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Faculdade de Tecnologia de Sorocaba Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas INTERAÇÃO HUMANOCOMPUTADOR: GUIDELINES ATIVIDADE 3 Prof.º Sergio Moraes Disciplina: Interação HumanoComputador Sorocaba Março / 2013

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Page 1: IHC-ATIVIDADE 3

Faculdade de Tecnologia de SorocabaTecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas

INTERAÇÃO HUMANO­COMPUTADOR: GUIDELINES

ATIVIDADE 3

Prof.º Sergio MoraesDisciplina: Interação Humano­Computador

SorocabaMarço / 2013

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SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO ­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­03

2 CONCEITOS E DEFINIÇÕES DE GUIDELINES ­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­03

3 VANTAGENS E DESVANTAGENS NO USO DE GUIDELINES ­­­­­­­­­­­­­­­­­­ 04

4 GUIDELINES EM DESIGN DE INTERFACES ­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­05

5 EXEMPLOS DE GUIDELINES ­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­06

5.1 Exemplos de guidelines em uma empresa de TI ­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­ 06

5.2 Exemplos de guideline em empresas fora da área de TI ­­­­­­­­­­­­­­­­­­ 07

6 CONCLUSÃO ­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­08

7 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­09

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1 INTRODUÇÃO

Devido ao detrimento que modelos antigos de interação de interfaces vem

sofrendo, novos modelos de interação de interfaces têm surgido buscando simplificar a

interação do usuário com o sistema. Como toda mudança, discordâncias quanto à

programação tornam­se frequentes e levados a estágios finais no desenvolvimento,

acarretando na queda de qualidade do produto final. Problema este que é agravado

por metodologias ágeis, uma vez que priorizam o curto prazo de desenvolvimento e

não consideram como foco o projeto de sistemas interativos.

A partir do estudos em projetos de interfaces humano­computator, buscou­se

uma base de apoio às metodologias ágeis e tradicionais tornassem o produto final

distante da facilidade de uso/interação do usuário. Um desses métodos, adotado

como um dos pilares no design de interfaces Shneidermen (2005) dá­se pelo uso de

guidelines.

Este trabalho visa apresentar o conceito geral de guidelines, sua utilização e

vantagens no design de interfaces, mostrando também exemplos práticos e praticados

no mercado por grandes empresas que cuidam da excelência no desenvolvimento de

suas interfaces para usuários..

2 CONCEITOS E DEFINIÇÕES DE GUIDELINES

Podemos tomar como uma tradução literal de guideline a palavra “diretriz”, que

nada mais é que um conjunto de regras a respeito de um determinado assunto ou

através de um desmembramento da palavra podemos chegar a ideia de “linhas guias”,

padrões que podem auxiliar de terminadas ações. No desenvolvimento de interfaces

a ideia de guidelines deve estar bem estabelecida como um manual de regras e/ou

sugestões referentes a Usabilidade e UI (User Interfaces) de um software/produto.

A criação de guidelines quase sempre está atrelado ao uso do “senso comum”

e a experiência do indivíduo na elaboração de projetos de software através de estudos

empíricos, mas também , em alto nível, podem seguir padrões estabelecidos por

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pesquisas cognitivas (Shneiderman, 2005).

Há utilização de guidelines varia de acordo com a aplicação a ser desenvolvida

como também na exigência que se tem por determinados padrões de produtos e ou

empresas. Guidelines podem ser mais genéricas (exemplo: “Mantenha a página clean,

minimalista”) ou mais restritivas (exemplo: “Desenvolver ícones 256x256 pixels com

borda de raio 28 pixels e sombra de 5 pixels), esta última normalmente são em caso

de aplicações de empresas que já tem uma identidade visual pré­estabelicidas.

A International Organization for Standardization (ISO) possui algumas normas

para o desenvolvimento interativo dentre as quais destacam­se: ISO 9241 Ergonomic

Requirements for Office Work, with Visual Display Terminals, ISO 13407

Human­centered Design Processes for Interative Systems e ISO 14915 Design of the

User Interface of Multimedia Applications.

3 VANTAGENS E DESVANTAGENS DO USO DE GUIDELINES

O uso de guidelines tem como principal vantagem facilitar o desenvolvimento de

uma linguagem padrão consistente para o projeto a se desenvolver. Também torna

consequentemente mais rápida a implantação desse padrão dentro do projeto por

armazenar as melhores práticas e exemplos advindos de conhecimento prático ou

conhecimentos empíricos. Ao se empregar guidelines bem desenvolvidas e com bons

níveis de maturidade tende­se a obter em interfaces de uso fácil e intuitivo.

Porém, os críticos ao uso de guidelines ressaltam que guidelines muitas vezes

acabam sendo muito especificas, o que acaba por atrapalhar a implantação de seu

padrão na interface e também ocasionar uma interface carregada e de difícil

usabilidade. Guidelines pouco maturas acabam por deixar passar muito pontos que

tornariam a usabilidade melhor e terminam incompletas, prejudicando também a

usabilidade. Por ser construído muitas vezes na base de conhecimentos mais

empíricos, o material escrito acaba por pedir a implementação de modificações muito

difíceis no ambiente empregado, ou acabam sugerindo interfaces que se tornam pouco

usáveis por seu público final, ou com erros.

Em resumo, se o uso de guidelines trará vantagens ou desvantagens depende

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de como se dá o processo de criação de tais guidelines, sendo preciso combinar o

conhecimento prático e teórico com um bom conhecimento do ambiente que se está

trabalhando e no qual será implementado o sistema para se obter os melhorar

resultados ao empregar o uso das guidelines.

4 GUIDELINES EM DESIGN DE INTERFACES

O uso de guidelines em design é extremamente importante quando se quer

manter uma identidade visual, construir uma logo ou trabalhar em templates, mas

nesses casos uma guideline não é necessariamente uma formula ou um conjunto de

instruções que deve ser seguida à risca e sim padrões onde o designer pode se

embasar para desenvolver seus produtos.

Abaixo segue alguns desses padrões:

­ Linguagem: Quando se desenvolve algum produto, é de extrema necessidade

saber qual é o público alvo, sendo assim, a linguagem usada no programa deve ser

adaptada, e de fácil entendimento do usuário para qual está trabalhando.

­ Memorização: O sistema criado não deve exigir do usuário um grande

conhecimento do sistema para realizar tarefas básicas, fazendo com que o mesmo

apenas se concentre na informação e no seu objetivo e para isso o sistema deve ser

fácil de ser memorizado, para que os processos sejam executados de forma

automática pelo usuário.

­ Tratamento de erros: Quando o usuário se depara com um erro dentro do

sistema, o mesmo fica sem ação, e ainda mais quando o sistema não informa em uma

linguagem leiga o que realmente está acontecendo. O desenvolvedor pode usar

artifícios visuais para ajudar o usuário a sair dessa situação.

Resumindo, as guidelines são usadas no design a fim de adotar uma

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organização consistente para as posições na tela, dos vários elementos do sistema,

das suas funcionalidades e da comunicação direta com o usuário.

5 EXEMPLOS DE GUIDELINES

Como já apresentado neste, o uso de guideline por grande empresas é

essencial para manter a identidade visual da mesma. A seguir mostraremos alguns

exemplos de guidelines usadas dentro e fora do mundo de TI.

5.1 EXEMPLOS DE GUIDELINES EM UMA EMPRESA DE TI

Exemplos de guideline nos aplicativos da Apple:

Guideline 1: Focar na tarefa principal

Exemplo:Não colocar muitos controles ou tarefas secundárias se o foco do

usuário deve ser mantido na tarefa principal.

Justificativa:O usuário pode se perder com tantos controles/botões e avaliar o

software negativamente.

Guideline 2: Informações importantes devem ser sempre visíveis

Exemplo: Colocar botões ou outras ações importantes no topo da tela.

Justificativa:

A parte superior da tela é mais visível para as pessoas, uma vez

que elas tendem a interagir com o dispositivo usando certos

posicionamentos das mãos e, lemos de cima para baixo, portanto

informações importantes são comumente encontradas no topo.

Guideline 3: Ter um caminho lógico para seguir

Exemplo:Na maioria dos casos, dar aos usuários apenas um caminho a

seguir.

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Justificativa:Usuários gostam de saber onde estão em um aplicativo e de ter

confirmações se estão no caminho certo.

Guideline 4: Linguagem clara para cada publico alvo

Exemplo:Linguagem mais simples para usuários comuns ou linguagem

técnica para desenvolvedores.

Justificativa:

O sistema precisa falar a língua do usuário com palavras, frases e

conceitos familiares tornando assim, o sistema mais fácil de ser

entendido.

Guideline 5: Mensagem de erro clara e construtiva

Exemplo: Mensagem de erro simples, rápida e clara.

Justificativa:Mensagens de erro devem ser expressas sem códigos, indicando

precisamente o problema e sugerindo uma solução.

5.2 Exemplos de guideline em empresas fora da área de TI

Guideline 1: Cores amarelo e vermelho do Mc’Donalds

Exemplo:Todas as lanchonetes da franquia devem ter as cores amarelo e

vermelho predominando.

Justificativa:O amarelo estimula a ansiedade dos clientes, o vermelho a fome.

As duas cores juntas estimulam vontade de comer mais.

Guideline 2: Botão de ligar e desligar mais destacado

Exemplo: Botão de ligar e desligar em controles remotos mais destacados

Justificativa:

Para que o usuário identifique rapidamente os botões importantes

e não tenha que se levantar para fazer a ação, tornando o produto

mais confiável.

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Guideline 3: Faixas coloridas indicando o caminho

Exemplo:Faixas coloridas em empresas grandes indicando o caminho para

o cliente

Justificativa:Clientes podem se perder dentro de empresas grandes e entrar em

setores que não devia.

Guideline 4: Pintura diferente em vaga exclusiva

Exemplo:Pintura com símbolos específicos em vagas para deficientes,

idosos e gestante. Tanto em ônibus como estacionamento

Justificativa: Outras pessoas precisam identificar e respeitar essas vagas.

Guideline 5: Uma cruz vermelha indicando hospital

Exemplo: Cruz vermelha em placas indicando a proximidade com um hospital

Justificativa:Uma cruz vermelha é o símbolo universal para hospital, portanto os

pessoas a identificam facilmente

6 CONCLUSÃO

Visar um padrão para o design de interfaces a fim de se obter melhor qualidade

na usabilidade, funcionalidades é extremamente importante para o desenvolvimento de

interfaces. E as guidelines, de uma maneira geral, são recursos que possibilitam ao

desenvolvedor alcançar essas metas dentro de sua aplicação gerando maior eficiência

e focando realmente na necessidade do usuário.

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7 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

ISO 9241: Introduction. Disponível em:<http://www.userfocus.co.uk/resources/iso9241/intro.html>. Acesso em: 02 março 2013.

ISO 13407: Human Centred Design Process for Interactive SystemsDisponível em: <http://www.userfocus.co.uk/resources/iso9241/iso13407.html>. Acessoem: 02 março 2013.

NIELSEN, Jacob. Usability Engineering. Boston: Academic Press, 1993

PRESSMAN, R S. Engenharia de software. 6.ed. São Paulo: McGraw­Hill, 2006

ROCHA, H. V.; BARANAUSKAS, M.C. C. Design e Avaliação de Interfaces Humano­Computador. Campinas:NIED/UNICAMP, 2003. Disponível emhttp://subversion.assembla.com/svn/puc_minas/5%C2%BA%20PERIODO/INTERFACE%20HOMEM­MAQUINA/inicio.pdf

SHNEIDERMAN, Ben. Designing the user interface : strategies for effectivehuman­computer interaction 4 ed. Pearson Education, 2005.

User Experience Guidelines. Disponível em:<http://developer.apple.com/library/ios/#documentation/UserExperience/Conceptual/MoMobileH/UEBestPractices/UEBestPractices.html#//apple_ref/doc/uid/TP40006556­CH20­SW1> Acesso em: 05 março 2013.