ihc - atividade 4

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Faculdade de Tecnologia de Sorocaba Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas INTERAÇÃO HUMANOCOMPUTADOR: O Homem ATIVIDADE 4 Prof.º Sergio Moraes Disciplina: Interação HumanoComputador Sorocaba Março / 2013

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Page 1: IHC - ATIVIDADE 4

Faculdade de Tecnologia de SorocabaTecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas

INTERAÇÃO HUMANO­COMPUTADOR: O Homem

ATIVIDADE 4

Prof.º Sergio MoraesDisciplina: Interação Humano­Computador

SorocabaMarço / 2013

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SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO ­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­3

2 FATORES HUMANOS E ERGONOMIA ­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­3

3 ASPECTOS MENTAIS E ENGENHARIA COGNITIVA ­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­ 4

3.1 MEMÓRIA ­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­5

4 COMO AS PESSOAS AGEM ­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­ 6

5 COMO AS PESSOAS IMAGINAM ­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­ 7

6 CONCLUSÃO ­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­8

7 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­9

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1 INTRODUÇÃO

Estaremos abordando nesse trabalho o papel do homem no contexto da

interação humano computador, os fatores que alteram a forma como o homem se

relaciona com os computadores e os sistema computacionais.

Serão abordados os seguintes temas: a ergonomia (ou fatores humanos), os

aspectos mentais e engenharia cognitiva, memórias sensoriais, teoria da ação e

modelos mentais.

2 FATORES HUMANOS OU ERGONOMIA

A Ergonomia(do inglês, “Ergonomics”, ergo: trabalho, nomics: regras,normas),

também chamada de Fatores Humanos, é uma disciplina que estuda a interação do

homem com um sistema visando estabelecer condições que otimizem o bem estar

humano e o desempenho geral de um sistema. Há controversias quanto a época exata

do surgimento da Ergonomia. A IEA ­ International Ergonomics Association e os

princípios de organização da ergonomia datam do pós­Segunda Guerra, porém, há

ergonomistas que afirmam que antes da Segunda Guerra já havia um projeto, um

período chamado de “proto­ergonomics”, que haveria conduzido de uma ergonomia

primitiva a uma ergonomia mais elaborada. Porém, é contestada a real importância

desse período para o desenvolvimento da Ergonomia. Assim, fica em aberto a questão

de uma existência de uma evolução continuada da Ergonomia.

A Ergonomia surgiu da necessidade de se obter maior conhecimento o homem

que surgiu em paralelo ao desenvolvimento cada vez maior das máquinas. Foram

coletados informações por profissionais de diversas áreas acerca dos componentes

humanos, dos pontos de vista psicológicos e físicos. Em 2000, a IEA passou a adotar

a definição oficial de Ergonomia como uma disciplina científica relacionada ao

entendimento da relação dos seres humanos e outros elementos e sistemas, e à

aplicação de teorias, princípios, dados e métodos a projetos a fim de organizar o bem

estar humano e o desempenho global do sistema (DIAS, 2006).

A Ergonomia como um todo se divide em domínios de especialização, que são:

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Ergonomia Física: especialização focada em tópicos como a postura no

trabalho, o manuseio de equipamentos e materias, movimentos repetitivos, dentre

outros, por meio de estudo de processos físicos.

Ergonomia Cognitiva: foca em tópicos como a carga mental de trabalho,

tomada de decisão, desempenho especializado, interação homem computador, stress,

entre outros, por meio do estudo de processos mentais.

Ergonomia Organizacional: foca na otimização de sistema sociotécnicos,

incluindo sua estrutura organizacional, política e de processos.

3 ASPECTOS MENTAIS E ENGENHARIA COGNITIVA

A compreensão das capacidades da mente de um usuário, assim como as

suas limitações são peças fundamentais ao discutir­se a interação do mesmo com

diversos sistemas. A melhora destes aspectos dá­se pela aplicação de conceitos da

ciência cognitiva, que é a responsável pelo estudo dos processos de aprendizagem do

ser humano. Da aplicação desta ciência cunhou­se o termo Engenharia Cognitiva que

segundo Norman (NORMAN, 1986) é um tipo de Ciência Cognitiva Aplicada que tenta

aplicar seus conhecimentos para o projeto e construção de máquinas. A aplicação

desta em IHC justifica­se ao tomarmos como base o aprendizado e desempenho de

usuários durante interação tem como origem processos mentais a respeito de tarefas

e do sistema no qual está incluso.

Engenharia Cognitiva tem como ideia central de que a Interação

Homem­Computador é regida pela interpretação e avaliação das tarefas realizadas

por usuários que devem transcrever objetivos em comandos de entrada e julgar as

ações do sistema a partir de sua saída. (FERREIRA, 2003).

Um dos trabalhos pioneiros na aplicação do pensamento cognitivo à IHC é o de

Card, S., Moran, T., & Newell (1983), onde o objetivo é a utilização de técnicas

cognitivas para a construção de modelos que possibilitam previsões de desempenho e

condições para oferecer tomada de decisões.

Pesquisas em perspectivas cognitivas tornaram­se base da teoria da ação, que

designa num ciclo de ação o usuário juntamente com o sistema desempenhando sete

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etapas (NORMAN, 1986). Tomemos como exemplo a interação de um usuário com um

sistema computacional. As metas da pessoa são expressas em termos relevantes à

pessoa (psicológicos). Os mecanismos e estados do sistema são expressos em

termos relativos a ele (físicos). A discrepância entre variáveis físicas e psicológicas

cria os pontos a serem considerados no design, análise e uso de sistemas, que

Norman chamou de “golfos da execução e da avaliação” (Baranauskas, 2003).

A Teoria da ação abrange as atividades mentais que governam o processo de

interação, oferecendo perspectiva teórica a partir da qual os problemas da interação

são formulados.

Em suma, Engenharia Cognitiva conceitua interface através do sistema e do

ser humano. Estágios de execução e percepção (humanos) mediam entre

representações físicas (do sistema) e psicológicas (do ser humano). Mecanismos de

entrada e saída (do sistema) mediam entre as representações psicológicas e físicas.

Muda­se a interface pelo lado do sistema através de design apropriado. Muda­se

também a interface pelo lado humano através de aprendizado e experiência. Numa

situação ideal, nenhum esforço psicológico deveria ser necessário para se atravessar

os dois golfos descritos por Norman (Baranauskas, 2003).

3.1 MEMÓRIA

De acordo com Sternberg (2000), a memória é o meio pelo qual recorremos ao

nosso conhecimento do passado, a fim de usá­lo no presente. Sternberg descreve

também um modelo de memória envolvendo três tipos de armazenamento:

Armazenamento sensorial: Capaz de conservar quantidades relativamente

limitadas de informação durante períodos muito breves de tempo;

Armazenamento de curto prazo: Capaz de manter pequenas quantidades de informação por períodos um pouco mais longos de tempo;

Armazenamento de longo prazo: Capaz de armazenar grandes quantidades de informação quase que indefinidamente.

O armazenamento sensorial, ou repositório sensorial como descreve Preece

(1994), faz parte do modelo multi­repositório da memória proposto por Atkinson e

Shiffrin (1968). O repositório sensorial é o primeiro local onde a informação sobre o

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mundo externo é registrada, sendo que existem diferentes repositórios sensoriais para

cada sentido (visão, audição e tato). A informação fica armazenada apenas alguns

décimos de segundo e apenas uma pequena fração é passada adiante para o

processamento na memória de curta duração.

A memória de curta duração é a memória do presente momento. As

informações são armazenadas automaticamente e recuperadas sem esforço, porém a

quantidade de informação é bastante limitada. Para Norman (2000) esse limite fica em

torno de cinco a sete itens, aumentando para dez caso a pessoa force a memoria

fazendo repetições mentalmente. A memória de curta duração é imprescindível nas

tarefas do dia a dia. Ela funciona como uma área de trabalho temporária permitindo

lembrarmos de palavras, nomes, números ou frases. A fragilidade é outra característica

importante, pois a memória de curta duração é facilmente perdida em funções de

distrações.

A memória de longa duração trata do passado. É preciso tempo para

armazenar informações na memória de longa duração e também tempo e esforço para

recuperá­las. É desta forma que mantemos nossas experiências, não exatamente

como cópias exatas da vida real, mas como interpretações do nosso entendimento,

sujeitas a distorções e mudanças pela nossa mente. Não se sabe ao certo o tamanho

da memória de longa duração, porém cientistas estimam em 100 milhões de itens. A

maior dificuldade da memoria de longa duração não esta no tamanho, mas na sua

organização, ou seja, como inserir e recuperar informação. Armazenar e recuperar são

mais fáceis quando a informação tem sentido e se encaixa em outras informações

previamente conhecidas. Quando não existe sentido, o processo torna­se mais

trabalhoso, por precisar ser estruturado e interpretado até que possa ser armazenado.

4 COMO AS PESSOAS AGEM

Podemos dizer que as pessoas agem em relação a um sistema baseado na

teoria da ação, .(NORMAN, 1986) onde se interage com um sistema de computador,

os objetivos são expressos em termos psicológicos, e os mecanismos e estados do

sistema em termos físicos. As discordâncias entre as variáveis físicas e psicológicas

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são um ponto muito importante a ser considerado no projeto, análise e utilização dos

sistemas resume todo o processo de execução e avaliação de uma ação em sete

estágios de atividades:

1. Estabelecimento do objetivo

2. Formação de intenção

3. Especificação da seqüência de ação

4. Execução da ação

5. Percepção do estado do sistema

6. Interpretação do estado do sistema

7. Avaliação do estado do sistema em relação aos objetivos e intenções.

As atividades não são executadas como uma simples seqüência de estágios.

Os estágios podem aparecer fora de ordem, alguns podem ser saltados e outros

repetidos, porém tem­se agora a noção de que a análise de uma tarefa, mesmo sendo

ela simples, pode ser muito complexa.

5 COMO AS PESSOAS IMAGINAM

As pessoas possuem um modelo conceitual ou modelo mental de como as coisas são e como funcionam.

Modelos mentais são os modelos que as pessoas têm de si mesmas, dos outros, do ambiente e das coisas com as quais elas interagem.

As pessoas podem construir os modelos mentais através de experiência, de treinamento ou de instrução. Por isso, é comum encontrar artefatos ou programas (assim como o projetor de slides do exemplo) que tem uma interface pobre mas que é dominada por quem já usou o artefato.

Um exemplo claro da existência e do acomodamento de modelos mentais é o uso de uma nova aplicação (tal como um editor de textos) diferente daquela com a qual a gente está acostumada. O fato de termos um modelo mental de como um editor funciona, das funções que ele tem, permite que a gente faça uma série de previsões em relação à nova aplicação, transformando a tarefa de aprendizagem numa acomodação de estruturas (se os modelos forem muito diferentes) e uma tradução entre linguagens (“A função save aqui é gravar.”).

O modelo mental de um dispositivo ou artefato é formado através da interpretação das ações percebidas e de sua estrutura visível.Um bom modelo conceitual permite antecipar o resultado das ações e verificar se os

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efeitos são de fato os esperados.

6 CONCLUSÃO

Conforme os temas abordados a cima, é imprescindível uma análise detalhada

do comportamento do usuário como ser humano para podermos desenvolver uma

interface agradável. Portanto assim, devemos estudar o comportamento humano a fim

de criar aplicações melhores e ambientar cada vez mais os usuários a essas

aplicações.

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7 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Card, S., Moran, T., & Newell, A. The Psychology of Human­Computer Interaction.Hillsdale, NJ: Lawrence Eribnum Associates. (1983)

DIAS, R, M.; Avaliação ergonômica da usabilidade de sistema de gerenciamento epublicação de conteúdo: estudo de caso do sistema Gutenberg aplicado ao siteFAPERJ ­ Fundação Carlos Chaga Filho de amparo a pesquisa do Rio de Janeiro.2006. 176f. Dissertação (Mestrado em Design) ­ Pontifícia Universidade Católica doRio de Janeiro, Departamento de Artes e Design. Disponível em:<http://www.maxwell.lambda.ele.puc­rio.br/Busca_etds.php?strSecao=resultado&nrSeq=8379@1>

FERREIRA, S.B.; LEITE, J.C. Exemplificando Aspectos de Usabilidade em Sistemasde Informação, 2003

NORMAN, D. A. User centered system design.. New Pespectives on Human­Computer Interaction, 1986

ZILZE, Renata. Modelo mental: Conheça algumas definições, 2003

PRESSMAN, R S. Engenharia de software. 6.ed. São Paulo: McGraw­Hill, 2006

ROCHA, H. V.; BARANAUSKAS, M.C. C. Design e Avaliação de Interfaces Humano­Computador. Campinas:NIED/UNICAMP, 2003. Disponível em:<http://subversion.assembla.com/svn/puc_minas/5%C2%BA%20PERIODO/INTERFACE%20HOMEM­MAQUINA/inicio.pdf>