ideaazione e progettazione multimediale 2a parte

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Sapienza Università di Roma Facoltà di Scienze della Comunicazione A.A. 2006/07 Ideazione e Progettazione di Prodotti Multimediali Prof. Valerio Eletti Seconda parte Lezioni del 28 febbraio e 1 marzo 2007

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Page 1: Ideaazione e progettazione multimediale 2a parte

Sapienza Università di Roma Facoltà di Scienze della Comunicazione

A.A. 2006/07

Ideazione e Progettazione di Prodotti Multimediali

Prof. Valerio Eletti

Seconda parte Lezioni del 28 febbraio e 1 marzo 2007

Page 2: Ideaazione e progettazione multimediale 2a parte

Traccia della seconda parteTraccia della seconda parte

• A monte della produzione multimediale:

• La figura dell’editore …

• … e il suo (nuovo?) ruolo nel mondo dell’editoria digitale

• Le convergenze sull’editoria multimediale interattiva

Discussione: La morte del libro: un fantasma reale?

• Definizione di base:

• Multimedialità, ipertestualità e interattività

• Confronto libro, CdRom e on line

• Usability e accessibilità:

� Teorie e tecniche per una corretta interfaccia uomo-computer

per i siti Internet e i titoli ipermediali off line

� Impostazione della rilevazione e del controllo della usability

� L’accessibilità dei siti Web e gli obblighi di legge

Page 3: Ideaazione e progettazione multimediale 2a parte

Traccia della seconda parteTraccia della seconda parte

A monte della produzione multimediale:

• La figura dell’editore …

• … e il suo (nuovo?) ruolo nel mondo dell’editoria digitale

• Le convergenze sull’editoria multimediale interattiva

Discussione: La morte del libro: un fantasma reale?

• Definizione di base:

• Multimedialità, ipertestualità e interattività

• Confronto libro, CdRom e on line

• Usability e accessibilità:

� Teorie e tecniche per una corretta interfaccia uomo-computer

per i siti Internet e i titoli ipermediali off line

� Impostazione della rilevazione e del controllo della usability

� L’accessibilità dei siti Web e gli obblighi di legge

Page 4: Ideaazione e progettazione multimediale 2a parte

A. A monte della produzione multimediale: A. A monte della produzione multimediale: ll’editoria e il suo ampliamento dalla carta al digitale ’editoria e il suo ampliamento dalla carta al digitale

• Editoria

� da editor -oris: “chi dà fuori, chi pubblica, chi organizza”,

ovvero chi fa stampare - o, prima dell’invenzione

della stampa, chi faceva trascrivere

- e pubblicare, in tutto o in parte a

proprie spese, opere altrui, curandone la

divulgazione e la distribuzione (Diz. Enc. Ital.)

• Multimediale

� o elettronica o digitale o ipermediale

� on line e off line

� … una rivoluzione epocale?

Page 5: Ideaazione e progettazione multimediale 2a parte

A. Nozioni base di EditoriaA. Nozioni base di Editoria

Il concetto di editoria, sia nella sua declinazione su carta sia in quella elettronica

(analogica o digitale), attraversa molti settori e molte discipline.

A noi interessa una definizione generale e poi un taglio utile per l’inquadramento

nella multimedialità. Ritagliamo il nostro campo di interesse precisando che qui ora:

• NON ripercorriamo la storia della comunicazione dall’oralità,

alla scrittura, alla stampa, ai mass media e ai nuovi media

• NON affrontiamo il tema complesso e autonomo del giornalismo

• NON ci rifacciamo alle categorie canoniche,

ma affrontiamo l’editoria tradizionale cartacea

da un punto di vista che ci sia utile

per una approfondita analisi della multimedialità

Page 6: Ideaazione e progettazione multimediale 2a parte

A. A. segue Nozioni base di Editoria Nozioni base di Editoria

• Modelli, tecnologie, prodotti e mercati

in sviluppo da oltre mezzo millennio:

l’editoria cartacea è un settore industriale maturo.

• Nota sulla nascita dell’editoria cartacea:

• L’invenzione di Gutenberg è la soluzione (e quindi la conseguenza)

dei problemi di produzione sorti già nel Trecento con la nascita

dei primi ‘editori’ in Università come quelle di Parigi o di Bologna

(organizzatori di staff di copisti di manoscritti

che ‘investivano’ per poter rispondere alle richieste degli studenti)

• L’impresa editoriale sta alla base dell’economia di mercato

(rif. M. McLuhan, Galassia Gutenberg, Armando Editore, 1962-2001)

• Nota sulla maturazione delle tecnologie dell’editoria cartacea

Page 7: Ideaazione e progettazione multimediale 2a parte

A. A. segue L L’impatto del digitale nell’editoria’impatto del digitale nell’editoria

• In questo panorama ampiamente stabilizzato

si è innescata la bomba della digitalizzazione

• conseguenze interne al mondo dell’editoria cartacea� lo sconvolgimento dei meccanismi produttivi

� la minaccia ricorrente della ‘morte del libro’

• conseguenze esterne: la nascita dell’editoria multimediale

• conseguenze globali: generazione di nuove forme di cultura � Il meccanismo innescato si può descrivere infatti

con il modello di Dennis Mc Quail

(Cfr. ciclo di Mc Quail in M. Morcellini e M. Sorice, ‘Futuri immaginari’,

Logica University press, Roma 1998)

• vedremo più avanti i come e i perché della rivoluzione digitale.

Ora ci soffermiamo sul chi, cosa e come dell’editoria tradizionale.

Page 8: Ideaazione e progettazione multimediale 2a parte

A. A. segue Nozioni base di Editoria Nozioni base di Editoria

1. Chi: 1. Chi: ll’editore’editore

• Tenere presente il suo ruolo:

• è intermediario di contenuti fra l’autore e il lettore

• ha un ruolo sia culturale che imprenditoriale � deve trovare il giusto equilibrio

fra i propri interessi culturali e le esigenze del mercato

� per avere libertà di scelta deve essere

economicamente autonomo,

ovvero deve pubblicare prodotti

che mantengano in attivo l’azienda

• Questione: il digitale può far scomparire la figura dell’editore?

Oppure al contrario allarga il suo raggio d’azione?

Page 9: Ideaazione e progettazione multimediale 2a parte

A. A. segue Nozioni base di Editoria Nozioni base di Editoria

2. Cosa: 2. Cosa: i prodotti editorialii prodotti editoriali

• Tenere presente una loro caratteristica peculiare:

i prodotti editoriali hanno doppia natura di beni pubblici e privati

(rif. G. Richeri, Le reti mercato e l’economia dell’industria

editoriale, Venezia 1995)

• i contenuti di un libro, di un disco, di un film sono beni pubblici

(possono essere consumati da un numero

indeterminato di individui: il consumo di un individuo non riduce

la quantità del bene disponibile per gli altri)

• i supporti fisici appartengono invece alla categoria dei beni privati

(ovvero non possono più essere

acquisiti e consumati da altri dopo essere stati acquisiti e

consumati da un individuo)

• Questione: che tipo di bene è un libro scaricabile da Internet?

Page 10: Ideaazione e progettazione multimediale 2a parte

A. A. segue Nozioni base di Editoria Nozioni base di Editoria

segue 2. Cosa: i prodotti editoriali • Suddividiamo l’editoria in generi che siano funzionali

a un successivo confronto con il digitale: • libri• B2B e B2C • periodici

• e focalizziamo l’attenzione su libri, B2B e B2C

(l’editoria periodica ruota intorno al pivot “giornalismo” che coinvolge oltre alla

stampa anche radio e Tv, e da qualche anno il mondo del Web: argomenti che

sono solo tangenziali al nostro corso).

Questi prodotti editoriali rispondono a esigenze di

• aggiornamento

• formazione

• svago o intrattenimento

Page 11: Ideaazione e progettazione multimediale 2a parte

A. A. segue Nozioni base di Editoria Nozioni base di Editoria

segue 2. Cosa: i prodotti editoriali

• Vediamo quindi le diverse categorie che si individuano

nell’editoria cartacea libraria:

• narrativa e saggistica (la tipica ‘varia’)

• reference (enciclopedie, dizionari, cataloghi)

• illustrati e table book

• ragazzi e scolastica

• e quelle relative all’editoria cartacea ‘aziendale’:

• house organ (comunicazioni aziendali)

• B2B (comunicazioni interaziendali)

• B2C (comunicazioni azienda-consumatore)

Page 12: Ideaazione e progettazione multimediale 2a parte

A. A. segue Nozioni base di Editoria Nozioni base di Editoria

3. Come: 3. Come: la produzione editorialela produzione editoriale

• I punti nodali per la realizzazione di un prodotto editoriale non giornalistico

sono i seguenti:

• definizione degli obiettivi editoriali

• individuazione del target di riferimento

• impostazione editoriale del prodotto

• individuazione degli autori

• organizzazione dello staff redazionale

• definizione delle caratteristiche industriali del prodotto

• individuazione dei canali distributivi

• Elaborazione delle sensitivities

• cfr. il sistema di generazione del valore nell’editoria cartacea (da M. Draebye, Value creating systems in Italian EP, Sda Bocconi 1996)

Page 13: Ideaazione e progettazione multimediale 2a parte

A. A. segue L L’impatto del digitale nell’editoria ’impatto del digitale nell’editoria

La rivoluzione digitale: La rivoluzione digitale:

• All’interno dell’editoria tradizionale

• variazioni nei processi produttivi

• variazioni nella scrittura

• variazioni nella lettura (print on demand, e-book, e-paper, e-inck)

• Questione: ha senso parlare ancora una volta di ‘morte del libro’?

• Al di fuori dell’editoria tradizionale

• l’editoria ipermediale off line

• l’editoria on line (ibrida: info & e-commerce)

• L’area nascente dell’Info-learn

Page 14: Ideaazione e progettazione multimediale 2a parte

Traccia della seconda parteTraccia della seconda parte

• A monte della produzione multimediale:

• La figura dell’editore …

• … e il suo (nuovo?) ruolo nel mondo dell’editoria digitale

• Le convergenze sull’editoria multimediale interattiva

Discussione: La morte del libro: un fantasma reale?

Definizione di base:

• Multimedialità, ipertestualità e interattività

• Confronto libro, CdRom e on line

• Usability e accessibilità:

� Teorie e tecniche per una corretta interfaccia uomo-computer

per i siti Internet e i titoli ipermediali off line

� Impostazione della rilevazione e del controllo della usability

� L’accessibilità dei siti Web e gli obblighi di legge

Page 15: Ideaazione e progettazione multimediale 2a parte

B. Definizioni di baseB. Definizioni di base

• Abbiamo visto cosa significa “editoria”

• Vediamo ora:

• cosa significa “multimediale”

� il passaggio dall’analogico al digitale >

� ipertestualità, multimedialità e interattività >

� off line e on line >

Page 16: Ideaazione e progettazione multimediale 2a parte

B. Definizioni di base: dallB. Definizioni di base: dall’analogico al digitale’analogico al digitale

• l’analogico

� che significa analogico

� la “vecchia” editoria elettronica di tipo analogico

� radio e televisione generalista

• il digitale

� che significa digitale >

� effetti del digitale sulla nascita

della nuova editoria ipermediale >

Senza dimenticare la posizione intermedia: la logica fuzzy

e la rappresentazione analogico-digitale delle reti neurali

Page 17: Ideaazione e progettazione multimediale 2a parte

B. Definizioni di base: il digitaleB. Definizioni di base: il digitale

Cosa significa digitale: la tecnica

• dal punto di vista tecnico

� cenni sui meccanismi di digitalizzazione > cfr. Mod. E1

• con una parentesi sul computer

� da sistema di calcolo a strumento di comunicazione

� il calcolatore elettronico digitale da Turing a Fortran e Cobol

� l’idea di ingegneria della conoscenza

(il Memex di Vannevar Bush, 1945)

� lo strumento interattivo e ipertestuale

(mouse, wordprocessor, videoconferenza,

schermo a finestre di Douglas Engelbart nel 1968)

� cenni sulla struttura del computer multimediale > cfr. Mod. E1

Page 18: Ideaazione e progettazione multimediale 2a parte

B. Definizioni di base: il digitaleB. Definizioni di base: il digitale

Cosa significa digitale: il punto di vista linguistico

• le componenti del prodotto digitale� la struttura ipertestuale� l’aspetto multimediale� le potenzialità della interattività

la rivoluzione introdotta dal digitale • in termini di omologazione fra contenuti e strumenti• in termini di rapporto originale e copia (o vero e falso) • in termini di sconvolgimento delle strutture narrative• … e un impulso dal punto di vista della memetica

Cos’è la memetica e perché è favorita dal digitale?

cfr. S. Blackmore, La macchina dei memi, Blu Edizioni 2002

(rif. a Dawkins e al suo “gene egoista”)

Page 19: Ideaazione e progettazione multimediale 2a parte

B. Definizioni di base: lB. Definizioni di base: l’editoria ipermediale’editoria ipermediale

• Il digitale fa nascere la nuova editoria ipermediale

• con le radici in tre diversi settori:

� nell’editoria cartacea

� nella televisione

� nell’informatica

• con l’obiettivo di far entrare in risonanza queste componenti

• per la messa a punto di un nuovo linguaggio

• in modalità off e on line >

Page 20: Ideaazione e progettazione multimediale 2a parte

B. Definizioni di base: Off line e on lineB. Definizioni di base: Off line e on line

e per concludere la carrellata sulle nozioni di base

affrontate in questa lezione,

analizziamo da diversi punti di vista

le differenze e le complementarità fra

• libro,

• prodotto off line (CdRom o Dvd Rom)

• ed editoria on line

… ma prima vediamo qualcuno dei CdRom

che dovevamo vedere la scorsa settimana

Page 21: Ideaazione e progettazione multimediale 2a parte

Analisi e commento di CdRom in commercio:

• Consumer: � Reference:

» Gli anni de “la Repubblica”

» Encyclomedia di Umberto Eco

» Samba enhanced (palette non compatibile)

� Ragazzi: » I Castelli della Loira

� Ragazzi (edutainment): » Phisikus

• Professional: � Promo aziendale:

» Welcome in Enel

� Cbt: » Scrivere con efficacia

Page 22: Ideaazione e progettazione multimediale 2a parte

Confronto libro-CdRom-Internet:Confronto libro-CdRom-Internet:

natura del supportonatura del supporto

• Libro

• Supporto cartaceo

corrispondente sia con il supporto visualizzatore

che con il supporto contenitore

• CdRom

• Supporto materiale (tangibile)

coincidente con il supporto contenitore

ma non con il supporto visualizzatore

• Internet

• Supporto non tangibile: i supporti contenitori sono una rete;

e sono diversi e fisicamente distinti dai supporti visualizzatori

Page 23: Ideaazione e progettazione multimediale 2a parte

Confronto libro-CdRom-Internet:Confronto libro-CdRom-Internet:

presenza di un supporto di letturapresenza di un supporto di lettura

• Libro

• Non necessita di supporti esterni al libro

• CdRom

• Necessita di un supporto tecnologico per la lettura

• Internet

• Necessita di un supporto tecnologico e di una connessione

Page 24: Ideaazione e progettazione multimediale 2a parte

Confronto libro-CdRom-Internet:Confronto libro-CdRom-Internet:

natura delle informazioninatura delle informazioni

• Libro

• “Realizzazione” tangibile delle informazioni nel supporto

cartaceo attraverso la tecnologia della stampa

• CdRom

• “Virtualizzazione” delle informazioni digitalizzate nel supporto

contenitore e loro “realizzazione” attraverso il supporto

visualizzatore

• Internet

• “Virtualizzazione” delle informazioni che viaggiano in rete

sotto forma di bit e loro “realizzazione” attraverso il supporto

visualizzatore

Page 25: Ideaazione e progettazione multimediale 2a parte

Confronto libro-CdRom-Internet:Confronto libro-CdRom-Internet:

stabilità delle informazionistabilità delle informazioni

• Libro

• Contenuti stabili, non modificabili dopo la stampa su carta

• CdRom

• Contenuti stabili, non modificabili dopo la stampa su Cd

• Internet

• Contenuti instabili, soggetti a correzioni, aggiunte o

eliminazioni in qualunque momento dopo la messa in rete

Page 26: Ideaazione e progettazione multimediale 2a parte

Confronto libro-CdRom-Internet:Confronto libro-CdRom-Internet:

quantità di informazioni contenutequantità di informazioni contenute

• Libro

• In relazione al numero di pagine: per esempio

un libro medio, di 200 pagine, contiene circa 400.000 battute

• CdRom

• Un CdRom da 640 MB contiene più di 1000 libri di 200 pagine;

un Dvd da 7 GB ne contiene più di 10.000

• Internet

• Il numero di pagine contenute in Internet non ha limite:

si calcola che ogni giorno arrivino in rete l’equivalente

di tutte le pagine dei libri della National Library di Washington

Page 27: Ideaazione e progettazione multimediale 2a parte

Confronto libro-CdRom-Internet:Confronto libro-CdRom-Internet:

possibilità di aggiornamentopossibilità di aggiornamento

• Libro

• Normalmente no.

Eccezioni: opere a fascicoli o a schede

• CdRom

• Normalmente no.

Eccezioni: CdRom progettati per essere aggiornati in rete

• Internet

• Normalmente attraverso la rete

Page 28: Ideaazione e progettazione multimediale 2a parte

Confronto libro-CdRom-Internet:Confronto libro-CdRom-Internet:

affidabilità del prodottoaffidabilità del prodotto

• Libro

• Buona, anche se legata alla deperibilità della carta

(che è aumentata a causa delle componenti chimiche utilizzate)

• CdRom

• Condizionata pesantemente dalla complessità di hw e sw

• Internet

• Condizionata ancora più pesantemente

non solo dalla complessità di hw e sw

ma anche da quella delle connessioni

Page 29: Ideaazione e progettazione multimediale 2a parte

Confronto libro-CdRom-Internet:Confronto libro-CdRom-Internet:

collezionabilità del prodotto collezionabilità del prodotto

• Libro

• Alta: il libro è uno standard mondiale

• CdRom

• Alta per quanto riguarda le dimensione del supporto,

ma molto limitata per l’instabilità degli

standard

• Internet

• Molto bassa, a causa dell’impossibilità di salvare pagine Web

con i relativi link

Page 30: Ideaazione e progettazione multimediale 2a parte

Confronto libro-CdRom-Internet:Confronto libro-CdRom-Internet:

fruibilità del prodotto fruibilità del prodotto

• Libro

• Altissima: il libro è fruibile dovunque ci sia una fonte luminosa

• CdRom

• Bassa: è legata alla presenza di un supporto tecnologico

per la lettura che di solito è piuttosto ingombrante

• Internet

• Molto bassa: oltre che alla presenza del supporto di lettura,

necessita anche di una connessione alla rete

Page 31: Ideaazione e progettazione multimediale 2a parte

Confronto libro-CdRom-Internet:Confronto libro-CdRom-Internet:

tipo di fruizione prevalente tipo di fruizione prevalente

• Libro

• Personale, solitaria

• CdRom

• Personale, ma spesso non solitaria, in quanto facilmente

allargabile a persone in presenza “reale” di fronte al supporto

• Internet

• Personale, ma spesso non solitaria, grazie alla possibilità di

contatto “virtuale” con persone presenti in rete

Page 32: Ideaazione e progettazione multimediale 2a parte

Confronto libro-CdRom-Internet:Confronto libro-CdRom-Internet:

bisogni soddisfatti bisogni soddisfatti

• Libro

• Svago, formazione, aggiornamento

• CdRom

• Svago, formazione, aggiornamento

• Internet

• Svago, formazione, aggiornamento e socializzazione

Page 33: Ideaazione e progettazione multimediale 2a parte

Confronto libro-CdRom-Internet:Confronto libro-CdRom-Internet:

accesso allaccesso all’informazione ’informazione

• Libro

• Lento: non è assistito

se non dagli indici e dalla numerazione delle pagine

• CdRom

• Veloce: è facilitato dai link

e assistito da motori software di ricerca

• Internet

• Veloce: è facilitato dai link

e assistito da motori software di ricerca

Page 34: Ideaazione e progettazione multimediale 2a parte

Confronto libro-CdRom-Internet:Confronto libro-CdRom-Internet:

multimedialità multimedialità

• Libro

• Testo scritto e immagini

• CdRom

• Testo scritto, immagini fisse e in movimento, audio:

in tempo reale

• Internet

• Testo scritto, immagini fisse e in movimento, audio:

a oggi in Italia ancora con qualche problema di trasmissione

Page 35: Ideaazione e progettazione multimediale 2a parte

Confronto libro-CdRom-Internet:Confronto libro-CdRom-Internet:

interattività interattività

• Libro

• Minima

• CdRom

• Alta fra utente e supporto

• Internet

• Alta fra utente e supporto e fra utente e utente

Page 36: Ideaazione e progettazione multimediale 2a parte

Confronto libro-CdRom-Internet:Confronto libro-CdRom-Internet:

percorsi di lettura percorsi di lettura

• Libro

• Sequenziale e prestabilito dall’autore (esclusi enciclopedie e

dizionari)

• CdRom

• Molteplici e personalizzabili (ma comunque in numero finito)

• Internet

• Molteplici e personalizzabili: tendenti all’infinito

Page 37: Ideaazione e progettazione multimediale 2a parte

Confronto CdRom-Internet Confronto CdRom-Internet

nella percezione nella percezione

delldell’utenza’utenzadalle ricerche eseguite nel corso degli anni dall’Osservatorio dell’ANEE:

• Ci si rivolge allCi si rivolge all’on-line per contenuti aperti’on-line per contenuti aperti • Il valore sta nell’aggiornamento in tempo reale e nella sintesi

più che nella completezza dei contenuti

• Ci si rivolge allCi si rivolge all’off-line per contenuti chiusi’off-line per contenuti chiusi • Il valore del prodotto sta nell’organizzazione dei contenuti,

nella loro ricchezza e completezza,

nella razionalizzazione dei tempi e dei modi di consultazione

• C’è poi da considerare il valore del possesso fisico del supporto,

che non è necessariamente legato al valore d’uso dei contenuti

Page 38: Ideaazione e progettazione multimediale 2a parte

Traccia della seconda parteTraccia della seconda parte

• A monte della produzione multimediale:

• La figura dell’editore …

• … e il suo (nuovo?) ruolo nel mondo dell’editoria digitale

• Le convergenze sull’editoria multimediale interattiva

Discussione: La morte del libro: un fantasma reale?

• Definizione di base:

• Multimedialità, ipertestualità e interattività

• Confronto libro, CdRom e on line

Usability e accessibilità:

� Teorie e tecniche per una corretta interfaccia uomo-computer

per i siti Internet e i titoli ipermediali off line

� Impostazione della rilevazione e del controllo della usability

� L’accessibilità dei siti Web e gli obblighi di legge

Page 39: Ideaazione e progettazione multimediale 2a parte

UsabilitàUsabilità

Cosa è l’usability

• Secondo lo standard ISO 9241-11: � “Il grado in cui un prodotto può essere usato da classi di utenti per

raggiungere specifici obiettivi con efficacia, efficienza, e

soddisfazione in un contesto d’uso determinato”

• In concreto, per essere usabile un prodotto deve: � essere adeguato ai bisogni e alle aspettative degli specifici utenti � essere facile da capire, da imparare, da usare. E gradevole � consentire di eseguire le specifiche attività lavorative in modo

corretto, veloce e con soddisfazione � generare pochi errori: non critici.

(Rif. bibl.: M. Sentinelli, Usabilità dei nuovi media, Carocci Editore, Roma 2003)

Page 40: Ideaazione e progettazione multimediale 2a parte

UsabilitàUsabilità

Evoluzione del concetto di usabilità

• Prima del 1980� L’usabilità non serve

• Anni Ottanta � I primi laboratori di usabilità

• Tra gli ’80 e i ‘90 � Design iterativo

• Anni Novanta� Design partecipativo

• Oggi � Complessità dell’attore umano (Rif. Jacob Nielsen e M. Sentinelli)

Page 41: Ideaazione e progettazione multimediale 2a parte

UsabilitàUsabilità

I tre settori dell’usabilità di un prodotto ipermediale

• Architettura informativa� Chiarire mission e vision del prodotto � Disegnare una mappa informativa adatta ai diversi utenti

• Progettazione grafica dell’interfaccia � Definire le regole grafiche di usabilità (colori, forme, font, ecc)

• L’analisi dei flussi di interazione � Applicazione dei processo user centered design

(cfr. HCI, Human Computer Interaction)

Page 42: Ideaazione e progettazione multimediale 2a parte

UsabilitàUsabilità

I cinque aspetti dell’usabilità di un prodotto ipermediale

• Learnability� Il sistema deve essere semplice da imparare

• Efficiency � Dopo avere imparato a usare il sistema, l’utente deve poterlo usare

con un alto livello di produttività

• Memorability � Il sistema deve essere facile da ricordare

• Error � L’utente deve fare pochi errori e tutti reversibili

• Satisfaction � Il sistema deve soddisfare le esigenze dell’utente

Page 43: Ideaazione e progettazione multimediale 2a parte

UsabilitàUsabilità

Alcuni metodi per la valutazione dell’usabilità di un prodotto ipermediale

• Heuristic evaluation� Nella valutazione vengono coinvolti solo esperti di usabilità� Viene fatta in corso d’opera e sui prototipi

• Cognitive walkthrough � Vengono coinvolti esperti di usabilità, progettisti, utenti � Viene fatta in corso d’opera e sui prototipi

• Thinking aloud � La navigazione viene fatta da utenti sotto l’osservazione dell’esperto

che registra le difficoltà dell’utente � Viene fatta solo dopo la beta release del prodotto

• Task analysis � Coinvolgimento diretto di 5 utenti finali che devono raggiungere gli

obiettivi dei task definiti dall’esperto sul prodotto finito.

Page 44: Ideaazione e progettazione multimediale 2a parte

AccessibilitàAccessibilità

Un sito è accessibile se permette di raggiungere tutte le informazioni a chiunque, indipendentemente dalla presenza di disabilità

• fisiche, • sensoriali • o cognitive

Un sito accessibile è navigabile da qualsiasi utente indipendentemente da: • Computer usato • Velocità di collegamento • Browser • Interfaccia utente • Periferica utilizzata (comprese quelle alternative come la tastiera Braille)

Un sito accessibile prevede quindi che il contenuto dell’informazione e la sua presentazione siano sempre indipendenti l’uno dall’altro (rif. a XML)

Page 45: Ideaazione e progettazione multimediale 2a parte

AccessibilitàAccessibilità

Scopo dell’accessibilità è la lotta alla “info-esclusione” (cfr. punto C, Obj. 2 del piano d’azione eEurope):

• per la “partecipazione di tutti all’economia basata sulla conoscenza (…) è necessario riservare una particolare attenzione ai disabili e alla lotta contro la info-esclusione”.

Riferimento alle regole definite dal W3C attraverso il WCAG-WAI (Web Accessibility Initiative), per cui un sito deve essere: • Navigabile da tastiera • Accessibile da browser orali o da screen reader • Accessibile da browser di solo testo • Accessibile indipendentemente dal dispositivo di navigazione utilizzato.

Page 46: Ideaazione e progettazione multimediale 2a parte

Accessibilità e usabilityAccessibilità e usability

Problemi di competizione fra accessibilità e usabilità:

• Il problema della perdita di appeal con i livelli 2 e 3 del W3C

• La difficoltà a utilizzare grafica e soprattutto animazioni Flash

• La legislatura in Italia: obbligo del primo livello per la PAC e la PAL

• Le applicazioni e le difficoltà individuate dal Cnipa

• Le soluzioni a doppio binario