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Faculdade de Tecnologia de SorocabaTecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas
INTERAÇÃO HUMANOCOMPUTADOR: GUIDELINES
ATIVIDADE 3
Prof.º Sergio MoraesDisciplina: Interação HumanoComputador
SorocabaMarço / 2013
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO 03
2 CONCEITOS E DEFINIÇÕES DE GUIDELINES 03
3 VANTAGENS E DESVANTAGENS NO USO DE GUIDELINES 04
4 GUIDELINES EM DESIGN DE INTERFACES 05
5 EXEMPLOS DE GUIDELINES 06
5.1 Exemplos de guidelines em uma empresa de TI 06
5.2 Exemplos de guideline em empresas fora da área de TI 07
6 CONCLUSÃO 08
7 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 09
1 INTRODUÇÃO
Devido ao detrimento que modelos antigos de interação de interfaces vem
sofrendo, novos modelos de interação de interfaces têm surgido buscando simplificar a
interação do usuário com o sistema. Como toda mudança, discordâncias quanto à
programação tornamse frequentes e levados a estágios finais no desenvolvimento,
acarretando na queda de qualidade do produto final. Problema este que é agravado
por metodologias ágeis, uma vez que priorizam o curto prazo de desenvolvimento e
não consideram como foco o projeto de sistemas interativos.
A partir do estudos em projetos de interfaces humanocomputator, buscouse
uma base de apoio às metodologias ágeis e tradicionais tornassem o produto final
distante da facilidade de uso/interação do usuário. Um desses métodos, adotado
como um dos pilares no design de interfaces Shneidermen (2005) dáse pelo uso de
guidelines.
Este trabalho visa apresentar o conceito geral de guidelines, sua utilização e
vantagens no design de interfaces, mostrando também exemplos práticos e praticados
no mercado por grandes empresas que cuidam da excelência no desenvolvimento de
suas interfaces para usuários..
2 CONCEITOS E DEFINIÇÕES DE GUIDELINES
Podemos tomar como uma tradução literal de guideline a palavra “diretriz”, que
nada mais é que um conjunto de regras a respeito de um determinado assunto ou
através de um desmembramento da palavra podemos chegar a ideia de “linhas guias”,
padrões que podem auxiliar de terminadas ações. No desenvolvimento de interfaces
a ideia de guidelines deve estar bem estabelecida como um manual de regras e/ou
sugestões referentes a Usabilidade e UI (User Interfaces) de um software/produto.
A criação de guidelines quase sempre está atrelado ao uso do “senso comum”
e a experiência do indivíduo na elaboração de projetos de software através de estudos
empíricos, mas também , em alto nível, podem seguir padrões estabelecidos por
pesquisas cognitivas (Shneiderman, 2005).
Há utilização de guidelines varia de acordo com a aplicação a ser desenvolvida
como também na exigência que se tem por determinados padrões de produtos e ou
empresas. Guidelines podem ser mais genéricas (exemplo: “Mantenha a página clean,
minimalista”) ou mais restritivas (exemplo: “Desenvolver ícones 256x256 pixels com
borda de raio 28 pixels e sombra de 5 pixels), esta última normalmente são em caso
de aplicações de empresas que já tem uma identidade visual préestabelicidas.
A International Organization for Standardization (ISO) possui algumas normas
para o desenvolvimento interativo dentre as quais destacamse: ISO 9241 Ergonomic
Requirements for Office Work, with Visual Display Terminals, ISO 13407
Humancentered Design Processes for Interative Systems e ISO 14915 Design of the
User Interface of Multimedia Applications.
3 VANTAGENS E DESVANTAGENS DO USO DE GUIDELINES
O uso de guidelines tem como principal vantagem facilitar o desenvolvimento de
uma linguagem padrão consistente para o projeto a se desenvolver. Também torna
consequentemente mais rápida a implantação desse padrão dentro do projeto por
armazenar as melhores práticas e exemplos advindos de conhecimento prático ou
conhecimentos empíricos. Ao se empregar guidelines bem desenvolvidas e com bons
níveis de maturidade tendese a obter em interfaces de uso fácil e intuitivo.
Porém, os críticos ao uso de guidelines ressaltam que guidelines muitas vezes
acabam sendo muito especificas, o que acaba por atrapalhar a implantação de seu
padrão na interface e também ocasionar uma interface carregada e de difícil
usabilidade. Guidelines pouco maturas acabam por deixar passar muito pontos que
tornariam a usabilidade melhor e terminam incompletas, prejudicando também a
usabilidade. Por ser construído muitas vezes na base de conhecimentos mais
empíricos, o material escrito acaba por pedir a implementação de modificações muito
difíceis no ambiente empregado, ou acabam sugerindo interfaces que se tornam pouco
usáveis por seu público final, ou com erros.
Em resumo, se o uso de guidelines trará vantagens ou desvantagens depende
de como se dá o processo de criação de tais guidelines, sendo preciso combinar o
conhecimento prático e teórico com um bom conhecimento do ambiente que se está
trabalhando e no qual será implementado o sistema para se obter os melhorar
resultados ao empregar o uso das guidelines.
4 GUIDELINES EM DESIGN DE INTERFACES
O uso de guidelines em design é extremamente importante quando se quer
manter uma identidade visual, construir uma logo ou trabalhar em templates, mas
nesses casos uma guideline não é necessariamente uma formula ou um conjunto de
instruções que deve ser seguida à risca e sim padrões onde o designer pode se
embasar para desenvolver seus produtos.
Abaixo segue alguns desses padrões:
Linguagem: Quando se desenvolve algum produto, é de extrema necessidade
saber qual é o público alvo, sendo assim, a linguagem usada no programa deve ser
adaptada, e de fácil entendimento do usuário para qual está trabalhando.
Memorização: O sistema criado não deve exigir do usuário um grande
conhecimento do sistema para realizar tarefas básicas, fazendo com que o mesmo
apenas se concentre na informação e no seu objetivo e para isso o sistema deve ser
fácil de ser memorizado, para que os processos sejam executados de forma
automática pelo usuário.
Tratamento de erros: Quando o usuário se depara com um erro dentro do
sistema, o mesmo fica sem ação, e ainda mais quando o sistema não informa em uma
linguagem leiga o que realmente está acontecendo. O desenvolvedor pode usar
artifícios visuais para ajudar o usuário a sair dessa situação.
Resumindo, as guidelines são usadas no design a fim de adotar uma
organização consistente para as posições na tela, dos vários elementos do sistema,
das suas funcionalidades e da comunicação direta com o usuário.
5 EXEMPLOS DE GUIDELINES
Como já apresentado neste, o uso de guideline por grande empresas é
essencial para manter a identidade visual da mesma. A seguir mostraremos alguns
exemplos de guidelines usadas dentro e fora do mundo de TI.
5.1 EXEMPLOS DE GUIDELINES EM UMA EMPRESA DE TI
Exemplos de guideline nos aplicativos da Apple:
Guideline 1: Focar na tarefa principal
Exemplo:Não colocar muitos controles ou tarefas secundárias se o foco do
usuário deve ser mantido na tarefa principal.
Justificativa:O usuário pode se perder com tantos controles/botões e avaliar o
software negativamente.
Guideline 2: Informações importantes devem ser sempre visíveis
Exemplo: Colocar botões ou outras ações importantes no topo da tela.
Justificativa:
A parte superior da tela é mais visível para as pessoas, uma vez
que elas tendem a interagir com o dispositivo usando certos
posicionamentos das mãos e, lemos de cima para baixo, portanto
informações importantes são comumente encontradas no topo.
Guideline 3: Ter um caminho lógico para seguir
Exemplo:Na maioria dos casos, dar aos usuários apenas um caminho a
seguir.
Justificativa:Usuários gostam de saber onde estão em um aplicativo e de ter
confirmações se estão no caminho certo.
Guideline 4: Linguagem clara para cada publico alvo
Exemplo:Linguagem mais simples para usuários comuns ou linguagem
técnica para desenvolvedores.
Justificativa:
O sistema precisa falar a língua do usuário com palavras, frases e
conceitos familiares tornando assim, o sistema mais fácil de ser
entendido.
Guideline 5: Mensagem de erro clara e construtiva
Exemplo: Mensagem de erro simples, rápida e clara.
Justificativa:Mensagens de erro devem ser expressas sem códigos, indicando
precisamente o problema e sugerindo uma solução.
5.2 Exemplos de guideline em empresas fora da área de TI
Guideline 1: Cores amarelo e vermelho do Mc’Donalds
Exemplo:Todas as lanchonetes da franquia devem ter as cores amarelo e
vermelho predominando.
Justificativa:O amarelo estimula a ansiedade dos clientes, o vermelho a fome.
As duas cores juntas estimulam vontade de comer mais.
Guideline 2: Botão de ligar e desligar mais destacado
Exemplo: Botão de ligar e desligar em controles remotos mais destacados
Justificativa:
Para que o usuário identifique rapidamente os botões importantes
e não tenha que se levantar para fazer a ação, tornando o produto
mais confiável.
Guideline 3: Faixas coloridas indicando o caminho
Exemplo:Faixas coloridas em empresas grandes indicando o caminho para
o cliente
Justificativa:Clientes podem se perder dentro de empresas grandes e entrar em
setores que não devia.
Guideline 4: Pintura diferente em vaga exclusiva
Exemplo:Pintura com símbolos específicos em vagas para deficientes,
idosos e gestante. Tanto em ônibus como estacionamento
Justificativa: Outras pessoas precisam identificar e respeitar essas vagas.
Guideline 5: Uma cruz vermelha indicando hospital
Exemplo: Cruz vermelha em placas indicando a proximidade com um hospital
Justificativa:Uma cruz vermelha é o símbolo universal para hospital, portanto os
pessoas a identificam facilmente
6 CONCLUSÃO
Visar um padrão para o design de interfaces a fim de se obter melhor qualidade
na usabilidade, funcionalidades é extremamente importante para o desenvolvimento de
interfaces. E as guidelines, de uma maneira geral, são recursos que possibilitam ao
desenvolvedor alcançar essas metas dentro de sua aplicação gerando maior eficiência
e focando realmente na necessidade do usuário.
7 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
ISO 9241: Introduction. Disponível em:<http://www.userfocus.co.uk/resources/iso9241/intro.html>. Acesso em: 02 março 2013.
ISO 13407: Human Centred Design Process for Interactive SystemsDisponível em: <http://www.userfocus.co.uk/resources/iso9241/iso13407.html>. Acessoem: 02 março 2013.
NIELSEN, Jacob. Usability Engineering. Boston: Academic Press, 1993
PRESSMAN, R S. Engenharia de software. 6.ed. São Paulo: McGrawHill, 2006
ROCHA, H. V.; BARANAUSKAS, M.C. C. Design e Avaliação de Interfaces HumanoComputador. Campinas:NIED/UNICAMP, 2003. Disponível emhttp://subversion.assembla.com/svn/puc_minas/5%C2%BA%20PERIODO/INTERFACE%20HOMEMMAQUINA/inicio.pdf
SHNEIDERMAN, Ben. Designing the user interface : strategies for effectivehumancomputer interaction 4 ed. Pearson Education, 2005.
User Experience Guidelines. Disponível em:<http://developer.apple.com/library/ios/#documentation/UserExperience/Conceptual/MoMobileH/UEBestPractices/UEBestPractices.html#//apple_ref/doc/uid/TP40006556CH20SW1> Acesso em: 05 março 2013.