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  • 5/24/2018 IHC- usabilidade- JFF

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    Sobre Usabilidade

    Prof. Josu Froner

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    contedo

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    usurio

    Recapitulando Usabilidade

    Usabilidade geralmente considerada comofator que assegura que os produtos so fceisde usar, eficiente e agradveis daperspectiva do usurio

    Sharp, Rogers e Preece (2002) Otimizao das interaes entre pessoas e

    produtos interativos

    Desenvolver produtos com boa usabilidade

    significa fcil de aprender, efetivo de seusar e proporciona uma experinciaagradvel ao utilizar-se

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    Metas de usabilidade

    Ser eficaz no uso (eficcia); Ser eficiente no uso (eficincia); Ser seguro no uso (segurana);

    Ser der boa utilidade (utilidade); Ser fcil de aprender (learnability)como se usar;

    Ser fcil de lembrar como seusa(memorability);

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    Regra dos 10 min

    Avaliao de sistema quanto afacilidade de ser entendido;(Nelson,1980)

    Se em menos de 10 min o usurioinexperiente no conseguir usar osistema este considerado falho;

    O conhecimento prvio

    imprescindvel. O que se sabe deve sertil na utilizao de um sistema; Esta regra no rigorosa, no

    recomendada para sistemas complexos;

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    Questionamentos

    O sistema capaz de permitir que as pessoas aprendam bem,realizem seu trabalho de forma eficiente, acessem asinformaes de que necessitam ...?

    Uma vez que os usurios tiverem aprendido como utilizar umsistema para realizar suas tarefas,conseguiro eles manter umalto nvel de produtividade?

    O sistema previne o usurio de cometer erros graves e -semesmo assim o fizerem permite que esses erros sejamrecuperados facilmente?

    O sistema fornece um conjunto apropriado de funes quepermita aos usurios realizar todas suas tarefas da maneiraque desejam?

    Quo fcil e que tempo pode-se leva para iniciar o uso dastarefas fundamentais de um sistema e aprender o conjunto deoperaes necessrias para realizar um conjunto mais amplode tarefas?

    Que tipo de suporte de interface foram fornecidos com oobjetivo de auxiliar os usurios a lembrar como realizartarefas, especialmente para sistemas e operaes que no so

    utilizadas com frequncia?

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    Metas decorrentes daexperincia do usurio

    Agradabilidade

    Satisfatoriedade

    Diverso

    Interessantetil

    Motivador

    CompensadorEstticamente agradvel

    Icentivador de criatividade

    Emocionalmente adequado

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    Metas de usabilidade e asdecorrentes da experincia do

    usurio

    Como as metas de usabilidade podem ser

    diferentes das decorrentes da experincia dousurio?

    interao entre os 2 tipos, combinaesdiferenciadas

    Equilbrio entre as metas de usabilidade e asdecorrentes da experincia do usurio

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    Princpios de design

    Generalizar abstraes destinadas aorientar os designers a pensar sobre osaspectos diferentes de seus designs ;

    Orientar os designers o que utilizar e oque evitar em uma interface;

    Derivado de um conjunto deconhecimentos baseados em um

    conjunto de teorias, experincia e sensocomum

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    Visibilidade

    quanto mais visveis forem as funesmais os usurios sabero como proceder;

    Ex.: Controles dos paineis de um carro

    Acesse o endereo abaixo

    www.baddesigns.com

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    Feedback

    Retornar ao usurio a informao doque foi executado

    Inclui sons, brilhos, animaes e acombinao de todos esses elementos exemplo: quando o boto clicado ele

    retorna um som ou apresenta uma bordavermelha ao redor:

    ccclichhk

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    Restries

    Restries que permitem apena quealguns tipos de aes possam serexecutadas

    Ajuda para previnir que o usurioselecione opes incorretas

    3 tipos de restries (Norman, 1999)

    fsica cultural

    lgica

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    Restries fsicas

    Refere-se como os objetos ou formasrestringem o movimento Exemplo: apenas um lado correto para

    inserir um disquete no drive ou umdispositivo na porta USB

    Quantas formas possveis ns temospara inserir um CD ou um DVD norespectivo drive no computador?

    Qual a restrio fsica que existe?

    Qual a diferena entre o drive de CD e odisquete quanto s formas de inserir amdia?

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    Restries lgicas

    Dependem do senso comum dosindivduos a respeito das aes e suasconseqncias. Dependem doentendimento que as pessoas tem

    sobre a maneira que o mundo funciona; so considerados os mapeamentosnaturais nos produtos, ou seja, utilizadas analogias fsicas para compreenso

    imediata da forma de utilizao.

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    Design lgico ou ambguo?

    Onde conectar omouse?

    Onde conectar oteclado?

    Conector de cima ouo debaixo?

    O cones coloridosajudam?

    www.baddesigns.com

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    Como projetar de formamais lgica?

    (A) Mapeamentodireto entre alegenda e oconector

    (B) Cores soutilizadas para

    associar osconectores comas respectivaslegendas

    www.baddesigns.com

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    Restries culturais Aes permissiveis em cada

    cultura para determinadasituao. O vermelho indicano transito alerta ou parada.

    Podem ser universais ouculturalmente especficas.

    Onde sentam os japonesesna hora de comer? De que

    lado fica o motorista dentrode um carro na Inglaterra?

    http://images.google.com.br/imgres?imgurl=http://4.bp.blogspot.com/_h4Ia2LOirNc/Sw3adaIHoRI/AAAAAAAABf8/wf9OtBuSTHo/s400/1-placas-de-transito-pare.gif&imgrefurl=http://vieirareis.blogspot.com/2009/11/codigo-de-transito-brasileiro-ganha.html&usg=__OG7C6XdLzrlBUZrTXkuNWjS2My0=&h=326&w=300&sz=16&hl=pt-BR&start=3&um=1&itbs=1&tbnid=BPZf2isyC9F6zM:&tbnh=118&tbnw=109&prev=/images%3Fq%3Dplacas%2Bde%2Btransito%26um%3D1%26hl%3Dpt-BR%26sa%3DN%26tbs%3Disch:1
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    Quais so universais e quaisso culturalmente especficos?

    http://images.google.com.br/imgres?imgurl=http://2.bp.blogspot.com/_pcyOEk0xhRs/SFD1OkVZGiI/AAAAAAAAAiU/iTi8jvPBRe8/s400/guerradossexos.jpg&imgrefurl=http://blogaindasemnome.blogspot.com/2008_06_12_archive.html&usg=__m_-917NzXgnc9tSmq9pW9LXApK8=&h=100&w=78&sz=4&hl=pt-BR&start=21&um=1&itbs=1&tbnid=8dSKf2EocD9rvM:&tbnh=82&tbnw=64&prev=/images%3Fq%3Dsimbolos%2Buniversais%26start%3D20%26um%3D1%26hl%3Dpt-BR%26sa%3DN%26ndsp%3D20%26tbs%3Disch:1http://images.google.com.br/imgres?imgurl=http://www.praiagrande.com.br/abad/gifs/simbolo_inter.gif&imgrefurl=http://cheiracola.blogspot.com/2003_08_01_archive.html&usg=__MAD9QNFpJJqT15fLPPw7oLdEnL8=&h=300&w=276&sz=6&hl=pt-BR&start=4&um=1&itbs=1&tbnid=3hnloGi68KmiqM:&tbnh=116&tbnw=107&prev=/images%3Fq%3Dsimbolos%2Buniversais%26um%3D1%26hl%3Dpt-BR%26tbs%3Disch:1
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    Mapeamento

    Relao entre os controles, suasaes e o resultado no mundoreal;

    Por qu o mapeamento dos botesabaixo pobre?

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    Mapeamento

    Por qu o mapeamento abaixo melhor?

    Os botes esto mapeados de acordocom a seqncia de aes

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    Atividade de mapeamento

    Quais botes correspondem a quaisqueimadores?

    A B C D

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    Por qu o designabaixo melhor?

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    Consistncia

    Projete interfaces para ter operaessimilares e utilizar elementos similarespara tarefas similares;

    Por exemplo: ctrl+C, ctrl+S, ctrl+O

    O maior benefcio que as interfacestornam-se fceis de se aprender e de seutilizar.

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    Quando a consistncia quebrada

    O que acontece se houver mais de umcomando comeando com a mesmaletra? exemplo: save, spelling, select, style

    Temos que encontrar outras iniciais ouquebrar a consistncia encontrandooutras combinaes de teclas. Exemplo: ctrl+S, ctrl+Sp, ctrl+shift+L

    Aumenta o esforo para o usurioaprender e aumenta a probabilidade deerros (CTRL + B negrito / salvar).

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    Consistncia interna e externa

    Consistncia interna refere-se ao designde operaes que tero umcomportamento padro na mesmaaplicao; Dificuldade de implementar em interfaces

    complexas;

    Consistcia externa refere-se ao designde operaes, interfaces, etc., que sero

    as mesmas independentemente daaplicao Caso muito raro por causa das preferncias

    pessoais do designer.

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    Layout do teclado numrico

    Um caso de consistncia externa

    1 2 3

    4 5 6

    7 8 9

    7 8 9

    1 2 3

    4 5 6

    0 0

    (a) telefones e

    controles remotos

    (b) calculadoras e

    teclados de computador

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    Affordances

    Refere-se ao atributo de um objeto quepermite s pessoas saber como utiliz-lo exemplo: o boto do mouse convida a clicar, o trinco

    da porta convida a ser rotacionado, etc.

    Norman (1988) definiu o termo como dar

    uma pista e introduziu o termo para falarsobre o design de objetos de uso dirio

    Desde ento, o conceito foi muitopopularizado, sendo utilizado para descrever

    como objetos de interface deveriam serprojetados de maneira a tornar bvio o que sepode fazer com eles exemplo: scrollbars, cones, etc.

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    O que affordance tem aoferecer ao design de interao?

    Interfaces so virtuais e no possuemaffordances como os objetos fsicos

    Norman diz que infelizmente o termoaffordance tornou-se uma espcie de clich,perdendo muito de sua fora como princpiode design

    Ao invs de interfaces melhor conceitualizar

    como affordances percebidas O mapeamento entre uma representao virtual e oseu comportamento arbitrrio e o usurio ter queaprender as convees estabelecidas

    Alguns mapeamentos so melhores que outros

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    Atividade

    Affordances fsicos:Como o affordance dos objetos

    aqui apresentados? So bvios?

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    Affordance virtualQuais dos seguintes objetos tem affordance?

    E se voc for um usurio novato?Voc saberia como utiliz-los?

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    Princpios de usabilidade

    Similares aos princpios de design,porm mais prescritivos;

    So utilizados principalmente paraa avaliao de sistemas;

    Fornecem um framework para aavaliao heurstica. Os princpios de design quando usados na prtica,

    normalmente so conhecidos como heurstica.

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    Princpios de usabilidade (Nielsen 2001)

    Visibilidade do status do sistema; Compatibilidade do sistema com o mundo real;

    Controle do usurio e liberdade;

    Consistncia e padres;

    Ajuda os usurios a reconhecer, diagnosticar erecuperar-se de erros;

    Preveno de erros;

    Reconhecimento em vez de memorizao;

    Flexibilidade e eficincia de uso; Esttica e design minimalista;

    Ajuda e documentao.

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    Pontos principais

    O Design de Interface preocupa-se com

    o projeto de produtos interativos queapiem os indivduos em sua vida diriae em seu trabalho;

    O Design de Interface multidisciplinar,envolvendo muitas contribuies deuma ampla variedade de disciplinas ereas;

    O Design de Interface um grandenegcio. Muitas empresas o querem,mas poucas sabem como faz-lo!

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    Pontos principais

    O Design de Interface requer que se leveem considerao vrios fatoresinterdependentes, incluindo o contexto deuso, o tipo de tarefa e o tipo de usurio;

    As metas decorrentes da experincia dousurio esto preocupadas em criarsistemas que melhorem esta esperincia;

    Os princpios de design e de usabilidadeconstituem heursticas teis para analisar eavaliar aspectos de um produto interativo.

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    Referncias

    M. Minasi, "Segredos de projeto de interface grfica com o usurio,IBPI Press,1994.

    H.El. Mrabet, Outils de gnration d'interfaces: etat de l'art etclassification .

    Rapport technique n 126. Fvrier, 1991.

    J. Preece, Y. Rogers, H: Sharp, D. Benyon, S. Holland, T. Carey,"Human-computer interaction, Addison-Wesley, 1994. D. Redmond, R. Moore, "Graphical User Interface Design and

    Evaluation , Prentice Hall, 1995. M. Rudisill, C. Lewis, P. Polson, T. Mckay, "Human-computer interface

    design,Morgan Kaufman, 1996.

    B. Shneiderman, Designning the user interface . Addison Wesley.1992. D. L. Scapin, Organizing Human Factors Knowledge for the

    evaluation and design of interfaces . International journal of human-computer interaction. Vol 2(3), pp.203-229. 1990.