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Legenda: Se non c’è di meglio.. Non male Bello! Gran gioco! Spettacolare! Il figlio di Guglielmo Tell Colpire, a distanza, il bicchiere posto sulla testa di un animatore Calcio numerato I giocatori chiamati si affrontano a calcio, per fare gol sotto una panchina La sedia in comune I due avversari fanno un percorso e si contendono l’unica sedia Gym-gala gol Portiere contro attaccante, per il rigore decisivo Bandiera Il più classico dei giochi: vince chi riporta indietro la bandiera Lo storpio & il cieco Lo storpio è portato in spalla dal cieco (bendato): dovrà dargli le giuste indicazioni per terminare il percorso Black hole Correre facendo rotolare un copertone: vince chi arriva prima SpazzHockey Come nell’Hockey, ma le mazze sono degli spazzettoni e il disco è uno straccio Il bicchiere bucato Compiere il percorso portando un bicchiere d’acqua forato: chi riempie di più il proprio secchio vince Rigore è quando arbitro fischia In cerchio, evitare di far passare la palla fra le proprie gambe aperte, servendosi solo delle mani La frase gridata Comunicare ai propri compagni una frase. In mezzo, però, c’è la squadra avversaria urlante La guerra dei galli (cocks’ war) Accovacciati sulle ginocchia, spingere l’avversario a terra Scalpo Vince chi per primo ruba la coda (il foulard) all’avversario Scalpo cieco Variante bendata del gioco precedente GIOCHI PER IL GREST Ecco un elenco, che sarà successivamente aggiornato, dei giochi per il Grest dell’Oratorio di Tirano. Cliccando sul nome del gioco potrete vederne le regole.

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Legenda:Se non c’è di meglio.. Non male

Il figlio di Guglielmo Tell Colpire, a distanza, il bicchiere posto

Calcio numeratoI giocatori chiamati si affrontano a c

La sedia in comuneI due avversari fanno un percorso e s

Gym-gala golPortiere contro attaccante, per il rigo

BandieraIl più classico dei giochi: vince chi ri

Lo storpio & il ciecoLo storpio è portato in spalla dal ciepercorso

Black holeCorrere facendo rotolare un coperto

SpazzHockeyCome nell’Hockey, ma le mazze sono

Il bicchiere bucatoCompiere il percorso portando un bi

Rigore è quando arbitro fischiaIn cerchio, evitare di far passare la p

La frase gridataComunicare ai propri compagni una

La guerra dei galli (cocks’ war)Accovacciati sulle ginocchia, spinger

ScalpoVince chi per primo ruba la coda (il

Scalpo ciecoVariante bendata del gioco preceden

Ecco un elenco, che sarà successivamente agCliccando sul nome del gioco potrete vedern

GIOCHI PER IL GRESTgiornato, dei giochi per il Grest dell’Oratorio di Tirano.e le regole.

Bello! Gran gioco! Spettacolare!

sulla testa di un animatore

alcio, per fare gol sotto una panchina

i contendono l’unica sedia

re decisivo

porta indietro la bandiera

co (bendato): dovrà dargli le giuste indicazioni per terminare il

ne: vince chi arriva prima

degli spazzettoni e il disco è uno straccio

cchiere d’acqua forato: chi riempie di più il proprio secchio vince

alla fra le proprie gambe aperte, servendosi solo delle mani

frase. In mezzo, però, c’è la squadra avversaria urlante

e l’avversario a terra

foulard) all’avversario

te

La palla in comuneIn due tengono una palla fronte contro fronte, fino a farla cadere in un cesto

I panni sporchi si lavano a casa propriaA turno, portare a stendere uno straccio bagnato e poi andare a ritirarlo. Staffetta

Jump man (Percorso basket)Fare il percorso e tirare a canestro

IdropompaFare il percorso portando al proprio secchio più acqua possibile. In bocca.

Tiro alla funeVince il più forte

Corsa coi sacchiSaltellare verso il traguardo coi piedi infilati in un sacco

TennìsgolfIl primo che prende la bandiera ha diritto a giocare a golf con una racchetta da tennis

Porta l’acqua al tuo mulinoRubare, con le mani, l’acqua dal secchio avversario per depositarla nel proprio

Mini-baseballLanciare la palla e correre fra le quattro basi, senza essere eliminati

La corsa dei giornaliStaffetta da correre con un giornale in mezzo alle gambe

Il beveroneIndovinare gli ingredienti “segreti” della bevanda dal colore incerto

Palo comanda color…Estrarre un foulard a caso e sedersi sulla sedia del colore corrispondente

Percorso a tre gambeStaffetta da correre a coppie, con una gamba legata a quella altrui

Pallavolo ciecaCome Pallavolo, ma la rete coperta da teli che impediscono la vista

Mini rugbyFare il percorso con la palla in mano e schiacciarla in meta

Schiaffeggialo il paloColpire, a distanza, il palo o la traversa della porta da calcio, tirando con le mani

La corsa degli scacchiA coppie, camminare solo sui giornali che il compagno mette per terra

Massacro in cerchioUna squadra, in cerchio, deve colpire gli avversari che si trovano all’interno

Fai più passaggiUna squadra in cerchio si passa la palla il più possibile, mentre l’altra le corre attorno

L’uomo-portaCercare di colpire un avversario, che ha uno spazio ridotto per muoversi

Salva-basketCome basket, ma la palla è un salvagente e il canestro il braccio alzato di un animatore

Calcio sedutoGiocare a calcio senza potersi alzare in piedi

Il pagliaccio senza volto (eppur contento)Centrare con una pallina i buchi del povero pagliaccio

Massacra il camerierePortare un vassoio con i bicchieri pieni d’acqua fino al proprio secchio, senza farli colpire dallepalline avversarie

La parola lealeComporre il maggior numero di parole di senso compiuto con le lettere pescate a caso

Calcio-StaffettaFare gol dopo aver compiuto la staffetta

L’uovo di ColomboPortare una pallina da ping pong su di un cucchiaio tenuto i bocca e rovesciarla in un bicchiere

WarballPallaguerra (palla avvelenata)

GoldfingerLanciare il cappello e farlo appendere all’appendino

W il pompiereFarsi passare un bicchiere d’acqua sulla testa fino a svuotarlo nel secchio

The clessidr aliveCorrere da una parte all’altra della clessidra senza farsi colpire dalla squadra avversaria

Gira la ruotaIn due, trascinare un copertone reggendo i capi di una catena (sempre più lunga) di foulards che lo

atttraversa

Il ponte tibetanoAttraversare il ponte di panchine portando una palla, sotto una pioggia di “proiettili”

La pesca miracolosaTirare le palline nella metà campo opposta, dove un compagno con una cesta in spalla cercherà diraccoglierle

Splash!Portare una spugna attraverso il percorso e strizzarla in una bottiglia

Percorso bowlingIl primo che termina il percorso ha diritto a tirare per abbattere più birilli possibile

IL FIGLIO DI GUGLIELMO TELL

Occorrente: alcune palline (di spugna o altro), alcuni bicchieri (meglio se dello yogurt)

Regole: ogni squadra si dispone in fila in ordine d’altezza; davanti alla fila, a circa 2 m dal primogiocatore, si mette un animatore (meglio se dell’altra squadra) girato di spalle, con un bicchiererovesciato (per migliorarne la stabilità è consigliabile introdurvi una pallina di spugna o altro) sullatesta.A turno ogni giocatore ha a disposizione una pallina per colpire il bicchiere e farlo cadere. Se ilbicchiere cade senza essere stato colpito non vale.

Vince chi: fa cadere più volte il bicchiere

Torna su

CALCIO NUMERATO

Occorrente: una palla, 2 panchine (o 2 porte)

Regole: le due squadre si dispongono, numerate in ordine d’altezza, sui lati lunghi del campo, mentreai lati corti si trovano le due panchine (cioè le 2 porte).Quando viene chiamato un numero, i 2 giocatori devono cercare di fare gol ciascuno nella porta altrui.Quando il pallone carambola vicino ai ragazzi che non sono stati chiamati, essi devono farselorimbalzare addosso stando fermi.Ciascuna manche termina quando si realizza un gol o quando la palla esce dal campo.Variante: si possono chiamare più numeri contemporaneamente

Vince chi: fa più gol

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LA SEDIA IN COMUNE

Occorrente: una sedia, uno “sparti-percorso”

Regole: squadre in ordine d’altezza; al via, il primo della fila deve correre, ruotare intorno allo“spartipercorso” (un palo o una sedia), incrociandosi in tal modo con l’avversario, e sedersi sull’unicasedia disponibile prima dell’avversario.

Vince chi: si siede per primo

Torna su

GYM-GALA GOL

Occorrente: una palla, una porta da calcio, ostacoli (birilli, gomme, panchine…)

Regole: la squadra dei portieri si dispone, in ordine d’altezza, lateralmente rispetto alla porta, e avrà unpercorso più breve; la squadra degli attaccanti si dispone, in ordine d’altezza, verso la metà campo eavrà un percorso più lungo.Al via, l’attaccante parte, fa il percorso e tira in porta la palla cercando di fare gol al portiere che nelfrattempo, dopo aver fatto il percorso ha raggiunto la porta.A metà del tempo, le 2 squadre si invertono: chi ha tirato in porta dovrà ora parare e viceversa.Variante: dividere la porta in zone, che valgono un punteggio diverso a seconda della difficoltà (x es.,chi fa gol all’incrocio otterrà 3 punti

Vince chi: fa più gol degli avversari

Torna su

BANDIERA

Occorrente: un foulard

Regole: le squadre si dispongono in riga e numerate ai lati del campo. Il numero chiamato dovràprendere la bandiera e portarla in salvo al proprio posto, senza farsi prendere dall’avversario. Non sipuò invadere il campo altrui prima che l’altro abbia preso la bandiera.

Vince chi: porta la bandiera al suo posto senza essere preso, oppure chi prende l’avversario prima chequesti abbia raggiunto la “casa”

Torna su

LO STORPIO E IL CIECO

Occorrente: una benda, una bandiera, ostacoli (birilli,…)

Regole: si gioca a coppie: un grande bendato (il cieco) che trasporta in spalla un piccolo (lo storpio).Al via, il cieco dovrà compiere il percorso (slalom tra i birilli) seguendo le indicazioni che lo storpio glifornisce (avanti, destra, sinstra….) e avvicinarsi alla bandiera. Sarà poi lo storpio a prendere labandiera.

Vince chi: prende la bandiera prima dell’avversario (senza riportarla indietro)Torna su

BLACK HOLE

Occorrente: copertoni (1 per squadra)

Regole: le squadre si dispongono in ordine d’altezza. Al via, il primo concorrente dovrà spingere,facendolo rotolare, il proprio pneumatico. Una volta superata la linea d’arrivo, dovrà gettare in terra ilpneumatico e saltarci dentro con entrambi i piedi.Variante: questo gioco è molto bello da fare a più squadre contemporaneamente

Vince chi: salta nel proprio copertone prima degli avversariTorna su

SPAZZHOCKEY

Occorrente: uno straccio, 2 spazzettoni, 2 panchine (= porte)

Regole: le squadre si dispongono, numerate in ordine d’altezza, ai lati lunghi del campo (come aBandiera); al centro del campo si trova lo straccio, sui lati corti le panchine; sopra la propria panchina,la squadra avrà il proprio spazzettone. I giocatori chiamati devono correre a prendere il propriospazettone e con esso cercare di spingere lo straccio fin sotto la panchina avversaria. Non si può toccarelo straccio con mani o piedi. Ogni manche termina quando viene segnato un “gol” o dopo un certo totdi tempo.Variante: nelle manche che terminano senza “gol”, si può decidere di assegnare mezzo punto algiocatore che, allo scadere del tempo, si trova con lo straccio nella metà campo avversaria.

Vince chi: fa più gol nelle varie mancheTorna su

IL BICCHIERE BUCATO

Occorrente: ostacoli, bicchieri bucati (3 o 4 per squadra), 2 secchi pieni d’acqua, 2 recipienti uguali(secchi, bottiglie,…)

Regole: le squadre si dispongono in fila indiana, in ordine d’altezza. Ogni giocatore, al proprio turno,dovrà riempire d’acqua il bicchiere (che ha un forellino sul fondo e quindi perde acqua) e portarlo,compiendo il percorso, fino alla parte opposta del campo, dove rovescerà l’acqua rimasta nel recipientedella propria squadra; quindi riporta indietro il bicchiere e lo passa al giocatore succesivo. Ovviamentenon vale tappare il buco con le mani.

Vince chi: alla fine del gioco avrà portato più acqua nel proprio recipienteTorna su

RIGORE E’ QUANDO ARBITRO FISCHIA

Occorrente: una palla

Regole: le due squadre devono essere disposte in modo da formare un unico cerchio nel quale ibambini siano in ordine d’altezza ed alternati (ciascun giocatore della squadra A deve avere, sia allapropria destra sia alla propria sinistra, un giocatore della squadra B, e viceversa). Se, chiudendo ilcerchio, si verifica la situazione che il più grande di una squadra ha come vicino il più piccolodell’altra, si inseriscono fra i due un paio di animatori, che non giocano ma hanno solo la funzione diseparare.Tutti i giocatori si dispongono a gambe allargate (in modo che la palla ci possa passare in mezzo) e sichinano con le mani giunte in modo da difendere la propria “porta”. Quando arriva la palla (ci sarà unarbitro in mezzo al cerchio per evitare che la palla si fermi nel mezzo) bisogna colpirla (a mani giunte esenza muovere i piedi) con lo scopo di farla passare sotto le gambe di un qualsiasi giocatore avversario.

Vince chi: fa più “gol” (la palla che passa sotto le gambe di un avversario) degli altriTorna su

LA FRASE GRIDATA

Occorrente: bisogna aver preparato delle frasi (non troppo lunghe), che abbiano più o meno lamedesima lunghezza

Regole: gioca prima una squadra e poi l’altra. La squadra che gioca sceglie un proprio giocatore, che siposiziona nella parte opposta del campo e dovrà gridare ai suoi compagni la frase che l’arbitro gliriferirà. Nel frattempo, l’altra squadra si trova in mezzo (a metà fra l’urlatore e i suoi compagni) e cercadi impedire ai giocatori avversari di comprendere la frase gridata, urlando e muovendo le braccia.Quando un giocatore ritiene di aver compreso la frase, corre a riferirla all’arbitro. Se è corretta, si passaad un’altra frase, scegliendo però un nuovo urlatore.Dopo un certo tot di tempo, le squadre cambiano di ruolo.

Vince chi: riesce ad indovinare più frasi nel tempo previsto.Torna su

LA GUERRA DEI GALLI

Occorrente: niente

Regole: le squadre si dispongono, numerate in ordine d’altezza, ai lati del campo. I due giocatori chevengono chiamati si recano al centro e devono “combattere” assumendo la tipica posizioneaccovacciata, spingendo o tirando con le mani.

Vince chi: fa sì che il proprio avversario tocchi terra con una qualsiasi parte del corpo che non siano ipiedi.

Torna su

SCALPO

Occorrente: foulards

Regole: le squadre si dispongono, numerate in ordine d’altezza, ai lati del campo. I 2 numeri chevengono chiamati dovranno presentarsi al centro del campo con un foulard infilato nei pantaloni (a mo’di coda) e tentare di rubarsi la coda a vicenda. Non vale tenere il proprio foulard.Variante: si possono anche chiamare più numeri contemporaneamente: chi rimane senza foulard vieneeliminato.

Vince chi: ruba per primo la coda all’avversarioTorna su

SCALPO CIECO

Occorrente: foulards, bende

Regole: il gioco è come quello precedente, ma qui i giocatori vengono anche bendati e possonoavvalersi delle indicazioni urlate dai compagni di squadra.

Vince chi: ruba per primo la coda all’avversarioTorna su

LA PALLA IN COMUNE

Occorrente: due palle (non troppo grandi, meglio se di spugna), 2 recipienti, ostacoli (birilli, …)

Regole: i giocatori si dispongono a coppie, in ordine d’altezza. A turno ogni coppia di giocatori dovràtrasportare la palla tenendola fronte contro fronte e senza poterla toccare con le mani, compiere ilpercorso e depositarla (sempre senza l’aiuto delle mani) nel recipiente. Quindi recupera con le mani lapalla, corre indietro e la passa alla coppia successiva.Se la palla cade durante il percorso, i giocatori possono recuperarla e risistemarla con le maniSe la palla cade nel tentativo di depositarla nel recipiente, non si può ritentare: bisogna tornare indietro.

Vince chi: nel tempo stabilito riesce a depositare più palle nel proprio recipiente.Torna su

I PANNI SPORCHI SI LAVANO A CASA PROPRIA

Occorrente: 2 stracci, 2 secchi d’acqua, 2 panchine, ostacoli

Regole: squadre disposte in ordine d’altezza. Il primo giocatore dovrà immergere lo straccio nelsecchio e, compiendo il percorso, metterlo a stendere sulla panchina. Il secondo giocatore, una voltatornato il primo, dovrà fare il percorso e riportare indietro lo straccio. Il terzo farà come il primo e ilquarto come il secondo, e così viaVince chi: porta più volte lo straccio sulla panchina

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JUMP MAN

Occorrente: un canestro, due palle, ostacoli (birilli, …)

Regole: le squadre sono disposte in fila indiana in ordine d’altezza. Ogni giocatore, al proprio turno,dovrà fare il percorso con la palla in mano, giungere fino al canestro e cercare di farvi centro con lapalla; quindi corre indietro (senza rifare il percorso) e cede il pallone al giocatore successivo.

Vince chi: nel tempo stabilito riesce a fare più canestri.Torna su

IDROPOMPA

Occorrente: alcune bottiglie d’acqua, alcuni bicchieri, ostacoli, 2 recipienti uguali

Regole: le squadre si dispongono in fila indiana in ordine d’altezza. A turno, ogni giocatore dovràriempire con quanta più acqua possibile la propria bocca, compiere il percorso portando l’acqua inbocca , fermarsi alla “linea di tiro” e da lì (sporgendosi in avanti, ma senza superare la linea coi piedi)sputare l’acqua nel recipiente. Quindi corre indietro e fa partire il giocatore successivo.

Vince chi: nel tempo a disposizione riesce a sputare più acqua nel proprio recipiente.Torna su

TIRO ALLA FUNE

Occorrente: una fune

Regole: le squadre vengono numerate in ordine d’altezza. I giocatori chiamati (uno o più) devono tirarela fune in modo da trascinare la squadra avversaria oltre la linea prestabilita.Accorgimento: per evitare che le sfide risultino poco equilibrate (a un medesimo numero potrebberocorrispondere un bambino per la squadra A e un ragazzo delle medie per la squadra B), si possonodividere le squadre in gruppetti (1-2 elem., 3-4-5 elem., medie) e sulla base di questi assegnare inumeri, compresi quelli doppi)

Vince chi: riesce a trasportare la squadra avversaria oltre la linea prestabilitaTorna su

CORSA COI SACCHI

Occorrente: sacchi di iuta

Regole: le squadre si dispongono in fila indiana e in ordine d’altezza dietro la linea di partenza. Al via,il giocatore deve saltellare fino al traguardo con le gambe infilate in un sacco-Variante: questo gioco è molto bello se fatto a più squadre contemporaneamente

Vince chi: taglia per primo la linea d’arrivo.Torna su

TENNISGOLF

Occorrente: una bandiera, una racchetta da tennis, una pallina, sedie o panchine

Regole: la prima parte di questo gioco consiste in una Bandiera. Il giocatore che vince a bandieraprende 1 punto e avrà diritto a tirare una pallina con la racchetta da tennis, con lo scopo di farla passaresotto la panchina (1 pt) o sotto la sedia (2 pt).

Vince chi: al termine di tutte le manche avrà totalizzato più puntiTorna su

PORTA L’ACQUA AL TUO MULINO

Occorrente: due secchi uguali riempiti per ¾ con la stessa quantità d’acqua, bicchieri, ostacoli (birilli,gomme, panchine, …)

Regole: le squadre si dispongono in fila indiana in ordine d’altezza. A turno, ogni giocatore, con ilbicchiere vuoto in mano, deve fare il percorso, recarsi al secchio della squadra avversaria, riempire ilbicchiere attingendo dal secchio avversario e depositare l’acqua rubata nel proprio secchio (dal quale,nel mentre, l’altra squadra starà sottraendo a sua volta l’acqua per depositarla nel proprio); quindi correindietro e passa il bicchiere al compagno successivo.

Vince chi: al termine del gioco sarà riuscito a far sì che nel proprio secchio ci sia più acqua che inquello avversario

Torna su

MINI-BASEBALL

Occorrente: una palla, linee (di gesso, tracciate con i piedi o altro) che delimitino il campo

Regole: il campo è a forma di rombo, con 4 basi (quadrate) ai vertici. Una squadra (A) si dispone,sparpagliata all’interno del campo, l’altra (B) si mette, in fila indiana e in ordine d’altezza, in primabase.A turno, ogni giocatore della squadra B, stando dentro la base1, dovrà tirare il pallone all’interno delcampo (la palla può uscire soltanto dopo aver fatto almeno un rimbalzo all’interno del campo) e correresubito verso la base 2. I giocatori della squadra A tentano di prendere il pallone che è stato lanciato: selo prendono al volo il tiratore è comunque eliminato (e si rimette in fila); se lo prendono dopo che harimbalzato, devono passarlo ad un loro compagno che è stato deputato a “schiacciare” il pallone nellalunetta (la lunetta si trova vicino alla base 1, nessuno può entrarvi, solo il giocatore deputato puòschiacciarvi il pallone).Quando il giocatore deputato schiaccia il pallone nella lunetta, tutti i giocatori della squadra B che sitrovano fuori dalle basi vengono eliminati. I giocatori della squadra B che saranno riusciti araggiungere la base 2, infatti, potranno poi tentare, sul tiro di un loro compagno, di raggiungere la base3, e poi la 4, e infine di completare il giro tornando alla 1.Chi rimane all’interno delle basi è invece salvo.Al termine della manche si assegnano i punti: 1 pt x ogni giocatore che ha fatto tutto il giro;¾ di punto per ogni giocatore che, alla fine della manche si trova ancora in base 4; ½ di punto per ogni giocatore che, alla fine della manche si trova ancora in base 3;¼ di punto per ogni giocatore che, alla fine della manche si trova ancora in base 2.Quindi le due squadre si invertono di ruolo e disputano la seconda manche

Vince chi: fa più punti dell’altra squadraTorna su

LA CORSA DEI GIORNALI

Occorrente: alcuni quotidiani, uno sparti-percorso (sedia, copertone,…)

Regole: le squadre si dispongono in fila indiana e in ordine d’altezza dietro la linea di partenza. Aturno, ogni giocatore dovrà infilarsi un giornale in mezzo alle gambe e “correre”, girare attorno allosparti-percorso, tornare indietro e battere il cinque al giocatore successivo (già pronto a partire con ungiornale in mezzo alle gambe).

Vince chi: fra le due squadre, nel tempo stabilito, fa più giri del percorso.Torna su

IL BEVERONE

Occorrente: ostacoli (birilli,…), una bandiera, il beverone (mix di varie bevande: caffè, coca, acqua,limonata, tè, zucchero, camomilla, …più ce n’è meglio è)

Regole: squadre disposte in fila indiana e in ordine d’altezza dietro la linea di partenza. Al via, ilgiocatore corre, fa il percorso e cerca di prendere la bandiera prima dell’avversario. Chi riesce a faresua la bandiera vince 1 pt, può assaggiare un bicchiere di beverone e tentare di indovinare uno degliingredienti (si ha un solo tentativo per ogni giocatore). Chi indovina un ingrediente (che non sia giàstato indovinato) vince 1 pt.

Vince chi: al termine di tutte le manches, totalizza più punti.Torna su

PALO COMANDA COLOR…

Occorrente: vari foulard colorati (in questo caso si utilizzano 8 colori, ma si può usarne anche dimeno), sedie (nello stesso numero dei colori dei foulard), uno scatolone con due fori ai lati, uno sparti-percorso (palo, sedia, …)

Regole: le 8 sedie vengono disposte agli 8 lati del campo e ciascuna di essa viene contrassegnata conun colore mediante un foulard. Al centro del campo è posto lo scatolone contenente i vari foulard (2 o 3per colore). Le squadre sono disposte, in fila indiana e in ordine d’altezza, dietro la linea di partenza.Al via, il giocatore corre verso la fine del campo, passa dietro lo sparti-percorso (incrociandosi in talmodo con il proprio avversario, che procede nella direzione opposta) e raggiunge lo scatolone; infila lamano nel buco ed estrae un foulard (se gliene escono di più, ne sceglie uno): in base al colore delfoulard estratto, egli dovrò correre a sedersi sulla sedia del colore corrispondente.

Vince chi: si siede sulla sedia (quella giusta!) prima che l’avversario faccia lo stesso.Torna su

PERCORSO A TRE GAMBE

Occorrente: foulards, due sparti-percorso (copertone, sedia, …)

Regole: i giocatori formano delle coppie (composte da due giocatori che abbiano un’altezza simile). Aimembri di ogni coppia viene legata una gamba (quella sinistra al giocatore che sta a destra, e viceversa)a quella del compagno, con un foulard, in modo che ogni coppia abbia a disposizione tre “gambe”:quelle rimaste libere (una per giocatore) e quella costituita dalle altre due gambe legate assieme.Così legati, al proprio turno ciascuna coppia dovrà “correre” fino al proprio sparti-percorso, girarciattorno e tornare indietro. Quando una coppia termina il percorso, parte quella successiva

Vince chi: nel tempo stabilito, fa più giri del percorsoTorna su

PALLAVOLO CIECA

Occorrente: un campo da pallavolo, una rete, dei teli, una palla

Regole: la rete viene coperta con i teli, in modo che non sia possibile vedere il campo avversario.Dopodichè si disputa una tradizionale partita di pallavolo, con tutti i giocatori in campo.

Vince chi: seguendo le regole di pallavolo fa più punti.Torna su

MINI-RUGBY

Occorrente: una palla, uno sparti-percorso (sedia, copertone, …)

Regole: le squadre si dispongono in fila indiana e in ordine d’altezza dietro la linea di partenza. Al via,il giocatore, con la palla in mano, corre verso lo sparti-percorso, vi fa il giro attorno (incrociandosi intal modo con l’avversario, che procede nella direzione opposta) e torna indietro; superata la linea dipartenza, schiaccia a terra il pallone, stile rugby.

Vince chi: schiaccia per terra la palla prima dell’avversarioTorna su

SCHIAFFEGGIALO IL PALO

Occorrente: una porta da calcio (o in alternativa un palo), alcune palline (di carta, di spugna, …)

Regole: le squadre si dispongono, in fila indiana e in ordine d’altezza, dietro la linea di tiro. A turno,ogni giocatore ha a disposizione una pallina per tentare di colpire il palo o la traversa della porta che sitrova a una distanza di 2-3 metri. Se vi riesce, la squadra guadagna un punto.Variante: si può delimitare una porzione del palo (per es., l’incrocio dei pali) che, se colpita, vale 2 pt

Vince chi: nel tempo stabilito, fa più punti degli avversariTorna su

LA CORSA DEGLI SCACCHI

Occorrente: giornali, due sparti-percorso (copertoni, birilli, …)

Regole: le squadre si dispongono a coppie (si può fare 1 grande e 1 piccolo, oppure 2 della stessaaltezza) dietro la linea di partenza. A turno, un componente della coppia deve procedere lungo ilpercorso appoggiando i piedi sui giornali che nel frattempo il suo compagno gli dispone per terra. Unavolta raggiunto lo sparti-percorso, gli si gira attorno e si ritorna indietro, sempre con la stessa tecnica.Quando una coppia è ritornata al punto di partenza, può partire quella successiva.

Vince chi: nel tempo stabilito, fa più volte il percorsoTorna su

MASSACRO IN CERCHIO

Occorrente: una palla

Regole: una squadra si dispone in cerchio (i giocatori devono però stare un po’ distanti fra loro: ilcerchio deve essere piuttosto grande), l’altra si sparpaglia all’interno del cerchio. I giocatori del cerchiohanno a disposizione una palla, con la quale cercano di colpire gli avversari che si trovano all’interno (eche possono scappare ma senza uscire dal cerchio). Quando un giocatore viene colpito al volo (come inpallaguerra a palla avvelenata), deve uscire dal cerchio. Se la palla rimbalza o un giocatore all’internodel cerchio riesce a prenderla al volo (e in questo caso è salvo), chi si trova in possesso della palla può(senza muoversi ulteriormente e senza cederla a un proprio compagno) scagliarla lontano, fuori dalcerchio. Spetterà alla squadra avversaria andare a recuperarla e poi nuovamente tornare a colpire.I giocatori che compongono il cerchio non possono entrarvi all’interno.Alla metà del tempo, le squadre invertono i loro ruoli.

Vince chi: colpisce più giocatori della squadra avversaria.Torna su

FAI PIU’ PASSAGGI

Occorrente: una palla

Regole: la squadra A si dispone in cerchio (con i giocatori il più possibile vicini fra loro); la squadra Bsi dispone in fila indiana e in ordine d’altezza dietro la linea di partenza (che si trova fuori dal cerchio).I giocatori della squadra B devono, a turno, correre attorno al cerchio e tornare al punto di partenza,battendo il cinque al compagno successivo (che può così partire a sua volta).Nel frattempo, i giocatori della squadra A dovranno passarsi la palla di mano in mano seguendo ladisposizione a cerchio, anch’essi il più veloce possibile.Quando l’ultimo giocatore della squadra B ha terminato la propria corsa, si pone fine anche ai passaggidella squadra A. Importante: se la palla cade, si ricomincia a contare da zeroAl termine della manche, le due squadre si invertono di ruolo.

Vince chi: fa più passaggi della squadra avversaria, nel tempo che essa impiega per far correre attornoal cerchio tutti i propri giocatori (se le squadre hanno un numero diverso di giocatori, bisogna effettuaredei numeri doppi)

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L’UOMO PORTA

Occorrente: una palla, una porta da calcio (in alternativa, un muro)

Regole: ogni squadra sceglie il proprio “uomo porta”, il quale si dispone nella metà porta di fronte alla

squadra avversaria; il resto della squadra si dispone in fila indiana in ordine d’altezza, dietro la linea ditiro. A turno, ogni giocatore deve tirare la palla e tentare di colpire l’”uomo porta” avversario che sitrova di fronte a lui e che può muoversi soltanto lungo la linea di porta (e senza invadere la metà portaavversaria). Se l’uomo porta riesce a bloccare al volo la palla, non è punto.

Vince chi: colpisce più volte l’uomo porta avversarioTorna su

SALVA-BASKET

Occorrente: due salvagenti, ostacoli (birilli, panchine, …)

Regole: le squadre si dispongono in fila indiana e in ordine d’altezza dietro la linea di partenza. Aturno, ogni giocatore (col salvagente in mano), dovrà fare il percorso, fermarsi alla linea di tiro, tirare ilsalvagente in modo da farlo infilare nel braccio alzato dell’animatore (che funge da canestro),recuperare il salvagente, correre indietro e passarlo al giocatore successivo

Vince chi: nel tempo stabilito, fa più “canestri”Variante: si può fare una bandiera (chi vince ha diritto a tirare); si può fare una partita vera e propria(1 salvagente, 2 canestri: chi è in possesso del salvagente non può muoversi)

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CALCIO SEDUTO

Occorrente: una palla, due panchine (le porte)

Regole: le squadre si dispongono in fila lungo i lati del campo, numerate in ordine d’altezza. I giocatorichiamati (1 o più) devono giocare a calcio e tentare di segnare all’avversario restando seduti (permuoversi si può alzare il sedere ma si procede reggendosi su gambe e braccia)

Vince chi: al termine di tutte le manches, fa più golVariante: si può fare una partita vera e propria: tutti i giocatori in campo

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IL PAGLIACCIO SENZA VOLTO (EPPUR CONTENTO)

Occorrente: bisogna preparare la sagoma (abbastanza resistente) di un pagliaccio, con alcuni buchi(deve passarci una pallina), ostacoli (birilli, …), palline (di spugna, …)

Regole: le squadre si dispongono in fila indiana in ordine d’altezza dietro la linea di partenza. A turnoogni giocatore dovrà, con la pallina in mano, fare il percorso, fermarsi alla linea di tiro, tirare la pallacon lo scopo di mandarla in uno dei buchi del pagliaccio, correre indietro e passare la palla alcompagno successivo.A seconda della grandezza dei buchi centrati, si guadagnano 1, 2 e 3 punti.

Vince chi: nel tempo stabilito, fa più punti.Torna su

MASSACRA IL CAMERIERE

Occorrente: un vassoio, bicchieri, un secchio d’acqua, un recipiente, palline (di carta, di spugna, …)

Regole: la squadra A si dispone in fila indiana in ordine d’altezza, dietro la linea di partenza; lasquadra B si dispone sui lati lunghi del campo. A turno, ogni giocatore della squadra A dovrà riempire3 bicchieri, metterli sul vassoio, percorrere il campo portando il vassoio e giungere al recipiente, nelquale verserà l’acqua rimasta nei bicchieri. Nel frattempo, però, verrà bersagliato lungo il percorsodalle palline tirate dai giocatori della squadra B.Il giocatore che porta il vassoio può proteggerlo solo facendo scudo col proprio corpo (senza usare lemani, che devono reggere il vassoio). Se un bicchiere si rovescia, non potrà essere versato nelrecipiente. L’acqua che rimane sul vassoio non può essere versata: vale solo quella nei bicchieri (nonrovesciati).Al termine della manche, le due squadre si invertono di ruolo.Variante: le due squadre possono giocare contemporaneamente: una si dispone su un lato del campo,l’altra sul lato opposto. I due “camerieri” con vassoio e bicchieri partono contemporaneamente eaffiancati: ciascuna squadra dovrà cercare di colpire i bicchieri portati dal “cameriere” avversario.

Vince chi: porta nel proprio recipiente più acqua degli avversari.Torna su

LA PAROLA LEALE

Occorrente: bisogna preparare tanti foglietti ognuno con una lettera dell’alfabeto (le lettere piùricorrenti dovranno essere le più rappresentate), ostacoli (birilli, …), uno scatolone con un buco, duetavoli

Regole: le squadre si dispongono in fila indiana in ordine d’altezza dietro la linea di partenza. Al via, ilgiocatore dovrà fare il percorso, giungere allo scatolone, pescare una lettera e portarla al tavolo (che sitrova nei pressi della linea di partenza). Qui (mentre, nel frattempo, parte il giocatore successivo) igiocatori più grandi dovranno formare il maggior numero di parole di senso compiuto con le lettere adisposizione. Ogni parola compiuta porta tanti punti quante sono le lettere da cui è composta

Vince chi: nel tempo stabilito, fa più puntiTorna su

CALCIO STAFFETTA

Occorrente: due panchine (le porte), due palloni, birilli

Regole: ciascuna squadra viene divisa a metà: il giocatore della prima metà squadra avrà il compito, alsuo turno, di partire, fare il percorso (che lo porta a raggiungere l’altra metà squadra), e battere il

cinque al primo giocatore dell’altra metà squadra: costui, una volta ricevuto il cinque, parte, fa ilproprio percorso (che è un altro percorso rispetto al precedente) e giunge sino alla linea di tiro, dove ècollocato il pallone. A questo punto dovrà tirare cercando di fare gol sotto la panchina della propriasquadra. Quando ha tirato, torna indietro alla prima metà della sua squadra, in modo da far partire ilconcorrente successivo. Nel frattempo, l’altra squadra fa la stessa cosa.

Vince chi: alla fine del tempo ha fatto più gol

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L’UOVO DI COLOMBO

Occorrente: cucchiai, palline da ping pong, bicchieri, ostacoli (birilli, …)

Regole: le squadre si dispongono in fila indiana in ordine d’altezza dietro la linea di partenza. A turno,ogni giocatore dovrà fare il percorso portando una pallina di ping pong sul cucchiaio che tiene inbocca; arrivato al termine del percorso, dovrà, sempre senza usare le mani, far cadere la pallina dentroil bicchiere, poi torna indietro correndo e passa la pallina al compagno successivo.Se la pallina cade durante il tragitto, ci si ferma e la si riposiziona sul cucchiaio (in questo caso ci sipuò aiutare con le mani).

Vince chi: nel tempo stabilito, fa cadere più volte la pallina nel proprio bicchiereTorna su

WARBALL (PALLAGUERRA O PALLA AVVELENATA)

Occorrente: una palla

Regole: le squadre si dispongono ognuna nella propria metà campo; viene scelto un lanciatore, che sisistema all’estremità opposta del campo rispetto alla propria squadra.Bisogna fare tre passaggi (senza che la palla venga intercettata dagli avversari) fra la squadra e ilproprio lanciatore: dopodichè, è guerra. A questo punto chi ha la palla può cercare di colpire i giocatoriavversari: chi è colpito raggiunge il lanciatore nella sua zona di campo (e da lì può colpire ancora). Chiprende la palla al volo è salvo, chi prende la palla dopo che essa ha toccato terra anche.

Vince chi: elimina tutti gli avversariTorna su

GOLDFINGER

Occorrente: due cappelli, due appendiabiti, ostacoli (birilli, panchine, …)

Regole: le squadre si dispongono in fila indiana in ordine d’altezza, dietro la linea di partenza. A turno,ogni giocatore dovrà fare il percorso col cappello in mano, fermarsi dietro la linea di tiro, tirare ilcappello con lo scopo di farlo appendere all’appendiabiti, recuperare il cappello, correre indietro epassarlo al giocatore successivo.

Vince chi: appende più volte il cappello all’appendiabitiTorna su

W IL POMPIERE

Occorrente: bicchieri, 2 secchi d’acqua, 2 recipienti uguali, ostacoli (panchine, copertoni, …)

Regole: ogni squadra prende i 10 giocatori più bassi e li mette in fila, seduti uno davanti all’altro, inprossimità della metà del percorso (senza però intralciare il percorso stesso); gli altri giocatori simettono in fila indiana in ordine d’altezza dietro la linea di partenza. A turno, ogni giocatore dovràriempire il bicchiere con l’acqua del secchio, fare il percorso e raggiungere la fine della fila compostadai compagni seduti; qui si siede, accodandosi, e fa passare il bicchiere sopra la propria testaporgendolo al compagno che gli sta davanti, il quale (sempre sopra la testa) lo passa a quello davanti ecosì via. Quando il bicchiere ha raggiunto il primo della fila seduta, egli si alza, raggiunge il propriorecipiente (alcuni metri davanti a lui), vi versa l'acqua rimasta nel bicchiere, quindi raggiunge la fila digiocatori in piedi, consegna il bicchiere al compagno che deve partire e si accoda ad essi.

Vince chi: riesce a portare più acqua nel proprio recipiente.Torna su

THE CLESSIDRE ALIVE

Occorrente: una palla, delle panchine (o qualche oggetto che possa delimitare il campo)

Regole: le panchine delimitano un campo di gioco a forma di clessidra. La squadra A si dispone ad unaestremità della clessidra, la squadra B al di fuori, lungo i lati lunghi. Al via, i giocatori della squadra Adovranno correre da un’estremità all’altra della clessidra, senza farsi colpire dalla palla che intanto igiocatori della squadra B tirano contro di loro. Chi è preso esce dal campo.Al termine della manche, le squadre si invertono di ruolo.

Vince chi: riesce ad eliminare più avversari (in caso di superiorità numerica di una delle due squadre,l’altra dispone di vite doppie)

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GIRA LA RUOTA

Occorrente: copertoni, foulards

Regole: ogni squadra viene divisa a metà: i più piccoli si mettono a coppie dietro la linea di partenza, ipiù grandi si mettono, sempre in fila a coppie, nella metà campo opposta. Ogni squadra è dotata di uncopertone, dentro il quale è infilata una striscia di 4 foulards annodati fra loro. La prima coppia dellafila, al via, dovrà reggere i capi della striscia di foulards e trascinare la ruota lungo il campo, fino araggiungere i compagni che si trovano nella metà opposta. Qui cedono loro i capi della striscia difoulards: la nuova coppia in gioco dovrà trascinare nuovamente la ruota al punto di partenza. Una voltagiunti qui, prima di far partire la coppia successiva, un animatore provvederà ad annodare un ulteriorefoulard alla striscia già esistente. Ogni volta che la ruota transita dalla partenza (e solo in questo caso)la striscia si arricchisce di un nuovo foulard, allungandosi via via.Se la striscia si rompe, ci si ferma, la si ricompone e si riparte.Variante: questo gioco è molto bello da fare a più squadre contemporaneamente

Vince chi: alla fine del gioco avrà la striscia di foulard più lungaTorna su

IL PONTE TIBETANO

Occorrente: panchine, una palla, una scatola, palline (di carta, spugna, …)

Regole: la squadra A si dispone in fila indiana in ordine d’altezza dietro la linea di partenza; la squadraB si dispone tutta su un lato del campo, dietro la linea di tiro. Le panchine vengono disposte unadavanti all’altra, in modo da formare un percorso (come un asse d’equilibrio).A turno, ogni giocatore della squadra A dovrà, palla in mano, camminare sopra le panchine: una voltagiunto al termine, sempre sulla panchina, dovrà lanciare la palla e fare centro nello scatolone; quindirecupera la palla, torna indietro (senza rifare il percorso) e la passa al compagno successivo.Nel frattempo la squadra B tempesta di palline il giocatore che fa il percorso, nel tentativo di farlocadere. Quando le palline si esauriscono, tutti i giocatori della squadra B si spostano dalla parte oppostadel campo, recuperano le palline e riprendono a tirare da lì.Se un giocatore cade dalle panchine, ha terminato la sua prova e si rimette in fila.Al termine della manche, le squadre si invertono di ruolo.

Vince chi: riesce a mandare più volte la palla nella scatolaTorna su

LA PESCA MIRACOLOSA

Occorrente: bisogna preparare due scatoloni forniti di bretelle, in modo da poterli portare in spalla,palline (da tennis, di carta, …)

Regole: ogni squadra sceglie un giocatore, che si mette la scatola sulle spalle e si posiziona nel campoavversario; il resto della squadra si sparpaglia nella propria metà campo. Al via, i giocatori dovrannotirare le molte palline di cui sono forniti verso la metà campo opposta, con lo scopo di centrare la

scatola posta sulle spalle del proprio compagno. Quest’ultimo cercherà di far cadere nella propriascatola il maggior numero di palline possibile, senza uscire dal campo avversario e senza avvicinarsialla propria metà campo (si può tracciare una riga oltre cui non può andare).Si possono tirare solo le palline che si trovano nella propria metà di campo.Se le palline finiscono (perché tutte nelle scatole), si svuotano le scatole, si contano le palline checiascuna squadra è riuscita a raccogliere e si ricomincia.

Vince chi: nel tempo stabilito raccoglie più palline nella propria scatolaTorna su

SPLASH!

Occorrente: due spugne, bottiglie della stessa capienza, birilli, due secchi d’acqua

Regole: le squadre si dispongono in fila indiana in ordine d’altezza. A turno, il primo della fila dovràprendere la spugna, immergerla nel secchio d’acqua collocato alla partenza, fare il percorso (slalom trai birilli o altro) e strizzare la spugna in modo da far finire la maggior quantità d’acqua dentro labottiglia collocata a fine percorso: in questo potrà essere aiutato da un animatore che utilizza le manicome un imbuto. Strizzata la spugna, il giocatore corre indietro (senza rifare il percorso) e la passa algiocatore successivo.

Vince chi: nel tempo stabilito riempie con più acqua la propria bottiglia.Torna su

PERCORSO BOWLING

Occorrente: birilli, una palla, una bandiera, materiali per fare il percorso

Regole: le squadre si dispongono in fila indiana in ordine crescente dietro la linea di partenza. Al viadell’arbitro, il giocatore deve compiere il percorso e cercare di prendere la bandiera primadell’avversario. Chi prende la bandiera guadagna un punto e ha diritto a un tiro con cui cercherà diabbattere il maggior numero di birilli possibile: per ogni birillo abbattuto la squadra guadagna unpunto. Seguono le altre manches.

Vince chi: al termine delle manches ha fatto più punti.Variante: è possibile eliminare la bandiera da prendere e fare in modo che al termine del propriopercorso ogni giocatore abbia una palla a disposizione per abbattere la propria fila di birilli (inquesto caso servono tanti birilli)

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