identifeye instructeur handboek

208

Upload: onno-hansen-staszynski

Post on 10-Jan-2017

406 views

Category:

Education


3 download

TRANSCRIPT

Page 1: IDentifEYE Instructeur handboek
Page 2: IDentifEYE Instructeur handboek

Hier vindt u de website van het projekt: http://id-eye.eu/

Projekt handboek Hier vindt u het projekt handboek in het Engels: http://results.id-

eye.eu/eBook/Workshop_Instructor_Manual/EN Hier vindt u het projekt handboek in het Grieks: http://results.id-

eye.eu/eBook/Workshop_Instructor_Manual/EL Hier vindt u het projekt handboek in het Spaans: http://results.id-

eye.eu/eBook/Workshop_Instructor_Manual/ES Hier vindt u het projekt handboek in het Pools: http://results.id-

eye.eu/eBook/Workshop_Instructor_Manual/PL Hier vindt u het projekt handboek in het Litouws: http://results.id-

eye.eu/eBook/Workshop_Instructor_Manual/LT Hier vindt u het projekt handboek in het Nederlands: http://results.id-

eye.eu/eBook/Workshop_Instructor_Manual/NL Hier vindt u de secties van het projekt handboek: http://results.id-eye.eu/eBook

Projekt materiaal Hier vindt u de projekt bestanden die kunnen worden gedownload: http://results.id-

eye.eu/eBook/Downloads Hier vindt u materiaal over de game: http://results.id-

eye.eu/eBook/IDentifEYE_Game_Components Hier vindt u de projekt resultaten: http://results.id-eye.eu/eBook/Project_Public_Outcomes

Project video: Hier vindt u de projekt video in het Engels: http://results.id-eye.eu/eBook/Promotional_Video/EN Hier vindt u de projekt video in het Grieks: http://results.id-eye.eu/eBook/Promotional_Video/EL Hier vindt u de projekt video in het Spaans: http://results.id-eye.eu/eBook/Promotional_Video/ES Hier vindt u de projekt video in het Pools: http://results.id-eye.eu/eBook/Promotional_Video/PL Hier vindt u de projekt video in het Litouws: http://results.id-eye.eu/eBook/Promotional_Video/LT Hier vindt u de projekt video in het Nederlands: http://results.id-

eye.eu/eBook/Promotional_Video/NL Hier vindt u de projekt video in Augmented Reality: http://results.id-

eye.eu/eBook/Promotional_Video_AR

Page 3: IDentifEYE Instructeur handboek

PROJEKT VIDEO IN AUGMENTED REALITY

Bezoek alstublieft: http://results.id-eye.eu/eBook/Promotional_Video_AR en volg de instructies.

Let op. U heeft een webcam nodig om dit te ervaren. Mocht u om toestemming gevraagd worden om de camera te gebruiken, verleen deze alstublieft. Hou de marker stil, parallel aan de webcam. Zorg ervoor dat de gehele marker zichtbaar is voor de cam. Bedek de marker niet met uw handen.

1

Page 4: IDentifEYE Instructeur handboek

2

Page 5: IDentifEYE Instructeur handboek

INSTRUCTEUR INLEIDING

InleidingWelkom instructeur! Dank u dat u geïnteresseerd bent in het IDentifEYE projekt.Het algemene doel van het IDentifEYE projekt is om online veiligheid van leerlingen te vergroten door hun online weerbaarheid te ondersteunen. Maar, u gaat geen leerlingen instrueren. U gaat leraren instrueren. De reden hiervoor is schaalbaarheid. Om leerlingen op een schaalbare en gestructureerde manier te bereiken, zijn er slechts twee ingangen: ouders en leraren. Omdat leraren georganiseerd zijn en een veel groter bereik hebben dan ouders gaat u zich met hen bezig houden.Leraren zijn niet de eenvoudigste mensen om mee te werken. Zij voelen zich overbelast en ondergewaardeerd. En zij zijn cynisch geworden over innovaties. Onderwijs onderzoeker Dylan Wiliam (2011) schrijft: “Omdat onderwijzers worden gebombardeerd met innovaties, heeft geen van deze innovaties tijd om te beklijven. Erger nog, er verbetert weinig tot niets in de klas. Leraren worden terecht cynisch ovr de constante stroom van innovaties waaraan zij onderworpen zijn.”Het is uw taak om hen voor u te winnen. Wat meestal helpt, is erkennen dat binnen het onderwijssysteem zij de belangrijkste factor zijn in het verbeteren van de kwaliteit van het onderwijs. De kwaliteit van leraren heeft de meeste impact op de prestaties van leerlingen. Een goede leraar op een slechte school levert betere leerlingen af dan een slechte leraar op een goede school.Het IDentifEYE projekt veroorzaakt geen revolutie in les geven. Zoals Dylan Wiliam schrijft: “er heeft geen werkelijke doorbraak in les geven plaats gevonden in de voorbije tweeduizend jaar. Leraren hebben professionele ontwikkeling nodig omdat hun baan zo moeilijk is en zo complex, datmen het binnen een leven niet onder de knie krijgt.”Het enige wat het IDentifEYE projekt voorstelt,is dat leraren een aantal nieuwe elementen in hun alledaagse les geven uitproberen. Het projekt biedt een menu kaart aan waarvan, hopelijk, een aantal onderdelen gebruikt zullen gaan worden door leraren in hun normale les geven.Alle onderdelen van de IDentifEYE menu kaart hebben een positief effect op de online veiligheid van leerlingen.En alle veranderen, tegelijkertijd, de relaties tusen leraren en leerlingen in positieve zin. Zij helpen leerlingen zich open te stellen voor feedback, voor leren en zich meer te engageren en positief te reageren, terwijl zij zich mede-verantwoordelijk voelen voor hun leren en voor hun reactie op de sociale processen om hen heen. Tegelijk openen de onderdelen nieuwe communicatiekanalen tussen leraar en leerlingen wat leidt tot een meer persoonlijke vertrouwensband. Als gevolg hiervan maken de elementen die de leraren tegen zulle komen in deze workshop hun baan in de klas eenvoudiger en interessanter. Leraren zullen leerlingen weerbaarder maken, met name met betrekking tot nieuwe technologie en online ervaringen. Deze weerbaarheid zal online veiligheid van leerlingen bevorderen. Dit i wat leraren aan de workshop hebben. Good practicesHoe krijgt het projekt dit allemaal voor elkaar? Het biedt nieuwe elementen aan leraren aan opvierniveaus: nieuwe onderwerpen – (online) identiteiten en een kritische blijk op de huidige, geglobaliseerde samenleving – interactieve didactiek, profilactische elementen en inleidingen op nieuwe technologieen in het bijzonder op Augmented Reality. Deze elementen zijn toegespitst op twee verschillende doelgroepen: leraren die lesgeven aan leerlingen van 8 tot en met 11 jaar en leraren die lesgeven aan leerlingen van 12 tot en met 14 jaar. En u gaat de leraren hierin invoeren.

3

Page 6: IDentifEYE Instructeur handboek

Wat u gaat presenteren aan de leraren zijn sets van good practices op alle vier de niveaus. Deze good practices zijn elementen die leraren meteen in hun les kunnen inpassen.U heeft achtergrond informatie nodig om deze good practices te kunnen presenteren, en veel ook. Deze achtergrondinformatie vindt u in dit handboek.

Workshop sessiesHoe ziet de workshop er concreet uit? De workshop bestaat uit zes sessies, waarvan u er vijf leidt.In de eerste twee sessies zult u good practices presenteren op het gebied van identiteit, interactieve didactiek en profilactiek voor leraren die les geven aan leerlingen tussen de 8 en 11 enop het gebied van identiteit, samenleving interactieve didactiek en profilactiek voor leraren die les geven aan leerlingen tussen de 12 en 14.In sessie drie stelt u nieuwe technologieën voor en een onderwijs game in Augmented Reality dat het startpunt vormt voor deze workshop. De game is er in twee versies: een voor leerlingen van 8 –11 over het delen van data online en online identiteiten en een voor leerlingen 12 – 14 over communicatie in de klas. Aan het eind van sessie drie vraagt u de leraren om hun eigen lesplan te gaan maken waarin zij good practices opnemen van alle vier de niveus. In sessie vier maken zij hun lesplan af. Het opstellen van hun lesplan is de essentie van de workshop. Het is een eerste stap om leraren te laten reflecteren op hoe zij concreet elementen uit alle vier niveaus gaan introduceren en testen inhun gewone lessen binnen het curriculum.Het vijfde deel van de workshop betreft u niet. Gedurende deze sessie implementeren leraren hun individuele lesplan in hun eigen klas. Zij dienen de effecten te ervaren van de nieuwe elementen die zij besloten hebben uit te testen. Gedurende de pilot fase van het projekt was dit het moment dat leraren de effecten zagen op hun eigen leerlingen van de door hen uitgekozen good practices. Het was het moment dat veel leraren zich onzeker voelden of tenminste niet zeker van wat zij konden verwachten. En het was het moment dat zij verrast werden door de positieve reacties van hun leerlingen. In geen van de pilot sessies ervoeren leraren negatieve reacties in hun klas.In het zesde deel van de workshop, in uw sessie vijf, ontmoet u de leraren nogmaals om te evalueren met hen wat er goed ging en wat niet.

Workshop methodeDe structuur van de workshp is losjes gebaseerd op een methode genaamd Brain Essential Learning Steps. De ontwerpers van de B.E.L.S. methode – Brain Essential Learning Steps – definiëren het als ëen consistente, thematiche benadering om leerlingen inhoud binnen het curriculum te leren door middel van interpretatie en toepassing”. Er zijn vier essentiële Brain Essential Learning Steps:

B.E.L.S. 1: Het verzorgen van een inleiding op een onderwerp; B.E.L.S. 2: Brainstorm en noteren van ideeën die verband houden met het onderwerp; B.E.L.S. 3: Een actieplan maken; B.E.L.S. 4.: Het actieplan implementeren.

Het IDentifEYE projekt heeft er een vijfde stap aan toegevoegd: Evaluatie.

De volgende levenslang leren vaardigheden worden ontwikkeld met behulp van B.E.L.S.: Problemen oplossen; Risico’s nemen; Gezamelijk leren; Creativiteit;

4

Page 7: IDentifEYE Instructeur handboek

Cognitieve Verantwoordelijkheid Systemen.

Uitdagingen vor de leraarUw rol is gedurende e workshop cruciaal. U bent degene die zal worden geconfronteerd met leraren die klagen dat zij weer een klusje erbij hebben terwijl hun werkschema al overvol zit. U zultde sceptische houding van leraren tegen komen tegenover nog een innovatieve workshop. En u zult leraren horen zuchten op het moment dat zij horen dat zij hun les moeten evalueren want dat betekent weer een aantal uren extra werk in de avond.Niettemin kunt u hen voor zich winnen als u toont wat zij eraan hebben. Veel leraren worstelen met nieuwe technologie in de klas. Dit is niet zozeer omdat zij te onnozel of te conservatief zijn maar veeleer omdat zij menen dat leerlingen veel beter overweg kunnen met technologie dan zij. Zij zijn bang dat zij hun autoriteit verliezen als zij zich op dit terrein begeven. Daarbij hebben nog alwat leraren vertrouwensproblemen met hun leerlingen. Zij geloven dat als zij technologie toe zullen staan in de klas, dat leerlingen dit zullen aangrijpen om spelletjes te gaan spelen of met hun vrienden te gaan communiceren in plaats van de technologie te gebruiken om hun taak uit te voeren. Door middel van de IDentifEYE workshop kunnen leraren een veilige, eerste stap nemen omdat “het maar een experiment” is.Veel leraren worstelen ook met hun huidige top-down didactiek. Het nadeel van deze didactiek is dat leraren heel goed weten wat zij onderwijzen maar alleen maar te weten kunnen komen wat hun leerlingen geleerd hebben wanneer hun leerlingen getoetst worden. De test resultaten zijn niet alleen belangrijk voor de toekomst van hun leerlingen maar ook voor de toekomst van de leraren: zij worden beoordeeld op het slagingspercentage van hun leerlingen. Helaas is het zo dat als de resultaten bekend worden, het te laat is om het slagingspercentage nog te verbeteren – het volgende onderwerp wacht alweer. De IDentifEYE workshop geeft leraren het excuus te experimenteren met interactieve didactiek die testen tijdens de lessen mogelijk maakt.Een derde belangrijke thema voor leraren is waar de grens te trekken tussen professionalisme en open zijn over de privé-situatie. Hoe reageer je op cyberpesten? Hoe ga je om met leerlingen die thuis grote problemen hebben? Moet je ook bereikbaar zijn voor leerlingen in de avonden en in deweekenden? Door elementen van profilaktiek te introduceren, krijgen leraren instrumenten om ook met dit soort vraagstukken om te gaan.

Online veiligheid van leerlingenHoe is dit alles precies gerelateerd aan de online veiligheid van leerlingen? De good practices die de leraren tegen gaan komen gedurende de IDentifEYE workshop hebben niet alleen een impact op hen maar ook op hun leerlingen. De impact op hun leerlingen is dat hun weerbaarheid wordt vergroot. De elementen in de workshop die betrekking hebben op identiteit dienen ervoor te zorgen dat zij zich minder in een alles-of-niets manier gaan definiëren zodat zij minder kwetsbaar worden voor een uiteenvallen van hun identiteit als gevolg van online aanvallen of ervaringen. De didactiek en profilactiek zal hen helpen om meer ingebed te raken in een vertrouwde omgeving zodat er altijd iemand is om naar toe te stappen als er dingen online fout gaan. En de nieuwe technologie zal nieuwe communicatiekanalen openen met hun leraren om te praten over hun online ervaringen.Het idee dat online veiligheid kan worden vergroot door het empoweren van leerlingen is niet nieuw. Het onderzoek EU Kids Online II bracht aan het licht dat het meest effectieve instrument omonline veiligheid van jongeren te vergroten het praten over de online ervaringen met een volwassene is. Het liet ook zien dat jongeren die beschermd worden door filters en die niet mogen

5

Page 8: IDentifEYE Instructeur handboek

experimenteren online weliswaar zelden stressrijke situaties tegen komen online, maar dat als zij die tegen komen de impact enorm is. Jongeren die aan de andere kant veel experimenteren, worden weerbaar. Zij komen weliswaar veel stressrijke situaties tegen online maar het effect van deze situaties op hen is veel geringer.Het projekt heeft niet alleen als doel om een beter contact tussen leraar en leerling te bewerkstelliggen en contact tussen leraar en leerlingen over online rvaringen. Het projekt streeft er ook naar communicatie tussen leerlingen onderling te verbeteren door middel van de good practices. Een studie door de University of Sussex vond dat zelfs een enkele nauwe vriendschap weerbaarheid bevorderd onder jongeren uit een lager inkomen milieu.

Workshop elementenOm de concrete effecten van de workshop op alle drie de niveaus te kunnen presenteren – online veiligheid van leerlingen, effecten op leraren en op leerlingen – is het tijd de workshop elementen een-voor-een voor te stellen.Het onderwerp ïdentiteit”bestaat uit twee componenten: “identiteitslabels”voor alle leeftijdsgroepen en “leertypen”voor de leeftijd 8-11. Identiteitslabels refereren aan de manier waarop wij onszelf definiëren. Wij maken allemaal zelf-definities over wie wij zijn wanneer wij ons aan iemand voorstellen of onszelf laten zien in een online profiel.Binnen deze definities gebruiken wij labels als “slim”of “mooi”als in “Ik ben slim” of “Ik ben mooi”. Het type labels dat we gebruiken is van belang voor onze openheid naar anderen – of geslotenheid.Daar waar jongeren vanaf een jaar of elf beginnen te reflecteren over de algemene regels die zij tegen komen zijn jongere kinderen vaak veel meer gefocused op hun directe omgeving en op henzelf. Voor deze jongere kinderen is er daarom een module over leertypes. De manier waarop zijdenken goede resultaten te bereiken op school beïnvloedt hun weerbaarheid en hun vaardigheid om op zichzelf te reflecteren.Oudere kinderen binnen de IDentifEYE doelgroeo krijgen een module over de samenleving warin zij leven om reflecties te triggeren over de regels die zij volgen en de situaties die zij tegen komen die het gevolg zijn van onze huidige globalisatie en ultra-consumptie.Deze modulen worden gevolgd door modulen over interactieve didactiek, profilaktiek, nieuwe technologie en de Augmented Reality game in twee versies voor twee leeftijdsgroepen.

Effect tabellenMODULE EFFECT OP INTERNET

VEILIGHEIDEFFECT OP LERAREN EFFECT OP

LEERLINGENIDENTITEITSLABELS Minder alles-of-niets

reacties op online uitdagingen, minder kwetsbaar voor een-dimensionale profileringen.

Meer positief reagerende leerlingen.

Meer open voor feedback, meer openvoor leren.

LEERTYPES Minder alles-of-niets reacties op online uitdagingen, minder kwetsbaar voor een-dimensionale profileringen.

Meer positief reagerende leerlingen.

Meer geëngageerd, meer positief reagerend op uitdagingen.

SAMENLEVING Kritischer houding Kritischer, open Kritischer houding,

6

Page 9: IDentifEYE Instructeur handboek

online, betere vaardigheden om met anders-zijn online om te gaan.

leerlingen, tolerantere leerlingen.

meer burgervaardigheden.

DIDACTIEK Het kunnen praten met een volwassene over online ervaringen, is het meest effectieve instrument om online veiligheid te vergroten.

Focus op het leren van leerlingen en niet zo zeer op het les geven. Veelvuldiger en communicatie – zowel leraar/ leerlingals leerling/ leerling. Formatieve evaluaties gedurendede les. Meer engagement van leerlingen. Diepere vertouwensrelaties.

Mede-verantwoordelijkheidvoor het eigen leerproces, meer engagement. Persoonlijker leraar/ leerling contact.

PROPHYLACTIEK 8-11

Het kunnen praten met een volwassene over online ervaringen, is het meest effectieve instrument om online veiligheid te vergroten.Jongeren betreden de online wereld bewuster en veiliger als zij volwassenen om hulp kunnen vragen.Het hebben van een vriend die leeftijdsgenoot is, is essentieel om uitdagingen te overwinnen, in het bijzonder voor meer kwetsbare leerlingen.

Het bouwen van een bewuste relatie en ee gevoel van vertrouwen in de klas, het vergroten van de opties van de leraar om met leerlingen te communiceren, het veelvuldiger gebruik maken van interactieve methoden.

Nauwere band met hun leraar, een vergroot bewustzijn met betrekking tot risico’s, een betere band met hun leeftijdsgenoten, eengrotere betrokkenheid bij hun leren.

PROPHYLACTIEK 12-14

Het kunnen praten met een volwassene over online ervaringen, is het meest effectieve instrument om

Diepere vertrouwensrelaties, betere reacties van leraren op interactiviteit.

Diepere inbedding in de eigen leefomgeving, verbeterde volwassene-jongere relatie en relaties

7

Page 10: IDentifEYE Instructeur handboek

online veiligheid te vergroten.

tussen leeftijdsgenoten. Gestimuleerd engagement. Meer persoonlijk leraar/ leerling contact.

NIEUWE TECH Het kunnen praten met een volwassene over online ervaringen, is het meest effectieve instrument om online veiligheid te vergroten.

Minder tech angst van leraren, meer openheid voor onderwijstechnologie. Een diepere vertrouwensband met leerlingen.

Krijgt communicatie opties om te praten over nieuwe technologie en online ervaringen met leraren.

AR GAME (8-11) Veroorzaakt reflecties op het delen van data, online identiteiten en online veiligheid.

Is een moderator die peer-to-peer communicatie faciliteert.

Krijgt communicatie opties om met hun leeftijdsgenoten te praten over nieuwe technologie en online ervaringen met leraren. Tijdelijk hoger engagement, hogere cincentratieniveaus en hoger niveau van vertrouwen.

AR GAME (12-14) Veroorzaakt een discussie over leraar – leerling communicatie als startpunt voor leraren om volwassenen te worden die geschikt zijn om mee te communiceren over online ervaringen.

Is een moderator die communicatie onder leeftijdsgenoten faciliteert en tegelijk de communicatie preferenties hoort van leerlingen.

Krijgt communicatie mogelijkheden om over didactiek te praten.Is mede-verantwoordelijk voor het eigen leerproces. Tijdelijk hoger engagement, hogere concentratieniveaus, betere vertrouwensband.

De effecten van de workshop methodologie, B.E.L.S., wordt weergegeven in de volgende tabel:MODULE EFFECT OP INTERNET

VEILIGHEIDEFFECT OP LERAREN EFFECT OP

LEERLINGENB.E.L.S. Maakt relevante

lessen mogelijk op het gebied van online identiteiten,

Nieuwe set van vaardigheden om een lesplan te makenmet collega’s of met

Is mede-verantwoordelijk voor het eigen leerproces. Hoger

8

Page 11: IDentifEYE Instructeur handboek

het delen van data en online veiligheid.

leerlingen. engagement.

Workshop aim and success criteriaHet doel van e workshop is om een positief effect te hebben op lerarn, leerlingen en de online veiligheid van leerlingen. Alle workshop elementen zijn ontworpen om op deze drie niveaus een positief effect te hebben zoals de tabellen hierboven laten zien.

De succes criteria voor de workshop zijn: In het evaluatie formulier geven lerarenaan dat de implementatie les een positief effect

had op hun les geven, hun leerlingen en de online veiligheid van hun studenten omdat zij enkele good practices uit de workshop hebben toegepast, in het bijzonder de AR game.

In het evaluatie formulier geven leraren aan dat er workshop good practices zijn die zij nogmaals gaan gebruiken.

Ten tijde van een vervolgbijeenkomst na een aantal maanden na de implementatie van de workshop blijkt dat leraren nog good practices van de workshop gebruiken. Dit betekent niet dat leraren dit zullen bekennen – de good practices zijn dan allang geïntegreerd in hun alledaagse les geven zodat zij de oorsprong ervan vegeten zijn en deze good practices beschouwen als elementen die er altijd al waren. Dit zou de best mogelijke uitkomst zijn.

Ten tijde van een vervolgbijeenkomst blijkt dat leraren good practices uit de workshop hebben toegepast die zij niet hebben toegepast in hun implementatieles.

Gedurende de evaluatiesessie stelt u samen met de leraren een lijst op van Best Practices en Lessons Learned. Stuurt u deze ook alstublieft naar de projekt partners (in het bijzonder aan Onno Hansen: [email protected]).

Hoe dit handboek te lezenHet handboek bestaat uit de volgende elementen:

een theoretische achtergrond op de workshop, gedifferentieerd naar leeftijd; Overzichten van de workshop sessies per leeftijdsgroep; Instructeur achtergrond informatie; Instructeur practische documenten; Workshop documenten; Project informatie.

Veel leesplezier!

9

Page 12: IDentifEYE Instructeur handboek

TABLE OF CONTENTSPROJEKT VIDEO IN AUGMENTED REALITY............................................................................................1INSTRUCTEUR INLEIDING......................................................................................................................3DE SOCIAAL-PSYCHOLOGISCHE KARAKTERISTIEKEN VAN KINDEREN IN DE LEEFTIJDSGROEP 8-14. .12WORKSHOP OVERZICHT.....................................................................................................................16WORKSHOP OVERZICHT.....................................................................................................................19SESSIE 1...............................................................................................................................................22SESSIE 2...............................................................................................................................................26SESSIE 3...............................................................................................................................................29SESSIE 4...............................................................................................................................................33LESPLAN (duur: 45 minuten)..............................................................................................................34MODEL LESPLAN 2 (duur: 45 minuten)..............................................................................................38IMPLEMENTATIE LES...........................................................................................................................40SESSIE 5...............................................................................................................................................41SESSIE 1...............................................................................................................................................43SESSIE 2...............................................................................................................................................47SESSIE 3...............................................................................................................................................50SESSIE 4...............................................................................................................................................54LESPLAN (duur: 45 minuten)..............................................................................................................55MODEL LESPLAN 2 (duur: 45 minuten)..............................................................................................61IMPLEMENTATIE LES...........................................................................................................................64SESSIE 5...............................................................................................................................................65ACHTERGROND VOOR SESSIE 1..........................................................................................................67ACHTERGROND VOOR SESSIE 2..........................................................................................................79ACHERGROND VOOR SESSIE 3............................................................................................................97WAT IS B.E.L.S.?.................................................................................................................................113INSTRUCTEUR DOCUMENTEN..........................................................................................................115INSTRUCTEUR LOGISTEK...................................................................................................................116PROJEKT BESCHRIJVING....................................................................................................................119DIAGNOSTISCHE VRAGEN.................................................................................................................124HOE DE AR GAME TE SPELEN...........................................................................................................126HOE DE AR GAME TE SPELEN...........................................................................................................140Voorbereiden voor het kopiëren van de game.................................................................................149EEN AR GAME MAKEN......................................................................................................................153IDentifEYE WORKSHOP – TOESTEMMINGSFORMULIER...................................................................164DEELNAME EN GEBRUIK VAN PORTRET...........................................................................................164INSTRUCTEUR EVALUATIE.................................................................................................................165WORKSHOP DOCUMENTEN.............................................................................................................167WORKSHOP PRESENTATIE 8-11........................................................................................................168WORKSHOP PRESENTATIE 12-14......................................................................................................173SUCCES CRITERIA..............................................................................................................................178NIVEAU 1 GOOD PRACTICES.............................................................................................................179NIVEAU 1 GOOD PRACTICES.............................................................................................................180NIVEAU 2 GOOD PRACTICES.............................................................................................................181NIVEAU 3 GOOD PRACTICES.............................................................................................................182NIVEAU 3 GOOD PRACTICES.............................................................................................................183NIVEAU 4 GOOD PRACTICES.............................................................................................................184

10

Page 13: IDentifEYE Instructeur handboek

AR MARKERS.....................................................................................................................................186IDentifEYE WORKSHOP - AR game taak............................................................................................187IDentifEYE WORKSHOP - AR game enquete.....................................................................................188LESPLAN (duur: 45 minuten)............................................................................................................189LERAAR EVALUATIE...........................................................................................................................192EVALUATIE.........................................................................................................................................194LERAAR EVALUATIE INSTRUMENTEN................................................................................................196CERTIFICAAT......................................................................................................................................198VAN DEELNAME AAN DE WORKSHOP..............................................................................................198PROJEKT PARTNERS..........................................................................................................................199ONDERSTEUNENDE PARTNERS.........................................................................................................201EEN ZEER SPCIALE DANK AAN:.........................................................................................................204

11

Page 14: IDentifEYE Instructeur handboek

DE SOCIAAL-PSYCHOLOGISCHE KARAKTERISTIEKEN VAN KINDEREN IN DE LEEFTIJDSGROEP 8-14

InleidingLeerlingen in de leeftijdsgroepen 8-11 e 12-14 verschillen duidelijk in gedrag, vaardigheden, hunbegrip van sociale normen en het niveau van fysieke, mentale en sociale ontwikkeling. Dit mogenwij als volwassenen die dagelijks met kinderen werken, niet vergeten. Maar wat deze tweegroepen verbindt is het feit dat zowel late kindertijd als pubertijd een lastige tijd is voor het jongeindividu en voor zijn of haar omgeving. Wat kan worden gezien als met name belangrijk is het feitdat volwassenen/ leraren in beide perioden (waarin emotionele volwassenheid, identiteit en huneigen “ik”dynamisch vorm krijgen) speciale nadruk leggen op het bouwen van relaties,communicatie of simpelweg vriendschap met de leerlingen. We nemen aan dat dit leerlingen helptom veilig door deze ontwikkelingsfasen heen te komen – om hen beter te begrijpen en te helpen.Meer gedetailleerde karakteristieken van de leeftijdsgroepen volgen hieronder.

Karakteristieken van de leeftijdsgroep 8-11In de psychologie wordt de ontwikkelingsperiode tussen het achtste en elfde levensjaar meestal deperiode van late kindertijd genoemd, voordat de pubertijd begint. Zowel de late kindertijd als depubertijd is een moeilijke periode voor het jonge individu, en voor zijn of haar omgeving.Het kind is in de vroegere stadia van ontwikkeling geleerd om emoties te herkennen en te uiten.Het kind is inmiddels een sociaal wezen geworden, een lid van een groep en kan relaties metanderen aangaan. Vaak hebben zij hun eerste vriendschappen reeds ervaren.Het kind creëert een steeds complexer zelf-beeld, begint te groeien, diversificeerd het eigen “ik”.Gedurende deze periode is het kind niet langer een eenheid, het bouwt zijn identiteit op alsgroepslid. In de woorden van Strelau gaat het kind naar een “hoger operationeel niveau vandenken” (Maria Kielar-Turska in: Strelau, J., "Psychology. Academic Handbook", Volume 1, p. 307,GWP, 2002). Het kind begint geleid te woren door de principes van de groep waartoe het behoort.De cognitieve activiteit van het kind wordt steeds systematischer. Het kind kan zijn aandacht beterrichten en gebruikt verschillende strategieën om het geabsorbeerde materiaal te onthouden.Er zijn nieuwe mentale activiteiten – specifieke operaties van simpele taken, zoals optellen,aftrekken, vermenigvuldigen en delen. Met deze vaardigheden kan het kind taken oplossen die eenvolledigheden van informatie bevatten. Babies kunnen de principes, regels of wetten diegebaseerd zijn op concrete operaties nog niet formuleren.Kijkend naar de morele ontwikkeling van kinderen van 8-11 is het onmogelijk om niet teherinneren aan prestaties van onderzoekers zoals Jean Piaget en Lawrence Kohlberg. Zij gelovendat de morele ontwikkeling van een menselijke eenheid in fasen gaat zonder dat e mogelijkheidbestaat om een van deze ontwikkelingsfasen over te slaan. Elke vervolgverandering heeft eeninvloed op de volgende ontwikkeling van het individu. Zowel Piaget als Kohlberg claimt dat de latekindertijd gevolgd wordt door een van de mijlstenen van de morele ontwikkeling van kinderen. Inde kindertijd wordt het individu geleid wordt door het principe van “overtreding en straf” alssociale gedragsregels (Maria Kielar-Turska in: Strelau, J., “ Psychology. Academic Handbook ",Volume 1, p. 308, GWP, 2002).Gedurende de kindertijd is het kind in staat om emotionele staten van anderen waar te nemen en

12

Page 15: IDentifEYE Instructeur handboek

te interpreteren (begrijpen). Geleid door de principes en normen die van toepassing zijn in eengroep neemt het aan dat alles wat leidt tot voordeel van allen het goede is om te doen. Aan deandere kant behandelt het kind het beleid van de groep als extern (hoewel het deze respecteert)en neemt derhalve aan dat in alle gevallen goed is wat (legaal) is vastgesteld door de normen enprincipes.Aan het einde van de kindertijd gaat het kind het “conventionele niveau van morele ontwikkeling[in]. Het kind dat een eigen perspectief aanneemt, neemt ook de perspectieven van anderen inogenschouw; het toont interesse en zorg voor anderen en probeert goede relaties met hen teonderhouden” (Maria Kielar-Turska in: Strelau, J., “Psychology. Academic Handbook”, Volume 1, p.308, GWP, 2002).De periode van late kindertijd is de tijd van het worden van een lid van de klas als formele groep.Het kind ontwikkelt relaties met leeftijdsgenoten, bouwt een positie op in de klas, zoekt een plaatsdaarbinnen. Deze positie hoeft echter niet constant te zijn, deze kan veranderen gedurende hetleerproces. Aan het einde van de kindertijd worden vriendschappen permanent. Ook ontwikkelenzich interessen.een heel belangrijke component van de persoonlijkheid van het kind is het zelf-beeld. Het wordtbeïnvloedt door de meningen van volwassenen en door vergelijkingen met anderen. Er vormt zichzelfvertrouwen.

Karakteristieken van de leeftijdsgroep 12-14In de psychologie wordt de adolescentenperiode aangenomen te lopen van het twaalfde tot hetachttende levensjaar. Het begin van deze periode wordt gekenmerkt door fysieke veranderingendie wijzen op biologisch volwassen worden. Veranderingen in het uiterlijk, gewichtstoename, eenlagere stem en het verschijnen van haar p diverse delen van het lichaam zijn serieuze, vaakmoeilijke veranderingen om te accepteren voor een jong individu. Er zijn ook een reeks vanveranderingen in de mentale sfeer die leiden tot psychologische volwassenheid. Zowel de latekindertijd als de pubertijd zijn moeilijk – niet alleen voor het jonge individu maar ook voor zijn ofhaar omgeving.In de eerste fase van de adolescentie, voorbij de observeerbare fysieke veranderingen, zien wijvaak een verslechtering van de motor coordinatie. De bewegingen verliezen hun vloeibaarheid enlichtheid, zij zijn minder precies. Soms treedt er hyperactiviteit op.Volgens Jean Piaget (source: Strelau, J., "Psychology. Academic Handbook", Volume 1, p. 311, GWP,2002) betreedt een individu gedurende de adolescentie de periode van formele operaties in hetdenken. Bijvoorbeeld ziet een jong individu het verband tussen een premisse en een mogelijkgevolg (bijvoorbeeld: als je een bepaalde stof leest, kun je antwoorden tijdens een quiz). Deductiefdenken wordt gevormd. Het jonge individu stelt hypothesen op en zoekt naar mogelijkheden dezein de werkelijkheid te testen.Wat langzaam opkomt in het denkende gedurende de adolescentie is reflexiviteit, kritisch denken,eigen opinies en een onafhankelijkheid van de meningen van anderen die zich vormt. Ookontwikkelt de verbeelding zich.Tijdens het opgroeien zoekt een jong individu de eigen identiteit. Volgens Erik Erikson is het op datmoment dat “een identiteitscrisis in de ontwikkeling zich voordoet”(Erikson, 1997, for: Strelau, J.,"Psychology. Academic Handbook", Volume 1, p. 314, GWP, 2002). De oplossing voor deze crisis isom het igen verleden en heden samen te voegen in wat het individu als over zichzelf weet en wathij leert en ontdekt. Het effect van een positieve oplossing voor de crisis is een sterk gevoel van hetIn Piaget's concept van morele ontwikkeling, vermindert de autonome moraliteit sterkt tijdens deadolescentie. Een jong individu leert dat “het complex van sociale situaties een hoge plasticiteit

13

Page 16: IDentifEYE Instructeur handboek

van gedrag vereist en dat absolute toepassing van regels tot conflicten leidt” (Strelau, J.,"Psychology. Academic Handbook", Volume 1, p. 315, GWP, 2002).Het jonge individu doet er alles aan om zichzelf te bevrijden van de invloed van volwassenen. Datis niet eenvoudig. Vaak stellen de ouders restricties in omdat zij hun kinderen niet te snel willenlaten opgroeien. Tegen deze restricties rebelleert het jonge individu. Er kunnen veel conflictenplaats vinden in de relatie tussen ouder en kind. Het kind wordt kritischer en leert dat elke vraagvan meerdere kanten bekeken kan worden. Als gevolg van het principe van moreel conformisme,past hij zijn acties vaak aan de groep aan en wordt beïnvloed door de mening van de meerderheid.

Samenvatting – beschrijving van de karakteristieken van de leeftijdsgroepen

Leeftijdsgroep 8-11Een kind leerde in de vroege ontwikkelingsstadia om emoties te herkennen en te uiten, is een sociaal wezen, lid van een groep en is in staat relaties met anderen aan te gaan.

Er wordt een zelf-beeld gecreëerd, het kind begint het “ik”uit te breiden en te diversificren – het is niet langer meer een losse eenheid, het kind bouwt zijn identiteit als groeoslid;

Het kind begint zich te laten leiden door de principes die aangenomen zij door de groep waartoe het behoort;

Cognitieve activiteit wordt steeds systematischer, het kind kan zijn aandacht beter richten, en gebruikt diverse strategieën om geabsorbeerd materiaal te herinneren;

er vinden nieuwe mentale operaties plaats – zoals optellen, aftrekken, vermenigvuldigen en delen. Met deze vaardigheden kan het kind problemen oplossen als de informatie volledig is. Babies kunnen nog geen concrete operaties uitvoeren om principes, regels en wetten te formuleren;

De late kindertijd is een mijlsteen in de ontwikkeling van kinderen; Het kind kan al de emotionele staten van anderen zien en interpreteren (begrijpen); De late kindertijd is de tijd waarin het kind een lid wordt van de klas als formele groep, het bouwt

zijn positie in de klas en zoekt naar een eigen plek erbinnen; Vriendschappen worden permanent gedurende de late kindertijd; Het is een tijd van ontwikkeling van interessen; Een zeer belangrijk component van de persoonlijkheid van het kind is het zelf-beeld; kinderen

worden beïnvloed door de meningen van volwassenen, en vergelijken zich met anderen; Zelfvertrouwen wordt gevormd.

Leeftijdsgroep 12-14Deze leeftijd wordt door psychologen gekenmerkt als een „crisis in de identiteits ontwikkeling” diezich vaak manifesteert als “rebellie” en risicovol gedrag.

Fysieke veranderingen die een teken zijn van biologisch volwassen worden zijn vaak moeilijk te accepteren door het jonge individu;

Er vinden een aantal mentale veranderingen plaats, die leiden tot mentale volwassenheid; Deductief redeneren wordt gevormd; een jong individu argumenteert door een hypothese op te

stellen en zoekt naar manieren om deze in de werkelijkheid te testen; Reflixiviteit, kritisch denken, eigen meningen en de ontwikkeling van een onafhankelijkheid van de

mening van anderen komen op; fantasie wordt ontwikkeld; Een opgroeiend jong individu zoekt naar een eigen identiteit; volgens Erik Erikson is het op dat

moment dat “een identiteitscrisis in de ontwikkeling zich voordoet”; Een jong individu doet er alles aan om zich te bevrijden van de invloed van volwassenen; Er kunnen veel conflicten in de relatie tussen ouder en kind voorkomen; het kmind wordt kritischer;

14

Page 17: IDentifEYE Instructeur handboek

Als gevolg van het principe van moreel conformisme, past het jonge individu zijn acties vaak aan de groep aan en wordt beïnvloed door de mening van de meerderheid;

Een jong individu zoekt naar een eigen weg door middel van het ervaren van verschillende, vaak risicovolle situaties.

Ondanks het feit dat deze twee ontwikkelingsfasen op zo veel manieren van elkaar verschilen, ishet belangrijk voor ons volwassenen/ leraren belangrijk om in het hoofd te houden dat jongemensen ons nodig hebben als “wijze volwassenen”, als vrienden, gidsen en leraren. Zonder onskunnen zij vaak slecht omgaan met moeilijke en gevaarlijke situaties.

15

Page 18: IDentifEYE Instructeur handboek

WORKSHOP OVERZICHTLeeftijdsgroep: 8-11

SESSIE 1De doelstelling van deze sessie is om kennis van identiteiten en leertypes over te dragen.

Succes criteria: De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van identiteitslabels en leertypes te verklaren op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen.

TIJD IN‘

MODULE BESCHRIJVING

15 Het doel van de workshop uitleggen10 Identiteitslabels10 Good practices5 Discussie10 Leertypes10 Good practices5 Discussie10 Identiteitstheorieën10 Nieuwe online technologieën en

identiteit5 Discussie

SESSIE 2De doelstelling van deze sessie is om kennis over interactieve didactiek en profilactiek over te dragen.Succes criteria: De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van interactieve didactiek en profilactiek te verklaren op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen.

TIJD IN‘

MODULE BESCHRIJVING

10 Interactieve didactiek20 Good practices15 Discussie15 Elementen van

profilactiek15 Good practices15 Discussie

16

Page 19: IDentifEYE Instructeur handboek

SESSIE 3De doelstelling van deze sessie is om kennis over onderwijstechnologieën en Augmented Reality (AR) over te dragen en hoe een Augmented Reality game te creëren en te spelen.Succes criteria: De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van onderwijstechnologieën en de AR game te verklaren op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen.

TIJD IN‘

MODULE BESCHRIJVING

10 Onderwijstechnologieën25 De AR game spelen20 Een AR game creëren15 Discussie5 Leraren perspectief op het

lesplan15 Eerste opzet van het lesplan

SESSIE 4De doelstelling van deze sessie is om de lesplan template in te vullen of een bestaand lesplan te kiezen (een van de twee modellessen).

Succes criteria: De deelnemende leraren zijn in staat hypothesen op te schrijven over de effecten van hun lesplan op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen.

TIJD IN ‘

MODULE BESCHRIJVING

80 Leraren creëren hun eigen lesplan10 Bediscussieer de evaluatie template

IMPLEMENTATIE LESDe doelstelling van deze les is dat leraren hun lesplan, hun beslissingen en hun gekozen good practices implementeren en evalueren.

Succes criteria: De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van hun lesplan te testen op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen.

TIJD IN‘

MODULE BESCHRIJVING

45 Leraren implementeren hun lesplan op hun eigen school

30 Leraren vullen de evaluatie template in

17

Page 20: IDentifEYE Instructeur handboek

SESSIE 5De doelstelling van deze sessie is de individuele sessies van de leraren te evalueren en een lijst van Best Practices en Lessons learned (BP/LL) op te stellen.

Succes criteria: De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van hun lesplan te evalueren op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen.

TIJD IN ‘

MODULE BESCHRIJVING

30 Leraren samenvattingen van hun implementaties

50 Discussie die leidt to een BP/LL lijst10 Uitreiken van certificaten

18

Page 21: IDentifEYE Instructeur handboek

WORKSHOP OVERZICHTLeeftijdsgroep: 12-14

SESSIE 1De doelstelling van deze sessie is om kennis van identiteiten en “liquid life” over te dragen.

Succes criteria: De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van identiteitslabels en “liquid life” te verklaren op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen.

TIJD IN‘

MODULE BESCHRIJVING

15 Het doel van de workshop uitleggen10 Identiteitslabels10 Good practices5 Discussie10 “Liquid life”10 Good practices5 Discussie10 Identiteitstheorieën10 Nieuwe online technologieën en

identiteit5 Discussie

SESSIE 2De doelstelling van deze sessie is om kennis over interactieve didactiek en profilactiek over te dragen.Succes criteria: De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van interactieve didactiek en profilactiek te verklaren op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen.

TIJD IN‘

MODULE BESCHRIJVING

10 Interactieve didactiek20 Good practices15 Discussie15 Elementen van

profilactiek15 Good practices15 Discussie

19

Page 22: IDentifEYE Instructeur handboek

SESSIE 3De doelstelling van deze sessie is om kennis over onderwijstechnologieën en Augmented Reality (AR) over te dragen en hoe een Augmented Reality game te creëren en te spelen.Succes criteria: De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van onderwijstechnologieën en de AR game te verklaren op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen.

TIJD IN‘

MODULE BESCHRIJVING

10 Onderwijstechnologieën25 De AR game spelen20 Een AR game creëren15 Discussie5 Leraren perspectief op het

lesplan15 Eerste opzet van het lesplan

SESSIE 4De doelstelling van deze sessie is om de lesplan template in te vullen of een bestaand lesplan te kiezen (een van de twee modellessen).

Succes criteria: De deelnemende leraren zijn in staat hypothesen op te schrijven over de effecten van hun lesplan op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen.

TIJD IN ‘

MODULE BESCHRIJVING

80 Leraren creëren hun eigen lesplan10 Bediscussieer de evaluatie template

IMPLEMENTATIE LESDe doelstelling van deze les is dat leraren hun lesplan, hun beslissingen en hun gekozen good practices implementeren en evalueren.

Succes criteria: De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van hun lesplan te testen op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen.

TIJD IN‘

MODULE BESCHRIJVING

45 Leraren implementeren hun lesplan op hun eigen school

30 Leraren vullen de evaluatie template in

20

Page 23: IDentifEYE Instructeur handboek

SESSIE 5De doelstelling van deze sessie is de individuele sessies van de leraren te evalueren en een lijst van Best Practices en Lessons learned (BP/LL) op te stellen.

Succes criteria: De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van hun lesplan te evalueren op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen.

TIJD IN ‘

MODULE BESCHRIJVING

30 Leraren samenvattingen van hun implementaties

50 Discussie die leidt to een BP/LL lijst10 Uitreiken van certificaten

21

Page 24: IDentifEYE Instructeur handboek

SESSIE 1Beschrijving voor leeftijdsgroep 8-11

TIJD IN‘

MODULE BESCHRIJVING PPT SLIDE

HANDBOEK SECTIE

15 Het doel van de workshop uitleggen 1 INSTRUCTEUR INTRODUCTIEPROJECT BESCHRIJVINGWORKSHOP POWERPOINT 8-11SUCCES CRITERIATOESTEMMINGSVERKLARING

10 Identiteitslabels 2 DIAGNOSTISCHE VRAGENSESSIE 1 ACHTERGROND

10 Good practices 3 NIVEAU 1 8-11 GOOD PRACTICES5 Discussie 410 Leertypes 5 DIAGNOSTISCHE VRAGEN

SESSIE 1 ACHTERGROND10 Good practices 6 NIVEAU 1 8-11 GOOD PRACTICES5 Discussie 710 Identiteitstheorieën 8 SESSIE 1 ACHTERGROND10 Nieuwe online technologieën en

identiteit9 SESSIE 1 ACHTERGROND

5 Discussie 10

Start de PowerPoint presentatie. Zorg ervoor dat u de juiste slide op het juiste moment toont, zoalsaangegeven in de tabel.Deel het succes crieria document uit. Vraag om de toestemmingsverklaringen die leraren nog niet hebben ingeleverd. Het doel van de workshop uitgelegdNadat u zichzelf heeft voorgesteld, legt u het doel van de workshop uit:

U [leraar] zult in deze vijf-sessies tellende workshop leren om lesplannen van 45 minuten te maken, implementeren en evalueren voor uw leerlingen in de leeftijd van 8 – 11. Deze lessen dienen ertoe de weerbaarheid van de leerlingen met betrekking tot online ervaringen te vergroten – en daarmee hun online veiligheid te vergroten.

Belangrijke instrumenten om dit doel te bereiken zijn een Augmented Reality game, interactieve didactiek en elementen van profilactiek.

Individueel gaat u een lesplan opstellen in deze workshop. U gaat dit lesplan op uw eigen school uitvoeren. Na de implementatie zullen wij elkaar nogmaals ontmoeten om te evalueren en een gezamelijke

lijst van best practices en lessons learned op te stellen.

Dan vertelt u de doelstelling van de sessie: De doelstelling van deze sessie is om kennis van identiteiten en leertypes over te dragen. U [leraar] krijgt een inleiding op deze onderwerpen alsmede good practices om de relevatie van

deze onderwerpen te begrijpen voor uw les geven, uw leerlingen en de online veiligheid van leerlingen.

22

Page 25: IDentifEYE Instructeur handboek

Succes criteria: De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van identiteitslabels en leertypes te

verklaren op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen.

Nu vraagt u de leraren om zichzelf een-voor-een voor te stellen. Het zal u opvallen dat de eerste deelnemer enige tijd nodig zal hebben om te antwoorden. De

volgende deelnemers zullen sneller antwoorden. De reden hiervoor is dat de eerste deelnemer eerst een frame voor het antwoord dient te vinden. De eerste deelnemer moet kiezen welke idfentiteitslabels – zie hieronder – van toepassing zijn. Er kan bijvoorbeeld gekozen worden voor leeftijd, beroep en aantal kinderen. De volgende deelnemers kunnen dan verder bouwen op dit frame van de eerste deelnemer.

De volgende deelnemers kunnen hetzij het frame van de eerste te volgen, hetzij een alternatief frame te kiezen.

Of de meerderheid van de deelnemers ervoor kiest om het frame van de eerste deelnemer te volgen of juist niet, u kunt uitleggen dat dit is hoe identiteiten gevormd worden – door middel van individuele frames (de eerste deelnemer en de deelnemers die de eerste deelnemer niet volgen) of collectieve frames (allen die de eerste deelnemer volgden).

Weerbaarheid nu is niet teveel toe te geven aan de druk van de omgeving maar tegelijk ook open tezijn voor feedback en leren.

Wij gaan dieper in op identiteiten en weerbaarheid in de volgende inleidingen op identiteitslabels, leertypen, identiteitstheorieën en het effect van nieuwe technologieën op identiteiten.

IdentiteitslabelsPresenteer een inleiding op identiteitslabels, gebaseerd op de sessie 1 achtergrond sectie. De belangrijkste elementen om te benadrukken zijn:

Als we identiteiten zien als zelf-narraties dan zijn identiteiten opgebouwd uit identiteitslabels. Deze labels kunnen meer of minder breed zijn.

Hoe minder breed onze identiteitslabels zijn, des te minder zijn wij open voor feedback en daardoorvoor leren.

In situaties waarin vertrouwen is, zijn we meer open voor feedback.

Good practicesPresenteer de good practices:

Laat leerlingen de volgende zinnen herhalen en begrijpen:

o Soms maak ik fouten;o Soms is mijn motivatie egoïstisch;o Ik maak deel uit van het probleem.

En leg hun zin uit. Door de zin “Soms maak ik fouten” uit te spreken, sluiten we de mogelijkheid uit dat we altijd gelijk hebben. Dit garandeert ons een vorm van nederigheid: we kunnen het mis hebben, zelfs op dit moment. Het zeggen van de zin “Soms is mijn motivatie egoïstisch” zorgt ervoor dat we ons niet moreel superieur kunnen voelen. En het zeggen van de zin “Ik maak deel uit van het probleem” sluit uit dat wij de wereld kunnen opdelen in “wij” en “zij” waarin “zij” het probleem zijn.

Vraag uw leerlingen of zij het hiermee eens zijn of niet en vraag het hoe zij zich voelen terwijl zij de zinnen uitspreken.

Geef leerlingen feedback laat hen onderscheid maken tussen coaching en evaluatie;

23

Page 26: IDentifEYE Instructeur handboek

Geef leerlingens evaluaties en laat hen onderscheid maken assessment, gevolgen en oordelen;

Laat leerlingen een tweede scorekaart maken om vast te leggen hoe zij reageren op een eerste situatie .

Effect tabelLeg het effect uit van identiteitslabels en de good practices op de leraar, hun leerlingen en online veiligheid van leerlingen.Online veiligheid Leraar LeerlingMinder alles-of-niets reactiesop online uitdagingen, minder kwetsbaar voor een-dimensionale profileringen.

Meer positief reagerende leerlingen.

Meer open voor feedback, meer open voor leren.

LeertypesPresenteer een inleiding op het concept van leertypes, gebaseerd op de sessie 1 achtergrond sectie. De belangrijkste elementen om te benadrukken zijn:

Er zijn mensen die leren die hun prestaties zien als het resultaat van kenmerken die hen gegeven zijn en mensen die dit zien tenminste als gevolg van hun inspanningen.

Het tweede type presteert beter.

Good practicesPresenteer de good practices:

Maak leerlingen bewust wat voor soort leerders zij zijn; Geef ruimte om te falen; Creëer een situatie van “flow”:

o Geef hen een taak dat hun bekwaamheden uitdaagt maar nog steeds binnen hun bereik is;o Definieer heldere doelstellingen;o Het effect: concentratie, verlies van zelfbewustzijn, verlies van het gevoel van tijd.

Effect tabelLeg het effect uit van leertypes en de good practices op de leraar, hun leerlingen en online veiligheid van leerlingen.Online veiligheid Leraar LeerlingMinder alles-of-niets reactiesop online uitdagingen, minder kwetsbaar voor een-dimensionale profileringen.

Meer positief reagerende leerlingen.

Meer geëngageerd, meer positief reagerend op uitdagingen.

IdentiteitstheorieënPresenteer een inleiding op identiteitstheorieën, gebaseerd op de sessie 1 achtergrond sectie. De belangrijkste elementen om te benadrukken zijn:

Erving Goffman’s interpretatie; Paul Ricoeur’s interpretatie; Anthony Giddens’s interpretatie.

Nieuwe online technologieën en identiteit

24

Page 27: IDentifEYE Instructeur handboek

Presenteer een inleiding op het effect op technologieën op onze identiteiten, gebaseerd op de sessie 1 achtergrond sectie. De belangrijkste elementen om te benadrukken zijn:

Geen segregatie van publieken; Algoritmes en Big Data in plaats van nonverbale communicatie; Templates voor profielen; Verschillende narraties tegelijk; Geen consistentie en geen continuïteit in zelf-narraties.

25

Page 28: IDentifEYE Instructeur handboek

SESSIE 2Beschrijving voor leeftijdsgroep 8-11

TIJD IN‘

MODULE BESCHRIJVING

PPT SLIDE

HANDBOEK SECTIE

10 Interactieve didactiek 11 DIAGNOSTISCHE VRAGENSESSIE 2 ACHTEGROND

20 Good practices 12 NIVEAU 2 8-11 GOOD PRACTICES15 Discussion 1315 Elements of

prophylactics14 DIAGNOSTISCHE VRAGEN

SESSIE 2 ACHTEGROND

15 Good practices 15 NVEAU 3 8-11 GOOD PRACTICES15 Discussion 16 SESSIE 2 ACHTEGROND

Sessie doelstellingPresenteer de sessie doelstelling:

De doelstelling van deze sessie is om kennis van interactive didactiek en profilaktiek over te dragen. U [leraar] krijgt een inleiding op deze onderwerpen alsmede good practices om de relevatie van

deze onderwerpen te begrijpen voor uw les geven, uw leerlingen en de online veiligheid van leerlingen.

Succes criteria: De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van interactive didactiek en profilaktiek te

verklaren op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen.

Interactieve didactiekPresenteer een inleiding op interactieve didactiek, gebaseerd op de sessie 3 achtergrond sectie. Debelangrijkste elementen om te benadrukken zijn:

• Leerlingen dienen mede-verantwoordelijk te zijn voor hun leren;• We moet alle leerlingen in de klas engageren;• Les geven en leren zijn twee verschillende domeinen. Alleen interactie kan vast stellen

hoeveel van het materiaal waarover lesgegeven is ook werkelijk geleerd is.

Good practicesPresenteer de good practices:

Stel diagnostische vragen tijdens de les; Laat leerlingen aangeven of zij u nog volgen; zo niet, laat dan een andere leerling die het

nog wel volgt, uitleg geven; Niet het typische “hand opsteken” bepaalt wie van de leerlingen antwoord geeft, maar een

willekeurige trekking van een naam van een leerling bepaalt dat.

Effect tabelLeg het effect uit van interactieve didactiek en de good practices op de leraar, hun leerlingen en online veiligheid van leerlingen.

26

Page 29: IDentifEYE Instructeur handboek

Online veiligheid Leraar LeerlingHet kunnen praten met een volwassene over online ervaringen, is het meest effectieve instrument om online veiligheid te vergroten.

Focus op het leren van leerlingen en niet zo zeer op het les geven. Veelvuldiger en communicatie – zowel leraar/ leerling als leerling/ leerling. Formatieve evaluaties gedurende de les. Meer engagement van leerlingen. Diepere vertouwensrelaties.

Mede-verantwoordelijkheid voor het eigen leerproces, meer engagement. Persoonlijker leraar/ leerling contact.

Elementen van profilaktiekPresenteer een inleiding op profilaktiek, gebaseerd op de sessie 3 achtergrond sectie. De belangrijkste elementen om te benadrukken zijn:

Zorg voor een continuïteit in het werken met jongeren, werk niet episodisch. Alleen een systematische continuïteit van activiteiten geeft resultaten – zorg regelmatig voor mogelijkheden om te interacteren, vermijd duidelijke eenmalige interacties;

Het is raadzaam om te klas te diagnosticeren: ontdek wat leerlingen kunnen, waar zij geïnteresseerdin zijn, welke problemen zij hebben en wat zij als groep van volwassenen nodig hebben. Ontdek en vergroot dan het potentieel en de hulpbronnen van de leerlingen: versterk hun sociale vaardigheden, geef hen ruimte om verantwoordelijkheid te ontwikkelen, te dragen en te leren. Concentreer u op die levensvaardigheden die hen gaan helpen om in de toekomst te kunnen omgaan met moeilijke situaties.

Behandel het kind als subject, als een actieve deelnemer in de interactie met volwassenen – en nietals een object.

Een belangrijk profilaktisch element voor kinderen in deze leeftijdsgroep is om hun ouders te betrekken;

Wees een autoriteit voor uw leerlingen – kinderen hebben wijze volwassenen nodig. Bouw beschermende relaties en vertrouwen door middel van leraar/ leerling dialogen.

Good practicesPresenteer de good practices:

Gebruik interactieve methoden, waarin de leraar de interactie begint en de leerlingen engageert. De leerlingen zijn actieve deelnemers en beïnvloeden de loop van de interactie. Gebruik bijvoorbeelde de Project-based leermethode.

Die activiteiten zijn het meest effectief, waarin de leraar optreedt als adviseur, vriend of mentor en alleen de ideeën, plannen en activiteten die door de leerlingen worden vorm gegeven, coördineert en modereert.

Gebaseerd op de diagnose van leerlingen plant de leraar welke vaardigheden zij dienen te verwerven en ervaren gedurende het projekt. De leraar geeft een helder en specifiek onderwijsdoelaan.

Implementeer elementen als: discussie, brainstorm, taakverdeling, samenvatting van elke implementatiefase, evaluatie van het gehele projekt en discussies over de lessen die geleerd zijn.

Het is essentieel om de motivatie van leerlingen vast te houden, evenals het geloof van de leerlingen en het geloof van de leraar in de mogelijkheden van de leerlingen. Dit helpt hen om falente verdragen, van fouten te leren en dus volhardendheid te leren.

"Zie jezelf als een instrument" – dit slaat op de leraar zelf, op zelfverbetering omdat instrumenten verbeterd dienen te worden. Het is raadzaam uzelf te blijven ontwikkelen en te blijven leren, om uw

27

Page 30: IDentifEYE Instructeur handboek

professionele vaardigheden en uw vaardigheden die u helpen met jongeren om te gaan, blijven ontplooiien. Deze aanname heeft nog een ander aspect: als u jongeren kunt overtuigen deze benadering te volgen dan leren zij de waarde en kracht van zelf-ontwikkeling.

"Ik ben deel van het probleem" – deze benadering dient uw werk te verlichten en u meer geloofwaardigheid te geven als volwassene die een band heeft met jongeren. Het is een moeilijke bnadering van uw werk omdat het er van uit gaat dat in de meeste moeilijke situaties die voorkomen in de leerling-leraar verhouding de leraar een duidelijke bijdrage levert die niet noodzakelijkerwijs positief is.Deze houding van de leraar bouwt in de leerling een rechtvaardigheidsgevoel, geloof in volwassenen en een vergroot zelfvertrouwen (als een jong individu die als subject en niet als object wordt behandeld).

Effect tabelLeg het effect uit van interactieve didactiek en de good practices op de leraar, hun leerlingen en online veiligheid van leerlingen.Online veiligheid Leraar LeerlingHet kunnen praten met een volwassene over online ervaringen, is het meest effectieve instrument om online veiligheid te vergroten.Jongeren betreden de online wereld bewuster en veiliger als zij volwassenen om hulp kunnen vragen.Het hebben van een vriend die leeftijdsgenoot is, is essentieel om uitdagingen te overwinnen, in het bijzonder voor meer kwetsbare leerlingen.

Het bouwen van een bewuste relatie en ee gevoel van vertrouwen in de klas, het vergroten van de opties van de leraar om met leerlingen te communiceren, het veelvuldiger gebruik maken van interactieve methoden.

Nauwere band met hun leraar, een vergroot bewustzijn met betrekking tot risico’s, een betere band met hun leeftijdsgenoten, een grotere betrokkenheid bij hun leren.

28

Page 31: IDentifEYE Instructeur handboek

SESSIE 3Beschrijving voor leeftijdsgroep 8-11

TIJD IN‘

MODULE BESCHRIJVING PPT SLIDE

HANDBOEK SECTIE

10 Onderwijstechnologieën 17 SESSIE 3 ACHTERGROND25 De AR game spelen 18 SESSIE 3 ACHTERGROND

DE AR GAME 8-11 SPELENGAME MARKERSAR FORMULIERAR ENQUÊTE

20 Een AR game creëren 19 SESSIE 3 ACHTERGRONDEEN AR GAME CREËREN

15 Discussie 205 Leraren perspectief op het

lesplan21 LESPLAN

15 Eerste opzet van het lesplan 22 LESPLAN

Sessie doelstellingPresenteer de sessie doelstelling:

De doelstelling van deze sessie is om kennis van onderwijstechnologieën en Augmented Reality (AR)over te dragen en over hoe een Augmented Reality game te creëren en te spelen.

U [leraar] krijgt een inleiding op deze onderwerpen alsmede good practices om de relevatie van deze onderwerpen te begrijpen voor uw les geven, uw leerlingen en de online veiligheid van leerlingen.

Succes criteria: De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van onderwijstechnologieën en de

Augmented Reality game te verklaren op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen.

OnderwijstechnologieënPresenteer een inleiding op onderwijstechnologieën, gebaseerd op de sessie 3 achtergrond sectie. De belangrijkste elementen om te benadrukken zijn:

Onderwijstechnologie is "de studie en ethische praktijk van het faciliteren van leren en het verbeteren van prestaties door middel van het gebruik en beheer van toepasselijke technologische processen en hulpbronnen.”Soorten vaardigheden 21ste eeuwse

vaardighedenOndersteunende Web 2.0 instrumenten

Leervaardigheden Critical ThinkingCreative ThinkingCollaboratingCommunicating

Blogs Wikis Tagging en social bookmarking

applicaties Multimedia sharing Samenwerking & Communicatie

29

Page 32: IDentifEYE Instructeur handboek

diensten Aggregatie diensten

Geletterdheid vaardigheden

Informatie geletterdheidMedia geletterdheidTechnologie geletterdheid

Blogs Wikis Tagging en social bookmarking

applicaties Multimedia sharing Samenwerking & Communicatie

diensten Office-achtige applicaties Aggregatie diensten

Levensvaardigheden FlexibiliteitInitiatiefSociale vaardighedenProductiviteitLeiderschap

Wikis Tagging en social bookmarking

applicaties Multimedia sharing Audio blogging and podcasting Social netwerken Samenwerking & Communicatie

diensten Aggregatie diensten

Effect tabelLeg het effect uit van onderwijstechnologieën en de good practices op de leraar, hun leerlingen en online veiligheid van leerlingen.Online veiligheid Leraar LeerlingHet kunnen praten met een volwassene over online ervaringen, is het meest effectieve instrument om online veiligheid te vergroten.

Minder tech angst van leraren, meer openheid voor onderwijstechnologie. Een diepere vertrouwensband met leerlingen.

Krijgt communicatie opties om te praten over nieuwe technologie en online ervaringen met leraren.

De AR game spelenPresenteer een inleiding op Augmented Reality, gebaseerd op de de AR game 8-11 spelen sectie. De belangrijkste elementen om te benadrukken zijn:

Augmented Reality (AR) bestaat uit een real-time video stream die gegenereerd wordt door een camera waaraan digitale element en worden toegevoegd die verschijnen als reactie op een voorgedefiniëerde trigger.

AR zorgt voor belangstelling in onze omgeving of in onze identiteiten. AR zorgt voor belangstelling in de emergence van online identiteiten als gevolg van het online delen

van data.

Good practicesPresenteer de good practices:

Speel het spel met de gehele klas; Laat een leerling het spel spelen; Gebruik het spel als aanjager voor discussies; Vraag leerlingen wie een mening heeft over de thema’s van een vraag;

30

Page 33: IDentifEYE Instructeur handboek

Laat leerlingen de augmentaties interpreteren.

Toon de AR taak en de AR enquête.

Effect tabelLeg het effect uit van de AR game en de good practices op de leraar, hun leerlingen en online veiligheid van leerlingen.Online veiligheid Leraar LeerlingVeroorzaakt reflecties op het delen van data, online identiteiten en online veiligheid.

Is een moderator die peer-to-peer communicatie faciliteert.

Krijgt communicatie opties om met hun leeftijdsgenotente praten over nieuwe technologie en online ervaringen met leraren. Tijdelijk hoger engagement, hogere cincentratieniveaus en hoger niveau van vertrouwen.

Speel nu het spel over data delen en online identiteiten met de leraren. Lees de sectie de AR game 8-11 spelen over hoe u voor te bereiden, hoe het spel te spelen en hoe het spel te interpreteren.

URL: http://identifeye.ezzev.eu/.

Een AR game makenOm een AR game te creëren, dient u de volgende stappen uit te voeren:

Bepaal een thema; Maak vragen; Maak antwoord opties; Maak augmentaties per antwoord optie; Maak teksten en geluiden (optioneel); Maak statische blokken en pagina’s; Vertaal (optioneel); Maak een lesplan.

Leraar perspectief op het lesplanHet is nu tijd dat leraren hun lesplan gaan voorbereiden. Deel de lesplan template uit en al de good practices behalve de onderwijstechnologie good practices. Leg uit dat de leraren nu enkele beslissingen moeten nemen met betrekking tot de lesplan template die zij zo gaan invullen:

Betreft het lesplan een les binnen of buiten het curriculum? Welke uitdaging of kans wordt aangesproken?

Als zij hun beslissingen genomen hebben, dienen zij van alle vier de niveaus tenminste een good practice per niveau te kiezen:

o Niveau een: Identiteitslabels & leertypes;o Niveau twee: Interactieve didactiek;o Niveau drie: Profilactiek;o Niveau vier: De Augmented Reality game spelen of een nieuwe AR game maken;

optioneel, als de angst van de leraar te groot lijkt, kan de leraat ervoor kiezen een

31

Page 34: IDentifEYE Instructeur handboek

andere onderwijs technologie good practice te implementeren.

Eerste opzet van het lesplan

Leraren vullen nu hun lesplan template individueel en in stilte in.Zij dienen de pauze tussen de derde en de vierde sessie te gebruiken om te reflecteren op deeerste lesplan opzet die zij hebben gemaakt.

32

Page 35: IDentifEYE Instructeur handboek

SESSIE 4Beschrijving voor leeftijdsgroep 8-11

TIJD IN ‘

MODULE BESCHRIJVING PPT SLIDE HANDBOEKSECTIE

80 Leraren creëren hun eigen lesplan 23 LESPLAN10 Bediscussieer de evaluatie template EVALUATIE

PPTLERAAR EVALUATIEEVALUATIE PPT

Sessie doelstellingPresenteer de sessie doelstelling:

De doelstelling van deze sessie is dat leraren de lesplan template invullen of een bestaand lesplan kiezen (een van de twee model lessen).

Succes criteria: De deelnemende leraren zijn in staat hypothesen over de gevolgen van hun lesplan op te

schrijven op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen.

Leraren creëren hun eigen lesplan Leraren vullen de lesplan template in. Terwijl leraren de templates invullen houd u een-op-een “speed dating” sessies met

individuele leraren. Neem alstublieft enkele minuten plaats bij elke leraar en onfersteun hen in hun taak de template in te vullen. Vraag hen over hun beslissingen (in sessie 3) en over hun keuze welke good practices zij gaan implementeren. Brainstrom met hen of geef hen advies waar nodig.

Als een leraar angstig is om de game te gebruiken of geen idee heeft hoe de game te gebruiken, geef dan de twee model lessen als opties.

Als een leraar, ook nadat de model lessen overwogen zijn, erg angstig is om de game te gebruiken, suggereer dan dat de leraar een andere onderwijstechnologie uit de lijst van good practices kiest en deze inpast in het lesplan. Geef hen alstublieft een uitdraai van de onderwijstechnologieën good practices.

Bediscussieer de evaluatie template Deel de gedrukte evaluatie template uit en toon de evaluatie PowerPoint presentatie op

een groot scherm. Loop de leraren slide voor slide door de evaluatie template.

Vertel leraren dat zij de evaluatie template dienen in te vullen na de implementatie van hun les. Vraag hen de evaluatie naar u te sturen voor de vijfde sessie en geef hen uw email adres.Laat leraren weten dat zij in de tussentijd contact met u kunnen opnemen indien zij vragen hebben.

33

Page 36: IDentifEYE Instructeur handboek

LESPLAN (duur: 45 minuten)

Leeftijdsgroep: 8-11VOOR- EN ACHTERNAAMSCHOOLDATUMEMAIL ADRES

LES NAAM ID-EYE – MODEL LES

BINNEN HET CURRICULUM X BUITEN HET CURRICULUMALS BINNEN HET CURRICULUM WELK VAK

UITDAGING/ MOGELIJKHEID

Kinderen zijn vanaf een jonge leeftijd aanwezig op internet. Deze les is een mogelijkheid voor leraren/ volwassenen om een beschermende relatie tot stand te brengen en de toekomstige online veiligheid van hen te verbeteren.

LEERDOELEN - Leerlingen en leraren ontwikkelen nauwere relaties met elkaar;- Verhoogd bewustzijn van de risico’s van het online zijn en het delen van data en een beter inzicht hoe te reageren om risicovolle online situaties voor de leerlingen;- Betere communicatie met de groep/ klas;- Als extra resultaat: grotere betrokkenheid bij het onderwijs en de school.

SUCCES CRITERIA - Verhoogd bwustzijn en betere reflectie op de gevaren die komen methen online zijn;- Verhoogde integratie van de klas/ groep en een positievere relatie met de leraar;- Verbeterde communicatie binnen de klas/ groep en tussen leerlingenen leraar;- Groter bewustzijn van leerlingen van de risico’s van het internet en waar heen te gaan om hulp te krijgen in geval van een noodsituatie.

GEKOZEN GOOD PRACTICESNIVEAU 1 – ONDERWERPEN 3 zinnen

NIVEAU 2 – DIDACTIEK DIAGNOSTISCHE VRAAG EEN TOEVALLG GEKOZEN LEERLING LEEST EEN VRAAG EN

STELT EEN ANTWOORD VOOR EEN TOEVALLIG GEKOZEN LEERLING DIE NEE HEEFT

GEANTWOORD OP DE DIAGNOSTISCHE VRAAG WORDT GEVRAAGD UIT TE LEGGEN WAAROM HIJ OF ZIJ (NEE) HEEFT GEKOZEN

EEN TOEVALLIG GEKOZEN LEERLING DIE JA HEEFT GEANTWOORD OP DE DIAGNOSTISCHE VRAAG WORDT GEVRAAGD UIT TE LEGGEN WAAROM HIJ OF ZIJ (JA) HEEFT GEKOZEN

NIVEAU 3 – PROFILACTIEK Nadruk op luisteren en op het creëren van een dialoog/ relatie die men in de toekomst met de groep kan gebruiken.

34

Page 37: IDentifEYE Instructeur handboek

Aandachtig zijn, luisren en een vertrouwensband opbouwen – jonge mensen hebben wijze volwassenen nodig die naar hen willen luisteren en met hen willen praten.

MET DE AR GAME JA NEEINDIEN NIET, WAAROM NIET

-INDIEN NIET WELKE EDTECH

-

GEPLAND EFFECTOP MIJN LES GEVEN Het bouwen van bewuste relaties en een gevoel van

vertrouwen in de klas, betere communicatie met leerlingen en het gebruik van interactieve methoden.

OP MIJN LEERLINGEN Een nauwere band met de leraar, bewustwording van risico’s, betere communicatie met de groep, een grotere toewijding aan leren.

OP ONLINE VEILIGHEID VAN LEERLINGEN

De aanwezigheid van een volwassenen in het gesprek over online aanwezigheid en de mogelijkheid over de risico’s en ervaringen met het online zij te kunnen praten. Dit is een effectief instrument om de veiligheid van kinderen te vergroten.Kinderen betreden de online wereld bewuster – en dat maakt hen veiliger. Zij zullen minder aarzelingen kennen volwassenen om hulp te vragen.

SOORTEN EVALUATIE Discussie aan het einde van de les

LESPLAN BESCHRIJVING

STAP 1 – 2’LEG HET DOEL VAN DE LES UITKinderen op deze leeftijd kunnen hun aandacht niet lang bij iets houden. Probeer om kort en to the point het doel van uw les uit te leggen.

DEZE LES HEEFT TOT DOEL UIT T LEGGEN WAT “ONLINE IDENTITEITEN" ZIJNEN HOE ZIJ TOT STAD KOMEN.

STAP 2 – 2’BEDISCUSSIEER DE REGELS

WE GAAN EEN GAME SPELEN – DAT BETEKENT DAT WE DIVERSE ONLNE ENOFFLINE SITUATIES GAAN BESPREKEN

HET IS HIERIN BELANGRIJK DRIE ZINNEN TE BEGRIJPEN DIE JULLIE NA MIJ GAAN HERHALEN:

o IK MAAK SOMS FOUTENo SOMS IS MIJN MOTIVATIE EGOÏSTISCHo IK BEN DEEL VAN HET PROBLEEM

STAP 3 – 20’DE GAME SPELEN

Kies wie er gaat spelen – u of een leerling. Als een leeeling zou willen, dientu de leerling te laten spelen want door hen in een rol op de voorgrond te plaatsen, vergroot u hun zelfvertrouwen, en de rest van de groep zal actiever betrokken zijn bij de les. Als niemand van de leerlingen wil spelen dient u als leraar uzelf als speler te kiezen. Dit is een zekere attractie voor

35

Page 38: IDentifEYE Instructeur handboek

de kinderen en kan eveneens een grotere betrokkenheid geven. In het geval een leerling wil spelen, dient u voor de les al contact met hem of haar te hebben om het spel te kunnen calibreren. Dit zorgt ervoor dat de les gladjes en zonder oponthoud kan verlopen.

De game is het centrale punt in uw les. Speel het op een dusdanige manier dat kinderen u bij kunnen houden. Heb geen haast. Dit zal u helpen de concentratie vast te houden.

KIES VOOR ELKE VRAAG EEN TOEVALLIGE LEERLING DIE DE VRAAG VOORLEEST EN DIE EEN ANTWOORD DIENT VOOR TE STELLEN

VRAAG WIE HET MET HET VOORGESTELDE ANTWOORD EENS IS EN WAAROM

VRAAG WIE HET MET HET VOORGESTELDE ANTWOORD NIET EENS IS EN WAAROM

HOUD EEN STEMMING

Neem veelvuldige iets langere pauzes om de aankomende vraag te bespreken.Leerlingen van deze leeftijd hebben niet veel geduld. Zij willen begrijpen en zo snelmogelijk leren. Dit helpt u orde in de klas te houden en de les te kunnen latenvoortgaan.Luister zorgvuldig naar de vragen en opmerkingen van de leerlingen. Probeer zoveel mogelijk informatie te verzamelen van he als u kan terwijl u de opinies enbehoeften van hen bespreekt.

VOORBEELD:VRAAG 6Vul je normaal altijd alle velden in als je je inschrijft, ook als deze niet verplichtzijn?Als het antwoord JA gekozen wordt, zijn dit de aangeraden afwegingen:- Wat denk je dat er gebeurt met de informatie die je hebt ingegeven in de veldendie niet verplicht waren om in te vullen? Denk je dat iemand op het web dit te zienkrijgt?- Wat denk je dat de verantwoordelijken van de site of app doen met de informatiedie je hebt opgegeven?Als het antwoord NEE gekozen wordt, zijn dit de aangeraden afwegingen:- Waarom deel je niet al jouw informatie?- Wat denk je dat er met jouw data gebeurd als iemand daar toegang toe heeft?Als het antwoord SOMS gekozen wordt, zijn dit de aangeraden afwegingen:- Wanneer geef je informatie over jezelf, en wanneer niet?- Waarom laat je soms sommige velden leeg? VRAAG 8Stel je voor dat een vriend een foto van jou publiceert van vijf jaar geleden? Watvind je daar van?Als het antwoord VIND IK LEUK gekozen wordt, zijn dit de aangeraden afwegingen:- Waarom vind je dit leuk?- Stel je voor dat anderen die foto niet leuk vinden of een commentaar schrijvendat jou niet past. Hoe zou je je dan voelen?Als het antwoord VIND IK NIET LEUK gekozen wordt, zijn dit de aangeradenafwegingen:- Is dit ooit met jou gebeurd of misschien was een van jouw vrienden in eendergelijke situatie?

36

Page 39: IDentifEYE Instructeur handboek

- Hoe denk je dat een persoon van wie zonder toestemming een foto isgepubliceerd, zich voelt?- Wat kan je aan e situatie doen?

STAP 4 – 6’NA DE GAME – DISCUSSIESTEL DE DAGNOSTISCHE VRAAG DIE U TEVOREN HEEFT VOORBEREID:IS HET MOGELIJK ONLINE TE ZIJN EN GEEN ONLINE IDENTITEIT OP TE BOUWEN?IEDEREEN MOET NU EEN GROENE KAAART (JA) OF RODE KAART (NEE) LATEN ZIEN

EEN TOEVALLIG GEKOZEN LEERLING DIE NEE HEEFT GEANTWOORD OP DE DIAGNOSTISCHE VRAAG WORDT GEVRAAGD UIT TE LEGGEN WAAROM HIJ OF ZIJ (NEE) HEEFT GEKOZEN

EEN TOEVALLIG GEKOZEN LEERLING DIE JA HEEFT GEANTWOORD OP DE DIAGNOSTISCHE VRAAG WORDT GEVRAAGD UIT TE LEGGEN WAAROM HIJ OF ZIJ (JA) HEEFT GEKOZEN

LAAT DAN DE LEERLINGEN NOGMAALS STEMMEN LEG UW GEZICHTSPUNT UIT, LEG UIT WAAROM HET ANTWOORD (NEE)

DIENT TE ZIJN – ELKE ACTIVITEIT ONLINE BOUWT ONZE IDENTITEIT. LEG UIT WAAROM, GEBRUIK MAKEND VAN VOORBEELDEN UIT DE GAME:

GEBRUIK DE VRAAG/ ANTWOORD OPTIES - GAME AANTEKENINGEN: No. 8, 9Mijn uitleg (de leraar):Elke online actie helpt mee aan het bouwen van onze online identiteiten. Het is demoeite waard de kinderen te tonen dat elke activiteit op het internet, en in hetbijzonder in sociale netwerken, een spoor achter laat. Profiel teksten, foto’s,video’s en commentaren veroorzaken vaak dat mensen zich een mening over onsvormen, niet altijd in lijn met ons zelf-beeld. Geuploade informatie kan een eigenleven gaan leiden, wat betekent dat het open staat voor anderen – die wij niethoeven te kennen - die het vervolgens verder kunnen verspreiden. We hebbenweinig controle over de commentaren van anderen en waar onze sporengepubliceerd worden. Deze informatie kan leiden tot een ongewenst beeld.Benadruk vooral dat nadenken belangrijk is voor online veiligheid. Als er iets is datleerlingen niet begrijpen, laat ze dan vragen om uitleg en hulp van volwassenen. Inde offline en de online wereld is er een gouden regel – “Je krijgt wat je geeft”. Hoeeerder leerlingen dit begrijpen, des te sneller worden zij tenminste en beetjebewuster en veiliger in de virtuele wereld.

STAP 5 – 10’TEKENEN – MIJN ZELF-PORTRET ONLINETAAK 1 – DEEL HET FORMULIER UIT

NODIG DE LEERLINGEN UIT HUN ONLINE ZELF-PORTRET TE TEKENEN –HUN ONLINE IDENTITEIT

NA HET TEKENEN – VRAAG ALLEN OM INDIVIDUEEL KORT UIT TE LEGGENWAT ZIJ GETEKEND HEBBEN

STAP 6 – 5’ENQUETE

37

Page 40: IDentifEYE Instructeur handboek

MODEL LESPLAN 2 (duur: 45 minuten)

Leeftijdsgroep: 8-11

VOOR- EN ACHTERNAAMSCHOOLDATUMEMAIL ADRES

LES NAAM ONTMOET DE OUDERS

X BINNEN HET CURRICULUM BUITEN HET CURRICULUMALS BINNEN HET CURRICULUM WELK VAK INFORMATICA

UITDAGING/ MOGELIJKHEID

Uitdaging: Ouders praten nauwelijks met hun kinderen over hun online ervaringen hoewel kinderen dit graag willen.

LEERDOELEN Leerlingen presenteren hun beeld over hoe zij kunnen communiceren met ouders over hun online ervaringen en nieuwe technologieën.

SUCCES CRITERIA De antwoorden tonen een zich voorgestelde communicatie die:

Open is Niet moralistisch is Niet verdelend is.

GEKOZEN GOOD PRACTICESNIVEAU 1 – ONDERWERPEN Het geven van coaching.NIVEAU 2 – DIDACTIEK Toevallige trekking van namen met behulp van stokjes

(twee maal).NIVEAU 3 – PROFILACTIEK Projectmatig leren.

De omgeving van de leerling dichter bij de school betrekken.

MET DE AR GAME JA NEEINDIEN NIET, WAAROM NIET -INDIEN NIET WELKE EDTECH -

GEPLAND EFFECTOP MIJN LES GEVEN Meer openheid voor edtech, meer openheid in het

curriculum voor ogenschijnlijk privé thema’s.

38

Page 41: IDentifEYE Instructeur handboek

OP MIJN LEERLINGEN Het openen van een nieuw communicatiekanaal met volwassenen (leraar en ouders) over online ervaringen en nieuwe technologieën.

OP ONLINE VEILIGHEID VAN LEERLINGEN

Het nieuwe communicatiekanaal over online ervaringen en nieuwe technologieën leidt hopelijk tot een situatie waarin – als iets goed mis gaat online – leerlingen het gevoel hebben dat zij darovermet een volwassene kunnen praten: de leraar of ouders of een ander.

De game zal veel inzichten geven over het delen van data online en online identiteiten. Dient dient te leiden tot meer weerbaarheid bij de leerlingen.

SOORTEN EVALUATIE Formatieve evaluatie gedurende het proces van antwoorden invullen door de diverse groepen.

Discussie aan het eind van de les over de gegeven antwoorden.

LESPLAN BESCHRIJVING

STAP 1 – 10’Leidt de leerdoelstelling, de lijst van vragen en de succes criteria in.

De lijst van vragen: In welk opzicht zouden volwassenen hulp nodig hebben bij het

spelen van de game? Wat is simpel voor volwassenen in het spelen van de game? Zouden volwassenen de vragen eerlijk beantwoorden? Wat zou je kunnen doen om volwassenen te helpen tijdens de

game?

Verdeel de klas in 4 groepen door willekeurig stokjes te trekken. Geef aan elke groep de lijst van vragen.

STAP 2 – 20’Laat elke groep de game spelen met de lijst van vragen in de hand. Laat hen de lijst van vragen als groep beantwoorden.De leraar coacht hen en wisselt informatie en kennis uit met elke groep.

STAP 3 – 15’De leraar selecteert willekeurig door middel van het trekken van stokjes vertegenwoordigers van elke groep. De vertegenwoordigers lezen de antwoorden van de groep voor. De leraar discussieert met hen.Dit wordt herhaald voor alle groepen.

39

Page 42: IDentifEYE Instructeur handboek

IMPLEMENTATIE LESBeschrijving voor leeftijdsgroep 8-11

TIME IN‘

MODULE DESCRIPTION PPT SLIDE

HANDBOOK SECTION

45 Leraren implementeren hun lesplan op hun eigenschool

- -

30 Leraren vullen de evaluatie template in - -

Doelstelling De doelstelling van deze les is dat leraren hun lesplan, hun beslissingen en hun gekozen

good practices implementeren en evalueren.

Succes criteria: De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van hun lesplan te testen op drie niveaus:

op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen.

Leraren implementeren hun lesplan op hun eigen schoolLeraren implementeren nu individueel het lesplan dat zij hebben opgesteld gedurende sesies 3 en 4. Zij doen dat hetzij in een reguliere les of in een les buiten het curriculum, afhangend van hun keuze. U bent niet aanwezig.

Leraren vullen de evaluatie template inNa de implementatie van het lesplan vullen leraren de evaluatie template in en sturen deze naar u op voor de vijfde sessie.

40

Page 43: IDentifEYE Instructeur handboek

SESSIE 5Beschrijving voor leeftijdsgroep 8-11

TIJD IN ‘

MODULE BESCHRIJVING PPT SLIDE HANDBOEK SECTIE

30 Leraren samenvattingen van hun implementaties

25 LERAAR EVALUATIE

50 Discussie die leidt to een BP/LL lijst 2610 Uitreiken van certificaten 27 CERTIFICATE

N

Sessie doelstellingPresenteer de sessie doelstelling:

De doelstelling van deze sessie is om de individuele sessies van de leraren te evalueren en een sert van Best Practices en Lessons Learned (BP/LL) op te stellen.

Succes criteria: De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van hun lesplan te evalueren op drie

niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen.

Leraren samenvattingen van hun implementatiesLaat leraren een-voor-een antwoord geven op de volgende vragen – gebaseerd op de evaluatie template die zij hebben ingevuld:

Was uw les regulier of buiten het curriculum? Welke uitdaging of kans wilde u aanspreken? Welke good practices had u gekozen? Wat was het effect van de good practices op uw les geven? Wat was het effect van de good practices op uw leerlingen? Wat was het effect van de good practices op de online veiligheid van uw leerlingen?

Neem optioneel de antwoorden van de leraren op op camera. Als u dit doet, deelt u dan de opnames alstublieft met ons. U kunt deze zenden naar een van de project auteurs en partners, Onno Hansen: [email protected].

Discussie die leidt to een BP/LL lijstVoer een discussie met de leraren naar aanleiding van hun antwoorden. Hou de volgende onderwerpen in gedachten:

Hadden vergelijkbare good practices een positief effect op hun les geven, hun leerlingen en de online veiligheid van hun leerlingen?

Hadden vergelijkbare good practices geen effect of een negatief effect op hun les geven, hun leerlingen en de online veiligheid van hun leerlingen?

Onder welke voorwaarden hadden de good practices een positief, negatief of geen effect op het lesgeven van de leraren, hun leerlingen en de online veiligheid van hun leerlingen?

Vat de discussie samen door een lijst op te stellen van good practices die een posief effect hadden op het lesgeven van de leraren, hun leerlingen en de online veiligheid van hun leerlingen (“best

41

Page 44: IDentifEYE Instructeur handboek

practices”) en de voorwaarden waaronder deze dit effect bewerkstelligden en van good practices die geen effect of een negatief effect effect hadden op het lesgeven van de leraren, hun leerlingen en de online veiligheid van hun leerlingen (“lessons learned”) en de voorwaarden waaronder deze dit effect bewerkstelligden.Deelt u deze lijst alstublieft met ons. U kunt deze zenden naar een van de project auteurs en partners, Onno Hansen: [email protected].

Uitreiken van certificatenDe workshop nadert haar einde. De enige taak die u nog rest, is het uitdelen van de workshopcertificaten aan elke individuele leraar.

42

Page 45: IDentifEYE Instructeur handboek

SESSIE 1Beschrijving voor leeftijdsgroep 12-14

TIJD IN‘

MODULE BESCHRIJVING PPT SLIDE

HANDBOEK SECTIE

15 Het doel van de workshop uitleggen 1 INSTRUCTEUR INTRODUCTIEPROJECT BESCHRIJVINGWORKSHOP POWERPOINT 12-14SUCCES CRITERIATOESTEMMINGSVERKLARING

10 Identiteitslabels 2 DIAGNOSTISCHE VRAGENSESSIE 1 ACHTERGROND

10 Good practices 3 NIVEAU 1 12-14 GOOD PRACTICES5 Discussie 410 “Liquid life” 5 DIAGNOSTISCHE VRAGEN

SESSIE 1 ACHTERGROND10 Good practices 6 NIVEAU 1 12-14 GOOD PRACTICES5 Discussie 710 Identiteitstheorieën 8 SESSIE 1 ACHTERGROND10 Nieuwe online technologieën en

identiteit9 SESSIE 1 ACHTERGROND

5 Discussie 10

Start de PowerPoint presentatie. Zorg ervoor dat u de juiste slide op het juiste moment toont, zoalsaangegeven in de tabel.Deel het succes crieria document uit. Vraag om de toestemmingsverklaringen die leraren nog niet hebben ingeleverd. Het doel van de workshop uitgelegdNadat u zichzelf heeft voorgesteld, legt u het doel van de workshop uit:

U [leraar] zult in deze vijf-sessies tellende workshop leren om lesplannen van 45 minuten te maken, implementeren en evalueren voor uw leerlingen in de leeftijd van 12-14. Deze lessen dienen ertoe de weerbaarheid van de leerlingen met betrekking tot online ervaringen te vergroten – en daarmee hun online veiligheid te vergroten – terwijl u tegelijk hun bewuste, creatieve en kritische houding als zich ontwikkelende, bewuste burgers ondersteunt.

Belangrijke instrumenten om dit doel te bereiken zijn een Augmented Reality game, interactieve didactiek en elementen van profilactiek.

Individueel gaat u een lesplan opstellen in deze workshop. U gaat dit lesplan op uw eigen school uitvoeren. Na de implementatie zullen wij elkaar nogmaals ontmoeten om te evalueren en een gezamelijke

lijst van best practices en lessons learned op te stellen.

Dan vertelt u de doelstelling van de sessie: De doelstelling van deze sessie is om kennis van identiteiten en het “liquid life” concept over te

dragen.

43

Page 46: IDentifEYE Instructeur handboek

U [leraar] krijgt een inleiding op deze onderwerpen alsmede good practices om de relevatie van deze onderwerpen te begrijpen voor uw les geven, uw leerlingen en de online veiligheid van leerlingen.

Succes criteria: De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van identiteitslabels en het “liquid life”

concept te verklaren op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen.

Nu vraagt u de leraren om zichzelf een-voor-een voor te stellen. Het zal u opvallen dat de eerste deelnemer enige tijd nodig zal hebben om te antwoorden. De

volgende deelnemers zullen sneller antwoorden. De reden hiervoor is dat de eerste deelnemer eerst een frame voor het antwoord dient te vinden. De eerste deelnemer moet kiezen welke idfentiteitslabels – zie hieronder – van toepassing zijn. Er kan bijvoorbeeld gekozen worden voor leeftijd, beroep en aantal kinderen. De volgende deelnemers kunnen dan verder bouwen op dit frame van de eerste deelnemer.

De volgende deelnemers kunnen hetzij het frame van de eerste te volgen, hetzij een alternatief frame te kiezen.

Of de meerderheid van de deelnemers ervoor kiest om het frame van de eerste deelnemer te volgen of juist niet, u kunt uitleggen dat dit is hoe identiteiten gevormd worden – door middel van individuele frames (de eerste deelnemer en de deelnemers die de eerste deelnemer niet volgen) of collectieve frames (allen die de eerste deelnemer volgden).

Weerbaarheid nu is niet teveel toe te geven aan de druk van de omgeving maar tegelijk ook open tezijn voor feedback en leren.

Wij gaan dieper in op identiteiten en weerbaarheid in de volgende inleidingen op identiteitslabels, leertypen, identiteitstheorieën en het effect van nieuwe technologieën op identiteiten.

IdentiteitslabelsPresenteer een inleiding op identiteitslabels, gebaseerd op de sessie 1 achtergrond sectie. De belangrijkste elementen om te benadrukken zijn:

Als we identiteiten zien als zelf-narraties dan zijn identiteiten opgebouwd uit identiteitslabels. Deze labels kunnen meer of minder breed zijn.

Hoe minder breed onze identiteitslabels zijn, des te minder zijn wij open voor feedback en daardoorvoor leren.

In situaties waarin vertrouwen is, zijn we meer open voor feedback.

Good practicesPresenteer de good practices:

Laat leerlingen de volgende zinnen herhalen en begrijpen:

o Soms maak ik fouten;o Soms is mijn motivatie egoïstisch;o Ik maak deel uit van het probleem.

En leg hun zin uit. Door de zin “Soms maak ik fouten” uit te spreken, sluiten we de mogelijkheid uit dat we altijd gelijk hebben. Dit garandeert ons een vorm van nederigheid: we kunnen het mis hebben, zelfs op dit moment. Het zeggen van de zin “Soms is mijn motivatie egoïstisch” zorgt ervoor dat we ons niet moreel superieur kunnen voelen. En het zeggen van de zin “Ik maak deel uit van het probleem” sluit uit dat wij de wereld kunnen opdelen in “wij” en “zij”

44

Page 47: IDentifEYE Instructeur handboek

waarin “zij” het probleem zijn. Vraag uw leerlingen of zij het hiermee eens zijn of niet en vraag het hoe zij zich vorlen

terwijl zij de zinnen uitspreken. Geef leerlingen feedback laat hen onderscheid maken tussen coaching en evaluatie; Geef leerlingens evaluaties en laat hen onderscheid maken assessment, gevolgen en

oordelen; Laat leerlingen een tweede scorekaart maken om vast te leggen hoe zij reageren op een

eerste situatie .

Effect tabelLeg het effect uit van identiteitslabels en de good practices op de leraar, hun leerlingen en online veiligheid van leerlingen.Online veiligheid Leraar LeerlingMinder alles-of-niets reactiesop online uitdagingen, minder kwetsbaar voor een-dimensionale profileringen.

Meer positief reagerende leerlingen.

Meer open voor feedback, meer open voor leren.

“Liquid life”Presenteer een inleiding op het “liquid life” concept, gebaseerd op de sessie 1 achtergrond sectie. De belangrijkste elementen om te benadrukken zijn:

Globalisatie; Ultra-consumentisme; Zulke snelle veranderingen dat nieuwe gewoontes en interpretatieraamwerken gedoemd

zijn te mislukken; Allen hebben angst om overbodig te worden.

Good practicesPresenteer de good practices:De enige manier om een kans te behouden op zelfrespect is burgervaardigheden te ontwikkelen die ons in staat stellen samen te leven met Anderen:

• Het voeren van een dialoog;• Onderhandelingen voeren;• Wederzijds begrip kweken;• Conflicten beheersen en oplossen;• In staat zijn om te leren en op nieuwe situaties te reageren.

Effect tabelLeg het effect uit van het “liquid life” concept en de good practices op de leraar, hun leerlingen en online veiligheid van leerlingen.Online veiligheid Leraar LeerlingKritischer houding online, betere vaardigheden om metanders-zijn online om te gaan.

Kritischer, open leerlingen, tolerantere leerlingen.

Kritischer houding, meer burgervaardigheden.

45

Page 48: IDentifEYE Instructeur handboek

IdentiteitstheorieënPresenteer een inleiding op identiteitstheorieën, gebaseerd op de sessie 1 achtergrond sectie. De belangrijkste elementen om te benadrukken zijn:

Erving Goffman’s interpretatie; Paul Ricoeur’s interpretatie; Anthony Giddens’s interpretatie.

Nieuwe online technologieën en identiteitPresenteer een inleiding op het effect op technologieën op onze identiteiten, gebaseerd op de sessie 1 achtergrond sectie. De belangrijkste elementen om te benadrukken zijn:

Geen segregatie van publieken; Algoritmes en Big Data in plaats van nonverbale communicatie; Templates voor profielen; Verschillende narraties tegelijk; Geen consistentie en geen continuïteit in zelf-narraties.

46

Page 49: IDentifEYE Instructeur handboek

SESSIE 2Beschrijving voor leeftijdsgroep 12-14

TIJD IN‘

MODULE BESCHRIJVING

PPT SLIDE

HANDBOEK SECTIE

10 Interactieve didactiek 11 DIAGNOSTISCHE VRAGENSESSIE 2 ACHTEGROND

20 Good practices 12 NIVEAU 2 8-11 GOOD PRACTICES15 Discussion 1315 Elements of

prophylactics14 DIAGNOSTISCHE VRAGEN

SESSIE 2 ACHTEGROND

15 Good practices 15 NVEAU 3 8-11 GOOD PRACTICES15 Discussion 16 SESSIE 2 ACHTEGROND

Sessie doelstellingPresenteer de sessie doelstelling:

De doelstelling van deze sessie is om kennis van interactive didactiek en profilaktiek over te dragen. U [leraar] krijgt een inleiding op deze onderwerpen alsmede good practices om de relevatie van

deze onderwerpen te begrijpen voor uw les geven, uw leerlingen en de online veiligheid van leerlingen.

Succes criteria: De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van interactive didactiek en profilaktiek te

verklaren op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen.

Interactieve didactiekP Presenteer een inleiding op interactieve didactiek, gebaseerd op de sessie 3 achtergrond sectie. De belangrijkste elementen om te benadrukken zijn:

• Leerlingen dienen mede-verantwoordelijk te zijn voor hun leren;• We moet alle leerlingen in de klas engageren;• Les geven en leren zijn twee verschillende domeinen. Alleen interactie kan vast stellen

hoeveel van het materiaal waarover lesgegeven is ook werkelijk geleerd is.

Good practicesPresenteer de good practices:

Stel diagnostische vragen tijdens de les; Laat leerlingen aangeven of zij u nog volgen; zo niet, laat dan een andere leerling die het

nog wel volgt, uitleg geven; Niet het typische “hand opsteken” bepaalt wie van de leerlingen antwoord geeft, maar een

willekeurige trekking van een naam van een leerling bepaalt dat.

Effect tabelLeg het effect uit van interactieve didactiek en de good practices op de leraar, hun leerlingen en online veiligheid van leerlingen.

47

Page 50: IDentifEYE Instructeur handboek

Online veiligheid Leraar LeerlingHet kunnen praten met een volwassene over online ervaringen, is het meest effectieve instrument om online veiligheid te vergroten.

Focus op het leren van leerlingen en niet zo zeer op het les geven. Veelvuldiger en communicatie – zowel leraar/ leerling als leerling/ leerling. Formatieve evaluaties gedurende de les. Meer engagement van leerlingen. Diepere vertouwensrelaties.

Mede-verantwoordelijkheid voor het eigen leerproces, meer engagement. Persoonlijker leraar/ leerling contact.

Elementen van profilaktiekPresent an introduction on prophylactics, based on the session 2 background section. The most import elements to highlight are:Presenteer een inleiding op profilaktiek, gebaseerd op de sessie 3 achtergrond sectie. De belangrijkste elementen om te benadrukken zijn:

Zorg voor een continuïteit in het werken met jongeren, werk niet episodisch. Alleen een systamatische continuïteit van activiteiten geeft resultaten – zorg regelmatig voor mogelijkheden om te interacteren, vermijd duidelijke eenmalige interacties;

Het is raadzaam om te klas te diagnosticeren: ontdek wat leerlingen kunnen, waar zij geïnteresseerdin zijn, welke problemen zij hebben en wat zij als groep van volwassenen nodig hebben. Ontdek en vergroot dan het potentieel en de hulpbronnen van de leerlingen: versterk hun sociale vaardigheden, geef hen ruimte om verantwoordelijkheid te ontwikkelen, te dragen en te leren. Concentreer u op die levenswaardigheden die hen gaan helpen om in de toekomst te kunnen omgaan met moeilijke situaties.

Behandel het kind als subject, als een actieve deelnemer in de interactie met volwassenen – en nietals een object.

Een belangrijk profilaktisch element voor kinderen in deze leeftijdsgroep is om hun ouders te betrekken;

Wees een autoriteit voor uw leerlingen – kinderen hebben wijze volwassenen nodig. Bouw beschermende relaties en vertrouwen door middel van leraar/ leerling dialogen. Goed vervangt kwaad: Richt de energie van uw leerlingen op het vervullen van taken en sociaal

nuttige activiteiten die hun zelfvertrouwen vergroten. Dit stimuleert het uitdoven van gedragsstoornissen.

Het echte leven: Zorg ervoor dat de ontwikkeling van de sociale vaardigheden van uw leerlingen plaats heeft door middel van taken die geïmplenteerd worden in hun natuurlijke omgeving. Dit draagt bij aan een werkelijke verandering in de relatie met hun omgeving.

Geef het door: Leerlingen gebruiken de competenties die zij ontwikkeld hebben ten voordele van anderen – iets wat zij zelf als doen.

Good practicesPresenteer de good practices:

Gebruik interactieve methoden, waarin de leraar de interactie begint en de leerlingen engageert. De leerlingen zijn actieve deelnemers en beïnvloeden de loop van de interactie. Gebruik bijvoorbeelde de Project-based leermethode.

Die activiteiten zijn het meest effectief, waarin de leraar optreedt als adviseur, vriend of mentor en alleen de ideeën, plannen en activiteten die door de leerlingen worden vorm gegeven, coördineert en modereert.

48

Page 51: IDentifEYE Instructeur handboek

Gebaseerd op de diagnose van leerlingen plant de leraar welke vaardigheden zij dienen te verwerven en ervaren gedurende het projekt. De leraar geeft een helder en specifiek onderwijsdoelaan.

Implementeer elementen als: discussie, brainstorm, taakverdeling, samenvatting van elke implementatiefase, evaluatie van het gehele projekt en discussies over de lessen die geleerd zijn.

Jonge mensen hebben het nodig om hun ideeën met die van volwassenen te confronteren – u dientdaarom “moeilijke onderwerpen”niet te vermijden.

Het is essentieel om de motivatie van leerlingen vast te houden, evenals het geloof van de leerlingen en het geloof van de leraar in de mogelijkheden van de leerlingen. Dit helpt hen om falente verdragen, van fouten te leren en dus volhardendheid te leren.

"Zie jezelf als een instrument" – dit slaat op de leraar zelf, op zelfverbetering omdat instrumenten verbeterd dienen te worden. Het is raadzaam uzelf te blijven ontwikkelen en te blijven leren, om uwprofessionele vaardigheden en uw vaardigheden die u helpen met jongeren om te gaan, blijven ontplooiien. Deze aanname heeft nog een ander aspect: als u jongeren kunt overtuigen deze benadering te volgen dan leren zij de waarde en kracht van zelf-ontwikkeling.

"Ik ben deel van het probleem" – deze benadering dient uw werk te verlichten en u meer geloofwaardigheid te geven als volwassene die een band heeft met jongeren. Het is een moeilijke bnadering van uw werk omdat het er van uit gaat dat in de meeste moeilijke situaties die voorkomen in de leerling-leraar verhouding de leraar een duidelijke bijdrage levert die niet noodzakelijkerwijs positief is.Deze houding van de leraar bouwt in de leerling een rechtvaardigheidsgevoel, geloof in volwassenen en een vergroot zelfvertrouwen (als een jong individu die als subject en niet als object wordt behandeld).

Effect tabelLeg het effect uit van interactieve didactiek en de good practices op de leraar, hun leerlingen en online veiligheid van leerlingen.Online safety Teacher StudentHet kunnen praten met een volwassene over online ervaringen, is het meest effectieve instrument om online veiligheid te vergroten.

Diepere vertrouwensrelaties,betere reacties van leraren op interactiviteit.

Diepere inbedding in de eigen leefomgeving, verbeterde volwassene-jongere relatie en relaties tussen leeftijdsgenoten. Gestimuleerd engagement. Meer persoonlijk leraar/ leerling contact.

49

Page 52: IDentifEYE Instructeur handboek

SESSIE 3Beschrijving voor leeftijdsgroep 12-14

TIJD IN‘

MODULE BESCHRIJVING PPT SLIDE

HANDBOEK SECTIE

10 Onderwijstechnologieën 17 SESSIE 3 ACHTERGROND25 De AR game spelen 18 SESSIE 3 ACHTERGROND

DE AR GAME 12-14 SPELENAR ENQUÊTE

20 Een AR game creëren 19 SESSIE 3 ACHTERGRONDEEN AR GAME CREËREN

15 Discussie 205 Leraren perspectief op het

lesplan21 LESPLAN

15 Eerste opzet van het lesplan 22 LESPLAN

Sessie doelstellingPresenteer de sessie doelstelling:

De doelstelling van deze sessie is om kennis van onderwijstechnologieën en Augmented Reality (AR)over te dragen en over hoe een Augmented Reality game te creëren en te spelen.

U [leraar] krijgt een inleiding op deze onderwerpen alsmede good practices om de relevatie van deze onderwerpen te begrijpen voor uw les geven, uw leerlingen en de online veiligheid van leerlingen.

Succes criteria: De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van van onderwijstechnologieën en de

Augmented Reality game te verklaren op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen.

OnderwijstechnologieënPresenteer een inleiding op onderwijstechnologieën, gebaseerd op de sessie 3 achtergrond sectie. De belangrijkste elementen om te benadrukken zijn:

Onderwijstechnologie is "de studie en ethische praktijk van het faciliteren van leren en het verbeteren van prestaties door middel van het gebruik en beheer van toepasselijke technologische processen en hulpbronnen.”Soorten vaardigheden 21ste eeuwse

vaardighedenOndersteunende Web 2.0 instrumenten

Leervaardigheden Critical ThinkingCreative ThinkingCollaboratingCommunicating

Blogs Wikis Tagging en social bookmarking

applicaties Multimedia sharing Samenwerking & Communicatie

diensten Aggregatie diensten

50

Page 53: IDentifEYE Instructeur handboek

Geletterdheid vaardigheden

Informatie geletterdheidMedia geletterdheidTechnologie geletterdheid

Blogs Wikis Tagging en social bookmarking

applicaties Multimedia sharing Samenwerking & Communicatie

diensten Office-actige applicaties Aggregatie diensten

Levensvaardigheden FlexibiliteitInitiatiefSociale vaardighedenProductiviteitLeiderschap

Wikis Tagging en social bookmarking

applicaties Multimedia sharing Audio blogging and podcasting Social netwerken Samenwerking & Communicatie

diensten Aggregatie diensten

Effect tabelLeg het effect uit van onderwijstechnologieën en de good practices op de leraar, hun leerlingen en online veiligheid van leerlingen.Online veiligheid Leraar LeerlingHet kunnen praten met een volwassene over online ervaringen, is het meest effectieve instrument om online veiligheid te vergroten.

Minder tech angst van leraren, meer openheid voor onderwijstechnologie. Een diepere vertrouwensband met leerlingen.

Krijgt communicatie opties om te praten over nieuwe technologie en online ervaringen met leraren.

De AR game spelenPresenteer een inleiding op Augmented Reality, gebaseerd op de de AR game 12-14 spelen sectie. De belangrijkste elementen om te benadrukken zijn:

Augmented Reality (AR) bestaat uit een real-time video stream die gegenereerd wordt door een camera waaraan digitale element en worden toegevoegd die verschijnen als reactie op een voorgedefiniëerde trigger.

AR zorgt voor belangstelling in onze omgeving of in onze identiteiten. AR zorgt voor belangstelling in de emergence van de sfeer in de klas als gevolg van didactiek.

Good practicesPresenteer de good practices:

Speel het spel met de gehele klas; Een leraar speelt de game; Gebruik de game om informsatie te verzamelen voor de discussie na de game; Vraag specifieke leerlingen naar hun mening over de thema’s van de vragen; Vraag leerlingen de game te beoordelen.

51

Page 54: IDentifEYE Instructeur handboek

Toon de AR enquête.

Effect tabelLeg het effect uit van de AR game en de good practices op de leraar, hun leerlingen en online veiligheid van leerlingen.Online veiligheid Leraar LeerlingVeroorzaakt een discussie over leraar – leerling communicatie als startpunt voor leraren om volwassenen te worden die geschikt zijn om mee te communiceren over online ervaringen.

Is een moderator die communicatie onder leeftijdsgenoten faciliteert en tegelijk de communicatie preferenties hoort van leerlingen.

Krijgt communicatie mogelijkheden om over didactiek te praten.Is mede-verantwoordelijk voor het eigen leerproces. Tijdelijk hoger engagement, hogere concentratieniveaus, betere vertrouwensband.

Speel nu het spel over data delen en online identiteiten met de leraren. Lees de sectie de AR game 12-14 spelen over hoe u voor te bereiden, hoe het spel te spelen en hoe het spel te interpreteren.

URL: http://id -eye2 .ezzev.eu/.

Een AR game makenOm een AR game te creëren, dient u de volgende stappen uit te voeren:

Bepaal een thema; Maak vragen; Maak antwoord opties; Maak augmentaties per antwoord optie; Maak teksten en geluiden (optioneel); Maak statische blokken en pagina’s; Vertaal (optioneel); Maak een lesplan.

Leraar perspectief op het lesplanHet is nu tijd dat leraren hun lesplan gaan voorbereiden. Deel de lesplan template uit en al de good practices behalve de onderwijstechnologie good practices. Leg uit dat de leraren nu enkele beslissingen moeten nemen met betrekking tot de lesplan template die zij zo gaan invullen:

Betreft het lesplan een les binnen of buiten het curriculum? Welke uitdaging of kans wordt aangesproken?

Als zij hun beslissingen genomen hebben, dienen zij van alle vier de niveaus tenminste een good practice per niveau te kiezen:

o Niveau een: Identiteitslabels & “liquid life”;o Niveau twee: Interactieve didactiek;o Niveau drie: Profilactiek;o Niveau vier: De Augmented Reality game spelen of een nieuwe AR game maken;

optioneel, als de angst van de leraar te groot lijkt, kan de leraat ervoor kiezen een andere onderwijs technologie good practice te implementeren.

52

Page 55: IDentifEYE Instructeur handboek

Eerste opzet van het lesplan

Leraren vullen nu hun lesplan template individueel en in stilte in.Zij dienen de pauze tussen de derde en de vierde sessie te gebruiken om te reflecteren op deeerste lesplan opzet die zij hebben gemaakt.

53

Page 56: IDentifEYE Instructeur handboek

SESSIE 4Beschrijving voor leeftijdsgroep 12-14

TIJD IN ‘

MODULE BESCHRIJVING PPT SLIDE HANDBOEKSECTIE

80 Leraren creëren hun eigen lesplan 23 LESPLAN10 Bediscussieer de evaluatie template EVALUATIE

PPTLERAAR EVALUATIEEVALUATIE PPT

Sessie doelstellingPresenteer de sessie doelstelling:

De doelstelling van deze sessie is dat leraren de lesplan template invullen of een bestaand lesplan kiezen (een van de twee model lessen).

Succes criteria: De deelnemende leraren zijn in staat hypothesen over de gevolgen van hun lesplan op te

schrijven op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen.

Leraren creëren hun eigen lesplan Leraren vullen de lesplan template in. Terwijl leraren de templates invullen houd u een-op-een “speed dating” sessies met

individuele leraren. Neem alstublieft enkele minuten plaats bij elke leraar en onfersteun hen in hun taak de template in te vullen. Vraag hen over hun beslissingen (in sessie 3) en over hun keuze welke good practices zij gaan implementeren. Brainstrom met hen of geef hen advies waar nodig.

Als een leraar angstig is om de game te gebruiken of geen idee heeft hoe de game te gebruiken, geef dan de twee model lessen als opties.

Als een leraar, ook nadat de model lessen overwogen zijn, erg angstig is om de game te gebruiken, suggereer dan dat de leraar een andere onderwijstechnologie uit de lijst van good practices kiest en deze inpast in het lesplan. Geef hen alstublieft een uitdraai van de onderwijstechnologieën good practices.

Bediscussieer de evaluatie template Deel de gedrukte evaluatie template uit en toon de evaluatie PowerPoint presentatie op

een groot scherm. Loop de leraren slide voor slide door de evaluatie template.

Vertel leraren dat zij de evaluatie template dienen in te vullen na de implementatie van hun les. Vraag hen de evaluatie naar u te sturen voor de vijfde sessie en geef hen uw email adres.Laat leraren weten dat zij in de tussentijd contact met u kunnen opnemen indien zij vragen hebben.

54

Page 57: IDentifEYE Instructeur handboek

LESPLAN (duur: 45 minuten)

Leeftijdsgroep: 12-14VOOR- EN ACHTERNAAMSCHOOLDATUMEMAIL ADRES

LES NAAM ID-EYE – MODEL LES

BINNEN HET CURRICULUM X BUITEN HET CURRICULUMALS BINNEN HET CURRICULUM WELK VAK

UITDAGING/ MOGELIJKHEID

Jonge mensen krijgen de kans hun mening te geven en deze aanandere te presenteren en controversiële onderwerpen metvolwassenen te bespreken. Dit geeft de leraar de kans de eigenleerlingen beter te leren kennen en vertrouwen en wederzijds begripte kweken in de klas.Jonge mensen gaan samen met de leraar werken aan het concept van“de ideale klas”. Deze uitdaging vergroot de verantwoordelijkheid voorhun eigen leren en hun school.

LEERDOELEN - Leerlingen en leraren bouwen nauwere relaties met elkaar op;- Betere communicatie binnen de groep/ klas;- Als extra resultaat: grotere betrokkenheid bij het onderwijs ende school;- Het bevorderen van kritisch denken en reflexiviteit door middel van het inzetten van interactieve middelen.

SUCCES CRITERIA Jongeren:- Een bewustere inbedding in hun omgeving, verbeterde volwassene-jongere relatie;- Direkte communicatie en stimulering van betrokkenheid;- Een persoonlijker en bewuster contact tussen leraar en leerlingen.

Leraar:- Het bouwen van een vertrouwensband;- Meer openheid in de communicatie met leerlingen;- Gebruik van interactieve methoden tijdens het les geven.

GEKOZEN GOOD PRACTICESNIVEAU 1 – ONDERWERPEN 3 zinnen

NIVEAU 2 – DIDACTIEK DIAGNOSTISCHE VRAAG

55

Page 58: IDentifEYE Instructeur handboek

EEN TOEVALLG GEKOZEN LEERLING LEEST EEN VRAAG EN STELT EEN ANTWOORD VOOR

EEN TOEVALLIG GEKOZEN LEERLING DIE NEE HEEFT GEANTWOORD OP DE DIAGNOSTISCHE VRAAG WORDTGEVRAAGD UIT TE LEGGEN WAAROM HIJ OF ZIJ (NEE) HEEFT GEKOZEN

EEN TOEVALLIG GEKOZEN LEERLING DIE JA HEEFT GEANTWOORD OP DE DIAGNOSTISCHE VRAAG WORDTGEVRAAGD UIT TE LEGGEN WAAROM HIJ OF ZIJ (JA) HEEFT GEKOZEN

NIVEAU 3 – PROFILACTIEK Nadruk op luisteren en op het creëren van een dialoog/ relatie die men in de toekomst met de groep kan gebruiken.

Aandachtig zijn, luisren en een vertrouwensband opbouwen – jonge mensen hebben wijze volwassenen nodig die naar hen willen luisteren en met hen willen praten.

MET DE AR GAME JA JAINDIEN NIET, WAAROM NIET

-INDIEN NIET WELKE EDTECH

-

GEPLAND EFFECTOP MIJN LES GEVEN Het bouwen van bewuste relaties en een gevoel van

vertrouwen in de klas, betere communicatie met leerlingen en het gebruik van interactieve methoden.

OP MIJN LEERLINGEN Een bewustere inbedding in hun omgeving, verbeterde volwassene-jongere relatie; direkte communicatie en stimulering van betrokkenheid; een persoonlijker en bewuster contact tussen leraar en leerlingen.

OP ONLINE VEILIGHEID VAN LEERLINGEN

De aanwezigheid van een volwassenen in het gesprek overonline aanwezigheid en de mogelijkheid over de risico’s enervaringen met het online zij te kunnen praten. Dit is een effectief instrument om de veiligheid van kinderen te vergroten.

SOORTEN EVALUATIE Discussie aan het einde van de les

LESPLAN BESCHRIJVING

STAP 1 – 2’LEG HET DOEL VAN DE LES UITJongeren van deze leeftijd vinden het fijn om hun eigen mening te hebbenen aan anderen te presenteren, zij stappen ook makkelijk in discussies over controversiële onderwerpen.HET DOEL VAN DEZE LES IS OM UIT TE VINDE HOE DE IDEALE KLAS ER UIT ZIET.

STAP 2 – 2’LEG DE REGELS UIT

56

Page 59: IDentifEYE Instructeur handboek

WWE GAAN EN GAME SPELEN – DIT BETEKENT DAT WIJ GAAN DISCUSSIËREN OVER HOE LERAREN IDEALITER ZOUDEN MOETEN LES GEVEN EN LEERLINGEN IDEALITER ZOUDEN MOETEN LEREN

HET IS HIERIN BELANGRIJK DRIE ZINNEN TE BEGRIJPEN DIE JULLIE NA MIJ GAAN HERHALEN:

• IK MAAK SOMS FOUTEN• SOMS IS MIJN MOTIVATIE EGOÏSTISCH• IK BEN DEEL VAN HET PROBLEEM

STEP 3 – 5’INLEIDING OP HET ONDERWERPHET ZICH VORSTELLEN VAN DE IDEALE KLAS IS BELANGRIJK WANT HOE MER ONZE KLAS LJKT OP JULLIE IDEALE KLAS, DES TE MEER ZULLEN WIJ ELKAAR VERTROUWEN EN DEZT MAKKELIJKER WORDT HT OM MET MIJ TECOMMUNICEREN ALS IETS JULLIE MOEILIJKS OVERKOMT ONLINE. ZIJN JULLIE HET DAARMEE EENS?

INLEIDING OP AUGMENTED REALITY Toon de leerlingen een visuele presentatie die AR uitlegt. Veel jongeren gebruiken deze technologie bewust of intuïtief al in een veelvoud van games en apps die steeds populairder worden. Maak hier gebruik van en toon jongeren hoe AR in onerwijs gebruikt zou kunnen worden. Een voorbeeld vindt u hier: http://youtu.be/09vxKN1zLNI.

STAP 4 – 15’DE GAME SPELENKies wie er gaat spelen – u of een leerling. Als een leeeling zou willen, dient u de leerling te laten spelen want door hen in een rol op de voorgrond te plaatsen, vergroot u hun zelfvertrouwen, en de rest van de groep zal actiever betrokken zijn bij de les. Als niemand van de leerlingen wil spelen dient u als leraar uzelf als speler te kiezen. Dit is een zekere attractie voor de kinderen en kan eveneens een grotere betrokkenheid geven. In het geval een leerling wil spelen, dient u voor de les al contact met hem of haar te hebben om het spel te kunnen calibreren. Dit zorgt ervoor dat de les gladjes en zonder oponthoud kan verlopen.

De game is het centrale punt in uw les. KIES VOOR ELKE VRAAG EEN TOEVALLIGE LEERLING DIE DE VRAAG

VOORLEEST EN DIE EEN ANTWOORD DIENT VOOR TE STELLEN GEEF DE GROEP EEN AANTAL MINUTEN OM TE DISCUSSIËREN EN

TE KOMEN TOT EEEN GEZAMELIJK ANTWOORD. LUKT DAT NIET DAN VOLGT EEN STEMMING.

Het spelen met jongeren in deze leeftijdsgroep dient snel te gaan, met korte pauzes voor discussies die u aangaat met door u gekozen leerlingen.Bewaar de langere discussies voor na de game. Leerlingen hebben waarschijnlijk veel reflecties, twijfels en vragen die zij met u en de andere

57

Page 60: IDentifEYE Instructeur handboek

deelnemers aan de les willen delen.Luister zorgvuldig naar de vragen en opmerkingen van de leerlingen. Probeer zoveel mogelijk informatie te verzamelen van he als u kan terwijl u de opinies enbehoeften van hen bespreekt.

VOORBEELD:

VRAAG 1Leraren bouwen het meeste vertrouwen wanneer zij:Als het antwoord DOEN WAT ZIJ ZEGGEN gekozen wordt, zijn dit de aangeradenafwegingen:

Wat betekent dat voor jou? Heb jij dergelijke leraren? Wat zou een leraar moeten doen om meer vertrouwd te worden?

(Geef een opsomming)

Als het antwoord ZIJ BEGRIJPEN LEERLINGEN gekozen wordt, zijn dit deaangeraden afwegingen:- Waarom, denk je, is begrijpen zo belangrijk?- Is het mogelijk een goede band te hebben met een leraar die je niet begrijpt?- Waarom zouden leraren leerlingen niet kunnen begrijpen?Als het antwoord ALS ZIJ SPECIALIST ZIJN gekozen wordt, zijn dit de aangeradenafwegingen:

Wat betekent dat volgens jou: specialist zijn? Hoe zou een goede leraar zich volgens jou moeten gedragen?

VRAAG 4Wanneer je een probleem online hebt, met wie spreek je dan?Als het antwoord OUDERS gekozen wordt, zijn dit de aangeraden afwegingen:

Wat voor band heb je met jouw ouders? Wat maakt de band met ouders goed? Kun je dar invloed op

uitoefenen?

Als het antwoord LERAREN gekozen wordt, zijn dit de aangeraden afwegingen: Wat zorgt ervoor dat je naar een leraar gaat? Hangt een goede band met de leraar van de leraar af of van jou of

van beide kanten?

Als het antwoord LEEFTIJDSGENOTEN gekozen wordt, zijn dit de aangeradenafwegingen:

Waarom kies je voor leeftijdsgenoten als je een probleeem online hebt?

Naar wie van jouw leeftijdsgenoten zou je gaan? Is dit wel eens gebeurd? Of misschien is er wel eens iemand naar

jou gekomen met een probleem?

58

Page 61: IDentifEYE Instructeur handboek

Als het antwoord INTERNET gekozen wordt, zijn dit de aangeraden afwegingen: Als je online informatie zoekt, check je dan de bron? Denk je dat alle informatie online klopt? Vraag je liever online om raad dan in de echte wereld?

NA DE GAME

STAP 5 – 13’DEBAT STEL UW EERSTE DIAGNOSTISCHE VRAAG:ZIJN DE LEERLINGEN GELIJKELIJK VERANTWOORDELIJK VOOR DE LES RESULTATEN?IEDEREEN MOET NU EEN GROENE KAAART (JA) OF RODE KAART (NEE) LATENZIEN

EEN TOEVALLIG GEKOZEN LEERLING DIE NEE HEEFT GEANTWOORD OP DE DIAGNOSTISCHE VRAAG WORDT GEVRAAGD UIT TE LEGGEN WAAROM HIJ OF ZIJ (NEE) HEEFT GEKOZEN

EEN TOEVALLIG GEKOZEN LEERLING DIE JA HEEFT GEANTWOORD OP DE DIAGNOSTISCHE VRAAG WORDT GEVRAAGD UIT TE LEGGEN WAAROM HIJ OF ZIJ (JA) HEEFT GEKOZEN

LAAT DAN DE LEERLINGEN NOGMAALS STEMMEN LEG UW GEZICHTSPUNT UIT, LEG UIT WAAROM HET ANTWOORD

(JA) DIENT T ZIJN – EEN LES IS EEN SAMENWERKINGSVERBAND WAARIN IEDEREEN VERANTWOORDELIJK IS VOOR HET LES RESULTAAT.

Mijn uitleg (de leraar):We hebben gezamelijk afgesproken samen te gaan werken dus de verantwoordelijkheid voor het resultaat raakt ons allemaal. We hebben het zelfde doel dat wij kunnen bereikenals we er samen aan werken. Belangrijk is ook dat we allemaal invloed kunnen uitoefenen op de vorm, de loop en de uitkomst van de les. Onze activiteiten, commitment en samenwerking beïnvloedt wat jullie leren, waarover wij praten en of jullie gesteund worden door de klas.Beste leraar, vaak trekken jongeren zich terug of blijven zij passief gedurende activiteiten met volwassenen als zij hun ideeën niet kunnen uitvoeren en hun opinies niet openlijk kunnen uitspreken. Geef daarom veel ruimte aan zelf-realisatie van leerlingen.

STEL UW TWEEDE DIAGNOSTISCHE VRAAG:IS HET MAKKELIJKER VOOR JE NAAR MIJ TOE TE KOMEN IN EEN IDEALE KLAS ALS JE EEN PROBLEM ONLINE HEBT?IEDEREEN MOET NU EEN GROENE KAAART (JA) OF RODE KAART (NEE) LATENZIEN

EEN TOEVALLIG GEKOZEN LEERLING DIE NEE HEEFT GEANTWOORD OP DE DIAGNOSTISCHE VRAAG WORDT GEVRAAGD UIT TE LEGGEN WAAROM HIJ OF ZIJ (NEE) HEEFT GEKOZEN

59

Page 62: IDentifEYE Instructeur handboek

EEN TOEVALLIG GEKOZEN LEERLING DIE JA HEEFT GEANTWOORD OP DE DIAGNOSTISCHE VRAAG WORDT GEVRAAGD UIT TE LEGGEN WAAROM HIJ OF ZIJ (JA) HEEFT GEKOZEN

LAAT DAN DE LEERLINGEN NOGMAALS STEMMEN LEG UW GEZICHTSPUNT UIT, LEG UIT WAAROM HET ANTWOORD

(JA) – IK HOOP HET.

Mijn uitleg (de leraar):Ik hoop dat dit het geval is. Zonder vertrouwen en veiligheid is het moeilijk voor ons om te kunnen leven. We begonnen over veel onderwerpen te praten die belangrijk maar ook moeilijk zijn. Elk van ons neemt een risico als hij of zij zich open stelt. Als een klas/ groep kunnen we elkaar steunen, zowel in goede als in slechte tijden. Echter, er zijn situaties waarin jonge mensen er zelf niet uitkomen en een wijze volwassene nodig hebben. In de ideale klas zou dat de leraar zijn. Maar het bouwen van vertrouwen kost tijd dus soms moet je klein beginnen – met een dialoog, met het idwntificeren van gemeenschappelijke doelen voor de groep, door tijd met elkaar door te brengen en te discussiëren, ook online. Soms is het behulpzaam om iemand in een deel van ons leven uit te nodigen en te kijken of er plaats voor hen is.

s it easier for you to come to me in the ideal classroom, when you have a problem online? I hope so - trust and security are things without which it is difficult for us to live, we started talking about various topics that are important to us and often difficult. Each of us, by opening up, takes a risk, but the risk often pays off. As a group/ class we can be a support for each other, both in good and difficult times. However, there are cases and situations which young people themselves would not cope with and need a wise adult. In the ideal class that supporting adult should be a teacher, but building a trust needs time, so sometimes you need to start small – bya dialogue, by identifying common objectives for the group, by spending time together and discussing (also online). Sometimes it's helpful to invitesomeone to a part of our lives and see if there will be a place for them.

Beste leraar – vertrouwen bouwen kost tijd en bestaat vaak uit een heleboel details, zoals een dialoog, luisteren, begrijpwn, discretie, tijd en ons aan ons woord houden. Als volwassenen moeten we het vertrouwen van jongeren verdienen en cultiveren. U krijgt geen vertrouwen simpelweg omdat u een leraar bent of omdat u op dit moment besluit datu met een jongere bevriend wilt raken.

STAP 6 – 5’ENQUETE

60

Page 63: IDentifEYE Instructeur handboek

MODEL LESPLAN 2 (duur: 45 minuten)

Leeftijdsgroep: 12-14

VOOR- EN ACHTERNAAMSCHOOLDATUMEMAIL ADRES

LESSON NAME PRATEN OVER ONLINE LEVEN

BINNEN HET CURRICULUM X BUITEN HET CURRICULUM

ALS BINNEN HET CURRICULUM WELK VAK -

UITDAGING/ MOGELIJKHEID

Jongeren praten liever met hun leeftijdsgenoten over hun leven online dan met volwassenen. De uitdaging ligt erin om hen meer te laten praten met volwassenen over het onderwerp.

LEERDOELEN Leerlingen maken een mini-lesplan voor een les buiten het curriculum met hun ouders.

SUCCES CRITERIA Het lesplan omvat: Serieuze reflecties over hoe een conversatie

begonnen kan worden met hun ouders; Realistische verwachtingen; Voorstellen voor een communicatie die: Open is Niet moralistisch is Niet verdelend is Serieuze reflecties op het verwachte effect op hun

ouders en henzelf, inclusief hun online veiligheid.

GEKOZEN GOOD PRACTICESNIVEAU 1 – ONDERWERPEN 3 zinnenNIVEAU 2 – DIDACTIEK Willekeurige trekking met behulp van stokjesNIVEAU 3 – PROFILACTIEK Project leren

De omgeving van de leerlingen buiten de schoolomgeving betrekken.

MET DE AR GAME JA (SPEL 8-11) NEEINDIEN NIET, WAAROM NIET -INDIEN NIET WELKE EDTECH -

61

Page 64: IDentifEYE Instructeur handboek

GEPLAND EFFECTOP MIJN LES GEVEN Meer openheid voor edtech, meer openheid in het

curriculum voor ogenschijnlijk privé thema’s.OP MIJN LEERLINGEN Het openen van een nieuw communicatiekanaal

met volwassenen (leraar en ouders) over online ervaringen en nieuwe technologieën.

OP ONLINE VEILIGHEID VAN LEERLINGEN

Het nieuwe communicatiekanaal over online ervaringen en nieuwe technologieën leidt hopelijk tot een situatie waarin – als iets goed mis gaat online – leerlingen het gevoel hebben dat zij darovermet een volwassene kunnen praten: de leraar of ouders of een ander.

De game zal veel inzichten geven over het delen van data online en online identiteiten. Dient dient te leiden tot meer weerbaarheid bij de leerlingen.

SOORTEN EVALUATIE Discussie aan het eind van de les over de opgestelde lesplannen.

LESSON PLAN DESCRIPTION

STAP 1 – 10’

Leidt de leerdoelstelling, de lijst van vragen en de succes criteria in.

Introduceer de drie vragen als stappen op weg naar de communicatie waarnaar gestreefd wordt.

Het lesplan bestaat uit: Beschrijving van te gebruiken instrumenten; Beschrijving van de les; Beschrijving van het te verwachten effect op de ouders; Beschrijving van het te verwachten effect op henzelf, inclusief

hun online veiligheid.

Verdeel de klas in 4 groepen door willekeurig stokjes te trekken. Geef aan elke groep de lesplan template.

STAP 2 – 20’Laat elke groep de game spelen als voorbereiding op het maken van het lesplan. De opties in de game dienen als inspiratie.Laat elke groep daarna het lesplan invullen.

STAP 3 – 15’De leraar selecteert willekeurig door middel van het trekken van stokjes vertegenwoordigers van elke groep. De vertegenwoordigers lezen het lesplan van de groep voor. De leraar discussieert met hen.

62

Page 65: IDentifEYE Instructeur handboek

Dit wordt herhaald voor alle groepen.

63

Page 66: IDentifEYE Instructeur handboek

IMPLEMENTATIE LESBeschrijving voor leeftijdsgroep 12-14

TIME IN‘

MODULE DESCRIPTION PPT SLIDE

HANDBOOK SECTION

45 Leraren implementeren hun lesplan op hun eigenschool

- -

30 Leraren vullen de evaluatie template in - -

Doelstelling De doelstelling van deze les is dat leraren hun lesplan, hun beslissingen en hun gekozen

good practices implementeren en evalueren.

Succes criteria: De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van hun lesplan te testen op drie niveaus:

op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen.

Leraren implementeren hun lesplan op hun eigen schoolLeraren implementeren nu individueel het lesplan dat zij hebben opgesteld gedurende sesies 3 en 4. Zij doen dat hetzij in een reguliere les of in een les buiten het curriculum, afhangend van hun keuze. U bent niet aanwezig.

Leraren vullen de evaluatie template inNa de implementatie van het lesplan vullen leraren de evaluatie template in en sturen deze naar u op voor de vijfde sessie.

64

Page 67: IDentifEYE Instructeur handboek

SESSIE 5Beschrijving voor leeftijdsgroep 12-14

TIJD IN ‘

MODULE BESCHRIJVING PPT SLIDE HANDBOEK SECTIE

30 Leraren samenvattingen van hun implementaties

25 LERAAR EVALUATIE

50 Discussie die leidt to een BP/LL lijst 2610 Uitreiken van certificaten 27 CERTIFICATE

N

Sessie doelstellingPresenteer de sessie doelstelling:

De doelstelling van deze sessie is om de individuele sessies van de leraren te evalueren en een sert van Best Practices en Lessons Learned (BP/LL) op te stellen.

Succes criteria: De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van hun lesplan te evalueren op drie

niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen.

Leraren samenvattingen van hun implementatiesLaat leraren een-voor-een antwoord geven op de volgende vragen – gebaseerd op de evaluatie template die zij hebben ingevuld:

Was uw les regulier of buiten het curriculum? Welke uitdaging of kans wilde u aanspreken? Welke good practices had u gekozen? Wat was het effect van de good practices op uw les geven? Wat was het effect van de good practices op uw leerlingen? Wat was het effect van de good practices op de online veiligheid van uw leerlingen?

Neem optioneel de antwoorden van de leraren op op camera. Als u dit doet, deelt u dan de opnames alstublieft met ons. U kunt deze zenden naar een van de project auteurs en partners, Onno Hansen: [email protected].

Discussie die leidt to een BP/LL lijstVoer een discussie met de leraren naar aanleiding van hun antwoorden. Hou de volgende onderwerpen in gedachten:

Hadden vergelijkbare good practices een positief effect op hun les geven, hun leerlingen en de online veiligheid van hun leerlingen?

Hadden vergelijkbare good practices geen effect of een negatief effect op hun les geven, hun leerlingen en de online veiligheid van hun leerlingen?

Onder welke voorwaarden hadden de good practices een positief, negatief of geen effect op het lesgeven van de leraren, hun leerlingen en de online veiligheid van hun leerlingen?

Vat de discussie samen door een lijst op te stellen van good practices die een posief effect hadden op het lesgeven van de leraren, hun leerlingen en de online veiligheid van hun leerlingen (“best

65

Page 68: IDentifEYE Instructeur handboek

practices”) en de voorwaarden waaronder deze dit effect bewerkstelligden en van good practices die geen effect of een negatief effect effect hadden op het lesgeven van de leraren, hun leerlingen en de online veiligheid van hun leerlingen (“lessons learned”) en de voorwaarden waaronder deze dit effect bewerkstelligden.Deelt u deze lijst alstublieft met ons. U kunt deze zenden naar een van de project auteurs en partners, Onno Hansen: [email protected].

Uitreiken van certificatenDe workshop nadert haar einde. De enige taak die u nog rest, is het uitdelen van de workshop certificaten aan elke individuele leraar.

66

Page 69: IDentifEYE Instructeur handboek

ACHTERGROND VOOR SESSIE 1

IntroductieDe elementen die gerelateerd zijn aan het belangrijkste workshop onderwerp – de relatie tussenonline aanwezigheid van studenten en hun online identiteiten zijn verbonden met de notie vanidentiteit: identiteitslabels en leertypes voor leerlingen in de leeftijd van 8 – 11 en identiteitslabelsen de samenleving (het concept “liquid life”) voor leerlingen in de leeftijd van 12 - 14.Deze elementen vallen samen (volledig voor de oudere leeftijdsgroep en gedeeltelijk voor dejongere leeftijdsgroep) met wat socioloog Zygmunt Bauman (2005) – geïnspireerd door filosoofRichard Rorty – ziet “als wenselijke en vervulbare doelen voor educatoren, de taak om kinderen‘op te jutten’ en ‘twijfels [te zaaien] in leerlingen over hun zelfbeelden en over de samenlevingwaartoe zij behoren’.”

Identiteitslabels [8-11; 12-14]Douglas Stone aen Sheila Heen (2014) geven ons instrumenten voor een interactieve ervaringgebaseerd op het thema van identiteiten. Zij beperken zichzelf tot het bewuste deel van onzeidentiteiten en definiëren identiteiten als volgt: “Identiteit is het verhaal dat wij onszelf overonszelf vertellen – wat we leuk vinden, waar we voor staan, waar we goed in zijn en waartoe we instaat zijn” – zie Giddens in de Identiteitstheorie sectie hieronder. Volgens Stone & Heen bestaandeze verhalen uit identiteitslabels. We proberen deze labels zo simpel mogelijk te houden zoals “Ikben competent, ik ben goed, ik ben het waard om lief te hebben. Deze labels vervullen eenbelangrijke functie: het leven kan onduidelijk en verwarrend zijn en simpele identiteitslabelsherinneren ons aan onze waarden en prioriteiten”.Deze simpele identiteitslabels brengen ons echter ook in de problemen. “Zij zijn simpel omdat zij“alles of niets” zijn. Dat werkt prima zolang wij “alles” zijn. Maar zodra wij feedback krijgen dat wedat niet zijn, horen we dat als feedback dat wij niets zijn. Er is geen “gedeeltelijk alles” ... als weniet goed zijn, zijn we slecht.” Dit mechanisme is een belangrijke reden waarom we niet eenvoudigkritiek kunnen verdragen en waarom het moeilijk voor leerlingen is om weerbaar online te zijn.Online uitdagingen, en in het bijzonder de kritische, lijken een aanval op hun gehele identiteit.Leonard Mlodinow (2012) voegt aan dit beeld een element toe dat hij “gemotiveerdeberedenering” noemt. Deze gemotiveerde beredenering helpt ons te “geloven in onze goedheid encompetentie, onze vaardigheden onze eigen koers te bepalen en in het algemeen onszelf in eenpositief licht te zien. Het vormt tevens de manier waarop we onze omgeving begrijpen eninterpreteren, en het helpt ons onze voorkeursovertuigingen te rechtvaardigheden.” Gemotiveerdeberedenering functioneert als een overlevingsmechanisme: “onderzoeken tonen dat de mensenmet de meest accurate zelf-perceptie de neiging hebben licht depressief te zijn, lijden onder eenlaag zelfbeeld of beide. Een overmatig positieve zelf-evaluatie, aan de andere kant, is normaal engezond.”Gemotiveerde redenering geeft ons een reeks verdedigingsmechanismen die ons helpen ons teverweren tegen negatieve feedback. Simpele identiteitslabels doen de rest. Dit is om te voorkomendat we in een zwart gat vallen en ervoor te zorgen dat we onze narratie gaande kunnen houden.Het negatieve gevolg is dat ons de mogelijkheid ontneemt om negatieve feedback te horen die onsverder zou kunnen brengen in ons leven en ons iets zou kunnen leren. Dit is een onwenselijkesituatie omdat het ver afstaat van weerbaarheid – het is defensiviteit.

67

Page 70: IDentifEYE Instructeur handboek

Om deze situatie te veranderen zouden we simpele labels op dienen te geven, met betrekking totonszelf en de wereld, en onze gemotiveerde beredenering moeten aanpassen. Maar hoe doen wedat? Stone & Heen schrijven: “De eerste stap is ... te erkennen dat jouw identiteitslabels eensimplificatie zijn. ... Je bent altijd al complex geweest.” Volgens hen dienen we onze complexiteit teaccepteren en daarom de volgende uitspraken te aanvaarden:

Ik zal fouten maken Ik heb complexe intenties – zij zijn goed maar soms gemengd met mindere nobele zoals

eigenbelang Ik heb bijgedragen aan het probleem

Deze uitspraken kunnen het best worden uitgesproken in situaties waarin we anderen en onszelfvertrouwen. In situaties waarin vertrouwen heerst, zijn we veel meer open voor feedback. StephenCovey (2006) schrijft: “In een relatie met veel vertrouwen kun je het verkeerde zeggen en mensenzullen nog steeds jouw bedoeling snappen. In een relatie met seinig vertrouwen kunnen je ergafgemeten zijn, zelfs heel precies, en ze zullen jou nog steeds misinterpreteren.” In eenvertrouwenssituatie worden de fouten die we maken “gezien als leeropties en [worden] snelvergeven”.Volgens Covey is “vertrouwen een van de meest krachtige vormen van motivatie en inspiratie.Mensen willen vertrouwd worden. Zij reageren op vertrouwen. Zij floreren door vertrouwen.” Ditvertrouwen is moeilijk te genereren in een transmissie leermodel. Formative Assessmenttechnieken – zie achtergrond voor sessie 2 sectie – helpen tenminste een minimum niveau vanvertrouwen in de klas te creëren. Covey legt uit wat vertrouwen is: “Vertrouwen is een functie van twee dingen: karakter encompetentie. Karakter omvat jouw integriteit, jouw motivatie, jouw bedoeling met mensen.Competentie omvat jouw vaardigheden, jouw kunde, jouw resultaten en jouw geschiedenis vanactiviteiten. ... Karakter is een contante; het is nodig voor vertrouwen in elke omstandigheid.Competentie is situationeel; zij hangt af van wat de situatie vereist.”Covey is het eens met Stone & Heen dat het noodzakelijk is zichzelf als deel van het probleem tezien. “Als je denkt dat het probleem ergens anders is, dan is precies die gedachte het probleem.”Covey reikt ons diverse manieren aan om vertrouwen te vergroten op vijf niveaus – die hij “golven”noemt. De eerste is gerelateerd aan het vertrouwen dat wij in onszelf hebben: “Het belangrijksteprincipe dat onder deze golf ligt is geloofwaardigheid.” De tweede is gerelateerd aan vertrouwen inrelaties: “Het belangrijkste principe onder deze golf is consisten gedrag.” De derde is gerelateerdeaan vertrouwen in organisaties: “Het belangrijkste principe onder deze golf [is] afstemming.” Devierde is vertrouwen in de markt: “Het onderliggende principe onder deze golf is reputatie.” Devijfde is vertrouwen in de samenleving: “Het onderliggende principe onder deze golf is bijdrage.”Voor Covey zijn alle golven met elkaar verbonden. “We zien dat vertrouwen in de vijfde golf eendirect resultaat is van de betrouwbaarheid die begint in de eerste golf en daarna naar buitenstroomt in onze relaties, organisaties, in de markt en in de maatschappij als geheel.” Hij benadrukt:“Zoals Gandhi zei: “Een persoon kam niet goed doen in een deel van het leven terwijl die bezig isslecht te doen in een ander deel. Het leven is een, ondeelbaar geheel.””Hier lijkt Covey’s benadering tegen de beschrijving van Goffman in te gaan – zie hieronder – dat weverschillende rollen spelen in verschillende situaties. Maar terwijl Goffman slechts een frame geeftom situaties en onze posities daarbinnen te begrijpen, geeft Covey een ethisch perspectief waarinhet leven een ondeelbaar geheel zou moeten zijn. Dit ethisch perspectief lijkt meer in de lijn teliggen van hoe leerlingen zichzelf zien: zij voelen geen grote verschillen tussen hun identiteitenonline en offline. Zij veroordelen anderen die zichzelf anders voordoen online dan zij zijn in hetechte leven. Dit zijn onze observaties naar aanleiding van veel gesprekken met leerlingen in Polen

68

Page 71: IDentifEYE Instructeur handboek

en Nederland.Covey reikt ons “de waarde die het grootste vertrouwen oproept” aan: “oprechte zorg” - met “deagenda die in het algemeen het grootste vertrouwen oproept”: “het zoeken van wederzijdsvoordeel” en met “het gedrag dat het beste geloofwaardigheid brengt en vertrouwen oproept”:“handelen in het beste belang van anderen”.Deze ethische benadering is des te meer nodig volgens Covey omdat er momenteel een“vertrouwenscrisis” heerst waardoor er “een toenemende focus op ethiek in onze samenleving”bestaat.Covey’s ethiek gaat voorbij aan wat Stone & Heen schrijven. Voor hem is het niet voldoende omtoe te geven dat we fouten maken, dat we soms egoïstisch zijn en dat we deel uitmaken van hetprobleem. Als we fouten maken, dienen we deze onmiddelijk te repareren: “Zoals in bijna elkaspect van het leven, kan afbraak doorbraken creëren. Uitdagingen en fouten kunnen onzemogelijkheden worden om te leren, te groeien en beter te worden.”Covey voegt daaraan toe: “We zullen uitdagingen tegenkomen. We zullen fouten maken. Enanderen zullen fouten maken die ons raken. ... Het gaat erom hoe hierop te reageren”. Als weverkeerd reageren, zullen we binnen zeer korte tijd al het vertrouwen verliezen dat we met zo veelmoeite hebben opgebouwd gedurende vele jaren.Dit inzicht van Covey kan keer op keer worden gezien online – bedrijven maken fouten en wordenhier zwaar voor gestraft door een lawine van kritiek. Aan de andere kant, hoewel het verlies vanvertrouwen extreem is, lijkt het online ook maar kort te duren. In lijn met de vloeibaarheid zoalsgedefinieerd door Bauman – zie hieronder – keert alles ook weer razendsnel terug naarnormaalheid.

In aanvulling op Stone & Heen’s drie zinnen is er een tweede instrument om zich meer te openenvoor feedback: het leren onderscheid maken tussen coaching en evaluerende feedback. “Coachingis erop gericht om iemand te helpen leren, groeien of veranderen. De focus ligt op het helpen omte verbeteren of het nu gaat om een vaardigheid, een idee, specifieke handelingen of eenpersoon’s uiterlijk of persoonlijkheid.” Evaluatie, aan de andere kant, “vertelt je waar je staat. Hetis een beoordeling, een ranking of rating. ... Evaluaties stemmen verwachtingen af, leggen gevolgenuit en informeren in een beslisproces.” Een onderscheid maken tussen deze twee “maakt eenenorm verschil in je vermogen om feedback productief in je op te nemen. De reden hiervoor isdeze: terwijl identiteit eenvoudig getriggerd wordt door evaluatie wordt zij veel minder bedreigddoor coaching. ... Je kunt leren zonder de zware taak te voelen om te herevalueren wie je bent.”Een derde instrument is om het onderscheid te leren maken tussen de verschillende onderdelenvan een evaluatie: beoordeling, gevolgen en oordeel. Voor dit te doen “kun je uitvinden wat het isin een gegeven evaluatie dat je identiteit triggert. ... Het breken in onderdelen helpt je te focusenop wat je zou willen bespreken met degene die de feedback geeft.” Oordelen kunnen wordengenegeerd, terwijl de componenten beoordelingen en gevolgen zeer relevant kunnen zijn.Een vierde instrument is om jezelf een tweede scoringskaart te geven die niet te evaluatie betreftmaar de manier waarop je met de evaluatie omgaat. “De scorekaart herinnert je eraan dat deinitiële evaluatie niet het eind van het verhaal is. Het is het begin van een tweede verhaal over debetekenis die jij aan deze ervaring geeft in jouw leven.” Het is meer dan een truc: “terwijl de eerstebeoordeling niet helemaal binnen jouw macht ligt, is je reactie dat meestal wel. .... op de langetermijn is de tweede score belangrijker dan de eerste.”

Leertypes [8-11]Stone en Heen (2014) zien twee manieren waarop we reageren op uitdagingen en fouten: zij

69

Page 72: IDentifEYE Instructeur handboek

noemen deze de “gefixeerde mindset” en de “groei mindset”. Ongeveer de helft van ons heeft eengefixeerde mindset en de andere helft een groei mindset. “Als je een gefixeerde mindset hebt danis elke situatie die je tegen komt een referendum over of je de slimheid en de vaardigheden hebtdie je dacht (of hoopte) te hebben.” Mensen met een groei mindset aan de andere kant gelovendat niet gefixeerd is. Als zij mislukken “gaan zij ervan uit dat het gaat om een vaardigheid dieontwikkeld kan worden. En, nog meer, zien zij worstelen met een moeilijke opdracht als precies deuitdaging die zij nodig hebben om beter te worden.”Terwijl de mensen met een groei mindset “verbazingwekkend nauwkeurig” zijn in het inschattenvan hun eigen mogelijkheden, zijn de mensen met een gefixeerde mindset daar “verschrikkelijkslecht” in.De gefixeerde mindset ontkent de werkelijkheid voor een groot deel en is dus niet in staat toteffectief leren. Onderwijs onderzoeker Dylan Wiliam – zie de Achtergrond voor sectie 2 sectie – ishet hier mee eens: “Degene die het beste leren, wijten hun successen en mislukkingen consequentaan interne, instabiele oorzaken.” Onstabiele oorzaken zijn voor Wiliam transciente oorzaken(“hard werken”) gesteld tegenover langdurige oorzaken (“slim zijn”).Net zoals simpele labels veroorzaakt de gefixeerde mindset een onwenselijke situatie. Hetvdertegenwoordigt defensiviteit en niet weerbaarheid. Om weerbaarheid te stimuleren zouden weons moeten bewegen van een gefixeerde mindset naar een groei mindset. Ook Wiliam ziet dit zo:“het leren in de klas wordt flink verruimd als leerlingen het idee omhelzen van “het is aan mij, ikkan er iets aan doen.”” Alleen dan heeft feedback te kans het leren verder te brengen. Het“ondersteunt het geloof dat vaardigheden incrementeel zijn en niet gegeven.”Volgens Stone & Heen omhelst het gaan van een gefixeerde naar een groei mindset een aantalstappen. De eerste stap is het zich bewust van zijn welke mindset men heeft:

Ik ben een gegeven versus ik groei; Mijn vaardigheden zijn gegeven versus mijn vaardigheden ontwikkelen zich voortdurend; Mijn doel is succes versus mijn doel is het leerproces zelf; Ik voel mij slim wanneer ik iets perfect doe en beter dan anderen versus ik voel me slim als ik

uitdagingen overwin; Ik voel me bedreigd door uitdagingen versus ik zie een kans in uitdagingen; Ik voel me veilig binnen dat wat ik kan versus ik voel me veilig wanneer ik me een beetje moet

forceren.

De tweede stap is dat leerlingen mislukken accepteren als een deel van hun leerproces. Terwijl eengefixeerde mindset alleen succes als doel heeft, ziet een groei mindset falen als een kans om het de volgende keer beter te doen. Het is een uitdaging om harder te werken en meer je best te doen.Volgens Jane McGonigal heeft de mogelijkheid te kunnen falen grote aantrekkingskracht op mensen die gamen. Zij beschrijft een onderzoeksuitkomst naar gamers die de game Super Monkey Ball 2 speelden: “Zij [de onderzoekers] vonden dat gamers de krachtigste combinatie van positieve emoties vertoonden wanneer zij een fout maakten”. De reden hiervoor was dat gamers in de game“niet passief hadden gefaald. Zij hadden spectaculair gefaald, en op een vermakelijke manier. De combinatie van een goed gevoel en een sterker gevoel in controle te zijn, maakte dat de gamers enorme zin hadden opnieuw te spelen. ... Wanneer we eraan herinnerd worden dat wij controle hebben op zo’n positieve manier, is het bijna onmogelijk om je niet optimistisch te voelen.”De derde stap is om een situatie van “flow” te creëren, ofwel situaties waarin “individuen compleet opgenomen [worden] in de activiteiten waarmee ze zich bezig houden” (Wiliam, 2011). Mihaly Czikszentmihalyi, van wie het concept afkomstig is, beschrijft “flow” als: “het bevredigende,opwindende gevoel van creatieve vervulling en intensiever functioneren” (geciteerd in McGonigal, 2011).

70

Page 73: IDentifEYE Instructeur handboek

Wiliam schrijft: “Het ervaren van de “flow” kan ontstaan uit iemand’s intrensieke geïnteresseerdheid in een taak ... maar kan ook ontstaan uit de juiste koppeling van iemand’s vaardigheden en de uitdaging van de taak. Als het niveau van uitdaging laag is en het niveau van vaardigheden hoog, is het resultaat vaak verveling. Wanneer het niveau van de uitdaging hoog is en het niveau van vaardigheden laag, is het resultaat vaak onrust. Als beide laag zijn is het resultaat apathie. Als echter zowel de vaardigheid als de uitdaging groot zijn, is het resultaat “flow”.”McGonigal vertelt ons dat “flow” datgene is wat gaming zo bevredigend maakt: “Czikszentmihalyi’sonderzoek toonde aan dat flow het meest zeker en efficiënt werd opgeroepen door de specifieke combinatie van zelfgekozen doelen,de individueel geoptimaliseerde obstakels ende voortdurende feedback die samen de essentiële structuur van games uitmaken. “Games zijn een voor de hand liggende bron voor flow,” schref hij, “en spelen is de flow ervaring par excellence.”” McGonigal voegt daaraan toe: “Gedurende dit soort van hogelijk gestructureerd, zelf-gemotiveerd hard werk ... bereiken we regelmatig de hoogste vorm van geluk die een mens kan ervaren: intense, optimistische betrokkenheid bij de wereld om ons heen. We voelen ons volledig levend, vol potentieel en richting – in andere woorden, we zijn volledig geactiveerd als mens.”

Meer lezen Douglas Stone & Sheila Heen – Thanks for the feedback (2014) Dylan Wiliam – Embedded formative assessment (2011) Jane McGonigal – Reality is broken (2011) Stephen Covey – The speed of trust (2006)

De huidige samenleving [12-14]Socioloog Zygmunt Bauman (2004, 2005, 2007) beschrijft onze huidige samenleving als “vloeibaar”en onze levens als “vloeibare levens”: “’Vloeibaar leven’ is een soort leven dat meestal geleefdwordt in een vloeibare moderne samenleving. ‘Vloeibaar modern’ is een samenleving waarin deomstandigheden waaronder haar leden handelen sneller veranderen dan er tijd is voor dehandelingen om te stollen in gewoonten en routines. Vloeibaarheid van het leven en van desamenleving versterken elkaar. Vloeibaar leven, net als de vloeibare samenleving, kan zijn vormniet lang behouden en blijft niet lang op dezelfde koers.”Vloeibaar leven is een type radicaal consumentisme waarin alles en iedereen worden omgevormdtot consumeerbare objecten. “Vloeibaar leven geeft aan de buitenwereld, om precies te zijn aanalles in de wereld dat geen deel uit maakt van het zelf, een voornamelijk instrumentele waarde.”Alles moet “bruikbaar voor consumptie” zijn om nuttig te zijn.De veranderingen die plaats vinden in vloeibare tijden zijn radicaal, “en modificeren veel‘traditionele’ concepten die betekenis geven aan onze manier waarop we structuur geven aan dewereld waarin we leven en aan onszelf.” (EGE, 2012)Individualisme bestaat niet in deze vloeibare tijden hoewel de slogan is dat we allemaal individuenzouden moeten zijn. “In een samenleving van individuen moet iedereen individueel zijn. In ditopzicht, tenminste, zijn de leden van een dergelijke samenleving alles behalve individueel, andersof uniek. Zij zijn, in tegendeel, opvallend vergelijkbaar met elkaar in dat ze dezelfde levenstrategiemoeten volgen en dezelfde ... tokens gebruiken om anderen te overtuigen dat zij dit doen. In de De enige keuze die we hebben is de unieke keus van de consument. “De strijd om uniciteit is nu debelangrijkste motor geworden van massa productie en massa consumptie.” Uniciteit wordt

71

Page 74: IDentifEYE Instructeur handboek

gedefinieerd als “up to date” zijn. Terwijl slogans van authenticiteit gepropageerd worden en weallemaal in een “ongerepte zelf” zouden moeten geloven om naar te luisteren, is alles wat wij doenhet doen van aankopen en zo te proberen onze existentiële staat van onrust zonder succes teoverwinnen.”Kinderen staan niet buiten deze vloeibare tijden. “Zodra zij leren lezen, of misschien nog weldaarvoor, treedt er een winkelverslaving op bij kinderen.” Dat is logisch want “de kinderen vanvandaag zijn op de eerste plaats te consumenten van morgen”. Zij worden door hun ouders gezienals “individuen die kunnen kiezen met kennis van zaken” als het gaat om de aanschaf vangoederen.Vloeibaar leven is een leven van “constante onzekerheid”. Voortdurend moeten nieuwe produktenworden aangeschaft om bij te blijven bij de vereisten van radicaal cosumentisme. “Vloeibaar levenbetekent voortdurend zelf-onderzoek, zelfkritiek en zelfcensuur. Vloeibaar leven voedt zich met deontevredenheid van het zelf met zichzelf.” Gedurende dat proces wordt er veel afval geproduceerd,zowel in de vorm van mensen als van hulpbronnen. Ja, mensen zijn ook een “consumptie object”.Dat is waarom mensen zelf bang zijn afval te worden. Als zij het hoge tempo van de veranderingniet bij kunnen houden en niet de meest recente consumptiegoederen kopen dan vallen zij omlaagvan de ladder totdat het moment komt dat zij nutteloos worden voor anderen – en zo menselijkafval worden. Zij raken dan afgezonderd van de samenleving, zoals asielzoekers dat zijn, zonderenige kans ooit de ladder weer op te klimmen. Wij zijn allen bang dat we weggegooid zullenworden.

Meer lezen: Zygmunt Bauman – Identity (2004) Zygmunt Bauman – Liquid life (2005) Zygmunt Bauman – Liquid times (2007)

De huidige samenleving – recepten voor verdere actie Wat kunt u en wat kunnen de leraren doen aan deze situatie. Bauman schrijft: “De richting vanonderwijs ... is om het effect van de dagelijkse ervaring uit te dagen, om terug te vechten enuiteindelijk de krachten te weerstaan die voortkomen uit de sociale omgeving waarin de leerlingzich bevindt.” Maar hoe kan dit worden bewerkstelligd?Programmatisch leren hoe om te gaan met vloeibaar leven, is geen optie: “De voorwaarden om tehandelen en de strategieën die worden ontworpen om te reageren ... verouderen snel en wordenoverbodig voordat de actoren de kans hebben gehad hen zorgvuldig te leren.” Hettransmissiemodel wordt daarom uitgesloen door Bauman: “kennis moet voortdurend wordenververst.” Ook uitgesloten is het identificeren van vaardigheden die nodig zijn in de vloeibare tijdenen deze dan leren. “Grillige veranderingen van de marktvraag zijn niet eenvoudig te voorspellenhoe kunstig en methodologisch verfijnd de voorspellers hun voorspellingen ook vormgeven.”Seymour Papert (geciteerd in Bauman) stemt ermee in dat het leren van kunde in het onderwijsgeen echte zin meer heeft: “Dus het model dat zegt dat je de vaardigheden die je de rest van jeleven nodig hebt, moet leren terwijl je op school zit, terwijl je jong bent, is niet meer houdbaar. Devaardigheden die je op school leert zullen niet toepasbaar meer zijn. Zij worden overbodig zodra jegaat werken en deze nodig hebt.”Volgens Bauman is onderwijs toch de enige uitweg. “De kansen mogen overweldigend laag zijn,maar een democratische ... samenleving ... kent geen substituut voor onderwijs en zelfonderwijs

72

Page 75: IDentifEYE Instructeur handboek

als manier om de loop van de gebeurtenissen te beïnvloeden.” Terwijl leerlingen onderwijs zien als“een poort naar een baan” moeten wij hen ook leren hoe burgers te zijn, moeten we hen eenopleiding in burgerschap geven.Dit onderwijs moet permanent zijn: “in de vloeibare moderne setting moeten onderwijs en lerenom van enig nut te zijn continu en inderdaad levenslang zijn.”We dienen de individualiteit van leerlingen te stimuleren. “Individualiteit staat vandaag ten dag opde eerste plaats voor de autonomie van een persoon, die tegelijk wordt gezien als het recht en deplicht van een persoon. Als het iets betekent dan betekent de uitspraak ‘Ik ben een individu’ dat ikde enige ben die verantwoordelijk is voor mijn goede en slechte kanten en dat het mijn taak is degoede kanten te cultiveren en mijn slechte kanten te berouwen en repareren.”We dienen dat deel van de identiteit te nemen als uitgangspunt dat binnen vloeibaar leven nogbestaat. “De enige ‘kernidentiteit’ waarvan men zeker kan zijn dat deze ongeschonden uit depermanente staat van verandering te voorschijn zal komen, en waarschijnlijk zelfs daardoorversterkt wordt, is die van de homo eligens – de ‘kiezende mens’ ... een permanent niet permanentzelf, compleet incompleet, definitief niet definitief en authentiek niet authentiek.” Dat is niet veel,maar het is een begin.De kiezende mens is momenteel niet in goede doen. “Wat het verschil uitmaakt van de huidige pijnvan de keuze van de ongemakken die altijd de homo eligens getormenteerd hebben ... is deontdekking of het vermoeden dat er geen voorgedefinieerde regels zijn of universeel aanvaardedoelen zijn die gevolgd kunnen worden wat er ook gebeurd – die daarmee de kiezers zoudenkunnen verlossen van de verantwoordelijkheid voor de schadelijke gevolgen van hun keuzen.”Alleen levenslang leren kan deze homo eligens ondersteunen. “We hebben levenslang onderwijsnodig om ons een keuze te geven. Maar we hebben het nog meer nodig om de omstandigheden teredden die een keuze aanwezig laten zijn en binnen onze macht laten zijn.”Hoe ziet dit ondersteunen eruit? “’Ondersteunen’ vereist een bouwen en herbouwen vanintermenselijke betrekkingen, de wil en de kunde om met anderen om te gaan in een permanenteinspanning om menselijk samenleven een gastvrije en vriendelijke setting te maken voor dewederzijds verrijkende samenwerking van mannen en vrouwen die worstelen om zelfrespect tehebben, hun potentieel te ontwikkelen en hun vaardigheden juist te gebruiken. Kortom, een vande belangrijkste zaken die voor levenslang onderwijs dat gericht is op ‘ondersteuning’ op het spelstaan, is het herbouwen van de nu steeds meer verlaten publieke ruimte waar mannen en vrouwenzich kunnen bezig houden met een voortdurende vertaling tussen het individuele en hetgemeenschappenlijke, prive-belangen en gemeenschappenlijke belangen, rechten en plichten.”Dus: “het versterken van sociale cohesie en het ontwikkelen van een gevoel van sociaal bewustzijnen verantwoordelijkheid zijn belangrijke sociale en politieke doelen geworden”.Wat daarom nodig is, is om de banden tussen mensen te versterken. “In een vloeibare, snelstromende en onvoorspelbare setting hebben we meer dan ooit sterke en betrouwbarevriendschapsbanden nodig en wederzijs vertrouwen”. Terwijl deze steeds meer worden vervangendoor “gesaniterde contacten” online en merkentrouw in het echte leven, zijn sterke banden tussenmensen vitaal voor een democratie.Hoe versterken we deze menselijke banden? “We gaan dagelijks om met mensen die ... ‘nietnoodzakelijkerwijze de zelfde taal spreken (letterlijk en metaforisch) of dezelfde herinnering ofgeschiedenis delen’. Onder zulke omstandigheden zij de vaardigheden die we bovenal nodighebben om de publieke ruimte een redelijke kans te geven om gereanimeerd te worden devaardigheden van interactie met anderen – een dialoog voeren, onderhandelen, wederzijdsvertrouwen bouwen en conflicten beheersen en oplossen is nodig in elk aspect van een gedeeldleven.”

73

Page 76: IDentifEYE Instructeur handboek

Bauman concludeert: “Dit is inderdaad hoe onderwijs zou moeten zijn zodat mannen en vrouwenin de vloeibare moderne wereld hun levensdoelen kunnen nastreven met tenminste een greintjevindingrijkheid en zelfvertrouwen en een hoop om te slagen.” Een tweede effect is dat het “de snelveranderende wereld gastvrijer maakt voor de mensheid”. Het is manier om uit ons huidige“landschap van onwetendheid” te komen: “onwetendheid leidt tot een verlamming van de wil.Men weet niet wat er verwacht moet worden en is niet in staat de risico’s te berekenen.”Papert voegt nog een essentiële vaardigheid toe. Volgens hem is er slechts een vaardigheid vanbelang om te leren: “De enige echte competetieve vaardigheid is de vaardigheid in staat te zijn omte leren. Het is de vaardigheid om niet het juiste antwoord te geven zoals je dat op school geleerdhebt, maar om het juiste antwoord te vinden op situaties die buiten het bereik liggen van wat je opschool geleerd hebt. We moeten mensen voortbrengen die weten hoe ze moeten reageren opsituaties waarvoor zij niet speciaal getraind zijn. Wiliam (2011) is het daarmee eens hoewel hij hetleren van andere vaardigheden niet uitsluit: “ Dat is waarom onderwijs – in tegenstelling tottraining – zo belangrijk is. Het draagt niet alleen vaardigheden over, het brengt ook de mogelijkheidvoort om nieuwe vaardigheden te ontwikkelen.”

Identiteitstheorieën [8-11; 12-14]In de sociale wetenschappen is het gebruikelijk om identiteit te definiëren als het antwoord op de vraag: Wie ben ik? Helaas is er vervolgens geen consensus over hoe de antwoorden op deze vraag te begrijpen.Volgens een wetenschappenlijke stroming, gepersonifieerd door Erving Goffman, is onze identiteit de som van alle rollen die we spelen. Het belangrijkste idee hierbij is dat we ons anders gedragen in andere contexten omdat er verschillende acties en reacties van ons gevraagd worden in verschillende situaties. Derhalve gedragen wij ons anders op werk en thuis en gedragen ons andersmet vrienden en in een winkel. We voeren verschillende rollen uit voor verschillende publieken. Terwijl we deze rollen uitvoeren is het cruciaal dat we onze publieken gescheiden houden om ernstige schade aan ons imago te voorkomen.Om de schade te begrijpen die zou kunnen optreden, stelt u zich de volgende situatie voor. Een moeder bezoekt een populaire leerlinge op school. De moeder brengt een schattig stuk speelgoed mee waarvan zij luid verjkondigt dat dit de favoriet van haar dochter is. Het effect is vernietigend – het kind wordt ernstig in verlegenheid gebracht. De reden hiervoor is dat het oubliek van een rol (mede-leerling) een glimp opvangt van een andere rol die wordt vervuld door het kind (schattige dochter).Een tweede aspect in het werk van Goffman over identiteit is dat er twee manieren waarop we informatie over onszelf delen: bewust O”informatie geven”) en onbewust (“informatie afgeven”). Een groot deel van de onbewust afgegeven informatie bestaat uit nonverbale communicatie. Beidetypen informatie worden door anderen gebruikt om ons te interpreteren.Soms contrasteert de onbewust afgegeven informatie enorm met de informatie die we buwust over onszelf geven. Bijvoorbeeld als we stotteren en zweten maar vertellen dat wij absoluut niet nerveus zijn. In dit soort gevallen is ons spel niet geloofwaardig en kan onze uitvoering worden verworpen door het publiek.De interpretatie van Goffman is niet de enige benadering van het concept van identiteit. Een andere belangrijke benadering is gebaseerd op de filosoof Paul Ricoeur. Volgens Ricoeur bestaan identiteiten uit twee delen: die karakteristieken die ons onderscheidden van anderen (l’ipsete) en die karakteristieken die hetzelfde blijven gedurende langere periodes (la memete).

74

Page 77: IDentifEYE Instructeur handboek

Ricoeur’s interpretatie is de basis vor Europese regelgeving op het gebied van databescherming. Onze l’ipsete maakt ons identificeerbaar voor de wet. Identificeerbaar zijn, bijvoorbeeld in een database, zorgt ervoor dat onze data beschermd worden onder de EU wetgeving.De Data Bescherming Directieve [Directive 95/46/EC of the European Parliament and of the Council of 24 October 1995 on the protection of individuals with regard to the processing of personal data and on the free movement of such data] specificeert wat ons identificeerbaar maakt: “een identificeerbaar is iemand die kan worden geïdentificeerd, direct of indirect, in het bijzonder door referentie aan een identificatienummer of een of meer factoren die specifiek zijn voor zijn fysieke, fysiologische, mentale, economische, culturele of sociale identiteit.” Helaas worden geen verdere details verstrekt, noch in de Directieve, noch in latere regelgeving.Het gebruik van het concept “identiteit” in de Directieve lijkt erop te wijzen dat identiteit gelijk staat aan een identificeerbaar persoon – een interpretatie die als te beperkt wordt gezien door hetadviesorgaan European Group on Ethics in Science and New Technologies to the European Commission (EGE) in haar Opinion 26: “het is niet voldoende om de identiteitsvragen te analyserenin termen die de identificatie van een persoon betreffen in plaats van zijn of haar identiteit als een persoon.”Een derde interpretatie van identiteit postuleert dat identeiten verhalen zijn die wij onszelf enanderen vertellem over onszelf. Bijvoorbeeld socioloog Anthony Giddens schrijft over identiteit:“De identiteit van een persoon wordt niet gevonden in gedrag, noch – hoe belangrijk dit ook is – inde reactie van anderen, maar in de vaardigheid een specifieke narratie gaande te houden.” FilosoofJean-Paul Sartre noemt dit een “levenslang project”. Het idee in deze interpretatie is dat we onsbegrip van onszelf reflecteren in een “voortdurend ‘verhaal’ over het zelf” – “de biologischenarratie van een persoon”.Er kan slechts een, in hoge mate coherente versie van ons verhaal over onszelf bestaan op elkgegeven moment. Naarmate de tijd verstrijkt, kunnen de verhalen veranderen maar er kunnennooit twee versies verteld worden op hetzelfde moment.Deze interpretatie ligt ten gronslag aan het zogenaamde EU “recht om vergeten te worden” – hetrecht van individuen “om te verzoeken dat zijn of haar data uitgesloten worden vantoegankelijkheid vie een zoekmachine”. Volgens d traditie van Giddens hebben wij het recht onongewenste elementen uit onze narratie te schrappen.

Meer lezen: Anthony Giddens – Modernity and Self-Identity (1991) Erving Goffman – The presentation of Self in everyday life (1959) Paul Ricoeur – Oneself as another (1992)

Nieuwe online technologieën en identiteit [8-11; 12-14]Met de noties uit de identiteitstheorie sectie in gedachte lijkt het nu eenvoudig om het conceptvan online identiteiten te construeren: online identiteiten zijn het antwoord op de vraag wie wijonline zijn. Om de antwoorden te begrijpen, dienen we slechts een van de drieidentiteitsinterpretaties toe te passen op het concept van online identiteiten.De eerste interpretatie volgend zou onze online identiteit bestaan uit de informatie die we bewustgeven en onbewust afgeven online. Volgens de tweede interpretatie kan onze online identiteit

75

Page 78: IDentifEYE Instructeur handboek

gezien worden als datgene wat ons online onderscheidt van anderen en datgene dat onlineconsistent is over ons. Voor EU wetgevers worden onze online identiteiten, of digitale identiteiten,gedefinieerd als “identiteit als identificatie” online. Dit betekent in principe dat onze identiteitgelijk staat aan onze wachtwoord gebruikersnaam combinaties, onze biometrische kenmerken enonze log-in tokens en certificaten en niet zo zeer aan onze persoon online. In de derdeinterpretatie van online identiteiten zouden we de online narratie zijn die we geven – onzeprofielen.Helaas kan de relatie tussen online aanwezigheid en identiteit niet worden samengevat doorsimpelweg identiteitsinterpretaties toe te passen op online identiteiten. Digitale technologieënhebben onze interpretaties van identiteiten per se gecompliceerd.Laten we beginnen met het effect van nieuwe technologieen op de eerste interpretatie vanidentiteit zoals vertegenwoordigd door Goffman. We scheiden onze publieken nog steeds tot opzekere hoogte – we gedragen ons anders op Facebook en op LinkedIn en we publiceren andereteksten op Twitter en op World of Warcraft – maar we bouwen geen hermetische afsluiting tussenonze publieken. Slechts weinigen onder ons gebruiken consequent te aanwezige opties in socialemedia om specifieke publieken te definiëren voor elk bericht dat wij versturen. Eerder delen weonze vakantiefoto’s en grappige poezenvideo’s met vrienden, familie en collega’s. Sommoigenlinken bewust enkele van hun profielen of al hun profielen aan elkaar. Maar zelfs als wij voorzichtigzouden zijn en publieken zouden scheiden dan functoneert Google als de grote connector, die onzeonline sporen aan elkaar linkt voor iedereen die daarnaar zoekt.Vanwege onze online aanwezigheid heeft er ook een verschuiving plaats gevonden in het soortinformatie dat wij per ongeluk afgeven. Terwijl informatie die traditioneel werd afgegeven, werdafgegeven tussen twee of meer mensen tijdens een fysiek samenzijn, bestaat momenteel onzeafgegeven informatie uit ons klikgedrag die wordt geïnterpreteerd door bedrijven en authoriteitenie wij niet kennen door middel van algoritmes en Big Data (“profileren”). Nonverbalecommunicatie communicatie is bijna volledig verdwenen online. We chatten liever of SMSen,waarbij de informatie die traditioneel werd afgegeven, ontbreekt.Als we de Ricoeur-gebaseerde interpretatie van identiteiten beschouwen, kunnen we niet andersdan de overeenkomsten opmerken tussen onze online profielen. In oudere sociale netwerken alsMySpace konden we nog onze profielen co-creëren maar in nieuwere sociale netwerken alsFacebook en Twitter zijn we allemaal veroordeeld om te passen in dezelfde template. Het isdaarom erg moeilijk om anders te zijn (l’ipsete).Daarbij hebben we een grote neiging naar conformisme online. Velen van ons publiceren dezelfdeduckfaces en dezelfde gebronsde bovenbenen bij de zee of het zwembad en delen schattige foto’svan kinderen, memes met lolkatten en vreemde nieuwsberichten.De reden voor dit confisme zou onze onzekerheid kunnen zijn. Duval & Wicklund (1972)beschrijven deze logica in hun Objective Self-Awareness (OSA) theorie. Volgens hen zijn we altijd inshock wanneer we met aandacht in de spiegel kijken omdat het beeld van onszelf dat wij inonszelf dragen positief vertekend is. Wanneer we in de spiegel kijken en dan ons echte zelf zien,zijn we daarom teleurgesteld en onzeker. De makkelijkste manier om uit deze emotionele staat tekomen is door ons meer aan te gaan passen aan de schoonheidsnormen en omgangsnormen omons meer geaccepteerd te voelen. Als we aanvaarden dat onze profielen een soort spiegels van onszijn, zou dit ons conformisme in ieder geval gedeeltelijk kunnen verklaren. Facebook’s timeline aan de andere kant is een aanslag op onze memete. Door ons op eenhistorische tijdslijn te plaatsen, wordt inzichtelijk hoeveel we veranderen. We veranderen vanpartners, vrienden, werk en mening en dit staat allemaal tegelijk overzichtelijk gepresenteerd alsinformatie elementen van onze identiteit.

76

Page 79: IDentifEYE Instructeur handboek

Op dezelfde manier is Facebook’s timeline ook een uitdaging voor de derde interpretatie van onzeidentiteiten – onze identiteiten als narraties over onszelf door onszelf. Facebook toont meerdereversies van ons verhaal tegelijkertijd – en dat gaat in tegen het concept van onze identiteit als eenuniek, coherent verhaal, een verhaal dat slechts in een versie bestaat. Bovendien voegen andereninformatie aan ons profiel toe, zodat het niet nog slechts een verhaal van onszelf is.EGE, de eerder genoemde adviesraad van de Europese Commissie, geeft hierop het volgendecommentaar: “Facebook staat u toe dat mensen hun levensverhaal opslaan en daarmee huninformatie op een diachronische manier structureren. Herinneren en vergeten zijncomplementaire concepten voor persoonlijke identiteiten: zonder vormen van vergeten en eennoodzakelijk selectieproces om betekenis te geven aan je identiteit, wordt de creatie van eenidentiteit van het zelf (ipse) meer en meer afhankelijk van de sociaal toegeschreven ‘markers’ vanidentificatie (idem). Zoals echter werd opgemerkt met betrekking met het wettelijke initiatief vanhet ‘recht om vergeten te worden’, lijkt het web nooit te vergeten. De ethische vraag metbetrekking tot identiteitsconcepten is dan hoe dit je zelf-relatie en sociale relaties in het verloopvan tijd aantast – er zijn aanwijzingen dat de onmogelijkheid om een deel van je levensverhaal teverwijderen uit het collectieve geheugen van het web een niets meer vergevende cultuur zoukunnen voortbrengen, met betrekking tot werkgeleggenheid en sociale vormen van beschamdworden en met betrekking tot surveillance beleid.”Maar dit is niet de enige uitdaging in het digitale tijdperk van de interpretatie die geïnspireerd isdoor Giddens. Een tweede is de notie uit interpretatie een dat onze bewust gegeven informatieslechts een deel is van onze identiteit. Krachtiger is de over ons afgegeven informatie, hetzij doorderden, hetzij onbewust door onszelf. Dit was het geval in het pre-digitale tijdperk waarin onzelichaamstaal en stem belangrijke indicatoren waren aan anderen voor wie wij zijn en dat is nu hetgeval.Onderzoeksresultaten vanuit de neurowetenschappen tonen ons hoe belangrijk de over onsafgegeven informatie is. Om dit op juiste waarde te schatten, dienen we een uitstapje te makennaar neurowetenschappenlijke theorieën. Timothy Wilson (2002) was een van de eersten dieverklaarde dat en groot deel van onze identiteit wordt gevormd door wat hij “het adaptieveonbewuste” noemt. Dit onbewuste deel van ons heeft niets te maken met het onderbewustzijnvan Freud. Wilson defineert “het adaptieve onbewuste” als “mentale processen die niettoegankelijk zijn voor het bewustzijn maar die oordelen, gevoelens en gedrag beïnvloeden”. Het“speelt een zeer belangrijke uitvoerende rol in onze mentale levens. Het verzamelt informatie,interpreteert en evalueert het en zet snel en efficiënt doelen in bewegen.” Volgens sommigenmaakt het onbewuste 95% uit van ons gedrag. De resterende bewuste 5% is slechts “losjesgerelateerd” aan de andere 95% en heeft er geen toegang toe. Het kan alleen proberen terationaliseren wat het andere deel heeft besloten – zoals mensen lijken te doen in een reeks vanexperimenten. Wilson noemt dit: “confabulaties”. Wilson schrijft: “we zijn gedwongengeïnformeerd te gokken over onze onbewuste disposities”.Het onbewuste deel van ons “is gebonden aan het hier-en-nu, het reageert snel op onze huidigeomgeving, herkent vakkundig patronen, attendeert ons op gevaren en zet doelgerichtegedragingen in gang. Wat het niet kan doen, is anticiperen op wat morgen gaat gebeuren, ofvolgende week, of volgend jaar, en daarop plannen. Ook kan het adaptieve onbewuste nietpeinzen over het verleden en het integreren in een coherente zelf-narratie. De belangrijke functiesvan het bewustzijn zijn onder andere het vermogen om te anticiperen, mentaal te stimuleren en teplannen.”Nobelprijs-winnaar Daniel Kahneman (2011) vertaalt Wilson’s onbewuste versus bewuste in tweebesluitvormingssystemen die wij mensen hebben. Hij noemt deze systemen “Systeem 1” dat

77

Page 80: IDentifEYE Instructeur handboek

automatische operatiess uitvoert en “Systeem 2” dat gecontrolleerde operaties uitvoerd. VoorKahneman zijn dit twee denkwijzen die hij “snel” tegenover “langzaam” doopte.Leonard Mlodinow (2012) brengt het onbewuste naar de sociale sfeer. Hij ziet het onbewuste alsde reden waarom nonverbale communicatie zo belangrijk is. De meeste menselijke interactiesvinden plaats op het onderbewuste niveau. Mlodinow: “we ... hebben een parallelle baan vannonverbale communicatie en deze boodschappen kunnen meer onthullen dan onze zorgvuldiggekozen woorden en er soms mee in tegenspraak zijn. Omdat vele, en mogelijk de meestenonverbale signalen en interpretatie van die signalen aotomatisch gaan en uitgevoerd wordenbuiten ons bewustzijn en controle door middel van onze nonverbale aanwijzingen, communicerenwe een groot deel van de informatie over onszelf en onze gemoedstoestand zonder dit te beseffen.De gebaren die we maken, de positie waarin wij ons lichaam houden, de expressie van onzegezichten en de nnverbale kwaliteiten van onze spraak dragen alle bij aan hoe anderen ons zien.”Experimenteel psycholoog Joshua Greene (2013) claimt dat de twee sferen zelfs twee soortenmoraliteit in het leven roepen die hij “snelle en langzame moraliteit” noemt.Een derde uitdaging voor de door Giddens geïnspireerde interpretatie van identiteit komt vanuitZygmunt Bauman’s “vloeibaar leven”. Volgens hem bouwen we in deze tijden niet langer onzeidentiteit consistent op, zols wij vroeger ooit deden. Ooit probeerden we mogelijk een uiteindelijkbeelt te creëren van onzelf met onze puzzelstukjes in de hand. Momenteel beginnen we ook metpuzzelstukjes in de hand maar dan “probeer je er acher te komen hoe je deze kan organiseren enopnieuw kan organiseren om (hoe veel?) aangename beelden te maken. Je experimenteert metwat je hebt. Jouw probleem is ... welke punten kunnen bereikt worden met de hulpbronnen diereeds in jouw bezit zijn, en welke zijn de moeite waard om te bereiken.” Hij voegt daar aan toe:“Een samenhangende, stevig vastgeklonken en solide geconstrueerde identiteit zou een last zijn,een belemmering, een beperking op de vrijheid om te koeen. Het zou een onmogelijkheid met zichmee brengen om de deur te openen wanneer een nieuwe mogelijkheid op de deur klopt.”De EGE Opinie verwijst naar Bauman en spreekt van een “vloeibaar zelf”: “zijn relevantie voorethische reflecties ligt in zijn effect op de traditionele concepten ‘authenticiteit’ en ‘autonomie’:vloeibare of hybride identiteiten kunnen de consistentie en continuïteit bedreigen die werden alsesseentieel werden beschouwd voor het concept van praktische identiteit. Deze is uiteindelijkafhankelijk van een zelf dat zich niet alleen met zijn of haar acties maar ook geïdentificeerd wordtdoor anderen. Dus de nieuwe mogelijkheden om de eigen identiteit vorm te geven, die alleenbeperkt worden door de kenmerken en regels van de programma’s die men gebruikt, zorgen ermogelijk voor dat sociale relaties mogelijk onzeker worden. Ethische concepten als vertrouwen,waarachtigheid en betrouwbaarheid kunnen hun functie verliezen om een sfeer te maken van erbijte horen – terwijl zij op hetzelfde moment korte relaties versterken die eenvoudig vervangenkunnen worden.”

Meer lezen: Daniel Kahneman – Thinking, fast and slow (2011) EGE, Opinion 26: Ethics of Information and Communication Technologies (2012) Joshua Greene – Moral tribes (2013) Leonard Mlodinow – Sublimal (2012) Shelly Duval & Robert Wicklund – Objective Self-Awareness (1972) Timothy Wilson – Strangers to ourselves (2002) Zygmunt Bauman – Identity (2004)

78

Page 81: IDentifEYE Instructeur handboek

ACHTERGROND VOOR SESSIE 2

IntroductieIn deze sessie komen twee belangrijke workshop elementen aan de orde: interactieve didactiek en profilactiek.

Interactieve didactiekIntroductieHet dominante didactische model dat momenteel nog steeds wordt ingezet in de meerderheid vande scholen in de Europese Unie is nog steeds het transmissie model, waarin de leraar top-down lesgeeft en de studenten proberen te begrijpen wat de leraar hen probeert te leren. Het transmissie model berust op de aanname dat “kennis dient te worden overgedragen en geleerd, dat begrip later komt en dat helderheid van de uiteenzetting samen met beloningen voor een rustige receptiede essentie zijn van goed les geven” (Black & Wiliam, 1998).Na de uitkomsten van een enorme hoeveelheid onderwijs onderzoeken te hebben geanalyseerd, zeggen onderwijs onderzoekers en vernieuwers Black & Wiliam zonder omwegen dat er een “grotehoeveelheid bewijs is dat dit transmissie model niet werkt, ook niet volgens zijn eigen criteria”. Volgens hen vindt er “weinig tot geen leren plaats dat de moeite waard is”.Black & Wiliam stellen een alternatieve didactiek voor: een didactiek die interactief is en niet top-down: “men dient zich te commiteren aan les geven met behulp van interactie om de kracht van elke leerling te ontwikkelen om nieuwe feiten en ideeën te incorporeren in zijn of haar begrip.”Dit soort didactiek is effectiever wanner wij kijken naar het belangrijkste referentiepunt binnen hetcurriculum: de resultaten van de examens. Dit geldt volgens Wiliam (2011) voor alle leerlingen, maar de interactieve didactiek is “het meest bevorderlijk voor slechter presterende leerlingen” en voor “leerlingen met een andere ethnische achtergrond”.Interactive didactiek rust op de volgende premissen:

Leerlingen zijn mede-verantwoordelijk voor hun leren. Om deze mede-verantwoordelijkheid te kunnen bereiken zouden leerlingen tevens mede-

verantwoordelijk voor de lessen moeten zijn. De rol van leerlingen zou zich niet moeten beperken tot “het spelen van het spel: wat zit er in het hoofd van de leraar” (Wiliam, 2011).

Het les geven van de leraar staat niet langer centraal. Leraren dienen effectieve leeromgevingen te faciliteren.

Leraren dienen duidelijk aan te geven wat de leerdoelen en de succescriteria van elke les zijn. Leerlingen dienen te weten wat er van het verwacht wordt om verantwoordelijkheid tekunnen nemen.

Leraren dienen meer communicatiekanalen met hun leerlingen te openen. Wiliam (2011) verzekert ons: “Wanneer leraren communicatiekanalen met leerlingen openen, zullen de leerlingen er gebruik van maken.”

Leraren stellen hun check of leerlingen de lessen begrepen hebben niet langer uit tot de examens. Het geven van cijfers bij examens is een afsluiting van een onderwerp waarna geen aanvullend leren meer plaats vindt, zelfs niet door degenen die het examen niet gehaald hebben. In plaats daarvan dienen leraren permanent interactief te checken of alle leerlingen de inhoud van de les begrepen hebben. Als een of meer leerlingen de draad zijn kwijt geraakt waar de les over gaat dan dienen de leraar of de klasgenoten meer aandacht aan deze leerling ovr dit onderwerp te geven. De essentie van het interactief checken is dat

79

Page 82: IDentifEYE Instructeur handboek

leraren niet weten wat leerlingen geleerd hebben todat zij dit checken. Omdat leraren een veel grotere betrokkenheid van leerlingen toestaan wordt een zich

engageren van alle leerlingen mogelijk.

Wiliam definieert zijn versie van interactieve didactiek, die hij Formative Assessment noemt, als volgt: “Een beoordeling functioneert formatief voor zover bewijs van de prestaties van leerlingen aan het licht wordt gebracht, geïnterpreteerd en gebruikt wordt door leraren, leerlingen of hun klasgenoten om beslissingen te maken over welke vervolgstappen waarschijnlijk beter, of beter gefundeerd zijn dan de belissingen die zij zouden hebben gemaakt in afwezigheid van dat bewijs.Formative Assessment didactiek is niet eenvoudig te implementeren. Er is een stap-voor-stap benadering nodig. Wiliam legt uit: “Wanneer leraren proberen meer dan twee of drie dingen tegelijk aan hun les geven te veranderen, is het resultaat in de regel dat hun les geven slechter wordt en dat zij terug keren naar wat zij daarvoor deden. Mijn advies is dat elke leraar een of twee technieken kiest ... en uitprobeert in de klas. Als zij effectief blijken te zijn, moet het doel zijn om deze te oefenen tot zij een tweede natuur geworden zijn.”Het is hierom dat de IDentifEYE workshop niet voorstelt om het les geven op het niveau van alledag radicaal te veranderen maar eerdr vraagt om een paar elementen uit een grotere menukaart van good practices uit te proberen.Het is aan te raden dat leraren die deelnemen aan de IDentifEYE workshop leraar leer communities(TLCs) opzetten. Wij stellen voor dat de IDentifEYE workshop niet wordt beschouwd als een eenmalige oefening maar dat zij fungeert als het startpunt voor maandelijkse leraren bijeenkomsten over didactiek. Wiliams navolgend adviseren we dat de groepen acht tot twaalf leraren omvatten. “Het idee van de TLC is dat elke deelnemer daar de bijeenkomst komt met hun persoonlijke ontwikkel plan en steun van de groep krijgt om dit te bereiken.”

Good PracticesIn zijn boek Formative Assessment Embedded beschrijft Wiliam flink wat concrete good practices. Binnen het raamwerk van de DentifEYE pilot workshops hebben Europese leraren een selectie daarvan uitgetest. Hieronder vindt u de good practices die als beste beoordeeld werden:

Diagnostische vrageno Een belangrijk instrument om te checken of u begrepen bent in de klas is het

instrument van diagnostische vragen. Dit zijn “vragen die een beeld geven van het denken van de leerling”. Zij zijn niet eenvoudig op te stellen, maar het lezen van Wiliam’s boek Embedded Formative Assessment (2011) zal u daarbij helpen. Basisregel voor deze vragen is: “Wat een vraag bruikbaar maakt als diagnostische vraag ... is dat het erg onwaarschijnlijk moet zijn dat de leerling het juiste antwoord geeft om de verkeerde reden.”De vraag dient zo gecontrueerd te worden dat “de onjuiste antwoorden interpreteerbaar zouden moeten zijn”. De onderliggende aanname zou moeten zijn: “het is beter om aan te nemen dat leerlingen iets niet weten wanneer zij het wel weten dan aan te nemen dat zij iets weten wanneer zij het niet weten. Het beste moment om deze vragen te stellen is op “scharnierpuntenin de les”. Dit zij punten “waarop de leraar controleert of de klas gereed is om verder te gaan”.

o Om tijd te besparen, kunnen multiple choice diagnostische vragen opgesteld worden, het liefst met alleen een antwoord A en B. Deel twee kleuren Post-Its uit voor de les: bijvoorbeeld blauw voor A en geel voor B. Als de leraar nu een diagnostische vraag stelt, dienen leerlingen een van de twee kleuren te laten zien.

80

Page 83: IDentifEYE Instructeur handboek

Als meer dan 80% de juiste kleur toont, kan de leraar verder. Optioneel kan een leraar vragen aan een willekeurige leerling waarom hij of zij dit antwoord heeft gekozen. Als de leerling de jiste motivatie geeft, kan de leraar verder. Als minder dan80% het juiste antwoord geeft, dient de leraar aan een leerling met het juiste antwoord te vragen naar de motivatie. Als de leerling de juiste motivatie opgeeft, dient de leraar aan degenen met het verkeerde antwoord te vragen of zij de leerlingmet het juiste antwoord begrijpen en het er mee eens zijn. Zo ja, dan kan e leraar verder. Zo nee, of als een leerling met het juiste antwoord een onjuiste motivatie opgeeft, dan weet de leraar dat meer tijd voor het onderwerp nodig is.

Rode/ groene Post-Its. Elke leerling ontvangt een rode en een Post-It. Zolang leerlingen de les volgen, houden zij de groene Post-It boven op de rode. Zodra zij de draad kwijt raken, leggen zij de rode Post-It op de groene. Omdat alle andere leerlingen op dat moment nog steeds een groene Post-It bovenop hebbe liggen, laten allen zien dat zij de les wel begrijpen. Dus kan de leraar elk van hen vragen om aan hun klasgenoot met de rode kleur uit te leggen waar de les op dat moment over gaat. Wiliam legt uit: “Deze techniek bevat op een mooie manier twee sleutelelementen van effectieve formative assessment – engagement en toeval. Als een leerling groen toont ... kan deze worden gevraagd om het aan een ander uit te leggen, wat inhoudt dat de leerling het eigen leren moet monitoren endus geëngageerd moet zijn. En de informatiestroom van leerlingen over het tempo van de les helpt leraren zich aan te passen om beter aan te sluiten op de leerbehoeften van leerlingen”.

Toevallige selectie. Een van de weinige zekerheden die een leraar heeft in de klas is dat altijd een aantal leerlingen bereid zijn om de vragen van de leraar te beantwoorden. Meestal zijn dit keer op keer dezelfde leerlingen die hun gretigheid om de vragen van de leraar tonen door het opsteken van hun hand. Deze leerlingen en hun antwoorden, die meestal juist zijn, geven de leraar het aangename gevoel verder te kunnen, maar geven in werkelijkheid alleen de schijn van interactiviteit. Terwijl een deel van de leerlingen zich engageerd, doet de meerderheid dat niet. Zij weten niet waar het over gaat maar tonen datn iet omdat zij het gevoel hebben dat hen niets gevraagd wordt. Deze situatie lijkt veilig voor alle betrokkenen: de leraarkan verder zonder teveel tijdverlies, de leerlingen die hun hand opsteken krijgen waardering en bevestighen dat zij de sterren in de klas zijn terwijl de leerlingen die hun hand niet opsteken niet de publieke vernedering hoeven te ondergaan die volgt op het niet weten van het antwoord op de vraag. En de leerlingen die hun hand niet opsteken versterken tevens hun gevoel dat zij tweedeklas leerlingen zijn door niet te antwoorden en niet te reageren. Zowel de “goede” als de “slechte” leerlingen worden op deze manier bevestigd in hun zelf-definities. Zoals beschreven werd in de actergrond voor sessie 1 hebben hermetischer beschreven identiteitslabels een negatief effect op de vaardigheden van leerlingen om te leren en feedback te horen. Dit is een zeer ongewenst effect van het laten opsteken van handen door leerlingen. Een manier om deze situatie te beëindigen is om de namen van alle leerlingen afzonderlijk te schrijven op ijslolliestokjes. De leraar kan dan in de klas een willekeurig stokje pakken om een leerling te selecteren om een vraag te beantwoorden. In het begin is dit ongemakkelijk voor alle betrokkenen. De leraar kan er achter komen dat de willekeurig gekozen leerling het antwoord niet weet – en dat betekent tijdverlies. Een “goede”student wordt niet altijd meer uitgekozen en heeft daardoor minder mogelijkheden om zichzelf te tonen. Nog erger, een “goede” leerling kan toevallig worden uitgekozen op het zeldzaam voorkomende moment dat hij of zij het antwoord niet weet – wat een deuk betekent in hun zelf-definitie. En “slechte”studenten

81

Page 84: IDentifEYE Instructeur handboek

kunnen zich niet langer verstoppen: er is een dreigend gevaar dat hun stokje wordt getrokken. Toch heeft het zin om te beginnen met het trekken van stokjes – het daagt de zelf-definities van leerlingen uit evenals de vooroordelen van leraren en engageert alle leerlingen. Na een tijdje zal dit een positief effect hebben op de uitslagen van de examens.

Meer lezen Paul Black & Dylan Wiliam – Inside the black box (1998) Dylan Wiliam – Assessment for learning: why, what and how (2009) Dylan Wiliam – Embedded formative assessment (2011)

ProfilactiekEen positief onderwijs – het vergroten van bewustzijn in de relatie leraar-leerling

De samenwerking tussen het Gdansk Centrum voor Verslavingspreventie (GCPU) met scholen en organisaties in Gdansk leidde tot de conclusie dat preventiecampagnes de behoeften van jonge mensen in ogenschouw moeten nemen. Dit dient niet alleen te gebeuren in de context van de school maar ook in de context van het gezin, de lokale omgeving en online activiteiten. De “volwasenen weten het het best”-benadering dient te worden vermeden.De meest succesvolle campagnes zijn, in onze mening, die die de subjectiviteit van de leerling aanspreken, die een mogelijkheid geven om te ontwikkelen, beslissen en deel te nemen en die sociaal bewustzijn en verantwoordelijkheid vergroten om sociale vaardigheden binnen een veilige omgeving te vergroten.De implementatie van deze acties is alleen mogelijk als volwassenen zich niet alleen opstellen als partners en gidsen in de dialoog maar ook als veeleisende leraren.Een van de methoden die kan worden aangeraden om het bovenstaande te implementeren en die momenteel wordt gebruikt door het GCPU en een aantal scholen in Gdansk is de Project-Based Leermethode.

EEN GOED PROJEKT LAAT JONGEREN BETROKKEN WODEN IN ACTIES EN SITUATIES DIE VOORHEEN SLECHT VOOR VOLWASSENEN BESTEMD WAREN OM ZO JONGEREN EEN KANS TE GEVEN SPECIFIEKE VAARDIGHEDEN TE VERWERVEN DIE ZIJ ALS VOLWASSENENE NODIG HEBBEN.

Wat is de Project-Based Leermethode?De Project-Based Leermethode is een taak of serie van taken met gemeenschappenlijke doelen en een inhoud die is ontworpen en gecoördineerd door de educator (leraar, instructeur, mentor), die onafhankelijk worde geïmplementeerd door jongeren. het is flexibel en veelzijdig en maakt het combineren van diverse vormen van interactie mogelijk. De stadia van implementatie van de leermethode zijn gebaseerd op een simpel schema dat intuïtieve logistieke gebruikt. Het projekt, gezien als een onderwijskundig proces, geeft u de mogelijkheid jonge mensen voor te bereiden op hun sociale rollen.

Deze methode is afgeleid van didactiek en wordt effectief ingezet in activiteiten die gericht zijn op zelf-ontwikkeling en in het voorkomen en de correctie van gedragsstoornissen.

82

Page 85: IDentifEYE Instructeur handboek

Volgens Krzysztof Ostaszewski bevat de Project-Based leermethode, als profilaktische factor, de basis van positieve preventie:

Het versterken van vaardigheden en de ontwikkeling van sociale competenties; Het aannemen dat er factoren zijn die een individu beschermen, zowel binnen het gezin als

erbuiten; Het zoeken van een evenwicht met de invloed van risicofactoren (hun aanwezigheid

accepeteren maar er niet op focusen); Het kiezen van een positieve benadering.

Hoe een project te implementeren?De doelen van het project zijn de volgende: beschermende factoren stimuleren ( ontwikkeling van sociale vaardigheden, ontwikkeling van interessen, het bouwen van postieve relaties en het betrokken raken bij constructieve activiteiten, het benadrukken van waarden, etc.), terwijl ongewenst gedrag wordt gecorigeerd. PREVENTIEVE FACTOREN WERPN EEN ZEKERE BUFFER OP DIE HET EFFECT VAN RISICOFACTOREN VERKLEINT EN HUN EFFECT VERANDERT (VERKLEINT).

De Project-Based leermethode is interactief!Tobler & Stratton (1997) en Tobler (2000) geven aan dat het sleutel element van effectieve preventieprogramma’s interactieve methoden zijn: de leraar initiëert een interactief proces – creëert een taak binnen een specifieke situatie waarbinnen jonge mensen discussiëren, plannen encommuniceren met anderen, vaardigheden verifieert en beslissingen maakt.

Het projekt als methode voor sociaal werk• Het projekt kan een grote variëteit aan hulpbronnen en thema’s omvatten (bijvoorbeeld:

een jongerenclub bereidt een comptetitie voor voor kinderen in dagverblijven).• Het projeckt betrekt zowel jongeren die bereid zij om iets te geven en jongeren in nood

(bijvoorbeeld: jongeren dragen zorg voor gehandicapten of jongeren worden vrijwilligers).• Het projekt werkt aan een gezamelijk doel en ontwikkelt ook nieuwe doelen (door

samenwerking van verschillende organisaties).• Hele gezinnen kunnen worden betrokken in de imlementatie van het projekt.

Typen projekten 1. Groepsprojecten: een ervaring voor een gehele groep.2. Individuele projekten: een specifieke ervaring voor een individueel kind.

Rollen in de projekten1. Volwassene: coordinator, trainer, projektpartner, metgezel, leerling, expert, etc.2. Kind: partner, gids, leraar, initiator, coordinator, leider, aankondiger, planner, koperr, PR specialist, etc.

Door deze rollen aan te nemen heeft elke deelnemer aan het projekt de mogelijkheid om ervaring op te doen evenals belangrijke sociale vaardigheden!

Implementatie fases

83

Page 86: IDentifEYE Instructeur handboek

1. Diagnose van de huidige behoeften van een groep Wat voor moeilijkheden hebben de kinderen recentelijk meegemaakt? Wat lukt hen niet om te doen? Welke gedragingen zijn verstorend, destructief? Wat vinden zij leuk, wat weigeren zij te doen? Wat beïnvloedt hen en wat niet? Waar zijn zij dol op? Welke vragen stellen zij? Wat is onbekend voor hen? Waar genieten zij van? Waarin zijn zij momenteel geïnteresseerd? Wat doen zij spontaan? Wat bieden zij aan, waar vragen zij om? Wat verrast u in hun gedrag? Wat zijn de onderliggende problemen en behoeften van deze “signalen”?

2. Lange termijn diagnose – belangrijkste vragen• Wat voor toekomst wilt u voor uw protégés?• Wie gaan zij zijn in de toekomst?• Wat zijn de sociale rollen die zij spelen in het gezin, op werk, in de gemeenschap?• Hoe gedragen zij zich, betekken zij zich tot anderen, vervullen zij hun taken?• Hoe worden zij gezien door anderen?• Wat hebben jongeren nodig om deze visie van de toekomst mogelijk te maken?• In welke situaties kunnen jongeren de kennis, vaardigheden en bekwaamheden die zij

nodig hebben, opdoen?• Welke ervaringen hebben zij nodig?

3. Het projekt beginnen • De houding van de volwassene: vetrouwen in jongeren, enthousiasme en commitment;• Tonen van jongeren wat zou kunnen veranderen als gevolg van hun initiatieven;• Het dient een echte, sociaal nuttige activiteit te betreffen;• Voorbereiding – voorbereidende stappen (taakverdeling, selecteren van coordinatoren,

tijdsplanning, communicatie methoden);• Een gerespecteerd en belangrijk persoon (educator, vrijwilliger, priester, manager...) geeft

betekenis aan een gebeurtenis, een situatie, vertelt de jongerenh wat er voorbereid dient te worden, vraagt de jongeren hoe dit te doen. (bijvoorbeeld: we willen een muziekvideo maken, hoe dient deze eruit te komen zien en hoe gaan we dit voor elkaar krijgen?)

• De boodschap dient een uniek en mysterieus element te bevatten;• Volwassenen vragen jongeren om hulp;• Openheid voor ideeën van jongeren, hun geloof bevestigen dat dit een goed initiatief is;• De verantwoordelijkheid voor de activiteiten en situaties overdragen aan de jongeren.

4. Implementatie van de activiteiten • Vast stellen van de beschikbare hulpbronnen van de groep – het inschatten van de kracht

van de groepsleden en hun bereidheid om deel te nemen aan specifieke activiteiten;• Samenwerking met de lokale gemeenschap – controleer op wie u kunt rekenen (mensen,

84

Page 87: IDentifEYE Instructeur handboek

instituties, organisaties);• Projekt deelnemers aanmoedigen – door te ondersteunen, motiveren en overtuigen;• Conflicten oplossen (onderhandelaar zijn);• Vervolgacties ondersteunen (nieuwe ideeën – beperkt de jongeren niet);• Volwassen houden supervisie over de voortgang, bieden hulp (u bent belangrijk voor

jongeren).

5. Samenvatting – evalueren van de effecten van de aktiviteiten, conclusies Vat elke activiteit samen met de jongeren samen (Wat is er gedaan? Hoe voel je je

daarover?); Waardering geven aan de groep en aan individuele deelnemers; Een positieve identiteit bouwen (bijvorbeeld: ik ben een persoon die het voor elkaar kreeg

dat ...; wij zij een groep die het voor elkaar kreeg dat ...); Externe presentatie van de projektresultaten; Bespreken van plannen voor de toekomst.

Wat dient u verder nog te weten als u de Project-Based leermethoe gebruikt?Karakteristieken van een goed projekt:

• Verwijzen naar realistische, alledaagse situaties van jongeren – en deze in de praktijk toepassen;

• Een interesant en sociaal nuttig doel;• Coöperatie en een open benadering;• Leiders krijgen vrijheid en minder actieve deelnemers worden gemotiveerd;• Ondersteunen van deelnemers;• Erkennen van de bijdragen van deelnemers;• Het halen van deadlines in elk stadium van het projekt;• Transparante taakverdeling;• Otwikkelen van een goed plan met doelstellingen, werkmethoden en deadlines;• Het creëren van ruimte voor individueel werk en teamwork;• Betrekken van experts (specialisten op diverse gebieden);• Externe presentatie van de resultaten van het projekt.

De SMART analyse – een methode om doelen te stellen De SMART analyse helpt om juiste en haalbare doelen te stellen waardoor de kans vergroot wordt dat deze gehaald worden. Dit vereiste een zorgvuldige analyse en geeft als gevolg daarvan de deelnemers een grote bevrediging omdat de resultaten duidelijk meetbaar worden.Specifiek – het doel dient eenvoudig te begrijpen te zijn en helder, en niet vaag en open voor verschillende interpretaties.Meetbaar – het doel moet meetbaar zijn zodat bepaald kan worden of het bereikt is.Attractief – het doel moet attractief zijn, het behalen van het doel dient inspanning en werk te vragen en het doel mag geen routine zijn.Realistisch – om meetbaar te zijn moet een doel uitvoerbaar en realistisch zijn voor de deelnemersomdat dergelijke doelen motiverend werken.Tijdsgerelateerd – om het doel te kunnen bereiken is het van belang om het tijdsbestek van elke fase van het projekt vast te stellen.

85

Page 88: IDentifEYE Instructeur handboek

Anders dan met een proces wordt een projekt eenmalig uitgevoerd. Het heeft een duidelijke start- en einddatum (dit betekent echter niet dat deze niet gewijzigd kunnen worden – in de praktijk gebeurt dit veelvuldig).

Voordelen van de Project-Based Leermethode Helpt jongeren met gedragsproblemen; Bereidt voor op het vervullen van rollen in de samenleving:

o Verwerven van sociale vaardigheden;o Verwerven van ervaring om de sociale rollen te vervullen;

Jongeren kunnen actief zijn in hun gemeenschap en deze beïnvloeden, kunnen een GOEDE rol erbinnen spelen;

De implementatie van het projekt verandert het functioneren van alle betrokkenen; Integratie van de gemeenschap vanwege gemeenschappelijke doelen en waarden:

o Reorganisatie van werkbenaderingen, een flexible aanpak, creativiteit, erkenning van de veranderende behoefte van jongeren, samenwerken met de gemeenschap;

o Verandering van de traditionele rol van educatoren en leraren – naar een rol van instructeur, animator, partner, mentor.

Moeilijkheden in de Project-Based leermethode• Verlies van motivatie – het vasthouden van de dynamioek van het projekt (bijvoorbeeld

door slecht management van de tijd);• Afvallen van individuele deelnemers;• Routine projekten;• Beslissingen over de graad van betrokkenheid van volwassenen;• Projekt als onderdeel van het jaarlijkse werkplan.

De 3 principes van het werken met kinderen en jongeren 1. Goed vervangt slechtFocus de energie van het kind op het uitvoeren van taken en op sociaal nuttige activiteiten die hun zelfbeeld opbouwen – dit helpt om gedragsproblemen te elimineren.2. Het echte levenHet ontwikkelen van sociale vaardigheden vindt plaats door taken die uitgevoerd worden in de natuurlijke omgeving van het kind. Dit draagt bij aan een werkelijke verandering in de relatie van het kind met de samenleving.3. Geef het door Kinderen gebruiken de competenties die zij ontwikkeld hebben ten voordele van anderen.

CompetentiesElk projekt, ongeacht zijn aard, kan een “pakket” van competenties en vaardigheden stimuleren zoals:

• Intermenselijke communicatie; • Coöperatie, teamwork;• Creativiteit; • Conflict management;• Management van tijd;• Analyse van de gekozen acties;

86

Page 89: IDentifEYE Instructeur handboek

• Het verwerven van bondgenoten;• Het formuleren van problemen;• Het gebruik maken van meerdere informatiebronnen;• Het formuleren en uitspreken van meningen;• Actief luisteren;• Besluitvorming in een groep;• Creatief denken;• Het stellen van doelen;• Zelf-evaluatie van eigen werk;• Publieke presentaties.

Het projekt kan betrekking hebben op een specifiek individu (protégé) en hun individuele behoeften, gebreken, interesses en talenten meewegen.

ONTHOUD! Het projekt is slechts een voorwendsel. Het vervangt bewust onderwijskundig werk niet dat gebaseerd is op:

• Dialoog (individuele interviews en groepsinterviews);• WAARDEN;• Het bouwen van relaties; Het stellen van voorwaarden en het geven van steun; Interventies (in situaties waarin de norm gebroken wordt); Het bouwen van vertrouwen in jongeren, het aanspreken van hun behoeften; Het uitvoeren van dagelijkse activiteiten (die ook in het projekt opgenomen kunnen

worden) Het creëren van een groepsrapport etc.

DIT BEHOORT JOU TOEVoorbeelden van activiteiten die elementen van de Project-Based leermethode toepassen: 1. Het streetworking program "ULICA" dat door GCPU wordt geleid;2. Omgevingspreventie gemeenschap "Mrowisko" - www.mrowisko.org.pl;3. Jongeren club vereniging ‘St. Philip Neri in Ruda Slaska’ - www.nereusz.pl .

Samengesteld door: Radosław Nowak en Andrzej Skorupski - GCPU

Gebruikt studiemateriaal:Aleksandra Karasowska - "Projekt jako metoda wspierania rozwoju, korygowania zaburzeń i zapobiegania zagrożeniom "Dariusz Kowalski - "Metoda projektu w profilaktyce"

Good practices 8-11Hoe te praten? Lessen gebaseerd op de Project-Based leermethode:

Afgaand op de ervaring van experts die met jongeren werken, zou ik een good practice voor het werken met jongeren op het gebied van communicatie willen voorstellen.

87

Page 90: IDentifEYE Instructeur handboek

De groep in de leeftijd 8 tot 11 staat bekend als de jongere schoolleeftijd. Gedurende deze fase maken kinderen snelle veranderingen mee, zowel fysiek als mentaal. Een opleiding beginnen en voortzetten op school is een enorme stap voor kinderen en hun ouders omdat het een veranderingbetekent van de belangrijkste activiteiten. Wat eerst gericht was op plezier in het voorafgaande stadium wordt nu steeds meer vervangen door leren (op school). Het kind leert problemen oplossen, moet aan verschillende voorwaarden violdoen en verantwoordelijkheden aanvaarden. Dus verschillende de twee stadia enorm van elkaar. Terwijl het leren op school zekere eisen stelt aan het kind, helpt het ook de mentale ontwikkeling (J. Strelau: Podstawy Psychologii. P. 235).

De observaties van schoolgaande kinderen zijn nauwkeuriger dan die van voorschoolse kinderen. Echter, met meer complexe taken vertonen zij moeite te hebben met de analyse en synthese van data. Dat is belangrijk om rekening mee te houden wanneer men onderwerpen voor een conversatie kiest. Kinderen leven op die leeftijd vaak nog in een sprookjeswereld, wat betekent datzij in veel gevallen niet in staat zijn zich de implicaties en consequenties van hun gedrag voor te stellen. Het is niet zonder reden dat de oprechtheid van een kind de meest brute en pijnlijke is, in het bijzonder in omgang met leeftijdsgenoten. We horen vaak opmerkingen als: bij bent dik, jij ruikt vies etc. Er is echter geen intentie om de luisteraar de brschadigen. Er wordt slechts een feit gemeld. Derhalve is het balangrijk een interactie met kinderen aan te gaan vanaf een jonge leeftijd zodat sommige gedragingen niet bevestigd worden of geïnternaliseerd en zodat violwassenenen positieve houdingen kunnen modeleren. Voordat we werkmethoden voorstellen, is het raadzaam er achter te komen met wie wij werken, gebaseerd op emotionele ontwikkeling. Hou in gedachte dat een achtjarige hier slechts mee begin terwijl een elfjarige langzaam volwassenheid ingaat.

Algemene karakteristieken van de periodeOp eze leeftijd gaan emotionele reacties steeds meer gepaard met een intellectuele inschatting: het kind begint te begrijpen waarom het boos wordt of lacht. Het ontwikkelt de vaardigheid van zelfbeheersing van de gevoelens. De manifestatie van emoties is duurzamer. En de bekwaamheid om langer durende emoties te voelen en het verdwijnen van plotselinge uitbarstingen van woede krijgen ook steeds meer vorm.

Communicatie met ouders Gevoelens zijn nog steeds met name verbonden aan het leven in het gezin. De moeder wordt traditioneel beschouwd als de persoon met wie het kind het nauwst emotioneel verbonden is. Zij is de ouder met wie het kind practisch de meest efficiënte tijd besteedt, zij geeft steun in het emotionele leven van het kind en probeert het kind te begrijpen.

Contact met leeftijdsgenoten Er groeit een behoefte om in harmonie te leven met een groep leeftijdsgenoten. Het welzijn van de groep wordt steeds belangrijker, evenals loyaliteit, opoffering en acceptatie van de belangen en standaarden van de groep. De opinie van de leden van de groep beginnen een belangrijke rol te spelen en het proces van het leren interacteren begint.

Waarden Het kind begint waarden en normen van de groep te herkennen, houdt zich aan bepaalde principesen leert verplichtingen uit te voeren binnen de groep.Als het gaat om relaties met leeftijdsgenoten is het waard om te onthouden dat een 8-jarige

88

Page 91: IDentifEYE Instructeur handboek

bekenden heeft en een bekende IS, maar dat een 11-jarige al vrienden heeft en een vriend IS. Gedurende deze periode kan de leraar natuurlijk een authoriteit en rolmodel worden.

De voorgestelde good practice is een van de methoden die kan worden gebruikt om een dialoog aan te gaan. Naar mijn mening heeft deze tenminste twee voordelen.Ten eerste, kan het jonge mensen stimuleren om naar zichzelf te kijken en vaardigheden te leren die in de toekomst cruciaal kunnen blijken te zijn in hun professionele, prive en sociale leven.Ten tweede, zal de vaardigheid een conversatie/ dialoog aan te gaan op een jonge leeftijd resulteren in een grotere vindingrijkheid in conflict situaties en dus kunnen leiden tot een verminderde stress en frustratie. De preventieve benadering zou moeten leiden tot een vermindering van risicofactoren die zouden kunnen leiden tot een wil om bijvoorbeeld psychoactieve substanties tot zich te nemen.

Als u besluit een dialoog aan te gaan en de voorgesteld good practice te gebruiken, kunt u de profilaktische benadering gebaseerd op de Project-Based leermethode kiezen, die terug gaat op depersoonlijke ervaringen van professionals die dagelijks met jongeren werken.

De voorgestelde fases van implementatie en voorbereiding:

1. Diagnose van de huidige behoeften van de groepAls u zou besluiten om een diagnose te stellen van de huidige behoeften van de groep zou u kunnen proberen een aantal vragen te beantwoorden die in zichzelf een mini-diagnose geven van de groep waarmee u werkt. Om aan antwoorden te komen, kunt u individele interviews gebruiken evenals groepsdiscussies, observaties en suggesties van andere mensen met wie u werkt. De vragen en te diagnosticeren gebieden zijn hetzelfde voor alle kinderen in de leeftijd 8 – 11.Voorbeelden van gebieden om te controleren kunnen omvatten (gerelateerd aan het onderwerp van de dialoog):

• Welke moeilijkheden ervaren de jongeren in de laatste tijd?• wat lukt hen niet?• Wat lijkt verontrustend of destructief in hun gedrag?• Wat werkt en wat werkt niet?• Aan wat voor activiteiten doen zij graag mee?• Welke vragen stellen zij?• Waar zijn zij zich niet van bewust en wat begrijpen zij niet?• Waar zijn zij momenteel in geïnteresseerd?• Wat doen zij spontaan?• Wat stellen zij voor, waar vragen zij om?• Wat verrast u in hun gedrag?• Wat zijn de onderliggende problemen en behoeften onder deze “signalen”?

2. Langetermijn diagnose: sleutelvragenDenkend aan preventie is het raadzaam om uzelf een aantal vragen te stellen, bijvoorbeeld: Wat hebben uw beschermelingen nodig om te leren? Welke vaardigheden zouden zij moeten verwerven? Wie zouden zij moeten worden in de toekomst? Als u vooruit kijkt, zou u reeds met een veranderproces kunnen beginnen, een proces dat gemonitord en nauwlettend bekeken dient te worden.

89

Page 92: IDentifEYE Instructeur handboek

De vragen en te diagnosticeren gebieden zijn hetzelfde voor alle kinderen in de leeftijd 8 – 11.Voorbeelden van belangrijke vragen die kunnen helpen om te denken over langetermijn projecten:

Wat voor toekomst wilt u voor uw beschermelingen? Wie zullen zij zijn over een aantal jaren? Welke sociale rollen vervullen zij in hun gezin, op het werk, in hun gemeenschap? Hoe gedragen zij zich, hoe verhouden zij zich tot anderen, hoe gaan zij om met hun

verantwoordelijkheden? Hoe worden zij gezien door anderen? Wat hebben de kinderen nodig om deze visie van de toekomst te bewerkstelligen? In welke situaties kunnen de kinderen de kennis, vaardigheden en competenties opdoen

die zij nodig hebben? Welke ervaringen hebben zij nodig?

3. AanvangNadat bovenstaande vragen beantwoord zijn en nadat u besloten heeft een project in deze vorm te beginnen, begint u een fase waarin u – samen met de kinderen – een thema vaststelt, bijvoorveeld: Hoe met elkaar te praten? Wat is een dialoog? Hoe een vriend of bekende te zijn? (Het thema is het resultaat van de mini-diagnose.Het is belangrijk om genoeg tijd te nemen voor de gesprekken en discussies zodat iedereen zich uitkan spreken en het onderwerp waarmee u aan de slag gaat, begrijpt.

Heb geen haast. Hoe meer tijd u besteedt aan de discussie, hoe minder weerstand u later tegen zult komen als gevolg van onwetendheid of weerstand. Geef jongeren het initiatief, leg niet uw ideeën op, maak slechts suggesties. Ga ervan uit dat er geen slechte oplossingen zijn, zij dienen alleen gechekt te worden en mogelijk aangepast. De beslissing dient te worden gemaakt door de gehele groep.In dit stadium is het noodzakelijk om aandacht te geven aan de leeftijdsgroep, de mogelijkheden die kinderen hebben om te beschouwen en de gekozen onderwerpen te begrijpen – en de verschillen in het hoofd te hebben tussen 8-jarigen en 11-jarigen.

De volgende thema’s zijn belangrijk om op dit moment in het proces te benadrukken:• De houding van e volwassene: geloof in kinderen, enthousiasme en commitment;• Wat er zou kunnen veranderen als gevolg van de initiatieven die jongeren nemen;• Het moet een echte, sociaal nuttige activiteit betreffen;• Voorbereiding – specifieke fasen inrichten (delegeren van taken, het instellen van

coordinatoren;, tijdsplanning, communicatiemethoden);• Een gerespecteerd en belangrijk persoon (educator, vrijwilliger, priester, manager...) geeft

betekenis aan een gebeurtenis, een situatie, vertelt de jongerenh wat er voorbereid dient te worden, vraagt de jongeren hoe dit te doen. (bijvoorbeeld: we willen een muziekvideo maken, hoe dient deze eruit te komen zien en hoe gaan we dit voor elkaar krijgen?)

• De boodschap dient een uniek en mysterieus element te bevatten;• Volwassenen vragen jongeren om hulp;• Openheid voor ideeën van jongeren, hun geloof bevestigen dat dit een goed initiatief is;• De verantwoordelijkheid voor de activiteiten en situaties overdragen aan de jongeren.

4. ImplementatieHet is waard om te onthouden dat u een wijze volwassene dient te zijn. In tegenstelling tot wat

90

Page 93: IDentifEYE Instructeur handboek

stereotypen zeggen, zijn er weinig mensen op wie een jongere kan vertrouwen en door wie de jongere begrepen wordt. Het is een ontwikkelingsperiode waarin de leraar snel een authoriteit kanworden en een voorbeeld om te volgen. Het is een grote verantwoordelijkheid die het echter waard is om te aanvaarden omdat het het kind de mogelijkheid geeft vaardigheden en vertrouwen op te bouwen die nuttig zijn in latere ontwikkelingsfasen. Deze fase vereist:

De kinderen en hun bekwaamheden te evalueren – check wie wat kan ; Samenwerking met de lokale gemeenschap – controleer op wie u kunt rekenen (mensen,

instituties, organisaties); Projekt deelnemers aanmoedigen – door te ondersteunen, motiveren en overtuigen; Conflicten oplossen (onderhandelaar zijn); Vervolgacties ondersteunen (nieuwe ideeën – beperkt de jongeren niet); Volwassen houden supervisie over de voortgang, bieden hulp (u bent belangrijk voor

jongeren).

5. Samenvatting – evaluatie en conclusies In deze fase van de activiteit wordt zij samengevat. De vaardigheid om te kunnen reflecteren op voorafgaande gebeurtenissen – een zeer belangrijke sociale vaardigheid) wordt geleerd. Dit is ook het moment om eventueel een nieuw onderwerp te beginnen met de jongeren.

Vat elke activiteit samen met de jongeren samen (Wat is er gedaan? Hoe voel je je daarover?);

Waardering geven aan de groep en aan individuele deelnemers; Een positieve identiteit bouwen (bijvorbeeld: ik ben een persoon die het voor elkaar kreeg

dat ...; wij zij een groep die het voor elkaar kreeg dat ...); Externe presentatie van de projektresultaten; Bespreken van plannen voor de toekomst.

De voorgestelde good practice is ontwikkeld als een combinatie van aannamen en methoden op het gebied van onderwijs en preventie in samenwerking met Beata Staszyńska - Citizen Project Foundation en Onno Hansen - Ezzev Foundation.

In de beginfase en gedurende de imlementatie dient de volwassene te overweging om een houding aan te nemen die aan het begin van het projekt twee aannames in overweging neemt:1. "Zie jezelf als een instrument" – dit slaat op de leraar zelf, op zelfverbetering omdat instrumenten verbeterd dienen te worden. Het is raadzaam uzelf te blijven ontwikkelen en te blijven leren, om uw professionele vaardigheden en uw vaardigheden die u helpen met jongeren om te gaan, blijven ontplooiien. Deze aanname heeft nog een ander aspect: als u jongeren kunt overtuigen deze benadering te volgen dan leren zij de waarde en kracht van zelf-ontwikkeling.2. "Ik ben deel van het probleem" – deze benadering dient uw werk te verlichten en u meer geloofwaardigheid te geven als volwassene die een band heeft met jongeren. Het is een moeilijke bnadering van uw werk omdat het er van uit gaat dat in de meeste moeilijke situaties die voorkomen in de leerling-leraar verhouding de leraar een duidelijke bijdrage levert die niet noodzakelijkerwijs positief is. Derhalve, als een leerling een onderwerp van een les niet begrip, analyseer eerst wat er gedaan is en niet gedaan is om en leerling voortgang te laten boeken voordat u een cijfer geeft.

Het is essentieel de 3 principes van het werken met kinderen en jongeren te onthouden:

91

Page 94: IDentifEYE Instructeur handboek

1. Goed vervangt slechtFocus de energie van het kind op het uitvoeren van taken en op sociaal nuttige activiteiten die hun zelfbeeld opbouwen – dit helpt om gedragsproblemen te elimineren.2. Het echte levenHet ontwikkelen van sociale vaardigheden vindt plaats door taken die uitgevoerd worden in de natuurlijke omgeving van het kind. Dit draagt bij aan een werkelijke verandering in de relatie van het kind met de samenleving.3. Geef het door Kinderen gebruiken de competenties die zij ontwikkeld hebben ten voordele van anderen.

Afsluitend zou ik de aandacht willen vestigen op een paar zaken die een positief effect hadden op het werken met kinderen:1. Creëer een ritueel – zorg ervoor dat u genoeg tijd hebt om individueel met leerlingen te praten en om met de hele groep moeilijkheden, behoeften en ideeën te bespreken (dat kan een keer per maand zijn, maar moet helder gedefinieerd zijn, bijvoorbeeld; tijdens de eerste les van de maand) – kinderen houden van rituelen, geheimen en unieke dingen.2. Creëer gezamelijk een lijst van onderwerpen om over te discussiëren gedurende het schooljaar – met zaken die belangrijk zijn voor de kinderen. Geef hen de mogelijkheid gasten uit te nodigen zoals leraren en ouders (niet alleen heeft het opnemen van ouders een positief effect op het zelfvertrouwen van de kinderen, het helpt ouders ook om eenvoudiger en nader betrokken te raken in andere schoolactiviteiten).3. Mediawijsheid – het inzetten van de vaardigheden van de deelnemers en het bekender raken met de wereld online kan nuttig zijn omdat deze bijdragen aan een beter begrip van de behoeften van kinderen en hun online identiteiten (en ook bijdraagt aan uw zelf-ontwikkeling).

De hierboven beschreven groep is erg specifiek, niet alleen vanwege de leeftijd maar ook omdat het de eerste generatie is die geboren is terwijl het internet al wijd en zijd verspreid was. Het is daarom is normaals en natuurlijks voor hen, gewoon een instrument om te gebruiken, plezier aan te beleven en van te leren. Zij zien het niet als een risico zoals volwassenen dat doen. De online wereld is een plek waar kinderen veel tijd besteden en waar zij dezelfde communicatievaardigheden en vaardigheden om een dialoog aan te gaan nodig hebben als in de “echte wereld”.

Good practices 12-14Dialoog lessen gebaseerd op de Project-Based leermethode:

Afgaand op de ervaring van experts die met jongeren werken, zou ik een good practice voor het werken met jongeren op het gebied van communicatie willen voorstellen. De pubertijd is een speciale tijd om de vaardigheid van een dialoog aangaan te verwerven, die vele jongeren en ouderen simpelweg niet bezitten. Beide leeftijdsgroepen hebben hun eigen verklaring voor deze situatie – iets wat waard is om naar te luisteren en op te reflecteren.

Jonge mensen geloven over het algemeen dat de meeste volwassenen hen niet begrijpen of gewoon dom zijn, terwijl volwassenen zeggen dat jongeren arrogant zijn (“wij waren niet zo”) en dat het allemaal komt door het internet dat gevaarlijk is (gelukkig is er een reden).Guderende deze periode weet de ouder het vaak niet meer en begint, gemotiveerd door liefde en hulpeloosheid, hulp te zoeken, gidsen te lezen en zichzelf op te leiden om het kind te begrijpen.

92

Page 95: IDentifEYE Instructeur handboek

Eeen leraar daarentegen die geen zin heeft om het kind te begrijpen of de eigen les geef vaardigheden te verbeteren, kan boos worden of een burn-out krijgen, wat meestal resulteert in frustratie aan beide kanten en weinig goeds voor de volwassene noch voor de jongere.Het is belangrijk in het hoofd te houden dat jongerenin deze leeftijdsgroep op zichzelf gericht zijn en de wereld, school en het gezin ervaren vanuit hun subjectieve gezichtspunt. De vragen die zij stellen zijn niet eenvoudig en kunnen af en toe angst oproepen, bijvoorbeeld: Wie ben ik? Wie zal ik worden? Wie ben ik voor anderen? Hoe zien anderen mij? wie wil ik worden? etc.

De voorgestelde good practice is een van de methoden die kan worden gebruikt om een dialoog aan te gaan. Naar mijn mening heeft deze tenminste twee voordelen.Ten eerste, kan het jonge mensen stimuleren om naar zichzelf te kijken en vaardigheden te leren die in de toekomst cruciaal kunnen blijken te zijn in hun professionele, prive en sociale leven.Ten tweede, zal de vaardigheid een conversatie/ dialoog aan te gaan op een jonge leeftijd resulteren in een grotere vindingrijkheid in conflict situaties en dus kunnen leiden tot een verminderde stress en frustratie. De preventieve benadering zou moeten leiden tot een vermindering van risicofactoren die zouden kunnen leiden tot een wil om bijvoorbeeld psychoactieve substanties tot zich te nemen.Als u besluit een dialoog aan te gaan en de voorgesteld good practice te gebruiken, kunt u de profilaktische benadering gebaseerd op de Project-Based leermethode kiezen, die terug gaat op depersoonlijke ervaringen van professionals die dagelijks met jongeren werken.

De voorgestelde fases van implementatie en voorbereiding:

6. Diagnose van de huidige behoeften van de groepAls u zou besluiten om een diagnose te stellen van de huidige behoeften van de groep zou u kunnen proberen een aantal vragen te beantwoorden die in zichzelf een mini-diagnose geven van de groep waarmee u werkt. Om aan antwoorden te komen, kunt u individele interviews gebruiken evenals groepsdiscussies, observaties en suggesties van andere mensen met wie u werkt. De vragen en te diagnosticeren gebieden zijn hetzelfde voor alle kinderen in de leeftijd 8 – 11.Voorbeelden van gebieden om te controleren kunnen omvatten (gerelateerd aan het onderwerp van de dialoog):

• Welke moeilijkheden ervaren de jongeren in de laatste tijd?• wat lukt hen niet?• Wat lijkt verontrustend of destructief in hun gedrag?• Wat werkt en wat werkt niet?• Aan wat voor activiteiten doen zij graag mee?• Welke vragen stellen zij?• Waar zijn zij zich niet van bewust en wat begrijpen zij niet?• Waar zijn zij momenteel in geïnteresseerd?• Wat doen zij spontaan?• Wat stellen zij voor, waar vragen zij om?• Wat verrast u in hun gedrag?• Wat zijn de onderliggende problemen en behoeften onder deze “signalen”?

7. Langetermijn diagnose: sleutelvragenDenkend aan preventie is het raadzaam om uzelf een aantal vragen te stellen, bijvoorbeeld: Wat hebben uw beschermelingen nodig om te leren? Welke vaardigheden zouden zij moeten

93

Page 96: IDentifEYE Instructeur handboek

verwerven? Wie zouden zij moeten worden in de toekomst? Als u vooruit kijkt, zou u reeds met een veranderproces kunnen beginnen, een proces dat gemonitord en nauwlettend bekeken dient te worden.

De vragen en te diagnosticeren gebieden zijn hetzelfde voor alle kinderen in de leeftijd 8 – 11.Voorbeelden van belangrijke vragen die kunnen helpen om te denken over langetermijn projecten:

Wat voor toekomst wilt u voor uw beschermelingen? Wie zullen zij zijn over een aantal jaren? Welke sociale rollen vervullen zij in hun gezin, op het werk, in hun gemeenschap? Hoe gedragen zij zich, hoe verhouden zij zich tot anderen, hoe gaan zij om met hun

verantwoordelijkheden? Hoe worden zij gezien door anderen? Wat hebben de kinderen nodig om deze visie van de toekomst te bewerkstelligen? In welke situaties kunnen de kinderen de kennis, vaardigheden en competenties opdoen

die zij nodig hebben? Welke ervaringen hebben zij nodig?

8. AanvangNadat bovenstaande vragen beantwoord zijn en nadat u besloten heeft een project in deze vorm te beginnen, begint u een fase waarin u – samen met de kinderen – een thema vaststelt, bijvoorveeld: Hoe met elkaar te praten? Wat is een dialoog? Hoe een vriend of bekende te zijn? (Het thema is het resultaat van de mini-diagnose.Het is belangrijk om genoeg tijd te nemen voor de gesprekken en discussies zodat iedereen zich uitkan spreken en het onderwerp waarmee u aan de slag gaat, begrijpt.

Heb geen haast. Hoe meer tijd u besteedt aan de discussie, hoe minder weerstand u later tegen zult komen als gevolg van onwetendheid of weerstand. Geef jongeren het initiatief, leg niet uw ideeën op, maak slechts suggesties. Ga ervan uit dat er geen slechte oplossingen zijn, zij dienen alleen gechekt te worden en mogelijk aangepast. De beslissing dient te worden gemaakt door de gehele groep.In dit stadium is het noodzakelijk om aandacht te geven aan de leeftijdsgroep, de mogelijkheden die kinderen hebben om te beschouwen en de gekozen onderwerpen te begrijpen – en de verschillen in het hoofd te hebben tussen 8-jarigen en 11-jarigen.

De volgende thema’s zijn belangrijk om op dit moment in het proces te benadrukken:• De houding van e volwassene: geloof in kinderen, enthousiasme en commitment;• Wat er zou kunnen veranderen als gevolg van de initiatieven die jongeren nemen;• Het moet een echte, sociaal nuttige activiteit betreffen;• Voorbereiding – specifieke fasen inrichten (delegeren van taken, het instellen van

coordinatoren;, tijdsplanning, communicatiemethoden);• Een gerespecteerd en belangrijk persoon (educator, vrijwilliger, priester, manager...) geeft

betekenis aan een gebeurtenis, een situatie, vertelt de jongerenh wat er voorbereid dient te worden, vraagt de jongeren hoe dit te doen. (bijvoorbeeld: we willen een muziekvideo maken, hoe dient deze eruit te komen zien en hoe gaan we dit voor elkaar krijgen?)

• De boodschap dient een uniek en mysterieus element te bevatten;• Volwassenen vragen jongeren om hulp;• Openheid voor ideeën van jongeren, hun geloof bevestigen dat dit een goed initiatief is;

94

Page 97: IDentifEYE Instructeur handboek

• De verantwoordelijkheid voor de activiteiten en situaties overdragen aan de jongeren.

9. ImplementatieHet is waard om te onthouden dat u een wijze volwassene dient te zijn. In tegenstelling tot wat stereotypen zeggen, zijn er weinig mensen op wie een jongere kan vertrouwen en door wie de jongere begrepen wordt. Het is een ontwikkelingsperiode waarin de leraar snel een authoriteit kanworden en een voorbeeld om te volgen. Het is een grote verantwoordelijkheid die het echter waard is om te aanvaarden omdat het het kind de mogelijkheid geeft vaardigheden en vertrouwen op te bouwen die nuttig zijn in latere ontwikkelingsfasen. Deze fase vereist:

De kinderen en hun bekwaamheden te evalueren – check wie wat kan ; Samenwerking met de lokale gemeenschap – controleer op wie u kunt rekenen (mensen,

instituties, organisaties); Projekt deelnemers aanmoedigen – door te ondersteunen, motiveren en overtuigen; Conflicten oplossen (onderhandelaar zijn); Vervolgacties ondersteunen (nieuwe ideeën – beperkt de jongeren niet); Volwassen houden supervisie over de voortgang, bieden hulp (u bent belangrijk voor

jongeren).

10. Samenvatting – evaluatie en conclusies In deze fase van de activiteit wordt zij samengevat. De vaardigheid om te kunnen reflecteren op voorafgaande gebeurtenissen – een zeer belangrijke sociale vaardigheid) wordt geleerd. Dit is ook het moment om eventueel een nieuw onderwerp te beginnen met de jongeren.

Vat elke activiteit samen met de jongeren samen (Wat is er gedaan? Hoe voel je je daarover?);

Waardering geven aan de groep en aan individuele deelnemers; Een positieve identiteit bouwen (bijvorbeeld: ik ben een persoon die het voor elkaar kreeg

dat ...; wij zij een groep die het voor elkaar kreeg dat ...); Externe presentatie van de projektresultaten; Bespreken van plannen voor de toekomst.

De voorgestelde good practice is ontwikkeld als een combinatie van aannamen en methoden op het gebied van onderwijs en preventie in samenwerking met Beata Staszyńska - Citizen Project Foundation en Onno Hansen - Ezzev Foundation.

In de beginfase en gedurende de imlementatie dient de volwassene te overweging om een houding aan te nemen die aan het begin van het projekt twee aannames in overweging neemt:1. "Zie jezelf als een instrument" – dit slaat op de leraar zelf, op zelfverbetering omdat instrumenten verbeterd dienen te worden. Het is raadzaam uzelf te blijven ontwikkelen en te blijven leren, om uw professionele vaardigheden en uw vaardigheden die u helpen met jongeren om te gaan, blijven ontplooiien. Deze aanname heeft nog een ander aspect: als u jongeren kunt overtuigen deze benadering te volgen dan leren zij de waarde en kracht van zelf-ontwikkeling.2. "Ik ben deel van het probleem" – deze benadering dient uw werk te verlichten en u meer geloofwaardigheid te geven als volwassene die een band heeft met jongeren. Het is een moeilijke bnadering van uw werk omdat het er van uit gaat dat in de meeste moeilijke situaties die voorkomen in de leerling-leraar verhouding de leraar een duidelijke bijdrage levert die niet noodzakelijkerwijs positief is. Derhalve, als een leerling een onderwerp van een les niet begrip,

95

Page 98: IDentifEYE Instructeur handboek

analyseer eerst wat er gedaan is en niet gedaan is om en leerling voortgang te laten boeken voordat u een cijfer geeft.

Het is essentieel de 3 principes van het werken met kinderen en jongeren te onthouden:1. Goed vervangt slechtFocus de energie van het kind op het uitvoeren van taken en op sociaal nuttige activiteiten die hun zelfbeeld opbouwen – dit helpt om gedragsproblemen te elimineren.2. Het echte levenHet ontwikkelen van sociale vaardigheden vindt plaats door taken die uitgevoerd worden in de natuurlijke omgeving van het kind. Dit draagt bij aan een werkelijke verandering in de relatie van het kind met de samenleving.3. Geef het door Kinderen gebruiken de competenties die zij ontwikkeld hebben ten voordele van anderen.

96

Page 99: IDentifEYE Instructeur handboek

ACHERGROND VOOR SESSIE 3

IntroductieIn sessie drie worden nieuwe technologieën behandeld: onderwijstechnologieën en Augmented Reality. Daarbij zult u veel aandacht geven aan hoe leraren zelf een Augmented Reality game zouden kunnen maken.

Onderwijstechnologieën [8-11; 12-14]Onderwijstechnologie, ook wel bekend als instructie technologie en als informatie en communicatie technologie in onderwijs, EdTech, en leertechnologie, is " de studie en ethische praktijk van het faciliteren van leren en het verbeteren van prestaties door middel van het gebruik en beheer van toepasselijke technologische processen en hulpbronnen.” (Richey, 2008)

Benaderingen

Er zijn drie belangrijke benaderingen van onderwijstechnologie. Het verschil bestaat uit de kanalen die gebruikt worden om tot het leerresultaat te komen.Meer in het bijzonder zien de basisbenaderingen in onderwijstechnologieën er als volgt uit:

Figuur 1: Onderwijstechnologieën (ICT) benaderingen

Hardware BenaderingDe hardware benadering focuset op het technich/ fysieke medium door middel waarvan leerresulten kunnen worden behaald.

97

Page 100: IDentifEYE Instructeur handboek

Deze benadering is product georiënteerd en focuset op de ontwikkeling van leermachines – audio-visueel hulpmateriaal zoals computers, geavanceerde gadgets etc.

Figuur 2: Voorbeeld van een pre-school leermachine

Software BenaderingDeze benadering focuset op de didactieken en leermethoden waarmee leerresultaten kunnen worden behaald. De pijler onder de software bendering wordt gevormd door gedragswetenschappen en psychologie. Nadruk wordt gelegd op de manieren waarop leerlingen leren. Het voordeel van deze benadering is dat een enorme variëteit van typische en atypische leerinstrumenten kunnen worden gebruikt in de leerprocedure zolang deze gebruikt worden in hetjuiste onderwijsraamwerk.

Systeem Benadering De systeem benadering is een betrekkelijk nieuwe benadering die focuset op het leerproces in een meer systematische en geïntegreerde context.Deze benadering beschouwt de totale schoolomgeving als een systeem. De klaslokalen, de faculteit, studentengroepen etc. worden beschouwd als onderdelen van dit systeem. De systeem benadering focuset op:

Identificatie en benoeming van de te behalen doelen; Identificatie van de processen, methoden, technieken en strategieën die het meest relavant kunnen

zijn om de vooraf bepaalde doelen; Opbouwen van een theoretische basis die de relevantie rechtvaardigt van deze processen om deze

doelen te bereiken; Vaststellen van de specifieke gevisualiseerde interacties tussen de diverse input componenten; Specificatie van de diverse controles die nodig zijn in het totale systeem op verschillende

momenten; en Het geheel de gehele tijd in gedachten houden terwijl men het model of het systeem voorbereidt.

De benadering is een verbinding tussen de hardware en de software benadering. Zij staat ook bekend als 'Management Technology'. Zij heeft onderwijsmanagement een wetenschappenlijke benadering gebrachtom administratieve problemen in het onderwijs op te lossen.In essentie is het een nieuwe management benadering die management beslissingen beïnvloedt in het zakenleven, de industrie en onderwijs. Onderwijs word beschouwd als een systeem en de systeem benadering is een systematische manier om een effectief en economisch onderwijssysteem te ontwerpen.

Het IDentifEYE project benadert software ontwikkeling in overeenstemming met wat de hardware kan (software en handware benadering) en overweegt hoe de projectresultaten geïntegreerd kunnen worden in schoolsystemen (systeem benadering).

Huidige Trends

Volgens de resultaten van de Speak-Up Enquete uit 2013 van het project Tomorrow, die Julie Evans onthulde tijdens de FETC 2014 conferentie, lijken de volgende trends de gootste impact te hebben op Amerikaanse scholen.Persoonlijke Toegang tot Mobiele Apparaten: Mobiele apparaten zijn reeds een inegraal deel gaan

98

Page 101: IDentifEYE Instructeur handboek

uitmaken van ons dagelijks leven en ons sociale leven. Onderwijstoepassingen dienen organisch enaanpasbaar te zijn. Wanneer ze worden gebruikt in het curriculum kunnen mobiele apparaten krachtige leerresultaten hebben. Volgens onderzoek gebruikt 60 procent van de leerlingen hun mobiele apparaten voor onderzoek, 43 procent voor educatieve spellen en 40 procent om samen te werken met hun leeftijdsgenoten. 33 procent van de ondervraagde leerlingen gebruiken de apparaten voor herinneringen en alerts die betrekking hebben op hun onderwijstaken, 24 procent neemt foto’s voor schoolopdrachten en 18 procent voor enquetes in de klas.Verrassend volgens Evans is dat 12 procent van de leerlingen in het onderzoek zei dat zij mobiele apparaten gebruiken om vragen te schrijven aan hun onderwijzer terwijl zij in de klas aanwezig zijn.Internet Verbinding: Verbinding met het World Wide Web is een fundamenteel recht in sommige landen. Een verbinding met het internet is al een essentieel onderdeel van veel school curriculums en de meeste leerlingen gebruiken het internet bij het maken van hun dagelijkse huiswerk.Gebruik van Video voor Klassentaken en Huiswerk: Leermiddelen die audio-video gebruiken hebben de kracht om grote hoeveelheden informatie aan leerlingen over te dragen op een manier die zowel snel als effectief is. Die trend bestaat al enkele jaren. Nieuw echter is de overdracht via nieuwe, vaak draagbare, apparaten.Social Media op School: Meer en meer scholen hebben sociale media opgenomen en web 2.0 instrumenten in het algemeen (blogs, wikis, sociale networken, etc.). Een verhoogde Belangstelling Online Leren: Leer management systeens zoals Moodle zijn in opkomst, niet alleen in informele omgevingen maar ook in formele omgevingen zoals universiteiten en scholen. Het wordt verwacht dat het gebruik nog verder toe zal nemen.Het Gebruik van Verschillende Instrumenten voor Verschillende Taken: In plaats van het gebruikvan een of meerdere platforms voor uiteenlopende taken te gebruiken, zijn leerlingen steeds meer in staat om gebruik te maken van de aanwezige instrumenten. “We zien dat zij video, sociale medis en mobiele telefoons gebruiken om te communiceren, e-readers om teksten en artikelen te lezen, en zij schrijven, mken aantekeningen en doen onderzoek op laptops. Maar wat is er aan de hand met tablets?” Volgens Evans waren tablets tweede of derde keus als apparaten om onderwijstaken uit te voeren. “Ze vinden de appraten fijn,” merkte zij op, “maat zijn meer gefocused op het gebruiken vn het juiste instrument voor de uit te voeren taak” en vaak passen tablets daar niet bij.Opletten op de Digitale Voetafdruk: De digitale voetafdruk was een nieuw onderzoeksterrein in deenquete in 2013. Volgens Evans waren er interessante resultaten te zien. 64 procent van de middelbare school leerlingen gaven toe voorzichtig te zijn met de dingen die zij online publiceren. 39 procent zei dat zij niet meer interacteerden met vrienden die ongepaste informatie online publiceerden en 44 procent zei dat een positief digitaal profiel een belangrijk deel uitmaakte van hun toekomst.Gaming Groeit, de Kloof tussen de Sexen is Opgeheven: De enquete resultaten toonden dat 60 procent van de leerlingen hun laptops als gaming instrumenten gebruiken. Mobiele telefoons en game consoles werden door procent gebruikt en tablets door 44 procent.Bemerkenswaardig is de interesse van leerlingen in gaming technologie en de toepassing hiervan om moeilijke concepten te leren, alsmede hun interesse om games te gebruiken als middel om carrierenogenlijkheden te onderzoeken. Evans zag geen sexe verschil in de interesse van studentenin games, met dien verstande dat jongere meisjes meer interesse toonden in gaming dan hun mannelijke tegenhangers.Welke Apparaten Behoren in ‘De Ultieme School?’: De laatste data die Evans deelde betrof de ranking die leerlingen gaven op het belang van apparaten in hun klas: 56 procent zei dat laptops

99

Page 102: IDentifEYE Instructeur handboek

het allerbelangrijkst waren, 51 procent koos digitale readers en 48 procent koos tablets.

Wat betreft de huidige ICT trends in European scholen, deze hebben een vergelijkbare richting maar de focus ligt meer op:

De ontwikkeling van zachte vaardigheden van leerlingen (communicatie, leidershap etc.); Verwerven van de belangrijke vaardigheden door de leerlingen; Focus op het trainen van de leraar.

Opkomende trends

Het tempo waarin de verandering en de onwikkeling in het onderwijs zich voltrekt, is flink omhoog gegaan in de afgelopen jaren – grotendeels vanwege de sleutelrol die ICT steeds meer is gaan spelen in les geven en leren.Het is slechts een paar jaar geleden dat wij in een wereld leefden zonder sociale netwerken. Momenteel vormen deze een essentieel onder deel van ons leven en in nog hogere mate in het leven van jongeren. Het is zich moeilijk voor te stellen dat er leerlingen zijn die na hun schooltijd niet in staat zijn een computer te gebruiken. Dit is waarom het voorspellen van trends in Europees onderwijl in de komende jaren vrijwel onmogelijk is.Werken in de Cloud: Niettemin zijn er enkele duidelijke ontwikkelingen zoals het werken in de cloud. Applicaties verplaatsen zich steeds meer van de desktop computer naar het internet. Werken in de cloud vertegenwoordigt een revolutie in hoe IT diensten worden aangeboden. Het stelt gebruikers in staat op hun hilpbronnen schaalbaar te maken en virtueel. Dit draagt immense gevolgen in zich voor de onderwijssector, zeker omdat de trend waarschijnlijk de kosten voor scholen drastisch zal verlagen.Gaming: Gaming is waarschijnlijk een verrassend terrein om hier op te nemen maar games – of liever de zogenaamde serious games of onderwijsgames – kunnen, indien op de goede manier gedaan, een krachtig instrument worden om groepen samen te laten werken, sociale interactie te vergroten en burgerengagement onder jongeren te laten toenemen. Games stellen mensen die leren tevens in staat om hun weg naar het succes te bereiken door middel van mislukkingen. Deze mislukkingen zorgen ervoor dat mensen die leren hun grenzen kunnen uittesten in een veilige omgeving. Daarbij vergroot gaming het spiergeheugen vanwege de herhaling die nodig is om gedrag op een soliede manier te corrigeren. Tenslotte vergroot gaming de zin in interne en externe competitie gerelateerd aan leeropties.Mobiele apparaten: Nieuwe ontwikkelingen in hardware en software maken van mobiele smartphones onmisbare instrumenten – in scholen en daarbuiten. Zoals mobiele telefoons haasje over zijn gesprongen over vaste telefonie in de telecom industrie is het waarschijnlijk dat mobiele apparaten met internet verbinding en computercapaciteit een waardevol instrument worden naastPCs om informatie te verweken.Een-op-een computing: Een-op-een computing beschrijft de notie dat elk kind de beschikking zou moeten hebben over een computer of appraat dat hen universele toegang to technologie biedt. Een-op-een computing geeft leerlingen altijd en overal toegang tot kennis en geeft de leraar de mogelijkheid het onderwijs te personaliseren zodat het bij een specifieke leerstijl van een individuele leerling past. Een ander voordeel is betere prestaties van leerlingen en een hoger engagement van leerlingen. Het is tevens een belangrijke ontwikkeling op de werkplek. Een voorbeeld van deze trend is het een laptop per leerling initiatief: http://one.laptop.org/

100

Page 103: IDentifEYE Instructeur handboek

Opkomst van Gratis Online Cursussen en de trend naar het geven van credits en certificaten hiervoor: Iedereen die ook maar een beetje onderwijsmedia volgt, heeft MOOCs (“Massively OpenOnline Courses”) voorbij zien komen in artikelen. Natuurlijk zijn MOOCs slechts een van de opties om online te leren – niet alle gratis cursussen zijn MOOCs en niet alle MOOCs zijn gratis. Een intrigerende beweging is de opkomst van het verstrekken van credits en certificaten na het afronden van een cursus.Student Respons Systemen (SRS), stem apps, en andere synchrone instrumenten om interactie en engegement te vergroten zowel in online als in offline cursussen: Smartphones en tablets kunnen functioneren als SRS instrumenten, en een reeks van antwoorden gedurende langere tijd kan een kennis over het leren geven dat de leraren ondersteunt bij het bepalen welk onderwerp het meeste extra onderstening verdient – een concept dat hand-in-hand gaat met de flipped classroom). SRS-en zijn reeds jaren aanwezig en zijn in die tijd steeds populairder geworden als instrument in de klas. Maar wat in opkomst is aan het concept is de beweging in de richting om meer algemene, minder specifieke aparaten te gebruiken om deze interactiviteit in de klas te bewerkstelligen en assessments te kunnen maken – en het groeiende aantal innovatieve applicaties als Lecture Tools en LearningCatalytics.OER (Open Educatieve Hulpbronnen): Terwijl OER niet noodzakelijkerwijs een groei in populariteit of gebruik heeft gezien zoals de eerder genoemde concepten blijft het een enorm potentieel hebben, zeker met de groeiende kwaliteit en kwantiteit van het aanbod. OER is een transformationeel idee dat een belangrijke rol kan spelem in het veranderen van de aard, de aanwezigheid en kosten van onderwijsmateriaal, informatie en instrumenten. Leer Analytics: Weer een technologie die momenteel heeft gekregen in de afgelopen jaren. Deze is duidelijk gericht om het verbeteren van leeruitkomsten door het gebruik van data. Leer Analyticsstaat pas in de kinderschoenen maar een groot aantal instituties en organisatie omarmden het reeds. Daardoor neemt het concept een toppositie in onder de technologieën die kunnen bijdragen aan het vergroten van de efficiëntie en effectiviteit van het les geven door het intelligent inzetten van informatietechnologie.Alles bij elkaar lijkt een van de weinige dingen die gezegd kunnen worden dat ICT belangrijker dan ooit is in het onderwijs en waarschijnlijk alleen nog maar belangrijker wordt. Op het moment maken computers, software en het internet niet alleen deel uit van het onderwijs maar zijn ze erin ingebed. Met de opkomst van steeds robustere verbndingsinfrastructuur en goedkopere computers ontwikkelen school systemen over de gehele wereld de mogelijkheid om leeropties aan leerlingen aan te bieden die “overal en altijd” zijn. ICT heeft reeds de manier veranderd hoe we toegang hebben tot informatie en dat heeft op zijn beurt de vaardigheden veranderd die onze mensen met een opleiding nodig hebben.

Web 2.0

Definitie: Web 2.0 is het netwerk als platform dat alle verboden apparaten omvat. Web 2.0 applicaties zijn applicaties die het best gebruik maken van de voordelen van het platform door software aan te bieden als een permanent geupdate dienst die beter wordt naarmate meer mensen er gebruik van maken, die data consumeren en mixen uit verschillende bronnen, inclusief individuele gebruikers, terwijl zij hun eigen data en diensten aanbieden in een vorm die mixen door anderen mogelijk maakt en zo netwerk effecten bewerkstelligt door een “participatie architectuur” en daarmee voorbij de metafoor van de bladzijde gaat van Web 1.0 om rijke gebruikers ervaringen aan te bieden. (O’ Reilly T., 2005)

101

Page 104: IDentifEYE Instructeur handboek

Figuur 3: Web 2.0 Meme Schema

Figuur 4: Web 2.0 – Belangrijkste elementen

Web 2.0 instrumentenWeb 2.0 bestaat uit een waaier van technologieën. Er bestaan meer categorieën (virtuele

102

Page 105: IDentifEYE Instructeur handboek

werelden) dan dat er hieronder worden behandeld. Echter, de onderstaande technologieën werden gekozen op relevantie voor de doelgroep.

Blogs: De term web-log, of blog, werd ingevoerd door Jorn Barger in 1997 en verwijst naar een simpele webpagina die bestaat uit korte paragrafen waarin meningen worden weergegeven of informatie of persoonlijke dagboekfragmenten of links. Deze worden blogposts genoemd. Zij zijn chronologisch geordend waarbij de nieuwste post het eerst getoond wordt in de stijl van een online tijdschrift (Doctorow et al., 2002).Wikis: Een wiki is een webpagina of set van webpagina’s die eenvoudig geredigeerd kunnen worden door iedereen die toegang ertoe heeft (Ebersbach et al., 2006). Wikipedia’s massale succesheeft ervoor gezorgd dat het concept van de wiki als gezamelijk instrument dat de productie van het werk van een groep mogelijk maakt door velen begrepen wordt.Tagging en social bookmarking applicaties: Sociale bookmarking systemen hebben een aantal kenmerken gemeen (Millen et al., 2005): Zij stellen gebruikers in staat lijsten van ‘bookmarks’ of ‘favourieten’ aan te maken en deze centraal op te slaan op een externe server in plaats van in de eigen browser en om deze te delen met andere gebruikers van het systeem – het sociale aspect.Multimedia delen: Een van de grootste groeigebieden wordt gevormd door diensten die de opslag en het delen van multimedia informatie mogelijk maken. Bekrende voorbeelden zijn YouTube (video) Flickr (foto’s) en Odeo (podcasts).Audio blogging en podcasting: Podcasts zijn audio opnames, meestal in MP3 formaat, van gesprekken, interviews en voordrachten die afgespeeld kunnen worden op een desktop computer of op een groot aantal mobiele MP3 apparaten.Social networks: Professionele en sociale netwerk sites faciliteren het ontmoeten van mensen, hetvinden van soortgelijke mensen en het delen van informatie. Het maakt het mogelijk ideeën te gebruiken die voortkomen uit de kracht van de massa, netwerk effecten en individuele uitingen (user generated content).Samenwerkingsdiensten: Samenwerkende, web-based project en werk groep productiviteits instrumenten die de architectuur van het deelnemen gebruiken. Office-achtige applicaties: Web-based desktop applicaties/ documenten instrumenten. Replicerendesktop applicaties. Zij worden voortdurend vernieuwd met het voorschreiden van dev techniek.Aggregatie diensten: Verzamelen informatie uit meerdere webbronnen en publiceren deze op een plek. Omvat nieuws en RSS feed aggregators en instrumenten die een enkele webpagina maken met alle feeds en emails van een persoon op een plaats – gebruikt en individuele uitingen (user generated content).

Waarom Web 2.0 instrumenten te implementerenWeb 2.0 instrumenten zijn ideaal voor het vergroten van de zogenaamde 21e eeuwse vaardigheden (de noodzakelijk catalogus van vaardigheden die de leerling van nu nodig heeft), om de volgende redenen:

Zij ondersteunen samenwerking onafhankelijk van tijd en plaats; Zij zijn eenvoudig toegankelijk en makkelijk om te gebruiken; Zij geven gebruikers een gevoel van welbehagen; Zij zijn goedkoop – en soms gratis; Zij vereisen niet veel IT-ondersteuning; Zij zijn zelden uit de lucht; Omdat zij goedkoop en eenvoudig zijn, is het niet risicovol om ze te gebruiken.

103

Page 106: IDentifEYE Instructeur handboek

De tabel hieronder illustreert welke 21e eeuwse vaardigheden door welke Web 2.0 instrumenten ondersteund worden.

Tabel 1: 21e eeuwse vaardigheden en hun ondersteunende instrumentenSoort vaardigheden 21st eeuwse vaardigheden Ondersteunende Web 2.0

instrumentenLeer vaardigheden Kritisch denken

Creatief denkenSamenwerkenCommunicatie

Blogs Wikis Tagging en sociale

bookmarking applicaties

Multimedia delen Samenwerking &

Communicatie diensten Aggregatie diensten

Leesvaardigheid Informatie leesvaardigheidMedia leesvaardigheid Technologie leesvaardigheid

Blogs Wikis Tagging en sociale

bookmarking applicaties

Multimedia delen Samenwerking &

Communicatie diensten Office-achtige

applicaties Aggregatie diensten

Levensvaardigheden FlexibiliteitInitiatiefSocial vaardighedenProductiviteitLeiderschap

Wikis Tagging en sociale

bookmarking applicaties

Multimedia delen Audio blogging en

podcasting Social netwerken Samenwerking &

Communicatie diensten Aggregatie diensten

Good practicesWEB 2.0

INSTRUMENTENINSTRUMENTEN & HUN MOGELIJKE TOEPASSINGEN

Blogs • Blogger: Professionele e-portfolio www.blogger.com• Wordpress: Professionele e-portfolio www.wordpress.org

Wikis • Wikipedia: Info management en delen www.wikipedia.org

Tagging en sociale bookmarking applicaties

• Delicious: Info management en delen www.delicious.com • Diigo: Info management en delen www.diigo.com

104

Page 107: IDentifEYE Instructeur handboek

Social netwerken

• LinkedIn: Persoonlijk en professioneel netwerk www.linkedin.com • Instagram: Persoonlijk en professioneel netwerk

www.instagram.com• Twitter: Persoonlijk en professioneel netwerk www.twitter.com • Google+: Persoonlijk en professioneel netwerk

www.plus.google.com

Multimedia delen

• Edmodo: Info management en delen www.edmodo.com• Fotobabble: Communicatievaardigheden ontwikkeling

www.fotobabble.com • Vimeo: Info management en delen www.vimeo.com

Audio blogging en podcasting

• AudioBoo: Communicatievaardigheden ontwikkeling www.audioboo.fm

• iPadio: Communicatievaardigheden ontwikkeling www.ipadio.com

Samenwerking & Communicatie diensten

• Google Docs: Effectieve samenwerking www.drive.google.com • Google Drive: Effectieve samenwerking www.drive.google.com • Dropbox: Effectieve samenwerking www.dropbox.com • YouTube: Info management en delen www.youtube.com• Clilstore: Communicatie zonder grenzen www.multidict.net• Skype: Communicatie zonder grenzen www.skype.com• WhatsApp: Communicatie zonder grenzen riers

www.whatsapp.com

Aggregatie diensten

• Khan Academy: Info management en delen www.khanacademy.org• Google Maps: Info management en delen www.google.com/maps• Scoop.it: Info management en delen www.scoop.it• Paper.li: Info management en delen www.paper.li• Google Alerts: Info management en delen www.google.com/alerts

Office-achtige applicaties

• Mind24: Engagerende presentaties www.mind24.com • Prezi: Engagerende presentaties www.prezi.com • Screenr: Engagerende presentaties www.screenr.com • Slideshare: Engagerende presentaties www.slideshare.net • GoAnimate: Engagerende presentaties www.goanimate.com

Reflectie instrumenten

• IDentifEYE AR game: Serous game 8-11: http://identifeye.ezzev.eu/ 12-14: http://id -eye2 .ezzev.eu/

Effect op het leraarschap

Kennis van een onderwerp en van didactiek is niet genoeg; leraren dienen ook supervisie en coaching vaardigheden te hebben om nieuwe technologie te gebruiken. De vaardigheden om in teams te werken, te organiseren en te plannen zijn belangrijk. Het wordt steeds vanzelfsprekender dat leraren over ICT vaardigheden beschikken.

Competenties en vaardigheden Van de leraar wordt verwacht dat hij/ zij een tutor is die het leerproces van een groep en van individuele leerlingen faciliteert door gebruik te maken van zijn/ haar creativiteit.Didactische kennis en vaardigheden alsmede vakkennis van een breed terrein worden van leraren

105

Page 108: IDentifEYE Instructeur handboek

verwacht. Zij worden ontwerpers van onderwijs die niet zozeer lessen vorbereiden maar projekten.Derhalve zijn planning en coordinatie vaardigheden van belang. Deze projekten overschreiden de traditionele afbakeningen tussen vakken zodat intensieve samenwerking tussen leraren nodig is. Consultatie met leraren van dezelfde school is belangrijk om projektenvoor te bereiden en te implenteren.Vakspecialismen en specifieke leervaardigheden worden gebruikt in het uitvoeren van specifieke taken. De rollen van instructeur, trainer en coach zijn hierin erg belangrijk. Daarbij zij leraren erop gericht om discussies met leerlingen te beginnen en gaande te houden over betekenisvolle vragen. Het internet speelt een belangrijke rol in de communicatie tussen leraren. Ideeën worden gepresenteerd en bediscusieerd. Op deze manier hebben leraren toegang tot ideeën en materialenvan anderen als bron van inspiratire voor hun lessen en projekten.

Afbeelding 5: Het portret van de genetwerkte leraar

De Augmented Reality game spelen [8-11; 12-14]Definitie: Augmented Reality (AR) bestaat uit een real-time video stream die wordt gegenereerd door een camera en waaraan digitale elementen worden toegevoegd die zich tonen als reactie op een tevoren gedefinieerde trigger.

Augmented Reality alstechnologie is niet nieuw. Vanaf de jaren vijftig in de twintigste eeuw werden AR componenten in het leven geroepen. In de jaren zestig en zeventig werden de eerste

106

Page 109: IDentifEYE Instructeur handboek

AR applicaties gebouwd en in de jaren negentig werd de term “Augmented Reality” voor het eerst gebruikt. Maar het is pas sinds 2009 dat het langzaam van de grond kwam als massa consumptie technologie. Niettegenstaande grootschalige implementaties door bijvoorbeeld IKEA en McDonald’s is de technologie altijd een technologie in de marge gebleven in de consumentenmarkt.In onderwijs wordt AR om belangstelling in onze omgeving te stimuleren door digitale informatie toe te voegen aan fysieke objecten, zoals we deze zien op het scherm van onze smartphone, tablet of laptop, door middel van Post-It-achtige labels. Deze digitale informatie kan verwijzen naar objecten die wij zien op ons scherm, zoals bergen. De informatie heeft betrekking bijvoorbeeld op de hoogte van de berg of de naam van de berg. De digitale informatie kan ook verwijzen naar objecten die onzichtbaar zijn op ons scherm, bijvootrbeeld omdat zij geblokkeerd worden door andere objecten – bijvoorbeeld metro stations die een aantal bloken verder gesitueerd zijn - of dieooit aanwezig waren maar in een ander tijdperk.Dit type gebruik maken van AR in onderwijs wordt gepopulariseerd door leraren in de VS maar ookin Europa en daarbuiten.

De Augmented Reality game [8-11]De IDentifEYE AR game is bedoeld om interesse op te wekken in onze identiteiten. De game is een simulatie van de zich ontwikkelende relatie (“emergence”) tussen het delen van onze data online en onze online identiteiten.“Emergence” is een specifiek soort causale relatie tussen twee processen (waarin een proces logisch leidt tot het andere), in dit geval tussen het delen van online data en online identiteiten. Deze relatie is causaal maar de concrete causaliteit kan niet worden vastgesteld. Het is onmogelijk om aan te wijzen hoe de causaliteit precies werkt.Probeer emergence op de volgende manier te bekijken. Als u de spelregels van een spel leest, kuntu zich proberen voor te stellen hoe het is om dit spel te spelen. Niettemin zult u er nooit in slagen om te voorspelen hoe het is om het spel te spelen. De ervaring van het spelen is altijd anders dan tevoren bedacht. Hoewel de ervaring wordt bewerkstelligd door het volgen van de spelregels kan zij niet logisch worden afgeleid van deze regels.De AR game is op haar manier ook “emergent”. Visuele digitale elementen (augmentaties) verschijnen als gevolg van de antwoorden die in de game worden gegeven. Deze visuele elementensamen bouwen de representatie van onze online identiteit die zich ontwikkelt naar aanleiding van de antwoorden in de game over het delen van data. Desondanks is de direkte relatie tussen de antwoorden en de augmentaties niet duidelijk. Dit gebrek aan duidelijkheid dient het gebrek aan duidelijkheid te illustreren in het proces van het bouwen van online identiteiten en dient vragen enreflecties op te roepen.

De Augmented Reality game [12-14]De IDentifEYE AR game is bedoeld om interesse op te wekken in onze identiteiten. De game is een simulatie van de zich ontwikkelende relatie (“emergence”) tussen de didaciek die de leraar gebruikt in de klas en de atmosfeer in de klas.“Emergence” is een specifiek soort causale relatie tussen twee processen (waarin een proces logisch leidt tot het andere), in dit geval tussen de didaciek die de leraar gebruikt in de klas en de atmosfeer in de klas. Deze relatie is causaal maar de concrete causaliteit kan niet worden vastgesteld. Het is onmogelijk om aan te wijzen hoe de causaliteit precies werkt.Probeer emergence op de volgende manier te bekijken. Als u de spelregels van een spel leest, kuntu zich proberen voor te stellen hoe het is om dit spel te spelen. Niettemin zult u er nooit in slagen

107

Page 110: IDentifEYE Instructeur handboek

om te voorspelen hoe het is om het spel te spelen. De ervaring van het spelen is altijd anders dan tevoren bedacht. Hoewel de ervaring wordt bewerkstelligd door het volgen van de spelregels kan zij niet logisch worden afgeleid van deze regels.De AR game is op haar manier ook “emergent”. Visuele digitale elementen (augmentaties) verschijnen als gevolg van de antwoorden die in de game worden gegeven. Deze visuele elementensamen bouwen de representatie van onze online identiteit die zich ontwikkelt naar aanleiding van de antwoorden in de game over de didactiek van de leraar. Desondanks is de direkte relatie tussen de antwoorden en de augmentaties niet duidelijk. Dit gebrek aan duidelijkheid dient het gebrek aan duidelijkheid te illustreren in het proces van het ontstaan van de atmosfeer in de klas en dient vragen en reflecties op te roepen.

Een AR game maken

DisclaimerOm hun eigen game te makren, dienen leraren contact op te nemen met de – contacteer Onno Hansen: [email protected]. Leraren dienen dienen en copie van de game aan te vragen eb deze copie op hun eigen server te installeren – of een verzoek in te dienen dat de game gehost wordt op door IDentifEYE. Helaas zijn het maken van de copie en de hosting niet gratis. Voor de laatste gebruikersvoorwaarden, raadpleeg altsublieft onze site.De copie van de game bestaat uit een CMS die direkt verbonden is met de IDentifEYE game motor. In het CMS kunnen leraren vragen, antwoord opties, augmentaties, teksten, geluiden en statische blokken en pagina’s toevoegen, wijzigen en verwijderen – in maximaal vier talen. Optioneel kan de grafische interface van de game worden gepersonaliseerd, opnieuw niet gratis.

IntroductieOm uw eigen spel te maken, dient u allereerst de essentie van de game te begrijpen. Het is een multiple choice enquete waarin de game onmiddelijk reageert op de gekozen antwoordopties. In de game zijn er geen scores of niveaus. Het gaat erin niet om winnen of verliezen. Het gaat met name om het faciliteren van een ervaring.De game is een zeer goed instrument om:

Een gesprek te starten over een “moeilijk” onderwerp; Begrip te ontwikkelen van een abstract onderwerp; De toon van een lopende discussie te veranderen.

STAP EEN: Kies een themaVoordat u ook maar iets anders dioet, dient u een onderwrp voor het spel te kiezen:

Een concreet “moeilijk” onderwerp waarover het moeilijk is om te praten in de klas, bijvoorbeeld omdat het te persoonlijk of te controversieel is. Onze didactiek game voor 12 tot 14-jarigen is een voorbeeld.

Een abstract onderwerp dat veel visualisatie nodig heeft om meer toegankelijk te worden. Onze game over de relatie tussen het delen van online data en online identiteiten is een voorbeeld.

Een lopende discussie die ontspoord is en een andere toon kan gebruiken. Een voorbeeld zou kunnen zijn een game over hoe de schoolregelementen te begrijpen.

Leeftijdsdifferentiatie: Voor leerlingen in de leeftijdsgroep 8-11 zijn meer individuele thema’s relevant. Te abstracte

thema’s dienen vermeden te worden.

108

Page 111: IDentifEYE Instructeur handboek

Voor leerlingen in de leeftijdsgroep 12-14 zijn meer sociale thema’s relevant: thema’s die betrekkinghebben op sociale normen of groepsprocessen. De thema’s mogen abstract zijn maar moeten en direkte relatie hebben met het dagelijks leven van de leerlingen.

STAP TWEE: Maak vragenZodra u een thema heeft gekozen, is het zaak vragen voor de game te maken. Het optimale aantal vragen in de game is acht tot veertien. Alleen als een onderwerp abstract is en grote interesse opwekt bij uw leerlingen kunt u maximaakl twintig vragen maken.Er bestaan meerdere methoden om relevante game vragen op te stellen:

Breek het gekozen game onderwerp in kleinere stapjes en wijs dan een vraag per stap toe. Stel een groot aantal vragen op die in uw ogen relevant zijn voor uw doelgroep en laat dan

vertegenwoordigers van uw doelgroepde meest relevante vragen selecteren.

In essentie zijn er twee typen vrage die u kunt maken: Diagnostische vragen – zie de didactiek sectie – om erachter te komen of uw leerlingen de kennis

hebben begrepen die aan hen is overgedragen. Onderzoeksvragen om achter de meest gangbare meningen van uw leerlingen over het onderwerp

te komen. Beide IDentifEYE games zijn voorbeelden van dit type.

Leeftijdsdifferentiatie: Voor leerlingen in de leeftijdsgroep 8-11 is het aan te raden diagnotische vragen te kiezen of

onderzoeksvragen die direct verband houden met de ervaringen van de leerlingen. Voor leerlingen in de leeftijdsgroep 12-14 is het aan te raden om diagnostische vragen te kiezen of

meer abstracte onderzoeksvragen.

NB De tweede vraag in de game gaat altijd over het nemen van een foto of niet. Dit is een systeem vraag die hardgecodeerd in de game zit.

STAP 3: Maak antwoord opties Diagnostische vragen hebben antwoord opties nodig waarvan er een de juiste interpretatie

vertegenwoordigt van de overgedragen kennis en een of meer andere opties verwachte vooroordelen van leerlingen vertegenwoordigen die zouden signaleren dat deze vooroordelen van leerlingen hardnekkig hebben standgehouden ondanks de kennis overdracht.

Onderzoeksvragen hebben een set antwoord opties nodig die relevant zijn voor uw doelgroep. Leerlingen zullen negatief reageren als een van de geboden antwoordopties in hun ogen irrelevant is of, erger nog, als een relevante antwoord optie ontbreekt. Het is aan te raden om uw beoogde antwoordopties te checken tegen vertegenwoordigers van uw doelgroep.

STAP 4: Maak augmentaties per antwoord optieZodra de antwoord opties zijn opgesteld, dient u augmentaties te maken voor elk van hen afzonderlijk. U kunt dit zelf doen of een grafisch vormgever hierbij betrekken. De technische specificaties vindt u in de sectie Een AR game maken.U dient te kiezen tussen verschillende opties – voor de implementatie van deze opties zie de sectie Een AR game maken:

Statisch of dynamisch: de augmentaties kunnen bewegingsloos worden geplaatst op een onveranderbare plaats op het scherm of kunnen opgedragen worden het hoofd te volgen van de persoon die het spel speelt.

109

Page 112: IDentifEYE Instructeur handboek

Tijdelijk of permanent: u kunt de augmentaties opdragen slechts zichtbaar te zijn totdat de persoon die het spel speelt de volgende vraag beantwoord of u kunt de augmentaties toestaan zichtbar te blijven tot het eind van het spel.

Vervangen of aanvullen: de augmentaties kunnen elke vorige augmentatie vervangen die werd opgeroepen door een vroegere antwoord optie of kunnen dienen als aanvulling op de bestaande set augmentaties op het scherm. De vervang-optie is echter niet zo simpel om te implementeren. U dient de eerdere augmentatie of set van augmentaties die u wilt vervangen een code van een laag waarin deze zich bevindt mee te geven. Zoudt u alleen de augmentatie plaatsen op dezelfde plek van de augmentatie die u zou willen vervangen zonder de laag te definiëren dan zou er slechts overlap volgen – van de oude augmentaties of van de nieuwe, afhankelijk van de laag-definitie – zie de sectie Een AR game maken.

Geanimeerd of statisch: u kunt augmentaties maken die bestaan uit een plaatje of animaties die vanvorm en plaats veranderen. De truc om augmentaties te animeren, is om meer dan een plaatje up te loaden in de CMS als augmentaties die begoren tot een antwoord optie. De afbeeldingen wordendan afgespeeld in een snelheid van 12 plaatjes per seconde – net zoals feelframes worden afgespeeld om een film te maken.

Het is een good practice om de augmentaties behorend tot de antwoordopties die gelinkt zijn aan een vraag op zo’n manier te definiëren dat zij min of meer dezelfde ruimte op het scherm vullen. Op deze manier is het makkelijk overzicht te houden van alle opeenvolgende augmentaties die verschijnen, vraag na vraag. Een voorbeeld van de good practice is een ontwerp zoals hieronder waarin “1” staat voor de antwoord opties die gelinkt zijn aan vraag 1, “2” voor de antwoordopties die gelinkt zijn aan vraag 2 etc.:

Leeftijdsdifferentiatie:

110

Page 113: IDentifEYE Instructeur handboek

• Voor leerlingen in de leeftijdsgroep 8-11is het raadzaam cartoon-achtige, kleurrijke augmentaties te maken – die het liefst alle tegelijk tevoorschijn komen. Leerlingen in deze leeftijdsgroep houden over het algemeen ook van veel beweging, tijdelijke chaos en “ondeugende”/ grappige animaties.

• • Voor leerlingen in de leeftijdsgroep 12-14 is het raadzaam om realistischere, serieuzere en meer

“arty” augmentaties te maken – speciaal wanneer het 14-jarigen betreft. Er dient gecontroleerde beweging plaats te vinden en een ervaring te geven van georganiseerd zijn in de manier waarop de augmentaties op het scherm geplaatst zijn.

STAP 5 [optioneel]: Teksten en geluiden makenAanvullend op de augmentaties kunt u ook optioneel teksten (“Ticker tape texts”) en geluidsbestanden toevoegen aan de individuele antwoord opties. De teksten worden getoond in een balk bovenin het scherm. Het geluid wordt tijdelijk laten horen wanneer de erbij behorende augmentatie verschijnt.NB Wees voorzichtig met het toevoegen van zware geluidsbestanden. Die kunnen invloed hebben met de performance van de game.

STAP 6: Statische blokken en pagina’s makenU kunt uw eigen teksten toevoegen in het CMS. Deze teksten zullen worden getoond op de startpagina van de game en op extra pagina’s – als zogenaamde statische teksten. De teksten zoufen kunnen bestaan uit een introductie op uw onderwerp of uit een uitleg hoe het spel te spelen.

STAP 7 [optioneel]: VertalenZodra u alle benodigde informatie in uw eigen taal heeft ingevoerd – vragen en antwoorden, tickertape texts, statische teksten en gebruikersinterface elementen – kunt u deze elementen vertalingen in maximaal drie talen.NB Als u ervoor zou kiezen om een taal toe te voegen die anders is dan de standaardtalen van degame (Engels, Grieks, Pools, Spaans, Litouws en Nederlands) dan dient u contact met ons op te nemen om een vlag toe te voegen aan het spel die behoort tot deze vertaling. Dit is niet kostenloos.

STAP 8: Een lesplan makenHet maken van de game is het halve werk, een bijbehorend lesplan maken, is de andere helft. U maakt een lesplan door de lesplan template in te vullen – zie de sessie 3 beschrijving sectie voor de voor u relevante leeftijdsgroep.

Leeftijdsdifferentiatie:• Voor leerlingen in de leeftijdsgroep 8-11 is het raadzaam om eerst een inleiding te houden, zowel

over het door u gekozen onderwerp als over de game, en dan de game gedurende 20 minuten te spelen. Gedurende het spelen van de game dient er voldoende tijd te zijn voor leerlingen om te vertellen over hun persoonlijke ervaringen en voor een incidentele discussie. Het is aan te raden de les af te sluiten met een “doe”-taak, zoals een tekening of het vinden van informatie online.

• Voor leerlingen in de leeftijdsgroep 12-14 is het raadzaam om eerst een inleiding te houden, zowel over het door u gekozen onderwerp als over de game, en dan de game gedurende 15 minuten te spelen. Gedurende het spelen van de game dient de leraar zeer zorgvuldig te luisteren naar alle opmerkingen van leerlingen en hun bijdragen aan opspringende discussies. De leraar dient op deze opmerkingen en bijdrage op een meer

111

Page 114: IDentifEYE Instructeur handboek

systemayische manier terug te komen na het spelen van de game in een meer gestructureerde discussie. Ook doet de leraar er goed aan de leerlingen om reviews van de game te vragen. De leraar zou de les af kunnen sluiten door leerlingen te vragen hun verbeterpunten met uitleg op te schrijven.

112

Page 115: IDentifEYE Instructeur handboek

WAT IS B.E.L.S.?

InleidingDe mensen die de Brain Essential Learning Steps (B.E.L.S.) methode zijn begonnen, definiëren dezeals “een consistente thematische benadering om kinderen curriculum leerstof te leren door middelvan interpretatie en toepassing”. [http://www.achildsworldcenters.com/curriculum.html] B.E.L.S. isgeen methode die top-down kennisoverdracht mogelijk maakt. Zij heeft tot doel het begrijpen vaninformatie vanuit een eigen initiatief te bevorderen, evenals leren door te ervaren. Als zodanig isB.E.L.S. een vruchtbaar raamwerk voor de implementatie van de IDentifEYE workshop die leraren,leerlingen en de online veiligheid van leerlingen positief wil beïnvloeden door leraren nieuwe goodpractices te laten uitproberen en evalueren..B.E.L.S. vindt haar oorsprong in neurowetenschappen. Bedenker Andrea Seidman en haa team vanhet A Child’s World Center wilden dat de methode “de wereld een nieuwe pedagogie [geeft] diehet les geven in overeenstemming zou brengen met hoe de hersenen leren als nieuw paradigma inhet onderwijs”. [http://www.achildsworldcenters.com/about-us.html] Dit betekent dat demethode permanent verandert.B.E.L.S. werd aanvankelijk door A Child’s World toegepast als onderwijs methode voor vroegeopvang en vroeg onderwijs. Later werd de methode gebruikt in allerhande settings[http://www.pakeysconsulting.com/PDF/4B.E.L.S._Abstract.pdf – helaas werkt deze link niet meeromdat de link verwijderd is], waaronder levenslang leren. Dit is hoe B.E.L.S. in de IDentifEYEworkshop gebruikt wordt: als methode voor levenslang leren.

VaardighedenDe volgende levenslang leren vaardigheden worden ontwikkeld met behulp van B.E.L.S.[http://www.achildsworldcenters.com/curriculum.html]:

Problemen oplossen; Risico’s nemen; Samenwerkend leren; Creativiteit; Cognitieve verantwoordelijkheid.

Vier stappenEr bestaan vier Brain Essential Learning Steps:

• B.E.L.S. 1: Verzorg een inleiding op een onderwerp;• B.E.L.S. 2: Brainstorm en inventariseer ideeën gerelateerd aan het onderwerp; • B.E.L.S. 3: Maak een actieplan voor het onderwerp;• B.E.L.S. 4. Implementeer het actieplan.

De eerste Brain Essential Learning Step kan als volgt worden beschreven[http://www.pakeysconsulting.com/PDF/4B.E.L.S._Abstract.pdf]: “Dit is de inleiding tot hetleerblok, thema, specifieke stof in het curriculum of onderwerp. Hier begint hetfeitenonderzoek.”Deze stap kan een breed onderwerp betreffen of een deelonderwerp. De staphelpt de deelnemers om “te beginnen te onderzoeken wat zij weten over het onderwerp”.In de IDentifEYE workshop vindt de eerste stap plaats gedurende de inleidingen op de thema’stijdens de eerste drie sessies.

113

Page 116: IDentifEYE Instructeur handboek

. B.E.L.S. 2 bestaat uit samenwerkend brainstormen: “Inventariseer de activiteiten in een mindmapdie het thema, onderwerp of concept waarover je les geeft – Deze stap omat visuele, gehoor- enbewegingsoeeningen. Brainstorm en noteer ideeën die gerelateerd zijn aan het hoofdonderwerp.Deze ideeën omvatten het begrip van elke leerling van het onderwerp, de persoonlijke kennis enervaringen van alle leerlingen en de voortschrijdende ideeën van de leerlingen met betrekking toteen werkplan omdat elke leerling verder bouwt op de bijdragen van de andere leden in de klas.”[http://www.pakeysconsulting.com/PDF/4B.E.L.S._Abstract.pdf]De tweede stap wordt in de workshop geïmplementeerd in de vorm van een discussie na elkeinleiding.B.E.L.S. 3 gaat over het opstelen van een leerplan: “Het is tijd om te plannen hoe de informatiegeïntroceerd en geleerd gaat worden. Deze stap veronderstelt dat de leerling de feiten enconcepten interpreteert om te kunnen toepassen. De nadruk in deze stap ligt erin aan te gevenwaarom deze informatie relevant is voor de klas en elk van haar leden. De relevatie kan basaal zijnof meer abstract, afhangend van de inhoud en het doel van de les. Het is altijd noodzakelijk omleerlingen duidelijk te laten maken wat de betekenis is van de informatie voor een specifiek doeldat relevant voor de persoon is. Verzamel de feiten en de informatie als groep en maak eenactieplan. Suggesties voor een actieplan zijn: ... het schrijven van een dagboek, presentaties, metbehulp van dans, muziek, kunst tentoonstellingen of door een combinatie van al deze suggesties.De kracht van elke lerling wordt weergegeven in het ontwikkelen van het plan.”[http://www.pakeysconsulting.com/PDF/4B.E.L.S._Abstract.pdf]De derde stap vindt in de workshop plaats aan het einde van de derde sessie en in de gehelevierde sessie. Enkele brainstorm elementen (stap twee) blijven erin aanwezig.In B.E.L.S. 4 wordt actie ondernomen: “– Het is tijd om de informatie te gaan gebruiken en het plante implementeren. Moeten we een prikbord gebruken? Moeten we kostuums maken, decors,requisieten voor een show? Presenteren we aan een verzameling van andere klassen? Aan ouders?Aan maatschappelijke groepen? Aan een schooloptocht? Een klas museum? School presentatie?De mogelijkheden zijn net zo talrijk als onze fantasie groot is!”[http://www.pakeysconsulting.com/PDF/4B.E.L.S._Abstract.pdf]De vierde stap wordt uitgevoerd gedurende de implementatie van de leraren van hun lesplannenin hun eigen scholen.

Stap 5In de workshop is er een vijfde stap toegevoegd aan de oorspronkelijke B.E.L.S. methode:Evaluatie. Dit is gebeurd omdat in het onderwijs good practices alleen maar dan good practices zijnals zij getest zijn. Door een aanvullend Best Practices/ Lessons Learned document op te stellen opbasis van de evaluatie worden de uitkomsten van de evaluatie duurzaam.

114

Page 117: IDentifEYE Instructeur handboek

INSTRUCTEUR DOCUMENTEN

In deze sectie vindt u documenten die u zullen ondersteunen tijdens het voorbereiden van de workshop als instructeur. Het eerste document, de INSTRUCTEUR LOGISTIEK, biedt u een stap-voor-stap overzicht van wat er te doen is en hoe u het beste zich kunt voorbereiden. De PROJEK OMSCHRIJVING helpt u, en later uw deelnemers, om het doel van de workshop te blijven onthouden. Het RECRUITEREN document helpt u bij de recrutering van leraren. Het is opgesteld door partners die dit document gebruikt hebben tijdens de recruitering voor de pilot sessies.Het DIAGNOSTISCHE VRAGEN document is er om u inspiratie te geven om uw eigen diagnostische vragen op te stellen ten behoeve van de workshop, maar u bent natuurlijk ook van harte uitgenodigd om deze voorbeelden te gebruiken om te testen of uw kennisoverdracht succesvol verloopt.Het DE AR GAME SPELEN document betreft twee verschillende games, een voor leraren die les geven aan leerlingen in de leeftijd 8-11 en een voor leraren die leerlingen les geven in de leeftijd 12-14. In beide versies vindt u de speelinstructies, het storyboard van de game en mogelijke interpretaties van de augmentaties die zullen verschijnen. Hecht geen absolute waarde aan deze interpretaties – probeer liever zelf met interpretaties te komen of, beter nog, uw deelnemers dat te laten doen. Het document EEN AR GAME MAKEN helpt u functioneel en technisch op uw eigen versie van de AR game op te zetten.U heeft het LERAAR TOSTEMMINGSFORMULIER nodig om nog voor de workshop aan uw leraren tedistribueren zodat u de workshop vrijelijk kunt documenteren terwijl u deze geeft.Het laatste document in deze sectie, de INSTRUCTEUR EVALUATIE, is de evaluatie die u dient in te vullen om het effect van uw workshop te meten.

115

Page 118: IDentifEYE Instructeur handboek

INSTRUCTEUR LOGISTEK

STAPPEN ACTIVITEIT NB

PRINT DOCUMENTEN UIT Print de logistieke documenten uit:INSTRUCTEUR LOGISTIEK zodat de instructeurs kunnen beginnen metplannenRECRUITEREN zodat de instructeurs de werving kunnen beginnenPROJEKT BESCHRIJVING voor de relevante leeftijdsgroep zodat allen weten waar de workshop over gaatLERAAR TOESTEMMINGSFORMULIER zodatpromotie materiaal gemaakt kan worden

De goedkeuring van de school directie is essentieel.

KIES DATA MAAK EEN GEDETAILEERDE TIJDSPLANNING

Het is belangrijk om genoeg tijd in te plannen (meer dan een week) tussen de eerste reeks sesies (sessies 1 t/m 4) en de vijfde sessie (evaluatie) zodat de leraren genooeg tijd hebben om hun implementatie les voor te bereiden.

RECRUTEER LERAREN Volg de RECRUITEREN sectie Het is belangrijk om leraren ervan op de hoogte te stellen dat zij foto’s dienen te nemen in hun klas. In sommige landen kan dit juridisch moeilijk liggen.

VOORBEREIDING Lees de achtergronden van sessies1-3

ORGANISEER EEN INTRODUCTIE BIJEENKOMST VOOR LERARN

Geef het LERAAR TOESTEMMINGSFORMULIER aan leraren om te tekenen.Geef hen ook zelf exemplaren zodat vertegenwoordigers van hunleerlingen deze kunnen tekenen.

Omdat de leerlingen minderjarig zijn, dienen ouders en/ of verzorgers het TOESTEMMINGSFORMULIER te tekeen. Indien zij dit weigeren, wees er dan alert op geen foto’s offilm van hun kinderen te nemen.

BEREID DE WORKHOP RUIMTE VOOR

Kies een workshop ruimte waar een centrale computer aanwezig ismet internet verbinding en webcam, en met een beamer met scherm of digiboard en met ruimte om een stoelen- en bankjes opstelling in een U-vorm

116

Page 119: IDentifEYE Instructeur handboek

te kunnen maken.

BEWERK DOCUMENTEN Personaliseer de CERTIFICATEN – maak een individueel certificaat voor elke leraar die mee gaat doen.

TEST DE AR GAME Test de online game op dezelfde computer en op dezelfde plaats waar de workshop georganiseerd gaat worden. Instructies vind u in de sectie DE AR GAME SPELEN sectie voor de desbetreffende leeftijdsgroep.

PRINT DE INSTRUCTEUR DOCUMENTEN UIT

Print uit en lees de juiste leeftijdsafhankelijke sessie beschrijvingen.Print uit en lees de instructeur evaluatie.Print uit en lees het document DIAGNOSTISCHE VRAGEN. Indien nodig: maak uw eigen diagnostische vragen.

In de sectie ACHTERGROND VOOR SESSIE 2 leest u meer over diagnostische vragen.

PRINT DE LERAAR/ WORKSHOP DOCUMENTEN UIT

Print uit SUCCES CRITERIAPrint uit DIAGNOSTISCHE VRAGENPrint uit 4 niveaus GOOD PRACTICES voor de juiste leeftijdsgroepPrint uit game MARKERS, game TAAK (voor leraren van leerlingen in de leeftijdsgroep 8-11), de game ENQUETE.Print de MODEL LESSEN (1 en 2) voor de juiste leeftijdsgroepPrint uit EEN AR GAME MAKENPrint uit LESPLANPrint uit de leraar EVALUATIE documenten: EVALUATIE en IMPLEMENTATIE CRITERIA EVALUATIEPrint uit de gepersonaliseerde CERTIFICATEN.

Print altijd een paar exemplaren extra uit.

DOWNLOAD WORKSHOP DOCUMENTEN

Download de WORKSHOP PPT voor de juiste leeftijdsgroep

LEIDT DE WORKSHOP SESSIES Deel de lerar/ workshop documenten uit op de momenten die beschreven staan in de sessie beschrijvingenToon de WORKSHOP PPTZorg ervoor dat alle leraren weten wanneer de evaluatie sesie plaats

Zend alstublieft de ingevulde evaluaties naar ons: Onno Hansen – [email protected].

117

Page 120: IDentifEYE Instructeur handboek

vindtLaat de leraren weten dat u er voor hen bentZorg ervoor dat leraren hun IMPLEMENTATION les houden, de EVALUATIE invullen en de IMPLEMENTATIE CRITERIA EVALUATIE invullen

EVALUATIE Vul de INSTRUCTEUR EVALUATIE in

Zend alstublieft de ingevulde evaluaties naar ons: Onno Hansen – [email protected].

CHECK NA EEN AANTAL MAANDEN

Houd een vervolgbijeenkomst met de leraren na een aantal maanden en stel hen de vragen die weergegeven zijn in het INSTRUCTEUR EVALUATIE document.Voeg de nieuwe informatie toe aan het document.

Zend alstublieft de volledig ingevulde evaluaties naar ons: Onno Hansen – [email protected].

118

Page 121: IDentifEYE Instructeur handboek

PROJEKT BESCHRIJVING

Leeftijdsgroep: 8-11Instructeurs leren leraren – door middel van een workshop van vijs sessie plus een implementatie– om 45-minuten durende lesplannen te maken, implementeren en evalueren om de weerstandvan hun leerlingen om met online ervaringen om te gaan, te vergroten – en daardoor de onlineveiligheid van die leerlingen te vergroten. Belangrijke instrumenten om dit te bereiken zijn eenAugmented Reality game, interactieve didactiek en profilaktische elementen.

Leeftijdsgroep: 12-14Instructeurs leren leraren – door middel van een workshop van vijs sessie plus een implementatie – om 45-minuten durende lesplannen te maken, implementeren en evalueren om de weerstand van hun leerlingen om met online ervaringen om te gaan, te vergroten – en daardoor de online veiligheid van die leerlingen te vergroten – terwijl zij tegelijk een bewuste, creatieve en kritische houding van hun leerlingen als zich ontwikkelende burgers stimuleren. Belangrijke instrumenten om dit te bereiken zijn een Augmented Reality game, interactieve didactiek en profilaktische elementen.

119

Page 122: IDentifEYE Instructeur handboek

Hoe leraren te werven voor de IDentifEYE workshop?Trucs en tips in wervingsmanagement.

1. Bereid een werkplan voor dat u zal helpen de taken te beheren

De recrutering dient al tenminste drie maanden voor de workshop te beginnen. Hier is eenvoorbeeld van een basaal werkplan:

Wanneer? Wat? Taken Materialen

Verantwoordelijke Deadlines

Oktober 2015November 2015December 2015Januari 2016Februari 2016

2. Start met een school database

Dit is uw belangrijkste instrument om de eerste taken uit te voeren. Maak een excel bestand metinformatie over de scholen in uw gebied die u zou willen betrekken. Bereid afzonderlijkeformulieren voor voor twee groepen leraren (8-11, 12-14). Zet in de tabellen de volgendeinformatie:- Naam van de school- Contact informatie (addres, telefoonnumber, website en e-mail)- Name van de directeur (erg belangrijk)

TIP: Start met scholen die al met uw instellen samenwerken. Bedenk welke leraren of bestuurdersu al persoonlijk kent en die behulpzaam zouden kunnen zijn in het wervingsproces.

TIP 2: Houd in gedachten dat u tenminste 8 leraren in elke groep wilt hebben. Uit onze ervaringblijkt dat het het beste is om 2-4 leraren per school te hebben. Zorg ervoor dat u tenminste tweeextra scholen op e lijst heeft staan vor het geval andere scholen zich op het laatste moment terugtrekken.

3. Bereid de benodigde documenten voor

Voordat u gaat bellen, bereidt u de documenten voor met informatie die u wilt aanprijzen aan dedirecteur. Gedurende de bijeenkomsten zult u veel vragen krijgen, derhalve dient u deze voor tezijn door u voor te bereiden. Bereid voor:

Document met informatie over het projekt (het belangrijkste onderwerp en de doelstellingen, vermeld de internationale partners en de bron van financiering en noem uw naam met contact data);

Officiële uitnodiging om mee te doen geadresseerd aan het schoolbestuur; Een declaratie van deelname formulier voor leraren; Een poster of brochure van het projekt.

120

Page 123: IDentifEYE Instructeur handboek

4. Het telefoneren begint!

Het sturen van emails naar scholen met informatie over de workshop is prima, maar levert in onzeervaring niet zoveel resultaten op als direkt bellen. Wanneer u de school belt die un wiltrecruiteren, vraag dan de secretaresse u direkt door te verbinden met de directeur. Indien dezeniet aanwezig is, laat u een boodschap achter maar belt ook na. Als u met de directeur praat,verspil dan geen tijd door het hele projekt uit te leggen – noem alleen kort de doelen en waaromhet belangrijk is. Vertel de directeur dat zijn o haar school is uitgekozen uit vele scholen om mee tedoen en vraag om een afspraak om over de details te praten. Op deze manier willen zi meer teweten komen. Zorg ervoor dat zij het gevoel hebben belangrijk en uniek te zijn.

TIP: Houd in gedachten dat directeuren ook gewoon mensen zijn. Waarschijnlijk zijn zij druk methun eigen problemen waardoor u kunt stuiten op een gebrek aan tij of inresse. Soms kunnen zijzelf geïrriteerd zijn dat er “weer een persoon hen lastig valt met nieuwe projekten alsof zij nietsbeter te doen hebben”. Wees u daarvan bewust en bereid u voor op dergelijke situaties. Weesaltijd rustig en beleefd. Vertel hen dat u hun situatie begrijpt.

TIP 2: Nationale feestdagen, school activiteiten, tripjes, vakanties... Er kan veel gebeuren dus planuw bijeenkomsten tevoren.

5. Tijdens de bijeenkomst

De bijeenkomsten met de directeuren zijn de belangrijkste elementen binnen het wervingsproces.Zij moeten niet langer duren dan 15 minuten. Er zijn veel details van de workshop te bespreken:wat zijn de belangrijkste doelen, hoe worden zij georganiseerd, wanneer beginnen zij en hoe langduren zij, wie zal de workshops geven, wat zijn de uitkomsten, welke vaardigheden verwerven dedeelnemende leraren? Dan is het tijd om concreet te worden. Wat zijn uw verwachtingen?Natuurlijk leraren recruiteren. Vertel hoeveel leraren er gedelegeerd dienen te worden en wat dedeadline is om zich aan te melden. Houd in gedachten dat er geen voorwaarden zijn metbetrekking tot het vak dat de leraren geven. De enige voorwaarde is dat zij leerlingen uit de juisteleftijdsgroepen les geven. Heb uw documenten voorbereid en geef deze aan de directeur. Herhaaluw naam en hoe men u kan bereiken. Verzeker de directeur dat u bereikbaar bent als er enigevragen of twijfels zouden zijn.

TIP: De eerste indruk is het belangrijkst, dus wees goed voorbereid. Kleed u netjes en lach veel!Een compliment doet niemand dus feliciteer de directeur met een of andere recente prestatieterwijl u er bent (scholen scheppen er graag over op hoe goed zij zijn dus u hoeft niet diep tegraven om hier achter te komen – websites van de school staan meestal bol van succesvollestudenten en schoolprojekten).

6. Na de bijeenkomst

Zend een email aan de directeur om hem of haar aan u te laten herinneren. Bedank hen voor debijeenkomst. Voeg de projektdokumenten als bijlage bij uw email hoewel u deze al tijdens debijeenkomst fysiek gegeven hebt. Herinner de directeur aan de deadline om zich aan te melden.Vergeet niet als bijlage toe te voegen de formulieren van deelname voor leraren. Hoed contact metde school. Stuur een week voordat de deadline verstrijkt een herinneringsemail.

7. Bereid een leraren database voor

121

Page 124: IDentifEYE Instructeur handboek

Organiseer een database van gerecruteerde leraren. Maak een nieuw excel bestand of voegnieuwe sheets toe aan de reeds bestaande. Bereid twee sheets voor, een voor elke leeftijdsgroep.Zet de volgende informatie intabellen:

Naam van de leraar School van de leraar Email en telefoonnummer Vak waarin zij les geven

Van nu af aan heeft u direkt contact met de leraren, niet meer via de scholen. e directeur gaf u watu wenste dus er bestaat geen noodzaak hem of haar nog lastig te vallen. Zodra hetrecruiteringsproces voorbij is en u een volledige lijst heeft van 16 leraren, zend u aan de lerareneen felicitatie email dat zij geselecteerd zijn om mee te doen aan de workshop. Vermeld opnieuwkort de doelstellingen van de workshop. Schrijf de lijst van namen van de leraren op en de groepwaartoe zij zullen behoren. Voeg de documenten toe die u eerder heeft voorbereid – het bestandmet informatie over het projekt en het formulier van aanmelding voor leraren in het geval dezenog ontbreekt. Schrijf in de email wanneer en waar de workshop zal plaats vinden (en voegaanwijzingen toe hoe daar te komen). TIP: In onze ervaring is het raadzaam om een soort organisatorische bijeenkomst voor te bereiden.Dit is een eenvoudige bijeenkomst van een uur tot twee uur waarin de deelnemers elkaar kunnenontmoeten en een beetje leren kennen en vragen kunnen stellen (en hun verklaringen kunnenmeenemen indien deze nog ontbraken). Als u een dergelijke bijeenkomst wilt organiseren, stuurdan een email aan de leraren met informatie hierover en herinner hen er een dag van tevorennogmaals aan! :)

8. Organisatorische bijeenkomstGedurende deze bijeenkomst kan iedereen elkaar ontmoeten. Degene die de workshop gaanleiden, leren e leraren kennen en de leraren leren de instructeurs kennnen en de andere leraren.Dit is een goed moment om over het projekt te praten en vragen te antwoorden – en formaliteitenaf te handelen zoals het formulier van aanmelding en het toestemmingsformulier. Deorganisatorische bijeenkomst dient ongeveer twee weken voor de workshop plaats te vinden. Voorte bereiden zijn:

Een aanwezigheidslijst Formulieren Een workshop portfolio met informatie over de workshop, informatie over uw organisatie,

workshop programma en tijdsplannin, een pen met notitieblok o.i.d.Na de bijeenkomst zend u een email aan de leraren met een korte samenvatting van hetbesprokene. Voeg aan de email formulieren toe die zij dienen in te vullen, teken en mee tebrengen (het toestemmingsformulier). Voeg ook nogmaals het programma van de workshoep toe.Herinner hen aan de tijd en plaats van de workshop – en zend nog een herinnerring een dagtevoren.

9. Workshop

Hoewel het er misschien niet op lijkt, is het wervingsproces hiermee niet afgelopen. De workshopwordt voorbereid en geleid door de instructeurs maar u dient aanwezig te zijn in het geval er(bijvoorbeeld: technische) problemen zijn. Wat dient u voor te bereiden voor de workshop?

122

Page 125: IDentifEYE Instructeur handboek

Een aanwezigheidslijst per groep Portfolio met workshop materiaal Certificaten

Houd contact met de leraren. Zend hen na de workshop een email met een samenvatting op,Feliciteer hen met het afronden van de workshop. Zend hen aanvullend materiaal indien dat in deworkshop beloofd is. Bedank hen voor de samenwerking en wens hen succes voor hun toekomst. :)

BONUSTips hoe directeuren aan te moedigen leraren aan de workshop te delegeren.

Gedurende het wervingsproces kunt u, zeg maar, “moeilijke” directeuren tegen komen. Zij zijnmisschien moe, verveeld of moeilijk. Zij proberen een afspraak met u te ontlopen omdat zij geentijd zouden hebben bijvoorbeeld. Hoe gaat u om met het telefoongesprek als u slechts een aantalminuten hebt om uw produkt te “verkopen”? Hier zijn enkele sleutelwoorden en frasen die ik uitmijn ervaring heb gehaald die u kunt gebruiken om een directeur van de workshop te overtuigen.Bedenk echter dat deze niet voor u hoeven op te gaan.

Sleutelwoorden en frasen: Uw school is gekozen als een van de (bijvoorbeeld) vijf scholen in de gehele regio om deel

te nemen vanwege uw prestaties (noem de prestaties) Het is een prestigieus projekt, het eerste projekt van een dergelijk niveau in de regio Het heeft internationale impact (partners uit vijf landen, u kunt deze noemen) Het betreft kennisoverdracht Een pilotproject van groot belang Gratis workshop Participatie certificaat Nieuwe technologieën (noem de game) Actueel thema, interessant en vormend voor leraren Een Europese impact vanwege brede promotie (publicaties, video etc.)

Voorbereid door: Ewelina Gerke (GCPU)

123

Page 126: IDentifEYE Instructeur handboek

DIAGNOSTISCHE VRAGEN

1. Als u interactive didactiek inzet, mag u leerlingen niet meer corrigeren.A. JaB. NeeHet correkte antwoord: B (Nee). Als faciliteerder corrigeert u wel, maar als coach, niet als oordelend persoon.

2. Een faciliteerder dient ouders of vertenwoordigers van de politie in de klas uit te nodigen.A. JaB. NeeHet correkte antwoord: A (Ja). Het betrekken van omgevingen van de leerling is een belangrijk profilaktisch instrument.

3. Als u interactive didactiek inzet, geeft u uw recht op privacy op.A. JaB. NeeHet correkte antwoord: B (Nee). Door de rol van faciliteerder te accepteren, moet u nog steeds heldere grenzen stellen zoal u kunt zien in de profilaktische good practices. Een van deze grenzen betreft hoeveel u bereid bent te communiceren over uw privé-leven.

4 Identiteiten zijn anders offline en online.A. JaB. NeeHet correkte antwoord: B (Nee). De conteksten zijn verschillend en online identiteiten beïnvloeden zwaar zowel persoonlijke identiteiten als het concept “identiteit” maar identiteit online en offline is het anworrd op de vraag: “Wie ben ik?”

5. [12-14] Volgens Bauman is traditie een effectie strategie om “liquid life” te overleven.A. JaB. NeeHet correkte antwoord: B (Nee). Het vastklampen aan traditie is een logische reactie op de snelle verandering en de snelle globalisering maar beschermt ons niet tegen de extreme consumentistische tijden waarin wij leven. Alleen leren hoe te leren en burgervaardigheden die ons helpen om te gaan met anderen zouden ons kunnen helpen een greintje zelfbeschikking te behouden.

6. Leerlingen die het goed doen in de traditionele klas, doen het ook goed in het echte leven.A. JaB. NeeHet correkte antwoord: B (Nee). [8-11] Leerlingen die nooit zakken, hebben de neiging hun succes toe te schrijven aan attributen die gegeven zijn. Als gevolg daarvan zijn zij minder open om t leren en voor feedback. [12-14] De vaardigheden die nodig zijn in een traditionele klas verschillen van devaardigheden die nodig zijn om succesvol te zijn in de 21e eeuw. Bijvoorbeeld, het aanpassingsvermogen om de eigen identiteit telkens opnieuw te definiëren is geen vaardigheid die

124

Page 127: IDentifEYE Instructeur handboek

leidt tot succes in de klas maar is een zeer bruikbare vaardigheid in het echte leven.

7. [8-11] Als een leerling een “gefixeerde leerling” is, dient de leraar in te grijpen.A. JaB. NeeHet correkte antwoord: A (Ja). “Gefixeerde leerlingen”hebben moeite zich aan te passen, te leren en feedback te horen. Dit belemmert hun ontwikkeling.

8. Is het – in de interpretatie van Goffman – mogelijk om zichzelf te zijn bij iemand anders?A. JaB. NeeHet correkte antwoord: B (Nee). Volgens Goffman spelen wij altijd een rol.

9. [12-14] Heeft het zin een nieuw school curriculum op te stellen die gebaseerd is op voorgedefinieerde 21e eeuwse vaardigheden?A. JaB. NeeHet correkte antwoord: B (Nee). Helaas kunnen wij niet voorspellen welke precieze vaardigheden wij nodig zullen hebben in de nabije en niet zi nabije toekomst. Wat wij wel kunnen doen is vaardigheden introduceren die ons helpen te leren en die ons ondrsteunen in de omgang met anders-zijn. Maar dit staat heel ver af van het creëren van een nieuw curriculum.

10. Het geven van cijfers is schadelijk.A. JaB. NeeHet correkte antwoord: A (Ja). Het geven van cijfers als zodanig richt zich op het vastleggen vaneen resultaat op een bepaald moment. Minder belangrijk is het om inzichten aan leerlingen tegeven hoe zij de delen die zij nog niet beheersen, kunnen verbeteren. Zelfs als deze inzichtenworden gegeven, worden zij niet zeer serieus genomen door leerlingen omdat het cijfer hetonderwerp heeft beëindigt en het leren beheersen van de ontbrekende delen niet zal leiden toteen beter cijfer.

125

Page 128: IDentifEYE Instructeur handboek

HOE DE AR GAME TE SPELENLeeftijdsgroep: 8-11

Snel overzicht

Om de AR game te spelen, heeft u een computer nodig met een internet verbinding en webcam (ingebouwd of ingeplugd);

De game heeft permanent verbinding met het internet nodig dus wij bevelen aan een ethernet kabel te gebruiken;

Het is raadzaam om een egale achtergrond te hebben achter de speler die de game speelt. De kleur van de achtergrond dient anders te zijn dan een huidskleur – de beste achtergrond zou een monochroom groen of blauw zijn – als muur of laken;

U dient Silverlight geïnstalleerd te hebben – zie hieronder; Voordat u de game start, dient u het te calibreren. U kunt de game hier calibreren:

http://identifeye.ezzev.eu/?debug – zie hieronder; De game is hier te spelen http://identifeye.ezzev.eu/; Zodra het start venster zich opent, klik op de vlag in de linker rechter hoek om de taal van de game

te kiezen; Nu kunnen wij de game spelen; We kunnen nu het data formulier invullen op de startpagina, maar het is niet nodig om de game te

starten; Klik "Start" om de game te starten; Er verschijnt een nieuwe pagina. We zien nu wat de webcam ziet – optioneel dient u eerst

toestemming te geven – en, in de balk boven het beeld van de cam verschijnen instructies, vragen en antwoorden;

Klik op de afbeelding van de markers aan de rechterkant van het scherm. Er opent zich dan een PDF.Print alstublieft de markers (op een pagina A4) uit. Nadat u de markers heeft uitgeprint, knip ze dan los zodat u vier markers heeft;

Volg de instructies op het scherm. Begin door marker A aan de camera te tonen; In de balk boven het beeld van de camera worden vragen getoond. Nadat u een antwoordoptie

gekozen heeft toont u de bijbehorende marker (A voor A, B voor B etc.); Aan de rechterkant van het scherm ondeaan vindt u een “Stop” knop. Als u hier op klikt, komt u

terug op de start pagina; Toon de marker kort aan de camera, totdat de volgende vraag verschijnt in de balk. Als u de marker

te lang zou tonen, is het mogelijk dat de game dit interpreteert als antwoord op de volgende vraag; Nadat u uw antwoord heeft gegeven met behulp van een marker, verschijnt er een grafische

weergave van dat antwoord (augmentatie) op het scherm; Als u alle vragen beantwoord zijn, verschijnt er een “Einde” knop. Klik erop om de game te

beëindigen; Nadat u de game beëindigt, ziet u een samenvatting van de game op het scherm met alle vragen en

antwoorden en een foto van het beeld van het laatste scherm met alle augmentaties. Vragen en antwoorden kunnen worden gedownload door op de “Download resultaten” knop te klikken; de foto kan worden gedownload door de “Download foto” knop te klikken;

Om de game te beëindigen, klik "Finish".

Storyboard

126

Page 129: IDentifEYE Instructeur handboek

Marker A Augmentatie Marker B Augmentatie Marker C Augmentatie Marker D Augmentatie

0A

Beginscherm: Voordatje met de

gamebegint vul

devolgende

velden in: -Naam -

Leeftijd -Woonplaats - School

[Start][Sta decamera

toe aan tegaan]

Een nieuwe paginaopent zich. In een

frame ziet men zichzelf.In een ander pagina

frame is er eentickertape. Daarin vindu de data die optioneelingevoerd zijn op hetstartscherm. Heeft uniets ingevoerd, dan

ziet u ****0B Een

popup verschijntmet instructies [in de eigen taal].

[OK] The popup verdwijnt.0C Klik op de

afbeelding met de letters A-D. Er verschijnteen PDF met vier markers. Print de vier markers -u heeft deze nodig omde vragenin de game te beantwoorden. Toon nu marker A aan de camera.

[Toonmarker A] Start – veel succes!

1

Ben je een jongen ofeen meisje? Jongen

Er verschijnt een virtuele kakhi kroon boven op het hoofd vande speler. In het aparte deel van het scherm verschijnt een realistisch ogend mannelijk figuurtje als helper. Meisje

Er verschijnt een virtuele paarse kroon op het hoofd van de speler.In het aparte deel van het scherm verschijnt eenrealistisch ogend vrouwelijk figuurtje als helper.

Gaat je niets aan

Er verschijnt een virtuele gouden kroon op het hoofd van de speler. In het aparte deel van het scherm verschijnt willekeurig een realistischogend mannelijke of vrouwelijk figuurtje als helper.

x x

2 Wil je een foto van jezelfmaken?

Ja Er wordt een foto genomen die vervolgenstwee keer als een foto wordt geupload naar het speciale foto gedeelteeen aan de rechter kant en een aan

Nee Twee ‘geen foto’ afbeeldingen worden als foto’s toegevoegd aan het

x x x x

127

Page 130: IDentifEYE Instructeur handboek

3 Ik ben je helper, wat fijn jete ontmoeten! Ik zouje graag beter willen leren kennen. Ik ga je daarom wat vragen stellen. Erzijn geen juiste of foute antwoorden, dus maak je geen zorgen. Zou je mijkunnen vertellen wat je echt leuk vindt? Gadgets

De foto’s/tekens van vraag 2 worden getoondop 2 virtuele tablets. Dieren

De foto’s/tekens van vraag 2 worden getoond op 2 virtuele puppies. Muziek

De foto’s/tekens van vraag 2 worden getoond op 2 virtuele muzieknoten. Voetbal

De foto’s/tekens van vraag 2 worden getoond op 2 virtuele voetballen.

4

Hoe zou je jezelf omschrijven? Trendy

Er wordt een virtuele smartphone aan de kroon toegevoegd. Relaxed

Er worden virtuele gympen aan de kroon toegevoegd. Cool

Er wordt een virtuelezonnebril aan de kroon toegevoegd– deze dekt de ogen niet af. Sportief

Er wordt een virtuele baseballpet aan de kroontoegevoegd.

5 Als je jezelf op een website registreert (wat je ook voor dit spel gedaan hebt) waarom zou je dan informatie over jezelf geven? Doe ik niet

De volgende tekst zal in het vak verschijnen: ‘ik hou mijn mond’

Anders wordt ik geweigerd

De volgende tekst zal in het vak verschijnen: ‘laat me alstublieft naar binnen’

Iedereen doet dat

De volgende tekst zal in het vak verschijnen: ‘hoi vrienden’

Alsof mij dat wat kan schelen

De volgende tekst zal in het vak verschijnen: ‘ik heb niets te verbergen’

6 Vul je normaal alle registratie vakken in, ook

Ja De kroon wordt ijs wit; het lettertype wordt groter

Nee Het wordt wat stoffig; het lettertypewordt kleiner

Soms De kroon wordt grijs

x x

128

Page 131: IDentifEYE Instructeur handboek

7

Eens kijken wat je weet. Wat denkjij dat voorwaarden betekent?

Dat klik ik weg.

Er vliegt een havik voorbij die wat poep laat vallen wat onderaan het scherm zal blijven liggen - het beweegt niet met het hoofd mee. De havik verdwijnt en de poep blijft liggen.

Dat is waar de regels van de site staan

Er vliegt een havik voorbij die een ei op de kroon laat vallen. De havik verdwijnt maar het ei blijft liggen.

Ik weet het niet

Er vliegt een havik voorbij die wat poep laat vallen wat onderaan het scherm zal blijven liggen - het beweegt niet met het hoofd mee. De havik verdwijnt en de poep blijft liggen.

x x

8 Ok, een vriend/vriendin upload een foto van jou van 5 jaargeleden. Hoe vind jij dat? Vind ik leuk

Een smiley wordt toegevoegd; het vak wordt groter.

Vind ik niet leuk

Een smiley wordt toegevoegd; het vak wordtgroter.

x x x x

9 Nu is het tijd voor actie. Je kan nu wat aan de identiteit van een van de andere spelers veranderen. Wat voeg je toe?

Een “nerd” teken

Er verschijnt een berichtdat iemand besloten heeft wat aan jouw identiteit te veranderen – daarna wordt er een “nerd” teken aan de kroon toegevoegd.

Een “peace” teken

Er verschijnt een bericht dat iemand besloten heeft wat aanjouw identiteit te veranderen – daarna wordt er een “peace” teken aan de kroon toegevoegd.

Een “online pest” teken

Er verschijnt een bericht dat iemand besloten heeft wat aan jouw identiteit te veranderen – daarna wordt er een gemeenkijkend gezichtaan de kroon toegevoegd. Niets

Er komt wat stof voorbij/ er gebeurt niets.

10 Ik vraag me het volgende af. Accepteer jij vrienden of chat verzoeken van mensen die je in he Ja

4 buttons worden toegevoegd. Ze zijn wazig: 2 met afbeelding van vriendelijk ogende vreemden en 2 met enge vreemden erop. Nee

2 witte buttons worden toegevoegd. Ook twee wazige. Een met een engevreemde en een met een vriendelijk ogende vreemde.

Alleen als ze aardig zijn

4 buttons worden toegevoegd. Ze zijn wazig: 2met vriendelijkogende vreemden en 2met enge vreemden.

Alleen als ze bevriend zijn met vrienden

4 buttons worden toegevoegd. Ze zijn wazig: 2 met vriendelijk ogende vreemden en 2 met enge vreemden.

11 Als iemand die je in het echt niet kent

Ik kijk naar hun profie

De afbeeldingen met vreemden op de bij vraag 10 toegevoegde buttons worden vervangen door dezelfde maar

Ik vraag mijn vrienden

De afbeeldingen met vreemden op de bij vraag 10

Ik voeg ze gewoon toe.

De afbeeldingen met vreemdenop de bij vraag10 toegevoegde

Ik accepteer geen mensen die ik niet ken

Er komt wat stof voorbij/ er gebeurt niets.

129

Page 132: IDentifEYE Instructeur handboek

12 OK. Deel jij gegevens zoals je mobiele telefoon nummer met al je vrienden? Ja

Alle 4 de buttons die bij vraag 10 zijn toegevoegd gaan virtuele berichten versturen. Nee

Er komt wat stof voorbij/ er gebeurt niets.

x x x x

13 Vind je het belangrijkdat de profiel foto van je vrienden duidelijk laat zien wie ze zijn?

Nee, vind ik niet

Alle 4 de buttons die bij vraag 10 zijn toegevoegd veranderen in een constante diashow van willekeurige afbeeldingen.

Ja, vind ikwel

Alle 4 de buttons die bij vraag 10 zijn toegevoegd veranderen ineen constantedia show van willekeurige afbeeldingen

x x X x

14 Nu een aantal vragen over vriendschap. Stel jeeen nieuw kind op school voor. Je gaat hemvriend noemen als…….

We dezelfdedingen leuk vinden

Een virtuele mond wordt aan het gezicht toegevoegd

Ik hem/haar ken

Er verschijnenhersenen bovenop de kroon

Ze aardig zijn

Een virtuele neus wordt aan het gezicht toegevoegd

We dezelfde vrienden hebben

Virtuele oren worden aanhet gezicht toegevoegd.

Wanneer,vind jij, dat je met iemand bevriend bent wie je online hebt leren kennen?

Ik hun verzoek accepteer

Een tijdelijke regen van virtuele duiven komt op de achtergrond tevoorschijn

We dezelfde vrienden hebben

Een tijdelijke regen van virtuele dolfijnen komt op de achtergrond tevoorschijn

We dezelfde dingen leuk vinden

Een tijdelijke regen van virtuele katten komt op de achtergrond tevoorschijn Ze aardig zijn

Een tijdelijke regen van virtuele honden komt op de achtergrond tevoorschijn

15

16 Denk je dat je verliefd kan worden op iemand die je alleen online kent? Ja

Virtuele cupido’s beginnen rond de kroon te vliegen Nee

Virtuele koala’sbeginnen rond de kroon te vliegen Misschien

Virtuele ballonen beginnen rond de kroon te vliegen

x x

130

Page 133: IDentifEYE Instructeur handboek

Hoe vertel je iemand op schooldat je hem/haar leuk vindt?

Ik vraag iemand anders het te vertellen

De kroon krijgt een papegaaien print

Ik probeer op te vallen

De kroon krijgt een tijger print

Ik vertel hetgewoon

De kroon krijgt een hartjes printDoe ik niet De kroon wordt grijs

17

18 Hoe vertel je iemand online dat je hem/haar leuk vindt?

Ik vraag iemand anders het te vertellen

Een tijdelijke regen van buttons met papegaaien print verschijnt op de achtergrond

Ik probeer op te vallen

Een tijdelijke regen van buttons met tijger print verschijnt op de achtergrond

Ik vertel hetgewoon

Een tijdelijke regen van buttons met hartjes print verschijnt op de achtergrond Doe ik niet

Een tijdelijke regen van grijze buttons verschijnt opde achtergrond

19 We zijn bijna bij het einde. Laat je vrienden vallen als het duidelijk wordt datze gelogen hebben; over bijvoorbeeld hun leeftijd? Ja

De helft van de buttons toegevoegd bij vraag 13 krijgen een X over het teken. Ze blijven wel berichten sturen. Nee

Er komt wat stof voorbij/ er gebeurt niets.

x x x x

20 Laatste vraag. Zou je je imago willen opschonen door het niet delen vanal je gegevens? Ja

De helft van de kroon wordt zwart; de helft van de bij vraag 2 toegevoegde afbeelding wordt zwart; de diashow van buttons toegevoegd bij vraag 13 wordt voor de helft zwart ook al zijn ze bij vraag 19 voorzien van een X. Nee

Er komt wat stof voorbij/ er gebeurt niets.

x x x x

Uitleg van de augmentatioes

Vraag Onderwerp Augmentatie beschrijving Uitleg

0

Je deelt

eigenschappen

Er wordt een tickertape getoond met daarin de opgegeven informatie. Een tickertape is een veld in de vorm van een lint waarbinnen van rechts naar links een tekst stroomt. Denk aan de linten onderin beeld bij CNN. Deze informatie wordt op geen enkele manier opgeslagen. Als de game opnieuw wordt opgestart zal de informatie verdwenen zijn.

Een identifier is een eigenschap die helpt om je te identificeren. Je naam, je leeftijd, je woonplaats en je school zijn dergelijke eigenschappen. Als je die deelt, bestaat er een grote kans dat die ook voor andere zichtbaar zijn. De tickertape staat voor de eigenschappen die je deelt.

1 Je deelt eigenschappen Jongens (A) krijgen een kaki-kleurige kroon en een manlijke helper. Meisjes (B) krijgen een roze kroon en een vrouwelijke helper. Bij keuze C verschijnt een gouden kroon. De verschijning van de helper wordt door de game willekeurig bepaald.

De interpretatie van eigenschappen is vaak sterotyperend – vooroordelen bevestigend. Deze toevoegingen zijn daar een voorbeeld van: Jongens zijn stoer (en krijgen dus een kakikleurige kroon die verwijstnaar het leger) en meisjes zijn lief (en krijgen dus een zoete, roze kleur). Als je niet kiest, wordt er voor je gekozen. Internet applicaties zijn niet van jou maar dwingen je in een profielformaat van hun keuze. Zij dwingen tot het opgeven van bepaalde informatie en

131

Page 134: IDentifEYE Instructeur handboek

2

Je deelt

eigenschappen

Bij keuze A wordt één foto genomen en in duplo

afgebeeld. Bij keuze B verschijnen er twee afbeeldingen

die aangeven dat er geen foto is genomen.

Foto’s vormen een essentieel onderdeel van profilering.Sommigen staan zelfs bijna gelijk aan biometrische informatie. De twee foto’s illustreren het feit dat als je een foto online zet, deze gekopieerd kan worden, zonder dat je daar wat aan kunt doen. Dit zal duidelijk worden wanneer bij vraag 20 voor A wordt gekozen.

3

Je deelt

eigenschappen

Elementen worden toegevoegd: – gadgets (A), dieren

(B), muzieknoten (C) of een voetbal (D).

Alles wat op internet delen of aanvinken als “vind ik

leuk” draagt bij aan het vormen van onze online

identiteit. Het wordt onlosmakelijk verbonden als

indicator voor onze voorkeuren en routines.

4

Je deelt eigenschappen

Aan de kroon wordt toegevoegd: smartphone (A),

sneakers (B), zonnebril (C), honkbalpet (D)

Net als ‘vind ik leuk’ vormt de interpretatie van onze levensstijl een belangrijke basis van onze online identiteit.

5

Houding tegenover websites

De volgende tekst verschijnt op de tickertape: A. Ik zeg niets B. Laat me erin alsjeblieft C. Hoi vrienden! D. Ik heb niets te verbergen

Deze uitspraken zijn clichematige parafrases van iemands houding ten opzichte van websites. Deze zijn belangrijk voor de interpretatie van handelingen van de persoon en wordt daarom toegevoegd aan de tickertape als basisinformatie (zie ook uitleg bij vraag 0).

6

De hoeveelheid informatie die je deelt

A. De kroon wordt ijzig wit en de informatie in de tickertape wordtgroter afgebeeld. B. Een stofwolk – er verandert niets C. De kroon wordt grijs

Als we veel informatie delen wordt er steeds meer zichtbaar van onszelf; de tickertape wordt duidelijker en transparanter. De kroon wordt ijzig wit. Als we soms informatie delen zal dat minder extreem zijn. Als we niets delen, verandert er ook niets aan onze identiteit.

7

Houding tegenover

websites

A. Een havik vliegt door het beeld en poept op de kroon. B. Een havik vliegt door het beeld en laat een ei achter op de kroon. C. Een havik vliegt door het beeld en poept op de kroon.

De havik staat symbool voor ‘dingen scherp zien’. Dat geldt als je de algemene voorwaarden in de gaten hebt. Als je daar echter niets mee doet, kun je in narigheid komen. Als je ze wel leest, kom je tot nieuwe inzichten die je verder kunt ontwikkelen. Het ei symboliseert dat.

8

Houding tegenover

anderen die informatie

delen.

A. Een button met smiley wordt toegevoegd en de tekst in de tickertape wordt groter. B. Een button met smiley wordt toegevoegd en de tekst in de tickertape wordt groter.

Als iemand een foto van jou op het internet zet, dan lijkt het voor anderen dat jij daarvan op de hoogte bent en dit goed vindt. De enige manier om dat te veranderen is die persoon ervan te overtuigen die foto weer van het internet af te halen; vriendelijk of via de juridische weg als het moet

9

Houding tegenover

anderen die informatie

delen.

Er verschijnt een melding dat iemand jouw profiel òòk heeft gewijzigd. Er verschijnt een: A. “nerd” button B. “peace” button C. ”pestkop” button D. Stofwolkje; er verandert niets.

Je ontvangt wat je geeft… De meeste mensen zullen op

dezelfde manier naar jou reageren als jij naar hen reageert.

Als je hen iets ‘aandoet’, doen ze datzelfde bij jou. Als je

onaardig bent (C), een vooroordeel over iemand hebt (A) of

aardig doet (B), kun je ervan op aan dat je die ander ook zo

naar jou reageert.Houding tegenover anderen

A. Een button met wazige afbeeldingen van zowel vriendelijk als griezelig uitziende vreemden wordt toegevoegd. B. Witgekleurdebuttons en buttons met wazige afbeeldingen van zowel vriendelijk als griezelig uitziende vreemden worden toegevoegd.

Als je vreemden als vrienden accepteert, dan heb je

eigenlijk geen idee van wie zij in werkelijkheid zijn. Daarom

zijn de afbeeldingen wazig. Ze kunnen vriendelijk zijn, maar

10

132

Page 135: IDentifEYE Instructeur handboek

Houding tegenover

anderen

A. De afbeeldingen van 10. worden scherper B. De afbeeldingen van 10. worden scherper C. De afbeeldingen van 10. worden waziger D. Een stofwolk; er verandert niets

Wanneer je vooraf informatie over iemand probeert te achterhalen, maakt dat je een duidelijker beeld over iemand krijgt. Een beeld dat voor 100% klopt, zal echter nooit gebeuren. Doe je dat niet, dan wordt het beeld alleenmaar onduidelijker.

11

Hoeveelheid informatie die je deelt

A. De afbeeldingen van 10. beginnen te communiceren B. Een stofwolk; er verandert niets

Zodra je informatie deelt met je contacten zullen deze beginnen te communiceren. Dit wordt gesymboliseerd met de virtuele berichten die uit de buttons voortkomen. Deze personen blijven contact zoeken met je, ookal heb je hen ‘ontvriend’ (dit wordt duidelijk in 18A).

12

Houding tegenover

anderen

A. De afbeeldingen op de butttons van 10. worden vervangen door wisselende beelden B. De afbeeldingen op de butttons van 10. worden vervangen door wisselende beelden

Of je het nu leuk vind of niet; anderen kunnen en zullen

zichzelf presenteren zoals zij zelf willen. Dat kan dus heel

anders zijn dan de werkelijkheid. Maar datzelfde geldt ook

voor jou. Jij kunt dat ook!

13

Houding tegenover

vriendschap

A. Jouw gezicht krijgt een virtuele mond B. Op de kroon

verschijnen virtuele hersenen C. Jouw gezicht krijgt een virtuele

neus D. Jouw gezicht krijgt virtuele oren

De mond staat symbool voor hetgeen we over praten; we praten over de dingen die we leuk vinden. De hersenen symboliseren het cognitieve; ergens van af weten De neus symboliseert het intuïtieve; je ‘ruikt’ vertrouwen, maar je ziet het niet. De oren staan symbool voor de informatie die we horen van anderen.

14

15

Houding tegenover vriendschap

A. Er verschijnen tijdelijk duiven in beeld B. Er verschijnen tijdelijk dolfijnen in beeld C. Er verschijnen tijdelijk katten in beeld E. Er verschijnen tijdelijk honden in beeld

Duiven zitten altijd in een groep bij elkaar en reageren zelfs vaak op hetzelfde moment op dezelfde manier. Het lijkt alsofze altijd accepteren wat er gebeurt en rustig en vol vertrouwen naar dezelfde plek terug keren. Dolfijnen zijn hele sociale dieren. Katten zijn wispelturig en lijken alleen dat te doen waar ze zin in hebben. Honden vertrouwen je wanneer je aardig tegen ze bent.

16

Houding tegenover liefde

A. Cupido’s cirkelen om de kroon B. Koala’s cirkelen om de kroon C. Ballonnen cirkelen om de kroon

Cupido is het klassieke symbool voor liefde en verliefd worden. Koala’s zijn schattige, luie dieren die uitstralen niet veel te willen Ballonnen kunnen geassocieerd worden met iets luchtigs en tijdelijks

17

Houding tegenover liefde

A. De kroon krijgt een print met papegaai B. De kroon krijgt een tijgerprint C. De kroon krijgt een print met hartjes D. De kroon wordt grijs

De papegaai staat symbool voor het feit dat je ervoor kiest om iemand jouw woorden te laten napraten. Tijgers worden geassocieerd met wild en indrukwekkend Als je iemand durftte vertellen, laat je je hart spreken. Als je niemand vertelt wat je voelt, ben je voor anderen lastiger in te schatten; daarom een grijze identiteit.

Houding tegenover

liefde

Kortstondig valt er een buttonregen met: A. Afbeeldingen van

papegaai B. Afbeeldingen van tijger C. Afbeeldingen van een

hartje D. Afbeeldingen van een grijs vlak

Zie toelichting bij vraag 17.

18

Houding tegenover

anderen

A. De helft van de buttons uit vraag 13 krijgt een “X” B. Een

stofwolk verschijnt; er verandert niets

Ontvrienden betekent dat je contacten uit jouw vriendenlijst blokkeert cq. verwijdert. Zij kunnen echter desondanks nog steeds berichten sturen als je eerder met hun contactgegevens hebt gedeeld (12A).

19

133

Page 136: IDentifEYE Instructeur handboek

De hoeveelheid informatie die je deelt

A. De helft van de kroon, de linkerfoto en de helft van de buttons kleuren zwart. B. Een stofwolk verschijnt; er verandert niets

Zelfs als je alle informatie van het internet verwijdert die je er ooit zelf hebt opgezet, zal een belangrijk deel van die informatie nog steeds te vinden zijn. Je kunt er niets aan beïnvloeden; je hebt online sporen achter gelaten die zonder jou een eigen leven zijn gaan leiden.

20

De game voorbereiden

Voorwaarden Computer met een webcam (bij voorkeur een PC aangezien de installatie van Silverlight op een

MAC problemen kan opleveren) Browser met een Silverlight 5 plug-in 2+ GHz CPU • 1+ GB RAM Internet Digibord (of een beamer met projectie scherm)

SilverlightDe IDentifEYE game is ontwikkeld als een Silverlight applicatie. Om de game te kunnen spelen moet de gebruiker een browser met de Silverlight plug-in hebben. Bij voorkeur de meest recente versie. De geïnstalleerde versie van de plug-in moet op z’n minst Silverlight 5 kunnen ondersteunen.

Mocht u een eerdere versie van Silverlight geïnstalleerd hebben, de-installeer deze dan voordat de installatie van de nieuwste versie begint.

Silverlight plug-ins zijn zowel voor Windows als OSX beschikbaar. En ook voor een aantal andere browsers. IDentifEYE heeft geen specifiek platform of specifieke browser nodig. Aangezien Silverlight een Microsoft product is geeft het gebruik van een Windows computer met Internet Explorer het beste resultaat. Alleen de Internet Explorer versie van de Silverlight plug-in heeft de benodigde hardware voor het correct functioneren van de grafische aspecten van de game.

IDentifEYE is getest in Windows en OSX, gebruik makend van Internet Explorer, Chrome, en Safari (alleen voor OSX). Chrome ondersteunt Silverlight niet langer.

Silverlight kan gratis gedownload worden via: http://www.microsoft.com/getsilverlight/GetStarted/Install/Default.aspx. De installatie instructies staan op dezelfde pagina. Na de installatie zou de gebruiker meteen gebruik moeten kunnen maken van de IDentifEYE game door het bezoeken van de url.

Mac gebruikers dienen eerst alle eerdere versies van Silverlight te verwijderen alvorens V4 of V5 te installeren.

WebcamKijkend naar de hardware, heeft IDentifEYE geen restricties, anders dan het beschikbaar hebben van een webcam. In deze tijd komt de resolutie van de meeste webcams dichtbij de HD resolutie. Voor de mooiste resultaten werkt IDentifEYE het beste met een 320x240 scherm. Zolang de webcam dze lagere limiet onderstent, is dit voldoende om de game te spelen.

CPU

134

Page 137: IDentifEYE Instructeur handboek

CPU is de afkorting voor central processing unit. Soms wordt er ook simpelweg verwezen naar central processor maar in de meeste gevallen wordt deze processor genoemd, CPU is het brein van de computer waar de meeste berekeningen plaats vinden. Dit is tevens het belangrijkste element van een computer systeem.

Theoretisch gezien, werkt IDentifEYE wanneer ook de Silverlight plug-in werkt. Het wordt echter aangeraden om een sterke CPU te hebben. Alle belangrijkste functionaliteiten van IDentifEYE zijn namelijk gecentreerd op rekenkundige veeleisende functionaliteiten zoals; de opsporing van het gezicht, de gezichtsobservatie, de vergroting van en opsporing van markeringen. Hoe sterk een CPU is hangt af van het gebruikte platform en welke andere processen er op hetzelfde moment actief zijn, en kan daarom niet nader gespecificeerd worden. Goede resultaten zijn geboekt met Intel 2 GHz en hoge CPU’s. Het gebruik vanlagere CPU’s kan resulteren in een maximale toename tijdens de gameen van de game, en dit kan resulterenin het disfunctioneren van het koeling systeem. Alleen bij het gebruik van een Intel Atom netbook, werden tijdens het testen opvallende storingen waargenomen gedurende de gameen van de game.

RAMRAM is de afkorting voor random access memory, een type geheugen dat altijd door elkaar toegankelijk is. Dat werkt als volgt: iedere geheugen byte is toegankelijk zonder de voorgaande byte te hoeven gebruiken. RAM is het meest voorkomende geheugentype in zowel computers als andere elektrische apparaten.

Kijkend naar RAM kan de IDentifEYE game veeleisend zijn. Dit is het gevolg van de grafische vormgeving van de game, waarbij veel afbeeldingen tijdens de game continue in het geheugen worden opgeslagen. Uit testen is een laagste RAM limiet van 1 GB vastgesteld. Houd wel in gedachten dat andere lopende processen op dezelfde computer, zoals de browser, ook delen van het RAM geheugen gebruiken en dit zou kunnen leiden tot een hoger RAM verbruik.

Indien er niet voldoende RAM geheugen beschikbaar is kan dit leiden tot het wisselen van harde schijven – gestuurd door het system – en uiteindelijk tot het ontstaan van ongewenste visuele storingen.

Het verkrijgen van de beste resultaten

De gezichtsdetectieGezichtsdetectie bij IDentifEYE is gebaseerd op huidskleur. Om de beste resultaten te krijgen, zorgt u ervoor dat u:• tijdens de game constant met het gezicht naar de camera gericht bent;• recht voor de camera zit, met het gezicht in het midden van het weergave venster;• ongeveer 80 cm van de camera vandaan zit; • voor een neutrale achtergrond zit (geen huidskleur). Blauwe en groene achtergronden werken het beste; • vermijd dat er voor de camera meerdere gezichten of andere lichaamsdelen (zoals handen) zichtbaar zijn; • voor voldoende verlichting zorgt, die: ˗ niet teveel schaduw over het gezicht doet vallen; ˗ geen felle lichtreflectie in het gezicht, de ogen of op de bril veroorzaakt.

Als tijdens de gameen de virtuele toevoegingen door het beeld springen of er volledig mee stoppen, dan kan dit komen doordat er: • niet genoeg licht is; • andere dingen zichtbaar zijn voor de camera die mogelijkerwijs als gezichten gezien worden.

Als de toevoegingen het gehele beeld bedekken, zit de speler waarschijnlijk te dicht op de camera.

Wanneer u de marker aan de webcam toont, zorg er dan voor dat de hele marker zichtbaar op het scherm

135

Page 138: IDentifEYE Instructeur handboek

is. Laat de marker zakken zodra een teken in beeld komt dat deze herkend is. Indien de marker langer getoond wordt, kan dit opgevat worden als het antwoord op de volgende vraag.

Aanpassen van gezichtsdetectieOm de game goed af te stemmen op uw huidskleur en de omgeving waarin het gespeeld zal worden, ga dannaar http://identifeye.ezzev.eu/?debug. Laat de game lopen totdat de camera geactiveerd is. In het beeld waar u uzelf ziet zie je onderaan een schuif. Dit zijn de knoppen waarmee u de game bestuurt. Nu is het mogelijk om schaduwen en kleuren die als huidskleur gezien kunnen worden aan te passen. Dit is gebaseerdop de YCbCr code (http://en.wikipedia.org/wiki/YCbCr). Dit is de standaard voor dit soort applicaties.

Op het scherm zult u gele gedeeltes te zien krijgen. Dit zijn de herkende huidskleuren. In het rood ziet u watde game als uw hoofd heeft herkend. Nu kunt u de waardes dusdanig aanpassen zodat alleen uw hoofd herkend wordt. U zult zien dat het rode gedeelte ten opzichte van het gele gedeelte een vertraging heeft. Dit is met opzet gedaan; het zorgt er voor dat de virtuele toevoeging duidelijk blijft.

Vergeet niet deze debug mogelijkheid in te stellen op het gezicht van de speler voordat u gaat beginnen!

Zodra u de juiste instellingen voor jouw omgeving gevonden hebt, klik dan op OPSLAAN. Vanaf dat moment zullen de instellingen van de game op die computer bewaard worden, ook buiten de debug pagina om. Als unaar de standaardinstellingen terug wil, klik dan op STANDAARD en dan op OPSLAAN.

Marker detectie Tot een bepaalde hoogte zijn de 4 markers (ABCD) niet echt gevoelig en kunnen er daardoor geen marker observatie fouten voorkomen. Echter, voor het beste resultaat, vermijd; • het laten zien van verschillende markers op hetzelfde moment; • het zodanig vasthouden van de marker dat een deel door vingers bedekt is (de zwarte rand is onderdeel van de marker)

Wanneer dingen fout gaan

BelangrijkSilverlight applicaties werken door middel van een sandbox. Dit betekent dat een browser niet door het gebruik van Silverlight kan vastlopen. Ook kan het niet zomaar toegang krijgen tot bronnen op de desbetreffende computer. Zodra zich een probleem voordoet met betrekking tot de browser, of een ander programma of document op de computer, kan dit niet door de game IDentifEYE veroorzaakt worden!

Oplossen van problemenZodra een gebruiker een probleem heeft bij het begin of tijdens de gameen van de game, doe dan het volgende: • Zorg ervoor dat de Silverlight plugin geïnstalleerd is door een andere op Silverlight werkende website te bezoeken, of door direct naar de eerder genoemde download url te gaan;• Zorg ervoor dat de gebruiker niet achter een firewall zit die Silverlight applicaties blokkeert (.XAP); XAP (uitgesproken als ZAP) is de extensie voor de op Silverlight draaiende applicaties (.zap). Het bestand bevat de gecomprimeerde aansluiting en bronnen voor een Silverlight 2 applicatie.• Bekijk of de huidige geregistreerde gebruiker toestemming heeft voor het volgende: ˗ Downloaden van Silverlight spelletjes; ˗ Uitvoeren van Silverlight spelletjes; ˗ Gebruik van de webcam.

136

Page 139: IDentifEYE Instructeur handboek

Silverlight laat bij iedere keer dat een applicatie toegang tot de webcam wil een popup scherm zien. De gebruiker kan op dit popup scherm deze toegang accepteren of weigeren. U zou op dit scherm niet de URL van de game moeten zien, tenzij het vermeld is met de bovenstaand genoemde toestemmingen. In het geval u hier weigeren leest, verwijder dan de toestemming en start de browser opnieuw. Dezelfde popup zalde volgende keer opnieuw toestemming vragen om toegang te krijgen tot de webcam.

137

Page 140: IDentifEYE Instructeur handboek

Als je jezelf ziet zoals hier boven (dit kan per platform verschillen) weet je dat de webcam werkt en dat de gebruiker toegang heeft om het te gebruiken.

De lay-out van de Silverlight voorkeuren (scherm en tabs) kan per besturingssysteem en plugin versie van elkaar verschillen.

Nog steeds problemen?Wanneer bovenstaande niet leidt tot het vinden van de oorzaak of een oplossing, kan het volgende wellicht helpen: • De-installeer Silverlight, en installeer het opnieuw; • Verwijder de browser caches; • Voeg de URL van de game toe aan betrouwbare sites in de browser.

Laatste oplossingen:Als alles hierboven niet lukt, schrijf dan onderstaande details van de computer op zodat de ontwikkelaars deze kunnen gebruiken om het probleem op te lossen. • Computer (Merk / CPU / RAM / Webcam); • Besturingssysteem System (inclusief versie); • Browser (inclusief versie); • Firewall (ja/nee); • Wifi of kabel netwerk• Is de gebruiker de beheerder van de computer (ja/nee); • Een duidelijke beschrijving van het probleem;

138

Page 141: IDentifEYE Instructeur handboek

• Screenshots van het scherm waarop het probleem zichtbaar is (indien van toepassing); • Screenshot van de Silverlight voorkeuren (menu, rechtermuisknop klik op de game).

Nota bene Er worden geen gegevens verstuurd naar een server buiten de gebruikte computer waarop de gamegespeeld wordt. Er worden geen gegevens door een externe server gevraagd, maar ook niet aangebodenaan een externe server. De persoonlijke gegevens die bij het begin van de game vrijblijvend ingevuld kunnenworden, worden alleen tijdens de game opgeslagen in de RAM. Zodra de game wordt afgesloten zullen dezegegevens door middel van een toegevoegde functionaliteit worden verwijderd, dit is onderdeel van desoftware. Het kan dus worden gegarandeerd dat geen van de ingevoerde gegevens inde IDentifEYE gamewordt opgeslagen, al dan niet op de computer of op een externe server.

139

Page 142: IDentifEYE Instructeur handboek

HOE DE AR GAME TE SPELENLeeftijdsgroep: 12-14

Snel overzicht

Om de AR game te spelen, heeft u een computer nodig met een internet verbinding en webcam (ingebouwd of ingeplugd);

De game heeft permanent verbinding met het internet nodig dus wij bevelen aan een ethernet kabel te gebruiken;

Het is raadzaam om een egale achtergrond te hebben achter de speler die het spel speelt. De kleur van de achtergrond dient anders te zijn dan een huidskleur – de beste achtergrond zou een monochroom groen of blauw zijn – als muur of laken;

U dient Silverlight geïnstalleerd te hebben – zie hieronder; Voordat u de game start, dient u het te calibreren. U kunt de game hier calibreren: http://id -

eye2 .ezzev.eu/?debug – zie hieronder; De game is hier te spelen http://id-eye.ezzev.eu/ - voor PL, GR, ES, LT versies en hier http://id-

eye2.ezzev.eu/ voor ENG, NL versies Zodra het start venster zich opent, klik op de vlag in de linker rechter hoek om de taal van de game

te kiezen; Nu kunnen wij de game spelen; We kunnen nu het data formulier invullen op de startpagina, maar het is niet nodig om de game te

starten; Klik "Start" om de game te starten; Er verschijnt een nieuwe pagina. We zien nu wat de webcam ziet – optioneel dient u eerst

toestemming te geven – en, in de balk boven het beeld van de cam verschijnen instructies, vragen en antwoorden;

Klik op de afbeelding van de markers aan de rechterkant van het scherm. Er opent zich dan een PDF.Print alstublieft de markers (op een pagina A4) uit. Nadat u de markers heeft uitgeprint, knip ze dan los zodat u vier markers heeft;

Volg de instructies op het scherm. Begin door marker A aan de camera te tonen; In de balk boven het beeld van de camera worden vragen getoond. Nadat u een antwoordoptie

gekozen heeft toont u de bijbehorende marker (A voor A, B voor B etc.); Aan de rechterkant van het scherm ondeaan vindt u een “Stop” knop. Als u hier op klikt, komt u

terug op de start pagina; Toon de marker kort aan de camera, totdat de volgende vraag verschijnt in de balk. Als u de marker

te lang zou tonen, is het mogelijk dat de game dit interpreteert als antwoord op de volgende vraag; Nadat u uw antwoord heeft gegeven met behulp van een marker, verschijnt er een grafische

weergave van dat antwoord (augmentatie) op het scherm; Als u alle vragen beantwoord zijn, verschijnt er een “Einde” knop. Klik erop om de game te

beëindigen; Nadat u de game beëindigt, ziet u een samenvatting van de game op het scherm met alle vragen en

antwoorden en een foto van het beeld van het laatste scherm met alle augmentaties. Vragen en antwoorden kunnen worden gedownload door op de “Download resultaten” knop te klikken; de foto kan worden gedownload door de “Download foto” knop te klikken;

Om de game te beëindigen, klik "Finish".

140

Page 143: IDentifEYE Instructeur handboek

Storyboard

Q Marker A Augmentatie Marker B Augmentatie Marker C Augmentatie Marker D Augmentatie

1

Leraren boezemen het meeste vertrouwen in als:

Doen wat zij zeggen

Een zomers blauwe lucht met een klein wolkje dat bijna niet beweegt

Leerlingen begrijpen

Herfst lucht met gecompliceerde wolken waarin vormen herkend zouden kunnen worden

Hun vak verstaan

Herfst lucht met wolken die achter elkaar jagen

Online bevriend zijn met leerlingen

Lente lucht met prchtig geplaatste wolken

2

[Vraag aan de leraar] Hoe wilt u het spel spelen? Liever als privé-persoon of als leraar?

Als prive persoon

Een foto van de speler Als leraar

Een wiel van kleuren

3

Wat is de beste stijlvoor een leraar ommet leerlingen om te gaan? De leraar moet zijn:

Een specialist

Een schoolbord met wiskundige vergelijkingen Gevoelig

Een muur met een poster van twee handen die elkaar vasthouden Grappig

Een muur met stripfiguren

Iemand die orde houdt

Bakstenen (close-up)

4

Als je een probleem hebt online naar wie ga je dan toe? Ouder

Dakpannen (close-up) Leraar Cement

Leeftijdsgenoot

Glazen dak – gezienvan binnen uit Internet

Glazen dak – gezien van buiten af

5

Is het gebruik van nieuwe technologie in de klas altijd zinnig? Nooit

Toetsenbord (close-up)

Alleen tijdens techniek

Geprojecteerd toetsenbord (close-up)

Hangt van de leraar af

Iemand die typt op een toetsenbord (close-up) Altijd

Jonge en oude handen typen op een toetsenbord (close-up)

6Hoe wil je leren? Met behulp van: Les

Een mond en een oog zoals in een medisch handboek Ervaren

Handen en een brein zoals in een medisch handboek

Iets maken

Handen zoals in een medisch handboek Discussie

Monden zoals in een medisch handboek

7

Hoe moet een leraar eracher komen of alles geleerd is wat gedurende de les gepresenteerd is? Met behulp van: Testen

Erg regelmatige tegels (close-up) Discussies

Onregelmatige tegels (close-up)

Controlevragen tijdens de les

Erg kleine tegeltjes zoals in een mozaiek (close-up)

8

In wat voor soort lesactiviteiten vind je het leuk om aan deel te nemen?

Iets tekenen of bouwen

Paintbrush schilderen (close-up)

Iets schrijven

Een pen die tekst schrijft (close-up)

Iets online opzoeken

Een computerscherm waarop gezocht wordt (close-up) Bewegen

Een bewegend landschap (close-up)

9Hoe wil je tijdens de les werken?

Individueel Een abstract persoon In groepen

Een groep abstracte personen

Collectief met de hele klas

Een horde abstracte personen

Uitleg van de augmentations

Vraag Onderwerp Augmentaties- beschrijving Uitleg

0

Je deelt

eigenschappen

Er wordt een tickertape getoond met daarin de opgegeven informatie. Een tickertape is een veld in de vorm van een lint waarbinnen van rechts naar links een tekst stroomt. Denk aan de linten onderin beeld bij CNN. Deze informatie wordt op geen enkele manier opgeslagen. Als de game opnieuw wordt opgestart zal de informatie verdwenen zijn.

Een identifier is een eigenschap die helpt om je te identificeren. Je naam, je leeftijd, je woonplaats en je school zijn dergelijke eigenschappen. Als je die deelt, bestaat er een grote kans dat die ook voor andere zichtbaar zijn. De tickertape staat voor de eigenschappen die je deelt.

1 Ideale klas A. Een zomers blauwe lucht met een klein wolkje dat bijna niet beweegt; B. Herfst lucht met gecompliceerde wolken waarin vormen herkend zouden kunnen worden; C. Herfst lucht met wolken die achter elkaar jagen; D. Lente lucht met prchtig geplaatste wolken

A. De simpele, bijna stlstaande wolk in een heldere lucht symboliseert dat de benadering bijna zorgenvrij is..B. De wolken hebben bijna herkenbare vormen – dit staat voor het feit dat wij anderen kunnen interpreteren maar dat we nooit echt weten of onze interpretaties kloppen.C. Het tempo dat de leraar aan moet houden om op de hoogte te

141

Page 144: IDentifEYE Instructeur handboek

blijven als specialist.D. De lente lucht is een cliche – staat voor aanstaande prachtige tijden.

2 Ideale klas A. Foto; B. Wiel van kleuren2b – A wheel of colours

B. Het wiel van kleuren symboliseert de vele aspecten die het zijnvan een leraar met zich meebrengt maar niet als herkenbaar prive persoon maar als symbool (rol)..

3 Ideale klas A. Een schoolbord met wiskundige vergelijkingen; B. Een muur met een poster van twee handen die elkaar vasthouden; C. Een muur met stripfiguren; D. Bakstenen (close-up)

A. Het schoolbord staat voor traditioneel les geven.B. De handen die elkaar vast houden symboliseren vriendschap.C. Stripfiguren staan voor lichtheid, plezier.D. Bakstenen symboliseren orde, discipline – Pink Floyd’s The Wall.

4 Ideale klas A. Dakpannen (close-up); B. Cement; C. Glazen dak – gezien van binnen uit; D. Glazen dak – gezien van buitenaf

A. De dakpannen staan voor „thuis”.B. Cements vertegenwoordigt de empthische leraar die allerhande levenssferen als cement bij elkaar houdt.C. Het glazen dak symboliseert transparantie. De blik van binnen uit symboliseert een gezamelijk startpunt (men kijkt vanaf het zelfde punt dat hier is).D. Het glazen dak symboliseert transparantie. De blik van buiten af symboliseert een gezamelijk doel (men kijkt naar hetzelfde dat ergens anders is).

5 Ideale klas A. Toetsenbord (close-up); B. Geprojecteerd toetsenbord (close-up); C. Iemand die typt op een toetsenbord (close-up); D. Jonge en oude handen typen op een toetsenbord (close-up)

A. Het toetsenbord wordt niet gebruikt – er wordt geen techniek gebruikt.B. Het geprojecteerde toetsenbord staat voor geavanceerde technologie.C. De leraar typt.D. Allen gebruiken techniek – meerdere handen

6 Ideale klas A. Een mond en een oog zoals in een medisch handboek; B. Handen en een brein zoals in een medisch handboek; C. Handen zoals in een medisch handboek; D. Monden zoals in een medisch handboek

A. Een les bestaat uit iemand die spreekt – de mond – en een publiek dat luistert en observeert – ogen – wat er getoond wordt.B. De handen symboliseren iets doen. Het brein staat voor denken.C. De handen symboliseren iets doen.D. De monden vertegenwoordige meerdere mensen die spreken.

7 Ideale klas A. Erg regelmatige tegels (close-up); B. Onregelmatige tegels (close-up); C. Erg kleine tegeltjes zoals in een mozaiek (close-up)

A. Regelmatige tegels symboliseren netjes doen wat er gevraagd wordt.B. Onregelmatige tegels vertegenwoordigen de onvoorspelbaarheid van een discussie.C. De kleine en onregelmatige tegels symboliseren de gedetailleerde informatie die wordt bediscussieerd in een onvoorspelbare interactie die wordt veroorzaakt door controle vragen/ diagnostische vragen.

8 Ideale klas A. Paintbrush schilderen (close-up); B. Een pen dietekst schrijft (close-up); C. Een computerscherm waarop gezocht wordt (close-up); D. Een bewegend landschap (close-up)

A. Symbool voor creativiteit.B. Symbool voor schrijven.C. Symbool voor online zoeken.D. Het bewegende landschap symboliseert wat we zin als we rennen .

9 Ideale klas A. Een abstract persoon; B. Een groep abstracte personen; C. Een horde abstracte personen

A. B. C. spreken voor zich.

De game voorbereiden

Voorwaarden Computer met een webcam (bij voorkeur een PC aangezien de installatie van Silverlight op een

MAC problemen kan opleveren) Browser met een Silverlight 5 plug-in 2+ GHz CPU • 1+ GB RAM Internet Digibord (of een beamer met projectie scherm)

142

Page 145: IDentifEYE Instructeur handboek

SilverlightDe IDentifEYE game is ontwikkeld als een Silverlight applicatie. Om de game te kunnen spelen moet de gebruiker een browser met de Silverlight plug-in hebben. Bij voorkeur de meest recente versie. De geïnstalleerde versie van de plug-in moet op z’n minst Silverlight 5 kunnen ondersteunen.

Mocht u een eerdere versie van Silverlight geïnstalleerd hebben, de-installeer deze dan voordat de installatie van de nieuwste versie begint.

Silverlight plug-ins zijn zowel voor Windows als OSX beschikbaar. En ook voor een aantal andere browsers. IDentifEYE heeft geen specifiek platform of specifieke browser nodig. Aangezien Silverlight een Microsoft product is geeft het gebruik van een Windows computer met Internet Explorer het beste resultaat. Alleen de Internet Explorer versie van de Silverlight plug-in heeft de benodigde hardware voor het correct functioneren van de grafische aspecten van de game.

IDentifEYE is getest in Windows en OSX, gebruik makend van Internet Explorer, Chrome, en Safari (alleen voor OSX). Chrome ondersteunt Silverlight niet langer.

Silverlight kan gratis gedownload worden via: http://www.microsoft.com/getsilverlight/GetStarted/Install/Default.aspx. De installatie instructies staan op dezelfde pagina. Na de installatie zou de gebruiker meteen gebruik moeten kunnen maken van de IDentifEYE game door het bezoeken van de url.

Mac gebruikers dienen eerst alle eerdere versies van Silverlight te verwijderen alvorens V4 of V5 te installeren.

WebcamKijkend naar de hardware, heeft IDentifEYE geen restricties, anders dan het beschikbaar hebben van een webcam. In deze tijd komt de resolutie van de meeste webcams dichtbij de HD resolutie. Voor de mooiste resultaten werkt IDentifEYE het beste met een 320x240 scherm. Zolang de webcam dze lagere limiet onderstent, is dit voldoende om de game te spelen.

CPUCPU is de afkorting voor central processing unit. Soms wordt er ook simpelweg verwezen naar central processor maar in de meeste gevallen wordt deze processor genoemd, CPU is het brein van de computer waar de meeste berekeningen plaats vinden. Dit is tevens het belangrijkste element van een computer systeem.

Theoretisch gezien, werkt IDentifEYE wanneer ook de Silverlight plug-in werkt. Het wordt echter aangeraden om een sterke CPU te hebben. Alle belangrijkste functionaliteiten van IDentifEYE zijn namelijk gecentreerd op rekenkundige veeleisende functionaliteiten zoals; de opsporing van het gezicht, de gezichtsobservatie, de vergroting van en opsporing van markeringen. Hoe sterk een CPU is hangt af van het gebruikte platform en welke andere processen er op hetzelfde moment actief zijn, en kan daarom niet nader gespecificeerd worden. Goede resultaten zijn geboekt met Intel 2 GHz en hoge CPU’s. Het gebruik vanlagere CPU’s kan resulteren in een maximale toename tijdens het spelen van de game, en dit kan resulteren in het disfunctioneren van het koeling systeem. Alleen bij het gebruik van een Intel Atom netbook, werden tijdens het testen opvallende storingen waargenomen gedurende het spelen van de game.

143

Page 146: IDentifEYE Instructeur handboek

RAMRAM is de afkorting voor random access memory, een type geheugen dat altijd door elkaar toegankelijk is. Dat werkt als volgt: iedere geheugen byte is toegankelijk zonder de voorgaande byte te hoeven gebruiken. RAM is het meest voorkomende geheugentype in zowel computers als andere elektrische apparaten.

Kijkend naar RAM kan de IDentifEYE game veeleisend zijn. Dit is het gevolg van de grafische vormgeving van de game, waarbij veel afbeeldingen tijdens de game continue in het geheugen worden opgeslagen. Uit testen is een laagste RAM limiet van 1 GB vastgesteld. Houd wel in gedachten dat andere lopende processen op dezelfde computer, zoals de browser, ook delen van het RAM geheugen gebruiken en dit zou kunnen leiden tot een hoger RAM verbruik.

Indien er niet voldoende RAM geheugen beschikbaar is kan dit leiden tot het wisselen van harde schijven – gestuurd door het system – en uiteindelijk tot het ontstaan van ongewenste visuele storingen.

Het verkrijgen van de beste resultaten

De gezichtsdetectieGezichtsdetectie bij IDentifEYE is gebaseerd op huidskleur. Om de beste resultaten te krijgen, zorgt u ervoor dat u:• tijdens de game constant met het gezicht naar de camera gericht bent;• recht voor de camera zit, met het gezicht in het midden van het weergave venster;• ongeveer 80 cm van de camera vandaan zit; • voor een neutrale achtergrond zit (geen huidskleur). Blauwe en groene achtergronden werken het beste; • vermijd dat er voor de camera meerdere gezichten of andere lichaamsdelen (zoals handen) zichtbaar zijn; • voor voldoende verlichting zorgt, die: ˗ niet teveel schaduw over het gezicht doet vallen; ˗ geen felle lichtreflectie in het gezicht, de ogen of op de bril veroorzaakt.

Als tijdens het spelen de virtuele toevoegingen door het beeld springen of er volledig mee stoppen, dan kandit komen doordat er: • niet genoeg licht is; • andere dingen zichtbaar zijn voor de camera die mogelijkerwijs als gezichten gezien worden.

Als de toevoegingen het gehele beeld bedekken, zit de speler waarschijnlijk te dicht op de camera.

Wanneer u de marker aan de webcam toont, zorg er dan voor dat de hele marker zichtbaar op het scherm is. Laat de marker zakken zodra een teken in beeld komt dat deze herkend is. Indien de marker langer getoond wordt, kan dit opgevat worden als het antwoord op de volgende vraag.

Aanpassen van gezichtsdetectieOm de game goed af te stemmen op uw huidskleur en de omgeving waarin het gespeeld zal worden, ga dannaar http://id -eye2 .ezzev.eu/?debug. Laat de game lopen totdat de camera geactiveerd is. In het beeld waar u uzelf ziet zie je onderaan een schuif. Dit zijn de knoppen waarmee u de game bestuurt. Nu is het mogelijk om schaduwen en kleuren die als huidskleur gezien kunnen worden aan te passen. Dit is gebaseerd op de YCbCr code (http://en.wikipedia.org/wiki/YCbCr). Dit is de standaard voor dit soort applicaties.

Op het scherm zult u gele gedeeltes te zien krijgen. Dit zijn de herkende huidskleuren. In het rood ziet u watde game als uw hoofd heeft herkend. Nu kunt u de waardes dusdanig aanpassen zodat alleen uw hoofd herkend wordt. U zult zien dat het rode gedeelte ten opzichte van het gele gedeelte een vertraging heeft. Dit is met opzet gedaan; het zorgt er voor dat de virtuele toevoeging duidelijk blijft.

144

Page 147: IDentifEYE Instructeur handboek

Vergeet niet deze debug mogelijkheid in te stellen op het gezicht van de speler voordat u gaat beginnen!

Zodra u de juiste instellingen voor jouw omgeving gevonden hebt, klik dan op OPSLAAN. Vanaf dat moment zullen de instellingen van de game op die computer bewaard worden, ook buiten de debug pagina om. Als unaar de standaardinstellingen terug wil, klik dan op STANDAARD en dan op OPSLAAN.

Marker detectie Tot een bepaalde hoogte zijn de 4 markers (ABCD) niet echt gevoelig en kunnen er daardoor geen marker observatie fouten voorkomen. Echter, voor het beste resultaat, vermijd; • het laten zien van verschillende markers op hetzelfde moment; • het zodanig vasthouden van de marker dat een deel door vingers bedekt is (de zwarte rand is onderdeel van de marker)

Wanneer dingen fout gaan

BelangrijkSilverlight applicaties werken door middel van een sandbox. Dit betekent dat een browser niet door het gebruik van Silverlight kan vastlopen. Ook kan het niet zomaar toegang krijgen tot bronnen op de desbetreffende computer. Zodra zich een probleem voordoet met betrekking tot de browser, of een ander programma of document op de computer, kan dit niet door de game IDentifEYE veroorzaakt worden!

Oplossen van problemenZodra een gebruiker een probleem heeft bij het begin of tijdens het spelen van de game, doe dan het volgende: • Zorg ervoor dat de Silverlight plugin geïnstalleerd is door een andere op Silverlight werkende website te bezoeken, of door direct naar de eerder genoemde download url te gaan;• Zorg ervoor dat de gebruiker niet achter een firewall zit die Silverlight applicaties blokkeert (.XAP); XAP (uitgesproken als ZAP) is de extensie voor de op Silverlight draaiende applicaties (.zap). Het bestand bevat de gecomprimeerde aansluiting en bronnen voor een Silverlight 2 applicatie.• Bekijk of de huidige geregistreerde gebruiker toestemming heeft voor het volgende: ˗ Downloaden van Silverlight spelletjes; ˗ Uitvoeren van Silverlight spelletjes; ˗ Gebruik van de webcam.

145

Page 148: IDentifEYE Instructeur handboek

Silverlight laat bij iedere keer dat een applicatie toegang tot de webcam wil een popup scherm zien. De gebruiker kan op dit popup scherm deze toegang accepteren of weigeren. U zou op dit scherm niet de URL van de game moeten zien, tenzij het vermeld is met de bovenstaand genoemde toestemmingen. In het geval u hier weigeren leest, verwijder dan de toestemming en start de browser opnieuw. Dezelfde popup zalde volgende keer opnieuw toestemming vragen om toegang te krijgen tot de webcam.

146

Page 149: IDentifEYE Instructeur handboek

Als je jezelf ziet zoals hier boven (dit kan per platform verschillen) weet je dat de webcam werkt en dat de gebruiker toegang heeft om het te gebruiken.

De lay-out van de Silverlight voorkeuren (scherm en tabs) kan per besturingssysteem en plugin versie van elkaar verschillen.

Nog steeds problemen?Wanneer bovenstaande niet leidt tot het vinden van de oorzaak of een oplossing, kan het volgende wellicht helpen: • De-installeer Silverlight, en installeer het opnieuw; • Verwijder de browser caches; • Voeg de URL van de game toe aan betrouwbare sites in de browser.

Laatste oplossingen:Als alles hierboven niet lukt, schrijf dan onderstaande details van de computer op zodat de ontwikkelaars deze kunnen gebruiken om het probleem op te lossen. • Computer (Merk / CPU / RAM / Webcam); • Besturingssysteem System (inclusief versie); • Browser (inclusief versie); • Firewall (ja/nee); • Wifi of kabel netwerk• Is de gebruiker de beheerder van de computer (ja/nee); • Een duidelijke beschrijving van het probleem;

147

Page 150: IDentifEYE Instructeur handboek

• Screenshots van het scherm waarop het probleem zichtbaar is (indien van toepassing); • Screenshot van de Silverlight voorkeuren (menu, rechtermuisknop klik op de game).

Nota bene Er worden geen gegevens verstuurd naar een server buiten de gebruikte computer waarop de game gespeeld wordt. Er worden geen gegevens door een externe server gevraagd, maar ook niet aangeboden aan een externe server. De persoonlijke gegevens die bij het begin van de game vrijblijvend ingevuld kunnenworden, worden alleen tijdens de game opgeslagen in de RAM. Zodra de game wordt afgesloten zullen dezegegevens door middel van een toegevoegde functionaliteit worden verwijderd, dit is onderdeel van de software. Het kan dus worden gegarandeerd dat geen van de ingevoerde gegevens inde IDentifEYE game wordt opgeslagen, al dan niet op de computer of op een externe server.

148

Page 151: IDentifEYE Instructeur handboek

Voorbereiden voor het kopiëren van de game

Voorbereidingen voor PC/Laptops (voor Windows): Maak Azure account aan http://azure.microsoft.com/ of log in bij een bestaande account Download en installeer Visual Studio (2013 – http://www.dobreprogramy.pl/Visual-Studio-

Ultimate,Program,Windows,12106.html; of 2015 - https://www.visualstudio.com/en-us/downloads/download-visual-studio-vs.aspx ). Let op! Afhangend van de software versie kun je gevraagd worden aanvullende software te installeren.

Download en installeer Silverlight 4 SDK http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=7335

Download en installeer NuGet http://www.nuget.org/ Download en installeer Notepad++ https://notepad-plus-plus.org/download/ Download en installeer Silverlight 5: http://www.microsoft.com/silverlight/ Download en installeer een FTP client als: Total Commander

http://www.ghisler.com/download.htm of FileZilla https://filezilla-project.org/download.php?type=client

Online voorbereidingen (voor een lege game, zonder e n ige data als: vragen, augmentaties, teksten):

Ga naar http://manage.windowsazure.com/ Log in met uw Azure gegevens Klik (onder aan het scherm): NEW -> COMPUTE -> WEB APP -> QUICK CREATE Kies een URL, bijvoorbeeld: test-ezzev.azurewebsites.net Kies een app service plan Klik CREATE WEB APP Snel wordt uw web app aangemaakt Ga naar WEB SITES (door in het keuzemenu links te kiezen) Selecteer uw web app, bijvoorbeeld: test-ezzev Ga naar DASHBOARD Klik op DOWNLOAD THE PUBLISH PROFILE Bewaar het profiel op uw schijf, onthoud alstublieft waar Klik (onder aan het scherm): NEW -> DATA SERVICES -> SQL DATABASE -> CUSTOM CREATE Kies de naam van de database, bijvoorbeeld: TEST Kies een abbonement (deze wordt standaard gekozen), kies BASIC service optie, kies uw

server en kies COMPLETE Snel wordt uw database aangemaakt

Online voorbereidingen (voor een kopie van een bestaande game, met al le data als: vragen, augmentaties, teksten):

Ga naar http://manage.windowsazure.com/ Log in met uw Azure gegevens Klik (onder aan het scherm): NEW -> COMPUTE -> WEB APP -> QUICK CREATE Kies een URL, bijvoorbeeld: test2-ezzev.azurewebsites.net Kies een app service plan

149

Page 152: IDentifEYE Instructeur handboek

Klik CREATE WEB APP Snel wordt uw web app aangemaakt Ga naar WEB SITES (door in het keuzemenu links te kiezen) Selecteer uw web app, bijvoorbeeld: test-ezzev Ga naar DASHBOARD Klik op DOWNLOAD THE PUBLISH PROFILE Bewaar het profiel op uw schijf, onthoud alstublieft waar Ga naar SQL DATABASES (door in het keuzemenu links te kiezen) Kies een bestaande database met de game, bijvoorbeeld: ID-EYE Klik COPY (onderaan het scherm) Kies een naam voor de kopie van de database, bijvoorbeeld: TEST2 Kies en server en klik COMPLETE Snel wordt uw database aangemaakt

De game kopiëren via FTP: Ga naar http://manage.windowsazure.com/ Ga naar WEB SITES (door in het keuzemenu links te kiezen) Selecteer uw web app met de bestaande game, bijvoorbeeld: IDENTIFEYE Ga naar DASHBOARD Klik op DOWNLOAD THE PUBLISH PROFILE Bewaar het profiel op uw schijf, onthoud alstublieft waar Open het profiel via notepad of Notepad++ Zoek in het bestand naar <publishProfile> voor FTP (bijvoorbeeld: <publishProfile

profileName="adt-ezzev - FTP">) en kopieer naar een ander document: publishUrl (bijvoorbeeld: ftp://waws-prod-am2-

031.ftp.azurewebsites.windows.net/site/wwwroot ) userName (bijvoorbeeld: adt-ezzev\$adt-ezzev) userPWD (bijvoorbeeld:

tixHYirlZwBLXBclupBD6SLHKRXwTozw9pPjmEAoaRnLRN3lji1mifwpprG4) Open uw ftp client Maak een nieuwe vebinding gebruik makend van de url zonder "ftp://" en "/site/wwwroot)

dus slechts waws-prod-am2-031. ftp.azurewebsites.windows.net en geef uw gebruikersnaam en wachtwoord in

Nadat u ingelogd bent, kopieer alle mappen en data naar uw harde schijf. Aals u klaar bent, sluit u de verbinding. Open de map met gedownloade bestanden, gaan naar: site\wwwroot\ en open het

WEB.CONFIG bestand met Notepad++ Ga naar sectie <connectionStrings> en vind de regel beginnend met "<add name", i.e. <add

name="IDentifEYE" connectionString="Data Source=tcp:lpqaf9z5zy.database.windows.net,1433;Initial Catalog=IDENTIFEYE;User ID=identifeye@lpqaf9z5zy;Password=!d3nt1f3y3" providerName="System.Data.SqlClient" />

Verander de Initial Catalog naam naar de naam van uw database, bijvoorbeeld: TEST. So Als gevolg ziet de string er als violgt uit <add name="IDentifEYE" connectionString="Data Source=tcp:lpqaf9z5zy.database.windows.net,1433;Initial Catalog=TEST;User ID=identifeye@lpqaf9z5zy;Password=!d3nt1f3y3"

150

Page 153: IDentifEYE Instructeur handboek

providerName="System.Data.SqlClient" /> Bewaar de wijzigingen Ga nu terug naar http://manage.windowsazure.com/ Ga naar WEB SITES (door in het keuzemenu links te kiezen) Selecteer uw web app, die gemaakt is voor de kopie van de game, bijvoorbeeld: test-ezzev Ga naar DASHBOARD Klik op DOWNLOAD THE PUBLISH PROFILE Bewaar het profiel op uw schijf, onthoud alstublieft waar Open het profiel via notepad of Notepad++ Zoek in het bestand en de kopie voor een andere document string van karakters: publishUrl

(i.e.: ftp://waws-prod-am2-031.ftp.azurewebsites.windows.net/site/wwwroot ) (Let op! Deze moet hetzelfde zijn als eerder gebruikt)

userName (bijvoorbeeld: adt-ezzev\$adt-ezzev) userPWD (bijvoorbeeld:

tixHYirlZwBLXBclupBD6SLHKRXwTozw9pPjmEAoaRnLRN3lji1mifwpprG4) Open uw ftp client Maak een nieuwe vebinding gebruik makend van de url zonder "ftp://" en "/site/wwwroot)

dus slechts waws-prod-am2-031. ftp.azurewebsites.windows.net en geef uw gebruikersnaam en wachtwoord in

Nadat u ingelogd bent, upload u vanaf uw schijf alle gedownloade bestanden naar de geopende ruimte

Als uw upload compleet is, kunt u de ftp client afsluiten Ga nu naar de url van de game (bijvoorbeeld: test-ezzev.azurewebsites.net) en test de

game

De game kopiëren met Visual Studio: Open het developer bestand van het projekt Als u daarom gevraagd zou worden, log dan alstublieft in op uw Azure account Als het bestand reeds een oplossing aangemaakt heeft, klik daar dan op met uw rechter

muisknop en kies PUBLISH SOLUTION. Zo niet, klik eerst BUILD SOLUTION, uit het BUILD menu

Wanneer het publish venster zich opent, klik IMPORT in de PROFILE sectie Kies het gedownloade publish profiel Wanneer de CONNECTION sectie zich opent, ziet u login data die onttrokken zijn uit het

bestand Klik NEXT In de SETTINGS sectie kies een database die gemaakt is voor game Klik PUBLISH De game geupload naar de site Als het publiceren klaar is, wordt uw game url geopend door de browser

Toegang toevoegen aan de game CMS: Vind het WEB.CONFIG bestand (hetzij op een FTP server, of een kopie op uw computer) Ga naar sectie <authentication> Onder <credentials> voeg een nieuwe login toe en een nieuw wachtwoord, bijvoorbeeld:

<user name="[email protected]" password="43v3r" />

151

Page 154: IDentifEYE Instructeur handboek

Bewaar het bestand Als het en lokale kopie betreft, log dan in bij de FTP server, en vervang het onder

"/site/wwwroot" Herlaad de CMS pagina in uw web browser

Nuttige links: http://blogs.msdn.com/b/kaushal/archive/2014/08/02/microsoft-azure-web-site-connect-

to-your-site-via-ftp-and-upload-download-files.aspx#comments http://blogs.technet.com/b/cbernier/archive/2013/09/24/deploy-your-web-application-to-

windows-azure-from-with-visual-studio.aspx http://www.asp.net/mvc/overview/getting-started/database-first-development/publish-to-

azure

152

Page 155: IDentifEYE Instructeur handboek

EEN AR GAME MAKENInleidingIn deze sectie kunt u er achter komen hoe de IDentifEYE game CMS (Content Management System)te gebruiken om uw eigen Augmented Reality game te maken.In de IDentifEYE CMS kunnen de volgende elementen worden gedefinieerd:

Vragen; Antwoorden; Augmentaties; Geluid; Ticker Tape texts; Statische teksten – blokken en pagina’s; GUI (Graphic User Interface) labels.

Al de taal-gebaseerde elementen kunnen in de CMS vertaald worden in drie talen naast de standaard taal Engels. De standaardtaal Engels kan vervangen worden door een andere taal door er overheen te schrijven.

Log inGa naar de game CMS online. Gebruik de game URLdie aan u verstrekt is en voeg /cms aan het adres.Log-in information is nodig:

Gebruikersnaam: [wordt aan u verstrekt]; Wachtwoord: [wordt aan u verstrekt].

Vragen makenIn de CMS kunnen maximaal 20 vragen worden gedefinieerd.

Om de vragen maak-functionaliteit te vinden, dient u op het navigatie element Questions te klikken in de navigatie bovenin het scherm.

Op de pagina die zich opent kunt u vragen toevoegen (door middel van de link: Add new question),een bestaande vraag bewerken door op het nummer van de vraag te klikken aan de linkerkant van de vraag en een vraag te verwijderen door op het X symbool te klikken rechts van de vraag.

153

Page 156: IDentifEYE Instructeur handboek

Alle vragen kunnen naar eigen inzicht worden gedefinieerd, behalve vraag 2. Dat is een systeemvraag die altijd het nemen van een foto tot gevolg heeft (antwoordoptie A) of een augmentatie oproept op de plaats van de foto (antwoordoptie B). De locatie van de foto of augmentatie is een in het systeem gedefinieerde waarde en kan niet in de CMS veranderd worden.

Een nieuwe vraag toevoegenNa het klikken op de link Add new question opent zich een nieuwe pagina. Hier dient u het nummer van de vraag te definieren – dit definieert de plaats van de vraag in de reeks van vragen. Het vraag nummer wordt niet getoond in de game. Het is raadzaam om het nummer handmatig toe te voegen aan de vraag als indicatie waar de speler zich in de game bevindt.De nummers voor de vragen kunnen gaan van 1 tot en met 20. Nummer 2 is gereserveerd voor de systeemvraag.

Vervolgens kunt u de vraag zelf invoeren – in maximaal vier talen. De standaardtaal is Engels maar

154

Page 157: IDentifEYE Instructeur handboek

als er geen Engelse tekst aanwezig is dan wordt de taal getoond in de eerste, beschikbare volgendetaal, ook als u de game in het Engels speelt. Dit geldt ook voor de andere talen : indien geen vraagtekst wordt opgegeven in een taal wordt er terug gegrepen naar de Engelse vertaling.NB Deze taal logica geldt voor de meeste velden in het CMS. Slechts wanneer een andere beschrijving gegeven wordt, geldt deze logica niet.

Een bestaande vraag bewerkenNadat u op het vraag nummer links van de vraag op de vragen overzichtpagina geklikt heeft, kunt ueen individuele vraag bewerken.Op deze pagina kan het vraag nummer en de vraag zelf in vier talen worden bewerkt.Om te bewaren, klik SAVE.

Een vraag verwijderenDoor de X te klikken aan de rechterkant van een vraag kan een individuele vraag worden verwijderd. Nadat de op X geklikt is, verschijnt er een popup met de vraag om bevestiging.Door de vraag te verwijderen, verwijdert u meer dan alleen de vraag. Ook de erbij behorende antwoorden, augmentaties, geluiden en Ticker Tape texts zullen worden verwijderd. Wees dus voorzichtig met deze functionaliteit.Vraag 2 is gegeven. Dit is een systeemvraag die niet kan worden verwijderd.

AntwoordenOp de vragen overzichtpagina opent u de antwoorden-functionaliteit door op de getoonde antwoord optie letters te klikken die bij een indivuduele vraag horen, of – indien deze afwezig zijn – op de drie puntjes die onder het kopje Answers afgebeeld zijn.

Op de individuele antwoorden pagina kunnen maximaal vier antwoorden worden ingevoerd of bewerkt. De antwoorden zijn gelinkt aan de individuele vraag die bovenaan de pagina wordt getoond. De antwoordopties kunnen in vier talen worden opgegeven.

155

Page 158: IDentifEYE Instructeur handboek

Het standaardaantal van een maximum van vier antwoorden geldt voor alle vragen, behalve voor vraag 2. Systeem vraag 2 kent 2 antwwordopties. Dit is gedefinieerd in het systeem en kan niet in de CMS worden veranderd.

De antwoorden dienen zo kort mogelijk gehouden te worden omdat de GUI ruimte voor hen zeer beperkt is.Er is geen preview-functionaliteit. De enige manier om er achter te komen of de antwoorden passen, is door deze op te slaan en vervolgens het spel op te starten. Zorg ervoor dat u eerst de cache heeft geleegd. In de game GUI wordt het dan duidelijk of de vraag past of niet.

Antwoordopties kunnen ook worden bewerkt en verwijderd op de pagina waarop u hen invoert. U verwijdert de optie door deze weg te halen en vervolgens op SAVE te klikken. En u bewerkt deze optie door de tekst te wijzigen en op SAVE te klikken.

AugmentatiesOp de vragen overzichtpagina opent u de augmentties-functionaliteit functionaliteit door op de getoonde antwoord optie letters te klikken die bij een indivuduele vraag horen, of – indien deze afwezig zijn – op de drie puntjes die onder het kopje Augmentation afgebeeld zijn.

Dit opent een pagina met een ov erzicht van de bestaande augmentaties en hun karakteristieken

156

Page 159: IDentifEYE Instructeur handboek

(type, laag nummer, permanent of niet en statisch of niet). Op deze pagina kunnen bestaande augmentaties worden verwijderd.

Door op een letter te klikken die voor de individuele augmentaties afgebeeld staat[A,B,C,D], opent zich een individuele augmentatie pagina. Op deze pagina kunnen we een of meer augmentaties toevoegen of verwijderen, het lag nummer van de augmentaties definieren een aangeven of deze permanent is en het hoofd van de speler dient te volgen.Het toevoegen van augmentaties is simpel: het uploaden gebeurt met behulp van de Bestand kiezen knop.

Augmentaties voor de AR game worden in lagen gemaakt – zoals in Photoshop .PNG formaat, het liefst: PNG-8; Resolutie: 640 x 480; Zij hebben deze afbeelding als startpunt:

157

Page 160: IDentifEYE Instructeur handboek

De template laag wordt gebruikt om de positionering van de augmentaties vis-à-vishet hoofd van de toekomstige speler aan te geven en de relatieve grootte te definieren. Als de augmentaties gereed zijn wordt de template verwijderd uit het eindresultaat.

De augmentaties worden gespiegeld afgebeeld.

Mocht u meer dan een afbeelding toevoegen dan zal de game de afbeeldingen laten zien met een snelheid van 12 frames per seconde. De afbeeldingen worden getoond volgens de alfanumerieke volgorde van hun naam. Dit betekent dat u 12 afbeeldingen nodig hebt voor een seconde animatie. Het CMS past dan automatyisch het type augmentatie aan van image naar animation en toont het aantal geuploade afbeeldingen op de overzichtspagina.

De geuploade afbeeldingen kunnen worden verwijderd door hun tickboxen aan te klikken en dan op de SAVE knop te klikken.NB Mocht u de oorspronkelijke afbeeldingen na verwijdering opnieuw willen uploaden, is het niet voldoende om deze simpelweg opnieuw te uploaden. U dient dan ook hun namen te veranderen.

Het laag nummer (layer number) kunt u gewoon invoeren. Hoe hoger het laag nummer, hoe hoger de augmentaties worden geplaatst op het scherm – en hoe minder kansen de augmentatie heeft bedekt te worden door een volgende of vorige augmentaties op dezelfde plaats.Het hoogste laag nummer, 1000, is een systeem waarde die wordt gebruikt voor de foto die wordt genomen als gevolg van systeem vraag 2.Mocht u er voor kiezen een laag nummer te kiezen dat al eerder gebruikt is voor een augmentatie

158

Page 161: IDentifEYE Instructeur handboek

die behoort tot een vorige vraag dan vervangt de nieuwe augmentie de bestaande augmentatie. Op dezelfde manier zal een latere augmentatie met hetzelfde laag nummer als de augmentatie die u nu ingeeft de huidige augmentatie vervangen.

Door de optie “Augmentation should not follow the user's face.” te kiezen, maakt u een augmentatie die statisch op dezelfde positie op het scherm blijft staan. Deze optie niet kiezen, betekent dat de augmentatie het hoofd van de speler zal volgen.

Het laatste element dfat u op deze pagina kunt toevoegen is geluid. Een geluidsbestand kan worden geupload door eenvoudig op de UPLOAD AUDIO knop te klikken. Het geluid wordt in de game laten horen tegelijk met de augmentatie en duurt totdat de speler de volgende vraag beantwoordt.NB Wees voorzichtig met zware geluidsbestanden. Deze kunnen grote gevolgen hebben voor de performance van de game.

Ticker Tape textEen volgende optie om aan een antwoordoptie toe te voegen – naast augmentaties en geluid – is een Ticker Tape text. De Ticker Tape is een vloeiend tekstveld dat teksten toont in de balk bovenin het scherm van de speler. Ticker Tape texts zijn permanent.Op de vragen overzichtpagina opent u de Ticker Tape text-functionaliteit door op de getoonde antwoord optie letters te klikken die bij een indivuduele vraag horen, of – indien deze afwezig zijn – op de drie puntjes die onder het kopje Ticker Tape text afgebeeld zijn.

Op de nieuw geopene pagina kan een Ticker Tape text worden toegevoegd of kunnen bestaande Ticker Tape texts gewijzigd of verwijderd worden.

159

Page 162: IDentifEYE Instructeur handboek

Voeg een nieuwe Ticker Tape text toeEen nieuwe Ticker Tape text kan worden toegevoegd door te klikken op de Add new ticker tape text link op de Ticker Tape text overzichtspagina. Op de nieuw geopende pagina dient nu een anwoordoptie gekozen te worden waaraan Ticker Tape text wordt verbonden. Vervolgens kan er een nieuwe Ticker Tape text worden ingevoerd in vier talen.

Een bestaande Ticker Tape text bewerkenOp de Ticker Tape text overzichtspagina worden alle bestaande Ticker Tape texts getoond. Door te klikken op deX wordt de tekst in vier talen verwijderd. Door op een letter [A,B,C,D] links van de Ticker Tape text te klikken, of – indien afwezig – op de drie puntjes die worden afgebeeld onder hetkopje Ticker Tape text wordt een individuele pagina geopend van de Ticker Tape text gelinkt aan een antwoord optie. Hier kunnen de ingegeven individuele teksten bewerkt worden door de tekst aan te passen en op de SAVE knop te klikken.

Een bestaande Ticker Tape text verwijderenOp de Ticker Tape text overzichtspagina worden alle bestaande Ticker Tape texts getoond met een X rechts van hem. Door te klikken op deX wordt de tekst in vier talen verwijderd. Door op een letter [A,B,C,D] links van de Ticker Tape text te klikken, of – indien afwezig – op de drie puntjes die worden afgebeeld onder het kopje Ticker Tape text wordt een individuele pagina geopend van de Ticker Tape text gelinkt aan een antwoord optie. Hier kunnen de ingegeven individuele teksten verwijderd worden door te tekst weg te halen en op de SAVE knop te klikken.

Statische tekstenStatische teksten zijn langere tekstvelden die worden weergegeven op de IDentifEYE game site. Dit

160

Page 163: IDentifEYE Instructeur handboek

zijn statische tekstpagina’s die door de speler van de game geopend kunnen worden door op een link op de game site te klikken en tekstblokken op heet openingsscherm van de game.De statische tekst bewerken wordt geopend door het navigatie elements Texts te klikken in de navigatie.

Nadat u op het navigatie element Texts geklikt heeft opent zich een statische tekst overzichtspagina. Hier vindt u alle statische teksten weergegeven als velden die bij een systeemcode behoren. U kunt de statische teksten in vier talen invoeren.

Als u geen teksten invoert, wordt de systeemcode weergegeven op de plaats waar de statische tekst zou zijn weergegeven, was deze ingevuld.Om een statische tekst toe te voegen, wijzigen of verwijderen klikt u op de systeem code. Nu opentzich een individuele statische tekstpagina waar u teksten kan toevoegen, bewerken of verwijderen in maximaal vier talen.

161

Page 164: IDentifEYE Instructeur handboek

De statische pagina’s hebben een aanvullende optie. Op de individuele pagina’s is het ook mogelijkeen afbeelden te uploaden, wijzigen of verwijderen.

LabelsLabels zijn korte teksten die te zien zijn op de IDentifEYE site en de game GUI. Deze omvatten teksten op knoppen, kopjes, labels en titels.De labels dienen zo kort mogelijk gehouden te worden omdat de GUI ruimte voor de labels erg beperkt is.Er is geen preview-functionaliteit. De enige manier om er achter te komen of de antwoorden passen, is door deze op te slaan en vervolgens het spel op te starten. Zorg ervoor dat u eerst de cache heeft geleegd. In de game GUI wordt het dan duidelijk of de vraag past of niet.De labels bewerk sectie opent zich door op het navigatie element Labels te klikken in de navigatie bovenaan het scherm.

Nadat u op dit navigatie element geklikt heeft, opent zich de labels overzichtspagina. Hier vindt u alle labels weergegeven als velden die bij een systeemcode behoren. U kunt de labels in vier talen invoeren.

162

Page 165: IDentifEYE Instructeur handboek

Op deze pagina kunnen labels worden toegevoegd, bewerkt en verwijderd voor maximaal vier talen. Dit doet u door aan een individueel veld een tekst toe te vioegen of de bestaande tekst te bewerken of te verwijderen en dan op de SAVE knop te klikken.Als u geen teksten invoert, wordt de systeemcode weergegeven op de plaats waar het label zou zijnweergegeven, was deze ingevuld.

163

Page 166: IDentifEYE Instructeur handboek

IDentifEYE WORKSHOP – TOESTEMMINGSFORMULIER

DEELNAME EN GEBRUIK VAN PORTRET

Ondergetekent stemt ermee in deel te nemen aan de workshop gebaseerd op het Europese onderwijsprojekt IDentifEYE [2013-1-GR1-LEO05-13907] - gerealiseerd binnen het Levenslang Leren ProgrammeLEONARDO DA VINCI – en stem ermee in geregistreerd te worden in audio, video en op foto terwijl ikactiviteiten onderneem tijdens de workshops en andere bijeenkomsten.

Tijdens de IDentifEYE workshop leren deelnemers leren leraren – door middel van een workshopvan vijs sessie plus een implementatie – om 45-minuten durende lesplannen te maken, implementeren enevalueren om de weerstand van hun leerlingen om met online ervaringen om te gaan, te vergroten – endaardoor de online veiligheid van die leerlingen te vergroten – terwijl zij tegelijk een bewuste, creatieve enkritische houding van hun leerlingen als zich ontwikkelende burgers stimuleren. Belangrijke instrumentenom dit te bereiken zijn een Augmented Reality game, interactieve didactiek en profilaktische elementen.

Het geregistreerde materiaal zal alleen worden gebruikt voor niet-commerciële doelen op het

internet en in electronische en gedrukte media. Ik verklaar mij toestemming te geven voor publicatie vanmijn activiteiten, uitspraken en beelden van mij (foto’s, video’s).

Ik geef mijn toestemming dat mijn persoonsgegevens verwerkt worden – en het publiceren van mijnvoor- en achternaam, beroep en land van verblijf – voor onderzoeksdoeleinden en doelen gelinkt aan mediaonderwijs. Meer over het IDentifEYE projekt vindt u op de projekt website: http://www.id-eye.eu.

NAAM VAN DE DEELNEMERNAAM VAN DE WETTELIJKE VERTEGENWOORDIGER (ALS VAN TOEPASSING)CONTACTDATA

TELEFOON NUMMER

E-MAIL

HANDTEKENING DATUM/ PLAATS

[VOEG HIER DE NAAM, HET LOGO EN DE CONTACT DATA VAN UW ORGANISATIE TOE]

164

Page 167: IDentifEYE Instructeur handboek

INSTRUCTEUR EVALUATIE

Na de workshopHoe veel leraren noteerden in hun evaluatie dat zij tijdens de implementatie les een positief hadden op:

#POSITIEF EFECT VAN HOEVEEL DEELNEMERSHUN LES GEVENHUN LEERLINGENDE ONLINE VEILIGHEID VAN HUN LEERLINGEN

Hoeveel leraren verklaarden dat zij workshop good practices opnieuw gaan gebruiken?INDIVIDUELE WORKSHOP GOOD PRACTICE

# GAAT OPNIEUW GEBRUIKEN

# GAAT NOOIT MEER GEBRUIKN

Lijst van Best Practices en Lessons LearnedBEST PRACTICES LESSONS LEARNED

165

Page 168: IDentifEYE Instructeur handboek

Hoe beoordeelt u het effect van de workshop op leraren, leerlingen en de online veiligheid van leerlingen?EFFECT OP 1 – Zeer

negatief2 - Negatief

3 - Neutraal

4 - Positief

5 – Zeer positief

LERARENLEERLINGENONLINE VEILIGHEID VAN LEERLINGEN

Na een aantal maandenHoeveel leraren gebruiken nog workshop good practices?INDIVIDUELE WORKSHOP GOOD PRACTICE #LERAREN DIE DEZE NOG GEBRUIKEN

Hoeveel leraren hebben workshop good practices uitgeprobeerd na de workshop die zij niet hadden uitgeprobeerd tijdens hun individuele implementatie les?INDIVIDUELE WORKSHOP GOOD PRACTICE #LERAREN DIE UITGEPROBEERD HEBBEN NA

HUN IMPLEMENTATIE LES

Hoe beoordeelt u het effect van de workshop op leraren, leerlingen en de online veiligheid van leerlingen?EFFECT OP 1 – Zeer

negatief2 - Negatief

3 - Neutraal

4 - Positief

5 – Zeer positief

LERARENLEERLINGENONLINE VEILIGHEID VAN LEERLINGEN

166

Page 169: IDentifEYE Instructeur handboek

WORKSHOP DOCUMENTEN

In deze sectie vindt u de documenten die u en uw deelnemers nodig hebben tijdens de workshop. De WORKSHOP POWERPOINT is een visuele ondersteuning voor uw deelnemers om uw thema’s bijte houden. In elke sessie beschrijving vindt u een tabel die u vertelt wanneer welke slide te tonen.Het SUCCES CRITERIA document helpt de deelnemers begrijpen waar zij na elke sessie dienen te staan. De expliciete criteria dienen ertoe om de deelnemers zich te laten richten op die delen van uw kennisoverdracht die essentieel voor hen zijn.De GOOD PRACTICES overzichten van workshop modulen op vier niveaus dienen als verzamelbak waaruit de deelnemers tenminste een good practice per niveau dienen te selecteren om te implementeren in hun eigen implementatie les.U heeft de GAME MARKERS nodig om het spel te spelen. De GAME TAAK is belangrijk voor leraren die lesgeven aan kinderen van 8-11 jaar. U dient hen te vertellen dat deze taak eruit bestaat dat leerlingen hun eigen online identiteit tekenen, geïnspireerd door de game. U zou leraren de taak kunnen laten uitproberen door hen zelf hun online identiteit te laten tekenen, in vormen of in woorden. Laat de deelnemers ook kennis nemen van de GAME ENQUETE die leerlingen dienen in te vullen nadat zij de game hebben gespeeld.De LESPLAN template is van het grootste belang omdat uw deelnemers een deel van de derde en de gehele vierde sessie gaan doorbrengen met het invullen hiervan. Omdat u hen hierbij dient te ondersteunen, dient u de template goed te kennen.De EVALUATIE documenten zijn ook zeer belangrijk, omdat deze de feedback zijn van de leraren aan u over hun implementatie lessen. Het EVALUATIE document zelf betreft alleen de leraren zelf. Het IMPLEMENTATI EVALUATIE CRITERIA document betreft zowel de leraren als hun leerlingen.Het laatste document, het CERTIFICAAT, dient door u te worden gepersonaliseerd voor alle deelnemers. Hetdocument symboliseert een erkenning van uw deelnemers voor hun inspanningen en vooruitgang in deworkshop.

167

Page 170: IDentifEYE Instructeur handboek

WORKSHOP PRESENTATIE 8-11

168

Page 171: IDentifEYE Instructeur handboek

169

Page 172: IDentifEYE Instructeur handboek

170

Page 173: IDentifEYE Instructeur handboek

171

Page 174: IDentifEYE Instructeur handboek

172

Page 175: IDentifEYE Instructeur handboek

WORKSHOP PRESENTATIE 12-14

173

Page 176: IDentifEYE Instructeur handboek

174

Page 177: IDentifEYE Instructeur handboek

175

Page 178: IDentifEYE Instructeur handboek

176

Page 179: IDentifEYE Instructeur handboek

177

Page 180: IDentifEYE Instructeur handboek

SUCCES CRITERIA

SESSIE 1[8-11] U bent in staat de effecten van identiteitslabels en leertypes te verklaren op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen.[12-14] U bent in staat de effecten van identiteitslabels en het “liquid life” concept te verklaren opdrie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen.

SESSIE 2U bent in staat de effecten van interactive didactiek en profilaktiek te verklaren op drie niveaus: ophun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen.

SESSIE 3U bent in staat de effecten van onderwijstechnologieën en de Augmented Reality game te verklaren op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen.

SESSIE 4U bent in staat hypothesen over de gevolgen van hun lesplan op te schrijven op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen.

IMPLEMENTATIE SESSIEU bent in staat de effecten van hun lesplan te testen op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en opde online veiligheid van leerlingen.

SESSIE 5U bent in staat de effecten van hun lesplan te evalueren op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen.

178

Page 181: IDentifEYE Instructeur handboek

NIVEAU 1 GOOD PRACTICESLeeftijdsgroep 8-11

Identiteitslabels Good Practices Laat leerlingen de volgende zinnen herhalen en begrijpen:

o Soms maak ik fouten;o Soms is mijn motivatie egoïstisch;o Ik maak deel uit van het probleem.

Vraag uw leerlingen of zij het hiermee eens zijn of niet en vraag het hoe zij zich vorlen terwijl zij de zinnen uitspreken.

Geef leerlingen feedback laat hen onderscheid maken tussen coaching en evaluatie; Geef leerlingens evaluaties en laat hen onderscheid maken assessment, gevolgen en

oordelen; Laat leerlingen een tweede scorekaart maken om vast te leggen hoe zij reageren op een

eerste situatie .

Leertype Good Practices Maak leerlingen bewust wat voor soort leerders zij zijn; Geef ruimte om te falen; Creëer een situatie van “flow”:

o Geef hen een taak dat hun bekwaamheden uitdaagt maar nog steeds binnen hun bereik is;o Definieer heldere doelstellingen;o Het effect: concentratie, verlies van zelfbewustzijn, verlies van het gevoel van tijd.

179

Page 182: IDentifEYE Instructeur handboek

NIVEAU 1 GOOD PRACTICESLeeftijdsgroep 12-14

Identiteitslabels Good Practices Laat leerlingen de volgende zinnen herhalen en begrijpen:

o Soms maak ik fouten;o Soms is mijn motivatie egoïstisch;o Ik maak deel uit van het probleem.

Vraag uw leerlingen of zij het hiermee eens zijn of niet en vraag het hoe zij zich vorlen terwijl zij de zinnen uitspreken.

Geef leerlingen feedback laat hen onderscheid maken tussen coaching en evaluatie; Geef leerlingens evaluaties en laat hen onderscheid maken assessment, gevolgen en

oordelen; Laat leerlingen een tweede scorekaart maken om vast te leggen hoe zij reageren op een

eerste situatie .

“Liquid life” Good PracticesDe enige manier om een kans te behouden op zelfrespect is burgervaardigheden te ontwikkelen die ons in staat stellen samen te leven met Anderen:

Het vieren van een dialoog; Onderhandelingen voeren; Wederzijds begrip kweken; Conflicten beheersen en oplossen; In staat zijn om te leren en op nieuwe situaties te reageren.

180

Page 183: IDentifEYE Instructeur handboek

NIVEAU 2 GOOD PRACTICESLeeftijdsgroepen 8-11; 12-14

Interactieve didactiek Good Practices Stel diagnostische vragen tijdens de les; Laat leerlingen aangeven of zij u nog volgen; zo niet, laat dan een andere leerling die het

nog wel volgt, uitleg geven; Niet het typische “hand opsteken” bepaalt wie van de leerlingen antwoord geeft, maar een

willekeurige trekking van een naam van een leerling bepaalt dat.

181

Page 184: IDentifEYE Instructeur handboek

NIVEAU 3 GOOD PRACTICESLeeftijdsgroep 8-11

Profilactiek Good Practices Gebruik interactieve methoden, waarin de leraar de interactie begint en de leerlingen engageert.

De leerlingen zijn actieve deelnemers en beïnvloeden de loop van de interactie. Gebruik bijvoorbeelde de Project-based leermethode.

Die activiteiten zijn het meest effectief, waarin de leraar optreedt als adviseur, vriend of mentor en alleen de ideeën, plannen en activiteten die door de leerlingen worden vorm gegeven, coördineert en modereert.

Gebaseerd op de diagnose van leerlingen plant de leraar welke vaardigheden zij dienen te verwerven en ervaren gedurende het projekt. De leraar geeft een helder en specifiek onderwijsdoelaan.

Implementeer elementen als: discussie, brainstorm, taakverdeling, samenvatting van elke implementatiefase, evaluatie van het gehele projekt en discussies over de lessen die geleerd zijn.

Het is essentieel om de motivatie van leerlingen vast te houden, evenals het geloof van de leerlingen en het geloof van de leraar in de mogelijkheden van de leerlingen. Dit helpt hen om falente verdragen, van fouten te leren en dus volhardendheid te leren.

"Zie jezelf als een instrument" – dit slaat op de leraar zelf, op zelfverbetering omdat instrumenten verbeterd dienen te worden. Het is raadzaam uzelf te blijven ontwikkelen en te blijven leren, om uwprofessionele vaardigheden en uw vaardigheden die u helpen met jongeren om te gaan, blijven ontplooiien. Deze aanname heeft nog een ander aspect: als u jongeren kunt overtuigen deze benadering te volgen dan leren zij de waarde en kracht van zelf-ontwikkeling.

"Ik ben deel van het probleem" – deze benadering dient uw werk te verlichten en u meer geloofwaardigheid te geven als volwassene die een band heeft met jongeren. Het is een moeilijke bnadering van uw werk omdat het er van uit gaat dat in de meeste moeilijke situaties die voorkomen in de leerling-leraar verhouding de leraar een duidelijke bijdrage levert die niet noodzakelijkerwijs positief is.Deze houding van de leraar bouwt in de leerling een rechtvaardigheidsgevoel, geloof in volwassenen en een vergroot zelfvertrouwen (als een jong individu die als subject en niet als object wordt behandeld).

182

Page 185: IDentifEYE Instructeur handboek

NIVEAU 3 GOOD PRACTICESLeeftijdsgroep 12-14

Profilactiek Good Practices Gebruik interactieve methoden, waarin de leraar de interactie begint en de leerlingen engageert.

De leerlingen zijn actieve deelnemers en beïnvloeden de loop van de interactie. Gebruik bijvoorbeelde de Project-based leermethode.

Die activiteiten zijn het meest effectief, waarin de leraar optreedt als adviseur, vriend of mentor en alleen de ideeën, plannen en activiteten die door de leerlingen worden vorm gegeven, coördineert en modereert.

Gebaseerd op de diagnose van leerlingen plant de leraar welke vaardigheden zij dienen te verwerven en ervaren gedurende het projekt. De leraar geeft een helder en specifiek onderwijsdoelaan.

Implementeer elementen als: discussie, brainstorm, taakverdeling, samenvatting van elke implementatiefase, evaluatie van het gehele projekt en discussies over de lessen die geleerd zijn.

Jonge mensen hebben het nodig om hun ideeën met die van volwassenen te confronteren – u dientdaarom “moeilijke onderwerpen”niet te vermijden.

Het is essentieel om de motivatie van leerlingen vast te houden, evenals het geloof van de leerlingen en het geloof van de leraar in de mogelijkheden van de leerlingen. Dit helpt hen om falente verdragen, van fouten te leren en dus volhardendheid te leren.

"Zie jezelf als een instrument" – dit slaat op de leraar zelf, op zelfverbetering omdat instrumenten verbeterd dienen te worden. Het is raadzaam uzelf te blijven ontwikkelen en te blijven leren, om uwprofessionele vaardigheden en uw vaardigheden die u helpen met jongeren om te gaan, blijven ontplooiien. Deze aanname heeft nog een ander aspect: als u jongeren kunt overtuigen deze benadering te volgen dan leren zij de waarde en kracht van zelf-ontwikkeling.

"Ik ben deel van het probleem" – deze benadering dient uw werk te verlichten en u meergeloofwaardigheid te geven als volwassene die een band heeft met jongeren. Het is eenmoeilijke bnadering van uw werk omdat het er van uit gaat dat in de meeste moeilijkesituaties die voorkomen in de leerling-leraar verhouding de leraar een duidelijke bijdragelevert die niet noodzakelijkerwijs positief is.Deze houding van de leraar bouwt in de leerlingeen rechtvaardigheidsgevoel, geloof in volwassenen en een vergroot zelfvertrouwen (alseen jong individu die als subject en niet als object wordt behandeld).

183

Page 186: IDentifEYE Instructeur handboek

NIVEAU 4 GOOD PRACTICESLeeftijdsgroepen 8-11; 12-14

Onderwijs technologie Good PracticesWEB 2.0

INSTRUMENTENINSTRUMENTEN & HUN MOGELIJKE TOEPASSINGEN

Blogs Blogger: Professionele e-portfolio www.blogger.com Wordpress: Professionele e-portfolio www.wordpress.org

Wikis Wikipedia: Info management en delen www.wikipedia.org

Tagging en sociale bookmarking applicaties

Delicious: Info management en delen www.delicious.com Diigo: Info management en delen www.diigo.com

Social netwerken

LinkedIn: Persoonlijk en professioneel netwerk www.linkedin.com

Instagram: Persoonlijk en professioneel netwerk www.instagram.com

Twitter: Persoonlijk en professioneel netwerk www.twitter.com

Google+: Persoonlijk en professioneel netwerk www.plus.google.com

Multimedia delen

Edmodo: Info management en delen www.edmodo.com Fotobabble: Communicatievaardigheden ontwikkeling

www.fotobabble.com Vimeo: Info management en delen www.vimeo.com

Audio blogging en podcasting

AudioBoo: Communicatievaardigheden ontwikkeling www.audioboo.fm

iPadio: Communicatievaardigheden ontwikkeling www.ipadio.com

Samenwerking & Communicatie diensten

Google Docs: Effectieve samenwerking www.drive.google.com

Google Drive: Effectieve samenwerking www.drive.google.com

Dropbox: Effectieve samenwerking www.dropbox.com YouTube: Info management en delen www.youtube.com Clilstore: Communicatie zonder grenzen www.multidict.net Skype: Communicatie zonder grenzen www.skype.com WhatsApp: Communicatie zonder grenzen riers

www.whatsapp.com

Aggregatie diensten Khan Academy: Info management en delen www.khanacademy.org

Google Maps: Info management en delen www.google.com/maps

184

Page 187: IDentifEYE Instructeur handboek

Scoop.it: Info management en delen www.scoop.it Paper.li: Info management en delen www.paper.li Google Alerts: Info management en delen

www.google.com/alerts

Office-achtige applicaties

Mind24: Engagerende presentaties www.mind24.com Prezi: Engagerende presentaties www.prezi.com Screenr: Engagerende presentaties www.screenr.com Slideshare: Engagerende presentaties www.slideshare.net GoAnimate: Engagerende presentaties www.goanimate.com

Reflectie instrumenten

IDentifEYE AR game: Serous game 8-11: http://identifeye.ezzev.eu/ 12-14: http://id -eye2 .ezzev.eu/

185

Page 188: IDentifEYE Instructeur handboek

AR MARKERS

186

Page 189: IDentifEYE Instructeur handboek

Dit project werd gefinancierd met de steun van de Europese Commissie.De verantwoordelijkheid voor deze publicatie (mededeling) ligt uitsluitend bij de auteur; de Commissie kan niet aansprakelijk worden gesteld voor het gebruik van de informatie die erin is vervat.

IDentifEYE WORKSHOP - AR game taakLEEFTIJDSGROEP: 8-11 VOOR- EN ACHTERNAAMKLAS LEEFTIJD PLAATS/

DATUM

187

Page 190: IDentifEYE Instructeur handboek

Dit project werd gefinancierd met de steun van de Europese Commissie.De verantwoordelijkheid voor deze publicatie (mededeling) ligt uitsluitend bij de auteur;de Commissie kan niet aansprakelijk worden gesteld voor het gebruik van de informatie die erin is vervat.

IDentifEYE WORKSHOP - AR game enqueteLeeftijdsgroep: 8-11 / 12-14 VOOR- EN ACHTERNAAMKLAS LEEFTIJD PLAATS/ DATUM

ENQUETE VRAGEN 1 Wat voor nut heeft dit soort Augmented Reality game gedurende de les? /Antwoord

alsjeblieft in één zin. /

2 Wat vind je van de game? /Markeer een van de opties met een X/:saai innovatief spannend interessant

3 Waren de vragen in de game begrijpelijk voor jou? /Markeer een van de opties met een X/:ja nee gedeeltelijk

4 Waren de symbolen in de game begrijpelijk voor jou? /Markeer een van de opties met een X/:ja nee gedeeltelijk

5 Zou je zin hebben de game nog eens te spelen? /Markeer een van de opties met een X/:ja nee weet niet

Waarom (niet)? /Antwoord alsjeblieft in één zin. /

6 Voelde je je meer dan normaal betrokken bij de les en het onderwerp van de les? /Markeer eenvan de opties met een X/:

ja nee weet niet7 Voel je je mede-verantwoordelijk voor jouw leren? /Markeer een van de opties met een X/:

ja nee weet niet8 Als je opmerkingen hebt, schrijf deze dan hier:

188

Page 191: IDentifEYE Instructeur handboek

LESPLAN (duur: 45 minuten)

Leeftijdsgroep: 8-11

VOOR- EN ACHTERNAAMSCHOOLDATUMEMAIL ADRES

LES NAAM

BINNEN HET CURRICULUM BUITEN HET CURRICULUMALS BINNEN HET CURRICULUM WELK VAK

UITDAGING/ MOGELIJKHEID

LEERDOELEN

SUCCES CRITERIA

GEKOZEN GOOD PRACTICESNIVEAU 1 – ONDERWERPEN

NIVEAU 2 – DIDACTIEK

NIVEAU 3 – PROFILACTIEK

MET DE AR GAME JA NEEINDIEN NIET, WAAROM NIETINDIEN NIET WELKE EDTECH

GEPLAND EFFECTOP MIJN LES GEVEN

OP MIJN LEERLINGEN

189

Page 192: IDentifEYE Instructeur handboek

OP ONLINE VEILIGHEID VAN LEERLINGEN

SOORTEN EVALUATIE

LESPLAN BESCHRIJVING

190

Page 193: IDentifEYE Instructeur handboek

191

Page 194: IDentifEYE Instructeur handboek

LERAAR EVALUATIE

192

Page 195: IDentifEYE Instructeur handboek

193

Page 196: IDentifEYE Instructeur handboek

EVALUATIE

VOOR- EN ACHTENAAMSCHOOLDATUMEMAIL ADDRESS

LES NAAM

HOE SPRAK U UW UITDAGING/MOGELIJKHEID AAN?

EVALUATIE RESULTATEN

EFFECT VAN DE LES OP UW LES GEVEN

EFFECT VAN DE LES OP UW LEERLINGEN

EFFECT VAN DE LES OP DE ONLINE

194

Page 197: IDentifEYE Instructeur handboek

VEILIGHEID VAN LEERLINGEN

WELKE GOOD PRACTICE GAAT U NOGMAALS GEBRUIKEN?

WELKE GOOD PRACTICE GAAT U NOOIT MEER GEBRUIKEN?

HEEFT U UW LEERDOELEN GEHAALD, GEMETEN AN UW SUCCES CRITERIA?

AANVULLENDE OPMERKINGEN

195

Page 198: IDentifEYE Instructeur handboek

LERAAR EVALUATIE INSTRUMENTEN

Voor uw leerlingenMaak een enquete met de volgende multiple choice vragen die de breedte van identiteitslabels (vragen 1-3), de gefixeerdheid van de mindset (vraag 4, voor leeftijdsgroep 8-11), het niveau van toleratie voor anders-zijn (vraag 4, voor leeftijdsgroep 12-14) meet. Deel deze uit aan het begin van de implementatie les.

Q1 Soms maak ik fouten. Eens/ Oneens.Q2 Soms is mijn motivatie geoïstisch. Eens/ Oneens.Q3 Als er een probleem is, maak ik er deel van uit. Eens/ Oneens.Q4 [8-11] Het is goed om soms te falen. Eens/ Oneens.Q4 [12-14] Ik bezit de vaardigheden om te communiceren met mensen die een totaal andere

mening dan ik hebben. Eens/ Oneens.

Tel het aantal “Eens”-en en beschouw deze score als metingspunt nul. Stel dezelfde vragen aan het eind van de implementatie les. Tel opnieuw het aantal “Eens”-en en beschouw deze score als metingspunt een. Het aantal “Eens”-en op punt een dient tenminste 10% hoger te liggen dan bij punt nul. Vul het resultaat in in de evaluatie template onder het kopje: “EFFECT VAN DE LES OP UWLEERLINGEN”.

Online veiligheid van leerlingenVoeg aan de enquete een vraag over online veiligheid toe:

Q5 Beoordeel het volgende op een schaal van 1 (helemaal niet mee eens) tot 5 (helemaal mee eens): Als er iets slechts online gebeurt, weet ik wat ik moet doen.

Stel dezelfde vraag aan het eind van de implementatie les. Vul het resultaat in in de evaluatie template onder het kopje: “EFFECT VAN DE LES OP DE ONLINE VEILIGHEID VAN UW LEERLINGEN”.

Voor u [de leraar]Beoordeel het verwachte positieve effect van de volgende elementen van een schaal van “1” (zeer lage verwachtingen) tot “5” (zeer hoge verwachtingen) voordat u met uw implementatie les begint:

Identiteitstheorie; Interactieve didactiek; Profilaktiek; Augmented Reality.

196

Page 199: IDentifEYE Instructeur handboek

Deze beoordeling vormen een nulpunt. Na de implementatie les, maar voordat u de evaluatie template invult, beoordeelt u de elementen opnieuw, maar dit keer op ervaren positieve effecten:

Identiteitstheorie; Interactieve didactiek; Profilaktiek; Augmented Reality.

Deze beoordelingen vormen uw punt een. Vul beide scores in in de evaluatie template onder de sectie: ”EFFECT VAN DE LE OP UW LES GEVEN”.

197

Page 200: IDentifEYE Instructeur handboek

Project title: Augmented Reality towards better understanding of Online Identities - IDentifEYE –2013-1-GR1-LEO05-13907

CERTIFICAAT

VAN DEELNAME AAN DE WORKSHOP In de IDentifEYE workshop leren deelnemers leren leraren – door middel van een workshop van vijssessie plus een implementatie – om 45-minuten durende lesplannen te maken, implementeren en

evalueren om de weerstand van hun leerlingen om met online ervaringen om te gaan, te vergroten –en daardoor de online veiligheid van die leerlingen te vergroten – terwijl zij tegelijk een bewuste,

creatieve en kritische houding van hun leerlingen als zich ontwikkelende burgers stimuleren.Belangrijke instrumenten om dit te bereiken zijn een Augmented Reality game, interactieve didactiek

en profilaktische elementen.

De workshop is gebaseerd op het Europese onderwijs projekt IDentifEYE [2013-1-GR1-LEO05-13907]– gerealiseerd binnen het Levenslang Leren Programme LEONARDO DA VINCI. De workshop kende

pilots in Griekenland, Polen, Spanje en Litouwen. Het vond zijn oorsprong in Cyprus en in Nederland.

Meer over het IDentifEYE projekt vindt u op de projekt website: http://www.id-eye.eu.

NAAM VAN DE DEELNEMER

DATUM

PLAATS

NAAM VAN DE INSTRUCTEUR

HANDTEKING VAN DE INSTRUCTEUR

198

Page 201: IDentifEYE Instructeur handboek

PROJEKT PARTNERS

CrystalClearSoft (Greece)http://www.ccseducation.com/

Crystal Clear Soft (CCS) is een software ontwikkel bedrijf dat actief delaatste ontwikkelingen onderzoekt op het gebied van innovatief gebruik van technologie in digitaal uitgeven, onderwijs, training en kennisverspreiding. CCS biedt kant-en-klare oplossingen aan, van conceptualisering en instructional design tot aan testen en implementatie. Zij heeft applicaties ontwikkeld die gebruit worden induizenden klaslokalen over de gehele wereld! CCS is een grotendeels commercieel bedrijf met internationale expansie en een indrukwekkende lijst klanten, met name in de uitgeef- en corporate training wereld.

Ezzev Foundation (The Netherlands)http://www.ezzev.eu/

EZZEV Foundation (EF) is een kleine netwerk stichting die het bewustzijn van jongeren stimuleert over hun online rechten en de effecten van hun online aanwezigheid – van henzelf en van anderen. Samen met haar Poolse partner Fundacja Citizen Project, is Ezzev eenpionier in het ontwerpen en invoeren van een didactiek gebaseerd op constructieve confrontatie ervaringen die worden ondersteund door nieuwe technologie zoals Augmented Reality. Het doel van de stichting is om jongeren en hun omgeving te helpen minder automatisch gedrag te vertonen en meer gedrag te vertonen dat geworteld is in een ontwikkelde, persoonlijke ethiek.

Cosmic Innovations (Cyprus)http://www.cosmic-innovations.eu/

COSMIC INNOVATIONS (COIN) is een zeer dynamisch consultancybureau dat een grote varieteit van diensten aanbiedt die het gatoverbruggen tussen commerciele en publieke/ EU gefinancierdeecosystemen.COIN’s diensten gaan van zakelijke ontwikkeling en het verkrijgen vanpublieke financiering tot aan gepersonaliseerde implementatie, training en technologie overdracht. Alle diensten worden aangeboden met een focus op de hoge kwaliteit van de resultaten endat maakt COIN uniek temidden van andere consultancy bureaus die afstand houden van technische implementaties en daarmee hun klanten in de kou laten staan.

Fundacja Citizen Project (Poland)http://www.foundationcitizenproject.eu/home/

FCP steeft ernaar leden van de civil society in Polen en daarbuiten te ondersteunen door nieuwe media vaardigheden, kennis en ethiek te versterken. Hoewel FCP een kleine organisatie is, heeft het een pool van experts om zich heen die betrokken kunnen worden wanneer datnodig is. Daarbij werkt de stichting nauw samen met het Gdasnk Centrum voor Verslavingspreventie (GCPU), de lokale politie, lokale scholen, gemeentelijke organisaties en met de Poolse Nationale Omroep Raad. FCP organiseer conferenties over de effecten van het internet tijdperk op specifieke gebieden (zoals cyberpesten en profilaktiek). Ook organiseert zij informeel onderwijs op scholen, events en workshops. In al haar activiteiten wordt gebruik gemaakt van nieuwe technologie (zoals Augmented Reality), video opnames en streaming, overdracht van kennis, interactie met het publiek en wordt de nadruk gelegd op promotie van de activiteiten.

199

Page 202: IDentifEYE Instructeur handboek

Gdańskie Centrum Profilaktyki Uzależnień (Poland)http://www.gcpu.pl/

Het Gdansk Centrum voor Verslavingspreventie (GCPU) is opgerichtdoor de gemeente Gdansk om acties op het gebied vanverslavingspreventie te initieren, realiseren en coordineren.Binnen het GCPU is er een team gespecialiseerd in preventie op scholen en buiten het curriculum en psychologische en pedagogischehulp en een tweede team onderneemt activiteiten verbonden met onderwijs, het geven van trainingen en informatie en het organiserenvan campagnes om sociale bewustwording, kennis en verantwoordelijkheidsgevoel te ondersteunen. GCU doet dit in samenwerking met de politie en lokale media uit naam van de burgemeester van Gdansk.

Viešoji įstaiga JAUNIMO KARJEROS CENTRAS (Lithuania)www.karjeroscentras.eu

JKC is een not for profit NGO met meer dan tien jaar ervaring in hetondersteunen van non-formele onderwijsprogramma’s enbegeleidingsdiensten voor jongeren en volwassenen. Het proberttegemoet te komen aan publieke boeften door middel vaninitiatieven op het gebied van onderwijs, wetenschap, samenlevingen juridische zaken. JKC heeft 5 permanente stafleden en een sterknetwerk van trainers, experts, consultants en adviseurs die onderwijsen begeleiding geven in het gehele land.Sinds 2001 werkt JCK actief met leraren en ondersteunende onderwijs staf (psychologen, sociaal pedagogen etc.) om hen uit te rusten met kennis en vaardigheden en hen hulpbronnen aan te bieden die noodzakelijk zijn voor het uitbreiden van levenslang leren en begeleiding op hun scholen.

Fundación Privada Joan XXIIIhttp://www.cetei.info http://www.j23.fje.edu/

Het CETEI, onderdeel van de Joan XXIII Stichting, is een centrum vantechnologische innovatie dat nieuwe mogelijkheden creert voor eenlevenslang leren door middel van persoonlijke en professioneleontwikkeling. Het zorgt voor synergie tussen leren en het vinden vanwerk en verbetert posities op de arbeidsmarkt en zakelijkeproductiviteit.Het CETEI is de Jesuitas Educación Foundation en zijn hub van technologische innovatie met behulp van ICT en internet biedt ook onderwijsinnovatie aan in leren en leermethoden, alsmede hervorming en verandering van onderwijsdiensten.

200

Page 203: IDentifEYE Instructeur handboek

ONDERSTEUNENDE PARTNERS

Gdańskhttp://www.gdansk.pl/

Ateneum Szkoła Wyższa w Gdańskuhttp://ateneum.edu.pl/

Szkoła Podstawowa nr 21 w Gdańsku Primary School no. 21 in Gdansk

www.sp21.to.pl

Szkoła Podstawowa nr 57 w Gdańsku Primary School no. 57 in Gdansk

www.sp57gda.pl

Szkoła Podstawowa nr 75 w Gdańsku Primary School no. 75 in Gdansk www.zssio.eu/szkolapodstawowa

Szkoła Podstawowa nr 79 w GdańskuPrimary School no. 79 in Gdansk

www.sp79.gda.pl

Gimnazjum nr 2 w Gdańsku Secondary School no. 2 in Gdansk

www.gim2.gda.pl

Gimnazjum nr 10 w Gdańsku Secondary School no. 10 in Gdansk

www.gim10.edu.pl

Gimnazjum nr 25 w Gdańsku Secondary School no. 25 in Gdansk

www.gimnazjum25.pl

105ο ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΑΘΗΝΩΝ 105st Primary School of Athens

JESUITAS BELLVITGE BELLVITGE JESUIT

http://www.joan23.fje.edu/

JESUITAS CASP. SAGRAT COR DE JESUS CASP JESUIT. JESUS' SACRED HEART

http://www.casp.fje.edu/

201

Page 204: IDentifEYE Instructeur handboek

JESUITAS EL CLOT. ESCOLA DEL CLOT CLOT JESUIT. CLOT SCHOOL http://www.clot.fje.edu/

JESUITES GRÀCIA. ESCOLA KOTSKA GRÀCIA JESUIT. KOTSKA SCHOOL

http://www.kostka.fje.edu/

JESUITES POBLE SEC. ESCOLA SANT PERE CLAVER POBLE SEC JESUIT. SANT PERE CLAVER SCHOOL

http://www.spclaver.fje.edu/

JESUITES SANT GERVASI. ESCOLA INFANT JESUS SANT GERVASI JESUIT. JESUS SCHOOL

http://www.santgervasi.fje.edu/

JESUITES SARRIA. SANT IGNASI. SARRIA JESUIT. SANT IGNASI

http://www.santignasi.fje.edu/

Kauno Simono Daukanto vidurinė mokykla Kaunas Simonas Daukantas middle school

http://www.daukantas.kaunas.lm.lt/

Prienų rajono Veiverių Tomo Žilinsko gimnazija Prienai disctric of Veiveriai Tomas Zilinskas

gymnasium http://www.vtzg.lt/

Kauno Rokų gimnazija Kaunas Rokai gymnasium

Raseinių rajono Nemakščių Martyno Mažvydogimnazija

Raseiniai district of Nemaksciai MartynasMazvydas gymnasium

www.nemaksciugimnazija.lt

KTU Vaižganto progimnazija KTU Vaizgantas pro-gymnasium

www.ktuprogimnazija.lt

202

Page 205: IDentifEYE Instructeur handboek

Biržų "Aušros" pagrindinė mokykla Birzai "Ausra" high school

http://birzuausra.lt

Kauno Jono Jablonskio gimnazija Kaunas Jonas Jablonskis gymnasium

www.jablonskis.kaunas.lm.lt

203

Page 206: IDentifEYE Instructeur handboek

EEN ZEER SPCIALE DANK AAN:

Allen de hebben bijgedragen aan het projekt en Paweł Adamowicz, Irena Adamowska, MaríaTeresa Arbués, Mariola Ataman-Mańkowska, Anna Baranowska, Beata Bukowska, MariaChristodoulou, Patrycja Cybulska, Anna Dąbrowska-Górska, Miguel Delgado Caballero, DimitrisDiamantis, Anna Dolata, Jadwiga Drosdowska, Jelmer Evers, Alicja Fortenbach, Greta Gedgaudaitė,Ewelina Gerke, Hanna Górecka, Joanna Gregorowicz, Michał Guć, Onno Hansen, Mattheos Kakaris,Petra Keller, Piotr Kowalczuk, Joanna Kowalczyk, Jakub Kownacki, Jovyta Kumpienė, AdamLandowski, Lidia Lisińska, Hans en Sofie van Manen, Elena Mantzari, Katarzyna Marczewska,Milena Misztal, Urszula Młynarczyk, Anna Mrotek, Radosław Nowak, Piotr Olech, HenrykOlszewski, Chara Papanikolaou, Monika Piotrzkowska-Dziamska, Małgorzata Perzyna, LilianaPłoszaj, Agata Rafałowska, Anna Rejkowska, Piotr Romanowski, Magdalena Skiba, Sylwia Sorn,Marzena Sorokosz, Beata Staszyńska, Teresa Staszyńska, Ewelina Szajdziuk, Grzegorz Szczuka,Waldemar Tłokiński, Anna Turowska, Antonis Vlahakis, Hein Wils, Anna Wolińska, DariuszWołodźko, Elżbieta Zakrzewska, Michał Zapolski-Downar, Katarzyna Ziemann, Joanna Zorn-Szumiło,alle leerlingen van de meewerkende scholen in Gdansk, alle deelnemers van de workshops inPolen, Spanje, Griekenland en Litouwen.

204

Page 207: IDentifEYE Instructeur handboek

COLOFON

PROJEKT NAAM: Augmented Reality towards better understanding of Online Identities IDentifEYE - 2013-1-GR1-LEO05-13907

REDACTIE: Onno Hansen, Beata Staszyńska

ASSISTENT REDACTEUREN: Jakub Kownacki, Ewelina Gerke, Chara Papanikolaou

TEKSTEN: Onno Hansen, Beata Staszyńska, Mattheos Kakaris, Radosław Nowak , Jakub Kownacki

VORMGEVING: Chara Papanikolaou, Beata Staszyńska

FOTO’S, ILLUSTRATIES: Jakub Kownacki, Beata Staszyńska

ISBN: 978-83-63988-12-8

COPYRIGHT BY: IDentifEYE – WWW.ID-EYE.EU

NIET TE KOOP

Page 208: IDentifEYE Instructeur handboek