información común.2 Poco común (en las danzas de la cosecha, la tribu lleva maiz tejido con seda en sus ropas).3 Oscuro (conocito por algunos ancianos de la tribu; p. Ej. La tribu sirvió una vez como guardián

de un fetiche.4 Oculto (conocido sólo por los mayores Hombres Medicina, traspasado sólo a un sucesor de

confianza; p. Ej. El lugar de las danzas tribales se encuentra sobre el lugar de descanso de unpoderoso espíritu maligno, y las danzas lo mantienen calmado).

5+ Prohibido (sólo conocido por los más antiguos ancestros; p. Ej. "Nuestra gente una vez conocióel verdadero nombre de este espíritu maligno. Realiza este servicio para mis descendientes, y telo revelaré.")

Expulsar Tótem (N-3): Al formular unas palabras de prohibición, el Uktena puede impedir que los tótemes demanada o personales ayuden a sus hijos. Esto también interrumpe la conexión espiritual existente entre loscompañeros de manada, dificultando la ejecución de tácticas de manada o actuar de forma coordinada. Este Donlo enseña un espíritu Ancestro. Sistema: El Uktena debe concentrarse durante un turno y saber cuál es el tótemde su víctima. El jugador gasta un pto. de Gnosis y otro de Fuerza de Voluntad; a continuación tira Gnosis con ladificultad de los valores combinados del Tótem de la manada ([referido al gasto en ptos. de Tótem de la manada,o bien la suma de Rabia, Gnosis y Fuerza de Voluntad; no está claro] máximo 10). Si tiene éxito, los miembrosde la manada perderán todos los Rasgos asociados con su tótem y no podrán usar tácticas de manada ni actuar deforma coordinada durante el resto de la escena. Si el Uktena queda inconsciente o es asesinado, los efectos delDon se anularán.

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Canción de la Lluvia (N-3): Entonando un cántico ritual, el Garou puede invocar una lluvia con el propósito depurificar o humedecer la tierra o, de forma adversa, provocar inundaciones y deslizamientos de tierra. Este Donlo enseña un espíritu Rana. Sistema: Gastando 1 pto. de Gnosis y tirando Astucia+Ocultismo (dif. 7). Los éxitosindican la cantidad de agua que cae. Un éxito invoca una leve llovizna. Tres éxitos son una lluvia normal ydensa. Cinco éxitos o más causan lluvias torrenciales. El efecto dura una escena, aunque el Garou puedeprolongarlo gastando más Gnosis. Dependiendo del terreno afectado y las intenciones del Garou, este Don puedepurificar un trozo de terreno arrasado por lluvia ácida, devolver la calidad a un campo reseco o hacer que los ríosse desborden.��

Rigidez del Cuerpo (N-3): Gracias al uso de este Don, un Garou puede conseguir que su enemigo quedecompletamente paralizado gracias al poder de su feroz mirada y su voluntad, o sólo alguna de las partes de sucuerpo (lo que podría causar un serio problema si se paraliza el corazón de un fomor o un Danzante). Un espíritudel Tejón enseña este Don. Sistema: El Garou gasta un pto. de Gnosis y hace una tirada de Fuerza de Voluntadcon una dificultad igual a la Resistencia+Atletismo del blanco (máximo 10). Logrando un éxito, el Garou puedeparalizar una extremidad de un blanco a la vista. Con dos éxitos, puede paralizar dos extremidades o toda la parteinferior del cuerpo. Con tres éxitos puede elegirse paralizar tres extremidades o el cuerpo completo. Con cuatro omás éxitos, o bien se puede paralizar el cuerpo completo, o un órgano vital, el cuyo caso, si el blanco no lograuna tirada de Resistencia (dificultad 9, mínimo 3 éxitos) morirá. Si resiste la parálisis letal, perderápermanentemente dos niveles de Resistencia (además de quedar paralizado -una criatura regeneradora recuperaesos niveles a la tasa de uno por semana-). En caso de vampiros, el vampiro que no logra la tirada, entra enletargo. Si lo hace, puede recuperar su Resistencia gastando Sangre (como si se tratase de Heridas Agravadas), orecuperando un nivel por cada 2 días sin utilizar ninguna Disciplina Física. Este Don dura tantos minutos comoel Nivel de Fuerza de Voluntad x3 del Garou (cuando sólo causa parálisis no letal).Secretos (N-3): Se dice que los Uktena tienen más conocimientos ocultos que cualquier otra tribu. Este Donpuede ser la causa. Con Secretos, un Uktena puede hacer que se conteste a una pregunta sencilla simplementetocando a alguien que sepa la respuesta. La respuesta a la pregunta (como por ejemplo “¿dónde está la guarida deese vampiro?”) salta a la mente del Garou si el objetivo conoce la contestación. Un espíritu del Sueño puedeenseñar este Don. Sistema: Tras formular mentalmente una pregunta, el Garou debe tocar al objetivo, pasandouna tirada de Percepción+Enigmas (dif. 8) y gastando un pto. de Gnosis. Cuanto más profundo sea el secreto,más éxitos hacen falta. Descubrir el color favorito del objetivo sólo requiere un éxito, pero descubrir su guaridasecreta exige cuatro o más. Si el objetivo es consciente de esta intrusión mental (Percepción+Alerta vs Astucia+Subterfugio del Garou en una tirada opuesta y resistida a dif. 6), puede resistirse con una tirada de Fuerza deVoluntad (dif. 8), anulando éxito por éxito.Fuerza del Guardián (N-3): Este Don otorga a los Guardianes de Perdiciones poder extra cuando intentan ataro destruir a una Perdición (u otro problemático espíritu) o mantenerla aprisionada en sus cadenas. Se usahabitualmente contra una Perdición de la que el Garou es su vigilante responsable. Ocasionalmente, otroGuardián de Perdiciones es sobrepasado, y debe usar este Don para recuperar el control de la reciéntementeperdida Perdición. Es incluso más raro su uso cuando se solicita a un Garou localizar y atar a una Perdición enparticular. Este Don nunca se usa simplemente para sobreponerse a una Perdición encontrada por azar. Esdemasiado costoso. El poder obtenido dura una batalla o escena. El Don lo enseña un espíritu Lobo. Sistema: Eljugador tira Gnosis (dif. 6). Cada éxito le permite elevar un Atributo a su elección en un punto -incluso sisobrepasa el máximo normal (el máximo posible para elevar Fuerza de Voluntad es 10)-. Cuando se usa, elGarou decide lo que desea aumentar: Fuerza, Resistencia, Carisma, Manipulación o Fuerza de Voluntad, paraayudarle en la batalla. Cada uno puede ser útil dependiendo de sus intenciones (ver los Dones Theurge). Así unGarou con 5 éxitos podría elevar su Fuerza de Voluntad 2 ptos., su Carisma 1 pto. y su Fuerza 2 ptos. El costede este sobreesfuerzo es un cansancio inconmensurable. Cuando el Don concluye, el Garou pierde una cantidadequivalente de puntos de los Atributos y Rasgos elevados igual a la cantidad elevada. Esta pérdida dura 24 horas.Elevar un Atributo más allá del doble de su límite normal es muy peligroso, porque entonces si caen por debajode cero, el Garou morirá inmediatamente si no es sanado con el Roce Materno o el Roce de la Abuela. DonEspecial de los Guardianes de Perdiciones.Visión Umbral (N-3): Como el Don de Theurge.Apuntar el Hueso (N-4): El Garou puede infligir daño a distancia simplemente apuntando un hueso hacia suenemigo. Tras recoger el hueso personalmente de algún cadáver (criatura muerta, no hace falta que estésantificada o sea humana), el Uktena puede convertirlo en un arma devastadora. Un espíritu Buitre puedeenseñar este Don a cambio de unas pocas sobras, o bien un espíritu de Guerra, o un Aliento de Muerte puedenconceder este poder. Sistema: El jugador tira Percepción+Atletismo (dif. 8) y gasta un pto. de Gnosis. El númerode éxitos equivale a los Niveles de daño agravado que inflige el ataque (el daño puede absorberse de la formahabitual). El hueso se rompe tras usarlo una vez, pero cualquier hueso recogido de la forma apropiada servirá.Desnudar el Corazón (N-4): Este Don se enfoca en la notable inclinación de los Uktena por excavar en los másprofundos secretos. Los Guías de la Tierra lo usan para examinar a los Guardianes de Perdiciones en busca designos de corrupción del Wyrm. Utilizando la visión diáfana garantizada por este Don, un Uktena puede mirarmás allá de las manifestaciones exteriores, manipulaciones internas e incluso disfraces mágicos que podríanenmascarar la mancha del Wyrm, corrupción o intenciones malvadas, y atravesar el corazón de la verdad. Así, elGarou puede percibir que una persona que de otra forma parecería normal es realmente un fomor o un Danzante

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de la Espiral Negra usando este poder. Los Garou que lo usan también pueden determinar que alguien estádisfrazado (por medios cosméticos o cambio mágico), pero sólo si esa persona tiene intenciones malvadas(cometer alguna vileza -según conceptos Garou- mientras se está disfrazado. Así, si un ladrón de bancos está enel radio de acción del Don, el Garou no detectará el disfraz a menos que cuide de ese banco, pero podríadesenmascarar a alguien intentando violar un bosque virgen). Este Don es enseñado por un avatar de Incarna.Sistema: El Garou que use este Don debe pasar al menos un turno observando intencionadamente a la personaque desee examinar. Mientras lo hace, armoniza con el más profundo corazón de la persona, el auténtico interior,y gasta 2 ptos. de Gnosis. El jugador entonces tira Percepción+Empatía (dif. 6). Incluso un éxito descubre unafalsedad si existe alguna y la naturaleza de la máscara (cosmética, mágica, etc.). Dos éxitos muestran lo profundode la mancha que recorre al blanco y la naturaleza exacta del corazón corrupto (si el blanco está manchado por elWyrm, una Perdición, un vampiro, etc.), mientras tres o más permiten al Garou descubrir las intenciones másinmediatas de la criatura (todo lo que planea hasta el final de la escena). Don de los Guias de la Tierra.Atacar de Lado (N-4): Los Uktena, siempre atentos a los asuntos del espíritu, han descubierto el secreto paraatacar a las Perdiciones en el mundo espiritual sin salir del físico. Los brazos del Uktena parecen ondular ydesvanecerse cuando golpean en la Penumbra. Un espíritu sirviente de Uktena enseña este Don. Sistema: ElGarou debe usar primero el Don de Visión Umbral para localizar a su objetivo. Acto seguido, puede gastar unpto. de Gnosis para atacar a cualquier cosa que vea en la Penumbra (o en la Celosía, como las Tejedoras),incluyendo espíritus no materializados. La tirada de ataque es la normal (Destreza+Pelea para un golpe de garra,por ejemplo), pero suma 2 a la dificultad.Maldición de la Corrupción (N-4): Este Don permite a un Guardián de Perdiciones tomar parte de la manchade la Perdición que vigila y cuida e infundirla en quien decida maldecir. Esto toma la forma de alguna pérdidafísica o inestabilidad mental que causa una disfunción dificultosa; puede ajar extremidades, provocar una nauseapermanente en el blanco, hacer sus huesos frágiles y fáciles de destrozar, o causar parálisis. También puedecausar peculiaridades inestables de personalidad (correr riesgos estúpidos, insultar a aquellos de mayor rango,rehusar obedecer órdenes o cooperar con un miembro de la propia manada, cobardía completamente irracional...)o reducir al blanco a la idiotez total. Los efectos duran un ciclo lunar completo (más o menos un mes -28 días-)desde el momento en que se impone la maldición. Este Don lo enseña un avatar de Incarna. Sistema: El Garoudebe elegir si desea afectar a su blanco física o mentalmente. Entonces gasta 2 ptos. de Gnosis y debe tirarManipulación+Intimidación (dif. igual a la Gnosis del blanco, Areté, Autocontrol, o 6 si carece de cualquiera deellas). Un éxito causa un efecto menor o une que sólo funcione ocasionalmente, mientras que más éxitos causanafecciones más serias o que afecten con más constancia al blanco mientras dura la maldición. Los Narradoresdeberían ser creativos y cuidadosos al asignar maldiciones. Don Especial de los Guardianes de Perdiciones.Lluvia Extraña (N-4): El Garou puede evocar una lluvia de algo realmente raro o innatural: ranas, lagartos,babosas, gusanos, etc. Ésto pondrá extremadamente nerviosos a enemigos, e incluso a aliados. Normalmente, losavatares de Rata o de Enjambre suelen estar más capacitados para enseñar tales Dones, pero los espíritus Sapo oGusano también pueden conseguirlo. Sistema: Se precisa tirar Astucia+Ocultismo (dificultad 8) y gastar un pto.de Gnosis. El número de éxitos es el número de dados eliminados a la Reserva de cualquier acción hecha por losenemigos (la mitad para aliados) mientras dura la lluvia. Actúa como el Don de los Roehuesos: Infestar, paracualquier otro efecto.Provocar el Kaos (N-4): Usando este Don, un Garou puede invocar el Kaos en su esencia más pura paracancelar las manifestaciones de la Tejedora. Esta energía debe concentrarse para interferir con el trabajo demaquinaria u objetos tecnológicos para ser efectiva. A diferencia del Don Homínido Interferir Tecnología,Provocar el Kaos cancela permanentemente los mecanismos a los que afecta. A pesar de cualquier reparacióncostosa y reemplazo de las partes dañadas, el objeto nunca funcionará adecuadamente de nuevo. No es que dejede funcionar; es que lo hace de forma extraña y desconocida. Más que crear un fallo técnico en el sistema, esteDon cancela la energía de la Tejedora, sobrecargándola con el descontrol del Kaos. Los mecanismos puedenfuncionar a la inversa de lo normal (relojes girando al revés, coches que sólo se mueven marcha atrás,computadoras que imprimen la información hacia arriba) o podrían hacerlo de forma totalmente azarosa (armasque explotan al usarse, misiles que se reprograman solos para golpear un blanco al azar tras iniciar su propiacuenta atrás y secuencia de disparo, coches que sólo funcionan bajo el agua). La anarquía creativa es lo que suelereinar. Obviamente, este Don puede ser muy peligroso, y sólo es enseñado por un espíritu del Kaos. Sistema: Eljugador debe tirar su Manipulación+Reparaciones (dif. 6) y gastar 1 pto. de Gnosis al usar el Don. Un éxito essuficiente para desorganizar los mecanismos tecnológicos más pequeños. Los Narradores pueden pedir máséxitos o dificultad mayor para afectar blancos mayores o más complejos. Don Especial de los Chicos Salvajes.Caballo Espíritu (N-4): Este Don permite a un Garou hacer de su cuerpo un recipiente temporal de un espírituancestral o legendario durante una duración finita de tiempo determinada al activar el Don. Difiere de lamanifestación de Vidas Pasadas en que el hospedador no sólo gana los Atributos, Habilidades y recuerdos delespíritu, sino que "se convierte" en el espíritu mientras dure el Don. Los Uktena usualmente lo combinan con elRito de Invitación de los Ancestros (un Rito Uktena), y raramente lo usan fuera de sus Consejos o reuniones deConcilio. Su intención es primariamente otorgar el honor a un ancestro de permitirle la habilidad deexperimentar los placeres de la carne y encontrarse con sus descendientes tribales. Este Don lo enseña un espírituAncestro. Sistema: El jugador tira Carisma+Ocultismo (dif. 8) y gasta 1 pto. de Gnosis. El Narrador puede elegirbajar la dif. a 7 si el Garou proviene de culturas cuyas creencias espirituales incorporen habitualmente la idea de

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ser "cabalgado" por espíritus. Uno o dos éxitos invocan un espíritu Ancestro para un breve encuentro (unaescena). Tres o cuatro le permiten permanecer más tiempo (varias escenas). Cinco éxitos permiten una completafusión entre hospedador y espíritu, de forma que el espíritu permanecerá hasta que se le pida amablementevolver a la Umbra. Si no hay éxitos no aparece ningún Ancestro, o bien el Ancestro aparecido rehusa lainvitación. Un fracaso significa o bien que el espíritu rechaza voluntariamente salir del cuerpo o incluso que esun Ancestro hostil (quizá un miembro de las Tribus de los Portadores del Wyrm) el que entra en el cuerpo y debeser aplacado antes de partir. Notese que el Garou no necesita poseer Vidas Pasadas para usar este Don. UnGarou que usa este Don debe tirar Fuerza de Voluntad (dif. 7) para permanecer consciente de su entornomientras su cuerpo es conducido por el Ancestro. Un fallo indica que la consciencia del Garou permanecedormida. El Narrador puede permitir al jugador un segundo intento a dif. 8 para despertar al personaje a laconsciencia si la primera tirada falló. Otros personajes pueden conversar con el Ancestro, beneficiandose así desu consejo y guía. Una vez el espíritu se marcha, el Garou hospedador debe hacer una tirada final de Fuerza deVoluntad (dif. 7) para recordar lo ocurrido mientras su cuerpo servía como recipiente para el Don.Ojos del Pájaro de Trueno (N-5): El hombre lobo puede lanzar relámpagos con sus ojos, igual que ellegendario Pájaro de Trueno. Este Don lo enseña un Pájaro de Trueno o uno de sus servidores. Sistema: Eljugador tira Manipulación+Ocultismo (dif. 7). Por cada éxito, el Garou puede lanzar un relámpago a un blancoindividual, causando cinco dados de daño agravado. Mientras el Garou utiliza este Don debe concentrarse,quedando ciego para todo lo que le rodea excepto su objetivo. Todos los relámpagos han de ser disparados en laescena en la que se invoca el Don, sean apuntados a blancos vivientes o lanzados inermes hacia el cielo.Wendigo��

Susurros en el Viento (N-1): Como el Don de la Camada de Fenris.��

Sabiduria en la Arboleda (N-1): Este Don sólo puede utilizarse en la naturaleza o en un lugar con densasarboledas. La naturaleza y la longevidad de los propios árboles puede conceder a quien usa este poder retazos desabiduría de antaño. Un Hijo del Calvero enseña este Don. Sistema: El Garou puede enviar una pregunta alviento (tirada de Inteligencia+Enigmas, dificultad 5. Cada éxito permite pronunciar 3 palabras de la pregunta)relativa a los sucesos acaecidos en la zona (un radio de 100 metros del lugar donde se encuentre), la cual serácontestada mediante un acertijo, una visión o un susurro silbante, que sólo el Garou que usa el Don puedepercibir. Cuanto más concreta sea la pregunta, más concreta -o clara- será la respuesta.La Canción de las Estaciones (N-1): Como el Don de Furias Negras.Visión del Kaos (N-1): El Garou puede ver la energía del Kaos en todas sus manifestaciones, permitiéndole asíevitar que crezca demasiado poderoso o defenderse contra él. Por ejemplo, el Garou puede ver los jironesmísticos del viento Umbral que presagian un tornado en el reino material o sentir las sacudidas del suelo Umbralantes de un terremoto real. Un Garou que usa Visión del Kaos en el mundo físico puede también sentir espíritusdel Kaos en la Penumbra cercana, aunque el usuario deberia entrar en la Umbra para más detalles. Este Don esenseñado por un espíritu del Kaos. Sistema: El jugador tira Percepción+Enigmas (dif. 6). Si tiene éxito, el Garoucomprenderá la naturaleza de la manifestación del Kaos y será consciente del tipo de espíritud del Kaos que lacausa. Según los éxitos, el Garou puede predecir con cierta antelación un evento del Kaos: 1 (10 min.); 2 (30min.); 3 (1 h.); 4 (3 h.); 5 o más (1 día). Don Croatano.Nadar como un Salmón (N-2): El personaje puede moverse sobre un río, lago o cualquier otra masa de aguacomo si lo hiciese por tierra. Este Don lo enseña un espíritu Salmón. Sistema: El jugador gasta 1 pto. de Gnosis ya partir de entonces podrá caminar y/o correr sobre agua tantos turnos como los logrados en una tirada deDestreza+Atletismo (dif. 7). Adicionalmente, podrá realizar un salto similar al que provee el Don Lupus: Saltode Canguro, mientras comience y termine sobre agua.Tormenta de Polvo (N-2): Cuando canta a los espíritus del Viento, el Wendigo puede convocar una nube depolvo y viento. Aunque nadie (incluido el hombre lobo y sus amigos) es inmune al polvo, cualquier Wendigosabe que una neblina marrón en el horizonte significa problemas. Este Don lo enseña un espíritu del Viento.Sistema: El jugador tira por Gnosis para llamar al viento y al polvo. La dificultad de la tirada depende del área.

Terreno Dificultad Terreno DificultadDesierto 5 Montañas 8Llanura 6 Bosques 9Pueblo 7 Ciudad 10

Una vez invocada, la tormenta golpea todo el área durante dos turnos por cada éxito, cegando a todo elmundo (Reservas de dados de Percepción reducidas a la mitad), estropeando las máquinas y cubriéndolo todocon una fina capa de polvo arenoso. En las regiones más frías, la nieve y el hielo sustituyen al polvo, mientras enzonas boscosas es una tormenta de hojas y cortezas.Manada Fantasma (N-2): Este Don permite al Wendigo pedir la ayuda de sus antiguos parientes. De una formamuy similar al Trasfondo Vida Pasada, la Manada Fantasma puede ayudar al Garou cuando está en apuros onecesita consejo. La Manada susurra secretos al oído del Wendigo y con frecuencia le sigue incluso después deque hayan cesado los efectos del Don. Un espíritu Búfalo enseña este Don. Sistema: El jugador debe gastar unpto. de Gnosis y otro de Rabia y pasar una tirada de Carima+Ocultismo (dif. 7). El número de éxitos equivale alde espíritus ancestro que acuden en ayuda del usuario. Aunque los fantasmas no pueden afectar al mundo físico(son meros recuerdos y no un verdadero Trasfondo o Aliados Espíritu gratis) proporcionan información yHabilidades como el Trasfondo Vida Pasada. Don Especial de los Danzantes Fantasma.

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Escudo de Tortuga (N-3): El Garou puede formar un escudo místico protector a su alrededor. El escudo aparececomo un gigantesco caparazón de tortuga que envuelve al Garou. El escudo es opaco por fuera, pero translúcidodesde dentro (los atacantes no pueden ver a través, pero el Garou puede ver hacia fuera). El Garou puede elegirenvolver a otros en el escudo. Este Don lo enseña un espíritu Tortuga. Sistema: El jugador gasta 1 pto. de Gnosisy tira Resistencia+Supervivencia (dif. 6). Cada éxito concede 2 dados de absorción y 2 Niveles de Salud alescudo (cuando pierda toda su Salud, se romperá). Adicionalmente, se puede aumentar su radio en 1'5 metros poréxito. Una forma Crinos requiere mucho espacio, así que unos tres éxitos pueden proteger a 3 Crinos (y el doblede formas Homínido o Lupus, o una combinación que equivalga a los éxitos obtenidos). El escudo dura unaescena o hasta que se rompa, lo que ocurra antes. Una vez el tiempo expira o se rompe (por un Garou en suinterior o un enemigo desde fuera), el escudo se desintegra. Don Croatano.Niebla (N-2): Similar al Don de las Furias Negras: La Maldición de Eolo. El Campo del Sendero de la Guerraadaptó el Don para encubrir sus actividades ecoterroristas. Los espíritus de Lluvia enseñan este Don.Banquete Sangriento (N-3): El Gran Wendigo, como hambriento espíritu caníbal, puede enseñar a sus hijos lahabilidad de conseguir fuerza adicional a partir de la carne y la sangre de un enemigo. Un Avatar del GranWendigo enseña este Don. Sistema: Para activar este Don, el Garou debe morder primero a su adversario y sercapaz de probar su sangre (lo que significa que debe infligirle, como mínimo, un Nivel de Salud de daño y quesu víctima debe ser algo que sangre). Si el adversario tiene sangre tóxica o no tiene sangre, el Don no funcionará.A continuación, el jugador tira Gnosis con una dificultad igual a la Resistencia+3 de la víctima (máximo 10). ElWendigo conseguirá un punto adicional de Fuerza por cada dos Niveles de Salud de daño infligido por elmordisco (máximo Fuerza+5). La bonificación adicional de Fuerza durará un turno por éxito en la tirada deGnosis. Sin embargo, la carne y la sangre pueden ser adictivas. El jugador del Wendigo deberá efectuar unatirada de frenesí el turno posterior al que activó el Don.Invocar Espíritu de la Tierra (N-3): El Garou puede invocar un espíritu de la Tierra para que realice una tareapara él. El usuario debe tener algo de tierra con él (un puñado de arena o una piedra). El espíritu Elemental hacepedazos cualquier cosa en su camino, incluyendo enemigos contra los que sea dirigido. Este Don lo enseña unElemental de Tierra. Sistema: El jugador gasta 1 pto. de Gnosis y tira Manipulación+Ocultismo (dif. 8). Ladestrucción del espíritu (en una línea recta que alcanza los 15 metros) causa 10 dados de daño normal acualquiera en su camino. Derriba a cualquiera que golpee, pasando sobre objetos o víctimas, y continúa sucamino. Un fracaso en la invocación atrae un espíritu hostil al usuario del Don. Don Croatano.Espíritu de Corrupción (N-4): Este Don devuelve a los elementos de los que proceden las invenciones de losviejos invasores de las Tierras Puras. Muchos espíritus, desde las Termitas hasta el Viento del Este, enseñan estabendición a sus favorecidos. Sistema: El jugador tira Manipulación+Enigmas y gasta un pto. de Rabia; entoncesel Wendigo puede hacer que un objeto que no esté vivo se convierta en polvo o escombros. La dificultad de latirada depende de la resistencia del objeto.

Material Dificultad Material DificultadPapel, cartón 4 Madera gruesa, cristal 7Ropa, cuero, cuerda 5 Metal delgado, piedra 8Madera delgada, hueso 6 Metal grueso 9Los objetos hechos de diversos materiales (armas, casas…) usan el material más débil implicado; un

hacha de acero es inútil sin su mango de madera. Los objetos realmente grandes (trenes, rocas) pueden requerircinco o diez éxitos para ser destruidos. El objeto se destruye un turno después del uso de este Don. Este Don nohará que un vampiro se destruya completamente, pero sufrirá un Nivel de Salud agravado por cada éxitoobtenido contra él (dif. 8).Postura Definitiva (N-4): Como el Don de la Camada de Fenris: Postura del Héroe.Golpe Calculado (N-4): En tiempos anteriores a los colonos, se probaba la valentía y la audacia de los guerrerosindios de América mediante sistemas mucho más civilizados que cualquier "duelo de honor" occidental o delhombre blanco, siendo capaz un guerrero de acercarse a un adversario y tocar su hombro, antes de que éste sepercatase. Esto ponía en evidencia la superioridad del guerrero sobre su rival, y todos estaban conformes encuanto a este hecho, sin necesidad de derramar sangre. Los espíritus han concedido una importancia mucho mástrascendental a este comportamiento, convirtiéndolo en un poder real. Con este poder, el Garou puede tomarRenombre de otros, golpeándoles. Este Don es enseñado por un espíritu de Guerra o de los Antepasados.Sistema: El Garou hará una tirada de ataque normal (puñetazo, patada, garrazo, etc.) y gastará un pto. de Gnosis,pero no debe hacer daño. Se hará la tirada normal de daño, pero si algún éxito supera la tirada de absorción delblanco, el Don no actuará. El Garou puede declarar que está conteniendo su golpe (marcandolo) para no dañar,pero en este caso la dificultad a la maniobra subirá en +1. Por cada éxito (siempre que no se haga daño) el blancopierde 25 ptos. de Gloria. Ésto sólo puede utilizarse sobre un blanco una vez por escena. Cada vez que este Donse usa sobre criaturas del Wyrm, el Garou gana 25 ptos. de Gloria por cada éxito en su tirada, por ser tan audazcomo para golpear a una criatura del Wyrm sin dañarla (puede volver a golpearla después para dañarla si lodesea). Esto sólo puede hacerse una vez por batalla contra las fuerzas del Wyrm.Mano del Señor de la Tierra (N-4): Como el Don Uktena. Don Croatano.Harano (N-4): La debilidad más peligrosa de los Cambiaformas, y sobre todo de los Garou, es el Harano, puescuando se sumergen en él, pierden toda necesidad y voluntad de seguir adelante con su lucha. Algunos de losGarou más resentidos con sus primos occidentales han hallado un método de justa venganza, para que los

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blancos comprendan el dolor por el que ellos han pasado. El Wendigo puede inducir un estado de Harano en unavíctima. El objetivo siente la trágica historia de todos los pueblos oprimidos del mundo, incluyendo los mismosGarou. Los rumores de que este poder no afectaría a los nativos americanos fueron desmentidos por un Señor dela Sombra que le sonsacó el secreto a un ingenuo Wendigo... que se convirtió en la víctima del Don que acababade enseñar. No ha vuelto a saberse nada de ese Señor de la Sombra en los últimos tiempos. Un espíritu delViento enseña este Don, y también un espíritu de los Antepasados. Sistema: Durante una escena, el Garou puedeinducir un Harano artificial pasando una tirada de Manipulación+Expresión (dif 8). Cinco o más éxitos puedenprovocar una lesión mental permanente (para eliminarla, deberá hacerse una búsqueda adecuada). Mientrasduren los efectos, la víctima estará demasiado deprimida para hacer nada sin pasar antes una tirada de Fuerza deVoluntad (dif 6). Don Especial de la Danza Fantasma. Nota: En la 1ª Edición, el Don no afectaba a los NativosAmericanos, a los Garou Nativos Americanos o a cualquiera cuya cultura hubiese sido severamente oprimida.Arco de Wsitiplaju (N-4): Este Don permite al Garou disparar una flecha que pueda doblar esquinas y golpearblancos fuera de la vista. Un espíritu Ancestro enseña este Don. Sistema: El jugador gasta 1 pto. de Gnosis y tiraPercepción+Tiro con Arco o Atletismo (dif. 9). El alcance del arma no cambia. El Wendigo debe sabervagamente dónde está su oponente, aunque no necesita conocerlo con precisión ("a unos pies tras la esquina deaquella callejuela" será suficiente).El Jinete del Tornado (N-5): Llevado en las alas del Pájaro de Trueno, un Wendigo puede convocar un tornadoy luego cabalgarlo, a salvo de cualquier daño, mientras destruye todo a su paso. Este Don proviene del propioPájaro de Trueno, quien a menudo limpia la mancha del hierro en sus tierras por la fuerza. Sistema: El jugadorgasta dos ptos. de Gnosis y tira Fuerza de Voluntad. El tornado empieza a tomar forma un turno después ygolpea el suelo dos turnos después de esto último. Una vez el tornado aterriza, el Wendigo puede subir a bordo ycabalgar los vientos sin sufrir daño. El tornado dura 3 + el número de éxitos en turnos, y demuele con efectividadcualquier cosa que el Narrador diga que puede ser destruida. El jugador puede sugerir un camino, pero no puedeinfluir al tornado una vez que llega. Cualquiera atrapado en el tornado sufre cinco Niveles de daño (o más)normal antes de ser lanzado en una dirección aleatoria (cosa que posiblemente le causará aún más daño).Afortunadamente, éste puede ser absorbido.Juramento Resuelto (N-5): Una vez que un Garou que usa este Don persigue una meta, nada podrá detenerlohasta que la consiga. Hay muchas leyendas de héroes Croatanos que siguieron sus juramentos de venganza obúsquedas espirituales contra cualquier adversidad, continuando donde otros Garou menos voluntariosos seretiraron, por temor o fracaso. Este Don lo enseñan espíritus Ancestro Wendigo ahora. Sistema: El jugador gasta1 pto. Permanente de Gnosis y declara su propósito o búsqueda a todos los que puedan oírle. Desde entonces,debe seguir su búsqueda adelante hasta el final. Añade 6 dados adicionales a cualquier tirada de Fuerza deVoluntad relacionada con su búsqueda (incluso si esto le otorga más de 10 dados en Fuerza de Voluntad) yobtiene 6 ptos. adicionales de Fuerza de Voluntad para gastar sólo en su búsqueda. No obstante, una vezgastados, estos puntos no pueden recuperarse. Si el Garou elige abandonar su búsqueda antes de que termine,pierde cualquier bono restante de puntos de Fuerza de Voluntad y también pierde un pto. Permanente del mismoRasgo por cada bono de ptos. de dicho Rasgo que gastase tras activar este Don, no pudiendo recuperarlos nunca.Por ejemplo, si el Garou cancela su búsqueda habiendo gastado 3 ptos., perderá 3 niveles Permanentes de Fuerzade Voluntad, nunca pudiendo tener un nivel superior a los 7 dados en dicho Rasgo. Hay que puntualizar que labúsqueda no tiene por qué concluir con éxito, aunque sí debe alcanzar una resolución definitiva adecuada paraque el Garou no pierda Fuerza de Voluntad Permanente. Don Croatano.La Noche Helada (N-5): El Wendigo es el tótem del frío del Norte. De noche y en invierno, recorre las llanuras,helando la tierra y a cualquiera en ella. El Don invoca el poder del Wendigo para el Garou; a través de él, puedeconvocar una tormenta de hielo asesina. Este Don lo enseña un Avatar del propio Wendigo. Sistema: El jugadorgasta dos ptos. de Gnosis y tira Fuerza de Voluntad. Cada éxito inflige dos Niveles de Salud normales contracualquiera en el camino de la tormenta. Este daño puede absorberse, pero hasta los personajes más duros estaránincómodos. Los personajes con gruesas ropas de invierno o protección mágica (como el Don: La Canción de lasEstaciones) reducen el daño a la mitad. La tormenta llega unos pocos turnos después de que se use el Don (eltiempo depende del clima); empieza como un viento frío y aumenta hasta un vendaval helado antes dedesvanecerse al final de la escena (o al cabo de una hora). El centro de la Noche Helada cubre más o menos unos800 metros, y mata animales pequeños, plantas o humanos desprotegidos a discreción del Narrador. Comosugiere el nombre, la Noche Helada sólo puede invocarse de noche.��

El Muro de los Vientos (N-6): Uno de los fenómenos más devastadores que Gaia genera, a veces para castigarjustamente a sus moradores, a veces en un arrebato ciego de ira, es el Huracán (cuando se desata en la costa otierra adentro), o Galerna (cuando se desata mar adentro). Y los Garou Wendigo, los que aclaman por el EspírituCaníbal de los vientos, han llegado a alcanzar el conocimiento de cómo arrojar tan poderosa fuerza sobreaquellos que les acosan, junto al yugo que el Wyrm quiere imponerles. Sólo los más poderosos elementales delViento son capaces de traspasar tan indomable Don. Sistema: El Garou invoca a los vientos con un salvajeaullido, mientras el jugador hace una tirada de Manipulación+Ocultismo (dificultad 8) gastando, además, 2 ptos.de Rabia y 1 de Gnosis. Cuando el Garou invoca al viento, puede decidir en qué dirección quiere que avance,pero después de ello el viento seguirá su curso, destruyendolo todo a su paso. Dependiendo del número deéxitos, podrá decidirse la potencia del viento y qué efectos es capaz de provocar, los cuales quedan a criterio delNarrador, en última instancia. Cada éxito provoca acumulativa y aproximadamente un viento de unos 100 km/h.

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Así, 5 éxitos levantarán un huracán con vientos de casi 500 km/h. (y que se sepa, tales monstruosidades sóloocurren en contadas ocasiones, arrastrando casas, camiones y todo lo que se ponga ante ellas). El huracán, o lagalerna, abarcan un frente de 5 km de ancho, y tiene una duración de unos 30 minutos. Sin embargo, si elWendigo consigue 5 o más éxitos, el huracán tendrá una duración excepcional de una hora o más.