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Un manuale per insegnanti I giochi elettronici a scuola Finanziato da I giochi elettronici a scuola Creatività e Innovazione Anno europeo 2009

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Un manuale per insegnanti

I giochi elettronici a scuola

Finanziato da

I giochi elettronici a scuola

Creatività e InnovazioneA n n o e u r o p e o 2 0 0 9

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Editore European Schoolnet

EUN Partnership AISBL

Rue de Trèves 61

1040 Bruxelles

Belgio

Autore Dott. Patrick Felicia, Lettore, Ricercatore, Dipartimento di Informatica,

Instituto di tecnologia Waterford, Irelanda ([email protected])

Curatrice Caroline Kearney

Coordinamento grafico Paul Gerhard, Alexa Joyce, Caroline Kearney, Marie Le Boniec

Grafica PDP Branding and Marketing (HK), Hofi Studio (CZ)

Coordinamento linguistico e traduzione Nathalie Scheeck (coordinamento), Richard Nice (correzione bozze della

versione inglese), Xavière Boitelle (versione francese), Christine Kirschfink

(versione tedesca), José Luis Diez Lerma (versione spagnola), Sara Crimi

(versione italiana)

Stampa Hofi Studio (CZ)

Print Run 500

Crediti fotografici Derek Robertson, Ella Myhring, Alawar Games (Farm Frenzy), IPRASE,

Waag Society

Copyright Pubblicato nel mese di giugno 2009. Le idee espresse nella presente

pubblicazione rappresentano l’opinione dell’autore e non sono necessariamente

quelle di EUN Partnership AISBL o di Interactive Software Federation of Europe

(ISFE). Questo volume è pubblicato nei termini e condizioni dell’Attribuzione-Non

Commerciale 3.0 Unported (http://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/).

Questa pubblicazione è stata stampata con il contributo finanziario dell’ISFE.

Digital games in schools: A handbook for teachers (I giochi elettronici

a scuola: un manuale per insegnanti) nasce a complemento dello studio How

are digital games used in schools? (Come vengono usati i giochi elettronici

a scuola?), pubblicato nel maggio 2009. Entrambe le pubblicazioni sono state

scritte nel contesto del progetto Games in Schools di European Schoolnet,

iniziato nel gennaio 2008 e conclusosi in giugno 2009.

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Sommario

1. Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

1.1 Obiettivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

1.2 Obiettivi didattici . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

2. Perché usare i giochi educativi? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

2.1 Cambiamenti nella percezione dei giochi elettronici . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

2.2 Vantaggi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

2.3 Dal CBT (Computer-Based Training – insegnamento basato sul computer)

ai giochi educativi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

2.4 Giochi elettronici e processo cognitivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

2.5 Giochi elettronici e motivazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

2.6 Applicazioni di successo dei giochi elettronici . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

3. Scegliere il gioco adatto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15

3.1 Tassonomia dei giochi elettronici e relativi benefici . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

3.2 Capire i requisiti tecnici dei giochi elettronici . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

3.3 Capire il rating e gli standard dei giochi elettronici . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

3.4 Cosa cercare in un gioco elettronico: testare il gioco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

3.5 Tenere conto dei bambini con disabilità . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

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4. Condurre una sessione di gioco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

4.1 Condurre una sessione di gioco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

4.2 Valutare e rafforzare la conoscenza degli studenti attraverso

una sessione post-operativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

5. Domande frequenti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

6. Risorse per insegnanti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37

6.1 Per approfondire: letture sui giochi educativi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38

6.2 Portali web sui giochi educativi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39

Glossario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40

Bibliografia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41

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1. Introduzione

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Introd

uzione

1.1 Obiettivo

Questo manuale è stato scritto nell’ambito delprogetto Games in Schools di European Schoolnet,che ha avuto inizio nel gennaio 2008 e si è conclusonel giugno 2009. Obiettivo del progetto è statoquello di analizzare la didattica basata sui giochi inotto nazioni (Austria, Danimarca, Francia, Italia,Lituania, Paesi Bassi, Spagna e Regno Unito). Ilprogetto si è composto di vari elementi, fra cui unasintesi e un report finale sui risultati di un sondaggiocondotto fra gli insegnanti a livello europeo, casestudies e interviste con politici, ricercatori ed espertidel settore a livello nazionale, oltre che di unacomunità online sulla pratica dei giochi e, infine, delpresente volume. Maggiori informazioni sul progettodi European Schoolnet sono disponibili sul blog diGames in Schools e al link che rimanda alle relazionisugli studi condotti (http://games.eun.org).

Questo manuale è rivolto agli insegnanti interessatia usare i giochi elettronici nelle loro lezioni e forniscele informazioni necessarie per capire i vantaggipedagogici dei giochi elettronici e per impararea usarli come risorsa didattica e motivazionale. Dopoaver letto questo manuale, gli insegnanti saranno ingrado di prendere decisioni più consapevoli sullascelta e l’uso dei giochi elettronici in aula, traendo daessi tutti i vantaggi. Questo manuale è una guidapratica finalizzata a fornirvi informazioni teoriche epratiche. È un’introduzione all’uso didattico dei giochielettronici e fornisce una bibliografia di riferimento surisorse quali articoli, siti web e libri dove trovareulteriori informazioni.

1.2 Obiettivi didattici

Dopo aver letto questo libro, gli insegnantisaranno in grado di:

• Capire quali vantaggi offre una didattica che sibasa sui giochi.

• Valutare consapevolmente l’uso efficace deigiochi elettronici come risorsa didattica.

• Riconoscere i giochi elettronici da usare comerisorsa didattica in aula e i vantaggi diapprendimento ad essi collegati.

• Capire le differenze fra i diversi tipi di giochielettronici e i loro vantaggi didattici.

• Capire i requisiti necessari per un giocoeducativo di successo.

• Capire come valutare se un gioco elettronico èadatto alla classe.

• Capire i rating e gli standard di un giocoelettronico.

• Sapere come organizzare la classe per unasessione di gioco.

• Capire come promuovere e mettere in praticaabitudini di gioco sicure e sane.

• Capire come condurre una sessione post-operativa dopo aver giocato.

• Capire come ottimizzare il trasferimento diconoscenza affinché le informazioni acquisiteattraverso il gioco possano essere riutilizzatedagli studenti in una fase successiva.

• Capire come usare i giochi elettronici comepunto di partenza per discutere argomentiimportanti.

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2. Perché usare i giochi

educativi?

Perché usare i giochi?

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Perché usare i g

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2.1 Cambiamenti nella percezionedei giochi elettronici

Fino a poco tempo fa i giochi elettronici sono stativittime di preconcetti e accusati di esercitareun’influenza negativa sulla salute mentale e fisica delgiocatore. Tuttavia, gli studi più recenti dimostranoche, se è vero che un uso prolungato nel tempo deigiochi elettronici potrebbe provocare – come ognialtra attività praticata all’eccesso – un effettonegativo, delle sane abitudini di gioco (regolamentatequanto a tempo e ambiente di gioco,adeguatamente moderate per i giochi online, ecc.)possono costituire un’attività sana e appagante. Ilrecente successo di Nintendo Wii Fit e Nintendo DS(es. Brain Training) illustra alcuni dei molti modi in cuii giochi elettronici possono avere un impatto positivosulla salute e sul benessere generale dei bambini.

Recentemente è nato un movimento conosciuto conil nome di Serious Games, il cui scopo è quello diusare le nuove tecnologie di gioco per obiettivipedagogici e di formazione. Il movimento analizzal’impatto educativo, terapeutico e sociale dei giochielettronici progettati con o senza obiettivi didattici.Serious Games è nato per soddisfare i bisogni di unanuova generazione di studenti, spesso definiti natividigitali, dei quali è necessario identificare i trattidistintivi allo scopo di assicurare loro efficaci risultatididattici e motivazionali. Questa generazione distudenti è nata dopo gli anni Settanta ed è entrata incontatto con la tecnologia digitale fin dalla tenera età.Parliamo di ragazzi che usano di frequente glistrumenti digitali e per loro le TIC (Tecnologiedell’Informazione e della Comunicazione) sono quasidiventate una lingua-madre, una lingua che usanoper comunicare, esprimersi e capire il mondo che li

circonda. I nativi digitali, inoltre, trascorrono moltotempo a giocare con i giochi elettronici e sonoappassionati di social network, a volte sotto forma dimondi virtuali (Second Life, There, ecc.). Di solito, siimpegnano in attività che li ricompensano per laperseveranza e, di conseguenza, si aspettano lostesso livello di riconoscimento dalle attività diapprendimento. Di contro, alcuni formatori einsegnanti trovano difficile coinvolgere e motivarequesta generazione a prendere parte ad attivitàdidattiche tradizionali, forse perché il formatoutilizzato nell’insegnamento formale non soddisfai bisogni, le preferenze e le aspettative degli studenti.

Le caratteristiche dei nativi digitali sono statericonosciute da alcuni educatori che hanno capitoche i giochi elettronici potrebbero avere un ruoloimportante nell’educazione o nella formazione.Questi educatori hanno utilizzato ambienti immersivie la tecnologia dei giochi per raggiungere i lorostudenti, un cambiamento nelle pratiche didattichesupportato dai recenti progressi nella tecnologia deigiochi. Oggi è più facile ed economico svilupparegiochi elettronici; motori grafici quali middleware pergiochi e Mods (versioni modificate di un giocoelettronico) permettono anche a chi ha unapreparazione minima o nulla nel campo dellaprogrammazione di sviluppare dei giochi elettronici.Risultato di questa trasformazione è che gli insegnantidesiderosi di creare un gioco elettronico educativopossono concentrarsi sulle sue caratteristichedidattiche piuttosto che sulla tecnologia. Ad esempio,Game MakerI è un motore grafico gratuito e intuitivoche viene usato dagli insegnanti di diverse scuole percreare giochi elettronici che si adattino al programma

I Game Maker è disponibile sul sito: http://www.yoyogames.com/make/

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didattico o per migliorare le competenze diprogrammazione degli studenti. La tecnologia deigiochi elettronici è anche largamente usata per laformazione in un ambiente stimolante e realistico,rivolto a un’ampia gamma di corsisti, fra cui chirurghi,soldati e vigili del fuoco. Ambienti virtuali comeSecond LifeII sono stati usati, ad esempio, per

insegnare biologia agli studenti o per formare i vigilidel fuoco. Recentemente le caratteristiche immersivedi Second Life sono state abbinate a Moodle, unLearning Management System (LMS), per realizzareSloodle, un ambiente virtuale nel quale i partecipantipossono navigare, esplorare e seguire lezioni virtuali.Questo ambiente facilita la comunicazione e lacollaborazione, a prescindere dai confini geografici frastudenti e docenti.

2.2 Vantaggi

I giochi elettronici offrono diversi vantaggi didatticiimpliciti. Possono sviluppare competenzecognitive, spaziali e motorie, e contribuirea migliorare le competenze TIC. Possono essereusati per insegnare dati di fatto (es. conoscenza,capacità di ricordare, apprendimento meccanicoo memorizzazione), principi (es. rapportocausa/effetto) e problem-solving complessi,oppure per accrescere la creatività o fornireesempi pratici di concetti e regole che sarebbedifficile illustrare nel mondo reale. Possono essereparticolarmente utili per condurre esperimenti chepotrebbero risultare pericolosi nella vita reale,come l’uso di prodotti chimici potenzialmentedannosi.Nonostante le loro caratteristiche pedagogiche, nontutti i giochi elettronici sono progettati con obiettivididattici; tuttavia, caratteristica comune è quella dipossedere qualità didattiche intrinseche che sfidano efavoriscono le abilità cognitive degli studenti. I giochielettronici sono basati sulla premessa che i giocatoridevono imparare, memorizzare, collaborare,

II Second Life è disponibile all’indirizzo: http:///www.secondlife.com

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esplorare od ottenere ulteriori informazioni perprogredire nei diversi livelli di gioco. Giocare diventacosì sinonimo di imparare, e uno dei molti vantaggidei giochi elettronici è la capacità di permettere aigiocatori di imparare in un ambiente stimolante, nelquale possono commettere degli errori e imparare

facendo. Questo genere di ambiente potrebbe essereparticolarmente adatto per studenti dalla mentepragmatica, studenti che preferiscono un processo disperimentazione alla pedissequa ripetizione diinformazioni. Un’esperienza simile potrebbe aiutarlia capire meglio alcuni concetti che, altrimenti,potrebbero percepire come complicati o noiosi.

I giochi elettronici promuovono la collaborazione verafra gli utenti e, in una certa misura, sono simili agliambienti collaborativi, didattici o di lavoro, nei qualii partecipanti condividono informazioni e imparano gliuni dagli altri (es. gli ambienti di Computer SupportedCollaborative Working, il lavoro di gruppo condottocon l’ausilio del computer). I giochi elettronicimultiplayer sviluppano la competizione e lacollaborazione, motivando i giocatori a unirsi a dellesquadre (o corporazioni) e a gareggiare con gliavversari. Per esempio nei MMORPG (MassiveMultiplayer Online Role-Playing Games) i giocatoripossono creare delle squadre, condividereinformazioni in forma scritta o a voce, e imparareosservando gli altri giocatori. I principianti possonoimparare dai loro pari e migliorare le loro competenze.I giochi elettronici possono avere un impattoemotivo sui giocatori; possono accrescere la loroautostima (a condizione che venga effettuato unadeguato monitoraggio) e consentire loro dicimentarsi in attività sociali. Il gioco può esercitareun effetto calmante su partecipanti che, come inaltre attività di intrattenimento (ad esempio guardaredei film), provano un’ampia gamma di emozioni, main un ambiente sicuro e controllato. Le emozioniprovate durante il gioco possono variare dalla gioia,all’empatia, alla rabbia, alla frustrazione o al sensodi trionfo. Questo alternarsi di sentimenti fa sì chei giocatori restino avvinti al gioco. Inoltre, gli studi

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hanno dimostrato che le emozioni possono favorireil processo di memorizzazione, specie se ilcontenuto emotivo o il tono del materiale daapprendere corrisponde alle emozioni dellostudente. Dal momento che inducono diverseemozioni nei giocatori, i giochi elettronici possonoaiutarli a ricordare i fatti in maniera più vivida,favorendo così il processo cognitivo. Inoltre, i giochielettronici possono accrescere la fiducia in se stessinei giocatori. Mantenendo alla loro portata lapossibilità di raggiungere degli obiettivi (es. capacitàdi vittoria), accertandosi che la curva diapprendimento sia adatta alle competenze deigiocatori e fornendo un adeguato feedback suiprogressi, si ha più probabilità di raggiungerequesto obiettivo.

2.3 Dal CBT (Computer-BasedTraining – insegnamento basatosul computer) ai giochi educativi

Fin dalla nascita del primo sistema CBT, le tecnologieinformatiche si sono evolute in maniera assaisignificativa, e altrettanto hanno fatto le teoriesull’apprendimento. La progettazione dei sistemididattici è stata profondamente influenzata dallapsicopedagogia e dall’instructional design(progettazione della formazione). Ad esempio i primisistemi CBT erano basati su una serie di domande erisposte predefinite che consentivano all’utenteun’interazione minima. I sistemi successivi hannoiniziato a prevedere un grado sempre maggiore diflessibilità, grazie ai sistemi di tutoraggio. Questisistemi consentirono di monitorare i progressi degli

studenti e di adattare le strategie pedagogiche inmaniera dinamica. Sebbene questi sistemi fosseroefficaci, i loro costi di sviluppo venivano talvoltaconsiderati proibitivi, in parte perché si basavanosull’Intelligenza Artificiale (AI). Col passare del tempo,l’uso della simulazione soddisfò il bisogno deglistudenti di sperimentare con i propri errori, attraversoun approccio costruttivista all’apprendimento, unapproccio che dà la priorità al learning by doing. I piùrecenti ambienti di apprendimento si basano su unarealtà virtuale e sono costruiti con una particolareattenzione alla collaborazione. Consentono aipartecipanti di imparare dalla loro esperienza, maanche di imparare dai loro pari. I più recenti e popolarigiochi elettronici come i MMORPG o le comunitàvirtuali (es. ThereIII, Second Life) includono questiaspetti per loro stessa natura. Dal momento chel’apprendimento collaborativo avviene in modonaturale in questi ambienti, ci si è convinti del fattoche essi possano essere un valido strumento disupporto alle metodologie didattiche.

2.4 Giochi elettronici e processocognitivo

Le teorie pedagogiche e l’Instructional Designpossono aiutare a creare del materiale didattico ead assicurarsi che gli studenti raggiungano gliobiettivi didattici. Queste teorie sono stateimpiegate per redigere i curricula scolastici ei programmi di formazione. Fra le attuali teoriedidattiche, sono diversi gli approcci che possonoessere applicati per garantire risultati didattici disuccesso. La maggior parte delle teorie

III There è un ambiente virtuale online nel quale l’utente può prendere parte ad attività sociali. È disponibile all’indirizzo: http://www.there.com

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2 pedagogiche fa parte di una delle seguenticategorie: cognitivista, comportamentale ecostruttivista. Negli approcci comportamentali,i soggetti non sono direttamente responsabili per leloro attività di apprendimento, ma sono piuttostocondizionati a reagire a uno stimolo. Secondo le

teorie cognitiviste, i soggetti possiedono unamappa interiore (conoscenza), che sono costretti adaggiornare in base agli eventi esterni. Queste teoriepongono l’accento sul sottostante processocognitivo. Al movimento cognitivista sono stateascritte diverse teorie ben note, come l’effettotransfer, per il quale l’apprendimento può essereinfluenzato da una conoscenza pregressa. Infine, leteorie costruttiviste affermano che i soggettiapprendono attraverso l’interazione con l’ambientee con i pari. Questo implica un processo di proveed errori, oltre che la capacità degli studenti diinterpretare le esperienze passate e presenti al finedi aggiornare la propria conoscenza.Dal momento che, inizialmente, i giochi elettronicisono stati ideati per intrattenere gli utenti, non tuttisono costruiti sulla base delle teoriedell’Instructional Design. Tuttavia, alcuni di essiimplementano alcuni concetti pedagogici ben noti.Ad esempio, i giochi elettronici di solito prevedonouna massiccia dose di interazione, obiettivi specifici,un continuo senso di sfida e di coinvolgimento, tutticoncetti associati agli ambienti didattici di successoda Norman (19931). In una certa misura, i giochielettronici contengono tutti gli approccicomportamentisti, cognitivisti e costruttivisti.Tuttavia, mentre i primi software didattici ponevanol’accento sulle prime due teorie, i più recenti giochielettronici – in virtù della loro complessità, del finaleaperto e della natura collaborativa – incoraggianoun approccio costruttivista all’apprendimento. Neigiochi elettronici, i giocatori possono elaborarenuove teorie e ipotesi, testarle e riaggiustare diconseguenza le loro conoscenze e competenze.I nuovi giochi elettronici, che comprendonoambiente 3D, AI (Intelligenza Artificiale) avanzata emotori fisici altamente realistici, offrono un ambiente

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analogo a quello della simulazione, che reagisce alleazioni dei giocatori in maniera altamente realistica.

In termini cognitivi e di apprendimento, i giochielettronici possono essere analizzati attraversomodelli assai diffusi, come la teoria minimalista di

Carroll (19902, 19983), quella della Zona diSviluppo Prossimo (Zone of Proximal Development- ZPD) di Vygotskij (19984) o il modello diapprendimento di Kolb (19755). Quest’ultimo, adesempio, illustra il processo di accrescimento,attraverso il quale gli studenti modificano la loro

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mappa interna (o conoscenza) basata sulleinformazioni o il feedback ottenuto dalle loroprecedenti azioni. Successivamente, passanoattraverso esperimenti attivi, esperienze concrete,osservazioni riflessive e concettualizzazioniastratte, per poi tornare agli esperimenti attivi. Inuna certa misura, il ciclo di eventi didatticisperimentato nei giochi elettronici può essereparagonato al ciclo dell’apprendimento di Kolb:i giocatori fanno esperienza di un elementodiscordante o di un errore (mancata vittoria); a quelpunto devono riflettere e identificare la causadell’errore. A seguito di questa analisi, formulanodelle ipotesi sulla causa (o le cause) di errore,pianificano delle azioni che potrebbero aiutarlia superare il problema, e infine testano e verificanole loro ipotesi. In maniera analoga, secondo laZona di Sviluppo Prossimo di Vygotskij, gli studentidovrebbero essere sostenuti con strumentiappositi, per essere resi sempre più indipendenti.Nel momento in cui gli studenti migliorano leproprie competenze, viene fornito sempre menoaiuto; l’indipendenza e le competenze meta-cognitive degli studenti passano attraverso unmiglioramento graduale. Questo principio si ritrovaanche nei giochi elettronici, che offrono una curvadi apprendimento semplice e, nei primi livelli, sonoindulgenti per consentire ai giocatori difamiliarizzare progressivamente con i meccanismidel gioco e migliorare le proprie prestazioni.Tuttavia, i giocatori devono apprendere nuovecompetenze per riuscire e, in una certa misura,assumersi la responsabilità dell’apprendimento.L’abilità dei giochi elettronici di coinvolgere i bambinie di motivarli a imparare avendo come scopo ilraggiungimento di un risultato è di gran lunga lacaratteristica più interessante che potrebbe aiutare

gli insegnanti a fare dell’apprendimento un’attivitàpiù coinvolgente e motivante.

2.5 Giochi elettronici e motivazione

Una delle principali qualità dei giochi elettronici è laloro capacità di motivare, coinvolgere e avvincerei giocatori. I giochi elettronici comprendonoun’ampia gamma di stimoli uditivi, tattili, visivi e

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intellettuali, che li rendono divertenti e, in certi casi,appassionanti fino all’assuefazione. Durante il gioco,gli utenti vivono la cosiddetta esperienza di Flow,o Esperienza Ottimale (Csíkszentmihályi,19906), unostato nel quale possono dimenticare l’ambientecircostante, ed essere del tutto coinvolti econcentrati sul compito che stanno affrontando.A patto che possiedano le competenze necessarie,in queste condizioni i giocatori si sforzeranno diraggiungere il proprio obiettivo, del tutto incurantidelle sfide che devono affrontare. La motivazione deigiocatori può essere favorita od ostacolata da moltifattori diversi, come il modo di giocare, la grafica,l’interfaccia o il genere di gioco. I comportamenti deigiocatori davanti ai giochi elettronici dipendono dallapersonalità e dalle aspirazioni dei giocatori stessi.Per questo, la rilevanza della ricompensa offerta nelgioco potrebbe differenziarsi da giocatorea giocatore. Mentre alcuni giocatori tengono in granconto l’esplorazione, altri potrebbero preferirescenari altamente complessi, che richiedono piùcompetenze strategiche; alcuni potrebbero gradiregiochi molto semplici, con uno scenario lineare chenecessiti di un tempo di gioco più breve per vincere.Il background culturale e il sesso dell’utente sonoaltri fattori che potrebbero influenzare la motivazione.

2.6 Applicazioni di successo deigiochi elettronici

I giochi elettronici sono già stati usati per scopiformativi o di addestramento, educativio terapeutici. Elenchiamo qui di seguito alcuni frai più noti impieghi dei giochi seri.

2.6.1 Addestramento militare eantincendio

Nel settore militare, i MMORPG vengono usati nonsoltanto per reclutare i soldati, ma anche perinsegnare loro competenze strategiche. Peresempio, il governo americano ha utilizzatoAmerica’s ArmyIV per reclutare soldati e comerisorsa di addestramento. Oggi è disponibile comegioco elettronico commerciale e ha avutosuccesso.

2.6.2 Fitness, salute fisica e mentale

La tecnologia disponibile per i giochi elettronici basatisul 3D ha reso possibile la creazione di ambienti esimulazioni altamente realistici. Questa dovizia diparticolari è stata usata per curare lo stress o le fobiepost-traumatiche (Emmelkamp et al., 20017), dalmomento che, quando sono immersi in un ambientesicuro ma realistico, i pazienti possono impararea fronteggiare le loro paure pur sentendo di avere ilcontrollo della situazione. I giochi elettronici sono statiinoltre usati per indurre nei pazienti che dovevanosubire un’operazione chirurgica uno stato dirilassamento e per ridurre l’ansiaV. Recentemente,Nintendo Wii e Wii Fit sono stati utilizzati e valutati peril loro potenziale di miglioramento della salute e dellaforma fisica, ed è stato dimostrato che, se impiegatenel contesto di uno stile di vita equilibrato, questeconsole possono contribuire a migliorare la formafisica e il benessere (ISSA: International SportsSciences Association, 20078). I giochi elettronici sonostati usati con successo anche nel trattamento degliadulti con malattie croniche.

IV http://www.americasarmy.comV http://www.msnbc.msn.com/id/6687019/

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2.6.3 Imparare creando dei giochielettronici

Sono stati condotti degli esperimenti nei quali aglistudenti veniva chiesto di creare i propri giochielettronici servendosi di un motore grafico. Questainiziativa ha permesso agli studenti di comprenderei principi della programmazione, e nel contempo dicollaborare con i loro pari. Il motore grafico GameMaker, ad esempio, che viene usato in diversescuole, è composto di strumenti intuitivi di “dragand drop” con i quali creare giochi elettronici in 2D e3D, che possono poi essere caricati sul sito webdell’editoreVI e resi disponibili per il download.Questo genere di strumento di sviluppo favorisce lecompetenze tecniche e collaborative, e la creazionedelle comunità online.

2.6.4 Sviluppo mobile e realtàaumentata

Grazie alla realtà aumentata, è possibile otteneredelle informazioni importanti sull’ambientecircostante attraverso uno strumento digitale (es.casco o telefono cellulare). In virtù della loropopolarità, gli strumenti portatili sono statiassociati alla realtà aumentata in progetti nei qualila mobilità e la collocazione geografica eranofattori significativi per la attività didattiche. Peresempio, in SavannahVII, un gioco di avventurabasato sulla strategia, i bambini usano il lorotelefono cellulare e devono adottare le strategiegiuste per sfuggire ai leoniVIII. In maniera analoga, inMuseum Augmented Reality Quest (MARK)i giocatori sono dotati di una console portatile,

visitano un museo e devono portare a terminecompiti e sfide. La console portatile viene utilizzataper fornire ai giocatori delle informazionisupplementari sugli oggetti presenti nel museo econsentire loro di interagire virtualmente con essi(Schmalstieg e Dieter, 20079).

2.6.5 Favorire la consapevolezza

I giochi elettronici sono stati anche adottati alloscopo di accrescere la consapevolezza e favorirela discussione su argomenti delicati, comel’inquinamento, le minacce ambientali, la salutesessuale o il bullismo. Per esempio, nel giocoelettronico di recente sviluppo Global Conflicts:Latin AmericaIX, il giocatore impersona ungiornalista che conduce un’indagine per scoprirele cause e le conseguenze dell’inquinamentoindustriale in America Latina. Allo stesso modo, inDarfur is DyingX, i giocatori assumono il ruolo deirifugiati nei campi-profughi del Darfur. Durante illoro viaggio, i giocatori vengono portatia comprendere gli orrori del genocidio.

2.6.6 Imparare la storia

I giochi elettronici sono stati usati nelle scuoleprimarie e secondarie per illustrare concettiscientifici, storici e geografici. Ad esempio, il giocoelettronico Civilization III è stato usato nelle scuoleamericane nell’insegnamento della storia (Squire,200410). Esperimenti analoghi sono stati condottinelle scuole danesi (Egenfeldt-Nielsen, 200511) conEuropa Universalis II.

VI http://www.yoyogames.comVII http://www.experientia.com/playful/creating-the-user-experience-of-an-

educational-and-strategy-based-adventure-game/

VIII http://www.futurelab.org.uk/projects/savannahIX http://www.globalconflicts.eu/X http://www.darfurisdying.com/

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3. Scegliere il gioco adatto

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I giochi elettronici sono disponibili in diversi formati,fra cui CD-Rom, DVD oppure direttamente online. Lesezioni che seguono vogliono aiutare gli insegnantia capire le differenze fra i diversi tipi di giochi, le lorocaratteristiche essenziali e i vantaggi pedagogici.

3.1 Tassonomia dei giochielettronici e relativi benefici

Prima di scegliere un gioco, è importante capirei diversi generi disponibili e come identificarli.L’elenco che segue classifica e descrive i diversitipi di gioco, sottolineando le loro applicazionididattiche e i relativi vantaggi.

• Sparatutto: In questi giochi, i giocatoridevono risolvere un conflitto sparando agliavversari. Gli sparatutto possono essere staticio a scorrimento su video. Negli sparatutto ilcampo di battaglia è ristretto alla dimensionedello schermo, mentre in quelli scorrevoli vienemostrata solo una parte del campo di battaglia,e lo schermo scorre in senso orizzontaleo verticale. Anche i picchiaduro appartengonoa questa categoria. In questi giochi, i giocatoridevono combattere gli avversari. Gli sparatuttosi affidano a riflessi e coordinazione, piuttostoche alla strategia. I più recenti giochi elettronicidi questo genere, come Re-MissionXI o ImmuneAttackXII, sono stati usati per introdurrei concetti fondamentali dell’immunologia o deltrattamento dei tumori.

• Bat and ball: In questi giochi, i giocatoriusano una mazza per colpire una palla. Uno deiprimi giochi elettronici basati su questoprincipio era PongXIII; da allora, sono nate moltealtre varianti, fra cui Breakout, un gioco nelquale i giocatori devono colpire una palla che,passando attraverso lo schermo, colpisce edistrugge dei mattoni. Alcuni giochi educativi sibasano su questo principio, fra cui 10 FingerBreakOutXIV, un gioco che insegna ladattilografia.

• Platform: In questi giochi, i giocatori simuovono all’interno di un ambiente nel qualedevono progredire da una piattaforma all’altra (diqui il nome). Mario è stato uno dei più famosigiochi di questo tipo della sua generazione. Iplatform sono normalmente basati sullacoordinazione mano-occhio, e le versionieducative di questi giochi sono state sviluppateper insegnare geografia (es. Mario is MissingXV),lettura (es. Mario’s Early Years: Fun with Letters)o dattilografia (es. Mario Teaches Typing).

• Puzzle: In questi giochi, i giocatori devonorisolvere un puzzle per proseguire. Solitamente,la modalità di gioco avviene all’interno di unoschermo statico. Tetris è uno dei più popolarigiochi di puzzle, che sono essenzialmentebasati sulla strategia. Le versioni didattiche deipuzzle sono state sviluppate per insegnare lamatematica (es. PrimeTime AdventureXVI

o Rocky’s BootsXVII).

XI http://www.re-mission.net/XII http://fas.org/immuneattack/XIII http://www.pong-story.com/atpong2.htm

XIV http://www.caiman.us/scripts/fw/f955.htmlXV http://www.nintendo8.com/game/628/mario_is_missing/XVI http://prime-time-math-adventure.taylor-clark-software.qarchive.org/XVII http://www.warrenrobinett.com/rockysboots/

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• Maze: In questi giochi, i giocatori devononavigare attraverso un labirinto per sfuggire adei nemici che li inseguono. Questi giochi disolito offrono una visione dall’alto e richiedonostrategia, competenze di pianificazioneanticipata e riflessi. Pacman è uno dei giochi diquesta tipologia di maggior successo. Unaversione didattica di Pacman, chiamataPacWriterXVIII, è stata creata per migliorare lecompetenze di dattilografia.

• Gioco di ruolo (RPG - Role PlayingGames): In questi giochi, i giocatoriimpersonano un personaggio di fantasia.Questo personaggio ha diverse caratteristicheche possono evolvere nel corso del gioco,come salute, forza o altro. Per esempio,SimCityXX è un famoso RPG che permette aigiocatori di costruire città al fine di capire lagestione urbana.

• Racing: In questi giochi, i giocatori prendonoparte a una gara, guidando un’automobile, unamotocicletta o una navicella spaziale. RacingAcademyXIX fa parte di questa tipologia di giochied è utilizzato per aumentare la famigliaritàdegli studenti con i concetti dell’ingegneria. Lericerche hanno dimostrato che questo giocoelettronico ha aiutato gli studentia comprendere delle nozioni di ingegneria(Sandford e Williamson, 200412).

• Sportivi: Questi giochi simulano sportpopolari, come calcio, golf o basket. Sonodisponibili in 2D o 3D. Richiedonocoordinazione e strategia, specie se il giocatoredeve gestire una squadra.

• Strategia in tempo reale (RTS - Real TimeStrategy): Questi giochi si basanoessenzialmente sulla strategia. I giocatoricontrollano gli aspetti economici e militari di unesercito o di una popolazione, e devono saperprendere rapide decisioni strategiche. Unostudio di Jenkins e Squire (200313) ha dimostratoche Civilization III, un famoso gioco RTS, potevaessere usato nelle scuole per aiutare gli studentia capire la storia e la geografia.

• Sparatutto in prima persona (FPS - FirstPerson Shooters): In questi giochi elettronici,i giocatori vedono il mondo attraverso gli occhi delpersonaggio che impersonano e devono eliminarei nemici per proseguire. Questi giochi possonoessere giocati individualmente o in gruppo. Disolito hanno anche contenuti violenti. Tuttavia, segiocati in squadra, possono promuovere lacollaborazione. Versioni modificate di questi giochisono state create per scopi didattici. Ad esempio,DimensionMXXI è un FPS sviluppato per aiutare eincoraggiare l’apprendimento della matematica; èstato dimostrato che il gioco ha avuto unsignificativo impatto positivo sulla performanceaccademica e sulla motivazione degli studenti(Kebritchi et al., 200814).

XVIII http://www.caiman.us/scripts/fw/f2998.htmlXIX http://www.futurelab.org.uk/projects/racing-academy

XX http://simcity.ea.com/play/simcity_classic.phpXXI http://www.dimensionm.com/

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• MMORPG (Massive Multiple Online Role-Playing Games): MMORPG sono unavariante degli RPG, nei quali un nutrito gruppodi giocatori interagisce in un mondo virtualeonline. Questi giochi elettronici sonoun’importante base per le attività dicollaborazione ed esplorazione.

• Versioni didattiche di giochi: Sono stateinoltre sviluppate le versioni didattiche di giochida tavolo o di giochi televisivi. Per esempio,Stu’s Double JeopardyXXII si basa sul famosoprogramma televisivo Jeopardy e può essereusato in aula per insegnare qualunque materiain modo interattivo.

• Giochi di avventura: In questi giochielettronici, la modalità di gioco si basa sullanarrazione di storie. I giocatori naviganoattraverso un mondo complesso; raccolgonooggetti e superano delle prove finoa raggiungere l’obiettivo finale. Questo generedi gioco, inizialmente basato su testi scritti, si èevoluto fino a includere una grafica 2D (es.King’s QuestXXIII) e 3D (es. EverQuestXXIV).

La tabella che segue illustra i possibili impieghieducativi dei giochi elettronici attualmente incommercio.

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XXII http://jeopardygame.wordpress.com/XXIII http://www.vintage-sierra.com/kingsquest.phpXXIV http://everquest.station.sony.com/

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Tabella 1: Elenco di alcuni famosi giochi in commercio e relativi vantaggi didattici

XXV La definizione di "serious games" può variare.

Mentre i primi giochi non venivano progettati con intenti didattici, altri, chiamati serious gamesXXV, sono statirealizzati per insegnare, formare o accrescere la consapevolezza su un argomento. Possono essere news game(giochi sul tema del giornalismo incentrati sui fatti di cronaca), giochi di simulazione (giochi che usano la strategia esimulano diversi aspetti della realtà) o giochi organizzativo-dinamici (giochi usati per insegnare le dinamiche delleorganizzazioni). La tabella che segue illustra alcuni dei più diffusi serious games e i loro vantaggi didattici.

Gioco

Age of Empires II

Age of Mythology

Bioscopia

Chemicus

Civilization III

Making History: The Calm and the Storm

Nancy Drew: Message in a Haunted Mansion

Oregon Trail

Pharaoh

Reader Rabbit

Return of the Incredible Machine Contraptions

Roller Coaster Tycoon 3

Toontown

Where in Time is Carmen Santiago

World of Warcraft

Zoombinis Logical Journey

Sviluppatori/editori

Ensemble Studios/Microsoft Games Studios

Ensemble Studios/Microsoft Games Studios

Viva Media

Viva Media

Firaxis Games

Muzzy Lane

Her Interactive

The Learning Company

Vivendi Universal

The Learning Company

Vivendi Universal

Frontier Developments/Atari

Sony Creative Software

The Learning Company

Blizzard Entertainment

The Learning Company

Vantaggi didattici

Storia, strategia e gestione delle risorse

Mitologia, strategia e gestione delle risorse

Zoologia, biologia cellulare, biologia umana,botanica e genetica

Chimica

Pianificazione e problem-solving

Storia, Seconda Guerra Mondiale, gestioneeconomica e negoziazione

Indagine, deduzione e soluzione di puzzle

Storia, geografia, matematica, logica,strategia, gestione delle risorse e lettura

Civiltà egiziana, strategia e management

Lettura e ortografia

Problem-solving e fisica

Management, cinetica ed energia potenziale

Collaborazione sociale

Scoperta e logica

Apprendimento collaborativo

Logica e algebra

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Gioco

Global Conflict: Palestine

Global Conflict: LatinAmerica

Timez Attack

Virtual Leader

3D World Farmer

DimensionM

America’s Army

Darfur is Dying

Food Force

Re-Mission

Revolution

SimPort

Power Politics

Immune Attack

Missing

Virtual U

DoomeD

Cyber Budget (disponibilesolo in francese)

Sviluppatori/editori

Serious Games Interactive

Serious Games Interactive

Big Brainz

Simulearn

3D World Farmer Team

Tabula Digita

UBI Soft

mtvU/Reebok Human RightsFoundation/International Crisis Group

Deepend/Playerthree for UnitedNations World Food Programme

HopeLab

The education Arcade

Tygron

Kellogg Creek Software/Cineplay

Federation of American Scientists/Escape Hatch Entertainment

LiveWires Design

Enlight Software

DESQ/University of Wolverhampton

Paraschool/French Minister forEconomy Finance and Industry

Vantaggi didattici

Capire il conflitto palestinese

Capire le cause e le conseguenzedell’inquinamento industriale in America Latina

Migliorare le competenze algebriche

Capire la leadership

Capire le difficoltà affrontate dai contadini inAfrica

Migliorare le competenze algebriche

Addestramento militare

Capire le condizioni di vita nei campi profughidel Darfur

Imparare come funziona il soccorso in caso didisastro, la logistica degli aiuti alimentari e laloro consegna

Capire come aiutare i malati di cancro emigliorare le loro condizioni di vita

Studiare la Rivoluzione americana

Capire le sfide legate alla costruzione di grandiinfrastrutture

Capire i meccanismi legati alla campagnapresidenziale americana

Capire come funziona il sistema immunitario

Capire come navigare in Rete in sicurezza

Capire la gestione delle università americane

Studiare la scienza

Capire la gestione delle finanze pubbliche

Tabella 2: Elenco di alcuni famosi giochi educativi e relativi vantaggi didattici

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3.2 Capire i requisiti tecnici deigiochi elettronici

Per gli insegnanti è difficile trovare dei softwareadatti per i laboratori informatici della scuola e peri computer che gli studenti hanno a casa.I requisiti tecnici altamente elevati dei computer (ilprocessore, la scheda grafica o la risoluzione delloschermo) possono talvolta impedire l’uso deigiochi elettronici nelle scuole dotate solo dicomputer obsoleti. Mentre i giochi elettronicidisponibili nei negozi possono richiederespecifiche tecniche non sempre facili dasoddisfare, quelli disponibili su Internet in AppletFlashXXVI o JavaXXVII potrebbero imporre menovincoli, se non quello dell’installazione di plug-in(normalmente installati di default sul computer).I giochi elettronici disponibili su Internet possonoessere giocati all’interno della finestra del browser;di solito offrono un’interfaccia molto intuitiva erichiedono meno potenza di elaborazione.Normalmente sono disponibili in forma di mini-giochi, con sfide che possono essere superate infretta. Utilizzano inoltre delle tecniche diinterazione relativamente semplici e sono pertantoadatti a persone con poca o nessuna esperienzadi giochi elettronici.

Prima di scegliere un gioco per la classe,dovreste verificare le specifiche del vostrolaboratorio informatico e cercare di risponderealle seguenti domande:

• Che software operativo è richiesto per il gioco?• Quanta RAM (Random Access Memory) è

necessaria perché il gioco funzioniadeguatamente?

• Quando spazio sull’hard drive è necessario perinstallare il gioco?

• Il gioco deve essere giocato in rete o con unaconnessione a Internet?

• Che tipo di strumentazione è necessaria perinteragire col gioco (joypad, tastiera o mouse)?

Rispondere a tutte queste domande vi aiuteràa stabilire se il gioco elettronico che volete usare èadatto ai computer scolastici. Non prenderepreventivamente in considerazione questi aspettipotrebbe causare una grande delusione neglistudenti (che potrebbero, per esempio, trovarsia fronteggiare la mancata reattività del computero l’impossibilità di procedere oltre nel gioco). Il tipodi input usato nel gioco dovrebbe essere stabilitosulla base dell’età e delle competenze deglistudenti. Ad esempio, rispondere a delle domandeselezionando l’opzione corretta con il mousepotrebbe essere più adatto rispetto al doverscrivere la soluzione, dal momento chequest’ultima opzione richiede un più elevato livellodi competenza in ortografia. Si dovranno poitenere in considerazione anche le specifichetecniche dei computer che gli studenti hannoa casa propria: mettere in grado i ragazzi digiocare a casa, nel tempo libero, li aiuteràa familiarizzare con l’interfaccia e a migliorare leproprie competenze. In questo caso, dovreteaccertarvi che la tecnologia necessaria per il giocoelettronico sia disponibile nella maggior parte deicomputer usati dagli studenti a casa.XXVI http://ww.adobe.com/flash/

XXVII http://www.java.sun.com/

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3.3 Capire il rating e gli standarddei giochi elettronici

Oltre alle considerazioni pratiche, dovrete stabilirese il contenuto del gioco è adatto per i vostristudenti, quanto a fascia d’età e contenuto.Questa scelta può essere guidata dagli standard dirating esistenti. Per esempio, il PEGIXXVIII (PanEuropean Game Information) è un sistemaeuropeo di rating dei giochi elettronici, ed èsupportato dalla maggior parte degli editori e deglisviluppatori di giochi in Europa. Questo sistema dirating aiuta a stabilire se il contenuto di un gioco èadatto per un determinato pubblico. Si tratta di unsistema applicato su base volontaria in 32 nazionieuropee, ma è obbligatorio solo in due (Finlandia eNorvegia).

Il PEGI consiste di due livelli di informazione perguidare il consumatore. Il primo è un logo cheindica l'età minima consigliata (le fascie di etàsono: 3, 7, 12, 16 e 18).

Una serie di icone che descrivono il contenuto delgioco sono poi presenti sul retro della scatola e neindicano, dove richiesto, la natura. Ci sono 8diverse icone, a seconda del tipo di contenuto.

Maggiori informazioni sul PEGIXXIX sono disponibilisul sito web ufficiale. Questo sito dà la possibilità ditrovare un giocoXXX effettuando una ricerca pernazione di pubblicazione, fascia d’età, genere digioco o editore.

XXIX http://www.pegi.info/en/index/id/33/XXX http://www.pegi.info/en/index/global_id/505/XXVIII http://www.pegi.info

Violenza: il gioco contiene immaginiviolente

Linguaggio scurrile: il giococontiene linguaggio non appropriato

Paura: potrebbe spaventarei bambini più piccoli

Sesso: contiene scene di nudo e/oriferimenti sessuali o comportamentisessuali

Droga: fa riferimento alle drogheo ne ritrae l’uso (inclusi alcool etabacco)

Discriminazione: contiene sceneo materiali che potrebberoincoraggiare la discriminazione

Gioco d’azzardo: incoraggiao insegna il gioco d’azzardo.

Online: il gioco può essere giocatoonline

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3.4 Cosa cercare in un giocoelettronico: testare il gioco

Una volta che avrete trovato un gioco adatto peri vostri scopi didattici, dovreste testarlo perverificare che il contenuto sia appropriato per glistudenti e adatto alla materia insegnata. Inoltre,non mancate di completare tutti i programmi diformazione e di leggere in anticipo tutto il

materiale pertinente. Dovreste prestare particolareattenzione ai seguenti punti:

Considerazioni tecniche:

Interfaccia utente: L’interfaccia dovrebbe esserechiara e facile da usare. Alcuni bambini potrebberonon riuscire a godersi il gioco elettronico perchéhanno delle difficoltà a eseguire compiti comuni,

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come la navigazione attraverso i menu o lospostamento del personaggio principale.Salvare e caricare il gioco: Il gioco dovrebbeconsentire ai giocatori di salvare il livello cui sonoarrivati e ricominciare il gioco in un momentosuccessivo. Questo aspetto sarà particolarmenteutile se il laboratorio informatico è disponibile soloper brevi periodi di tempo. Audio: Se il gioco contiene dei suoni, dovrebbeessere disponibile un tasto per escluderli. Personalizzazione: Dovreste verificare lapossibilità di personalizzare il gioco (es. personaggi,colore, scenario o livello di difficoltà). Lapersonalizzazione consente di adattare l’esperienzadi gioco alle esigenze dei suoi utenti e ne mantienevivo l’interesse (es. con i livelli di difficoltà).

Considerazioni contestuali:

Fascia d’età: Le attività e il tipo di competenzerichieste per il gioco dovrebbero essere adatte allafascia d’età dei partecipanti.Lingua: Il livello linguistico usato dovrebbe essereadatto alla fascia d’età dei partecipanti.Tempo: Dovete stimare il tempo richiesto percompletare le sfide proposte dal gioco, in modo taleche gli studenti abbiano a disposizione temposufficiente per terminare i livelli di gioco e trarrevantaggio dai contenuti educativi di ciascuno di essi.Il tempo di completamento varia da gioco a gioco.Mentre i mini-giochi disponibili su Internet sononormalmente progettati per essere completatiabbastanza in fretta, i giochi di avventura o gli RPGpotrebbero richiedere diverse ore o giorni per essereportati a termine. In quest’ultimo caso, è buonanorma programmare le sessioni di gioco di settimanain settimana o più, in modo tale che gli studenti

possano apprendere al proprio ritmo e familiarizzarecon i meccanismi del gioco. In più, i giochi possonoanche essere usati come compito a casa.Tenere conto delle persone con disabilità:Dovreste verificare se il gioco può essere giocatoanche da persone con disabilità (si veda ilprossimo capitolo per maggiori informazioni suigiochi elettronici progettati per questi utenti). Giochi in rete: Se il gioco viene giocato suInternet e prevede un’interazione fra i partecipanti(es. messaggi di testo o chat), si dovrà prestareparticolare attenzione alla prevenzione del bullismo,e si dovranno mettere in pratica delle strategie perindividuare e condannare con decisione talicomportamenti. È di vitale importanza che i bambinisi sentano al sicuro quando giocano ai giochielettronici, e che sappiano di poter fare riferimentosu un adulto se dovessero trovarsi davantia manifestazioni di comportamento inaccettabile.

Considerazioni pedagogiche:

Curva di apprendimento: Il gioco dovrebbe usareuna curva di apprendimento facile, che consenta aigiocatori di commettere degli errori all’inizio.Contenuto educativo: Il contenuto del giocodovrebbe illustrare gli argomenti insegnati. Anche seil contenuto non è strettamente legato al curriculum,dovrebbe fornire una rappresentazione chiara esemplificata di alcuni dei concetti insegnati.Obiettivi chiari: L’insegnante dovrebbe accertarsiche gli obiettivi del gioco siano chiari, in modo taleche i bambini sappiano esattamente cosa sirichiede loro. Istruzioni vaghe possono portarefrustrazione. In questo caso, i bambini si potrebberosentire in imbarazzo perché non sanno comeproseguire nel gioco.

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Progressione chiara: L’insegnante dovrebbeverificare che il progresso del giocatore sia semprevisibile, sottoforma di punteggio o di barra diprogressione. Questo aiuterà i bambini ad assumereun atteggiamento positivo nei confronti della loroperformance, e dimostrerà loro che le loro azionihanno un’influenza sui loro progressi. Questodovrebbe motivare i giocatori ad assumersi laresponsabilità delle loro attività di apprendimento.Feedback: Il feedback fornito ai giocatori dovrebbeessere moderato. Una guida verbale o deisuggerimenti possono aiutare a mantenerel’attenzione.Opportunità di collaborazione e di lavoro digruppo: È utile usare dei giochi elettronici checonsentano ai giocatori di prendere parte ad attività dicollaborazione. Valutazione e follow-up: I software che tenganotraccia dei progressi degli studenti vi consentono dianalizzare le aree più difficili e in cui è necessario piùlavoro. Non tutti i software comprendono questacaratteristica, ma alcuni di essi sono SCORM-compliant (Sharable Content Object Reference Model- Modello di Riferimento per gli Oggetti di ContenutoCondivisibili) e possono essere integrati in un LearningManagement System (LMS), che vi consentirà diseguire i progressi dei vostri studenti e identificare learee nelle quali è necessaria una maggiore attenzioneo un lavoro supplementare.Opportunità creative: Dovreste verificare che ilmateriale inserito nel gioco elettronico possaincoraggiare la creatività degli studenti, consentendoloro di realizzare e condividere oggetti. Help: Dovrebbe essere disponibile un’ampia sezionededicata alla guida. Se possibile, dovreste stamparla etenerla pronta prima che gli studenti comincinoa giocare.

3.5 Tenere conto dei bambini condisabilità

3.5.1 Giochi per ipovedenti

Alcuni giochi di recente sviluppo, sia giochi elettronicitradizionali che audio-giochi, possono andare incontroalle esigenze dei soggetti ipovedentiXXXI.AudioGames.netXXXII e Blindstick.comXXXIII fornisconoinformazioni sugli audio-giochi e sui giochi accessibiliai non vedentiXXXIV. Fra i giochi elettronici educativiadatti a persone con deficit della vista, ci sonoTerraformersXXXV, Talking Typing TeacherXXXVI

(competenze di dattilografia), Braille TwisterXXXVII (perimparare il linguaggio Braille) e Quality QuizzXXXVIII (giocoa quiz). Quando usate giochi elettronici tradizionali,dovrete verificare se i tasti dispongono della funzione

XXXI Gli audio-giochi sono giochi elettronici che possono essere giocati solobasandosi su segnali audio

XXXII http://www.audiogames.net/XXXIII http://www.whitestick.co.uk/XXXIV http://www.audiogames.net/listgames.phpXXXV http://www.terraformers.nu/XXXVI http://www.braillebookstore.com/view.php?C=

Talking+Typing+Teacher+for+WindowsXXXVII http://www.mynebulous.com/comp145/XXXVIII http://www.braillebookstore.com/view.php?C=

Quality+Quiz+for+Windows

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di lettura vocale e se altre informazioni possono esseretrasmesse con segnali audio. Per aiutare a leggere leinformazioni sullo schermo del gioco elettronico,possono essere usati screen reader (lettore delloschermo) e screen magnifier (ingranditori di schermo).

3.5.2 Giochi per persone condisabilità uditiva

Per rendere disponibili le informazioni a persone condisabilità uditiva, i giochi elettronici sono talvoltadotati di sottotitoli, che consentono di vedere ilsignificato delle informazioni audio, come gli effetti ditesto o quelli sonori. Fra i più diffusi giochi indistribuzione dotati di sottotitoli ci sono Zork: GrandInquisitor, Half-life 2 e SIN Episode 1: Emergence.Alcuni altri giochi elettronici fanno ampio uso di testiper i dialoghi, il feedback o il manuale di istruzioni, esono pertanto adatti a persone con disabilitàuditiva. Fra questiXXXIX: Zoo Tycoon, The Sims,Chariot of War, Age of Mythology, Civilization,Nancy Drew, Pharaoh, e World of Warcraft.

3.5.3 Giochi per persone con deficitdell’apprendimento

Sebbene i giocatori con una disabilità lieve siano ingrado di giocare alla maggior parte dei giochielettronici tradizionali, alcuni di questi giochipotrebbero non essere adatti ad alcuni tipi didisabilità. Per esempio, le persone affette dadiscalcoliaXL potrebbero avere difficoltà a giocarea giochi che prevedano nozioni matematiche dibase (es. contare). Allo stesso modo, le persone

dislessiche hanno difficoltà a giocare a giochielettronici nei quali le informazioni vengonotrasmesse essenzialmente attraverso testi. Lepersone affette da ADD/ADHDXLI, potrebbero averedifficoltà a giocare a giochi che non forniscano unfeedback immediato o a giochi che richiedanoprolungate sessioni di gioco. Dovreste pertantotestare il gioco e identificare le difficoltà chepotrebbero presentarsi a seconda degli eventualideficit dell’apprendimento dei vostri studenti. Alcunigiochi elettronici sono stati progettati espressamenteper aiutare alcune disabilità dell’apprendimento epossono essere usati in aula. Per esempio,BrigadoonXLII è un gioco elettronico basato suSecond Life: progettato per persone affette daautismo e sindrome di Asperger, è finalizzato adaiutarli a socializzare e a interagire con gli altri.

3.5.4 Giochi per persone condisabilità fisica

I giochi elettronici possono essere resi accessibili allepersone con disabilità fisiche scegliendo un controllodedicato e anche servendosi dei meccanismi fornitinel gioco stesso o nel sistema operativo. Adesempio, la modalità rallentatore consente aigiocatori con disabilità fisiche di affrontare le parti delgioco in cui l’azione è particolarmente intensa. Èimportante che i giocatori possano personalizzare glistrumenti di controllo e usarne di esterni. I giochielettronici one-switch sono adatti a giocatori congravi disabilità fisiche in quanto richiedono l’uso diuno o due tastiXLII.

XXXIX Questi giochi presentano anche dei vantaggi educativi.XL Persone che hanno difficoltà nel gestire le funzioni matematiche

quotidiane

XLI Attention Deficit [Hyperactivity] Disorder, sindrome da deficit diattenzione e iperattività

XLII http://braintalk.blogs.com/brigadoon/2005/01/about_brigadoon.htmlXLIII All’indirizzo http://www.oneswitch.org.uk si trovano diversi giochi

elettronici one-switch

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4. Condurre unasessione di gioco

Sessione di gioco

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4.1 Condurre una sessione di gioco

4.1.1 Come organizzare l’aula e laclasse

Una volta che avrete testato il gioco e deciso diusarlo come risorsa didattica, dovrete identificarelo scenario che ritenete sia più vantaggioso persupportare i vostri studenti. È necessario tenere inconsiderazione diversi punti chiave:

Aspetti tecnici e contestuali:

• Se il gioco elettronico utilizza dei suoni e leattività non sono di natura collaborativa, fate inmodo che gli studenti usino delle cuffie.

• A seconda del tipo di gioco e di obiettivididattici, potreste avere la necessità disuddividere gli studenti in gruppi. Questo saràmolto efficace per stimolare gli studenti alladiscussione o alle attività di collaborazione.

• Fate delle pause: è buona norma incoraggiarei bambini a fare una pausa di 5 minuti ogni 45di gioco.

• Accertatevi che la luce nella stanza siasufficiente e adeguata. Questo puòscongiurare l’insorgenza di attacchi epilettici.

Aspetti pedagogici:

Prima della lezione:• Identificate gli obiettivi di apprendimento.• Identificate quale parte del gioco, o quale

livello, può supportare al meglio gli obiettivi diapprendimento.

• Stampate l’elenco degli obiettivi diapprendimento e la guida (o manuale diistruzioni) del gioco da distribuire agli studenti.

Durante la lezione:• Iniziate spiegando gli obiettivi della sessione di

gioco.• Date una dimostrazione del gioco e spiegate

come si eseguono le azioni più comuni (es.accesso alla guida, navigazione fra i vari menu,movimento del personaggio).

4.1.2 Promuovere abitudini di giocosane e sicure

Come ogni altra attività, i giochi elettronicidovrebbero essere usati con misura e nella manieraappropriata. Pertanto, voi come insegnanti, igenitori e gli studenti stessi dovrebbero essereinformati su quelle che sono le buone abitudini digioco. Seguire questa guida dovrebbe aiutarvi a far

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sì che i giochi elettronici non abbiano effetti nocivisulla salute fisica e mentale dei bambini.

Gli insegnanti e i genitori devono regolamentarela quantità di tempo nella quale ai bambini èconsentito giocare. Ai bambini potrebbe essererichiesto di fissare da sé la durata di una sessionedi gioco, e alcuni potrebbero avere difficoltàa smettere di giocare, ma questo potrebbe esseredovuto al fatto che altrimenti temono di annoiarsi.È buona norma incoraggiare i bambini a giocarediversi tipi di gioco, che consentano loro dimettersi alla prova in molti modi. Per esempio,i bambini potrebbero alternare giochi di azione, distrategia e puzzle.

I bambini dovrebbero essere incoraggiati adaffiancare ai giochi elettronici una regolare attivitàfisica, eccetto ovviamente quando i giochi stessiprevedono già esercizio fisico. Inoltre, è importantecomunicare con loro e dedicare del tempo adascoltare i racconti dei loro successi nelleavventure che hanno intrapreso. Dovrebbero poiessere informati dei potenziali problemi e rischilegati per esempio al bullismo, ed essereconsapevoli delle risorse che hanno a disposizionein caso di bisogno.

Infine, dovreste tenere informati i colleghi,i genitori e i membri del consiglio di classe sulprocesso pedagogico, la preparazione e gliobiettivi di apprendimento della didattica basatasui giochi. Queste informazioni dovrebbero esserefornite prima e durante il gioco.

4.2 Valutare e rafforzare laconoscenza degli studentiattraverso una sessione post-operativa

4.2.1 Considerazioni generali per laconduzione di una sessionepost-operativa

I giochi elettronici possono promuovere abilitàcognitive diverse; tuttavia, alcune dellepredisposizioni personali necessarie a creare unaconnessione fra il gioco e il curriculum scolasticoquali riflessione, osservazione, previsioneo costruzione di teorie non sono sempreconnaturate al gioco elettronico. È pertantonecessario prevedere una sessione post-operativaattraverso la quale gli studenti abbianol’opportunità di riflettere sul contenuto del gioco edi condividere la conoscenza che hanno acquisito.La sessione post-operativa può anche essereusata per chiedere ai bambini di spiegare come sisentono rispetto al gioco elettronico e di descriverei loro successi e insuccessi. Le sessioni post-operative sono un modo per stabilire uncollegamento fra il gioco e i risultati didattici. Nelcorso di queste sessioni, dovreste incoraggiare glistudenti a fare riferimento alla loro esperienza ea discutere ciò che hanno imparato giocando.Potreste chiedere agli studenti di metterea confronto i diversi metodi e le tecniche presentatinel gioco elettronico, o di descrivere le diversesoluzioni che hanno tentato, identificando quelleche hanno funzionato. Se il gioco viene usato perdiscutere argomenti delicati, i personaggi dellastoria possono essere usati come punto dipartenza per il dibattito. Agli studenti potrebbe

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4essere chiesto di commentare il comportamento dialcuni personaggi, le conseguenze delle loro azionie le possibili misure da adottare per risolverei problemi. Dopo aver condotto la sessione post-operativa, dovreste riassumere i diversi punti messi

in luce durante la discussione e gli obiettivi diapprendimento della sessione. Dovreste anchechiedere agli studenti di riassumere ciò che hannoimparato dal gioco elettronico. Questo li aiuteràa formalizzare e memorizzare i concetti e le idee

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introdotti. Le tematiche emerse nel corso dellasessione post-operativa possono anche essererichiamate nel corso delle lezioni formali.

La strategia per una sessione post-operativapuò riassumersi così:

• Revisione degli obiettivi di apprendimento.• Chiedere agli studenti di rispondere alle

domande poste all’inizio della sessione.• Chiedere agli studenti di riferire la loro

esperienza.• Dare avvio alla discussione.• Creare un collegamento fra l’esperienza di

gioco e gli obiettivi di apprendimento.• Riassumere i risultati.• Nel corso delle lezioni formali, fare riferimento

ai risultati ottenuti durante il gioco.

4.2.2 Comprensione generale delgioco

Dopo aver giocato a un gioco elettronico, glistudenti dovrebbero avere una buonaconsapevolezza degli obiettivi del gioco, capirne loscopo e le sfide. Ponendo le seguenti domandeagli studenti potreste stabilire il loro grado dicomprensione del gioco:

• Dove e quando si svolge la scena?• Qual è lo scopo del gioco?• Chi è il personaggio principale?• Quali sono le principali sfide che deve

affrontare il personaggio principale?• Cosa dovete fare per avere successo in questo

gioco?• Quali oggetti dovete usare per aiutarvi

a proseguire nell’avventura?• Cosa vi impedisce di raggiungere il vostro

obiettivo? (es. personaggi, eventi, ecc.)• Quali sono le tematiche principali sollevate dal

gioco?• Chi sono i protagonisti?

4.2.3 Comprensione generale delletematiche sollevate dal gioco

Una volta che vi sarete accertati che gli studentiabbiano capito gli scopi generali del gioco, è ilmomento di verificare che abbiano capito letematiche introdotte dal gioco, così da potercreare un collegamento fra il gioco e l’argomentoinsegnato. A questo scopo, potete porre ledomande che seguono:

• Qual è l’argomento principale del gioco?• Gli eventi che avvengono nel gioco vi ricordano

qualcosa che conoscete, o qualcosa di cuiavete sentito parlare da amici, famigliari o TV?

• Perché secondo voi questo argomento èimportante?

• Cosa avete imparato da questo gioco?

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4

4.2.4 Collegare i concetti del giocoalla vita reale

Sebbene gli studenti possano aver capito gliobiettivi del gioco, è particolarmente importanteche abbiano capito anche i principi chiave che, nelgioco elettronico, rispecchiano i concetti della vitareale. In particolare, potreste chiedere loro dispiegare le azioni chiave del gioco e le loroconseguenze. Per esempio, se avete scelto diusare il gioco Global Conflicts: Latin America perspiegare l’inquinamento industriale in AmericaLatina, potreste porre le seguenti domande:

• Quali sono le cause dell’inquinamento inAmerica Latina?

• Quali sono gli effetti dell’inquinamentoindustriale sulle persone che vivono nei pressidelle maquiladoras?

• Cosa accadrebbe se tutte le maquiladorasfossero chiuse?

4.2.5 Informazioni basate su fatti reali

Prima di iniziare il gioco, dovreste fornire aglistudenti un elenco di informazioni basate su fattiche dovranno raccogliere mentre giocano. Dopoaver giocato, dovranno dimostrare di ricordareluoghi, nomi o date importanti contenuti nel gioco.

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5. Domandefrequenti

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I giochi elettronici sono dannosi per lasalute degli studenti?

Se ai bambini vengono insegnate abitudini digioco sane e sicure, e se si mantiene l’equilibriofra il gioco e le altre attività, i giochi elettronicipossono rappresentare un’attività appagante epressoché priva di rischio.

Come posso accertarmi che il giocoelettronico che ho scelto sia appropriatoper i miei studenti?

Occorre verificare il rating del gioco e giocare algioco stesso, per verificare che sia adatto intermini di linguaggio, contenuti violenti e aspettieducativi.

Come posso essere sicuro/a chei bambini impareranno dal gioco?

Non tutti i giochi elettronici sono progettati conintenti didattici. Tuttavia, alcuni di essi sipossono rivelare assai efficaci nell’insegnareo nello spiegare dei principi di base. La partepiù importante è la sessione post-operativaperché vi consente di stabilire un legame fra ilcontenuto del gioco e gli obiettivi diapprendimento.

I nostri computer sono molto vecchi enon sono in grado di eseguire giochi suCD-Rom. Quali alternative abbiamo?

Se le specifiche tecniche dei vostri computernon sono adeguate ai giochi su CD-Rom,potreste provare i giochi Java o Flash. Questigiochi, specie quelli che usano Flash, sonoleggeri e non troppo impegnativi per ilprocessore.

Abbiamo un budget molto basso peri giochi elettronici. Come possiamoprocurarci dei giochi educativi a unprezzo conveniente?

Mentre i cosiddetti giochi COTS (Commercial-Off-The-Shelf, giochi disponibili sul mercato)possono essere molto costosi, molti altri giochielettronici educativi possono essere usatigratuitamente. In alternativa, i giochi possonoessere noleggiati.

Come posso sapere se i bambini sigodranno l’esperienza di gioco?

È molto difficile sapere esattamente cosapiacerà o non piacerà ai bambini. Tuttavia, unbuon punto di partenza è la lettura dellerecensioni fornite nei forum e nelle riviste online.

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I giochi elettronici possono sostituire lelezioni tradizionali?

No. I giochi elettronici non possono sostituire lelezioni tradizionali. Tuttavia, possono fornire unvalido aiuto per coinvolgere e motivarei bambini. Alcuni studenti potrebbero averedifficoltà nel capire alcuni argomenti, finché nonne fanno esperienza attraverso il gioco, ei giochi elettronici possono dare loro questaopportunità. In questo senso, i giochi elettronicinon sostituiscono le lezioni tradizionali, maforniscono un modo in più per raggiungere glistudenti e consentire loro di capire argomentiche altrimenti troverebbero troppo complicati.

Ci sono delle prove che dimostrano chei giochi elettronici possono aiutarel’apprendimento?

Sì. Diversi studi hanno dimostrato che i giochielettronici possono essere usati con successonelle scuole per migliorare l’apprendimento e lamotivazione. La sezione dedicata alle risorseelenca alcuni di questi studi.

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6. Risorse perinsegnanti

Risorse

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Riso

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nanti

6.1 Per approfondire: letture suigiochi educativi

6.1.1 Libri sui vantaggi didattici deigiochi educativi

Gee, J. P. (2008). What Digital Games Have to Teach UsAbout Learning and Literacy. New York &Basingstoke: Palgrave Macmillan.

Prensky, M. (2006). Don't Bother Me Mom – I'm Learning!St. Paul, MN.: Paragon House Publishers.

Shaffer, D. W. (2008). How Computer Games Help Children Learn.New York & Basingstoke: Palgrave Macmillan.

6.1.2 Report sull’uso dei giochieducativi

European Schoolnet (2009). Games inSchoolsXLIV. Report finale disponibile all’indirizzo:http://games.eun.org/upload/gis-full_report_en.pdf. Rapporto sintetico disponibile all’indirizzo: http://games.eun.org/upload/gis-synthesis_report_en.pdf

Futurelab (2007). Teaching with Games. Report finale disponibile all’indirizzo:http://www.futurelab.org.uk/resources/documents/project_reports/teaching_with_games/TWG_report.pdf

ISSA Press Release (2007). Digital games MayOffer Health Benefits, Experts Suggest. Disponibileall’indirizzo: http://www.issaonline.com/press-room/downloads/exertainment.pdf

BECTA (2006). Computer Games in Education:Report. Disponibile all’indirizzo:http://partners.becta.org.uk/index.php?section=rh&rid=13595

BECTA (2006). The Becta Review: Evidence on theProgress of ICT in Education. Disponibile all’indirizzo:http://publications.becta.org.uk/download.cfm?resID=25948

Teem (2002). Report on the Educational Use ofDigital games. Disponibile all’indirizzo:http://www.teem.org.uk/publications/teem_gamesined_full.pdfXLIV Di particolare interesse sono i case studies che forniscono esempi

concreti dell’uso dei giochi nelle aule scolastiche europee, descritti inbreve nel rapporto sintetico e nel dettaglio in quello finale.

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nanti

6.2 Portali web sui giochi educativi

http://www.ramogames.com/

http://CoolMath4kids.com

http://www.arcademicskillbuilders.com/

http://www.learninggamesforkids.com/

http://www.vocabulary.co.il/

http://www.vocabulary.co.il/

http://www.SpellingCity.com/

http://hotpot.uvic.ca/

http://www.BrainPOP.com

http://www.interactivestuff.org/sums4fun/

colquiz.html

http://kids.nationalgeographic.com/Games/

http://funschool.kaboose.com/

http://www.prongo.com/games/

http://www.thekidzpage.com/learninggames/

index.htm

http://www.sheppardsoftware.com/web_games_

menu.htm

http://www.gamequarium.com/

http://www.kidsgames.org/

http://www.theproblemsite.com/

http://www.funbrain.com/

http://www.primarygames.com/

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Glo

ssario

Glossario

ADD Attention Deficit Disorder (Sindromeda deficit di attenzione)

ADHD Attention Deficit and HyperactivityDisorder (Sindrome da deficit diattenzione e iperattività)

AI Artificial Intelligence (Intelligenzaartificiale)

CBT Computer Based Training(Insegnamento basato su computer)

GBL Game Based Learning(Apprendimento basato sul gioco)

FPS First Person Shooter (Sparatutto inprima persona)

LMS Learning Management System(Sistema per la Gestionedell’Apprendimento)

MOD Modified version of a Digital game(Versione modificata di un giocoelettronico)

MMORPG Massive Multiplayer Online RolePlaying Games (Giochi di ruoloonline)

RAM Random Access MemoryRPG Role Playing Game (Gioco di ruolo)RTS Real Time Strategy Game (Gioco di

strategia in tempo reale)SCORM Sharable Content Object Reference

Model (Modello di Riferimento pergli Oggetti di ContenutoCondivisibili)

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1 Norman, D. A. (1993). Things that MakeUs Smart: Defending Human Attributes inthe Age of the Machine. New York:Addison-Wesley.

2 Carroll, J. M. (1990). The NurnbergFunnel. Cambridge, MA: MIT Press.

3 Carroll, J. M. (1998). Minimalism beyondthe Nurnberg Funnel. Cambridge, MA: MIT Press.

4 Vygotsky, L. S. (1978). Mind in Society: The Development of Higher PsychologicalProcesses. Cambridge, MA: HarvardUniversity Press.

5 Kolb, D. A. and Fry, R. (1975). Toward anapplied theory of experiential learning. In C. Cooper (ed.) Theories of GroupProcess, London: John Wiley.

6 Csíkszentmihályi, M. (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience.New York: Harper and Row.

7 Emmelkamp, P. M. G., Bruynzeel, M.,Drost, L., van der Mast, C. A. P. G. (2001).Virtual Reality treatment in acrophobia: a comparison with exposure in vivo.Cyberpsychology & Behavior. June 2001,4(3): 335-339.

8 ISSA (International Sports SciencesAssociation) Press Release (2007).Digital games May Offer Health Benefits,Experts Suggest. Disponibile all’URL:http://www.issaonline.com/press-room/downloads/exertainment.pdf

9 Schmalstieg, D. and Wagner, D. (2007).Experiences with Handheld AugmentedReality. Proceedings of the 6th IEE andACM International Symposium on Mixedand Augmented Reality (ISMAR 2007), 3-15.

10 Squire, K. (2004). Replaying History:Learning World History through PlayingCivilization III. Disponibile all’URL:http://website.education.wisc.edu/kdsquire/dissertation.html

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rafia

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11 Egenfeldt-Nielsen (2007). EducationalPotential of Computer Games. London:Continuum.

12 Sandford, R., and Williamson, B. (2004).Racing Academy: A Futurelab prototyperesearch report. Disponibile all’URL:http://www.futurelab.org.uk/resources/documents/project_reports/Racing_Academy_research_report.pdf

13 Squire, K. and Jenkins, H. (2004).Harnessing the power of games ineducation. Insight, 3 (5), 7-33.

14 Kebritchi, M., Hirumi, A. and Bai, H. (2008).The Effects of Modern Math ComputerGames on Learners’ Math Achievementand Math Course Motivation in a PublicHigh School Setting. Disponibile all’URL:http://www.dimensionm.com/docs/UCFResearch_Brief_June_202008.pdf

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Questo manuale è stato scritto nell’ambito del progetto Games in Schools di EuropeanSchoolnet, che ha avuto inizio nel gennaio 2008 e si è concluso nel giugno 2009.Obiettivo del progetto è stato quello di analizzare la didattica basata sui giochi in ottonazioni (Austria, Danimarca, Francia, Italia, Lituania, Paesi Bassi, Spagna e RegnoUnito). Il progetto si è composto di vari elementi, fra cui una sintesi e un report finalesui risultati di un sondaggio condotto fra gli insegnanti a livello europeo, case studies einterviste con politici, ricercatori ed esperti del settore a livello nazionale, oltre che diuna comunità online e, infine, del presente volume.

Questo manuale è destinato agli insegnanti interessati a usare i giochi elettronici nellelezioni, e fornisce tutte le informazioni necessarie a capire i vantaggi educativi dei giochielettronici e per imparare a usarli come risorsa didattica e motivazionale. Dopo averletto questo manuale, gli insegnanti saranno in grado di prendere decisioni informatesulla scelta e sull’uso dei giochi elettronici in aula, e di sfruttare tutti i vantaggi chequesti giochi possono offrire.

European Schoolnet (EUN - www.europeanschoolnet.org) è una rete di 31 Ministeri della PubblicaIstruzione europei ed extra-europei. EUN è nata più di 10 anni fa per portare innovazionenell’insegnamento e nell’apprendimento a beneficio degli operatori del settore: Ministri della PubblicaIstruzione, scuole, insegnanti e ricercatori.

L’Interactive Software Federation of Europe (ISFE – www.isfe-eu.org) è stata fondata nel 1998 perrappresentare gli interessi del settore del software interattivo di fronte all’UE e alle istituzioniinternazionali. Fanno parte di ISFE tredici fra i più grandi produttori di software interattivi e trediciassociazioni per il commercio del software interattivo di tutta Europa.