il fogliaccio degli astratti n° 58

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Il fogliaccio degli astratti Numero 58 - Anno 9 Luglio 2012 Rivista dedicata al mondo dei giochi da tavolo. Diplomacy. Cannon. Labirinti. Shibumi. I giochi di Sid Sackson. e tanto altro ancora . . . Un buon giocatore è sempre fortunato. (Capablanca)

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Rivista ludica, dedicata ai giochi astratti e da tavolo. I numeri aretrati sono scaricabili gratuitamente al sito www.tavolando.net

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Page 1: Il fogliaccio degli astratti n° 58

Il fogliaccio degli astrattiNumero 58 - Anno 9

Luglio 2012

Rivista dedicata al mondo dei giochi da tavolo.

Diplomacy.

Cannon.

Labirinti.

Shibumi.

I giochi di Sid Sackson.

e tanto altro ancora . . .

Un buon giocatore è sempre fortunato.

(Capablanca)

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In questo numero

Idee in libertà: pratica e teoria per crescere. pag. 4

Giochi di percorso: Sahkku, gioco del Nord Europa. pag. 5

Piccoli giocatori: la danza delle uova e Gino pilotino. pag. 8

Il giuoco del Go: il Go e gli Scacchi da Il ritorno delle Gru. pag. 9

Il Go tibetano: le origini e storia. pag. 11

Diplomacy: strategia e diplomazia. pag. 16

Labirinti: Tilt, Multistato, Rolling block, Rolling cube. pag. 20

Personaggio ludico: Sid Sackson, i giochi dal 1976 al 1986. pag. 22

Spiel des Jahres: I giochi vincitori e i candidati dal 1986 al 1992. pag. 28

Ludo storia: Libro de los juegos. pag. 33

Sistema Shibumi: un sistema per creare giochi. pag. 36

I nostri giochi: Carnac e Hexteroyd. pag. 39

Backgammon: aperture e probabilità. pag. 42

Dettagli ludici: i labirinti. pag. 44

Giochi di carte: il Cucù e Euchre. pag. 46

Carte moderne: Dominion. pag. 50

Matematicamente: Dot & box. pag. 52

Bashne: il gioco e problemistica. pag. 55

G. Dossena: enciclopedia ludica. pag. 56

Il mondo delle dame: le varianti di G. Acciaro. pag. 57

Giochi d’allineamento: Renju e altro. pag. 59

iBoardGame: gamification. pag. 61

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Bao nel mondo: situazioni di gioco. pag. 62

I Mancala: Chisolo. pag. 63

Xiangqi: L’Apertura delle Bombarde in opposizione. pag. 65

Scacchi eterodossi: Cannon. pag. 67

Janggi: introduzione alle apertura. pag. 70

Shogi: teoria e varianti. pag. 72

Rompicapo: Puzzle Competition Design e Sam Loyd. pag. 76

Giochi di connessione: I giochi di Luis Bolaños Mures, Yodd e Ayu. pag. 77

Ferrovie giocose: la famiglia dei 18xx. pag. 78

Sport & giochi: lo Yo-Yo. pag. 81

Othello: campionato del mondo. pag. 84

Giochi carta matita: Yusailo. pag. 85

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direttamente sulla vostra e-mail

scrivete a [email protected]

Sono benvenute le vostre idee, articoli, giochi e proposte.

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Idee in libertà

di Luca Cerrato

Leggendo la rubrica di Cosimo Cardellicchio de-dicata ai giochi di Alex Randolph sulla rivista ludicaTangram ed in particolare l’articolo apparso sul nu-mero 28, ho scoperto con mia grande sorpresa che ilgioco Corri, lumachina! ha venduto più di 7 milionidi copie.

Pratica e teoria

per

crescere.

Il buon Cosimo si è divertito anche a calcolarel’impressionante numero di lumachine che il gioco hasparso in giro per il mondo: sono ben 42 milioni. Aparte l’esercito di queste simpatiche creature in giroper il nostro pianeta, pronte ad invadere i tavoli dagioco, questa lettura mi ha fatto riflettere su una te-ma che poco ha a che fare con i giochi di Randolph, laselezione ludica. Ogni anno vengono pubblicati cen-tinaia di nuovi giochi, ma quanti di questi sono ingrado di resistere al tempo?

Quali sono le meccaniche, le ambientazioni e, per-chè no, anche la veste grafica che deve avere un giocoper passare alla storia ed essere praticato da milionidi persone?

Se avessi la risposta all’ultima domanda moltoprobabilmente potrei vivere di rendità per il resto del-la mia vita, ma purtroppo ancora nessuno ha trovatol’elisir di lunga ludicità. Semplicemente penso chei due fattori decisivi sono l’ambientazione intriganteamalgamata alla semplicità delle regole per arrivarea più persone possibili. Semplicità non è da inten-dere come banalità, ma con un significato allargatoalla originalità e alla novità. Comunque anche se ilgioco ha queste caratteristiche, un fattore decisivo èanche la spinta commerciale che deve essere impressaper raggiungere la notorietà, indubbiamente questonon è solo un problema dei giochi, ma del mercato ingenerale.

Può capitare di puntare su un prodotto, creden-dolo di qualità, mentre se ne trascurano altri degnidi nota. Nel mondo dei giochi più di una volta misono trovato davanti ad un prodotto pubblicato piùper via del nome del suo autore, per le sue mecca-niche alla moda, oppure l’ambientazione era legataa tendenze del momento, che dall’effettiva bellezza eoriginalità.

Per carità, nulla o quasi da ridire alle case edi-trici, hanno dei forti vincoli economici da rispettare,soprattutto in questi tempi di magra, e devono pun-tare ad un prodotto sicuro. Sul coraggio degli editori

di investire in qualcosa di alternativo si potrebbe di-scutere per giorni e giorni, ma questa volta vogliorivolgermi ai giocatori, anzi ad una particolare ca-tegoria di giocatori, quelli che soffrono di ludopatia(quella buona) e non tanto agli occasionali che qual-cuno li definisce con il nomignolo, che personalmentetrovo orribile e leggermente offensivo, di babbani.

I ludopatici vorrei coinvolgerli nella costruzionedi una critica ludica, un ritorno al passato, gioca-re a giochi di dieci, venti, trenta, cinquanta anni fa.Per analizzare le differenze e l’evoluzione dei giochie per scoprire chicche dimenticate dal tempo. Puroarcheoludismo applicato, analizzare le trasformazio-ni che hanno avuto determinate categorie, per esem-pio quali elementi si sono introdotti oppure eliminati,per arrivare ai moderni giochi gestionali partendo dalMonopoly passando dal Acquire degli anni ’60, allafamiglia dei giochi germanici.

Studiare, individuare particolari periodi ludici eautori sul modello di quello che avviene nell’arte del-la letteratura. Se gli studiosi hanno suddiviso miglia-ia di anni di scrittura in periodi o generi perchè nonfarlo anche nel campo ludico determinando correntiludiche. Descrivere come una categoria di giochi sisia evoluta nel tempo. Mi viene in mente la recentestoria dei giochi di connessione, iniziata ufficialmen-te negli anni ’40 (con il caso isolato di Lightning del1892) con il semplice gioco del Hex e poi evolutasi conil Twixt fino al salto nei cosiddetti giochi in scatolacon Ticket to ride per portare l’esempio più famoso.

Questa tipologia di lavoro stimolerebbe anche il mer-cato delle ripubblicazioni di giochi fuori di produzio-ne da anni, bisogna comunque avere un editore che siprenda l’incarico di stampare e mettere sul mercatoquesti prodotti. Mentre, nello stesso tempo, pubbli-care testi di critica e di storia ludica potrebbe essereun ottimo mezzo per far conoscere il nostro passa-tempo ad un più ampio pubblico che per adesso cisnobba e considera la cultura ludica, ed in partico-lare dei giochi da tavolo, come materia riservata aipiccoli e non adatta ai maggiorenni. Quelli che pen-sano che crescendo ci si dovrebbe occupare di cosepiù serie, non sanno che chi gioca lo fa seriamente esoprattutto aiuta a tenere in esercizio la mente.

Bisogna operare su più fronti per dare più valo-re al gioco; da una parte l’attivismo sul campo, conle persone che provano sul campo, dall’altra creareuna teoria ludica, forse noiosa e meno divertente delgiocare, ma necessaria alla crescita del movimento.

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Giochi di percorso

di Nicola Castellini

Nel secondo appuntamento di questa rubrica potrete leggere l’interessante articolo di Nicola che cipresenta una particolare forma di gioco di percorso, un misto tra il Backgammon e il Tablut. Devoammettere che fino all’ultimo sono stato indeciso se inserirlo nella parte dedicata all’archeologia

ludica. (Luca Cerrato)

Con questo articolo torno ad un argomento ame caro che è quello della Archeologia Ludica odell’Archeoludismo, con un gioco che in realtà nonè così tanto perso nei meandri della storia umana,poiché è stato giocato almeno fino al 1960, ma delquale non si conoscono né le radici nè l’epoca di na-scita e che ha la sua storia legata ad una determinatapopolazione e alla realtà mistica e sciamanica di quelpopolo.

Sahkku

gioco del Nord Europa

praticamente sconosciuto.

Il gioco, praticamente sconosciuto più di quantolo possa essere il Senet al giorno d’oggi, termina la suaepopea ben prima della metà del secolo scorso, perio-do nel quale si ritrova nella memoria di poche famiglielocali e nell’uso di una, due persone e questo a causadella sua limitata diffusione geografica e dell’ostra-cismo feroce della chiesa luterana che non meno diquella cattolica considerava fortemente peccaminosi igiochi basati sull’uso dei dadi.

Geograficamente il gioco si localizza nella parteestrema settentrionale della penisola scandinava ed èpressoché limitatamente diffuso alle sole popolazioniLapponi, più correttamente Sami, di quell’area, indi-stintamente se questa è da attribuirsi alla Norvegia,piuttosto che alla Svezia o alla Finlandia.

Sahkku si presenta come un gioco di percorso, si-mile a Daldosa gioco tipico dell’area della Danimarcae del sud della Norvegia con una variante interes-sante e cioè la presenza di un pezzo speciale il Reo gonagas in lingua Sami, che è l’elemento specificodi questo gioco, sia nei confronti del Daldosa che diqualsiasi altro gioco di percorso. Cosicchè Sahkku èil ponte perfetto tra i giochi di percorso e di scac-chiera o più correttamente l’anello di congiunzionetra il puro gioco di percorso e il Tablut o il fratellomaggiore Alea Evangelii (Hnefatafl o quale si vogliaaltro simile), dove il passaggio da gioco di percorso aquello di scacchiera è quasi praticamente completa-to, rimanendo solo nell’intento del Re il raggiungereuna determinata posizione (il bordo della scacchiera)rispetto a quella di partenza (il centro) per essere insalvo e vincere il gioco, mentre tutto il resto si svi-luppa come in un gioco da scacchiera, con pezzi che

muovono da casella a casella o da incrocio ad incro-cio secondo linee rette verticali od orizzontali e dovei contendenti mangiano i pezzi avversari per custodiacome in uno dei più antichi giochi di scacchiera del-l’area occidentale quale il Ludus Latruculorum pro-babilmente esportato da Roma nell’Europa del nordgrazie ai contatti con i soldati delle Legioni romane.

Il re del Sahkku è un pezzo molto potente cheha una grande libertà potendo muoversi al di fuoridel percorso obbligatorio che gli altri pezzi devonoseguire per venire in contatto tra loro ed eliminarsivicendevolmente e che può mangiare gli altri pezzi ingioco, senza peraltro essere mai eliminato dal giocoma piuttosto essere acquisito e quindi usato da l’u-no o l’altro dei due giocatori una volta che uno deipezzi in gioco di uno dei due giocatori termina il suocammino sulla posizione del re.

Oltre all’enorme potenzialità del pezzo, cosa stra-na per i pezzi simboleggianti il re nei normali giochidi scacchiera, ancora più strano è che i Sami, comepopolo, non hanno mai presentato una struttura so-ciale che prevedesse la figura di un re, tant’è che ilpezzo è spesso apostrofato, negli scritti che richiama-no in maniera più o meno estesa e chiara il gioco,come il Re degli Svedesi ma mai Re degli Sami e an-cora la parola Sami per re è gonagas che si rifà alsuono della parola norvegese konge (che chiaramen-te richiama il termine King inglese), e questo poichéin lingua Sami non esisteva la parola per esprimereil concetto di re. Però, per come era considerato outilizzato il termine gonagas poteva significare anchegod (divinità), tant’è che la pedina del re era normal-mente decorata con delle X, simbolo del sole, che siritrovavano anche negli idoli incavati nel legno e postinei luoghi votivi dell’antica religione sciamanica Sa-mi. Idoli, la cui forma richiamava, inoltre, proprio lasagoma della pedina deputata a rappresentare il re.

Il termine Sahkku in lingua Sami significa puni-zione, penalità, pena, quindi sembrerebbe un qual-

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cosa di negativo e legato al male, da cui il gioco delDiavolo. Di contro gli idoli dei luoghi votivi sono rap-presentativi di una divinità della natura che non erané buona né cattiva ma semplicemente legata ai ciclidella natura e al grande disegno cosmico.

Idolo in legno posto in un antico luogo votivo della

religione Sami.

Ecco, che da tutto questo fuoriesce una interpre-tazione di una realtà rappresentata dal gioco che èstata dissimulata e travisata più o meno cosciente-mente nel tentativo di sdoganare, più che il giocostesso, il substrato culturale che lo aveva generatodalla soverchiante e ossessionante azione della chiesaLuterana locale che in ogni modo cercò di sradicareo riassorbire, nella liturgia cristiana, le antiche tradi-zioni culturali e religiose del popolo Sami. Contras-segnando, quindi, come male e peccato tutto ciò chesi riferiva alle antiche credenze e usanze.

I pezzi in gioco, normalmente 15 per parte mavariano da un minimo di 12 a un massimo di 20, so-no denominati olbmàt (uomini) e gàlgut (donne) e sidifferenziano non per colore ma per forma. I pezziseguono un percorso obbligato e per muoversi sog-giacciono al capriccio dettato dal getto di tre dadiche presentano due facce appuntite a piramide e nel-le altre i numeri romani II, III, il simbolo del Sahkku(X) e la quarta risulta priva di simboli. Prima di po-tersi muovere i pezzi dovranno essere attivati da unaparticolare combinazione di valori dei dadi. Il per-corso si sviluppa su tre linee di cui due di bordo sucui sono posti i pezzi all’inizio e una centrale dove, inposizione mediana, è posto il re. Il re è l’unico pez-zo che pur muovendo secondo il getto dei dadi puòmuoversi sia lungo le linee del percorso che perpendi-colarmente ad esse, il re può muovere solo dopo chenella sua posizione di partenza è arrivato un pezzo diuno dei due giocatori e quindi apparterrà a quel gio-catore finchè l’altro giocatore non riuscirà a portare

un suo pezzo nella casella occupata in quel momentodal re.

La realtà configurata dal gioco è chiara-mente interpretabile: gli esseri umani, uominie donne, devono seguire un percorso ben sta-bilito che è quello della vita con la nascita (attiva-zione) e la morte e nello svolgersi della vita ci sarà ilsempiterno balletto di incontri e scontri regolato daicapricci del destino (i dadi) e da una volontà di agire(le mosse del giocatore) che potrà solo sfruttare almeglio ciò che il destino ci offre (i punti dei dadi), sututto questo si staglia la divinità, il gonagas, che nonsoggiace al percorso obbligato della vita e che nonmuore mai e non è neppure bene o male in assoluto,come le forze della natura di cui è rappresentazione,ma che può essere di volta in volta bene per uno emale per l’altro, mentre all’essere umano è demanda-to il compito di cercare di ingraziarselo perché agiscaa suo favore, il tutto in una visione pragmatica dellareligione e della divinità.

Questa è alla fin fine la realtà rappresentata al-legoricamente dal gioco ma, ora, come esso sia fisi-camente nato con le sue strutture e regole può esse-re solo supposto anche se con una ipotesi fondata emolto probabile, ma senza purtroppo fonti compro-vanti. La più probabile origine della nascita è legataalle incursioni delle popolazioni vichinghe, che nei lo-ro spostamenti da costa a costa, fino ai confini delcircolo polare, hanno portato con sé anche i passa-tempi ludici della costa danese e in primis il Daldosae quindi anche e forse, in un secondo tempo, il Tabluto più probabilmente un qualcosa nato dai contatti deipopoli germanici con i Romani.

I Sami poi con uno sforzo di sintesi hanno riporta-to nella tavola da gioco la rappresentazione della lorovisione della vita e della religione, creando di fatto unqualcosa di completamente nuovo. Ciò che rimane in-spiegato è come non sia poi funzionato al contrario ilpassaggio e la diffusione in altre zone del nuovo giocotramite gli stessi canali di contatti creati dai Vichin-ghi e come il tutto invece sia sempre stato limitatonello stesso territorio e alla stessa popolazione, quasiun segreto da custodire gelosamente. Allora, è forseproprio in questo la parte misteriosa e diabolica dachiarire del gioco . . .

Sahkku (tradizionale)

Giocatori Due.

Materiale Un tavoliere rettangolare contraddistin-to da tre linee longitudinali intercettate da quindicilinee trasversali e perpendicolari ad esse. Quindi-ci pedine per giocatore, e una pedina Re. Tre dadipiramidali.

Scopo del gioco Eliminare tutti i pezzi avversari.

Inizio del gioco Le pedine vengono poste nelle in-tersezioni tra linee longitudinali e le trasversali, il Reposto in posizione mediana sulla linea longitudinalecentrale.

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Attivazione pedine Le pedine in gioco possonoessere mosse solo dopo essere state attivate ottenen-do tre sahkku (intendesi le X riportate su una facciadei dadi), in tre successivi getti dei dadi, più preci-samente ogni volta che si ottiene una X con un dadoquesto si mette da parte e si continua il getto con idadi restanti fino ad ottenere, nel totale dei tre tiridisponibili, delle X anche con questi.

Una volta ottenute le tre X, il giocatore può fareuna delle seguenti azioni:

• Muovere tre pezzi di una posizione ciascuno.

• Muovere il primo, in testa della fila di tre spazi.

• Muovere i due pezzi iniziali di uno e di duespazi.

Se non si ottengono i tre sahkku, la mano passaall’altro giocatore e così via finchè non si attivano iprimi pezzi. Il movimento sul tavoliere avverrà comeindicato di seguito:

I pezzi posti nelle posizioni da 1 a 15 muoverannoda sinistra a destra occupando via via le posizioni da15 a 16 e da 16 a 30, quindi da 30 a 31, da 31 a 45 edi seguito da 45 a 16 e così via. I pezzi invece postisulla riga da 31 a 45 muoveranno seguendo il percorsoinverso a quello su descritto, quindi da 31 a 30 ecc.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

30 29 28 27 26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 16

31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45

Il gioco Durante lo svolgimento del gioco i pezzi,per lasciare la loro posizione iniziale, devono esseresempre attivati, diversamente il risultato del tiro deidadi si utilizza per muovere i pezzi già in gioco, conle presenti indicazioni:

- La X vale uno.

- La faccia bianca, priva di simboli vale 0.

- I valori II e III rispettivamente di due e trecaselle.

Inoltre se il risultato fosse ad esempio: X + III +faccia bianca = 4, non si possono muovere due pezzidi due mosse, ma un pezzo di 1 (X) e un altro di 3(III) oppure un pezzo di tutti e 4 i punti.

É possibile disporre due o più pezzi nella stessaposizione.

É inoltre possibile saltare con un proprio pezzooltre uno o più pezzi propri o dell’avversario così dautilizzare completamente il punteggio a disposizionee atterrare su una posizione libera oltre i pezzi.

Cattura L’eliminazione dei pezzi avversari avvienesemplicemente portando un proprio pezzo su una po-sizione occupata da uno o più pezzi avversari, che sia-no però stati attivati. I pezzi eliminati non rientranopiù in gioco.

Il re All’inizio del gioco è posto in corrispondenzaal n. 23, della numerazione su indicata e potrà esseremosso solo dopo che uno dei due giocatori ha portatoun suo pezzo nella casella del re, da questo momentoil re sarà mosso da quel giocatore, con le stesse regoledi utilizzo del punteggio dei dadi su detto, ma nonsolo lungo le linee del percorso ma anche perpendico-larmente ad esse, con il vincolo che all’interno di unamossa questa avviene solo in linea retta. Il re eliminai pezzi esattamente come gli altri pezzi. Il giocatoreavverso potrà prendere il controllo del re terminandola mossa di un suo pezzo nella posizione del re oc-cupata in quel momento e come prima il re da quelmomento giocherà per quest’ultimo giocatore e cosìvia.

Se un pezzo di un giocatore o il re, se da questocontrollato, si fermano su una posizione libera a ri-dosso della rimanente fila di pezzi avversari non anco-ra attivati, questi ultimi sono congelati e non potran-no essere attivati finchè il pezzo non sarà spostato daquella posizione.

Importante Qualora siano eliminati tutti i pezziattivati di un giocatore quand’anche ne avesse alcunicongelati il giocatore perde la partita.

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Piccoli giocatori . . .

di Luca Cerrato

La bellezza dei giochi per i più piccoli è il coinvolgimento anche dei giocatori più maturi, anzi è ilfascino del giocare che per qualche momento elimina le barriere di età e di cultura, in pratica fa tornaretutti più piccoli.

Questa forma di ringiovanimento intellettuale ecomportamentale lo si può notare in forma maggio-re in quei giochi dove è neccessaria una certa qualforma di abilità manuale e non solo di analisi logico-matamatica. I due casi presentati qui di seguito so-no lampanti: Dancing Eggs (La danza delle uova) eLoopin’ Louie più conosciuto come Gino Pilotino.

Dancing Eggs, autore Roberto Fraga (2003) è, trai due, il gioco più atletico. I giocatori si dispongonointorno al tavolo con l’obbiettivo di afferrare più uovadi gomma possibili, cosa che in qualche momento sirivelerà non cosí semplice.

Il giocatore che riesce a saltare più in alto lanciaper primo il dado rosso. A seconda del risultato puòaccadere:

Deporre un uovo, si grida Coccode! e si prendeun uovo dalla scatola.

Uovo saltellante, si prende un uovo di gommadalla scatola, lo si tiene a circa mezzo metro dal cen-tro del tavolo e lo si lascia cadere. I giocatori cercanodi acchiapparlo. Chi lo prende per primo, se lo tiene.Attenzione: l’uovo di legno non può essere usato inquest’occasione.

Arraffa l’uovo, tutti i giocatori cercano diprendere il dado rosso il più velocemente possibile.Chi lo acchiappa può prendere un uovo dalla scatola.

Ballo delle uova, tutti si alzano e corronoattorno al tavolo il più velocemente possibile. Il gio-catore che torna al proprio posto per primo prendeun uovo dalla scatola.

Il grande urlo, chi urla per primo Chicchiri-chì! prende un uovo dalla scatola. Se più giocatorisono stati ugualmente veloci, nessuno prende l’uovo.

Il grande silenzio, il simbolo assomiglia moltoa quello del grande urlo, ma in questo caso non bi-sogna fare neanche un fiato. Chiunque urli Chicchi-richì, deve rimettere nella scatola una delle proprieuova, naturalmente solo se ne ha almeno una.

Se durante il gioco non rimangono più uova chepossano essere prese dalla scatola, le azioni potrannocomunque essere portate a termine. Una volta vin-to un uovo si dichiara da quale giocatore lo si vuole

prendere. Il giocatore scelto deve cederlo, senza bron-tolare. Se il giocatore scelto ha più di un uovo alloratocca a chi lo ha vinto indicare quale sarà l’uovo dacedere.Dove mettere le uova?

Le uova raccolte non sono semplicemente messesul tavolo di fronte ad ognuno. Ogni volta che pren-de un uovo, un giocatore deve tirare il dado biancoper determinare dove mettere l’uovo. Il simbolo suldado mostra dove si deve posizionare l’uovo:

Il gioco finisce non appena uno dei giocatori la-scia cadere una o più delle proprie uova posizionate.Gli altri giocatori segnano un punto per ognuna delleloro uova. L’uovo di legno vale due punti.

Chi fa più punti ha vinto la battaglia delle uova.

In Gino pilotino, autore Carol Wiseley (1992), igiocatori devono salvare delle galline (delle monetinedi plastica) da un terribile aereoplanino che cerca difarle cadere.

Il cuore del gioco è la parte centrale costituita daun blocco ruotante formato da un’asta con un estre-mo fissato al palo centrale girevole e all’altro capo adun aeroplano. Il veivolo ha la tendenza ad abbassar-si e colpire le proprie monete, prima che questo av-venga il giocatore deve colpirlo dando un colpo sullapropria leva in modo tale da fargli prendere il volo.Vince l’ultimo giocatore che rimane con almeno unagallina in gioco.

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Il giuoco del Go

de Il ritorno delle gru

Mi permetto, da questo numero, di appropriarmi di alcuni articoli apparsi sulla rivista dedicata algiuoco del Go, Il ritorno delle Gru, il cui ultimo numero (il settimo) risale, purtroppo, al lontano2009. Potete trovare i numeri pubblicati sul sito http://irdg.altervista.org/. Tutto questo nella

speranza che l’operazione sia uno stimolo a nuove iniziative di questo tipo non solo nel campo del Go. (Luca

Cerrato)

L’articolo è estratto dal secondo numero deIl ritorno delle Gru, l’autore è Ariele Agostini.

Go e Scacchi: il Gioco

. . . Il generale fece un inchino.Avrai giocato, immagino, agli scacchi occidentali?Nicholai si strinse nelle spalle.Un po’. Non m’interessano.Come li trovi, in confronto a Go?Nicholai rifletté un momento. Ah . . . quello che Goè per i filosofi e i guerrieri, gli scacchi sono per icontabili e i mercanti.Ah! Il fanatismo della gioventù. Sarebbe più gentile,Nikko, dire che Go attrae il filosofo che c’è in ogniuomo, e gli scacchi il mercante ch’è in lui.Ma Nicholai non si tirò indietro. Sissignore, sarebbepiù gentile. Ma meno vero.

Trevanian, Il ritorno delle gru, ed. tascabiliBompiani, 2003

Questo giudizio impietoso, nel romanzo, dipendeda vari fattori. In primo luogo, fondamentali, le con-siderazioni culturali legate alla provenienza dei duegiochi da parte del protagonista.

Senza entrare troppo nel dettaglio, basti dire cheil giovane Nicholai Hel ha motivi di rancore verso glioccidentali, ed è invece affascinato dall’anziano men-tore giapponese che gli insegna il gioco del Go. Maquanto c’è di vero, di oggettivo, nella valutazione cheviene fatta?

Partiamo, nella nostra analisi, da alcuni dati pro-babilmente già noti a tutti: i concetti generali deidue giochi. Gli scacchi sono considerati una sorta disimulazione di guerra. Innumerevoli scrittori, poeti,e autori in generale hanno sfruttato questa chiave di

lettura. Ed è indubbio che la simbologia degli scacchifaciliti molto questo parallelismo: regine e torri, ca-valli, re e alfieri sono tutti simboli della guerra vecchiostile, come veniva combattuta nel medioevo. La dina-mica stessa del gioco, che ha come obiettivo ultimo lacattura del re avversario, passando per la progressi-va eliminazione di tutte le sue difese, inevitabilmentericorda un conflitto. A supportare tale sensazioneè il continuo dinamismo dei pezzi, che muovendo-si liberamente sul campo di battaglia si scontrano,minacciano, catturano senza sosta.

Il Go gioco da filosofi

mentre

gli Scacchi da guerrieri

Fino a questo punto potremmo quindi forse cor-reggere l’analisi del piccolo Nicholai: il go può essereun gioco da filosofi, ma gli scacchi, più che da mer-canti, sembrano essere un gioco da guerrieri. Ma pro-seguiamo con le nostre considerazioni. Negli scacchiil gioco è, il più delle volte, dinamico. L’unica ecce-zione è costituita dai pedoni. Non potendo indietreg-giare, questo pezzo è l’unico a creare delle strutturesolide, restando immobile fino a un’eventuale cattu-ra, se a contatto con un altro pedone. Philidor, ungiocatore e teorico, autentico innovatore del pensieroscacchistico del XVIII secolo, disse che Ogni spintadi pedone crea una debolezza.

Tradotto, significa che ogni spinta di pedone ge-nera un cambiamento definitivo nello schieramentodei pezzi. Una sorta di punto di non ritorno, contra-riamente a quanto accade per il movimento di qua-lunque altro pezzo sulla scacchiera. I pedoni vannoa costituire l’ossatura, il telaio della partita, intornoalla quale si muoveranno tutti gli altri pezzi.

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Ricorda qualcosa, amici goisti?Eccezion fatta per le eventuali catture nel corso

della partita, eccezione che peraltro vale anche per ilgo, quanto accade ai pedoni negli scacchi è la stessacosa che accade alle nostre pietre. Dove vengono gio-cate, queste rimangono. E una pietra giocata resteràimmobile, salvo catture, nel bene o nel male, a ricor-darci un eventuale errore o un’intuizione, un colpo difortuna o un’ottima lettura. Ogni pietra che vienedeposta sul goban influenzerà il resto della partita,sia strategicamente che tatticamente.

L’obiettivo del Go

non è

la distruzione dell’avversario

Che vada dall’indicare una direzione di gioco, an-ziché la vittoria di una scala, ogni pietra ha un suopeso. Questo non si verifica, almeno non con la stessaintensità e chiarezza, negli scacchi. Le regole stessedel gioco, la possibilità di molti pezzi di tornare suipropri passi, comporta questo: una mossa sbaglia-ta, a meno di conseguenze catastrofiche, potrà esserecorretta in seguito, portando il pezzo nella sua de-stinazione ottimale, sempre che questa non sia stataresa impossibile dall’avversario nel frattempo. Potràanche capitare che quella che era una mossa corret-ta ad un certo punto della partita non lo sia più apoche mosse di distanza. Gli scacchi sembrano quin-di rispondere soprattutto a esigenze tattiche, il go aquelle strategiche. Chiaramente, sia negli scacchi chenel go esistono sia l’aspetto strategico che quello tat-tico. Ma, alla luce di quanto si è osservato fino adora, potremmo dire in effetti che gli scacchi sono ungioco prevalentemente tattico, mentre il go prevalen-temente strategico. L’importanza stessa della catturanei due giochi dovrebbe portarci a questa medesimaconclusione.

Per quanto le partite più spettacolari degli scacchisiano quelle con combinazioni durante il medio-gioco,che portano a reti di matto con ancora molti pezzisulla scacchiera, la maggior parte delle partite si ri-solve unicamente nel finale. E le combinazioni chepiù spesso fanno vincere una partita non sono tantoquelle che portano direttamente allo scacco matto,ma quelle che portano alla conquista di materiale neiconfronti dell’avversario, anche solo di un pedone, invista del finale di partita dove tale vantaggio potràdiventare decisivo.

Per contro, nel go è più difficile parlare di com-binazioni vere e proprie. La tattica può risolvere lasituazione localmente, ma il goban è talmente grandeche una vittoria locale può (e deve, auspicabilmente,a meno di catastrofi) costare qualcosa in termini distrategia globale. Tra i giocatori più forti è frequenteuno scambio, tra influenza e territorio. Questo è verosoprattutto tra giocatori di pari livello, o comunquedi livello abbastanza vicino.

Coerentemente con questo, uno dei princìpi al-la base del gioco del go è che l’obiettivo non è ladistruzione dell’avversario, come invece accade negliscacchi. Al contrario: partendo dal presupposto cheè impossibile distruggere la totalità delle forze nemi-che (la dinamica stessa del go tende a scoraggiareuna strategia volta unicamente a quello), bisogneràcontenerlo, limitarne l’espansione. Catturarlo, an-che, se si presenta l’occasione. Ma sapendo che ciaccompagnerà fino alla fine della partita, del viaggio.

Ecco, forse è proprio questa la differenza più im-portante tra i due giochi: l’approccio dei giocatoriverso la partita e verso il proprio avversario.

Negli scacchi lo si vuole distruggere, catturare.L’ideale sarebbe farlo il più in fretta possibile, facen-do durare poco la partita. Nel go, invece, sappiamoche la partita (salvo abbandoni prematuri) avrà co-munque una certa durata. E il nostro avversario ciaccompagnerà, nel corso di essa. Avremo il tempo diconoscerlo, scoprire qualcosa di lui e del modo in cuigioca. Nella migliore tradizione orientale, e si trattadell’approccio più bello ma paradossalmente più dif-ficile, l’ideale sarebbe considerare ogni partita comeuna collaborazione. Insieme all’altro giocatore, en-trambi impegnati nel tentativo di realizzare qualcosadi bello. Abbiamo conservato l’usanza di dire Graziea fine partita: forse qualche sforzo in più lo possiamofare.

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Il Go tibetano

di Alberto Bertaggia

Parlare del Go in Tibet è per me un’impresa affascinante, ma allo stesso tempo molto ardua. Potreilimitarmi ad elencare analiticamente le regole del gioco e le differenze con il Go tradizionale, ma so chequesto non sarebbe un lavoro completo e soddisfacente, né per me né per chi avrà la voglia di leggere

queste righe.

Però so anche che parlare delle origini e dellastoria del Go Tibetano, implica dover parlare delleorigini del gioco del Go e delle varie teorie che lecircondano.

Parlare delle origini e la storia

del Go Tibetano

implica parlare delle origini

del gioco del Go

Studiosi ed antropologi hanno discusso, e discu-tono ancora, di quella che è stata la nascita di que-sto meraviglioso gioco, infatti anche se con pocheeccezioni, studi accademici seri non esistono.

Grazie al lavoro di John Fairbairn1 e Peter Shot-well2 la situazione è migliorata notevolmente, mamolto lavoro deve ancora essere fatto perché moltedomande interessanti si pongono, quando si esami-nano criticamente le tradizionali, ed apparentemen-te attendibili, ipotesi circa la storia e simbologia delgioco.

Certo non sarò io a poter fare chiarezza su ciò epertanto chiedo già da ora scusa per le mie inesat-tezze. Ho cercato di fare un sunto della enorme moledi notizie, spesso in contrasto una con l’altra, che sitrovano online e dei testi in mio possesso, ma sicu-ramente non sarò riuscito a farlo nel modo migliore.Tutte le conclusioni, deduzioni e tutti gli errori chetroverete sono da addebitarsi completamente a me.

Dobbiamo considerare che tutto quello che sap-piamo del Tibet è stato per molti anni omesso o ma-nipolato, le idee e gli eventi della prima Tibet si tro-vano in una confusione di rovine, scritti e ricordi chesono stati conservati, alterati o persi per molti motivi.Si pensi alle dimensioni enormi del Tibet, ed all’inac-cessibilità dei suoi territori, (è forse uno dei territoripiù remoti del mondo), e dei monasteri tibetani.

Gli studi effettuati sul Tibet e sulle proprie tra-dizioni sono pochi e quei pochi sono stati ostacolati,per motivi politici, e per la difficoltà del territorio

stesso, privo di strade, al di fuori delle poche princi-pali e per un clima molto ostile per la maggior partedell’anno. La mancanza di comunicazioni veloci hatramandato tutte le conoscenze tramite la tradizioneorale o scritta, ma a seguito delle persecuzioni subi-te dalle popolazioni tibetane, durante la RivoluzioneCulturale, tutti tranne quattro dei 2500 monasteri inTibet sono andati distrutti, insieme con la maggiorparte del loro contenuto. Questa epurazione proba-bilmente ha cancellato tutto ciò che era sopravvissutoalle persecuzioni dei buddisti, e anche se non riuscì acontenere lo sviluppo del gioco tra l’aristocrazia, neimpedì il suo sviluppo teorico. Le uniche cose che sipossono ancora trovare sono testimonianze orali o for-se manufatti in nuovi siti archeologici. C’è il pericoloche molte delle cose ancora rimaste nella tradizioneorale si vadano perse con la scomparsa degli anziani.

Altra cosa importante da tenere in considerazioneè la componente divinatoria dei giochi, in particolarequelli da tavoliere, che hanno spesso avuto un ele-mento rituale e magico, e in un paese così intriso dirituali, di simbolismo e di religione come è il Tibet, èfacile vedere come gli strumenti del gioco sono quasiinevitabilmente utilizzati per i fini della divinazione.Si tratta di un passo breve, dal gioco al lanciare lepietre sulla tavola, per la lettura, a seconda della di-sposizione delle pietre che ne deriva, della buona ocattiva sorte. E poi nel simbolismo divinatorio, il

1John T Fairbairn, nato a Newcastle vicino Tyne, vive a Londra dove lavora come giornalista politico, autore e traduttore. Ilsuo hobby sono i giochi da tavolo, in particolare Go e Shogi. Come specialista in lingue orientali, ha tradotto e scritto molti librisu questi giochi. Egli è anche uno sviluppatore e fornitore di software per giocare a Go e shogi. Ha trascorso 11 anni a scrivere perla rivista Shogi Association’s magazine, fornendo traduzioni e ricerche originali sulle varianti dello shogi. Durante questo periodoha lavorato anche sullo sviluppo di un programma di Shogi,e un programma di Xiangqi. E ’stato anche un giocatore di Go peroltre 30 anni, ricopre il grado di 3◦ dan dilettante al British Go Association, e ha scritto molti articoli per World Go, compresele prime esposizioni importanti in inglese sulle origini del Go in Cina, Corea e Tibet. Il suo lavoro sulle origini del Go è uno deipiù importanti e precisi mai realizzati. (Fonte Wikipedia)

2Antropologo americano, autore di molti articoli e libri sul Go.

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bianco ed il nero, il vuoto ed il pieno, hanno sempreavuto inequivocabili significati di vita e di morte, delbene e del male.

La religione Bon3 non è rappresentata da un dio,ma è sempre stata imperniata sul dualismo, una bat-taglia fra il bene ed il male che nessuna delle dueparti potrà mai vincere. In ogni dato momento c’èun certo equilibrio che permea l’universo, bilanciandole due forze. La Grande Ruota del Tempo tibetanariflette questa idea. Anche se non c’è davvero alcunaprova per sostenere questa teoria, John Fairbairn, eanche, successivamente, Peter Shotwell, suggerisconouna stretta affinità tra le pietre del Go, l’astrologiae la divinazione. Lo stesso Peter Shotwell, in un suoscritto racconta che mostrando ad alcuni abitanti delTibet una immagine rappresentante il diagramma diun Goban, questi sono diventati subito timorosi enon volevano più parlare dicendo che quello era Bonnero4.

Non si può quindi isolare il gioco del Go da quel-la che è la religione e la spiritualità del Tibet, perchétutti e due fanno parte di qualcosa di più grande e nesono intrisi, indissolubilmente legati, tanto che il Goera diventato una virtù e una riflessione dei poteripiù grandi dell’universo, arrivando a essere parago-nato al feng shui5. Più che una semplice lezione perla Via del Tao, il gioco è diventato per il Confuciane-simo un’espressione dell’Uno e per i buddisti un me-todo per sollevare i veli dell’ignoranza che hanno im-pedito all’umanità l’apprendimento della Verità, sultavoliere e nella vita.

Successivamente però, analizzando il lavoro diShirakawa Masayoshi6, Shotwell scrive7: ma questonon significa necessariamente che il gioco era origi-nariamente associato con la divinazione magica e/ola matematica dei calendari, come comunemente sipensa. Come si è visto, le operazioni degli indovinie le operazioni di gioco del go, così come i rispettivitavolieri, sembrano essere molto diversi. Potrebberoessere stati collegati, naturalmente, ma questa volta,non vi è alcuna prova che fosse così, e forse non ci

sarà mai. Tuttavia, Shirakawa scrive come se fosseun fatto provato che sia così, e non citando le suefonti, fa un pessimo servizio a chi è nuovo a que-sti temi. Il suo libro contiene sicuramente un saccodi informazioni interessanti, ma sarebbe stato moltomeglio e molto più interessante se avesse onestamen-te presentato la storia di come i quadrati magici, itrigrammi, gli esagrammi e simili si siano uniti al gonel corso della storia.

In tempi più moderni, dopo l’arrivo in Giappo-ne, il Go viene studiato e sviluppato, fino a renderlo,per la loro cultura, un do8, ossia una via di perfe-zionamento e di disciplina interiore, un percorso dicrescita personale, un mezzo per raggiungere la per-fezione spirituale. A tale proposito mi piace riportareun brano di Mauro Alfredo Stabile, tratto dal suo li-bro L’arte del Go9: Lungi da atteggiamenti bellicosi, idue giocatori si ritrovano compagni in un sottile eser-cizio di coesistenza. Se lo scopo per il quale si giocaè il divertimento o la conoscenza di sé, ciascuno habisogno dell’altro, dunque la corretta disposizione d’a-nimo nei confronti dell’avversario non è improntataall’aggressività o all’odio bensì al rispetto e all’ami-cizia. Giocare al meglio delle proprie possibilità è lavia per manifestare tali virtù: il Go è dialogo dove lacompetizione è mezzo e non fine del gioco. E il dia-logo è l’antitesi della guerra. E’ conoscenza di sé edell’altro, tramite l’altro. A un più profondo livello:

3 Bön è un’antica religione del Tibet e del Nepal, diffusa anche in alcune aree dell’India, del Bhutan nelle province cinesi delSichuan, del Gansu e dello Yunnan. Viene solitamente definita come religione legata allo sciamanesimo e all’animismo. Il suofondatore è considerato Tönpa Shenrab Miwoche, proveniente secondo la tradizione dalla terra di Olmo Lungring, probabilmentenell’attuale Iran. (Fonte Wikipedia)

4 Ancora oggi i Bonpo più conservatori continuano a seguire le vecchie vie del Bon sciamanico e non evoluto. In tutto il Tibete lungo i versanti himalayani, dove la cultura tibetana penetra in Nepal, nel Sikkim e in Buthan, persistono forti tradizioni localidi una forma di sciamanesimo conosciuto con il nome di Bon nag, o Bon Nero. I Bon Nag rivestono due ruoli distinti. ComeNagpa, o stregoni, combattono gli spiriti del male, curano le malattie e influenzano il tempo, ad esempio allontanando le tempestedi grandine o portando la pioggia. Un secondo gruppo di sciamani Bon Neri pratica una forma di magia ancora più potente einquietante. Si autodefiniscono pawo (eroi). Secondo la corrente principale del Bon, si tratta di pratiche Bon devianti.

5 Il feng shui è un’antica arte geomantica taoista della Cina, ausiliaria dell’architettura, affine alla geomanzia occidentale. Adifferenza di questa prende però in considerazione anche aspetti della psiche e dell’astrologia. Non esiste alcuna prova scientificadella fondatezza delle sue ipotesi. (Fonte Wikipedia)

6 A Journey in Search of the Origins of Go di Shirakawa Masayoshi - Yutopian Enterprises, Agosto 20057 Go and Ancient Chinese Divination: A Commentary on A Journey in Search of the Origins of Go By Shirakawa Masayoshi

- (Yutopian 2006) di Peter Shotwell- Marzo 20078 Do significa letteralmente ciò che conduce nel senso di disciplina vista come percorso, Via, cammino, in senso non solo fisico

ma soprattutto spirituale ed implica un insieme di conoscenze e tradizione, con un’etica e un’estetica, che abbiano le caratte-ristiche di trasmissività (keishosei), universalità (kihensei) e autorevolezza (ken’isei). È caratteristico e peculiare della culturatradizionale giapponese ed orientale in genere, il convincimento che attraverso lo zelante lavoro di ricerca della perfezione dell’e-secuzione del gesto fisico, della perfezione nell’esecuzione di una forma espressiva di tipo dinamico eseguita mediante una tecnicadel corpo, l’Uomo possa raggiungere, unitamente alla perfezione dell’esecuzione rituale del gesto, anche l’elevazione spirituale finoalla realizzazione della propria perfezione spirituale. (Fonte Wikipedia)

9 Mauro Alfredo Stabile - L’Arte del Go - MURSIA 2008

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il goban è un pretesto, il contendente un complice, ilvero avversario se stessi.

Le origini del Go e dintorni

Come ho già detto sopra stabilire le origini del Goè molto difficile. Questo gioco è sempre stato intrisodi misticismo, di leggende legate alla religione ed allaspiritualità dei popoli che lo hanno creato. Si puòquindi capire che le notizie sulle sue origini e sullastoria non possono non essere intrise, esse stesse, delmistero e della spiritualità che da sempre accompa-gna il Go. La verità è stata, per millenni, confusa emischiata con la leggenda, la realtà influenzata dallafede, un passaggio necessario per qualcosa di più al-to. É forse per questo che nei popoli orientali, il Gocome le arti marziali, o la semplice preparazione deltè come molte delle cose quotidiane, sono intrise dimisticismo e di complicati rituali. Forse per questomolte delle cose provenienti dall’oriente sono piene dimistero. Il Go non fa eccezione.

Stabilire le origini del Go

è molto difficile

il gioco è sempre stato

intriso di miticismo

La leggenda vuole infatti che l’invenzione del Gosia dell’imperatore Yao10 desideroso di svilupparel’intelligenza del figlio Dan Zhu. Dal momento cheYao è stato un leggendario imperatore del 2300 a.C.circa, solitamente, per conseguenza, la stragrandemaggioranza dei testi colloca la nascita del Go a circa4.000 anni fa. Altri invece vogliono che nasca in Tibetcome strumento per l’interpretazione dei fenomeninaturali, come una sorta di calendario lunare11.

Infatti, le 361 intersezioni rappresenterebbero igiorni dell’anno, i punti marcati sul goban (hoshi)sono le stelle importanti del cielo e quello centralerappresenterebbe il centro dell’universo (tenghen); iquattro angoli rappresenterebbero le quattro stagio-ni, mentre le pietre, bianche e nere, simbolizzerebberoil giorno e la notte. E ricadiamo nel simbolismo dicui parlavamo prima! Non ha sicuramente aiutato,purtroppo, a porre fine alla confusione ed alle inesat-tezze sulle origini quanto scritto da H.J. Murray12

che, considerato il più autorevole esperto di giochi,

riporta sul suo libro13 sulla storia dei giochi da ta-voliere le seguenti frasi: Il più antico e migliore deigiochi nativi cinesi, Wei-k’i, non è più vecchio del1000 d.C. . . . gli storici cinesi hanno sempre avuto latendenza ad esagerare l’età delle loro invenzioni e inparticolare l’età dei loro giochi. La moderna storio-grafia sostiene che i soli giochi da tavolo cinesi, primadell’era cristiana erano semplici giochi del tipo filetto,vale a dire giochi di allineamento. Il yih14 menzio-nato da Confucio (551-479 a.C.) e Mencio (372-289a.C.) era il filetto per i piccoli.

Considerato ancora oggi il più autorevole storico ericercatore sui giochi da tavoliere, in particolare sugliscacchi, possiamo bene immaginare come questa suadichiarazione abbia influito negativamente su tuttala vicenda.

Fonti più sicure vogliono invece che lo sviluppodel sistema di regole, rimasto quasi inalterato nelcorso del tempo, e che ha dato forma al gioco veroe proprio, si sia sviluppato originariamente in Tibetma consolidatosi in Cina, dove ha avuto la maggiorediffusione e dove il gioco ha preso il nome di Wei-qi.

Molte altre leggende, o variazioni della leggen-da dell’imperatore Yao, si trovano riportate sui te-sti antichi cinesi, insieme a molte citazioni o trattatidi guerra che comparano la strategia della guerra aquella del Go.

Ma la leggenda è, dopotutto, leggenda, e non puòche essere presa come supposizione e certamente noncome prova. Molte altre supposizioni si sono fattesul termine Yi, con cui si conosceva e veniva indicatoil Wei-qi, utilizzato fin dalla dinastia Zhou 1046 (o1027) - 771 a.C. o da immagini che ritraevano gio-catori che giocavano su un tavoliere con un reticolo

10 Yao - antico e, forse, leggendario imperatore cinese additato da Confucio a modello di virtù, di correttezza e di altruisticadedizione. Lo storico Ssu-ma Ch’ien, collocò Yao al quarto posto nella successione dei cinque più antichi imperatori della Cina,contrariamente a Confucio che, invece, riteneva Yao e Shun i primi sovrani della storia cinese. La storiografia successiva collocòYao nell’arco di tempo compreso tra il 2333 e il 2234 a. C. I confuciani tributarono a Yao un culto speciale e in suo onore eresseroanche dei templi - (Tratto da Sapere.it)

11 Zhang Ni’s - The Classic of Go, pubblicato fra il 1049 e il 105412 Harold James Ruthven Murray (24 giugno 1868-16 maggio 1955) nato a PeckhamRye (Londra), figlio di James Murray

(redattore della Oxford English Dictionary), e maggiore di undici figli, è stato il più importante storico degli scacchi.13 Harold J. R. Murray - A History of Board-games Other Than Chess.14 Termine con cui è conosciuto il Go in Cina. Alcuni studiosi ritengono che tale termine (yi) fosse utilizzato per il go con

17x17 linee e il termine wei-qi per quello con 19x19 linee. Yasunaga Watanabe 1977: Watanabe Yoshimichi, Kodai Igo no Sekai

[Il mondo antico del Go] (San’ichi Shobo, Tokyo, 1977)15 Liubo (Liu Bo; letteralmente sei bastoni) è un antico gioco da tavolo cinese giocato da due giocatori. Per le regole, si ritiene

che ogni giocatore avesse sei pezzi da gioco che venivano spostati sui punti di una scacchiera quadrata, avente un distintivo,

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disegnato sopra. Si ritiene però che tale tavoliere fos-se quello del Liubo15 e non del Wei-qi. Infatti nonvi è alcuna prova archeologica dell’esistenza del Goprima della dinastia Han (206 a.C. - 220 d.C.).

I ritrovamenti in queste tombe contengono rego-larmente tavolieri e pezzi del Liubo, ma, nonostanteil fatto che le pietre del go dovrebbero essere più fa-cilmente conservate delle attrezzature da gioco delLiubo, né tavolieri né esemplari di pietre sono maistati scavati da una tomba pre-Han, e solo due esem-plari di tavole di Go sono noti della dinastia Han.E mentre ci sono decine di immagini funerarie Hane pre-Han di giocatori di Liubo, non ci sono raffigu-razioni note di Go fino a dopo la fine della dinastiaHan. Nonostante questo, molti articoli e siti webdimostrano che il Go è stato giocato in Cina per se-coli o addirittura millenni prima della dinastia Han,ad esempio indicando riproduzione di immagini pre-Han di Go o di tavole su vasi neolitici. Ma a benvedere molte delle presunte immagini di persone chegiocano a Go si sono rivelate raffigurazioni di perso-ne che giocano a Liubo o molto più semplicementele decorazioni che sembravano rappresentare un ta-voliere, in verità potevano essere semplicemente delledecorazioni. Ritrovamenti archeologici recenti hannoperò aggiunto fatti concreti dimostrando che la Cinaè probabilmente il luogo di nascita del Go, anche seuna data precisa non è ancora stabilita al momento.Gli archeologi cinesi hanno infatti scoperto un fram-mento di ceramica di un tavoliere di Go risalente alladinastia Han Occidentale (206 aC - 24 dC) nella pro-vincia di Shaanxi a nord-ovest della Cina. Questa èla prima scoperta di un tavoliere rinvenuto in Cina,e dimostra che il go è stato giocato da almeno 2000anni fa.

Ma adesso lasciamo per un po’ da parte le sup-posizione e le varie teorie, che potranno essere ap-profondite, in modo dettagliato, leggendo The Gameof Go: Speculations on its Origins and Symbolism in

Ancient China di Peter Shotwell, e vediamo le proveconcrete e materiali sui ritrovamenti del Go.

I ritrovamenti archeologici

L’archeologo Tang Ji Gen, che è stato responsabi-le degli scavi a Yinxu, nei pressi di Anyang, nella pro-vincia di Henan, Cina nordorientale, (l’ultima capita-le della dinastia Shang, prima della dinastia Zhou),è un forte giocatore di go amatoriale e ha descrit-to il ritrovamento di molte pietre misteriose, dipintedi bianco e altre di rosso, in molte tombe del sito.Tutte queste pietre sono state sempre trovate vicinoalla spalla destra, come se fossero vicino alla manodi gioco. Non sono stati trovati tavolieri, per cui nonpossiamo assolutamente stabilire se queste pietre fos-sero utilizzare per il Go, ma la maggior parte deglistudiosi cinesi concorda sul fatto che sono state si-curamente utilizzate per alcuni tipi di gioco. Questiritrovamenti possono essere datati con precisione acirca il 1040 a.C.

Altri ritrovamenti di pezzi di ceramica, a forma dilosanga e verniciati di arancio, alcuni da una sola par-te, altri da ambedue i lati, ritrovati nelle tombe delladinastia Shang e pre-Shang, sono stati sicuramentedatati a prima del 5000 a.C. Si ritrovano anche altririferimenti a reperti archeologici di tale età, ma nes-suno di essi può essere certamente associato al giocodel Go.

Bisogna anche considerare, e questo è un mio pen-siero e non certo degli studiosi che ho citato, che c’èla tentazione di vedere le pietre di piccole dimensioniche si trovano nelle tombe come esempi di pietre diGo, anche se non sono chiaramente divise in due co-lori e non sono circa il numero giusto per il gioco delGo, oppure se non sono associate ad un tavoliere o iresti decomposti di un tavoliere.

Negli anni ’90 nel corso degli scavi, vicino a Xia-nyang nella provincia dello Shaanxi, tra le rovine diuna torre di guardia presso le tombe dell’imperatoreJing Di(che regnò dal 156-141) e della sua consorteYangling, è stato ritrovato il frammento di una pia-strella di ceramica su cui è stata incisa, su ambeduei lati, una griglia di Go che però sembra essere sta-ta fatta successivamente, con molta probabilità dal-le guardie del mausoleo che l’hanno ricavata da unapiastrella del pavimento. I ricercatori ritengono chequesto dimostra che il Go era praticato non solo dainobili, ma anche da persone comuni, più di 2000 annifa. La data è incerta, in quanto non è stata ritrovatacon la sepoltura principale, ma si ritiene appartengaal periodo Han Occidentale (206 a.C. - 25 d.C.).

Nel 1954 un tavoliere completo di Go, fatto dipietra, è stato trovato in una tomba risalente alla di-nastia Han Orientale (25-220 d.C.) in Wangdu nellaprovincia di Hebei, ora esposto nel Pechino Histori-cal Museum. Questo tavoliere dispone di una griglia

disegno simmetrico. Le mosse venivano determinate mediante il lancio di sei bastoni, che avevano la stessa funzione di dadi inaltri giochi di corse. Il gioco è stato inventato non oltre la metà del 1◦ millennio a.C., ed era molto popolare durante la dinastiaHan (202 aC - 220 dC). Tuttavia, dopo la dinastia Han si riduce rapidamente in popolarità, probabilmente a causa dell’aumentodella popolarità del gioco del Go, e alla fine divenne quasi completamente dimenticato. La conoscenza del gioco è aumentata negliultimi anni con le scoperte archeologiche di tavolieri da gioco e delle attrezzature di gioco in antiche tombe, così come le scopertedi immagini della dinastia Han raffiguranti giocatori di Liubo (Fonte Wikipedia.com)

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di 17x17, che conferma gli scritti di Handan Chun(periodo dei Tre Regni 220-265), nel suo Yi Jing16,che riportava l’utilizzo di tavolieri con una griglia di17x17: Il tavoliere di go dispone di 17 linee lungo lasua lunghezza e la larghezza, facendo 289 punti in tut-to. Le pietre, nere e bianche sono ognuno in numerodi 150.

Un numero sorprendentemente elevato di tavolieridi Go risalenti alla dinastia Tang fino a quella Yuan(618-1386) sono stati ritrovati, unitamente a svaria-ti dipinti di giocatori di Go provenienti dalle regioniperiferiche della Cina o di oltre la Cina stessa (Corea,Tibet, Xinjiang, ed i territori del Khitan17,Tangut18

e degli stati Jurchen19), mentre relativamente pochiesempi sono stati rivenuti in tombe della Cina centra-le, che sta a dimostrare che il Go è stato molto popo-lare in una vasta area geografica di tante nazionalitàdiverse.

Il primo tavoliere con una griglia di 19x19 chesia stato trovato, è una tavola in ceramica risalentealla dinastia Sui (581-618 d.C.), scavato ad Anyangnella provincia di Henan. Questo fa pensare che trail III ed il VI secolo ci sia stata la transizione delladimensione della griglia, anche se la forma 17x17 èsopravvissuta in Tibet. Altri ritengono sia avvenutanel periodo fra la dinastia Sui e la Tang.

Nel prossimo numero entreremo nel dettagliodella storia del Go tibetano e delle sue regole.

Per imparare e divertirsi

con il gioco del Bao

KIBA

Klubo Internacia de Bao-Amantoj

www.kibao.org

16 Le arti Classiche di Handan Chun, vissuto durante il 3◦ secolo (periodo dei tre regni).17 La dinastia Liao, conosciuta anche come impero del Khitan, era un impero in Asia orientale che ha governato la Mongolia e

porzioni del Kazakistan, l’Estremo Oriente russo, nella Cina settentrionale fra il 907 e il 1125.18 L’impero Tangut è esistito fra il 1038 e il 1227 d.C.in quelli che ora sono le province nord-occidentali cinesi del Ningxia,

Gansu, Qinghai orientale, settentrionale dello Shaanxi, Xinjiang nord-est, sud-ovest della Mongolia Interna, e la più meridionaleMongolia Esterna.

19 La dinastia Jin conosciuta anche come la dinastia Jurcheno Jurched, fu fondata dal clan dei Jurchens, gli antenati dei Manciù,nella Manciuria del nord nel 1115.

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Diplomacy

di Angelo Penna

L’inventore di Diplomacy è lo statunitanse Allan B. Calhammer, nato nel 1931, che nel 1952, studentead Harvard, frequentò il corso di storia europea tenuto dal professor Sidney Bradshaw Fay (che all’epocaaveva 76 anni), autore del libro Origins of World War One, molto noto tra gli appassionati di storia.

Il gioco fu completato nel 1954, perfezionato finoal 1958 grazie a molte partite giocate dall’autore edai suoi amici, e proposto alle più importanti caseeditrici dell’epoca, che però, con la scarsa lungimi-ranza che spesso le contraddistingue, lo rifiutarono.Così Calhamer lo produsse da sé in 500 copie, le ven-dette tutte, e questo attirò finalmente l’attenzione diuna casa editrice che decise di iniziare a produrlo edistribuirlo.

Da segnalare che Calhamer ha più volte dichiara-to di essersi ispirato, durante la fase di creazione delgioco, agli scacchi, in particolare per il numero deicentri di approvvigionamento (34, contro i 32 pezzidegli scacchi).

Il tabellone riproduce l’Europa di inizio 900 edogni giocatore guida una delle sette principali potenzedell’epoca:

- Francia.

- Germania.

- Inghilterra.

- Austria.

- Italia.

- Russia.

- Turchia.

La Russia inizia con 4 unità, tutte le altre con 3unità. Le unità sono solo di due tipi:

- Le armate, che si muovono solo via terra.

- Le flotte, che si muovono via mare e nelle zo-ne costiere. In ogni territorio ci può essere solouna unità.

Ogni turno di gioco è suddiviso in due fasi:Una diplomatica, che nei tornei dal vivo è gene-

ralmente di 10 - 15 minuti, in cui ogni giocatore tenta(anche con implorazioni, suppliche, insulti o minacce,tutto è permesso) di stabilire alleanze e concordareazioni comuni ai danni di altri.

Una di movimento (di 3-5 minuti), in cui ognu-no, segretamente e contemporaneamente, scrive suun foglio le mosse ordinate alle proprie unità.

Quando tutti hanno scritto vengono lette tutte lemosse e si procede ad eseguire sul tabellone quantoindicato dai giocatori.

Ogni unità può restare ferma o muovere di un so-lo spazio verso territori confinanti, eventuali conflittiper l’ingresso in un territorio avversario vengono ri-solti solo sulla base della superiorità numerica, con-tando eventuali appoggi provenienti da unità, anchedi altri giocatori, posti in territori confinanti.

Va precisato che nella fase segreta di scrittura nonvi è nessun obbligo di rispettare quanto in preceden-za concordato, per cui bugie e tradimenti sono partefondamentale del gioco.

In Diplomacy quindi non esistono elementi difortuna o casuali (dadi, carte da estrarre ecc.)ma il risultato è affidato unicamente alle capacitàdiplomatiche e strategiche dei partecipanti.

I turni sono alternativamente di Primavera e diAutunno, con inizio convenzionale nell’anno 1901, an-che se il tabellone riproduce la situazione dell’Europanel 1914, alla vigilia della prima guerra mondiale.

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Ogni nuovo centro di approvvigionamento conqui-stato alla fine della fase di autunno consente al gioca-tore di aggiungere una nuova unità, armata o flotta, aquelle di cui già dispone. Se invece rispetto all’autun-no precedente si sono persi centri si deve sciogliere unnumero equivalente di unità. Chi rimane senza centriviene eliminato.

Vince chi riesce a controllare la maggioranza deicentri di approvvigionamento, cioè arrivare a 18 dei34 esistenti. E’ anche possibile concludere la par-tita con una patta, che deve essere richiesta da ungiocatore ed accettata da tutti quelli ancora in gioco.

Se anche uno solo dei giocatori rifiuta la propostadi patta, la partita prosegue o fino alla vittoria (con-quista di 18 centri) di un giocatore o fino a quandouna nuova richiesta di patta sarà accolta da tutti.

E’ praticamente impossibile prevedere la duratadi una partita di Diplomacy, in linea di massima lepartite che si concludono con una patta sono ovvia-mente più veloci (se per veloce si può definire unaconclusione dopo 5-6 ore) mentre quelle che termina-no con la vittoria di uno dei giocatori con la conquistadei fatidici 18 centri possono arrivare alle 10 -11 ore.

Tra i tanti giocatori sparsi per il mondo, moltisono stati anche i personaggi famosi, soprattutto di-plomatici e uomini politici. I più noti sono senzadubbio l’ex presidente degli Stati Uniti John Kennedye soprattutto l’ex Segretario di Stato Henry Kissin-ger, un autentico appassionato, che in varie intervistedefinì Diplomacy il suo gioco preferito, tanto da es-sere citato anche sulla scatola di una delle numeroseedizioni del gioco.

La diffusione di Diplomacy nel mondo è stata peròin gran parte dovuta al gioco per posta, iniziato nel1963 ad opera di un altro statunitense, Jack Board-man, nato nel 1932 e laureato in fisica all’universitàdi Syracuse con una tesi sulla teoria della relatività.Boardman ha pubblicato la sua fanzine, Graustark,per 44 anni, per un totale di 784 numeri! Sono cifreincredibili, che da sole spiegano quanto importantesia stato Boardman per la diffusione di Diplomacy.

Una caratteristica fondamentale di Diplomacy èinfatti di essere tra i pochissimi giochi che danno ilmeglio di sé quando vengono giocati via posta, so-prattutto perché in questo modo nessun giocatore saquanti e quali sono i contatti tra gli altri. Nel gio-co dal vivo invece osservando, spiando o addiritturaorigliando (certo che capita anche questo, è tutto per-messo!) le conversazioni altrui ci si rende conto, dal

tono e dalla durata della conversazioni, di quali so-no i rapporti tra i vari giocatori: per esempio se chipoco prima si è tradito è ora nuovamente alleato ono, cosa che per posta è impossibile capire. Ai tempidella posta cartacea, cioè fino alla fine degli anni 80,una partita postale durava dai due ai cinque anni, inpratica i tempi erano più o meno quelli di una guerravera!!!!

Molti sono stati i bollettini postali prodotti inItalia negli scorsi decenni, tra questi citiamo:

- Miles Gloriosus di Alessandro Argentieroe Marco Boria (Milano) attivo nel periodo1984-1986.

- Epistula Belli di Paolo Padovan (Trieste)1983-1986.

- Mondo Diplomatico di Luca Barontini(Livorno) 1985-1995.

- Compendio Ars Diplomatica di DavideCleopadre (Reggio Calabria) 1993-1996

- Kriege und Kampfe di Andrea Angiolino(Roma) 1982-1985.

- Drole de guerre di Massimo Oriano (Padova)1985-1991.

- Il corriere Diplomatico di Enrico Manfre-di (Pisa), il primo glorioso bollettino postaleitaliano, che iniziò le pubblicazioni nel 1972 eterminò nel 1982. Al bollettino collaborò poi,dalla sua redazione romana, Claudio Nardi. Iltitolo del suo bollettino? Ma naturalmente ErCoriere Diplomatico che fu pubblicato fino al1988.

- Diplomacy per posta, di Riccardo Camer-lo20 (Torino), uscirono 36 numeri, fino al1987.

- Horribile Visu, creato da un nutrito gruppodi giocatori torinesi, ebbe però breve vita, 4numeri negli anni 1996 e 1997.

- Campo di Marte iniziata l’attività nel1992 chiuse anche l’edizione cartacea nel 1997dell’unico altro bollettino rimasto.

La gloriosa epopea dei bollettini postali italianidurò quindi 25 anni, dal ’72 al ’97, svolgendo unruolo assolutamente decisivo per diffondere il gioco,consentire contatti tra giocatori di città diverse, edaiutare nella organizzazione e nella promozione delleprime convention ludiche nazionali.

Possiamo tranquillamente affermare che, senzaquesta faticosa opera di divulgazione e diffusione delgioco, la circolazione di conoscenze e competenze lu-diche in Italia sarebbe stata molto inferiore, e proba-bilmente solo legata alle iniziative delle case editricio dei negozianti.

20 Con Marco Signoretto ed Alessandro Baratieri è stato uno dei tre torinesi ad avere conquistato il titolo di campione italiano

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É interessante notare come su alcuni dei primibollettini gli autori usassero un tono molto ufficia-le, e come per esempio fosse piuttosto comune che ipartecipanti alle varie partite postali si dessero dellei. Questo, che appare oggi molto curioso, non de-ve però stupire se si considera che il gioco postaleera praticato, in tempi in cui non c’erano i vari fa-cebook, youtube, twitter e quant’altro, tra personeche non si conoscevano e non si erano mai viste, equindi spesso non avevano la minima idea non solodell’aspetto degli altri giocatori, ma nemmeno dellaloro età o professione.

Così molte volte i primi contatti avvenivano dan-dosi del lei, o addirittura chiamandosi con il nome delpresidente o sovrano delle varie nazioni ed a volte ilgrado di immedesimazione era tale che spesso arriva-vano lettere con intestazioni tipo alla Regina Vittoriac/o Mario Rossi oppure con mittente Vittorio Ema-nuele III Re d’Italia con tanto di stemma dei Savoiasulla busta! Va detto che molti tra i giocatori dava-no come loro recapito postale quello del loro postodi lavoro, quindi immaginate le facce di colleghi e se-gretarie quando il postino consegnava in ufficio bustetipo quelle suddette.

Ma anche quando ci si telefonava, e capitava che arispondere non fosse il diretto interessato, accadevanocosa curiose. A chi scrive capitò di dovere comunica-re ad un giocatore, il giorno prima della scadenza perinviare la mossa, una variazione di quanto avevamopredentemente concordato per lettera: non c’era piùtempo per scrivergli, per cui gli telefonai verso le 21.Sfortunatamente lui e la moglie erano usciti ed al te-lefono mi rispose una ignara babysitter, a cui chiesicon cortese fermezza di prendere appunti dicendole:per favore, è molto importante, appena torna a casagli dica che io non attacco più la Tunisia, ma che luimi deve appoggiare perché io adesso attacco la Gre-cia, e mi raccomando, gli dica che non deve assolu-tamente parlarne con il turco. Quando le chiesi dirileggermi quanto aveva scritto lei lo fece puntual-mente ma poi mi disse senta signore, io sono qui afare la babysitter, io il suo messaggio lo riferisco manon fatemi finire nei guai con queste violenze politi-che (si era negli anni 80, politicamente abbastanzamovimentati).

Tutti coloro che hanno disputato partite o tornei,postali, mail o dal vivo, di questo gioco, hanno po-tuto notare la scarsa presenza di giocatrici, e spessole poche che hanno giocato lo hanno fatto quasi sa-crificandosi per completare la formazione di tavoli disette persone.

E allora la domanda è:

Perché le donne non giocano (o giocano poco emalvolentieri) a Diplomacy?

Azzardo una personalissima ipotesi: credo che di-penda dalla enorme importanza che nel Diplomacyha il tradimento e soprattutto dalla necessità, insitanello spirito del gioco, di non portare rancore ver-so il traditore, ma di pensare sempre che il traditoredi oggi può essere il migliore alleato di domani (eviceversa).

Le poche donne con cui ho giocato tendono a vive-re male il tradimento ludico, ed a rompere immedia-tamente i rapporti diplomatici con chi le ha tradite(con te non parlo più, non hai mantenuto quello chemi avevi promesso) ed anche a trasportare questo ri-sentimento verso eventuali alleati del traditore, coseche inevitabilmente rendono la partita molto menodivertente.

Come ogni giocatore esperto ha potuto ve-rificare, in questo gioco emergono spesso dif-ferenze profonde tra lo stile di gioco deglieuropei e quello dei nordamericani.

I giocatori oltre oceano tendono a costruire solidealleanze e a rispettarle, anche quando, all’interno delloro blocco non sono in posizione predominante, conun ragionamento che è più o meno l’importante è chela nostra alleanza abbia successo anche se, restandofedele a questa alleanza, io non vincerò il che portaad alleanze solide e durature.

Invece tra i giocatori europei si tende innanzitut-to ad evitare che qualcuno diventi troppo forte, percui se all’interno di una alleanza uno sembra avviatoa vincere, si tende ad abbandonarlo per allearsi conaltri e rimettere il gioco in equilibrio.

Quindi quando il proprio alleato diventa troppoforte lo si attacca, anche a costo di avvantaggiareun terzo, con la conseguenza di frequenti cambi dialleanze.

Non voglio allargare il discorso, ma in fondo que-sto schema di pensiero è ben visibile anche nellamentalità politica ai due lati dell’oceano.Negli USA ci sono noi e loro, l’impero del bene (noie i nostri alleati) e quello del male (gli altri) mentrenella storia politica europea è tradizione che i peg-giori nemici si trasformino, dopo qualche anno, neimigliori amici e, a proposito di prima guerra mon-diale, noi italiani di cambi di alleanze ne sappiamoqualcosa (beh, anche nella seconda, e volendo esse-re pignoli anche in varie guerre dei secoli precedenti. . . ).

Ma lasciando da parte i discorsi sulla politicamondiale, un piccolo e poco glorioso esempio di quan-to appena detto si verificò nella finale del campionatoitaliano di Diplomacy alla convention di Padova nelsettembre 1989, in cui tra i sette finalisti ben 5 era-no di Torino. Completavano il tavolo un giocatoredi Roma ed un ragazzo francese a cui, ironia dellasorte, toccò giocare con l’Italia. Il giocatore di Ro-ma fu eliminato velocemente, restarono in gara i 5torinesi. Cito i loro nomi, cosicchè anche a distanzadi molti anni possano essere, come meritano, esposti

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al pubblico ludibrio: Barattieri, Bisio, Camerlo Cor-gnati e Penna, nomi tuttora ahimè tristemente notiin campo ludico torinese e appunto il francese. Inqualunque altra nazione si fosse svolta questa finalelo straniero sarebbe stato eliminato dai cinque con-cittadini, che si sarebbero poi giocata la vittoria traloro. Invece, tanto accesa era la rivalità tra i torinesi,che passarono tutta la partita a combattersi tra loroed a vincere fu proprio il ragazzo francese.

In seguito alla fine del gioco via posta cartaceasono nati vari siti internet in cui è possibile giocare,ma tra tutti voglio citare Campo di Marte gestitoda ormai più di dieci anni dall’amico Fabrizio Mattei,in cui hanno potuto sfidarsi moltissimi giocatori, so-no infatti più di cento le partite concluse finora, conla assegnazione a ogni fine anno del titolo di EuropaeImperator.

Al sito di Fabrizio sono debitore, oltre che perle tante belle partite giocate, anche per alcune dellenotizie qui riportate, presenti, con molte altre, nelfornitissimo archivio del suo sito:

www.campodimarte.it

Dopo un periodo di declino ci sono confortantisegni di ripresa, anche per quanto riguarda i torneidal vivo, in particolare è molto attiva la AssociazioneItaliana Diplomacy che organizza ogni anno un cam-pionato italiano con tornei in varie città, tra cui peresempio a metà maggio a San Marino ed a fine no-vembre a Milano, tornei che a volte, come quest’anno

a San Marino dal 11 al 13 maggio, sono anche tappedel campionato europeo di Diplomacy.

Finora abbiamo evidenziato moltissimi aspet-ti che rendono Diplomacy interessante, però ci sipotrebbe domandare:

- ma allora, questo bellissimo gioco non ha difetti?

Certo che ne ha.

Innanzitutto, pur potendo essere giocato da 2a 7 persone, è e rimane sostanzialmente un giocoper sette giocatori: le varianti da due a sei gioca-tori sono, a mio avviso, dei ripieghi che inevitabil-mente squilibrano il gioco e lo rendono molto menoavvincente.

Poi, è un gioco a eliminazione, il che non è ungrosso problema se si gioca per esempio a Perudo oa Coyote (se sei il primo eliminato al massimo deviaspettare 10 minuti per poter di nuovo giocare) di-venta invece terribile quando si va a fare un torneo inun’altra città, la partita inizia alle 14 con conclusio-ne prevista verso le 24 e dopo un’ora tu sei già statoeliminato e passi il resto della giornata a guardare lepartite altrui.

É ancora peggio quando si gioca tra amici ed ilprimo eliminato è il padrone di casa (ci si incontra acasa tua alle 17, ti eliminano alle 19 e stai a vedere glialtri sei che ti occupano casa fino alle 2 di notte) o seil primo eliminato è colui che ha portato il gioco. Perla cronaca, tutte le cose citate sono successe davvero.

Tra la infinita serie di aneddoti riguardanti questogioco, mi piace segnalare quanto accaduto negli Sta-ti Uniti durante una convention nell’ormai lontano1983.

Dopo diverse ore di combattimenti e trattative,una partita si stava per concludere con una patta tratutti i sette giocatori. Si avvicinò al tavolo l’organiz-zatore che prendeva nota dei punteggi e, vedendo chela partita si stava per concludere, ricordò loro che,in caso di pareggio a sette il regolamento del torneoavrebbe assegnato zero punti a tutti. Si sentì rispon-dere da tutti non siamo venuti fin qui per prenderepunti, siamo venuti per divertirci!

Il fogliaccio degli astratti

per la grafica utilizza

Gimp

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Labirinti

di Luca Cerrato

Il fascino di smarrirsi per poi ritrovare la giusta strada, la speranza e il sollievo di vedere la luce in fondoal tunnel, queste sono le sensazioni che si provano quando si percorre un labirinto. Un luogo che dasempre affascina persone comuni, letterati, scienziati. Una prigione da percorrere in eterno, la sospirata

meta la raggiungono solo coloro che usano l’intelligenza, dove la forza bruta non è sufficiente. Questo tipo disensazione, se pure nel suo piccolo, è facilmente riproducibile su un semplice pezzo di carta senza percorrerebui e umidi corridoi.

A pensarci bene i labirinti sono intorno a noi nellanostra vita quotidiana.

I labirinti

sono intorno a noi

nella nostra quotidianità.

Pensate quando vi imbattete nella burocrazia, ilgirare da un ufficio all’altro senza ottenere il deside-rato timbro che metterà fine alle vostre pene, oppu-re, più semplicemente quando siete alla ricerca di unparticolare prodotto sugli scaffali del supermercatooppure quando arrivate in una nuova città e dovetepercorrere strade sconosciute per arrivare all’albergoprenotato.

Se vi può consolare esiste un’intera branchia dellamatematica che si occupa dello studio dei labirinti, lateoria dei grafi, cosa che per ora vi risparmio, ma nonè detto che posso ritornare sull’argomento tra qualchepuntata. Qui di seguito vedrete qualche esempio dilabirinti classici, mentre nella rubrica dettagli in gio-co sono stati selezionati una serie di giochi da tavoloche hanno come ambientazione il labirinto.

I Labirinti Tilt.

Siamo in presenza di labirinti con regole, AndreaGilbert21 creò i Tilt maze immaginando una bigliasu una tavola che si può inclinare solo nelle quattrodirezioni della bussola. Una volta data la pendenzavoluta si fa rotolare la biglia che rotolerà fin quandonon trova una barriera, non si può fermare nel mezzo

della tavola. Lo scopo del gioco è far passare la sferasu ogni stella del labirinto.

Nel primo labirinto c’è una sola casella bersaglio.

Il secondo ha quattro caselle bersaglio.

I labirinti multistato

Questa tipologia di labirinti è stata ideata da Hi-roshi Yamamoto, all’interno del labirinto il numero dicaselle che si può percorrere ad ogni turno è regolatoda una progressione matematica. Per esempio la pro-gressione 1-2-3 significa che alla prima mossa bisognamuoversi in una direzione (orizzontale o verticale) diuna casella, al successivo turno di due caselle, al terzomovimento di tre caselle, infine si ricomincia da 1 ecosì via. Durante la mossa non si può fare un’angolooppure tornare indietro. Si parte da S per arrivarein F.

21Visitate il suo sito www.clickmazes.com

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S

F

Erich Friedman fu così colpito da questi labirintiche creò la sua variante 1, 2, 3, 4, 5, nelle 4 direzionidella bussola.

S F

Labirinto rolling block

Questa famiglia di labirinti fu ideata da RichardTucker nel 1998. La prima pubblicazione apparvesul bollettino del Mensa e poi su importanti siti delsettore, uno per tutti www.mathpuzzle.com. Dopo diche in molti si sono sbizzarriti a creare le varianti piùstravaganti. Nel rolling block è la forma del bloccoche determina il movimento. Il primo labirinto fauso di un parallelepipedo alto due cubi e di base uncubo. Il blocco viene posizionato in verticale sullacasella di partenza P e deve arrivare sulla casella Ain verticale.

F S

Labirinto rolling cube

L’autore dei labirinti rolling block si è ispirato ailabirinti rolling cube, in cui un singolo dado viene

fatto rotolare di casella in casella. Questa tipologiadi labirinti fu pubblicata la prima volta sulla rivistaDiscover nel numero di Maggio del 1989. La partico-larità di questo labirinto è che ogni casella è numeratacon un valore di un dado a sei facce.

Il principio su cui si basa il gioco è abbastanzasemplice: si mette il dado sulla casella d’inizio (inalto a sinistra) poi si muove il dado facendolo caderesulla nuova casella, il vincolo è che il numero dellacasella sia uguale a quello della faccia superiore deldado, sul tavoliere è presente una o più caselle conun’asterisco dove si può arrivare con qualsiasi nume-ro. Lo scopo del gioco è portare il dado sulla caselladi arrivo (in basso a destra). Nel seguente esempiochiamato The Very Easy Rolling-Cube Maze, il dadoviene piazzato sulla casella di partenza in modo taleche il 6 sia sulla faccia superiore e la faccia con il 4sia difronte al giocatore.

Altro labirinto, un pò più difficile del primo, ildado si mette sulla casella start con il cinque in cimae il quattro di fronte al giocatore.

Infine vi consiglio di andare alla rubrica dei rom-picapo dove è presente un labirinto di Sam in qualchemodo imparentato con i rolling cube.

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Personaggio ludico

di Luca Cerrato

Continua il viaggio nel mondo dei giochi creati da Sid Sackson. In evidenza questa puntata ben cinquelibri dedicati ai giochi di carta e matita: Beyond Competition, Beyond Solitaire, Beyond Tic Tac Toe,Beyond Words e Calculate!. Particolari i giochi del volume Calculate! dove si utilizza la calcolatrice

come strumento di gioco.

A meta degli anni ’70 questo strumento di calcoloaveva raggiunto un costo d’acquisto abbastanza eco-nomico per essere accessibile alla maggior parte dellagente e qualcuno, tra questi Sid, pensò di trasformar-lo in strumento ludico. Sembra incredibile, nell’epo-ca di tablet e dei super telefonini, che un tastierinonumerico ed uno scarno display potesse creare diver-timento. Un pregevole tentativo di introdurre unavalida alternativa ai classici dadi, carte e pedine, maa decenni di distanza possiamo dichiarare il fallimen-to di questo strumento ludico sia per la macchinositàdel suo utilizzo e sia perchè dopo pochi anni arrivaro-no sul mercato mondiale i primi computer accessibilialla massa.

1976

Beyond Solitaire, il libro contiene sei giochi dicarta e matita: Four Color, Pinball, Profit & Loss,Mountains & Valleys, No Way e Buried Treasure.

The Harry Lorayne Memory Game (da due a seigiocatori), sei differenti giochi di memoria, ispirati ailavori dell’esperto Harry Lorayne.

1977

Beyond Competition libro che contiene sei gio-chi cooperativi: Space Explorer, Resources, Rescue,Peace Conference, Search e Round ’n’ Round.

Beyond Words sei giochi carta e penna ognunocon un nome di un famoso scrittore: Tolstoy, Joyce,Dickens, Poe, Carroll e O. Henry.

Resources (2 giocatori), descritto nel libro BeyondCompetition. Gioco cooperativo, al proprio turno igiocatori collezionano delle risorse. Lo scopo è man-tenere la distribuzione, delle quattro risorse, unifor-me tra i giocatori. Il movimento sul tabellone avvienedi casella in casella oppure a salti. Sono previsiti deibonus quando tutti i giocatori hanno lo stesso nume-ro di pezzi di una particolare risorsa. Punti penalitàa fine partita per eventuali disparità tra i giocatori.Se il punteggio complessivo è positivo tutti vincono,altrimenti tutti perdono.

Space Explorer (da 2 a 4 giocatori), descritto nellibro Beyond Competition. Gioco cooperativo, i gio-catori a turno hanno il controllo di un’astronave cheviaggia da un pianeta all’altro. Distanza e dire-zione vengono determinate da un mazzo di carte.Il gioco è una gara contro il tempo, misurato dalrimescolamento del mazzo.

Target Number (da 2 a 4 giocatori), descrittonel libro Calculate!, i giocatori utilizzano le quattrooperazioni matematiche cercando di visualizzare suldisplay della calcolatrice un numero tra 10 e 20.

Si gioca su un percorso ad anello, ogni giocatoreusa i numeri del percorso in ordine. Per esempio sela calcolatrice mostra la cifra 196 e il prossimo nu-mero è 512 seguito dal 70 potrebbe aggiungere 512 alnumero ottenendo 708 e poi dividerlo per 70 in cui siottiene 10,1142. Questo numero è nella gamma e siguadagnano dei punti. Il gioco finisce quando tutti inumeri dell’anello sono stati usati.

The Winning Ticket (da 2 a 7 giocatori), giocoambientato nel mondo delle lotterie. I giocatori lan-ciano il dado e si muovono su un percorso stile Mono-poli. Acquistano biglietti della lotteria che possonopoi commerciare con gli altri partecipanti. Ci sonotre lotterie (rosse, blu e bianca). Il vincitore è coluiche avrà più soldi dopo l’ultima estrazione.

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1978

Charlie and the Chocolate Factory (Charlie ela fabbrica del cioccolato) ideato insieme a Alfred A.Knofp. In pratica un gioco sul modello lancia i dadie muovi il tuo segnalino.

Fish & Chips (da 1 a 4 giocatori) con ambientazio-ne marina. Il tavoliere (un quadrato 6x6) è l’oceano,sulle 36 caselle vengono piazzati dei pesci. Un mazzodi 53 carte divise in quattro colori, viene usato daigiocatori. Il mazzo è composto da:

- Sedici carte rosse con un valore che va da 1 a16.

- Sedici carte viola con un valore che va da 1 a16.

- Dodici carte verdi con valore da 5 a 16.

- Nove carte gialle con valore da 8 a 16.

La carta numero 16 di ogni colore è la piovra e il15 è lo squalo. In due giocatori si utilizzano i mazzirosso e viola, in tre giocatori si prendono tre mazzicon 12 carte, infine con quattro partecipanti (si giocain due squadre) si distribuiscono 9 carte a testa.

Lo scopo del gioco è catturare più pesci avversaripossibili.

Prima di iniziare la partita bisogna cambiare laposizione del proprio polipo e squalo con due pescidel medesimo colore, il vincolo è che non si possonopiazzare ortogonalmente a pezzi avversari. Un pezzosi può muovere ortogonalmente, mai in diagonale, sipossono saltare caselle vuote, ma non pesci. Si posso-no catturare pezzi di valore uguale oppure inferiore.Non si può muovere un pesce su una casella vuotaoppure catturare propri pesci. Ogni pesce catturatovale un punto, il primo che raggiunge 60 punti havinto.

Nella versione solitario si utilizzano nove pesci deiquattro colori, le regole sono le stesse di sopra, sivince se si catturano tutti i pesci.

P.E.G.S., The Parker Electronic Game System, (2giocatori), il tavoliere forato è posizionato in verti-cale tra i due giocatori in modo che si possa giocaresulle due facce. Quando un piolo giallo è inserito inun foro su un lato della tavola e nel mdessimo forosul lato opposto è inserito un gommino allora vieneemmesso un suono.

Sid progettò sette dei quindici giochi praticabi-li su questo sistema di giochi: Battle of the Blobs,Border Patrol, Football, Rapid Transit, Soccer, SpaceAttack, Tank Blitz.

1979

Calculate! libro che contiene giochi carta e matitacon vari temi: Four-banger, Run for President, Tar-get Number, Invasion, Away Across, Travels e HighFinance. Il cuore del libro sono delle pagine forateda strappare e usare per registrare i giochi.

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Away Across, descritto nel libro Calculate!, è ungioco di connessione. I giocatori cercano di connette-re i lati opposti della tavola con le caselle numerateda 1 a 100. Il giocatore seleziona una casella e unnumero da inserire nella calcolatrice. Il suo avversa-rio moltiplica questo numero con un’altro. Il giocosi alterna tra i giocatori che marcano e sottragono ivalori sulla tavola. Chi ottiene un valore zero oppu-re più basso segna il gruppo di caselle con il propriocolore. Il vincitore è il giocatore che connette i suoidue bordi con le caselle catturate.

Invasion (2 giocatori), descritto nel libro Calculate!,i giocatori provano a catturare delle regioni cercandodi formare un percorso verso la capitale avversaria.

Ogni regione ha un numero, che aumenta quantopiù vicini si è alla capitale. Nella partita si alternanoattacchi e difese. L’attaccante seleziona una regioneavversaria, che confina con una propria. L’attaccantee il difensore, segretamente, selezionano una serie dinumeri continui dalla propria griglia di numeri. L’at-taccante seleziona da 3 a 6 e il difensore da 1 a 3numeri. Il prodotto dell’attaccante viene diviso dalprodotto del difensore. Se il risultato è più grande delnumero della regione, l’attaccante colora la regione,se il valore è più basso il difensore colora la regio-ne. Una volta che la regione è colorata non può piùcambiare ed essere conquistata. I numeri utilizzati inattacco e difesa non possono essere riutilizzati.

Il giocatore vince quando la capitale avversaria ècatturata oppure quando non ci sono più percorsi perarrivare alla propria capitale. Se un giocatore non hapiù di tre numeri contigui sulla sua griglia non puòpiù attaccare. Se nessun giocatore può attaccare il

vincitore è determinato comparando la somma del-le regioni che sarebbero necessarie per catturare lacapitale, chi ha la somma minore è il vincitore.

Run for President (da 2 a 4 giocatori), descritto nellibro Calculate!, il gioco simula un collegio elettoraleper la selezione del presidente degli Stati Uniti.

Quando tutti gli Stati hanno almeno un voto ilgioco finisce. Il giocatore con il numero più alto divoti nello stato vince e si guadagnano dei punti innumero pari ai voti elettorali in quello stato.

Travels (da 2 a 4 giocatori), descritto nel libro Cal-culate!. Lo schema del foglio di gioco ricorda la tabel-la delle distanze tra le città che si può trovare su alcu-ne agende. Vengono scelte 10 città, con una serie dioperazioni sulla calcolatrice. Bisogna visitare tutte lecittà, tracciando dei segmenti sul foglio e collegandocittà dopo città, vince chi fa meno chilometri.

1980

Can’t stop (da 2 a 4 giocatori), una pietra mi-liare nella ludografia di Sid (vinse il gioco dell’annonel 1984). Una prima versione è stata descritta delprecedente numero, vedi The Great Races.

Il giocatore di turno lancia quattro dadi per poiaccoppiarli due a due. Il passo successivo è posizio-nare oppure muovere almeno uno dei tre segnalinibianchi su tre degli undici percorsi (numerati da 2 aundici), per esempio le due somme dei dadi sono 4e 10, il giocatore muove di una casella il segnalinobianco sul percorso 4 e quello sul percorso 10. Il gio-catore può lanciare quante volte vuole i dadi, se nonriesce a muovere almeno uno dei tre segnalini bianchiperde tutti gli avanzamenti di quel turno. Se inve-ce si ferma fa avanzare i segnalini del proprio coloresostituendo quelli bianchi.

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Vince chi arriva per primo su tre percorsi distin-ti. Ogni volta che un giocatore conquista un percorsoquesto non è più disponibile.

High Finance, dal libro Calculate!, i giocatori avan-zano attraverso un percorso di caselle e registrano glieventi su un foglio, il Net Worth. Se sulla casella è di-segnata una delle quattro industrie presenti nel gioco(petrolifera, acciaieria, automobilistica e alimentare)allora il giocatore guadagna il controllo di una di que-ste compagnie e lo segna sul suo foglio. Se si arrivasulla casella profitti allora si registrano i guadagnisul Net Worth, moltiplicando il valore per una per-centuale che aumenta in proporzione al numero dicompagnie del settore interessato che si controllano.

Sulla casella di perdite per un’industria allora ilvalore di quell’industria scenderà in proporzione alleproprietà in possesso.

Un’operazione matematica calcolerà di quante ca-selle si deve muovere il giocatore in un turno (da 0a tre caselle, con qualche eccezione). Il gioco finiscequando tutti i giocatori hanno terminato il percorso,chi ha il Net Worth migliore è il vincitore.

Samarkand (da 2 a 5 giocatori), gioco di commercionel lontano est. I giocatori sono dei mercanti che fan-no affari con le tribù nomadi del deserto commercian-do tappeti, rame e grano, cercando di ottenere grandiprofitti ai bazaar delle grandi città (Samarcanda eIsfahan).

Ogni giocatore ha il suo segnalino, 200 Piaster (isoldi) e una tabella dei prezzi, sette carte di beni. Ilproprio segnalino viene piazzato su una casella deltabellone (ci possono stare più giocatori sulla stessacasella).

I giocatori viaggiano sul tabellone seguendo lefrecce rosse.

Sulle caselle Nomadi si possono commerciare i be-ni. Ogni campo nomade (dieci in totale) ha da 4 a 6caselle che possono contenere un pari numero di car-te. Se un campo non ha raggiunto il numero massimodi carte possibili allora i giocatori devono piazzarecarte dalla propria mano. Se un giocatore non hacarte deve prenderle dal mazzo e pagare 20 Piasteralla banca. Dopo questo il giocatore può incomin-ciare la fase di commercio semplicemente prendendodelle carte e sostituendole con quelle della sua mano,si possono fare quanti scambi si vogliono. Se ci so-no già tutte le carte sul campo il giocatore paga 10Piaster e poi prende tutte le carte in mano.

Sulle caselle oasi (sei caselle in totale) il giocatoredeve pagare da 1 a 4 carte al prezzo indicato. Se nonsi hanno sufficienti monete per comprare almeno unacarta si deve dare fino a tre delle proprie carte.

Nei bazaar delle grandi città (quattro caselle in to-tale) si devono vendere almeno due carte di una delledue merci che si comprano nella città. Le monete chesi guadagnano sono segnate su una tabella.

Il primo giocatore che guadagna 500 Piaster saràil vincitore.

Il giocatore si può muovere di una casella oppu-re utilizzare il bonus del campo oppure pagare allabanca 5 Piaster e lanciare un dado.

1981

Card Games Around the World libro dedica-to ai giochi di carte non tradizionali. Contiene più di60 giochi di carte provenienti dai cinque continenti edi varia difficoltà e abilità, da due o più giocatori.

Nel primo capitolo i termini tecnici utilizzati.Nel secondo giochi dall’Asia: Sampen, Cha Kau

Tszi, Khanhoo, Kowah, Totit, Kabu, As Nas.Nel terzo giochi dall’Europa: La Malilla, La Mo-

sca, Briscola, Scopa, Piquet, Ecarte, Vingt-et-Un(Blackjack), Scat, Sechs and Sechzig (Sixty-Six), Be-zique, Polish Bezique, Jass, Klabberjass, Solo Whist,Vint, Tyzicha.

Nel quarto giochi ancora dall’Europa: War, OldMaid, Authors, Hearts, Black Lady, Fan Tan, Eights(Crazy Eights), Klondike, Klondike for 2 (Dou-ble Solitaire), Clock, La Belle Loucie, Accordian,Calculation.

Nel quinto giochi dalle isole britanniche: Whi-st, Blackout see Oh Hell!, Cribbage, Casino, Royal

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Casino, Nap (Napoleon), All Fours (Seven Up) seePitch, Newmarket (Michigan), Spoil Five, ScotchWhist (Catch the Ten).

Giochi dall’america latina: Conquian, Pif Paf,Canasta, Samba, Bolivia.

Capitolo dei giochi dagli Stati Uniti: Draw Po-ker, Stud Poker, Pinochle, Bridge, Rummy, 500 Rum-my, Gin Rummy, Oklahoma Gin. Capitolo di giochiextra: Buried Treasure, Divide and Conquer, CardFootball, Card Stock Market see Black Monday

Card Football, il gioco utilizza un normale mazzodi carte per simulare un’azione d’attacco nel footballAmericano. La combinazione di colori e semi deter-mina le yard guadagnate oppure perse quando sonoestratte dal mazzo.

I giocatori scelgono se chiamare un running,passare oppure calciare prima di estrarre una carta.

Il gioco fu pubblicato nel libro Card GamesAround the World.

1982

Fields of Action (2 giocatori), gioco astratto ispi-rato a Lines of Action di Claude Soucie (descrittoanche nel libro A Gamut of Games del 1969). Fupubblicato per la prima volta sulla rivista tedescaSpielbox nel terzo numero del 1982 e ripubblicato nel1989 sulla rivista GAMES.

Per giocarci bisogna procurarsi una damiera e do-dici pezzi per giocatore. I pezzi sono numerati da 1 a12 e lo scopo è catturare i pezzi avversari in sequenzanumerica. Il numero di caselle di cui si può muovereè pari al numero di caselle adiacenti al pezzo.

Kampf der Gartenzwerge (2 giocatori), inventa-to nel 1977 con il nome di Organisms. Fu pubblicatosul giornale Svizzero Tagesanzeiger il 13 Ottobre del1982 con il titolo Kampf der Gartenzwerge e dopo,sul terzo numero del 1987 di Spielbox, con il nome diKrawall im Paradies.

Si utilizza un tavoliere 9x11, ogni giocatore ha 21pezzi divisi in 3 gruppi (6, 7 e 8 pezzi per gruppo).Ogni gruppo è composto da 1 capo gruppo, 2 pezzispeciali e da 3 a 5 pezzi normali. Scopo del giocoè catturare due capi gruppo avversari. Tutti i pezzidei tre gruppi devono essere sempre uniti nello stes-so gruppo, se isolati si girano i pezzi e rimangonobloccati per il resto della partita. I pezzi possonomuoversi di casella in casella oppure saltando. I pez-zi normali possono catturare solo per isolamento. Ipezzi speciali e i capi non hanno queste restrizioni.

Temptation Poker (da 1 a 6 giocatori), variantedel poker.

1983

Break Away, il gioco fu pubblicato sul numero diLuglio della rivista Games e fu ristampato sulla ri-vista tedesca Spielbox nel quarto numero del 1987,nella rubrica giochi a rimuovere.

Si gioca su una tavola con caselle quadrate 5x6 edogni giocatore ha sette pezzi. All’inizio della parti-ta tutti i pezzi vengono posizionati sulla tavola. Ungiocatore piazza i pezzi sulla tavola l’altro sceglie ilcolore dei pezzi con i quali vuole giocare.

Il numero di caselle con cui si deve muovere unpezzo è gestito dalla seguente sequenza: 1, 2, 3 casellee poi si ricomincia.

Lo scopo è di separare tutti i tuoi pezzi. Appenaun giocatore ha sette pezzi separati, cioè un pezzonon ha pezzi dello stesso colore adiacente, vince lapartita.

Tele-Fun (da 2 a 6 giocatori), il gioco fu progettatoper la T&T System per publicizzarne il sistema difonia Merlin Communications System.

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Il meccanismo di gioco è abbastanza inusuale,ogni giocatore ha due pezzi, uno si muove sul per-corso esterno e l’altro si muove attraverso gli ufficidei giocatori (riga di spazi nel centro della tavola).Al proprio turno il giocatore lancia i due dadi e neusa uno per pezzo. Muovendosi sul percorso esternosi guadagnano carta, cartucce (aggiornamenti del si-stema), . . . Muovendosi attraverso gli uffici si dannoordini al giocatore che è presente in quell’ufficio.

Lo scopo è di avere il sistema più aggiornatopossibile ed ottenere 50 ordini.

1985

Open Whist (da 2 a 4 giocatori), una variantemoderna del classico gioco di carte Whist.

1986

Doorways to Horror, giochi di vampiri e stregheche fa uso della video cassetta.

Think Twice (2 giocatori), gioco di carta e matita.Bisogna disegnare due tavolieri quadrati 6x6, nellecaselle di ognuno devono essere scritti i numeri da1 a 36. Al proprio turno i giocatori dovranno sce-gliere un numero e marcarlo con il proprio simbolosu entrambi i tavolieri. Quando tutte le caselle sonostate segnate si contano i punti. Per ogni 4 in filain ortogonale oppure in diagonale del proprio coloresi guadagna un punto, un cinque in fila vale 3 puntie con un sei in fila si guadagnano 6 punti. Inoltresu ogni tavoliere si prende in considerazione il piùgrande gruppo di caselle per ogni giocatore (le ca-selle devono essere unite per lato) e il giocatore congruppo formato da più caselle si aggiudica dei pun-ti in base alla differenza in caselle tra i due gruppi.Esempio

5 23 29 35 16 18

12 13 3 26 34 28

4 30 36 19 8 25

11 22 1 9 32 6

20 10 27 24 14 31

2 15 21 7 33 17

32 30 4 28 20 19

29 26 36 14 5 25

35 13 23 3 34 24

21 2 33 12 15 6

10 31 8 1 27 17

9 22 11 18 7 16

I punti per il rosso:Primo tavoliere, due 4 in linea, un 5 in linea,

bonus 4 punti, sub totale 9 punti.Secondo tavoliere, un 4 in linea, un 6 in linea, sub

totale 6 punti.Totale, 15 punti.

I punti per il verde:Primo tavoliere, tre 4 in linea, un 5 in linea, sub

totale 9 punti.Secondo tavoliere, due 4 in linea, due 5 in linea,

sub totale 8 punti.Totale, 14 punti.

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Spiel des Jahres

di Luca Cerrato

In questa puntata i giochi che vanno dal 1987 al 1992.

1987

Il vincitore di quell’anno fu Wolfgang Kramer conil gioco Auf Achse. Nel gioco i giocatori muovono i lo-ro enormi camion sulle strade delle Germania fino adarrivare anche dalle parti di Verona. Sulla mappa digioco sono disegnate delle città collegate da autostra-de. Lo scopo è semplice, consegnare un determinatoquantitativo di merci da una città ad un’altra, perfar questo si utilizzano le carte obbiettivo. Due da-di sono necessari per far muovere i tir sulle strade,si lanciano entrambi e se ne sceglie uno dei due permuovere il proprio articolato. Ovviamente il viaggioè ostacolato da imprevisti e traffico. Nel 2007 unanuova versione è stata data alle stampe con alcunemodifiche che riducono la casualità.

Gioco: Auf AchseAutore: W. KramerGiocatori: da 2 a 6Età: da 8 in suDurata: 90 minutiEditore: F.X.Schmid

Il premio speciale per la bellezza va ad Orient Ex-press di Jeff Smets. Un omicidio misterioso avvienesul famoso treno che partiva da Parigi, attraversavamezza Europa (Vienna, Monaco) per arrivare all’an-tica Costantinopoli, l’odierna Istanbul. Il giocatoredeve collezionare gli indizi che trova nelle differen-ti camere avendo a disposizione un tempo limitato,prima che il colpevole riesca a scendere dal treno. Ilgioco ha sempre una soluzione che deve essere trovatacon ragionamenti logici.

Gioco: Orient ExpressAutore: Jeff SmetsGiocatori: da 2 a 6Età: da 12 in suDurata: 90 minutiEditore: F.X.Schmid

I candidati al premio:

Il Tappeto volante di Kurt Feyerabend ed ElkeFlogaus, una gara di tappeti volanti, gestita con unmazzo di carte, bisogna saper manovrare il propriotappeto tra le nuvole e sfruttare il vento.

Gioco: Il tappeto volanteAutore: Feyerabend,FlogausGiocatori: da 3 a 6Età: da 10 in suDurata: 60 minutiEditore: Ravensburger

Die 1. Million, il primo milione, un gioco di SidSackson, una rivisitazione di Monad, gioco presen-tato nella rubrica Autori ludici del numero 57 delFogliaccio.

Gioco: Die 1. MillionAutore: Sid SacksonGiocatori: da 2 a 4Età: da 10 in suDurata: 45 minutiEditore: Hexagames

Kreml di Urs Hostettler, un gioco di cospirazio-ni e colpi bassi ambientato nella vecchia URSS, nelpalazzo simbolo dell’era comunista. I giocatori spe-dendo i propri avversari politici in Siberia cercanodi controllare il capo del partito. Un gioco benbilanciato.

Gioco: KremlAutore: Urs HostettlerGiocatori: da 3 a 5Età: da 10 in suDurata: 150 minutiEditore: Fata Morgana/ABACUS

Maritim di Reinhold Wittig, una corsa di Yacht, igiocatori agiscono su sei fari per fare il giro intorno adue boe e tornare al punto di partenza. Nove azionia propria disposizione per girare il raggio del faro emuovere la propria barca.

Gioco: MaritimAutore: Reinhold WittingGiocatori: da 3 a 8Età: da 7 in suDurata: 75 minutiEditore: Franckh-Kosmos

Restaurant di Roland Siegers, i giocatori diventa-no dei camerieri che corrono da un tavolo ad un’altrocercando di penalizzare gli avversari.

Gioco: RestaurantAutore: Roland SiegersGiocatori: da 3 a 6Età: da 8 in suDurata: 60 minutiEditore: Franckh-Kosmos

Sauerbaum di Johannes Tranelis, un gioco coo-perativo che fa uso di dadi. Il tavoliere è a formadi albero con caselle quadrate che vengono gradual-mente riempite, partendo dalla cima, da cubetti cherappresentano della pioggia acida. I giocatori muo-vono attraverso gli spazi aperti cercando di finire il

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movimento su una goccia di pioggia acida che verràsubito eliminata. Le regole incoraggiano la discus-sione tra i giocatori per trovare le mosse migliori esconfiggere la pioggia acida.

Gioco: SauerbaumAutore: J. TranelisGiocatori: da 3 a 7Età: da 8 in suDurata: 60 minutiEditore: E. Tranelis

Shark di Jean Vanaise, nel gioco si comprano e sivendono azioni, può ricordare Acquire, la differenzaè la maggiore libertà di azione nel proprio turno.

Gioco: SharkAutore: J. VanaiseGiocatori: da 3 a 6Età: da 12 in suDurata: 90 minutiEditore: Flying Turtle

Focus sui giochi dell’anno

Un gioco che merita più attenzione è senza dubbio Haree Tortoise, in italiano la lepre e la tartaruga, vincitoredel primo anno del premio nel 1979. Il suo autore èDavid Parlett (inglese, esperto di giochi di carte e gamedesign) che lo aveva ideato nel 1973. Il gioco si rifàall’omonima favola di Esopo.

In pratica è un gioco di percorso, da 3 a 6 giocatori, peruna durata media della partita di quindici minuti. Ognigiocatore ha il proprio mazzo di carte formato da cartelattuga e carte carote. Ogni giocatore ha la propriapedina che viene posizionata all’inizio del percorso evince chi per primo raggiunge il traguardo, mangiandotutta la lattuga ed in mano deve avere al massimo 10carote. Le caselle che formano il tabellone sono deiseguenti tipi: campo di lattughe, casella con numero,campo di carote, casella tartaruga, casella lepre.

Quando si arriva su una casella si esegue la relativaazione. Sulla casella lattuga si scarta una carta lattu-ga e si guadagnano un numero di carote in proporzionealla posizione in classifica, più si è indietro più caro-te si guadagnano. Mentre quando si lascia una casellanumerata si guadagnano carote in base alla propria po-sizione. Caselle carote: si può decidere di andare avantioppure restare fermi e perdere oppure vincere 10 caro-te. Sulla casella lepre si lancia un dado per decidere delproprio destino. Al posto del dado si possono utilizzaredelle carte.

La propria pedina la si può muovere di quante caselle sivuole, ma ad ogni movimento bisogna pagare in carote,una carota per una casella due caselle tre carote (1+2)mentre tre caselle costano sei caselle (1+2+3) e così via.Se non si hanno carote in numero sufficiente bisognatornare indietro alla prima casella tartaruga alle spalle,se quella è occupata si ritorna alla linea di partenza.

1988

Il vincitore dell’anno è Barbarossa di Klaus Teu-ber, i giocatori devono indovinare gli enigmi pen-sati dai loro avversari. Gli indovinelli sono creatimodellando con dell’argilla delle figure, l’obbiettivoè di creare dei modelli non facilmente riconoscibili,ma neanche troppo difficili altrimenti non si ricevonopunti. I giocatori muovendo il proprio segnalino sultabellone di gioco hanno la possibilità di ricevere in-formazioni sugli oggetti creati e di indovinarli. Indo-vinando un’enigma si fa avanzare il proprio cappellomagico verso la vittoria.

Gioco: BarbarossaAutore: Klaus TeuberGiocatori: da 3 a 4Età: da 10 in suDurata: 60 minutiEditore: ASS

Premio speciale della giuria andò ad Inkognito diAlex Randolph e Leo Colovini, ambientato nel car-nevale di Venezia. Tra i canali e le calli della cittàsi rincorrono delle spie che devono incontrarsi con ilproprio compagno per raggiungere il proprio obbiet-tivo, il problema è che tutti sono mascherati e nonbisogna rivelarsi ai nemici.

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Gioco: InkognitoAutore: Randolph e ColoviniGiocatori: da 3 a 4Età: da 10 in suDurata: 60 minutiEditore: MB

Premio speciale per i giochi collaborativi vaa Sauerbaum di Johannes Tranelis, già candidatol’anno precedente.

Gioco: SauerbaumAutore: J. TranelisGiocatori: da 3 a 7Età: da 8 in suDurata: 60 minutiEditore: E. Tranelis

I candidati dell’anno

Bausack di Klaus Zoch, gioco di costruzione distrutture sempre in precario equilibrio. I giocatoria turno scelgono un blocco e lo pongono ad un’altrocompagno di gioco che lo deve porre sulla struttura. Igiocatori hanno un certo numero di fagioli che posso-no utilizzare per rifiutare il blocco proposto. Quandoun giocatore fa cadere la struttura è fuori dal gioco.

Gioco: BausackAutore: Klaus ZochGiocatori: da 2 a 8Età: da 5 in suDurata: 45 minutiEditore: Zoch Spiele

Forum Romanum di Wolfgang Kramer, classicogioco di piazzamento. Siamo ai fori romani, il tabel-lone è costituito da una serie di stanze, al proprioturno il giocatore piazza i suoi pezzi su una casellavuota e quando si completa una colonna, riga, dia-gonale oppure si riempie una stanza si guadagnanodei punti a chi ha la maggioranza dei pezzi, chi è inminoranza perde dei punti.

Gioco: Forum RomanumAutore: W. KramerGiocatori: da 2 a 6Età: da 12 in suDurata: 60 minutiEditore: Franckh-Kosmos

Hol’s der Geier di Alex Randolph, ogni giocatorericeve un mazzo di carte con valori che vanno da 1a 15. Tutte le carte vengono rivelate in contempora-nea, carte delle stesso valore si annullano, vince chifa più punti.

Gioco: Hol’s der GeierAutore: Alex RandolphGiocatori: da 2 a 5Età: da 10 in suDurata: 15 minutiEditore: Ravensburger

Janus di Rudi Hoffmann, lo scopo del gioco è oc-cupare quadrati 2x2 che danno punti vittoria, questosi fa rimuovendo le tessere sul tavoliere. Ogni tesseraha delle particolari caratteristiche.

Gioco: JanusAutore: R. HoffmannGiocatori: da 2 a 4Età: da 10 in suDurata: 45 minutiEditore: Franckh-Kosmos

LoA ovvero Lines of Action di Claude Soucie fucandidato come gioco dell’anno, per questo classicogioco astratto rimando i lettori ai passati numeri delFogliaccio.

Gioco: LOAAutore: Claude SoucieGiocatori: 2.Età: da 12 in suDurata: 45 minutiEditore: Hexagames

Mississippi di Roland Siegers, una gara di bar-che sul Mississippi, ogni giocatore ha una barca (unpezzo esagonale con i numeri da 1 a 6 scritti su ognilato). Il tabellone è il percorso di gara con tratticon vento a favore ed altri tratti con vento contrario,un particolare sistema gestisce il movimento lungo ilpercorso.

Gioco: MississippiAutore: Roland SiegersGiocatori: da 3 a 6.Età: da 12 in suDurata: 60 minutiEditore: Mattel

Scalino di Peter Pallat, gioco astratto in cui i gio-catori, piazzando dei pezzi piatti quadrati oppure ret-tangolari, costruiscono una piramide. Il vincolo è chedue pezzi dello stesso colore non possono toccarsi dilato. Al termine del gioco si guadagno punti in baseai pezzi del proprio colore che si vedono dall’alto.

Gioco: Scalino.Autore: Peter PallatGiocatori: da 2 a 4.Età: da 8 in suDurata: 30 minutiEditore: Bütehorn

Schoko & Co di Gilles Monnet e Yves Hirschfeld,nel gioco bisogna produrre cioccolata per guadagnaredei soldi. Comprare il cacao, convertirlo in cioccolatae venderla.

Gioco: Schoko & Co.Autore: G. Monnet e Y. HirschfeldGiocatori: da 2 a 4.Età: da 12 in suDurata: 150 minutiEditore: Schmidt

Targui di Ben van Dijk e Wil Dijkstra, un gioco diguerra ambientato nel deserto, adatto a chi piaccionoi giochi lunghi.

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Gioco: Targui.Autore: Ben Dijk e Wil DijkstraGiocatori: da 2 a 4.Età: da 12 in suDurata: 120 minutiEditore: Jumbo

1989

Il gioco vincitore di quest’anno è Cafè Interna-tional di Rudi Hoffmann, i giocatori sono gestori diun ristorante internazionale. Ogni tavolo è dedicatoad una particolare nazione e può ospitare al massimoquattro commensali. Le sedie sono in comune a piùtavoli. I clienti del ristorante provengono da diversenazioni e si possono sedere solo al tavolo della pro-pria nazione, intorno ad un tavolo ci possono esseredue clienti dello stesso sesso. A turno i giocatori si-stemano un cliente e ricevono punti in funzione deicommensali già presenti.

Gioco: Cafè International .Autore: Rudi HoffmannGiocatori: da 2 a 4.Età: da 10 in suDurata: 45 minutiEditore: Mattel

Premo speciale a Henne Berta di Geni Wyss, igiocatori alimentano con del grano una gallina, incambio ottengono delle uova. Il primo giocatore adavere tre uova è il vincitore.

Gioco: Henne Berta.Autore: Geni WyssGiocatori: da 2 a 4.Età: da 4 in suDurata: 20 minutiEditore: Haba

Da quest’anno viene istituito il premio dell’an-no dedicato ai bambini, la prima edizione fu vintada Alex Randolph con Good Friends, una corsa dirane che saltano da una foglia all’altra dello stagnocercando di accaparrarsi qualche moneta.

Gioco: Good Friends.Autore: Alex Randolph.Giocatori: da 2 a 4.Età: da 4 in suDurata: 20 minutiEditore: Selecta

I candidati dell’anno

Abalone di M. Lalet e L. Levi, classico giocoastratto in cui si vince buttando fuori sei biglieavversarie.

Gioco: Abalone.Autore: M. Lalet e L. Levi.Giocatori: 2 .Età: da 10 in suDurata: 30 minutiEditore: Abalone

Der Ausreißer di Pierre Jacquot, gioco am-bientato nel mondo del ciclismo che fa uso dicarte.

Gioco: Der Ausreißer.Autore: M. Lalet e L. Levi.Giocatori: da 2 a 6.Età: da 8 in suDurata: 30 minutiEditore: F.X.Schmid

Ein solches Ding di Urs Hostettler, gioco in cuibisogna pensare a cose che si adattino a un certonumero di categorie.

Gioco: Ein solches Ding.Autore: Urs Hostettler.Giocatori: da 2 a 7 .Età: da 10 in suDurata: 45 minutiEditore: FATA MORGANA.

Flieg Dumbo flieg di Virginia Charves, bisognafar raggiungere all’elefantino Jumbo più destinazionipossibili.

Gioco: Flieg Dumbo flieg.Autore: V. CharvesGiocatori: da 2 a 4 .Età: da 6 in suDurata: 30 minutiEditore: Schmidt.

Magic dance di Björn Hölle, un gioco di memoriaper tutta la famiglia.

Gioco: Magic dance.Autore: Björn Hölle.Giocatori: da 3 a 6.Età: da 8 in suDurata: 45 minutiEditore: F.X.Schmid.

Maestro di Rudi Hoffmann, ogni giocatore è ge-store di un’agenzia musicale e deve gestire i musicistie completare composizioni richieste.

Gioco: Maestro.Autore: Rudi Hoffmann.Giocatori: da 2 a 4.Età: da 8 in suDurata: 45 minutiEditore: Hans im Glück.

Midnight Party di Wolfgang Kramer, un gioco siaper bambini che per gli adulti. Dei fantasmi in festa,chi avrà meno paura sarà il vincitore.

Gioco: Midnght party.Autore: W. Kramer.Giocatori: da 2 a 8.Età: da 8 in suDurata: 15 minutiEditore: Ravensburger.

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Pole Position di Gerhard Kodys, una corsa dimacchine con tavoliere modulare, ogni giocatore hadelle carte numerate da 1 a 9, si giocano in simul-tanea. Chi ha giocato la carta più alta muove perprimo.

Gioco: Pole position.Autore: Gerhard Kodys.Giocatori: da 3 a 5.Età: da 10 in suDurata: 60 minutiEditore: Piatnik.

Regatta di Frank Thibault, gioco ambientato nelmondo delle regate . Il giocatore può decidere il per-corso per sfruttare meglio il vento e danneggiare gliavversari.

Gioco: Regatta.Autore: Frank Thibault.Giocatori: da 2 a 6.Età: da 10 in suDurata: 60 minutiEditore: Klee.

TangramRivista di cultura ludica

Tangram nasce nel marzo 2002 ed è diffusa in Italia perabbonamento postale.

Si avvale della collaborazione di massimi esperti delsettore.

É destinata agli appassionati di gioco, ma anche ai for-matori, e a quanti utilizzano nell’ambito delle politicheculturali e sociali l’attività ludico-ricreativa.

Tratta di studio, ricerca e documentazione su teoria etecnica del gioco, animazione sociale e cultura ludica,promozione e diffusione di esperienze e progetti realiz-zati da associazioni ludiche, cooperative, scuole, città,ludoteche, centri aggregativi e ricreativi.

Tangram è stata recensita dal:Venerdì de la Repubblica, dal Sole 24 ore, da La Stampa,dal Secolo XIX, Linus, e altri.

Per ricevere 4 numeri di Tangram il costo dell’abbona-mento è 25,00 euro intestato a:

Associazione di promozione sociale Gioco e dintorni

C.so V. Emanuele n. 114 - 84087 Sarno (SA)sul conto corrente postalen. 27352897 o bonifico su BancoPosta

CODICE IBANIT39 D076 0115 2000 0002 7352 897

Per informazioni e abbonamenti: 081965793CELL. 3483403305

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Ludo storia

dagli articoli del Prof. Paolo Canettieri

Il Libro de los juegos è una vera e propria miniera lessicografica per gli studiosi dei giochi e contieneanche molti termini di interesse per gli ispanisti e gli storici della cultura. Sarà innanzitutto da tenerpresente che con i termini acedrex, dados, tablas, alquerque ecc., Alfonso non si riferisce agli oggetti, ma

proprio ai giochi.

Acedrex sta per scacchi, non per scacchiera; condados si indicano i giochi da farsi con soli dadi; contablas il gioco delle tavole. Naturalmente gli ogget-ti sono spesso indicati con gli stessi nomi nel Libro,così come anche juego, che vale sia gioco, sia pedina.C’è inoltre da notare che il termine escaque (dall’a-rabo shah, a sua volta derivante dal persiano shah,re), utilizzato nel capitolo sui giochi astrologici, aquest’altezza cronologica è sinonimo del più comu-ne Acedrex (derivante dall’arabo sitráng, che a suavolta proveniva dal sanscrito chaturanga).

Libro de los juegos

è una vera e propria

miniera lessicografica

Una parte del lessico da gioco è tratta da quellobellico: così ad esempio la batalla (1ançar o a1ançarbatalla) è lo scontro preliminare con il lancio secco diun dado fra i due giocatori per decidere chi inizia. Ilverbo ferir significa arrivare con i punti dei dadi nellastessa casella (per le tavole) o nello stesso punto diintersezione (per il filetto) in cui è situata una tavolao una pedina dell’avversario; l’aggettivo atreguado,inviolabile, è utilizzato per la tavola che non si puòcatturare, analogamente a (a)guardar(se) proteggere(proteggersi), difendere una pedina raddoppiandola(cfr. infra) per evitare che l’altro la catturi.

In alcuni casi il lessico rinvia alla terminologiatecnica in uso nella scolastica: così ad esempio de-partimiento vale spiegazione (delle regole del gioco),ripartizione logica, sviluppo, traducendo grosso modoil latino divisio (ugualmente departir vale spiegare,ma anche delimitare, distinguere, differenziare).

Alcuni termini e alcune espressioni sono tutt’o-ra in uso, sia pur con leggero slittamento semantico,come aver la mano nel senso di cominciare il gioco(ma per intendere cominciare un gioco era utilizzatoanche cometer).

Molto interessante è il lessico relativo alla dispo-sizione delle caselle sul tavoliere. Ad esempio pos(t)punta significa in diagonale frontalmente; assente dai

lessici, è probabile che sia da connettere al termi-ne attestato pespuntar che vale coser con puntadasunidas, que se hacen volviendo la aguja hacia atrásdespués de cada punto, para meter la hebra en elmismo sitio por donde pasó antes [. . . ]22, disimila-ción de *pospuntar ’dar puntos hacia atrás’ (POST-), port. pespontar o pospontar [...] 49 (cfr. DCECH,s.v. punto), anche se lo slittamento dall’uno all’al-tro significato non sembra di facile spiegazione; ensosquino significa invece di traverso, in diagonale.

Per indicare la scommessa che si poteva fare siaai dadi, sia alle tavole (e in qualche caso anche agliscacchi) c’erano vari termini: coto, che sta per posta,multa; postura convenzione e quindi, posta, scom-messa; parada, posta; tanto, quantità di denaro sta-bilita. Valido sia per gli scacchi che per le tavole èencasar piazzare le pedine nelle caselle del tavoliere’,intavolare.

Gli scacchi, naturalmente, hanno un lessico a sédi cui per ora ci limiteremo a fornire gli elementisufficienti all’interpretazione dei passi contenuti nellaparte qui edita.

I pezzi degli scacchi in origine erano diffe-renti da quelli odierni. Nella variante originariaindiana e in quelle arabe e persiane c’erano il Re, ilConsigliere, gli Elefanti, i Cavalieri, i Carri, i Soldati.Con l’entrata del gioco presso i popoli cristiani, alcu-ni pezzi rimasero invariati e di essi fu solo tradottoil nome, altri invece cambiarono sia la forma che ilnome. Già nella prima testimonianza del gioco degliscacchi in Europa, i Versus de scachis di Einsiedeln,Shah (il pezzo che dà il nome al gioco), Faras e Bai-daq erano stati tradotti rispettivamente Rex, Miles ePedites, mentre il Firzan (il Consigliere) era diven-

22«Cucire con punti uniti, volgendo l’ago all’indietro ogni volta, per mettere il filo nello stesso punto in cui si era passati inprecedenza [. . . ], dissimilazione da *pospuntar ’dar punti all’indietro’ (POST-), port. pospontar o pospontar [. . . ]».

23Cfr. MURRAY 1913, p. 513. Il testo del trattato di scacchi di Einsiedeln è in HAGEN 1877, pp. 137-4 1. Sulla datazionecfr. GAMER 1954, pp. 742-44 (e per i pezzi degli scacchi pp. 748-49). Nota giustamente MELANI 1989, p. 150, che «darappresentazione di un esercito gli scacchi erano divenuti immagine (anche nel senso più stretto del termine) di uno stato feudaleo di una corte».

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tato una Regina e l’Al-fil (l’Elefante) un Comes (maaltrove anche Episcopus o Stultus)23. L’unico arabi-smo, come ha messo in rilievo Murray, è il Rochus(Rukh, la nostra Torre). I pezzi nel gioco alfonsinosono rey, alfferza, roque, caballo, alfil, peón: qui, co-me si nota subito, sono mantenuti, rispetto ai versusdi Einsiedeln, due termini originari: l’alfil (il nostroalfiere) e l’alfferza (Firzan, il Consigliere, la nostra re-gina). Si tratta peraltro anche dei due pezzi che piùdifferivano nel loro movimento da quelli odierni.24

Esiste inoltre un lessico tecnico relativo algioco dei dadi: as non è l’asso delle carte da gioco,ma un solo punto ai dadi25, così come tría vale trepunti ai dadi (ma è anche la casella del 3 nel tavolieredelle tavole). La coppia di punti uguali è denomina-ta par (due o più punti uguali ai dadi), mentre alterzvale tre volte lo stesso punto (tría alterz = 3+3 +3).Per ciascuna coppia si ha poi un nome specifico: ter-nas è utilizzato per i tre punti in ciascuno di due dadi(3+3), quadernas per i quattro punti (4+4), quinasper i cinque punti (5+5), senas per i sei punti (6+6).Per i due punti si usa invece dos dos. Nel Bonussocius siha un lessico analogo, che dimostra l’univer-salità della nomenclatura alfonsina: i punti sono as,du (o deus), trei, quater, cinc, si (o sis). Le coppiesono denominate ambas o amesas, du du, tern (o ter-nes), quaterne o quaternes, quine (o quines), sine (osines). I tre punti uguali sono denominati facendoprecedere la parola buf (buf deas, buf de du ecc.)26.Per ciò che concerne la struttura del dado è da notaresoçobra punto del dado posto sulla faccia opposta diun altro punto. 27

C’è poi un lessico specifico per ogni gioco,

ma quello relativo agli scacchi andrà trattato in altrasede: per la parte di cui ci occupiamo, va segnalatosolamente il denominale alferzar trasformare in regi-na il pedone, quando raggiunge l’ultima casella deltavoliere.

Per ciò che riguarda il lessico delle tavole sarà datener presente che in castigliano (e quindi egualmen-te nel trattato alfonsino), come in latino, negli altriidiomi romanzi e nell’inglese, con i derivati di tabu-la si intendevano anche le pedine con cui si giocava,mentre per il supporto si ricorreva alla forma suffissa-ta con -ARIU : latino tabularium, italiano tavoliere,spagnolo tablero, provenzale taulier, antico francesetablier, antico inglese tabler. Con casa Alfonso X in-tende la casella del tavoliere e con quadra il compar-to di sei caselle (denominato casa nel Bonus socius).L’espressione doblar las casas vale mettere due tavolein tutte le caselle del tavoliere mentre doblar las ta-blas è mettere due tavole una sopra l’altra, a mo’ didama’. Due termini particolarmente ricorrenti sonobarata e manera (o maña). Il significato tecnico delprimo termine si deduce dalla descrizione fatta nelgioco dell’imperatore (anche se la spiegazione non èa mio avviso del tutto limpida). Secondo Murray cisarebbe barata quando the player has doubled men onsix consecutive points.28 In Autoridades si fornisconodue definizioni: il termine barata è definito truequemalicioso, engaño, mohatra29, ma è anche data l’ac-cezione relativa al gioco di tavole: se llama tambiénen el juego de las tablas reales la disposición y ma-nera de abrirse y esparcir las piezas para ocupar doscasas del contrario, en la parte última donde se ter-mina el juego, con piezas dobles: lo que de ordinariose hace quando alguno de los jugadores se halla con

24Cfr.ibidem: «gli alfieri si movevano e catturavano già lungo le diagonali della scacchiera, ma il loro movimento era un balzo- rigido - di tre sole caselle (computando anche quella di arrivo). La regina addirittura moveva e prendeva esclusivamente indiagonale, spostandosi di una sola casella, e risultava così (dopo l’alfiere, impacciato dalla rigidità del suo movimento a balzi) ilpiù debole tra i pezzi maggiori». Cfr. anche ivi, pp. 162-63: «Negli scacchi orientali il firzan era, insieme con lo shah, l’unico trai pezzi principali a non avere un doppione (vi erano, invece, per ogni colore, due al-fil, due faras, due rukb). Passando il giocoin Europa il firzan diventa, come si sa, una regina. Perché questa metamorfosi, ci si domanda? Per quella dell’al-fil - l’elefante- in vescovo, conte, o buffone, e per la chiosa «margravio del termine rukh, si può ipotizzare che, non essendo comprensibilenell’Occidente medievale la funzione bellica di elefanti e carri da guerra, per i due pezzi siano stati preferiti nomi che rimandasseroalle meglio note categorie della società feudale, con quel mutamento di simbologia (da esercito a corte) del quale abbiamo giàdetto. Ma perché allora il firzan si trasformò subito, e dappertutto, in una regina e non, nella nuova prospettiva, in un duca, unciambellano o un conestabile? La più plausibile tra le spiegazioni finora proposte opina che una sorta di spirito di simmetria abbiavoluto in qualche modo unire, almeno terminologicamente (pur mantenendo la necessaria differenza di importanza e funzioni), gliunici due pezzi scompagnati della scacchiera».

25DME: «Punto único señalado en una de las seis caras del dado».26Cfr. MURRAY 1952, p. 118. I termini sono con ogni probabilità presi dall’antico francese: cfr. SEMRAU 1910, nel glossario,

s.v. Si legga ad esempio il passo del Brut di Wace in cui si parla espressamente dei giochi di dadi (ed. ARNOLD 1938-1940, 11,p. 555): «Dous e dous getent e puis quernes, / Ambesas e le tiers e ternes, / A la fiee getent quines, / A la fíee getent sines; /Sis, cinc, quatre, trei, dous e as / Unt a plusurs toleit lur dras» [«Ottengono 2+2 e poi 4+4, 1+1+1 e 3+3, /spesso ottengono5+5, / spesso ottengono 6+6; / 6, 5, 4, 3, 2 e 1 hanno a molti sottratto le vesti»].

27DCECH, s.v. só, appunta: «dal catalano fer sotsobre y su derivado sotsobrar <volcarse la embarcación’, ’hacer caer a tierrauno al adversario sujetarlo debajo de su cuerpo’ aquél es compuesto de sots ’debajo’ (SUBTUS) y sobre ’encima- ’,[. . . ]».

28MURRAY 1952, p. 124: «il giocatore ha sovrapposto le pedine in sei caselle consecutive».29«Astuto baratto, inganno, contratto fraudolento».30«Si chiama così, nel gioco di tavole, anche la disposizione e il modo di espandersi e di spargere le pedine per occupare due

caselle dell’avversario con pedine raddoppiate nella parte del tavoliere in cui si conclude il gioco: normalmente si fa ciò quandoqualcuno dei giocatori si trova con meno punti e l’avversario è di molto avvantaggiato e in migliore posizione, al fine di contendergliil gioco». Cfr. anche DCECH, s.v. baratar: «antiguo verbo común a todos los romances hispánicos, gálicos e itálicos, con elsignificado fundamental de ’negociar’, de origen incierto, probablemente céltico [...]. Las acepciones principales de baratar encastellano son: baratar bien o mal ’hacer buen o mal negocio’ (S. XIII), baratar ’alterar el precio de algo para obtener dinero’(1455 [...]), ’obtener (algo) como ganancia’ ([...] compárese ’ganar en el juego de tablas’ en las Tablas Alfonsíes [sic]) [...]» [«anticoverbo comune a tutti gli idiomi ispanici, galloromanzi e italiani, con il significato fondamentale di ’negoziare’; di origine incerta,probabilmente celtica [...]. Le accezioni principali di baratar in castigliano sono: baratar bien o mal ’fare un buono o un cattivoaffare’ (sec. XIII), baratar ’alterare il prezzo di qualcosa per ottenere denaro’ (1455 [...]), ’ottenere (qualcosa) come guadagno’

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menos puntos, y el contrario está muy adelantado,y mejor puesto a fin de disputarle el juego.30 Così,baratar significa applicare la barata e vincere quindiil gioco (cfr. anche infra, p. 54, Glossario, S.V.). Permanera le cose sono un pò più complesse. Il termi-ne infatti non è in Autoridades, né è registrato conil significato che ci interessa in DCECH o in DME.Si tratta certamente di un lemma legato a maña ha-bilidad, artificio y destreza para hacer alguna cosa(Autoridades)31 derivato dal latino volgare *MANIA’abilità manuale’, a sua volta derivato da MANUS(da cui anche (a)mañar). È dunque ancora percepi-to l’etimo, visto che manera deriva da MANUARIA,formazione del latino volgare sulla base di MANUS.Nel Libro de las tablas mañar è accostato a baratar,e manera a barata. L’accezione del Libro de las ta-blas si riconnette con quella originaria, visto che sitratta di un’abilità, un artificio che porta il giocatoreperdente a pattare al gioco. Sia per la maña che perla barata si ha una sfumatura negativa, connessa conl’abilità dell’imbroglio, sia essa manuale, come nel ca-so della maña, o riferibile al negoziamento, come perla barata. In entrambi i casi è sottesa l’idea dellostratagemma che varia in modo non ortodosso le sor-ti del gioco. Infine si segnala l’uso del termine levar,che significa ’eliminare le tavole dal tavoliere’, dopoche sono giunte a destinazione, sempre attraverso ipunti ottenuti ai dadi.

Il capitolo più interessante del tesoro les-sicale contenuto nel Libro de los juegos è co-stituito dai vari nomi dei giochi, che risultanoperò poco studiati dai lessicografi. Si pensi a Triga,Azar, Marlota, Riffa, Panquist per i dadi, o a Doblet,Fallas, Cab e quinal, Laquet, Buffa cortesa e Buffade baldrac per le tavole. Delle singole etimologie sidarà conto nelle note relative; qui ci si limita ad alcu-ne osservazioni di insieme: i termini derivano per lamaggior parte dall’area continentale, e in particolarmodo dall’occitanico (e forse dal catalano) o dal fran-cese, mentre più raramente si attinge al patrimonioarabo. L’ambito semantico è quello legato all’imbro-glio, all’abilità, o alla disgrazia e alla sfortuna. Siricercano nella maggior parte dei casi termini colo-riti, e non immediatamente trasparenti, spesso conforti connotazioni onomatopeiche.

Su Facebook vi ricordo

il gruppo dedicato ai

giochi astratti

Il gruppo dedicato alla

Rivista ludica Il fogliaccio degli

astratti

([...] cfr. ’vincere al gioco delle tavole’ nelle Tablas Alfonsíes [sic]) [...]».31«Abilità, artificio e destrezza per realizzare qualcosa».

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Sistema Shibumi

di Giacomo Galimberti

Shibui è una parola giapponese che non trova corrispondenza nella lingua italiana e nella cultura occiden-tale in genere. Riguarda il senso estetico ed allude ad una grande raffinatezza sotto apparenze comuni.Shibui è elegante semplicità, articolata brevità.

Gli oggetti che mostrano questa qualità sono dettishibumi. Ad una prima occhiata questi oggetti posso-no sembrare semplici, superficiali, ma col tempo rive-lano invece, man mano che li si osserva e sperimenta,la loro profondità nascosta.

Shibumi

apparente semplicità

che nasconde la complessità più

profonda.

Sono tanti i punti in comune tra i principi shibuie la creazione dei giochi astratti. Ad esempio il vec-chio motto usato per molti giochi astratti a minute tolearn, a lifetime to master (un minuto per impararlo,una vita per padroneggiarlo) descrive perfettamentel’ideale shibui dell’apparente semplicità che nascondela complessità più profonda.

E neppure è un caso che di shibui si parla nelromanzo di Trevanian Il ritorno delle gru, nel qualeuno dei personaggi chiave è un maestro di Go.

The Shibumi game system

Partendo dalla ricerca di un sistema di gioco com-posto da pochi e semplici elementi, ma che al con-tempo consentisse dinamiche complesse e giochi ina-spettatamente profondi, nel marzo del 2011 CameronBrowne ha ideato il sistema di gioco che ha chiamatoShibumi, composto da un tavoliere quadrato con 4x4fori circolari e 16 biglie di tre differenti colori (bianco,rosso e nero). Tutte le immagini riportate nel seguitosono tratte dal libro Shibumi Rule Book, per gentileconcessione degli autori Cameron Browne e NéstorRomeral Andrés.

Il sistema riproduce una piramide a base qua-drata di sfere e trae beneficio dalle possibilità diposizionamento e movimento fornite dalla strutturatridimensionale di accatastamento.

Il posizionamento delle sfere può infatti avvenirenei fori di alloggiamento presenti nel tavoliere o, ai li-velli superiori, nei vuoti che si formano ogniqualvoltale sfere già posate formano un quadrato 2x2, che vie-ne chiamato piattaforma, come mostrato nella figuraseguente.

La piramide completa è composta da quattro li-velli, ciascuno formato rispettivamente da 4x4, 3x3,2x2 ed 1 sfera, per un totale di 30 sfere.

La particolarità del sistema risiede nel fatto cheil tavoliere è formato solo da 16 caselle circolari fora-te, e questo, in tutta la partita, è il numero massimodi posizioni giocabili in un turno, tuttavia duranteil gioco vengono attivate ulteriori posizioni man ma-no che la piramide va completandosi. Generalmenteinvece nei giochi di tavoliere il numero delle casellegiocabili è fisso e va diminuendo durante la partita.Nello Shibumi invece il numero di posizioni giocabilivaria e può anche aumentare durante la partita se ilposizionamento di una biglia comporta la formazionedi due o più piattaforme, come nel caso mostrato nel-la figura seguente, in cui, prima di giocare la bigliarossa, vi sono (indicate con il simbolo +) 8 posizionigiocabili, che diventano 11 dopo la mossa, nonostantela biglia appena giocata sia andata ad occupare unacasella.

Le piramidi a base quadrata di sfere sono state findal 1500 usate per vari giochi e rompicapo matemati-ci. Famoso è il problema sulla disposizione delle palledi cannone formulato nel 1875 dal matematico fran-cese Edouard Lucas, inventore anche del rompicapodetto La torre di Hanoi.

Il gioco più conosciuto che utilizza una piramide abase quadrata formata da sfere è con ogni probabilitàPylos, di David G. Royffe, pubblicato dalla Gigamic.

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La principale differenza tra Pylos e Shibumi è chequest’ultimo è un sistema di gioco con cui giocare edinventare giochi diversi piuttosto che la realizzazionedi un singolo specifico gioco. Inoltre Pylos utilizza 15biglie chiare e 15 scure ed è per due giocatori, mentrein Shibumi vi sono biglie di tre colori per tre gioca-tori. Il tavoliere Shibumi infine è piatto e sprovvi-sto dell’alloggiamento per le biglie ancora da giocarepresente in Pylos.

Shibumi, venduto da Nestorgames, è accompa-gnato da un libro (the Rule book), di circa 90 pagine,che contiene la descrizione dettagliata del sistema edelle meccaniche di gioco, oltre ai regolamenti di oltre30 giochi per più giocatori ed alcuni solitari.

Di seguito vengono descritte in breve alcuneregole generali di funzionamento del sistema di gioco.

- Dropping: una biglia che sorregge al livellosuperiore non più di un’altra biglia può essererimossa, provocando la caduta della biglia so-prastante, che va così ad occupare il posto la-sciato libero dalla biglia appena rimossa. Nellafigura che segue la biglia bianca a livello del ta-voliere viene tolta e la soprastante biglia biancacade e prende il suo posto.

- Pinning: una biglia che sorregge più di unabiglia al livello superiore è bloccata e non puòessere rimossa. Nell’esempio seguente le duebiglie rosse sono bloccate.

- Slides and Pushes: le biglie ai livelli superiori(escluso quindi il livello del tavoliere) possonoessere fatte scorrere ortogonalmente sopra le bi-glie sottostanti sino ad occupare una posizionelibera lungo la linea di scorrimento. Una bi-glia che scorre può anche spingere una bigliaattaccata. Nella figura che segue la biglia rossaindividuata dal simbolo > viene fatta scorrereverso destra e nel movimento spinge la bigliaattaccata.

- Slide Drops: lo scorrimento o la spinta pos-sono provocare la caduta di una biglia ad unlivello inferiore. Ciò è ammesso per cadute diun solo livello e quando la posizione di arrivoè certa. Per esempio la biglia nera nella figu-ra che segue può essere fatta scivolare e caderenel foro sul tavoliere indicato dalla freccia; nonpuò invece essere fatta cadere nei fori indicatidal simbolo x, poiché la posizione di arrivo inquesto caso è incerta: la biglia potrebbe andaread occupare il foro più esterno, quello più in-terno, o anche cadere tra i due fori e rotolarediritta.

The Shibumi challenge

Con più o meno tutte queste regole generali difunzionamento, nel dicembre 2011 l’autore CameronBrowne e Stephen Tavener del Computational Crea-tivity Group (CCG) dell’Imperial College di Londracon l’editore Nèstor Romeral Andrès di Nestorgameshanno lanciato sul sito internet Board Game Geek ilShibumi Challenge, una competizione per l’ideazionedi giochi che utilizzano il sistema di gioco Shibumi.

Dal punto di vista scientifico lo scopo della com-petizione, che si è conclusa a fine gennaio 2012, eraduplice:

- Da una parte individuare una selezione dei mi-gliori giochi creati dall’uomo per il sistema Shibumi,che sarebbero poi stati pubblicati nel Rule Book.

- Dall’altra fornire ai ricercatori del CCGun insieme di giochi e quindi di regole da uti-lizzare per un esperimento di intelligenza ar-tificiale volto a scoprire se giochi anche mi-gliori potessero essere ideati tramite metodiautomatici.

Dal punto di vista commerciale lo scopo dellacompetizione era di far crescere l’attenzione e la co-noscenza del nuovo sistema di gioco ed individuaredei validi giochi da pubblicare.

I giochi dovevano interpretare al meglio lo spiritoshibui, essere cioè semplici e chiari ma al contem-po profondi. I criteri di giudizio della competizioneerano:

• Chiarezza (20%): sia delle regole che del-la giocabilità, intesa come semplicità nellavisualizzazione delle mosse;

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• Profondità (20%): intesa come stima delle po-tenzialità del gioco di rimanere interessante an-che dopo svariate partite, un gioco è tanto piùprofondo quanto più è probabile che la vittoriavada al giocatore che maggiormente analizza inprofondità e con intelligenza le mosse; chiara-mente la profondità è relativa al sistema di gio-co, poiché è scontato che un gioco che utilizzaun tavoliere 19x19 sia più profondo di un giocoche si sviluppa su un tavoliere 4x4;

• Divertimento (20%): esprime una valutazione,basata sull’esperienza dei giudici, sulla capacitàdel gioco di divertirei giocatori, dipende da va-ri fattori, quali, per i tre organizzatori, tensio-ne durante la partita, necessità di analisi dellemosse, elementi di sorpresa nello svolgimentodel gioco;

• Eleganza (15%): è la misura della capacità delleregole del gioco di combinarsi tra loro per for-mare un insieme unico armonioso, con l’occhiosempre rivolto alla ricerca di semplicità dellospirito shibui; regole o meccaniche di gioco chesvolgono più funzioni contemporaneamente in-troducono eleganza nel sistema, mentre regolenecessarie per forzare determinati stili di giocoo per evitare degenerazioni nella partita tolgonoeleganza al gioco;

• Popolarità (10%): il numero delle preferenzeottenute nel sito internet, limitato al massimoa 10 mi piace;

• Originalità (10%): esprime il grado di novitàdelle regole e la loro capacità di inspirare nuo-vi giochi, il tutto tenendo presente che in unsistema di così ridotte dimensioni ed elemen-ti è quasi impossibile introdurre nuove regole,pertanto veniva data rilevanza alla novità nellacombinazione delle stesse;

• Utilizzo dei componenti (5%): misura il gradodi utilizzo dei vari componenti e meccaniche digioco, ad esempio biglie dei tre colori, 30 posi-zioni di gioco, impiego delle meccaniche propriedel sistema basate sulla forza di gravità.

Alla competizione online, aperta a tutti, hannopartecipato 22 autori, che hanno complessivamenteinviato 45 nuovi giochi. Alcuni autori erano allaprima esperienza, altri già vantavano alcuni giochipubblicati.

Di particolare rilevanza, oltre ai giochi, è stato ilfitto e proficuo scambio di idee ed opinioni tra i par-tecipanti, in merito al sistema di gioco, ma anche,più in generale, sul significato di game design e sullediverse forme di creatività.

Tutto il materiale inserito è ancora consultabileall’indirizzo: http://goo.gl/QJQgx

I giochi saranno quindi utilizzati dai ricercatoriCameron Browne e Stephen Tavener per il loro espe-rimento di intelligenza artificiale, nel quale con un

metodo di ricerca tipo Montecarlo verranno cercati etestati nuovi giochi sintetici (vale a dire giochi ge-nerati automaticamente dal computer) per il sistemaShibumi. La ricerca, attualmente in corso, è l’evolu-zione di un precedente esperimento di Cameron Bro-wne nel quale, con un diverso approccio, il program-ma chiamato Ludi, da lui sviluppato, ha ideato il gio-co Yavalath, il primo gioco generato autonomamenteda un computer!

I giochi premiati

Alla fine della competizione sono stati premiati iseguenti giochi: Sploof (Matt Green), Spire (DieterStein) e Splastwo (Giacomo Galimberti).

In questa prima puntata sarà descritto Sploof, neinumeri successivi non mancheremo di presentarvi glialtri regolamenti.

Sploof (Matt Green - 2012 )

Giocatori Due (bianco e nero).

Configurazione iniziale Nelle celle poste sulperimetro del tavoliere vengono posate 12 biglie rosse.

Ogni giocatore comincia la partita con 2 bigliedel proprio colore nella propria riserva, tutte le al-tre biglie sono lasciate nella sacca che accompagna ilgioco.

Scopo del gioco Vince il giocatore che forma unalinea (vista dall’alto) di quattro biglie del proprio co-lore che si toccano. Se un giocatore non ha mosselegali perde la partita.

Svolgimento I giocatori, a turno, possono posizio-nare una biglia della loro riserva in qualsiasi posizionegiocabile (sul tavoliere o sui livelli superiori), oppu-re, possono rimuovere una biglia rossa (non bloccata)tra quelle in gioco e rimetterla nella sacca comune espostare due biglie del proprio colore dalla sacca nellaproprio riserva.

Strategia , è fondamentale gestire al meglio la pro-pria riserva di biglie. Se si svuota, il giocatore è co-stretto a rimuovere una biglia rossa dal piano di gio-co e rifornire la propria riserva, senza posare nessu-na nuova biglia del proprio colore sul piano di gioco.In tal modo si rischia, con l’avanzare della partita,di lasciare la vittoria all’avversario, che può disporredi due turni consecutivi in cui posare le proprie bi-glie. La figura mostra una partita vinta dal bianco:le quattro biglie indicate formano una linea retta seviste dall’alto.

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I nostri giochi

di Luca Cerrato

Rubrica dedicata ai giochi proposti dai lettori del fogliaccio oppure scoperti in giro per la rete. Inquest’occasione approffito della mia partecipazione all’ultima IdeaG di Torino. Nel freddo clima diGennaio ho avuto l’onore di provare Carnac, gioco astratto di Emiliano Wentu.

Carnac

(Emiliano Wentu Venturini - 2011 )

Giocatori Due (rosso e nero).

Materiale Tavola rettangolare con caselle quadra-te (8x5 caselle, 10x7 caselle e 14x9 caselle), 28 pezzichiamati Megaliti, hanno la forma di due cubi unitiper una faccia. Due facce rettangolari opposte e unafaccia quadrata sono rosse, le altre sono nere.

Definizioni Dolmen è un gruppo di almeno 3 ca-selle dello stesso colore adiacenti per lato, guardandola scacchiera dall’alto.

Scopo del gioco Vince il giocatore con il maggiornumero di Dolmen.

Il gioco Al proprio turno un giocatore gioca unmegalito poggiandolo in piedi su una casella libera.L’avversario, se possibile, deve subito far cadere ilmegalito nella direzione che preferisce. Se lo fa (ose il megalito non può essere fatto cadere), guada-gna il turno. Altrimenti, se decide di lasciare in pie-di il megalito, il giocatore corrente ottiene un nuovoturno.

Far cadere un Megalito Un megalito può esse-re fatto cadere in una certa direzione se è in piedie ci sono almeno due caselle libere adiacenti in taledirezione.

Seguenza corretta di caduta megalito:

Il modo errato di caduta:

Il Megalito appena giocato non può esser fattocadere. Il turno passa all’avversario.

Il Megalito appena giocato può esser fatto caderein due modi o lasciato in piedi.

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Fine partita Il gioco finisce quando non ci sonopiù caselle libere o quando i Megaliti sono stati tuttigiocati.

Il Rosso vince 5 Dolmen a 3.

Il Nero vince perchè il suo 2◦ Dolmen più grandeè più grande del 2◦ Dolmen più grande del Rosso.

Parità In caso di pareggio vince il giocatore colDolmen più grande (pareggi successivi sono risolticonfrontando i Dolmen via via più piccoli).

Hexteroyd

(Remo Khoril Conzadori e Emiliano WentuVenturini)

Giocatori Due.

Materiale Una plancia esagonale suddivisa in 61caselle esagonali.

12 pedine di colore uguale, ciascuna pedina ha unvalore secondo la seguente distribuzione: 2 pedine da3 punti, 4 pedine da 2 punti e 6 pedine da un punto.

60 dischetti con una faccia bianca e una nera.

Scopo del gioco Far più punti dell’avversario.

Inizio gioco Disporre 6 dischetti sulla plancia nel-le posizioni e coi colori mostrati nella figura 1. Di-stribuire le pedine ai giocatori in modo che ciascunoabbia una pedina da 3, due da 2 e tre da 1 punto. Ilbianco ha la prima mossa.

Il gioco Al proprio turno un giocatore deve effet-tuare una di queste due mosse: piazzare una pedinao riprendere in mano una pedina. Se non può o nonvuole farlo passa la mano ma può successivamenterientrare in gioco.

Piazzare una pedina Questa mossa è divisa indue parti, la prima obbligatoria e la secondafacoltativa.Il giocatore piazza dalla propria mano una pedinasulla scacchiera in modo che essa sia adiacente adalmeno un numero di propri dischetti pari al valo-re della pedina stessa. Tali dischetti devono essereimmediatamente voltati.Una volta piazzata la pedina il giocatore può sceglie-re di completare la propria mossa con una di questedue azioni:

- Riempire tutte le caselle libere adiacenti con propridischetti.- Voltare uno o più dischetti avversari adiacenti chenon siano appena stati voltati nella prima parte del-la mossa. Al massimo egli può voltare un numero didischetti pari al valore della pedina giocata.

Il Bianco può giocare una pedina da 2...

...e aggiungere altri due dischetti bianchi oppure

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...voltare un altro dischetto da nero a bianco.Esempio: il Bianco, per giocare una pedina di va-

lore 2 deve porla vicina a 2 o più dischetti bianchi eprovvedere a farne diventare neri esattamente 2.

Il Bianco può riempire tutte le caselle attorno allapedina con propri dischetti oppure voltare sino a duedischetti avversari diversi da quelli appena girati.

Rimuovere una pedina Il giocatore riprende inmano una qualsiasi pedina già in gioco a patto cheessa sia circondata da un numero di propri dischettialmeno pari alla somma del valore della pedina e delnumero di dischetti avversari ad essa adiacenti. Alposto della pedina rimossa il giocatore deve mettereun proprio dischetto.

Punteggio I dischetti adiacenti del proprio coloreformano un gruppo.

Il valore di un gruppo è dato dalla somma deivalori delle pedine ad esso adiacenti.

Il punteggio di un giocatore è dato dal valore delproprio gruppo migliore a cui va sottratto quello deipezzi che il giocatore ha ancora in mano.

Esempio: il Bianco ha 2 gruppi, uno di valore 4 euno di valore 5. In mano ha una pedina da 1 e unada 2. Il suo punteggio è 5− (1 + 2) = 2 .

Importante: una pedina non fa parte di un grup-po quindi due dischetti collegati fra loro solo da unapedina appartengono a gruppi diversi.

Termine partita Quando entrambi i giocatoripassano.

Il fogliaccio degli astratti viene creato utilizzando il programma di scrittura

LATEX

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Backgammon

di Luca Cerrato

Ccontinua l’analisi delle aperture. Nel numero precedente si è trattato delle aperture automatiche,cioè di quelle dove è chiaro cosa fare, adesso andiamo a vedere quelle che danno delle alternative algiocatore che può adattarle al proprio stile di gioco, per esempio a seconda del punteggio della partita.

Nella seconda parte dell’articolo scriverò di probabilità di rientro quando le vostre pedine vengono spedite nelbar.

Allora incominciamo32, tavola pronta, si lancianoi dadi, il risultato è 6-2, in questo caso la tradizionevuole che si muova un runner (con il 6) e con il se-condo dado un costruttore. Con un tale risultato lemosse consigliate sono : 24-18 e 13-11.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13

1

La pedina sulla punta del bar point può facilmen-te esser colpita con un 6 oppure un 1 avversario, ilquale, comunque, corre dei rischi a sua volta e perde-rebbe più terreno del suo avversario. Il piazzamentosulla bar point ha lo scopo, nella mossa successiva, diconquistare tale punta oppure salvare il runner.

La pedina sul punto 11 è un ottimo costruttoreper i punti 5 e 7.

Altre alternative abbastanza popolari a questo ti-ro sono 24/16 con lo scopo di impostare la partitasulla corsa, mossa rischiosa perchè ci sono ben 14 tiria disposizione dell’avversario. La mossa 13/5 era dimoda prima dell’avvento del computer, mossa fatta

per conquistare punti, importante se si vuole vincerein gammon.

Altra situazione, 6-3, la mossa standard che vie-ne consigliata è 24/18, 13/10, ragionamenti simili aquelli fatti sopra.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13

1

Con il lancio 6-4, la mossa standard è 24/18 e13/9, in questo caso ci sono alternative interessan-ti. Il 24/14 è il tentativo di fuggire con un runner,inoltre il runner in 14 può essere colpito solo con 11tiri.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13

1

8/2 e 6/2, in passato la mossa era considera-ta errata perchè il punto due era considerato trop-po avanzato. Con l’analisi fatta con il calcolatore lamossa é stata rivalutata, valida se si vuole vincereper gammon.

32Libro di riferimento, Il grande libro del Backgammon di Dario De Toffoli.

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Rientrare in gioco

Quando una vostra pedina viene colpita e finiscesul bar possono essere dolori farla rientrare in gioco,specialmente se il settore interno è pieno di pedineavversarie. Vediamo dal punto di vista matematicole probabilità di rientrare in gioco in funzione dellaposizione della pedine avversarie nel settore esterno.

Se si ha una pedina sul bar e una sola punta liberasi hanno 11 tiri buoni su 36, pari al 30,6%, mentre alsecondo tiro la probabilità arriva al 51,8%, per averepiù del 90% bisogna arrivare al settimo tiro.

Nel backgammon si è introdotto il concetto di spe-ranza di rientro, cioè la percentuale di casi di rien-tro entro un determinato tiro. Con sei punte libereè banale, con qualunque risultato dei dadi abbiamoil 100% di rientro al primo tiro. Intuitivamente leprobabilità di rientro diminuiscono al crescere dellepunte occupate. Le possibilità di rientro al primo tirosono le seguenti:

• 1 punta occupata 97,2%

• 2 punte occupate 88,9%

• 3 punte occupate 75%

• 4 punte occupate 55,6%

• 5 punte occupate 30,6%

• 6 punte occupate si salta direttamente il turno.

Il calcolo delle probabilità ci fornisce anche un’in-dicazione del numero di tiri che si ha bisogno peravere quasi il 100% di possibilità di rientro.

• 1 punta occupata dopo 3 lanci.

• 2 punte occupate dopo 4 lanci.

• 3 punte occupate dopo 6 lanci.

• 4 punte occupate dopo 10 lanci.

• 5 punte occupate dopo 22 lanci.

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Dettagli ludici

di Luca Cerrato

Nella rubrica vengono presi in esame dei dettagli ludici. Si consiglia la lettura completa del regolamento.

Il soggetto di questa puntata è un’ambientazione e non un particolare meccanismo ludico. Il tema deilabirinti nel mondo ludico è abbastanza diffuso, per la ricerca ho preso in considerazione una serie digiochi che fanno uso in modo più o meno esteso del concetto di labirinto.

Il proseguo è diviso in tre sezioni;

• La costruzione, parte fondamentale per darel’illusione che i giocatori stiano muovendo al-l’interno di una struttura complessa di cui nonsi conosce la sua topologia.

• L’obbiettivo, perchè ci troviamo in questo luogo,trovare l’uscita, scappare dal mostro di turno,prelevare degli oggetti.

• L’orientamento nei corridoi, cioè come il pro-gettista ha pensato di far muovere i giocatorinel labirinto.

La costruzione

Incominciamo l’avventura nel meraviglioso mon-do dei labirinti andando alla scoperta dei diversi siste-mi di costruzione di muri e di corridoi che i nostri eroidovranno percorrere su e giù. Alcuni giochi edifica-no, partendo dalle fondamenta, veri e propri castelli.Uno di questi, il Chateau Roquefort, è costituito dauna serie di strati.

Il primo livello sono le segrete e le relative mura,su di esse vengono posizionate le quattro torri ad an-golo, poi si aggiungono le tessere del gioco (trappoleper topi e pezzi di formaggio), il penultimo strato èla griglia che mostra le stanze ed infine i tetti delcastello.

Meno complessa è la creazione del tavolo di giocodi Labirinto Magico, sotto al piano di gioco vengo-no posizionati i muri del labirinto, barriere magichenascoste fin quando una delle pedine in gioco urteràuna di esse con effetto che la relativa sfera metalli-ca magnetica, attaccata alla base della pedina cadrà.Oltre ai castelli i giocatori potranno muovere nellepiramidi come vedremo più avanti.

L’esempio più semplice di labirinto arriva dai gio-chi astratti, il più famoso è Quoridor, in cui i muripiazzati dai due giocatori servono sia per impedirel’avanzamento avversario sia per favorire il raggiun-gimento della propria meta. Altri due giochi astrat-ti da ricordare Pathfinder e Amaze dove i giocatoricostruiscono il labirinto avversario, posizionando deimuri, prima dell’inizio della partita.

Altro sistema molto comune per l’edificazione dilabirinti è l’utilizzo di tessere, elementi principali rap-presentati sono: corridoi e diramazioni. Con il posi-zionare, turno dopo turno, delle tessere, si vuole si-mulare l’oscurità dei corridoio. Si parte con pochetessere in gioco e poco alla volta i giocatori scopro-no la mappa di gioco. In altri casi le tessere servonoper cambiare l’aspetto del labirinto tra una partita el’altra. Le tessere sono anche molto utili per quei la-birinti che devono cambiare forma durante la partita,vedi la simulazione di apertura e chiusura delle porteoppure muri magici. Quindi si possono riassumere iseguenti tipi di labirinti con tessere:

Tessere a turno, le tessere vengono estratte e posi-zionate ad ogni turno. Esempi di questa tecnica sonoi giochi Drakon, Sabotator, Tantrix, Ricochet Robot,Chess Dungeon.

Tessere piazzate, le tessere vanno a formare il labi-rinto ad inizio gioco. Esempi di questa tecnica sonoSpace Maze, Oubliette e Labyrint.

Tessere mobili, le tessere possono modificare il labi-rinto durante il gioco. Esempi di questa tecnica sonoKheops, il già citato Space Maze, Labyrint. In questogruppo rientra anche Amuse Amaze in cui il percorsoverso gli obbiettivi è costruito formando delle parolecon delle tessere tipo scrabble.

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Altro strumento ludico usato sono le carte chepossono essere utilizzate sul modello delle tessere, ve-di Saboteur oppure per muoversi, piazzare oggetti eper i classici imprevisti che capitano frequentandoambienti pericolosi.

Gli obiettivi

Il labirinto è per eccellenza un posto pericoloso,puoi entrarci per andare alla ricerca di qualche te-soro oppure scappare e raggiungere la salvezza dalmostro di turno, ma in ogni caso trappole, esseri po-co amichevoli e sociali sono sempre dietro l’angolo eraggiungere il proprio scopo non è sempre sempliceed agevole.

Possiamo raggruppare gli obbiettivi in quattroprincipali categorie: arrivare in meta, uscire dallabirinto, collezionare oggetti e controllo del labirinto.

Arrivare in meta, il giocatore deve arrivare per primoin una particolare zona del labirinto. In Quoridor, incui i giocatori creano turno dopo turno un labirinto,e lo scopo è andare in meta sulle caselle della riga piùdistante. Nel futuristico Space maze bisogna arrivareall’antica e misteriosa nave aliena. In Sabotator ar-rivare su una delle pepite. In Chess Dungeon sono ire avversari che fanno da meta, il labirinto in questocaso è lo strumento che permette di cambiare aspettoalla tavola di gioco e introdurre nuovi giocatori.

Uscire dal labirinto, nel gioco astratto Isolation biso-gna bloccare il pezzo avversario quindi, in altre pa-role, bloccarlo nel labirinto e non farlo arrivare all’u-scita. In Drakon bisogna fuggire dal drago cattivo.

In Oubliette dei prigionieri cercano di scappare dalcastello.

In Pathfider e Amaze il giocatore deve trovare l’u-scita senza vederla e facendo domande all’avversario,sullo stile battaglia navale.

Collezionare oggetti, lo scopo è percorrere in largo e inlungo il labirinto per raccogliere varie tipologie di og-getti ed infine, se richiesto, uscire. Ancora Sabotatordove oltre che arrivare in meta bisogna collezionarele pepite, stando attenti ai sabotatori. Anche in La-byrint bisogna accumulare oggetti facendo scivolarefile di tessere.

Sidibaba il famoso ladro è protagonista con i suoiamici dell’omonimo gioco. Caratteristica di questogioco è la presenza di un master che è anche il capodei ladri che cercherà di impedire a Sidibaba di im-padronirsi del tesoro e scappare. Fatto importanteè che il master è anche il moderatore e descrive aglialtri giocatori il labirinto di caverne che si deve per-correre. In Sumatra vince chi riesce a catturare piùanimali possibili nella foresta e spedirli via nave.

Controllo labirinto, il vincitore è colui che ha il con-trollo del labirinto. In Tantrix vince chi ha il per-corso composto da più tessere e in Kheops diventaarchitetto del faraone chi controlla il corridoio piùlungo.

L’orientamento

Per percorrere un labirinto intervengono diversielementi del gioco, se non tutti. In alcuni si lancianoi dadi, in altri si calano delle carte da gioco oppu-re si percorrono casella per casella. In tutto questobisogna tener conto anche degli affetti dei corridoi edelle sale in cui si arriva che permettono di fare azioniextra.

I pentamini e simili (stile Blokus) vengono usa-ti da Le Jeu du Labyrinthe (1970) per attraversarela plancia di gioco da un angolo a quello opposto.In Gold Mine si lancia un dado per muoversi nelleminiere oppure due dadi per attraversare i passaggisegreti.

Anche le carte fanno la loro discreta parte nelmovimento, vedi Jailbreak.

Sistema facilmente implementabile è far slittareuna riga oppure una colonna di tessere per muoverele pedine e gli oggetti su di essi, vedi Labyrint.

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Giochi di carte

Luca Cerrato

Nicolino Farina nel passato numero ci ha presentato le origini e la storia di un gioco di carte, il Cucù.Adesso cercherò di riassumere le regole di questo gioco di carte, un antico party game. Il secondogioco di carte è presentato da Mago G.: Euchre.

Fino a pochi anni fa, il gioco era tramandato oral-mente e questo ha creato varianti famigliari e puòcapitare che si accendano dispute su come applicarealcune regole. L’autore del libro, Il cucù antico giocodi carte, afferma che il gioco deve essere conosciutosul campo perchè e troppo difficile riportare tutte lesfumature del suo regolamento.

Il cucù

gioco da imparare

sul campo

L’avvocato Marino Di Pancrazio, che si è cimen-tato a raccogliere le regole in un dattiloscritto, con-clude in questo modo la sua opera Quando il Cu-cù fa Gnaffe: «non tentate di insegnare questo gio-co a chi non ne abbia appreso i rudimenti fin dallapiù tenera età. Probabilmente dopo un’ora di inutilisforzi, diverreste triviali anche in presenza di signore.Tuttavia, il Cucù è un gran bel gioco.»

Adesso provo a descrivere le regole, anche se nonho mai praticato il gioco.

Regula Camplensis del gioco del Cucù

Giocatori Da 2 a oltre 20 giocatori.

Le carte Due mazzi speciali di carte, il singolomazzo è formato da 20 carte di valore differente, lecarte sono:

Carte negative, valore crescente.

• Matto

• Cacaccio

• Mascherone

• Secchia

• Nulla

Carte numerali da 1 a 10.

Carte positive, valore crescente.

• Taverna

• Gnaf

• Salta

• Bum o Tuff

• Cuccù

Scopo del gioco Il gioco è ad eliminazione, consi-ste nel far pagare, ad ogni mano, un pegno al giocato-re che possiede la carta più bassa. Il gioco permettedi passare una carta al giocatore successivo.

Ordine posti Un giocatore distribuisce ad ognigiocatore una carta scoperta, chi avrà quella più altasarà il mazziere, gli altri giocatori prenderanno la suadestra secondo l’ordine decrescente delle carte.

Posta in gioco Ogni giocatore paga la posta sta-bilita e ha diritto di ricevere tre pedine. Tutti igiocatori con tre pegni si dicono vergini.

Rientro Fin quando rimane in gioco un giocatorevergine (con i tre pegni originali) i concorrenti elimi-nati possono rientrare in gioco con tre nuovi pegni.La posta di rientro segue la progressione matematicadel raddoppio (2-4-8-16).

Distribuzione delle carte Le carte sono distri-buite in senso antiorario, le carte vengono mischia-te e tagliate dal giocatore alla sinistra del mazziere.Le carte si distribuiscono coperte prelevandole dalfondo del mazzo. Ad ogni carta distribuita il mazzie-re aspetta la decisione del giocatore che ha ricevutola carte, passo oppure sto bene, poi dá la carta algiocatore successivo.

Passo Il giocatore che riceve la carta può decideredi tenerla o decidere di passarla se di valore bassoed effettuare il cambio con il giocatore successivo. Inquesto caso il mazziere darà una carta al giocatoresuccessivo che sarà tenuto a scambiarla con chi hachiesto il passo, a meno che il valore della carta nonsuperi il valore 10, in questo caso bisogna scoprire lacarta, questo è la situazione di arresto del passo. Chinel gioco accetta il passo e a sua volta non lo richiede,si dice che si è effettuato un passo arresto.

La Taverna In caso di arresto con questa car-ta, non viene scoperta, ma dire al giocatore che haeffettuato il passo fermati al quanto.

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Il giocatore del passo può a sua volta rivolgerela domanda pagherai se nulla? Il possessore dellataverna può scegliere se:

- Non passare la propria carta, che verrà scoper-ta. In questo caso si corre il rischio di pagareun pegno se la carta arrestata sia un Nulla equesta risultasse la più bassa della mano.

- Accettare lo scambio che lo obbliga a nonscoprire la carta.

Gnaf In caso di richiesta di passo il possessore dellacarta può negare il passo e darà una gnafatta.

Il giocatore che subisce la gnafatta dovrà pagaresubito un pegno. Se la carta oggetto di scambio arrivada precedenti scambi subirà la regola Gnaf carte ar-rese (Gnaf carta indietro). Un procedimento di passoinverso che riporta la carta in oggetto della gnaffatafino al giocatore che per primo l’ha scambiata.

Salta o cavallo Il giocatore che ha chiesto il passodovrà rivolgersi al giocatore successivo.

Bum o Tuff Al giocatore che chiede il passo si dala bummite, che significa pagare subito un pegno.

Cucù Questa carta non paga mai nessun pegno.

Carta morta Se per un passo si prende una bum-mite oppure una gnafatta, dovendo pagare subito unpegno e potenzialmente un altro per la carta più bas-sa, può avvenire che il giocatore penalizzato sia inpossesso di un singolo pegno. In questo caso la car-ta penalizzata dalla bummite o gnaffata si consideramorta, e non viene presa in considerazione nel conteg-gio della carta più bassa della mano. Pagherà pegnola carta più bassa dei restanti giocatori.

Due carte basse uguali Può succedere che a pa-gare pegno siano i due giocatori con le carte piùbasse.

Il mazziere Chi distribuisce le carte ha il vantag-gio che non subisce l’arresto (gli effetti della Taverna,Gnaf, Salto Bum o Cucù non si applicano) duranteun passo. Con la frase carta da superare decide dipassare la propria carta o quella pervenutagli da unpasso.

Mostrare la carta È vietato mostrare la propriacarta agli altri giocatori.

Per maggiori dettagli vi consiglio il libro,Cucù antico gioco di carte di Nicolino Farina.

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Euchre

a cura di MagoGi

Ecco un gioco semplice che ci ricorda vagamentela nostra Briscola ma che in realtà ne è assai diverso.

Nato in Alsazia fu portato dai coloni negli StatiUniti e qui divenne in passato molto popolare.

Il numero di giocatori può variare da 2 a 6 maoggi analizzeremo la sola partita a 4 giocatori che èanche la più classica.

Il mazzo è composto da 32 carte con i valori dal7 all’Asso dei 4 semi.

Essendo un gioco di presa, per di più conla briscola, il valore delle carte riveste un ruolofondamentale.

Il valore delle carte parte dall’Asso per scenderefino al 7 ma tali valori cambiano per il seme di bri-scola. Domina infatti il fante del seme di bri-scola seguito dall’altro fante dello stesso colore perpoi proseguire dall’Asso e a scendere fino al 7 (vederefoto).

Il fante di briscola è detto Right Bower mentrel’altro fante dello stesso colore si chiama Left Bower.Avremo pertanto ben 9 briscole in ogni smazzata.

Obbiettivo del gioco è fare il maggior nume-ro di prese o comunque un numero maggiore degliavversari.

Il gioco

Viene scelto il mazziere, ogni giocatore pesca unacarta coperta e colui che prende quella con il valo-re più basso diventa mazziere e distribuisce in sensoorario 5 carte coperte (in 2 giri rispettivamente di 3 e2 carte) ad ogni giocatore ponendo una ulteriore car-ta scoperta sopra il mazzo ad indicare la potenzialebriscola.

La briscola per essere valida deve essere accettatada almeno un giocatore.

In questa fase ogni giocatore, a partire da coluiche siede alla destra del mazziere, deve esprimersi inun preciso gergo; ecco cosa può dire:- Ordino che resti, se parla uno dei 2 giocatoriavversari del mazziere che accetta la briscola.- Io assisto, se parla il giocatore compagno delmazziere accettando la briscola.- Passo, lo dice il giocatore che non accetta labriscola.- Gioco da solo, viene detto dal giocatore che ha ac-cettato la briscola e che si impegna a vincere senzal’aiuto del compagno.

Il giocatore che ha accettato la briscola si chiamamaker ed è il primo a giocare; egli prima di inizia-re deve decidere se giocare assieme al suo compagno

(scelta sottintesa) o se giocare da solo; in quest’ulti-mo caso il suo compagno posa le sue carte sul tavolocoperte e non partecipa a quella smazzata.

Nel caso di un giro in cui tutti i giocatori hannopassato inizia un secondo giro dove, sempre a partiredal giocatore alla sinistra del mazziere, si può deci-dere quale seme sarà la briscola. Pertanto durante ilsecondo giro la briscola potrà essere di un seme di-verso e sarà decisa dal giocatore che accetta la manodiventando il maker.

Se tutti passano anche durante il secondo giro sicambia il mazziere e si ricomincia con la distribuzionedi nuove carte.

Finita questa fase si passa finalmente alla smaz-zata vera e propria con gioco di presa delle 5 manipreviste.

Ogni giocatore è obbligato a rispondere al semeindicato dalla prima carta giocata (senza obbligo dipresa) e se non ha carte del seme può giocare qualsiasialtra carta sapendo che se gioca la briscola potrebbeottenere la presa della mano. La presa viene vintadalla carta più alta giocata del seme di apertura odalla briscola se presente; in caso di più briscole vin-ce quella che ha il valore più alto ricordandosi che le 2briscole più alte sono nell’ordine il fante di briscola el’altro fante dello stesso colore. Il giocatore che vincela mano gioca per primo quella successiva.

Alla fine della smazzata si procede al calco-lo del punteggio che prevede diverse possibilità.Analizziamole:- Se il maker (colui che ha accettato la briscola) rea-lizza tutte le prese da solo vince 4 punti e si dice cheha fatto marcia.- Se la marcia viene realizzata assieme dai 2 compagnivincono 2 punti.- Se il maker ed il suo compagno vincono almeno 3prese fanno 1 punto.- Se il maker ed il suo compagno vincono meno di3 prese si dice che sono stati superati e vengonoassegnati 2 punti agli avversari.

I punti realizzati sono sempre attribuiti alla cop-pia. La partita termina quando una coppia raggiunge10 punti. Ultima particolarità è la tenuta del conteg-gio dei punti che vede coinvolte 2 carte e precisamenteil 4 ed il 6. Nella foto si vedono i vari punteggi.

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Ci sono anche tante varianti per giocare in numerovariabile da 2 fino a 6 giocatori tra cui una particola-re in cui viene aggiunta una carta che è un jolly cheha valore di super briscola.

Il carta quiz

di Mago G.

Per finire alcuni quiz su giochi di carte stranieri epoco conosciuti. Le risposte al fondo del fogliaccio.a) Il gioco NLK è originario di quale paese:

1. Olanda.

2. Ungheria.

3. Turchia.

b) Nel gioco NLK il numero massimo di giocatori è:

1. Quattro.

2. Sei.

3. Nove.

c) Il gioco Kowan è originario di quale paese:

1. Giava.

2. Cina.

3. Australia.

d) Il gioco kowan prevede un numero massimo diquante carte:

1. Trentasei.

2. Cinquantadue.

3. Centoventi.

e) Il gioco JASS ha una carta speciale che si chiama:

1. Principe.

2. Bandiera.

3. Castello.

f) Il gioco JASS è originario di quale paese:

1. Svizzera.

2. Germania.

3. Danimarca.

g) Nel gioco Boston quale figura è il protagonista:

1. Fante.

2. Donna.

3. Re.

h) Il gioco Boston è nato in quale periodo:

1. Guerra d’indipendenza americana.

2. Scoperta del west.

3. Grande recessione del ’29

i) Il gioco Mos è originario di quale parte dell’Europa:

1. Sud.

2. Centro.

3. Nord.

l) Nel gioco Mos il numero massimo di giocatori è:

1. Sei.

2. Dodici.

3. Cinquantadue.

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Carte moderne

di Maurizio Pinard

Cari lettori del Fogliaccio in questo numero parliamo di un gioco, che da ormai quattro anni, è entratoa far parte del mondo ludico diventando, a giusto merito, uno dei giochi più giocati e diffusi in assoluto:Dominion.

Nasce nel 2008 dall’ idea di Donald X. Vaccarinoed ha subito intrigato i giocatori di lunga data, manon solo; infatti le meccaniche di questo gioco sonodi per sé abbastanza semplici, ma richiedono una piùche discreta dose di strategia oltre che ad un pò difortuna.

Partiamo dalla descrizione del gioco. Quandoaprite la scatola di Dominion vi trovate davanti ben500 carte suddivise in diverse categorie:

- Carte Vittoria.

- Carte Denaro.

- Carte Azione.

Ognuna di queste categorie è poi suddivisa in di-versi mazzetti che per quanto riguarda le prime duecategorie si differenziano per il valore attribuito.

Le Carte Azione sono suddivise in diversi maz-zetti ognuno composto di 12 esemplari della stessacarta.

Per prima cosa dobbiamo capire come è fatta unacarta di Dominion per poi ragionarvi sopra. In al-to trovate il nome della carta, quindi un’immaginerappresentativa e quindi analizziamo il resto. Anchesolo a livello visivo potete notare la differenza di pre-senza di testo all’interno del rettangolo grigio sottol’immagine; questo perché ogni carta ha le propriepeculiarità. Inoltre notiamo come una di queste car-te abbia un colore differente rispetto alle altre due.Tra poco capirete perché. In basso a sinistra trovateil costo di quella carta.

Di base ogni giocatore ha in dotazione dieci carte:

• Sette carte rame (valore 1 moneta).

• Tre carte tenuta (valore 1 punto Vittoria).

Dopo averle mischiate se ne prenderanno 5 ed ilturno potrà iniziare. Tutti i giocatori hanno a dispo-sizione 1 azione che permette di giocare 1 carta delle5 che ha in mano.

Il turno si svolge in questo modo:

- Prima si giocano le carte azione che si han-no in mano e che possiamo permetterci di giocaresvolgendo le azioni speciali che sono indicate sullacarta;

- Al termine si procede alla fase di acquisto dellecarte.

All’inizio non avete in mano carte in grado disvolgere delle azioni, quindi le dovrete acquistare fraquelle a disposizione.

Fra tutte le carte disponibili nella scatola verran-no scelti 10 mazzetti seguendo le indicazioni di set-taggi base del regolamento in allegato nella scatola,oppure estraendo a caso rendendo quindi ogni partitadiversa.

Sul tavolo quindi troverete:

• 10 mazzetti di carte scelti,

• 3 mazzetti di Carte Denaro suddivisi per valore,quindi il rame (1), l’argento (2) e l’oro (3).

• 4 mazzetti delle Carte Vittoria suddivisi ancheloro a seconda dei punti vittoria che assegnanoe cioè le tenute (1 PV), il ducato (3 PV), leprovince (6 PV), e le maledizioni (-1 PV).

Scopo del gioco è quello naturalmente di fa-re il maggior numero di punti possibile tramitel’acquisizione delle Carte Vittoria.

La partita termina nel momento in cui finisceil mazzetto delle province oppure si esauriscono 3mazzetti fra tutti quelli presenti sul tavolo.

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Come avete notato nell’immagine precedente laprima carta, il Ladro, ha solamente un descrizionedell’azione speciale che potete fare; dopodiché nonpotrete giocare altre carte.

La seconda carta che vedete è il Fossato. La pri-ma caratteristica che si nota è lo sfondo blu. Le car-te di questo tipo consentono di difendersi da alcu-ne carte particolari che hanno potere di attacco e didanneggiamento degli avversari. Mostrando, e poiriponendo in mano, questa carta quando un avversa-rio gioca una carta di attacco, si annullano gli effettidella stessa. Possiamo inoltre notare che oltre alladescrizione dell’azione speciale della carta è indica-ta in grassetto una proprietà; ovverosia questa cartaconsente di pescare due carte dal mazzo e di aggiun-gerle alla propria mano. Dopodiché bisogna passarealla fase di acquisto di 1 carta se possediamo CarteDenaro sufficienti.

La terza carta che esaminiamo è la Fiera, che nonpossiede azioni speciali, ma è dotata di alcune pro-prietà. La carta, una volta giocata, consente di averea disposizione 2 azioni in più, un secondo acquisto adisposizione ed un bonus in denaro di 2 monete. Ov-viamente le 2 azioni consentono di giocare altre carteazione fino all’esaurimento delle azioni a disposizione.

Questo gioco è stato studiato per far sì che, con al-cune configurazioni, si riescano a giocare molte carteall’interno dello stesso turno ed a volte può capitareche si perda il conto di quante azioni si hanno an-cora a disposizione. Metodo pratico per verificare sene avete ancora: sommate tutti i bonus azione sul-le carte, aggiungete 1 (dell’azione standard che vi èconcessa) e sottraete il numero di carte giocate. Ilnumero deve essere un numero positivo oppure 0. Inquel caso avete esaurito le azioni a vostra disposizio-ne; è quindi fondamentale avere chiara la sequenzadella carte che si vogliono giocare per non rischiaredi restare senza azioni e con delle carte in mano.

Andando avanti con i turni il vostro mazzo au-menterà di spessore, di conseguenza diminuisce laprobabilità che riusciate a pescare carte denaro; quin-di dovete tendere a mantenere il mazzo più snello pos-sibile, acquistando carte che, in gergo, vi consentanodi far girare il mazzo e, verso il terminare della par-tita, di acquistare, praticamente ad ogni turno, carteprovincia o quantomeno altre carte vittoria.

Come avrete capito è necessario che il vostro maz-zo abbia un numero adeguato sia di Carte Azioneche di Carte Denaro a seconda della partita che sta-te giocando. Esistono delle carte che vi consentonodi eliminare altre carte, non esitate ad utilizzarle inquanto vi aiuteranno a mantenere il mazzo abbastan-za sottile. Non è raro vedere dei mazzi composti danon più di 20 carte.

In questi anni Dominion si è evoluto e sono sta-te prodotte diverse espansioni del gioco; tutte hannointrodotto delle novità interessanti che rivoluziona-no il gioco. Nei prossimi numeri del Fogliaccio degliastratti andremo a trattare le novità introdotte.

Al prossimo numero.

Problema di Ricochet Robots

gioco creato da Alex Randolph.

Dal sito www.ricochetrobots.com

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Matematicamente

di Luca Cerrato

Incomincio un’altra mia avventura nel mondo ludico, la matematica applicata ai giochi, con un partico-lare orientamento ai giochi astratti, un percorso che mi obbligherà in alcuni casi a riprendere concettimatematici studiati tanti anni fa ed in alcuni casi scoprirli insieme a voi. Come sempre chiedo a voi

lettori di aiutarmi in questa sfida, appassionati di matematica fatevi avanti.

Per questa prima puntata vi risparmierò formulee sequenze matematiche, ma non sarete sempre cosifortunati!!

Questo articolo è stato liberamente tratto daChampionship-Level Play of Dots-and-Boxes di Ju-lian West (Games of No Chance MSRI PublicationsVolume 29, 1996).

I giochi astratti si adattano benissimo ad esseremessi in formule data la loro relativa semplicità. Ini-ziamo ripassando il famoso gioco di carta e matita:dots and box.

Su un foglio di carta disegnate una griglia qua-drata formata da 6x6 punti. I giocatori si alternanoad unire con un tratto di linea (orizzontale oppureverticale) due punti adiacenti. Quando un giocato-re chiude un quadratino ha diritto ad un’altra mossae marca il quadratino con il proprio simbolo (in ge-nere X e O). La partita termina quando non ci so-no più punti da unire, vince chi ha conquistato lamaggioranza di quadratini.

Sembrerebbe un gioco abbastanza banale da ana-lizzare a livello matematico, ma in Winning waysvengono fornite una serie di conoscenze che sononeccessarie per diventare dei veri esperti.

• Abbandonare l’approccio greedy in favore delgestire le doppie mosse.

• Imparare le regola della parità per le lunghecatene.

• Diventare esperti di Strings and Coins.

• Diventare esperti di Nimstrings.

• Applicare la teoria detta Twopins, diventare unesperto a Kayles.

• Riconoscere i casi eccezionali in cui Nimstringsnon sono sufficienti ad analizzare Dots andBoxes.

Credo che per la maggioranza dei lettori i puntidi sopra siano sconosciuti; nessun problema, li an-dremo a scoprire un pò alla volta. Adesso rincaro ladose, per ultimo dimostreremo che Dots and Boxes,giocato su un generico grafo, è NP-hard.

Comunque di tutti i punti di sopra per i nostriobbiettivi sarà neccessario conoscere la regola di pa-rità ed un’osservazione tratta dal Nimstrings. Sare-mo in grado di illustrare questi concetti analizzando

le partite presentate qui di seguito, giocate su unagriglia di 6x6 punti, i diagrammi mostrano due par-tite quasi completate. In ognuno di questi incontri lemosse del primo giocatore (Dodie) sono segnate conlinee tratteggiate; perciò il primo tratto disegnato èuna linea tratteggiata numerata con 1. In qualchecaso vengono disegnati più di un tratto nel singoloturno, quando questo accade si fa ricorso a delle let-tere, per esempio 15a, 15b, 15c. Quando un giocatoresi aggiudica un quadretto allora viene piazzata unaD per Dodie oppure una E per Evie al suo interno.La mossa che chiude due quadrati è chiamata mossadouble-crossing.

14b 12 10 18a

12 14b 5 9b

9 1 1 2 6

4 15a 13b

18b 13 16a

17 13a 15d 4 17

11

14c

15c

14a

15a

15b

6

7

10

8

14a

15b

7

9a

2

3

5

11

16

18

8

3

16b

E E E

D D D

E E D

E D

E D

Figura 1 - Partita 1

13 10 18a 18b

4 14a

9 9 1 3

18c 2 2

7 10 16a 15a

18a 18b 3 15b 5

17

16b

2

15

16

12

17

12

7

8

15c

11

14b

14c

8

18c

14

5

6

13

11

1

4

E E

E E

D D

D D D D

Figura 1 - Partita 2

Consideriamo la figura 1 - partita 1, Evie ha ap-pena conquistato il quadrato in alto a destra (mossa18a) e con la mossa 18b apre fino a due quadrati perDodie. Tale mossa è chiamata hard-hearted handout ;Dodie non ha ragioni per non prendere i due quadratiliberi e perciò non ha reali alternative.

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Dopo questa mossa è bloccata, deve muovere neiquattro quadrati a catena oppure nei sei quadrati adanello e qualsiasi mossa permette a Evie di cattura-re dei quadrati. Si dice che Evie ha il controllo. Inentrambe le regioni, Evie sarà in grado di tenere ilcontrollo declinando cortesemente l’ultimo quadrato,facendo un double dealing, cioè una mossa che invitaun double-crossing in risposta. Se non si conosce co-me evitare gli ultimi quadrati in catena sarebbe unottimo esercizio in futuro per difendersi dai giocatoricasuali di Dots and Boxes.

Così se Dodie muove nella catena, Evie ha unascelta tra il prendere tutti e quattro i quadrati e cir-condando i rimanenti sei, oppure prendendo solo duequadrati e ottenendo i rimanenti sei nel turno succes-sivo. Alternativamente, se Dodie muove nell’anello,Evie può conquistare sei quadrati e circondarne quat-tro, oppure conquistarne solo due e ottenerne quat-tro nel prossimo turno. Evie cosi in questo modo hauna possibilità di ottenere otto quadrati se Dodiesmuove nella catena, e al massimo sei se Dodie muovenell’anello, così Dodie dovrebbe muovere nell’anello.Comunque, Evie vincerà la partita con 13 quadraticontro i 12 di Dodie.

Se c’erano due lunghe catene su questa tavola 6x6entrambe sarebbero state prese da Dodie, non daEvie. Una lunga catena è una con almeno tre qua-drati, cosi che è sempre possibile declinare gli ultimidue con una mossa double-dealing. Questo per viadella regola di parità menzionata prima: Dodie vuo-le costruire il numero di punti iniziali più una mossadouble crossed dispari, mentre Evie vuole farla pari.

Nella maggior parte delle tipologie delle partite ilnumero di mosse double-crossing è più basso del nu-mero di catene lunghe, e noi abbiamo 36 punti, cosiuna singola catena lunga è una vittoria per Evie. Se igiocatori individuano che il numero di eventuali cate-ne lunghe sarà appena uno oppure due, Evie proveràa tenere la catena intatta, e Dodie proverà a divider-la. Se in tavola sono presenti due o tre catene lunghe,è Evie che proverà a dividere.

Una partita di Dots and Boxes è di solito un com-battimento per guadagnare il controllo forzando il nu-mero delle, eventuali, catene lunghe per avere la cor-retta parità. Generalmente, se ci sono abbastanzacatene lunghe, e sufficientemente lunghe, in quel mo-mento il gioco è risolto. Comunque, nella prima par-tita pochi quadrati sono stati conquistati con catenelunghe: c’è una catena di lunghezza quattro in altoa destra e una catena di lunghezza tre che ha con-quistato Evie alla mossa 15 (c’è anche un anello dilunghezza sei). La partita 1 fu caratterizzata da sa-crifici, entrambi i giocatori avevano circondato i qua-drati nello sforzo di guadagnare il controllo. Dopo lapartita, Evie annunciò che aveva vinto dal conteggioindividuale dei quadrati, piuttosto che dal prestareattenzione esclusivamente alla regola di parità.

Il risultato della seconda partita a prima vista èconfuso: sembra che ci sia una singola catena lunga,che sarà conquistata da Dodie. La ragione che unacatena lunga è già stata conquistata, come può esser

visto dalla 16a mossa (double crossed) di Dodie (Eviefarà due mosse double crossed in più, perchè per leprossime mosse Dodie declinerà l’anello, ma il tota-le dei numeri sarà dispari, come Dodie vuole). Dalturno 11, entrambi i giocatori potranno vedere chec’era una catena di almeno sei quadrati e un’altra, inbasso, di almeno quattro quadrati. Poichè ci sarannoalmeno due lunghe catene, Evie sperava di crearneuna terza, ma Dodie previene questo con una serie diforti mosse. Prima estende la catena di sei quadrati anove con le sue mosse 11, 12 e 13. Questa lascia solodue quadrati in alto a sinistra non in questa catena,non abbastanza per formare una lunga catena sulleloro proprietà. Poi, dal sacrificio di due quadrati conuna mossa hard-hearted handout al turno 14 previe-ne lo sviluppo di una lunga catena in alto a destra.A questo punto, Evie circondò e mosse al turno 14cin una lunga catena, una mossa suicida, come spie-gheremo in seguito. Il turno 14c è simile al giocatoredegli scacchi che lascia la partita sullo scacco matto.Entrambi i giocatori poi giocarono con mosse caval-leresche. Per chiarità viene mostrata in figura 2 lasituazione dopo la mossa 15.

13 10

4 14a

9 9 1 3

2 6

7 10

3 5

2

15

12

12

7

8

11

14b

14c

8

14

5

6

13

11

1

4

E E

Figura 2

La ragione per cui la mossa di Evie è suicida vie-ne da una semplice strategia nascosta argomentatanella teoria del Nimstrings.

Nimstrings è un Dots and Boxes con la condizionedi vittoria che l’ultimo che muove vince. La mossa14c permette la scelta di due risposte (quelle segna-te con 15a e 15b nel nostro esempio). Consideran-do l’intero posizionamento della partita con l’ecce-zione di questi due quadrati: deve essere una vittoriaper il primo giocatore oppure per il secondo (sebbe-ne può in generale essere molto difficile riconoscerequale). Bisogna disporsi per cogliere il momento giu-sto: muovendo in 15a, poi 15b per poi andare adessere il giocatore 1 sulle rimanenti posizioni; oppuremuovendo a 15b, poi fermandosi cosi per diventare ilgiocatore 2 sulle rimanenti posizioni. (Un giocatoreoppure l’altro eventualmente prentenderà i due qua-drati liberi a sinistra da questa seconda opzione, main Nimstrings non si da importanza a chi).

In Nimstrings, 14c è perciò un esempio di mos-sa pazza. Il valore pazzo è un’estensione al campodi nimbers dalla teoria dedl Sprague-Grundy. Ha lapeculiare proprietà che la sua somma con qualsiasinimber è ancora pazza. Questo può essere visto in

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azione qui, perchè lasciando una posizione pazza laprima mossa è perdente, indipendentemente da cosasta accedendo altrove sulla tavola (nota che anche lasomma di due pazze è pazza).

Nel linguaggio di Dots and Boxes, una mossa co-me la 14c di Evie è chiamata una half-hearted han-dout. Questa è fatale in Nimstrings ed è quasi fatalein Dots and Boxes, tenendo conto che offre al vostroavversario la scelta di parità del numero di mossedouble crossed e cosi dell’eventuale lunga catena.

Comprendendo le half-hearted handout ci rende

consapevoli per vedere perchè una catena di lunghez-za tre oppure più conta come lunga, mentre una dilunghezza due non conta. Se si è costretti a muoverein una catena di lunghezza due, si avrà la scelta trail fare una half hearted handout oppure prendendonel mezzo del bordo per fare hard-hearted handout.Muovendo in una catena di lunghezza tre o più, di-segnando perfino un bordo interno si crea una situa-zione di suicidio su almeno un lato del bordo. Perciò,il primo giocatore a offrire i quadrati per una lungacatena ha perso il controllo e quasi sempre perde.

Letture ludiche

Il libro consigliato questo mese è fortemente orientato alla matematica,ma ha anche qualcosa a che fare con i giochi . . .

La matematica dei social network

Una introduzione alla teoria dei grafi

Peter M. Higgins

traduzione di Domenico Minunni

Edizioni Dedalo

marzo 2012 - ISBN 9788822068286

pp. 304

Come si può calcolare il percorso più breve tra due città?

É possibile colorare una cartina geografica usando solo quattro colori?

Con due gruppi, uno di n ragazzi e l’altro di m ragazze, e una relazione di attrazione tra i gruppi di sessoopposto, qual è la maniera più efficiente per formare delle coppie?

La disciplina matematica che studia questo tipo di strutture si chiama teoria dei grafi e fornisce soluzionia numerosi problemi pratici e teorici.

Partendo da alcuni rompicapi matematici, Peter Higgins ci aiuta a esplorare le strutture nascoste che sonoalla base di alcuni tra i fenomeni più complessi del mondo attuale. Si passerà dal Sudoku circolare al classicoproblema del postino cinese (che ha eluso tanti matematici), dall’organizzazione della sorveglianza di unagalleria d’arte al trasporto di mogli e mariti gelosi, per arrivare ai social network e infine alla struttura e aimeccanismi alla base della vita.

Uno dei migliori saggi introduttivi alla teoria delle reti e dei grafi che spiega in modo chiaro quali sonoi problemi fondamentali connessi a questa disciplina affrontando alcuni argomenti classici della matematicacombinatoria.

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Bashne

di Luca Cerrato

Ccontinua la presentazione di partite di Bashne nella speranza di diffondere questo bel gioco nellanostra penisola, un sogno molto difficile da realizzare per via della concorrenza della dama nostranae di quella internazionale ci sono poche possibilità di avere una briciola di visibilità.

Per carità il mio desiderio non è l’abbandono dellaversione italica del gioco delle pedine, però mi piace-rebbe vedere la dama a colonna che si affianca alleversioni più tradizionali delle dame nei circoli e nellecompetizioni.

In occasione dell’ultima Play di Modena parlan-do del Bashne con Giuseppe Baggio, esperto di Shogi(leggete la sua rubrica sul fogliaccio), abbiamo no-tato un punto in comune con gli scacchi giapponesi(anche se molto alla distanza), in entrambi i giochi ipezzi catturati non escono dal gioco. Diversamentedallo Shogi le pedine e dame catturate non cambia-no padrone nel Bashne, ma vengono fatte prigionie-re. Pedine prigioniere e non samurai che cambianopadrone, pedine pronte a rientrare in gioco e recaregravi danni al nemico.

Proseguiamo con un’altra partita presentata daSergey Ivanov.

1. c3d4 f6e5, 2.d4:f6 e7:g5, 3.g3f4 f6e5,

Il bianco ha fatto una manovra tattica:

4.a3b4 e5:g3, 5.f2:f6 g7:e5, 6.g5:c5 b6:h4,7.b4:f4 f6:d4, 8.h2g3 h4:f2, 9.g1:e3 ?

Il bianco può giocare meglio 9.g1:e3.

Il bianco pensa che la posizione del diagramma disopra sia molto forte. Ha creato la colonna con quat-tro pedine sulla casella f2 e minaccia di continuare ladistruzione della posizione nera eseguendo le seguentimosse:

10. f4g5 h6:h2, 11. f2:f6 g5:e7, 12. b2c3 d4:b2,13. a1:c3 e7:g5, 14. f6:h4 etc.

Ma il nero esce con la seguente combinazione dimosse:

9. . . .d4e3! 10.f2:b6 a7:c5, 11.b6:d4 h6g5,12.f4:h6 f8g7, 13.h6:f8D

13. . . .d8e7, 14.f8:d6 c7:e5:c3:e1D:h4,15.c5:e7 h4:d8

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Per il bianco non c’è nessuna possibilità di libera-re le pedine, che sono catturate dalla dama nera sullacasella d8. Comunque il nero distruggerà la debolecolonna sulla casella d4 nelle prossime mosse:

16. (b2a3) d6c5, 17.d4:b6 d8:a5 18.b6:d4g3h2, 19.d4:b6 a5:d8.

In una partita reale ci possono essere dei casi incui non si ricorre a serie di combinazioni e controcombinazioni. La disponibilità di abbondanza di con-tro combinazioni è il rilevante vantaggio delle colonnedi pedine e che fa questo gioco molto bello e magico.

Un problema di Bashne, autore A.Sladkov Ilbianco muove e vince (soluzione al fondo delfogliaccio)

Rubrica Enciclopedica

di Alberto Bertaggia

Voglio prendermi il merito, con l’entusiastica au-torizzazione di Luca, ed il piacere di iniziare questanuova rubrica del Fogliaccio nella quale riproporre-mo, come si può anche dedurre dal titolo della rubri-ca stessa, in ogni numero, una voce dell’Enciclopediadei giochi di Giampaolo Dossena, pubblicata dallaUTET. Questo in omaggio al più grande appassiona-to di giochi italiano e per dare la possibilità, a chi nonha il piacere di poterlo fare, non possedendo l’ormaiintrovabile enciclopedia, di apprezzare la finezza diquanto scriveva Giampaolo, perché, citando quantodetto in un convegno dedicato a Giampaolo Dossenada un altro grande esperto di giochi, come raccontale cose Dossena non le racconta nessuna.

Nulla ci vieta però di riportare anche altri inte-ressanti articoli, o interventi, o altro riguardante igiochi, pubblicato in altre riviste, Fanzine, libri ecc.,non solo di Dossena e, per chi ne ha le capacità, nonsolo in italiano.

Ma veniamo alla voce, che non può che essere,visto che è l’inizio di questa rubrica, la prima vocedell’Enciclopedia.

A è la prima lettera, sia nell’alfabeto latino-italiano di 21 lettere, sia in quello latino-inglese di26 lettere. Il suo nome è «a» (mentre il nome dellaB è «bi», il nome della H è «acca», il nome della Vè «vi» o «vu», il nome della Y è «ipsilon» o «i gre-ca» o «i greco» ecc.) Nello -> spelling all’italiana enell’alfabeto fonetico NATO, Ancona e Alpha.

In italiano alla lettera (o-> grafema) A corrispon-de il suono (o-> fonema) «A» come in «Albero» chenell’alfabeto -> AFI si indica con |a|. Nei giochidi carte la A maiuscola indica l’Asso; Ac, Aq, Af,Ap, indicano rispettivamente l’Asso di cuori, quadri,fiori, picche.

Un piccolo assaggio, dovuto anche a problemidi spazio. Nel prossimo numero parleremo piùapprofonditamente anche dell’Enciclopedia.

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Il mondo delle dame

di Luca Cerrato

Questa volta puntata dedicata alle varianti di Giuseppe Acciaro.

Right Checkers (Giuseppe Acciaro)

Giocatori Due.

Materiale Damiera internazionale 10x10 e 15pedine a testa.

Scopo del gioco Catturare oppure bloccare lepedine e dame avversarie.

Inizio gioco Le proprie pedine vengono posi-zionate sulle prime tre file, muove per primo ilbianco.

Movimento pedina Muove in diagonale e verti-calmente.

Movimento dama Muove in avanti ed indietro indiagonale, in verticale ed in orizzontale.

Cattura pedina Obbligatoria, ortogonalmente edin diagonale, sia in avanti che all’indietro.

Cattura dama Obbligatoria, ortogonalmente edin diagonale, sia in avanti che all’indietro.

Note sulla cattura Nel caso di catture multiple ipezzi catturati non vengono rimossi fino al terminedella mossa, non si può passare due volte sullo stessopezzo, ma si può passare sulla stessa casella.

Nel caso di più prese possibili si è liberi di sceglierequella che si vuole.

Promozione a dama Se dopo una presa una pe-dina raggiunge l’ultima riga e ha modo di catturareun pezzo avversario orizzontalmente, diviene damadopo quest’ultima presa.

Special Checkers (Giuseppe Acciaro)

Giocatori Due (nero e bianco).

Materiale Damiera 8x8 e 12 pedine a testa, di cuidue pedine speciali (una contassegnata con una stellae l’altra con un cerchio).

Scopo del gioco Catturare oppure bloccare lepedine e dame avversarie.

Inizio gioco Le proprie pedine vengono posiziona-te sulle prime tre file, muove per primo il nero. Ilnero posiziona i suoi pezzi speciali sulle caselle 1 e 4,mentre il bianco le posiziona sulle caselle 29 e 32.

Movimento pedina Possono muoversi in avanti indiagonale di una casella.

Cattura pedina Obbligatoria, in avanti in diago-nale.

Movimento dama Si muove in avanti ed indietroin diagonale e ortogonalmente.

Promozione a Dama Quando si arriva all’ultimariga.

Dama normale Si muove in diagonale di una ca-sella in avanti e all’indietro. Cattura in diagonale diuna casella in avanti e all’indietro, catture multiplesono permesse.

Dama con cerchio Quando la pedina con disegna-to il simbolo del cerchio viene promossa a dama simuove e cattura come nella dama internazionale.

Dama con stella Quando la pedina con disegna-to il simbolo della stella viene promossa a dama simuove come nella dama Frisia.

Beside checker(Giuseppe Acciaro)

Giocatori Due (nero, bianco).

Materiale Damiera 10x10 e 15 pedine a testa.

Scopo del gioco Catturare oppure bloccare lepedine e dame avversarie.

Inizio gioco Le proprie pedine vengono posi-zionate sulle prime tre file, muove per primo ilbianco.

Movimento pedina Possono muoversi in avanti indiagonale e orizzontale di una casella.

Cattura pedina Obbligatoria, in avanti in diago-nale, in verticale (avanti e all’indietro) e orizzontal-mente.

Movimento dama Si muove in avanti ed indietroin diagonale, in verticale ed in orizzontale di quantecaselle vuole.

Promozione a Dama Quando si arriva all’ulti-ma riga.

Cattura Dama Si muove in diagonale di una ca-sella in avanti e all’indietro. Cattura in diagonale diuna casella in avanti e all’indietro, catture multiplesono permesse.

Movimento in orizzontale Quando una dama euna pedina muovono orizzontalmente devono atten-dere un turno prima di fare la stessa mossa all’inver-so. Esempio: se una dama muove da 31 a 32, deveaspettare un turno prima di muovere da 32 a 31.Ilbianco muove per primo.

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Shaded checkers(Giuseppe Acciaro)

Giocatori Due (nero e bianco).

Materiale Damiera 8x8 e 12 pedine a testa.

Scopo del gioco Farsi catturare tutte le pedine.

Inizio gioco Le proprie pedine vengono posi-zionate sulle prime tre file, muove per primo ilbianco.

Movimento pedina Possono muoversi in diagona-le (avanti) di una casella.

Cattura pedina Obbligatoria, in avanti in diago-nale, la pedina catturante esce dal gioco, mentre lapedina catturata rimane.

Movimento dama Si muove in avanti ed indietroin diagonale, in verticale ed in orizzontale di quantecaselle vuole.

Promozione a Dama Quando una pedina arrivaall’ultima riga.

Movimento Dama Si muove in diagonale di unacasella in avanti e all’indietro.Cattura dama In diagonale di una casella inavanti e all’indietro, catture multiple sono permesse.

Movimento in orizzontale Quando una dama euna pedina muovono orizzontalmente devono atten-dere un turno prima di fare la stessa mossa all’inver-so. Esempio: se una dama muove da 31 a 32, deveaspettare un turno prima di muovere da 32 a 31. Ilbianco muove per primo.

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Giochi d’allineamento

di Luca Cerrato

Continua lo studio del Renju questa volta vedremo come vincere una partita minacciando l’avversariocon una serie di quattro in linea. Per finire vedremo la tecnica del filetto applicata a giochi che nonhanno come scopo il mettere in fila dei pezzi.

Nel gioco del Renju creare un quattro è una forteminaccia, infatti quando si subisce un quattro non siha altra scelta che rispondere per impedire un cinquein linea. Altre minacce come un tre in linea possonoessere evase ponendo l’avversario di fronte ad un pro-prio 4 in linea. Per questo si può vincere una partitacon una serie continua di quattro in fila, questo tipodi vittoria è spesso indicata sui libri con la sigla VCF(Victory by Continuos Fours)

Il bianco ha fatto un tre in fila, ma il nero puòvincere con una serie di minacce di quattro in fila.

1 2

5

a

3

4

b

Infatti il nero non risponde alla minaccia del bian-co, piazzando una sua pietra in a oppure in b, perchèpuò vincere con una serie di quattro in 1, 3 e 5. Dopola mossa 5 il nero ha formato un quattro-tre e perfinose il bianco ha creato due addizionali tre nel proces-so difensivo non sono sufficienti a fermare la vittorianera.

Un altro esempio il nero gioca e vince. Il biancoda parte sua deve stare ben attento a non creare undoppio quattro.

La sequenza da 1 a 7 è un VCF. Notare che seil nero giocava in 3 al posto di 1 avrebbe formatoun doppio quattro proibito. Invece 1, 3 non crea undoppio perchè di un potenziale overline, cioè più dicinque in fila.

5

2

6

7

1

4

3

Oltre la vittoria

Il creare un filetto non obbligatoriamente com-porta il termine della partita. Bisogna considerarel’allineamento come una particolare situazione sullatavola di gioco che può scatenare un evento di gioco,prenderò come esempio tre giochi Epaminondas, Gipfe l’antico Pah-Tum.Epaminodas è un classico gioco di meta, vince chiriesce a portare per primo un proprio pezzo sulla riga

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più distante. Si può giocare su dei tavolieri rettango-lari di varie dimensioni e pezzi disposti sulle rispetti-ve prime due file. In questo gioco l’allineamento deipezzi è usato sia per muovere che per catturare. Unaserie di pedine messe in linea permettono di muoversiortogonalmente e diagonalmente in avanti e indietrodi un numero di caselle pari al numero di pezzi cheformano la linea. Per la cattura la regola è moltosemplice, la linea più numerosa vince ed elimina lapiù piccola.

Gipf rientra nella categoria giochi di cattura, infattiil primo giocatore che non è in grado di piazzare unapedina in gioco perde la partita. La cattura dei pezziavviene quando si forma una linea di quattro pezzidello stesso colore. Tutti i pezzi che si trovano sul-la linea e sono adiacenti, cioè non sono separati dacaselle vuote dal quattro in linea vengono tolte dalgioco, i pezzi del proprio colore ritornano nella river-

sa, i pezzi avversari vengono catturati ed eliminatidal gioco.

Infine in Pah-Tum lo scopo del gioco non è formareun singolo filetto, ma farne il più possibile, anche dilunghezze differenti. Al termine della partita vincechi fa più punti, più è lungo il filetto più punti siguadagnano.

Il libro quasi completo

del gioco

del Bao.

di Nino Vessella

con la collaborazione di Luca Cerrato.

Il Bao è un gioco tradizionale molto diffuso in Africaorientale.

Gioco di pura abilità, è uno dei più profondi, assiemeagli scacchi, e nonostante la complessità, uno dei piùavvincenti e socializzanti, sebbene si giochi in due.

E’ un gioco appassionante, il cui fascino si svela imme-diatamente a un principiante ma che diventa magiconon appena si cominciano ad applicare anche semplicipiani strategici.

Abbiamo scritto questo libro perchè, nonostante la suabellezza e le sue qualità anche didattiche, il Bao nonè molto diffuso fuori dall’Africa orientale e in nessunalingua esistono guide simili a questa.

Altro scopo importante di questo libro è il finanziamen-to della ONLUS Changamano (www.changamano.org),un’organizzazione umanitaria che opera in Tanzania.

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iBoard Games

di Luca Cerrato

Ivideogiochi, la temibile e terribile concorrenza, hanno sempre avuto un fascino particolare su un enormenumero di giocatori. Per la maggior parte della popolazione quando si parla di giochi ci si riferisce nelmaggior numero dei ai videogiochi. Gioco elettronico e da tavola, due mondi distanti anni luce, ma

entrambi con un obbiettivo in comune, far divertire le persone.

Milioni di euro vengono investiti ogni anno dal-le diverse industrie del settore dell’intrattenimentoelettronico per attrezzare veri e propri laboratori diricerca, con gruppi di lavoro composti da ingegne-ri, grafici, programmatori, esperti del comportamen-to umano, tutto questo per creare nuove dimensioniludiche. Vengono costruite realtà alternative in cuiogni giorno dell’anno milioni di persone del pia-neta Terra migrano in mondi virtuali. I datirealtivi ai giochi più famosi mostrano che giornal-mente si spendono milioni di ore gioco. Una fuga inuniversi paralleli per dare un senso alla propria vita,per abbandonare, almeno per alcune ore, i problemidella quotidianità. Per diventare eroi, per realizzarei propri interessi l’uomo moderno sente la neccessitàdi trasferirsi, colonizzare nuove terre, come secoli faera avvenuto per il nuovo mondo.

Il gioco in scatola è ancora un mondo di artigiani,dove in qualche caso la concezione del gioco e la rea-lizzazione e commercializzazione è legata al singoloautore. Questa artigianalità ha sia un punto di forzache una debolezza intrinseca. Senza alcun dubbio ilvantaggio maggiore è che chiunque può farsi il pro-prio prototipo con materiale disponibile in qualsiasicasa senza essere esperti di programmazione. Il la-to debole è la produzione in serie e la distribuzione.Per andare sugli scaffali bisogna appoggiarsi primadi tutto ad un editore che non sempre è lungimiranteoppure più semplicemente non è interessato a quelprodotto. Altro aspetto che forse si trascura è il latoecologista, ogni gioco in scatola neccessità di deriva-ti della carta e del legno, mentre con un prodottoelettronico si potrebbe fare a meno anche di manualied eventuali imballaggi, basterebbe scaricare il tuttodalla rete.

Un esercizio, che ho tentato di fare in preceden-ti numeri del fogliaccio, è immaginare i nostri amatigiochi tra cinquanta, cento anni in quale forma po-trebbero essser praticati. Un punto di riferimentopotrebbero essere i cambiamenti che sono in corsonel mondo delle musica e dell’editoria.

Con queste premesse ho sentito la necessità diaprire un confronto tra il vecchio e il futuro modo digiocare, come tremila e più anni di esperienza ludicaverranno trasformati nel prossimi anni.

Incominciamo ad affrontare un argomento chenon è centrale al nostro mondo ludico, ma utilizzatecniche e dinamiche del gioco applicate alla vita di

tutti i giorni, la gamification. Termine recentis-simo, utilizzato per la prima volta da Jesse Schelldurante la Dice Conference 2010.

Se sempre più persone trascorrono le proprie gior-nate difronte ad un video vuol dire che le potenzialitàdi un gioco sono ben oltre a quelle del puro diverti-mento, c’è una misteriosa forza attrattiva dei giochiche può essere sfruttata per motivi commerciali. Ilgioco, se opportunatamente trasformato può stimo-lare alcuni istinti primordiali come la ricompensa, larealizzazione di sè, la fedeltà che possono essere usa-ti anche a livello commerciale. Utili strumenti percreare dipendenza sono i livelli e badge, evoluzioni deiclassici punti che ogni centro commerciale propone.Anche i progetti che neccessitano della partecipazionedi massa, come per esempio il riconoscimento e cata-logazione di reperti archeologici, possono far ricorsoa semplici meccanismi ludici per stimolare, esaltarela capacità dei singoli, come il sentirsi al centro diun evento memorabile. Il senso di epicità dell’even-to è un forte stimolo per il singolo che potrà dire, ioho partecipato, ho dato il mio contributo per quellacausa.

Comunque non bisogna confondere la gamifica-tion con il game design. La gamification è una sovra-struttura al gioco per migliorare un servizio oppure lapartecipazione ad un progetto, trasformare un’u-tente in un giocatore, mentre il game design ècreare il gioco vero e proprio.

Con l’utilizzo di meccaniche ludiche si stimola uncomportamento attivo della persona, si riconosce l’e-sperienza che l’individuo ha sviluppato in un determi-nato ambito, si stimola la partecipazione di gruppo.Tutte attività utili sia a veicolare un messaggio com-merciale sia alla cooperazione volontaria. La gamifi-cation mette in evidenza l’emozioni che il gioco puòcreare nelle persone. Sensazioni come la felicità diaver raggiunto un obbiettivo, ma anche la delusioneè un’emozione per stimolare a continuare a giocare.

La gamification senza dubbio non è una novitàassoluta, ma ha allargato il cerchio magico descrit-to da Huizinga in Homo Ludens ad un’utenza che inqualche caso non è cosciente che sta partecipando adun gioco.

Spedite le vostre visioni dell’evoluzione ludica deiprossimi anni a:

[email protected]

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Bao nel mondo

di Luca Cerrato

Un modo per migliore la comprensione dei meccanismi che stanno dietro ad un gioco è, senza alcundubbio, giocare. Le riflessioni e lo scambio di opinioni a fine partita è un altro buon sistema perapprofondire la conoscenza tattico e strategica.

Il torneo internazionale di Bao tenutosi nel set-tembre del 2011 a Roma è stato uno di questi momen-ti incontro, lasciatemi passare il termine, tra espertieuropei di questo gioco anche per scoprire come ilproprio avversario affronta alcune situazioni delica-te della partita e le soluzioni adottate e le relativecontro tattiche per avere un vantaggio nel proseguodella partita. Adesso tenterò di presentarvi alcunedi queste considerazioni. Purtroppo, gestendo il tor-neo, non ho avuto il tempo di prendere subito degliappunti per cui andrò a memoria, riproponendo del-le situazioni simili che possono accadere durante unapartita di Bao.

Gli esempi riportati sono, se si riescono ad ap-plicare fino in fondo, un ottimo modo per ribaltareuna partita ormai compromessa. Un sistema per di-fendersi è provare un contro attacco, che in alcunicasi può essere fatale per l’avversario. La situazio-ne del giocatore sud è drammatica è rimasto conuna o due buche interne con dei semi mentre l’av-versario ha le buche frontali ben fornite. L’ancoradi salvezza è data dalla possibilità di catturare unadelle buche avversarie con un discreto quantitativodi semi. Prendiamo una situazione rappresentata nelseguente schema. Si è ancora nella prima fase dellapartita e il numero x di semi nelle buche esterne enei granai è per ora trascurabile.

x

x

1 2 3 4 5 6 7 8

B

A

8 7 6 5 4 3 2 1

ab

x x x x x x x x

0 2 0 0 0 0 0 0

0 2 0 1 5 7 2 5

x x x x x x x x

Il giocatore Sud ha solamente una scelta: lacattura dalla buca A2, con il risultato:

x

x

1 2 3 4 5 6 7 8

B

A

8 7 6 5 4 3 2 1

ab

x x x x x x x x

1 0 1 1 1 1 0 0

0 0 0 1 5 7 2 5

x x x x x x x x

Nella situazione di sopra il giocatore Nord ha di-verse scelte per effettuare la sua cattura, in qualsiasimodo, comunque, dovrà lasciare a Sud un discretonumero di semi, i quali potranno dare la possibilitàa Sud di rientrare in gioco. Inoltre, in questo caso,catturando un solo seme Nord non riuscirà ad utiliz-zare le proprie buche esterne, buche per un eventualeritorno sulla fila interna.

Una situazione simile e ancora più fatale per Nordè quando l’avversario, effettuando la sua unica cattu-ra, riesce a sfruttare le buche esterne. Una simile si-tuazione mi capitò nel torneo olandese del 2010, nellaseconda fase della partita, dove rimasto con una solabuca riuscii a portare a casa la partita.

0

0

1 2 3 4 5 6 7 8

B

A

8 7 6 5 4 3 2 1

ab

0 2 4 0 1 0 1 0

0 1 0 0 0 0 0 0

2 10 7 3 2 2 1 5

x x x x x x x x

Due punti da notare: il primo la cattura della bu-ca a7 che permette di utilizzare le retrovie di Sud epoi il cambio di direzione di semina, con la catturain a2, che permette di catturare le ultime due bucheavversarie e vincere.

Dagli esempi di sopra si può evincere che unapartita di Bao è sempre aperta ed aver catturato lamaggioranza di semi non sempre vuol dire essere invantaggio.

www.kibao.orgInformatevi sul prossimo torneo internazionale.

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I Mancala

di Alberto Bertaggia

Il Chisolo, chiamato anche Natatu, è un gioco astratto della famiglia dei mancala, giocato dal popoloBa-Ila dello Zambia (Rhodesia Settentrionale). É stato descritto per la prima volta nel 1920 dal Rev.Edwin W. Smith e dal Cap. Andrew Murray Dale, nel loro lavoro The Ila-Speaking People of Northern

Rhodesia.

Descritto successivamente da altri autori, H. J.R. Murray nel 1952, J. H. Chaplin nel 1956, CarloZampolini nel 1984 con regole però diverse da quelledescritte da Dale e Smith e con nomi diversi (Kisolo,Cisolo, Isolo). Tali autori successivi, in primo luogoH. J. R. Murray, hanno erroneamente attribuito, adelle varianti del gioco, il nome Chisolo. Infatti H.J. R. Murray lo attribuisce al gioco catalogato nelsuo libro con 8.2.8. riportando inoltre altri tre gio-chi, 8.2.7, 8.2.9 e 8.2.20 che chiama Chisolo e con ilnome indicato da Smith e Dale (Natatu, Nambidi).Del gioco 8.2.20 invece non indica la zona precisa ele regole sono piuttosto carenti (non riporta il tipo disemina, parzialmente il tipo di cattura).

Un ulteriore motivo di confusione è probabilmen-te la presenza di giochi con nomi simili in territoriconfinanti con lo Zimbabwe (per esempio Kisolo nel-lo Zaire, adesso Repubblica Democratica del Congo ).Se ne può dedurre che l’assonanza del nome, Chisolo-Kisolo-Cisolo, la vicinanza di territori e giochi simili,la carenza di notizie precise e che giochi simili si tro-vano in tutta l’Africa Bantu, abbia portato a crearequesta confusione. O forse ogni autore si è trovatodi fronte una variante dello stesso gioco ed a quel-la ha attribuito il nome. Possiamo infatti pensareche con il fiorire della civiltà Bantu l’incontro dellediverse civiltà ne abbia dato luogo ad una nuova, ar-ricchita delle cose di tutte le altre, compresi gli usi,la religione e i giochi.

Altro esempio sono i miti e le leggende. Bisognainfatti ricordare che i giochi di mancala sono stretta-

mente legati ai miti ed alle leggende del popolo afri-cano. Infatti in una leggenda dei Baganda (Uganda),Kintu il primo uomo sulla terra, il padre di tutti gliuomini, decise un giorno di andare a visitare il suoregno, ed al suo ritorno trovò che Kisolo, il suo pri-mo ministro, lasciato a controllare la sua casa, avevainventato l’agricoltura, aveva trasformato banani sel-vatici in banane commestibili e legumi inutili in altrecolture alimentari. Ma aveva anche messa incintaNambi, figlia del dio del cielo, Ggulu. In questa ver-sione della creazione, viene mostrato che l’agricoltu-ra, la procreazione, la violenza e la morte sono venutenel mondo insieme. Kisolo appare così come l’autoredella fecondità, sia del mondo vegetale che umana.E ’stato infatti chiamato anche Muwanga, Creatore,colui che mette le cose in ordine. É stato anche di-mostrato che le leggende dei Baganda trovano econelle tradizioni di un popolo geograficamente distan-te di lingua bantu, gli Ha dello Zambia e gli Ila. Neconsegue quindi che i racconti sono frammenti di ununico complesso di leggende. Ma c’è qualcosa di più:Chisolo, la parola Ila per il gioco da tavolo, è sempli-cemente una variante ortografica di Kisolo. D’altraparte, con il significato di tavoliere parole basate sullaradice -solo (o -Soro) sono molto diffuse, e sono fa-cilmente spiegate come derivanti dal verbo -Sora, chesignifica selezionare o scegliere, probabilmente riferi-to (nel gioco) all’azione dello scegliere la buca da doveeffettuare la mossa. Sempre in tema di capi e re, unaleggenda rodesiana racconta che i capi Munyama eMalumbwe abbiano concluso la guerra fra i loro vil-laggi giocando a Chisolo: per la cronaca, il vincitorefu Malumbwe, che sconfisse Munyama quattro a uno.Ma questa è un’altra storia.

Il racconto popolare, in altre parole, una volta eracosì tanto parte della vita delle popolazioni africaneda aver alterato il loro parlare quotidiano. Così che ilgioco da tavolo ha preso un posto fondamentale nelloschema delle cose, e non sorprende che ad esso siastato attribuito un ruolo importante in altri miti opoteri divinatori. Comunque la descrizione delle re-gole sono riportate correttamente da Smith e Dale esono quelle presentate qui.

Chisolo

Giocatori Due.

Tavoliere Consiste di solito in una serie di buchescavate nel terreno, comprende quattro file di buche;

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il numero di buche per fila è variabile da 5 a 12 mail più comune è sette buche.

Disposizione iniziale Ogni giocatore ha 33 pie-tre, chiamate lubwe, che dispone in tre per ogni bu-ca, tranne le ultime quattro buche della fila inter-na alla sua destra, che sono riempite rispettivamentecon 2, 1, 0, 0. Questa operazione e detta Kushanga,piantiamo nella lingua Ba-Ila.

1 2 3 4 5 6 7

B

A

7 6 5 4 3 2 1

ab

3 3 3 3 3 3 3

3 3 3 2 1 0 0

0 0 1 2 3 3 3

3 3 3 3 3 3 3

I giocatori controllano le due file di buche piuvicine a se.

Scopo del gioco Vince chi ha catturato più semi.Il giocatore che vince grida Wamwanga che in

lingua Ba-Ila significa lo lega.

Apertura Alla sua prima mossa, il giocatore diturno preleva tutti i semi da una delle sue buche eli semina, una per una in senso orario, nelle buchesuccessive.

Nella seconda mossa il giocatore può, se vuole,invertire la direzione di semina, ma se lo fa, devecontinuare con tale direzione per il resto del gioco. Ilgiocatore che muove per secondo ha la stessa possi-bilità e quindi può succedere che i giocatori muovanoin direzioni uno opposto all’altro. La mossa di aper-tura si chiama kubingula, le successive mosse kuteka(attingere l’acqua).

Cattura Se la semina termina in una buca vuotadella fila anteriore, proprio di fronte ad una buca del-l’avversario che è occupata, il giocatore cattura tuttele pietre delle buche direttamente opposte, sia dellafila interna che di quella esterna: questo è detto kudya(mangiare), ed ha anche il diritto di rimuovere tuttele pietre in una qualsiasi altra buca dell’avversario:questo è detto kusuwa (strappare, rubare).

La cattura non è possibile se la semina terminain una buca della fila posteriore o della fila anteriorecon una buca opposta avversaria vuota. In questocaso, se non si può effettuare la cattura, il giocatorenon ha neanche il diritto di effettuare una Kusuwa.Se invece la mossa termina in una buca non vuota ilgiocatore preleva tutti i semi dalla buca in questione(incluso quello appena depositato) e inizia a seminar-li, nello stesso senso della semina precedente, come inuna normale semina a staffetta e quindi a partire dauna buca adiacente. Questo tipo di mossa è chiamatokusuntula (alzare). Se la semina termina in una bucaoccupata, si procede ancora con la semina a staffetta;si può continuare fino a quando l’ultima pietra cadein una buca vuota, in questo caso il turno termina.

Regole supplementari Il gioco è spesso prolun-gato da uno o entrambi i giocatori passando gli stra-

nieri, come si dice in lingua Ba-Ila,kuisha Balumbu.Quando un giocatore sta per perdere ha questa pos-sibilità di aggiungere sei o sette pietre nuove alle suebuche impoverite e continuare il gioco. Il suo av-versario puo scegliere di fare lo stesso. Ma a menoche questi non lo faccia, l’altro non puo godere delprivilegio in due partite successive.

Conclusione del gioco Il gioco termina quandoun giocatore non ha più semi nelle proprie buche.I semi restanti vengono catturati dall’avversario, evince chi ha catturato più semi.

Varianti

Smith e Dale descrivono inoltre altre varianti delgioco (Namudilakunze, Nambidi), di alcune descrivo-no nome e regole, di altre solamente le regole. H. J.R. Murray riporta queste varianti con il nome Chiso-lo. In particolare il gioco 8.2.8, una variante con unseme in ogni buca, che J. R. Murray deduce sia unChisolo, viene descritto nelle sole regole.

J. H. Chaplin invece riporta alcune varianti, sem-pre con il nome Chisolo, giocate nello Zimbabwe delSud che utilizzano tavolieri con 4 file contenenti 5buche ciascuna.

Bibliografia

- J.H. Chaplin, A Note on Mancala Games inNorthern Rhodesia, MAN, No.192-193,1956,pag. 168-170.

- H. J. R. Murray, A History of Board-GamesOther Than Chess, Oxford, 1952.

- E. W. Smith e A. M. Dale, The Ila-speakingPeoples of Northern Rhodesia, Londra, 1920.

- Philip Townshend, Les Jeux de Mancala au Zai-re, au Ruanda et au Burundi. In: Cahiers deCEDAF - ASDOC Studies. Institut Africain-CEDAF / Africa Instituut-ASDOC, Tervuren(Belgio), 1977.

- C. Wrigley, Kingship and State: The Bugan-da Dynasty, Cambridge University Press, 1996,pag. 100-102.

- Carlo Zampoloni, Giochi Africani, SansoniEditori, 1984.

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Xiangqi

di Antonio Barra

L’Apertura delle Bombarde in opposizione

Come abbiamo già scritto nello scorso numero,per potere imparare a giocare bene a Xiangqi è neces-sario fare uno studio serio dei classici della letteraturacinese dedicata all’argomento e risolvere le combina-zioni di matto ed i problemi (noti internazionalmentecome kills).

Fortunatamente oggi ciò è possibile senza biso-gno di conoscere il cinese, grazie alla passione e algrande lavoro del medico taiwanese Jim Png (nelloscorso numero ho scritto erroneamente Ping, N.d.A.),webmaster della pagina www.xqinenglish.com, infati-cabile propagandista del gioco e grande amico semprepronto a venire in aiuto. Oltre a redigere la suddettapagina internet Jim getisce anche un gruppo su Fa-cebook (Chinese chess interaction xqinenglish.com),su cui pubblica quotidianamente tre problemi: duedi difficoltà facile e media (da lui detti piece of cakeo poc) ed uno complesso (detto make my life misera-ble o mmlm). Vale la pena spendere qualche minutoal giorno su queste gemme dei maestri cinesi dellacomposizione. Ecco il link

http://www.facebook.com/pages/Chinese-chess-interaction-xqinenglishcom/223543007685915

In questo articolo continuiamo ad analizzare l’a-pertura delle Bombarde in Opposizione: nel presentearticolo analizzeremo una variante che, seppur oggiraramente giocata, è bene conoscere.

Apertura delle Bombarde in opposizione.Il Nero gioca 3. . . .C2=4

Dopo le mosse di apertura:

1. C2=5 C8=52. H2+3 H8+73. R1+1 C2=4

si giunge alla posizione della variante chetratteremo in questo articolo. (Diagramma)

Il Nero tenta di impedire al Bianco il blocco diun’ala. Si tratta di una strategia basata più sulladifesa (per il secondo giocatore) anziché sul contrat-tacco. Questa continuazione, assai in voga negli anniVenti e Trenta del secolo scorso, è stata poi impiega-ta sempre più raramente fino a scomparire quasi deltutto dalle partite magistrali. Per tale motivo moltimanuali moderni non la riportano. Noi tuttavia rite-niamo che, per una comprensione approfondita del-l’Apertura delle Bombarde Opposte, questa variantedebba comunque essere analizzata.

4. R1=6 A6+5

5. P9+1

L’ultima mossa del Rosso ha il duplice obiettivodi aprire la strada allo sviluppo laterale del Cavalloe restringere la libertà di movimento del Nero.

5. . . . H2+3

6. H8+9 R1=2

7. C8+2 R2+4

8. R6+5

(v. diagramma)

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In questa posizione il Rosso, tramite la penetra-zione del Carro nel campo avversario, ha per obiet-tivo di mettere sotto pressione il Cavallo nero e cat-turare il pedone sulla colonna 7 (la colonna 3 delNero). Se ora il Nero avanzasse il pedone della terzacolonna perderebbe il Carro: il Rosso sposta sempli-cemente il Cannone dalla colonna 5 alla colonna 8,catturando il Carro intrappolato dal proprio pedone.(8. . . . P3+1??? 9. C5=8!)

8. . . . R9=89. C5=8 R2=610. R6=7 R8+4

Alla mossa 10.. . . R8+6 segue 11.FC=7, N3-1 12.C8+6 e il Rosso vince.

11. FC=7 R6=3

Il Rosso inizia un virulento attacco sull’ala destradel Nero. Lo scambio dei Carri (o Torri) non alleg-gerisce la posizione del Nero, vista la posizione assaiaggressiva dei Cannoni del Rosso.

12. R7-1 R8=313. C8=7 N3-1

14. C7+5 R3-415. C7+7 N1-316. P3+1 N3+217. R9=8 P5+118. B6+5 P5+119. P5+1 N2+320. P5+1 N3+421. R8+5

con grande vantaggio del Rosso.Che conclusioni possiamo trarre dallo studio di

questa variante? La chiave di volta dell’attacco delRosso è costituita dai tratti 5. P9+1, 7. C8+2 e 8.R6+5.

Bisogna però dire che la mossa del Nero 10...R8+4è debole, sebbene a prima vista sembri buona. Co-me abbiamo visto, il Nero scambia un Carro per dueCannoni. Nello xiangqi però il gioco più agevole èdi colui che ha il Carro, essendo questo pezzo impor-tante per l’attacco. Era meglio perciò mantenere iCarri sulla scacchiera. Torniamo alla posizione dopola decima mossa del Rosso.

Il Nero muove.In questa posizione il Nero potrebbe giocare:

10. . . . E3+111. FC=7 R6=312. R7=6

Ed il Nero, seppure in ritardo di sviluppo, ha unaposizione difendibile.

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Scacchi eterodossi

di Luca Cerrato

Decidere di far rientrare un gioco nella categoria degli scacchi eterodossi sembrerebbe un eserciziobanale, basta che siano presenti due re, una serie di statuine astratte con nomi dedicati a figure mito-logiche oppure di pura fantasia ed infine cercare di catturare il pezzo più importate dello schieramento

avversario.

Senza dubbio se i requisiti di sopra sono rispetta-ti siamo in presenza di una variante eterodossa, co-munque ci sono altri giochi che rientrano in questacategoria anche se non rispettano a pieno queste ca-ratteristiche, giochi tradizionali come Shogi, Janggi,Xiangqi dove per esempio non si fa uso di statuine.

Cannon, la variante moderna di questo numero,poco ha a che fare con gli scacchi occidentali, utilizzapezzi cilindrici con gli ideogrammi disegnati che ri-cordano molto lo Xiangqi ed infine il concetto del recome pezzo dotato di una certa mobilità viene rim-piazzato da uno immobile, la città. Infine, a differen-za dei classici giochi del re, si ha un solo tipo di pezziil soldato, che comunque possono agire in formazioneper formare il cannone (da qui il nome del gioco).

Cannon (PyroMyth Games - 2003)

Giocatori Due (rosso e nero).

Materiale Un tavoliere 10x10, 15 soldati e 1 pezzocittà a testa.

Inizio gioco I soldati vengono posizionati come dadiagramma.

Posizionamento città A turno i giocatori posizio-nano nella propria prima riga la loro città, esclu-se l’intersezioni ad angolo. La città una voltaposizionata non vierne più mossa per tutta la partita.

Scopo del gioco Catturare la città avversaria.

Il gioco I giocatori si alternano alla mossa. Alproprio turno il giocatore è obbligato a muovere unsoldato oppure usare un cannone, non si può passare.

Movimento soldati Un soldato può muoversi inun’intersezione adiacente in verticale ed in diagonalein avanti.

Cattura soldati Un soldato può catturare inun’intersezione adiacente in verticale ed in diagonalein avanti e di lato.

Il ritiro Quando un soldato è adiacente ad un av-versario allora può muoversi all’indietro in diagonaledi due intersezioni.

Il cannone Tre soldati dello stesso colore messi inlinea formano un cannone.

Cattura del cannone Il cannone senza muoversipuò catturare (sparando un colpo) un soldato avver-

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sario distante due oppure tre intersezioni in linea conlo stesso cannone.

Movimento del cannone I due soldati esterni chefanno parte di un cannone possono muoversi lungo lalinea.

Nozioni di strategia

Quando è possibile mi piace inserire alcune nozio-ni di strategia sul gioco presentato, nel caso di Can-non posso appoggiarmi al lavoro svolto da Keith Car-ter. Ho suddiviso lo studio in più parti che sarannopresentati anche sui numeri successivi del fogliaccio.La prima parte è dedicata al posizionamento dellacittà tenendo conto della posizione dei due esercitied il diverso stile di gioco che segue.

Sui fianchi

Piazzando una città il più possibile sulla destraoppure sulla sinistra del tavoliere si elimina, oppuresi impedisce, la capacità di alcuni soldati avversari diraggiungere la città attraverso spostamenti indipen-denti e richiederebbe uno sforzo speciale per metterela città nella zona di movimento in avanti dei soldati,dal movimento laterale del cannone, dalla cattura perrimpiazzamento laterale oppure da un movimento diritirata.

Per esempio se il nero piazza la sua città su b1il soldato rosso in j7 non può raggiungere la cittàda solo per attaccarla. Il soldato rosso necessita diraggiungere almeno c1, il meglio che può indipenden-temente è d1. Il soldato rosso in j8 avrà la stessa limi-tazione perfino se effettua una mossa diagonalmenteverso la città nera. I soldati rossi in j9 e h7 soffronoanch’essi di questo limite se fanno più di una mossain avanti oppure una singola diagonalmente alla cittànera, e così via con effetto calante.

Con la città nera in b1 cinque dei quindici solda-ti rossi sono significatamente impattati. Il rosso puòmettere questi soldati in una formazione cannone econ le mosse cannone dare a questi soldati movimentipiù flessibili. Comunque, mentre il rosso sta facendoqueste mosse per posizionare più soldati nel gioco,il nero può sfruttare queste mosse per costruire lapropria offensiva.

Ragionamento simile rimane valido quando sipiazza la città nera su i1, sebbene l’effetto è menonotabile. Tutti i soldati rossi possono ancora rag-giungere la città usando solamente il movimento in-dipendente. Il soldato rosso in b7 deve fare tutte lemosse diagonalmente verso la città nera. Il solda-to rosso in b8 può fare solo una mossa in avanti enessuna in diagonale verso la città e così via con ildiminuire degli effetti.

Nel centro

Piazzando una città verso il centro della tavolapermette a più soldati di esser posizionati di frontealla città per difesa oppure per attacare nel prosegui-re del gioco. Un grande gruppo di soldati alleati nelcentro della tavola agisce come scudo per la propriacittà, essercitando influenza su tutta la tavola e for-zando il giocatore avversario a prendere turni in piùper aggirare le difese.

Aperto oppure in colonna

Un secondo aspetto del piazzamento della città èse è posizionata dietro a soldati amici oppure su unafila libera tra due colonne di pezzi amici.

a) In Colonna:

Piazzare la città in c1, e1, g1 e i1 fornisce unpunto di partenza dietro alle colonne amiche. La cit-tà è protetta da un approccio diretto e il rosso devefronteggiare il fatto che la città nera non può essereminacciata in verticale con un cannone senza primaaffrontare un cannone verticale nero che è già piazza-to. Una possibile contro indicazione nel piazzare lacittà direttamente dietro ad un cannone è se il sol-dato in testa al cannone è sotto minaccia di catturanon potrà ritirarsi perchè la città blocca la sua fuga,potrà solo muoversi in avanti per evitare il fuoco delcannone avversario.

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Quanto sia vantaggioso il movimento in avanti perevitare il fuoco avversario non è chiaro, come anchelo scappare. Se per esempio il finale di gioco si tra-sforma in una corsa avere dei soldati avanzati saràun vantaggio.

b) Aperto:

Il posizionare la città in b1, d1, f1 e h1 fornisce unpunto di partenza tra le colonne amiche. Questa di-sposizione sembra più esposta, ma ha comunque deivantaggi. Invece di tre soldati dello stesso colore indifesa ci sono ben sei soldati. Nessun cannone verti-cale è abbastanza vicino per minacciare la città senzaesser soggetto ad attacchi amici. Per esempio, se unacittà nera è in h1 il soldato in testa al cannone ros-so dovrebbe essere in h4 per minacciare la città dovedovrebbe essere soggetta all’attacco da g3, g4, i3 e i4e soggetto al blocco in g2 e i2.

In opposizione o diagonale

Il piazzamento della seconda città stabilisce un’al-tro elemento di stile del gioco legato alla relativaposizione delle due città.

L’impatto di essere secondi.

Quando le due città sono piazzate diagonalmentel’una rispetto all’altra i soldati di fronte alla propriacittà tendono a diventare difensori mentre quelli sul-l’altro lato della tavola, e di fronte alla città nemica,sono attaccanti.

Nella posizione opposta centrale della tavola i sol-dati giocano entrambi i ruoli ed è più facile aggiustarele relative proporzioni di questi soldati che difendonoe quelli che attacano.

Nel caso di una posizione opposta sui lati della ta-vola i soldati non di fronte alle città tendono ad essereattaccanti mentre quelli di fronte possono essere at-taccanti oppure difensori in quanto possono avanzaresenza lasciare la loro città esposta.

Il secondo giocatore ha delle scelte in base al ti-po di gioco che vuole attuare (prendere vantaggi suipunti deboli avversari oppure sfruttando le proprieforze).

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Janggi

di Antonio Barra

Per poter migliorare nel Janggi è necessario un po’ di studio concreto ma soprattutto molta pratica.

Se non c’è un avversario nei paraggi (cosa che cre-do assai possibile, visto che in Europa la conoscenzaapprofondita di questo gioco sta appena sviluppando-si) allora si può ricorrere ad Internet. Siccome credoche la maggioranza degli appassionati europei nonabbia molta dimestichezza con il coreano, mi sen-to di raccomandar loro due pagine web che davveromeritano di esser visitate.

La prima è Dualpose, http://dualpose.com, un sitodove è possibile giocare a scacchi internazionali maanche a Janggi, Xiangqi, Shogi e Makruk. Il webma-ster è l’appassionato svedese Daniel Wredenberg, giàgiocatore di shogi.

Su Dualpose si possono giocare partite e torneiin differita, con tempi di riflessione da 1 a 3 giorniper mossa e, cosa questa importante, con le rego-le ufficiali della federazione sudcoreana. A breve sipotranno anche giocare delle partite in tempo reale,come avviene sui maggiori portali di giochi.

L’altro sito è Play.Chessvariants.org,http://play.chessvariants.org, che propone diversevarianti scacchistiche tradizionali tra cui anche ilJanggi. C’è però da dire che le regole seguite inquesto sito non sono quelle della Korean Janggi As-sociation. Per i principianti però credo che ciò nonsia un problema.

Se invece qualcuno volesse misurarsi con dei gio-catori coreani online, voglio subito evidenziare unproblema: aprire un account su un portale sudco-reano di janggi online è impossibile per chi non abitiin quel Paese.

Se invece la vostra voglia di giocare online è forte ela Corea del Nord non vi incute timore, potete alloraprovare ad iscrivervi sul sito ufficiale di propagandaUriminzokkiri, http://www.uriminzokkiri.com e clic-care sulla stanza del Janggi (un banner con su raffi-gurato un uomo barbuto con un elmo nero in testa,intento a pensare).

Il link è

http://218.25.68.196/php_tmp/onlinegame/.

Si possano trovare giocatori di buon livello ed ancheassai forti (dal 1 al 7 dan). Non è raro trovare qual-che frequentatore che parla inglese o francese. Manon contateci troppo!

Un’ultima notizia. Daniel Wredenberg ha apertoun sito per il Janggi europeo, con un forum di discus-sione che vuole raggruppare tutti gli appassionati diquesto gioco in vista della creazione di una futurafederazione europea. Ecco il link http://janggi.eu/ .

Introduzione alle aperture

di Janggi

Come abbiamo precedentemente visto nelle regoledel gioco, negli scacchi coreani è possibile scambia-re la posizione del Cavallo e dell’Elefante su una oentrambe le ali prima di iniziare la partita.

Qui di seguito riportiamo le possibili disposizionidi partenza.

Elefanti centrali.

Elefante sinistro, posto alla sinistra del Generale.

Elefante destro, posto a destra del Generale.

Cavalli laterali.

Nella Corea del Nord viene adottata una quintadisposizione iniziale: i Carri laterali.

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Come si può notare dal diagramma, i Carri so-no disposti in prossimità del palazzo, in modo daattivarsi velocemente.

I principali schemi

Nel Janggi le aperture non hanno il nome di unavariante, come succede negli scacchi, ma indicano ladisposizione strategica di ogni contendente. Abbiamocosi diverse linee di gioco:

Il Cavallo sull’angolo, in cui uno dei Cavalli si trovasull’angolo della zona del Palazzo, vedi diagrammaseguente.

I Cavalli collegati, in cui i due cavalli sono collega-ti tra loro tramite il salto a forma di L, come negliscacchi.

I due Cavalli sugli angoli, in cui entrambi i Cavalli sitrovano agli angoli del Palazzo.

L’Elefante frontale in cui l’Elefante si trova sullatraversa superiore del Palazzo, appunto in posizionefrontale.

I due Elefanti sugli angoli in cui entrambi gli elefantisono posizionati sugli angoli del Palazzo.

Nelle prossime puntate cercheremo di illustra-re agli appassionati italiani alcuni sviluppi delleprincipali varianti di apertura.

Ed ora, per potersi impratichire nel dare matto,propongo ai lettori del Fogliaccio due problemi bak-bo. In entrambe le composizioni il Rosso (Han) muo-ve e vince. Le soluzioni verranno date nel prossimonumero. Buon divertimento!

Bakbo numero 1.

Bakbo numero 2.

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Shogi

di Giuseppe Baggio

Proverbio (kakugen): Retrocedere un Generale Oro è spesso una buona mossa.

Il proverbio illustra una peculiarità dell’Oro.Di solito si piazza un Oro accanto al proprioRe come parte del castello per rinforzarne la

difesa. Dal punto di vista opposto, un comunissi-mo modo per demolire un castello consiste proprionell’attaccare l’Oro.

I punti deboli dell’Oro sono le 2 case situate dia-gonalmente alle sue spalle, come enfatizza un’altramassima: costringete l’Oro avversario a muovere indiagonale. Il proprio campo presenta inoltre menodifetti se un Oro si trova in 3ˆ traversa piuttosto chein 4ˆ, come pure se si trovi in 2ˆ (o in 1ˆ) piutto-sto che in 3ˆ (e a ciò si ricollega un altro proverbioche recita con un Oro in 1ˆ traversa si consideri uneventuale sacrificio della propria Torre.

Il movimento difensivo dell’Oro consiste dunquenel muoversi lateralmente ed anche nel retrocedere:i principianti tendono spesso a dimenticarsi di que-st’ultimo aspetto e lo scopo del proverbio è proprioquello di tenerlo bene a mente.

Diagramma 1 (dopo . . .G7a)

Mosse dal diagramma 1:1.G7i +R5i 2.Gg7h P6e 3.S67g e la posizione

del Nero è molto migliorata.Se il Nero mira ad attaccare con 1.+P4b, il segui-

to P6e 2. Sx6e N*8e gli è sfavorevole. Anche 2.+P4binvece di 2.Gg7h sarà contrastata da P6e 3.Sx6e P*6hcon lo stesso esito di prima. Nella variante principalepossiamo notare come, retrocedendo uno dopo l’altrogli Ori, il castello del Nero conservi sempre un buonassetto. Così facendo l’Oro difende inoltre se stessoed è anche in grado di contrastare i pezzi maggioribianchi, il che costituisce tra l’altro una delle sue piùbrillanti qualità.

Diagramma 2 (dopo . . .P3h+)

Mosse dal diagramma 2:1.Gg6h +P4h 2.S56g +Rx1i 3.+P5b e la

situazione è favorevole al Nero.Era più facile scoprire la ritirata dell’Oro nell’e-

sempio del diagramma 1, perché in quel caso andavaad attaccare la Torre promossa. Anche in questo casola ritirata dell’Oro agisce sulla debolezza della Torrepromossa, ma è assai più difficile accorgersene.

Se il Nero gioca in attacco con 1.N5c+, si ri-trova a dover cedere materiale dopo Gx5c 2.+Bx5c+P4h, a differenza di quanto avviene nella soluzioneprincipale.

1.Gg6h è la mossa migliore: si potrebbe ritenereche 1.G7g sia del tutto equivalente, ma nella sequen-za della soluzione non si concedono mosse efficaci alBianco. Inoltre, senza aver fretta, il Nero minacciadi portare il tokin in 5c, e ciò porta ad una posizionedecisamente per lui favorevole.

Tsume 1 (5 mosse)

Hisshi (1ˆ mossa)

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Shogi varianti

di Giuseppe Baggio

SHO-chanGeneral Shogi (gorogoroshogi)

Sho-chan è una variante ridotta dello Shogi com-parsa circa a metà degli anni ’90, di cui è sconosciu-to l’autore. Il termine Sho significa Generale mentrechan è un suffisso che nell’etichetta giapponese si legain modo confidenziale ai bambini. Si potrebbe quin-di interpretare come una specie di Shogi per bimbi odi livello introduttivo, come intendono esserlo un po’tutte le varianti ridotte.

Pare che questo volantino fosse stato lasciato daun ospite giapponese ad un torneo di Shogi in GranBretagna. Phil Holland (UK) lo ritrovò poi nel 1997e cercò invano ulteriori informazioni. Qualche an-no dopo Marc Marian e Gunther Mensching (GER)pubblicarono nel loro sito una traduzione delle re-gole dandone due versioni e ribattezzandolo GeneralShogi.

La prima versione è quella riscoperta e tradottada Holland e prevede l’uso dei soli pezzi presenti sultavoliere.

La seconda versione è invece una proposta tede-sca che aggiunge fin all’inizio dei pezzi nelle riserveed estende la zona di promozione.

Variante base

La versione base prevede l’utilizzo dei soli Genera-li Oro ed Argento. Tutte le regole dello Shogi trovanoapplicazione, comprese le proibizioni a cui devono at-tenersi i pedoni. La zona di promozione è la traversapiù lontana, a per il Nero, f per il Bianco.

Posizione di partenza

Questa variante mette a dura prova la capacitàdi coordinare i Generali e stimola l’attenzione al con-trollo dell’intero tavoliere e all’utilizzo ottimale deitempi. Il maggior numero di pedoni consente anchealcuni tatticismi.

Partita esemplificativa:

1.Px3c Px4d 2.Px2c S1b 3.G3e S4b 4.Gx4dG5b 5.S4e Sx2c 6.S3d Sx3d 7.Gx3d S4c 8.G2cP*2b 9.S*3b

Il Nero ha un atteggiamento molto aggressivo. Lapressione sulla posizione del Bianco è molto forte, mac’è l’inconveniente che nell’azione non sono coinvol-ti più pezzi: i due Generali ancora nelle posizionidi partenza sono troppo distanti per supportare l’at-tacco. Più solida era 9.G2d per poi far salire gli altriGenerali con G3e-S2e con cui si ottiene una formazio-ne più coordinata, considerando che all’occorrenza siapre al Re un corridoio di fuga verso l’angolo destro.Il pedone 3c non può essere attaccato immediatamen-te e continua ad esercitare pressione sulla formazionebianca. Nei tempi che occorrono al Bianco per attac-carlo, il Nero ha la possibilità di far salire i Generaliarretrati.

9. . . . Sx3b 10.Gx3b Gx3b 11.Px3b Kx3b

Sequenza di cambi che riequilibra il materiale, maora è il Bianco ad avere più spazio.

12.P*3d G4c 13.G3e S*2c 14.S*3c K2a

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Il Bianco non accetta l’invito a cambiare Genera-li. Grazie allo spazio creato dal precedente scontro,questa mossa del Re evita il cambio e disperde lapressione del Nero. Tuttavia il Nero aveva una pos-sibilità migliore scegliendo il Generale giusto da gio-care:14.G*3c. Così facendo, il cambio veniva forza-to con uno scacco di pedone conservando l’iniziativa:14.G*3c Gx3c 15.Px3c Kx3c 16.S*4d K3b 17.P*3c(se K4d 17.P*4c) K2a 18.S2e ed il Bianco è respin-to in 1ˆ traversa mentre i Generali neri dominano iltavoliere.

15.S2e P*3b 16.S4d Gx4d 17.Gx4d S*2d18.G*2f S*5e

Col lato destro bloccato, si attacca sul latoopposto.

19.G4e G*4d 20.P*4f

Il pedone ancora costituisce una forte risorsadifensiva.

20. . . . Gx4e 21.Kx4e G*4d 22.K3f Gx3d23.Sx3d Sx3d 24.G*3e S2x3e 25.Gx3e Sx3e26.Kx3e S4d

Sacrificio possibile in base al numero e alla qualitàdei Generali in mano. Considerando i pedoni bianchiin 2ˆ traversa, i Generali sono sufficienti per dare ilmatto al Re in ogni posizione del tavoliere.

27.K2e S*2d 28. abbandona

Seconda variante

Stessa posizione di partenza della versione base,ma fin dall’inizio ogni giocatore dispone nella propriariserva di un ulteriore pedone, di una Lancia e di unCavallo. La prima mossa potrebbe quindi già esse-re un paracadutaggio. Oltre a questo, rispetto allaversione base, l’altra unica differenza riguarda la zo-na di promozione, ampliata alle 2 ultime traverse piùlontane, a/b per il Nero, e/f per il Bianco. Tutte leregole dello Shogi restano valide.

Posizione di partenza

I pezzi in più presenti in riserva consentono ungioco più estroso e l’alta densità nel rapporto n◦ pez-zi/area di gioco sembra congestionare il tavoliere; nonc’è spazio per un errore! Lancia e Cavallo consentonoinoltre forchette, inchiodature ed attacchi a distanza.

Partita esemplificativa

1.G43e Px3d 2.Gx3d Px4d

Il Bianco concede la forchetta, confidando forse inun contrattacco futuro?!

3.N*3c N*4b 4.Nx2a+ Kx2a 5.Gx2c P*2b6.P*1b Sx1b

Il Nero è decisamente aggressivo: forse è la di-mensione del tavoliere e la ricchezza di pezzi che in-coraggia questa strategia, soprattutto in questa ver-sione. Ma anche nelle varianti ridotte non si devesottovalutare l’aspetto strategico e sforzarsi quindidi coordinare l’intera dotazione di pezzi.

7.Gx1b Kx1b 8.P*1c

Il tesuji pedone percussore serve ad attirare ilpezzo colpito in una casa sfavorevole.

8. . .Kx1c

L’alternativa K2a sarebbe stata più solida, ed an-che se confinato il Bianco avrebbe potuto opporreuna più strenua resistenza anche contro mosse come9.L*3c o S*3c. Il Cavallo in 4b è insidioso, qualeottima base di partenza per un pericoloso contrat-tacco ed avrebbe costretto il Nero a considerazionipiù strategiche che tattiche, ad esempio con 9.K2eper togliersi da una colonna pericolosa rifugiandosiverso un lato dove può contare per l’eventuale difesasu alcuni Generali.

9.G2e K1b 10.P*1c

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Altro pedone percussore: sono combinazioni chesi verificano spesso nello Shogi ed è istruttivo nota-re come vi si possa ricorrere anche in queste versioniridotte. Ora questo pedone non può essere catturatopena il matto.

10. . . . K2a 11.S*3c G*4e

Se G3b 12.P1b+ (se Kx1b 13.Sx3b+) K3a13.+Px2b Gx2b 14.Sx2b+ K4a 15.G*4c. Al con-trattacco G*4e si risponde 16.K2e perché nonostan-te la cattiva forma Oro-Argento, 9.G2e era la mossagiusta, che lasciava l’eventuale via di fuga al Re. IlBianco decide di contrattaccare.

12.K2e N*3d

Il tesuji attacco congiunto di Cavalli, il Bianco leprova tutte: basterà?

13.K1e P*1a

Un’alternativa poteva essere L*1a, che peròsarebbe stata contrastata da 14.L*1d.

14.Sx4e Px4e+ 15.G*1b

15. . . . Px1b 16.Px1b+ Kx1b 17.P*1cabbandona

Un paio di mosse strategiche 9.G2e e 11.S*3c han-no deciso una partita in una variante dall’alto tassodi possibili tatticismi, data la presenza fin dall’iniziodi pezzi nella riserva.

SoluzioniTsume: 1.G*1a Bx1a 2.S2a= Kx2a 3.B1c+#Hisshi: 1.B*3d a cui segue tsume in 3 mosse.

Nel prossimo numero il sistema di gioco

Stonehenge

Un’originale sistema di gioco ambientato nelmagico mondo dei druidi.

Importanti autori ludici hanno rivisto i classi-ci giochi astratti, ambientandoli tra i monolitidella famoso sito archeologico inglese.

Richard Borg

James Ernest

Bruno Faidutti

Richard Garfield

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I rompicapo

di Luca Cerrato

Quale miglior modo per parlare di puzzle se non presentarvi alcuni dei puzzle che hanno partecipatoall’ultimo Puzzle Competition Design, se siete interessati potete visitare il sito:www.johnrausch.com/designcompetition/

Per ogni puzzle c’è una scheda tecnica, uno deidati è la sua classificazione.

4 Steps Visible Lock

Autore Robrecht Louage, lo scopo è rimuovere lamoneta, classificato come secret opening box.

4 Piece Burr Cube

Autore Osanori Yamamoto, lo scopo è assemblarequattro identici pezzi all’interno del cubo, classificatocome Interlocking.

Abyss

Autore Pantazis Houlis, il puzzle ha dueconfigurazioni:a) il cubo esterno nero e cubo interno giallo.b) il cubo esterno giallo e cubo interno nero.

Lo scopo del gioco è passare da una soluzioneall’altra. Classificato come Sequential movement.

Il gioco è basato sulla struttura dell’ipercubo in4 dimensioni e muoversi tra le proiezioni in 3D delloipercubo.

1 more Puzzle - Triangle

Autore Lucie Pauwels, lo scopo è creare un trian-golo e altre figure con gli otto pezzi, classificato comePut-together

Adesso faccio un salto indietro nel tempo per pre-sentarvi uno speciale labirinto creato dal mitico SamLoyd.

Il ritorno dal Klondike (Back from the Klondike)è stato creato per contraddire le regole di Eulero perrisolvere i labirinti, un gioco nel gioco.

Si parte dal centro. La casella, indicata con un3, si può muovere nelle otto direzioni possibili esat-tamente di 3 caselle, nella nuova posizione dovremomuoverci del numero di casella indicato. Lo scopo delgioco è uscire dal bordo del tavoliere esattamente diuna casella.

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Giochi di connessione

Luca Cerrato

Terminata la serie di articoli dedicati al gioco di Alex Randolph, Twixt, andiamo alla scoperta di nuovigiochi di connessione, questa volta vi presento un nuovo autore ludico, lo spagnolo Luis Bolaños Mures.I suoi giochi sono stati pubblicati solo in rete. Se siete interessati li potete giocare su IgGameCenter.33

Nella maggior parte dei giochi di connessione l’ob-biettivo è unire con un percorso ininterrotto i bordioppure gli angoli del tavoliere, vedi Hex, Twixt, Ha-vannah . . . . Da un altro punto di vista il connettereè anche unire, mettere in collegamento, tutti i pez-zi della stessa squadra, un’esempio per tutti è LoA(Lines of Action). I due giochi (Yodd e Ayu) di LuisBolaños Mures rientrano in questa categoria.

Il gioco Yodd ha partecipato al concorso 1.000Year Game Design Challenge34

Yodd(Luis Bolaños Mures - 2011 )

Giocatori Due (nero e bianco).

Materiale Un tavoliere esagonale con caselle esa-gonali, è consigliabile avere tra 6 e 10 esagoni perlato. Pezzi neri e bianchi in numero sufficiente.

Scopo del gioco Al termine del gioco avere ilminor numero di gruppi di propri pezzi.

Inizio gioco Inizia il nero, piazzando un pezzo diuno dei due colori (quindi bianco oppure nero).

Gruppo Un insieme di pezzi dello stesso coloreadiacenti. In figura ci sono due gruppi neri e unobianco.

Il gioco I giocatori si alternano alla mossa, nel pro-prio turno il giocatore deve piazzare due pezzi del-lo stesso colore (nero oppure bianco). I pezzi devo-no essere piazzati in modo che al termine del turnoil numero di gruppi sulla tavola deve essere sempredispari.

Passare I giocatori possono passare al loro turno.

Fine partita Quando entrambi i giocatori passanola partita ha termine.

Ayu (Luis Bolaños Mures - 2011 )

Giocatori Due (nero e bianco).

Materiale Un tavoliere quadrato con un numero di-spari di caselle, consigliato 11x11 per giocatori espertie 9x9 per i principianti.

Scopo del gioco Non avere mosse al proprio tur-no, in altre parole avere tutti i pezzi in un unicogruppo.

Inizio gioco I pezzi vengono disposti come infigura, la prima mossa spetta al nero.

Definizioni Un pezzo è singolo se non è adiacen-te ortogonalmente a nessun pezzo del proprio co-lore. Un gruppo è un insieme di pezzi adiacentiortogonalmente dello stesso colore.

Il gioco I giocatori si alternano alla mossa. Nelproprio turno di gioco devono fare una delle seguentiazioni:

• Muovere un proprio pezzo singolo ortogonal-mente su un’intersezione adiacente vuota.

• Prendere un proprio pezzo da un gruppo e piaz-zarlo in un’intersezione vuota adiacente sempreallo stesso gruppo. Tutti i pezzi che erano con-nessi a quel gruppo devono rimanere connessialla fine della mossa.

Riduzione distanza Ogni mossa deve ridurre ladistanza tra il pezzo mosso e il più vicino grup-po/singolo dello stesso colore. La distanza tra dueunità è il più corto percorso di adiacenti punti vuotitra loro.

33www.iggamecenter.com34www.thousandyeargame.com

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Ferrovie giocose

di Manlio Manzini

Ultima parte dell’interessante articolo di Manlio e la famiglia dei giochi ferroviari 18xx. In questatabella abbiamo cercato di riassumere i giochi della serie 18xx di cui siamo venuti a conoscenza chehanno comunque avuto una loro diffusione. Molti di questi sono stati prodotti artigianalmente, spesso

in pochi esemplari, ed alcuni sono ormai fuori produzione da diversi anni: ci piace l’idea di potere, con questepoche righe, preservarli in qualche modo dall’oblio.

Nome del gioco Ambientazione Commento

1824 (H. Ohley - L. Orgler) Austria Ispirato fondamentalmente a 1829 e a1837.

1826 (D. Hecht) Francia - Belgio Gioco in cui prevale la parte opera-tiva rispetto a quella finanziaria: Nelgioco si cerca di rispecchiare lo svilup-po storico delle ferrovie franco-belghe,comprese le nazionalizzazioni.

1831 (A.Stegink - H. Heidema) USA sud-est(Chicago. Char-leston, Houston,Filadelfia)

Clone di 1830.

1832 (M. Liebetanz) Francia Clone di 1830.

1837 (L. Orgler) Austria-Ungheria Ispirato fondamentalmente a 1835,presenta alcune originalità, come lecompagnie minerarie.

1839 (P. Stouthard - R. VanWijngaeen)

Olanda Ispirato fondamentalmente a 1829 (edapprovato da Francis Tresham).

1841 (F. Vellani - M. Manzini) Italia settentrionale Vedi l’articolo su FdA 57.

1842 (W. Janich) Amburgo eSchleswig-Holstein

Non abbiamo ulteriori notizie.

1844 (H. Ohley - P. Minder) Svizzera Il gioco presenta parecchi aspetti par-ticolari, anche per riflettere la situazio-ne delle ferrovie svizzere: si hanno co-sì due diversi tipi di compagnie, tunnela pagamento, ferrovie turistiche per lemontagne. Originale è il modo con cuisi determina l’ordine delle mosse nellafase finanziaria: chi è più ricco muoveper primo.

1846 (T. Lehmann) USA midwest Non abbiamo ulteriori notizie.

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Nome del gioco Ambientazione Commento

1847 (W. Janich) Renania Non abbiamo ulteriori notizie.

1849 (F. Vellani) Sicilia Vedi l’articolo su FdA 57.

1851 (C. Lawson - M. Derrick) USA: KentuckyTennessee

Il gioco nasce dal playtesting di un al-tro gioco (18TN) e si pone come ungioco introduttivo in quanto rapido esemplificato nelle regole.

1854 (L. Orgler) Austria Il gioco si ispira fondamentalmente a1837, con alcune varianti per renderlopiù giocabile.

1862 (H. Ohley) USA/Canada Riguarda la costruzione delle ferrovietranscontinentali, ed è considerato unodei giochi più lunghi di tutta la serie18xx.

1869 (A. Moon) USA West Gioco molto popolare in Germania, madi grande durata (oltre 12 ore).

1869 - The golden spike (K.Marquardt - C. Barnhorst)

USA west Anche questo un gioco sulla costruzionedella ferrovia transcontinenatale. Pre-senta numerose caratteristiche originali,ma alcune di esse (come i prestiti) pa-iono squilibrare il gioco sin dalla primefasi.

1876 (P. Jacobi) Trinidad Mini-gioco introduttivo, in due versio-ni: come mini-clone di 1830 e comemini-clone di 1835.

1881 (M. Mette) Berlino Gioco sulla metropolitana berlinese.

1890 (S. Takasaki) Giappone Non abbiamo ulteriori notizie.

1895 (A. Romoth - H. Ohley) Namibia Gioco concepito per essere sempli-ce, veloce ed espressamente per tregiocatori.

1898 (M. Brunker) Francia Non abbiamo ulteriori notizie.

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Nome del gioco Ambientazione Commento

1899 (I. Meyer - D. Clemons) Cina Clone di 1830

18AL (M. Derrick) USA: Alabama Il gioco, come gli altri similari pro-gettati dallo stesso autore, si proponedi fornire un 18xx breve e di piccoledimensioni.

18C2C (M. Frazier) USA Mastodontico gioco che copre tutti gliUSA con ben 32 compagnie (e 18compagnie private).

18EU (D. Hecht) Europa Un gioco che intende coprire una vastaarea, ma con regole semplici.

18FR (H. Ohley) Francia Clone di 1830.

18GA (M. Derrick) USA: Georgia Vedi quanto detto per 18AL.

18GL (G. Mroczka) USA: Grandi Laghi Ispirato fondamentalmente a 1826, conalcune semplificazioni e adattamenti.

18IB Spagna Il gioco è una versione semplificatadi 1830, ma prevede regole aggiunti-ve (che comprendono l’uso di diversiscartamenti).

18MEX (M. Derrick) Messico Gioco della serie 18xx ambientato inMessico.

18NL (H. Ohley) Olanda Clone di 1830.

18SCAN (D. Hecht) Scandinavia Gioco breve e semplice, sullo stile di18GA and 18AL, con alcune partico-larità attinte da altri giochi della serie18xx.

18VA (D. Hecht) USA: Virginia edintorni

Altro gioco breve e semplice, sullo stiledi 18GA and 18AL.

1986 (R.D. Fendler) Berlino Ovest Gioco sulle ferrovie di Berlino Ovest,ispirato a 1829.

2038 (T. Lehmann - J. Hlavaty) spazio Sicuramente il gioco più originale: quisi hanno compagnie di astronavi in lot-ta per sfruttare le risorse della fascia diasteroidi.

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Classificazione

di Luca Cerrato

Un regolamento è un insieme di leggi che agiscono insieme per creare il gioco. Ogni gioco è caratte-rizzato da una sua architettura, la quale è più simile ad un moderno linguaggio di programmazioneche ad un’antica cattedrale gotica.

Una cattedrale ed un programma informatico so-no, in modo diverso, l’espressione della capacità del-l’uomo di creare bellezza, l’impegno delle capacità in-tellettive per raggiungere la perfezione. In architet-tura per comprendere, catalogare, cogliere le variesfumature dello stato dell’arte, nei secoli, decine dicritici hanno dedicato il loro tempo allo studio delleopere degli artisti di tutti tempi. Nel mondo dei gio-chi da tavolo, per secoli, la produzione è stata moltolimitata sia dal punto di vista numerico che qualita-tivo. Solo nell’ultimo secolo si è vista una notevolecrescita e molteplicità di tecniche ludiche. In pratica,facendo un confronto con la pittura, è come se avessi-mo scoperto da poco i colori oppure, meglio ancora, levarie sfumature dell’arcobaleno. Per creare una criti-ca ed analisi dei regolamenti ben fondata, per andareoltre alle personali sensazioni bisogna togliere ai gio-chi il loro vestito, metterli a nudo, far venir fuori lasostanza, la materia viva del gioco.

Sono consapevole che quello proposto non ha nul-la a che fare con il gioco vero e proprio, chi vuolegiocare e divertirsi non dovrebbe occuparsi di questiaspetti, chi invece è curioso di analizzare l’opera d’ar-te ludica dovrebbe occuparsi di quello che mi piacedefinire teoria ludica orientata alle regole. Personal-mente in questa rubrica propongo un mio personalestrumento di analisi (l’albero di gioco e il ciclo lu-dico), questo non vuole dire che sia l’ottimo, anzidobbiamo vederlo come un punto di partenza del-lo studio e che deve essere opportunamente correttoman man che si va avanti nelle ricerche, introducendogli strumenti più idonei al caso.

Tornando alla parte pratica provo ad integrare in-sieme l’albero di gioco e il ciclo ludico prendendo inconsiderazione uno dei più semplici regolamenti, ilgioco del Tris.

La prima operazione è fare la lista delle regole delTris. Il secondo passo sarà la costruzione del cicloludico.

Lista delle regole.

Numero giocatori due: 1. NGioc(2).

Materiali, 1. Mtr.Un tavoliere quadrato 3x3:1.1 NmrTav(1), 1.2 FrmTav(quadrata), 1.3

TpCas(quadrata), 1.4 NmrCas(3).Pedine, cinque bianche e cinque nere:

1.5 NmrTp(2), 1.6 Tp(pedinaBianca(5), dama-Bianca(5)).

Scopo del gioco, filetto di tre pedine dello stessocolore.

2.1 InLinea(3)

Fine gioco, con il raggiungimento dello scopo oppuretavoliere pieno.

3.1 InLinea(3), 3.2 Tvl(Pn).

Inizio gioco, tavoliere vuoto e pedine in riserva.4.1 Tvl(vt), 4.2 Tp(Rsv)

Gestione turni, i giocatori si alternano.5.1 TrnAlt

Regolamento, posizionamento propria pedina.6.1 PsnDir.

Ciclo di gioco

Nella prima parte abbiamo fatto l’elenco di regoleutilizzate dal regolamento del Tris, nel ciclo di giocobisogna prendere il vero e proprio albero delle regole esegnare quali regole sono applicabili al Tris e in qualefase del gioco sono applicabili, scritte tra parentesi.

Condizioni iniziali :Tvl(vt): Tris(init)Tp(Rsv): Tris(init)

Scopo gioco:InLinea(3): Tris(scopo)

Fine gioco:Bisogna specificare che abbiamo due regole, basta

che una delle due sia verificata per terminare il gioco.Per definire questa tipologia d’interazione si utilizzal’operatore Or :

InLinea(3): Tris(termine)[or Tvl(Pn)]Tvl(Pn): Tris(termine)[or InLinea(3)]

Regolamento.PsnDir: Tris(regola)

Turni :TrnAlt: Tris(turni)

In questo semplice caso il ciclo di gioco è qua-si complementare alla lista, l’unica differenza è neltermine di gioco dove due regole interagiscono tra lo-ro. Nel prossimo numero cercherò di complicare ilregolamento per inserire altri legami ludici.

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Sport & giochi

Giorgio Mascherpa

Lo Yo-Yo nella sua forma più semplice è un oggetto costituito da un asse collegato a due dischi, ed uncordino con un cappio attorno all’asse. Si gioca tenendo l’estremità libera del cordino (inserendo ildito in un nodo scorsoio) lanciandolo per far girare lo yoyo e riprendendolo al suo ritorno nella mano,

spesso chiamato yoing. Reso popolare nel 1920, lo yoing rimane un passatempo popolare di molte generazionie culture.

Lo Yo-Yo classico (in legno) ha un’estremità delcordino fissato all’asse, quando il cordino è completa-mente srotolato, lo yo-yo fa marcia indietro e ritornanella mano del giocatore.

Lo Yo-Yo

un passatempo

popolare per molte culture

A differenza di quello classico, lo yoyo moderno hail cordino legato intorno all’asse attraverso un cappio(successivamente al cuscinetto a sfere e non più al-l’asse stesso), questo permette allo yo-yo di dormirecioè può girare liberamente nel suo cappio quando ilfilo è completamente srotolato (sleeper).

Storia

La nascita dello Yo-Yo come meccanismo risale amigliaia di anni fà, non abbiamo però prove che cidiano la certezza della sua origine geografica. Si pen-sa che lo yo-yo abbia origini in Cina, e che sia arrivatoda lì fino in Grecia dove si trovano le prime tracce sto-riche su un piatto ateniese del 450 A.C., conservatonel Museo dell’antiquariato di Berlino, raffiguranteun giovane che gioca con lo yo-yo.

Una credenza popolare ritiene che nelle Filippinelo yo-yo sia stato utilizzato come arma per oltre 400anni. Un’illustrazione del 1791 rappresenta una don-na che gioca con una primitiva versione dello yo-yo,allora noto come bandalore.

Una stampa dell’anno 1792 mostra un gruppo disoldati giocatori di yo-yo in cui uno di loro gioca ad-dirittura con due yo-yo contemporaneamente. Un fa-moso personaggio storico giocatore di yo-yo fu LordWellington.

Nel 1928 Pedro Flores immigrato dalle Filippineagli Stati Uniti inizia a vendere yo-yo con il nome diyo-yos, il nome utilizzato nelle Filippine. Chiama lasua azienda Yo-yo Manufacturing Company con sedea Santa Barbara. Flores registra il termine yo-yo cheviene usato per il nuovo design dello yo-yo.

Poco dopo (ca. 1929), un imprenditore di nomeDonald Duncan riconosce il potenziale di questa nuo-va moda e acquista l’azienda di Flores e tutti i suoibeni, compreso il nome yo-yo, che verrà trasferito allanuova società nel 1932.

Duncan ne pianificò la divulgazione mandandouomini in tutto il mondo a dare spettacolo con i suoiyo-yo. Nel 1946, la Società Duncan Toys aprì la suafabbrica di Yo-Yo a Luck, Wisconsin.

Gli anni ’70 videro un certo numero di innovazioninella tecnologia degli yo-yo, principalmente riguardola congiunzione tra il cordino e l’asse. Dopo poco,nel 1980 Michael Caffrey brevettò quello che sareb-be poi diventato lo Yomega Brain, lo yo-yo con ilcervello dotato di una frizione.

Nel 1984 la società di cuscinetti svedese SKF col-laborò alla produzione dei primi yo-yo con cuscinettia sfera. Tom Kuhn introdusse l’SB-2 yo-yo che ave-va l’asse in alluminio, diventando così il primo yo-yocon cuscinetto di successo.

Gli anni ’90 videro una rinascita dello yo-yo edella yo-yo culture.

Alla fine degli anni ’90 Yomega collaborò conHPK Marketing che aiutò ad alimentare il boomdello yo-yo che si diffuse in tutto il globo. Fi-no all’organizzazione di contest nazionali, europei emondiali.

Il primo World YoYo Contest si è svolto nel 1992 .Nel 1996 presso i Nazionali US di yo-yo si è introdottol’uso di freestyle, dopo questo i freestyle diventerannouna parte importante di ogni yoyo contest.

Il World Yo-Yo Contest si tiene ogni anno in Flo-rida tra la fine di luglio e l’inizio di agosto, e invi-ta i vincitori di tutti i vari contest nazionali per uncontest tra i migliori player.

La cultura dello yo-yo è andata via via crescendo,tanto da dividersi in diversi stili, ognuno con moda-lità di gioco e yo-yo differenti. Lo stile più diffusoe del quale qui tratteremo è l’1A, i cosiddetti stringtricks, ovvero uno yo-yo con forma a farfalla, un cor-dino legato al dito e un cuscinetto a sfera per farlovorticare come non mai.

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I contest

Attualmente sono nove divisioni per i contest:

1A (A, One Hand) Disciplina di gioco o divisione diuna competizione basata sui trick di corda di tipo piùtradizionale con un singolo yo-yo (col cordino legatosia allo yo-yo sia al dito). Nelle competizioni che noncontemplano una X-Division, spesso sono permesse,a discrezione della giuria, altre discipline di gioco conun singolo yo-yo (ad esempio Freehand o Offstring).

2A (AA, Two hand) Disciplina di gioco o divisionedi una competizione basata sui looping trick a duemani. Nelle competizioni che non contemplano unaX-Division, spesso sono permesse, a discrezione del-la giuria, altre discipline di gioco con due yo-yo (adesempio AAA).

3A (AAA) Disciplina di gioco o divisione di unacompetizione basata sui trick di corda con due yo-yo(comprende trick come Mach10 e Velvet Rolls).

4A (AAAA, Offstring, OS ) Disciplina di gioco o di-visione di una competizione nella quale si utilizza uno(o più) yo-yo non legato al cordino. Il 4A è molto piùcomunemente conosciuto come Offstring o OS.

5A (AAAAA, Freehand, FH, Counterweight, CW )Disciplina di gioco o divisione di una competizionenella quale si utilizza uno yo-yo non legato al dito,bensì dotato di contrappeso (ad esempio un dado dagioco o una pallina di gomma) all’estremità del cordi-no. Il 5A è molto più comunemente conosciuto comeFreehand o FH (nei siti internazionali ci si riferiscead esso con il termine CounterWeight o CW). Questadisciplina è stata sviluppata e resa popolare da SteveBrown.

AP-Si tratta di una performance artistica in cuiil giocatore o i giocatori utilizzano qualsiasi tipo diyo-yo o simili al fine di eseguire un freestyle originale.

CB-Questa è la Divisione Combinato tenuta so-lo al contest mondiale, in cui i giocatori devonocompetere e dimostrare le proprie abilità in più stili.

1S-Il giocatore deve eseguire 25 tricks in 1A e puòsbagliarne solo uno.

2S-Il giocatore deve eseguire 25 tricks di loopinge può sbagliarne solo uno.

Cosa è necessario per partire?

La riposta è semplice e forse un pò banale unoyo-yo moderno, un certo numero di cordini (vengonovenduti in matasse da 100) e tanta, tanta, ma tantavoglia di imparare.

Lo yo-yo in Italia

Yoyomanics come associazione nasce nel 2008 ele prime iscrizioni sono del 2009; come gruppo infor-male di appassionati dello yo-yo esiste dal 1990 conmailing-list e sito, successivamente con il forum.

Dal 1999 organizza il Campionato italiano di yo-yo (Italian Yo-Yo Nationals). Un contest annualericonosciuto a livello mondiale dalla AYYA (Ameri-can Yo-Yo Association) e valido per le qualificazio-ni al World Yo-Yo Contest che si tiene ogni anno aOrlando (FL).

Oltre a Yoyomaniacs, nel marzo del 2010 nasceun’altra associazione italiana, ASYY un’associazionesportiva che si propone per la creazione e promozionedi eventi, quali raduni e contest, per dare la possibi-lità a yoer in tutta Italia (e oltre) di riunirsi, condivi-dere conoscenze e salire su un vero palco per esibirsidavanti ad un pubblico.

Link utili:http://www.yoyomaniacs.ithttp://www.asyoyo.it/

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Othello

di Leo Caviola

New York è senza dubbio una delle città degli Stati Uniti più famose al mondo. New York, i suoigrattacieli che svettano nelle strade freneticamente affollate, la Borsa considerata il cuore pulsantedella finanza mondiale, le tristemente note Torri Gemelle. E la Statua della Libertà, ancora oggi un

simbolo per i popoli di tutto il mondo.

Nel 2011 New York è stata però anche qualco-s’altro per il popolo di un gioco di strategia moltogiovane che ha saputo ritagliarsi in fretta una fettaimportante soprattutto tra i cultori di internet e trai popoli dell’estremo oriente, l’Othello. Il 2011 è sta-to l’anno dei campionati mondiali organizzati nellacosiddetta Grande Mela.

Othello:

a New York vince ancora

il sol levante.

Se da un lato questo gioco dall’inconfondibile ca-ratteristica delle pedine bicolore che, girandosi mossadopo mossa e cambiando la fisionomia della posizionesulla scacchiera dal nero al bianco e di nuovo al nero,riescono a far vivere una girandola di emozioni e su-spense uniche nel suo genere, deve il merito della suainvenzione ad un giapponese, Goro Hasegawa, che nel1970 lo brevettò sulle ceneri di un più antico gioco eu-ropeo chiamato Reversi (non a caso oggi i giapponesioltre ad avere la federazione con più iscritti al mondo,hanno anche i campioni più celebrati), dall’altro deveil merito della sua diffusione ad un americano, JimBecker, che tanti anni fa credette nelle possibilità difar appassionare con esso migliaia di persone in tuttoil mondo, e che sul brevetto di Hasegawa investì granparte delle risorse della sua azienda.

Per questo curioso gemellaggio, ogni cinque an-ni, nei quinquenni dispari, i campionati del mondo sitengono negli Stati Uniti. Per questo ogni quinquen-nio dispari i mondiali hanno sede in New York, capi-tale del mondo e sede dell’Anjar, principale sponsorassieme all’azienda giapponese di giochi Megahouse.

Quest’anno 54 giocatori provenienti da numerosenazioni del mondo si sono sfidati per la conquista del-l’ambito titolo di Campione del Mondo. Dal Giappo-ne agli Stati Uniti, dall’Australia all’Argentina, conuna folta ed agguerrita rappresentanza europea. Traquesti l’Italia, che quasi ogni anno è riuscita a recitareun ruolo da protagonista nel panorama planetario.

Il vincitore è stato anche quest’anno un giappo-nese, come spesso capita, Hiroki Nobukawa, che perònon ha avuto vita facile. Pyanat Aunchulee, thai-landese, Nicky Van De Biggelar, olandese, e Mat-thias Berg, tedesco, nell’ordine secondo, terzo e quar-to classificato, gli hanno reso la vita difficile finoall’ultimo.

Piyanat Aunchulee (THA), Hiroki Nobukawa(JPN), Nicky van den Biggelaar (NED)

Buona prestazione anche per il campione italiano,Francesco Marconi, il cui nono posto non rende pienomerito della lotta che fino all’ultimo lo ha visto darebattaglia per l’accesso alle semifinali.

In campo femminile da segnalare la vittoria dellastatunitense Jian Cai (di chiare origini cinesi) sul-la giapponese Yoko Sano. La classifica a squadreha visto invece la vittoria, oseremmo dire senza ri-vali, della squadra giapponese che ha ampliamentepreceduto quella thailandese. Terza l’Olanda. Fuo-ri classifica quest’anno l’Italia, dopo la bella figuradell’anno precedente, che non è riuscita a presentareuna squadra per via della partecipazione di un unicogiocatore.

Tra tutti da segnalare la brillante prestazione diArthur Juigner, francese, vera star della competizio-ne, il cui quindicesimo posto non deve trarre in in-ganno: si tratta di un bambino di soli nove anni emezzo, che avrà modo di crescere e di mettersi ancorpiù in luce di quanto non abbia già fatto. Un esem-pio quasi unico nel suo genere, indubbiamente, mache sta lì a ricordarci che in questo gioco la semplici-tà delle regole può permettere simili sorprese, anchese solo con la complessità delle strategie più raffinateè possibile salire i gradini più alti del podio.

Le prime 10 nazioni.

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Carta e matita

di Luca Cerrato

Il bello dei giochi astratti è la facilità con cui si può recuperare il materiale di gioco, per casa tappie bottoni non mancano mai. Se si è all’aperto si può addirittura scavare nel terreno per ricavarci untavoliere, un esempio sono i giochi della famiglia dei Mancala.

Tra gli oggetti che sono facilmente reperibili ovun-que sono la carta e le penne. Questi strumenti ludicirendono il gioco fruibile in quasi la totalità delle si-tuazioni, se siete in viaggio non avete il problemadelle pedine che si spostano a causa di una frenataoppure se si è in attesa di un treno o di un aereo nonbisogna tirar fuori ingombranti tavolieri.

In questa rubrica cercherò di farvi conoscere nuo-vi giochi da praticare con carta e matita. In questaprima puntata vi presento Yusailo.

L’autore, Xifeng, è un grande appassionato di duefamosi giochi con carta e matita, Dots and Boxes eSprouts. Yusailo è il tentativo di fondere insieme lecaratteristiche principali di questi due giochi.

Yusailo ( Xifeng - 2011 )

Giocatori Due.

Materiale Un foglio di carta e due matite.

Inizio gioco Vengono disegnati, rispettivamente,dai 5 ai 7 punti neri e bianchi. La prima mossa spettaal bianco.

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Scopo del gioco Perde il giocatore che noncompleta la mossa.

Il gioco Al proprio turno il giocatore disegna unalinea che parte da un proprio punto vivo (detto pun-to sorgente) ad un altro qualsiasi punto vivo (dettopunto bersaglio) e piazza un punto del proprio segnosulla linea appena disegnata.Esempio, il bianco disegna una linea tra il punto

bianco 7 e il punto nero 5 e aggiungere il punto bian-

co 8. A sua volta il nero può tracciare una linea tra ilpunto nero 3 e il punto bianco 8 e aggiungere il puntonero 8.

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Punto vivo Un punto se è connesso con meno ditre altri punti è detto vivo. Altrimenti se è connessocon tre linee è un punto morto.

Bonus Se durante una mossa il punto bersaglio di-viene morto allora si deve fare un’ulteriore mossa,partendo dal nuovo punto creato. Dal precedenteesempio il nero ha una mossa bonus, disegna una li-nea tra il punto nero 8 e il punto bianco 3, aggiungeil punto nero 9.

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Disegna qui sotto il nuovo logo de

Il fogliaccio degli astratti,

poi invialo a [email protected] .

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Il fogliaccio degli astratti è in continua crescita, per migliorarlo ancora di più la redazione ha bisognodi nuove forze, se vuoi far parte di essa stiamo cercando dei volontari:

- Autori ludici per gli articoli.

- Esperti per approfondire determinati argomenti ludici.

- Per informare la redazione delle ultime novità, giochi interessanti, argomenti da approfondire,. . . .

- Per revisionare le bozze degli articoli.

- Per impaginare la rivista, in questo caso servono persone che sappiano lavorare in LATEX.

- . . .

Responsabile della rivista, Luca Cerrato.

Revisori della rivista, Alberto Bertaggia e Giacomo Galimberti.

Elenco degli autori che hanno contribuito alla crescita de Il Fogliaccio degli Astratti.

Autore Numero

S. Sorrentino 6C. Zingrillo 28F. Germanà 37F. Millela 37G. Baggio 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58S. Loretoni 43M. Martelli 44, 45, 46, 47, 48

G. Buccoliero 45, 55, 56, 57A. Bertaggia 46, 47, 48, 53, 54, 55, 56, 57, 58G. Sartoretti 47, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 58J. Morales 48M. Pinard 48, 49, 50, 51, 52, 56, 57, 58N. Vessella 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56

N. Castellini 51, 52, 53, 54, 55, 57, 58L. Borgesa 52R. Saranga 54R. Cassano 54, 55

J. Musse Jama 54M. Foschi 55

G. Galimberti 55, 56, 58P. Canettieri 56, 57, 58

F. Pinco11 Pallino 56Archeonaute 56G. Lumini 56A. Barra 56, 57

M. Manzini 57, 58N. Farina 57, 58L. Caviola 57, 58

G. Mascherpa 58A. Penna 58

Rivista scaricabile gratuitamente dal sito http://www.tavolando.net e-mail [email protected]

I copyright di immagini, nomi, loghi, regolamenti e marchi utilizzati all’interno della rivista sono di proprietàdei rispettivi proprietari ed il loro uso non intende infrangere alcun diritto dei detentori.

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Il numero 59 de Il fogliaccio degli astratti

é in costruzione inviate le vostre idee ludiche.

Le soluzioni di Ricochet Robot del numero 57.Lorenzo di Torino ha risolto:Il primo problema in 10 mosse:

Giallo sud, giallo ovest, giallo nord, giallo est, giallo sud, verde sud, verde ovest, verde nord, giallo ovest,giallo sud.

Oppure, dopo verde ovest, giallo ovest, giallo sud, giallo est.Il secondo risolto in 12 mosse:

giallosud, giallo est, giallo nord, blu nord, blu est, giallo sud, giallo ovest, rosso sud, rosso ovest, rosso nord,rosso est, rosso nord.

Le soluzioni de Il carta quiz di Mago G a pagina 49:a) Ungheria b) nove c) Giava d) centoventi e) Bandiera f) Svizzera g) Fante h) Guerra d’indipendenza i)

Nord l) Cinquantadue