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Iluminación y Sombreado

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Sobre Iluminación

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  • Iluminacin y Sombreado

  • 2Iluminacin

    Un modelo de iluminacin sirve para asignar un valor de iluminacin a los puntos de la imagen

    Se define a travs de una ecuacin de iluminacin

    Modelos de iluminacin: Modelo de luz ambiental

    Modelo de reflexin difusa

    Modelo de reflexin especular

    ambiental

    difusa

    especular

  • 3Ecuacin de Iluminacin

    Luz reflejada por un objeto en un punto

    de su superficie:

    Intensidad = Luzambiental + Luzdifusa + Luzespecular

    Luz y superficie coloreada:

    Intensidad, = LuzambientaL, + Luzdifusa, + Luzespecular,

    Mltiples fuentes de luz:

    Intensidad, = Luzambiental, + i(Luzdifusa,,i + Luzespecular,,i)

  • 4Iluminacin Ambiente

    Los objetos no tienen fuente de luz externa

    Cada objeto tiene una silueta monocromtica I=ki valor entre 0 y 1

    I=Iaka Ia = Intensidad de la luz ambiental

    ka = cantidad de luz ambiental de un objeto

    En PovRay: Ambient = Finish_Ambient * Global_Ambient_Light_Source

  • 5Iluminacin Difusa

    Fuente luminosa puntual La luz emana en todas direcciones a partir de un solo punto

    Caracterstico de superficies rugosas

    Objetos de brillantez variable Depende de la direccin y la distancia respecto a la fuente luminosa

    I = Ipkd (NL)

    Ip es intensidad de luz difusa

    kd es cantidad de luz difusa del objeto

    NL

  • 6Reflexin Difusa

    (Reflexin Lambertiana)

    La luz que cae en dA es directamente proporcional a cos()

    Esto se aplica a cualquier superficie

    90 -

    dA dA/(cos )

    L

    Luz incidente

    LN

    N

  • 7Reflexin Difusa

    (Reflexin Lambertiana)

    El rea de superficie observada es inversamente proporcional a cos()

    N

  • 8Reflexin Difusa

    (Reflexin Lambertiana)

    El ngulo de la luz incidente no influye en la forma de la distribucin, s en la intensidad

    La intensidad de luz observada es directamente proporcional al cos()

    La intensidad que le llega al observador es directamente proporcional a cos() Esto es particular de las superficies Lambertianas

    N

  • 9Reflexin Difusa

    (Reflexin Lambertiana)

    Suceden 2 efectos contrapuestos:1. La intensidad de luz observada es directamente

    proporcional a cos()2. La cantidad de rea de superficie observada es

    inversamente proporcional a cos()

    Ambas cantidades se compensan

    Consecuencia: Para las superficies lambertianas, la cantidad de luz

    que ve el observador es independiente de la direccin de ste y slo es proporcional a cos(), donde es el ngulo de incidencia de la luz

  • 10

    Modelo de Iluminacin Simple

    Iluminacin ambiente + difusa

    I = Iaka+ Ipkd (NL)

    Solo Ambiente Ambiente+Difusa

  • 11

    Modelo de Iluminacin Simple

    Atenuacin debida a la distancia

    Los objetos ms cercanos a una fuente de luz aparecen ms brillantes

    Factor de Atenuacin debido a la distancia entre la fuente puntual y la superficie

    I = Iaka+fat Ipkd (NL)

    Expresiones para el factor de atenuacin:

    2

    2

    1 2 3

    1

    1min ,1

    att

    L

    att

    L L

    fd

    fc c d c d

  • 12

    Modelo de Iluminacin Simple

    Luces y superficies con color Una estrategia es descomponer las

    iluminaciones en las componentes RGB

    IR = IaR kaOdR + fatt IpR kd OdR (NL)

    IG = IaG kaOdG + fatt IpG kd OdG (NL)

    IB = IaB kaOdB + fatt IpB kd OdB (NL)

    Modelo ms realista, que trabaja directamente con

    I = Ia ka Od + fatt Ip kd Od (NL)

  • 13

    Reflexin Especular

    Reflexin directa de las superficies brillantes El color depende del material:

    Plsticos: del color de la luz Metales: del color del metal

    Depende de la posicin de la fuente de luz y del observador

    El primer modelo (Phong) despreciaba el efecto del material sobre el color del brillo especular

    Todas las superficies parecan de plstico

    Para un reflector perfecto, se observa luz, sii =0

    Para un reflector real, la intensidad de luz decrece con

    L

    N

    R

    V

  • 14

    Reflexin Especular

    Aproximacin de Phong

    La reflexin especular es proporcional a

    cosn Segn n aumenta, el

    brillo aparece ms

    concentrado, superficie

    parece ms satinada-0.2

    0

    0.2

    0.4

    0.6

    0.8

    1

    1.2

    -0.4 -0.2 0 0.2 0.4

    n=4n=16n=64

    R

  • 15

    Reflexin Especular de Phong

    Energa de una fuente de luz reflejada por un elemento de superficie:

    ks coeficiente especular, fraccin de luz reflejada

    Os color especular del objeto, (puede ser distinto de Od)

    Para distintas fuentes de luz:

    [ ( ) ]na ka d att p d d s smambiente difusa especular

    I I O f I k O N L k O R V

    ])()([ nVRs

    Os

    kLNd

    Od

    kp

    Iatt

    fd

    Oa

    ka

    II

  • 16

    Reflexin Especular de Phong

    Solo Ambiente Ambiente+Difusa Ambiente+Difusa+Especular

  • 17

    Modelo de Reflexin Simple

  • 18

    Modelos de Sombreado para

    Polgonos

    Los algoritmos de iluminacin calculan la intensidad luminosa en cada punto de una superficie Cuando las superficies son poligonales, se aplican

    algoritmos de sombreado para reducir los clculos

    Sombreado constante: Aplica una sola vez un modelo de iluminacin para

    todo el polgono

    Muy rpido

    Para conseguir escenas realistas, las caras de los objetos deben estar formadas por poligonales muy pequeas

  • 19

    Modelos de Sombreado para

    Polgonos

    Esta simplificacin sirve si:

    La fuente luminosa est en el infinito, por tanto NLes constante

    El observador est en el infinito, por tanto NV es constante en toda la cara del polgono

    El polgono representa la superficie real que se modela y no es una aproximacin a una superficie

    curva

    Si las suposiciones son incorrectas, entonces hay un mtodo para determinar L y V

  • 20

    Modelos de Sombreado para

    Polgonos

    Sombreado Interpolado

    En lugar de evaluar la ecuacin de iluminacin para cada pixel, se interpola linealmente sobre un

    tringulo a partir de los valores determinados para

    sus vrtices

    Se puede generalizar para otro tipo de polgonos

    En lugar de realizar la interpolacin para cada pixel, se puede hallar una ecuacin de diferencia

    Esta interpolacin no evita la apariencia facetada

  • 21

    Modelos de Sombreado para

    Polgonos

    Sombreado Gouraud

    1. Calcular el vector normal

    unitario en cada vrtice del

    polgono

    2. Aplicar un modelo de

    iluminacin en cada vrtice

    3. Interpolar linealmente las

    intensidades en cada

    vrtice

    Inconveniente

    Se pierden los reflejos especulares

    1

    1

    i

    i m

    i

    i m

    n

    n

    n

  • 22

    Sombreado Gouraud

    Ia=I1-(I1-I2)(y1-ys)/(y1-y2)

    Ib=I1-(I1-I3)(y1-ys)/(y1-y3)

    Ip=Ib-(Ib-Ia)(xb-xp)/(xb-xa)

    I1

    I2

    I3

    IaIbIp

    y1

    ys

    y2

    y3

    Y

    X

    Lnea de

    barrido

  • 23

    Sombreado Gouraud

    Comparacin del sombreado constante y Gouraud

  • 24

    Sombreado Phong

    Llamada interpolacin de vectores normales En lugar de interpolar la intensidad, I, del vertice

    (Gouraud), se interpola y normaliza la normal a los vrtices, N

    Si se utiliza sombreado de Phong con n alto, la diferencia entre Phong y Gouraud puede llegar a ser notable

    Computacionalmente costoso, para cada pxel: Recalcular, N, como debe normalizarse, requiere de

    realizar raiz cuadrada (costosa)

    Recalcular I

    Mejora el resultado final de la escena

    Ahora puede realizarse a nivel hardware

  • 25

    Sombreado Phong

    Sombreado Phong Determinar el vector

    unitario promedio en cada vrtice

    Interpolar linealmente las normales de los vrtices en la superficie del polgono

    Aplica un modelo de iluminacin a lo largo de cada lnea de rastreo

  • 26

    Comparacin de Sombreados

    Constante Gouraud Phong

  • 27

    Sombras

    Si la fuente de luz es puntual las sombras se consideran como superficies ocultas desde las fuentes de luz

    Gran variabilidad con respecto al entorno a modelar: umbra y penumbra de tamao variable

  • 28

    Detalle de la Superficie

    Aproximaciones para aumentar el detalle en un objeto: Solucin cara: dar ms detalle al modelo

    Ventaja: Se incorpora como una parte de objeto

    Inconvenientes: Las herramientas de diseo no incorporan facilidades para aadir

    detalles

    Los objetos tardan ms en generarse en la escena Los objetos ocupan ms espacio en memoria Los detalles muy complejos no pueden reusarse en otros objetos

    Solucin eficiente: mapear una textura en el modelo, pegar una imagen bitmap sobre una superficie para dotarla de detalle

    Ventajas: Pueden reusarse en otros objetos Ocupan memoria, pero pueden compartirse y comprimirse Los algoritmos de mapeo son rpidos Poner y crear texturas es una tarea sencilla Las texturas no afectan a la geometra de los objetos

  • 29

    Tipos de Texturas

    Unidimensionales

    Bidimensionales

    Las mas comunes

    Suelen ir en formato BMP, GIF, JPG

    Llevan informacin RGB y transparencia opcional

    Tridimensionales

    Capas bidimensionales superpuestas

    Matemticas

    Creadas mediante algoritmos

  • 30

    Tipos de Mapeos

    El mapeado es una transformacin entre pxeles y texels, usando para ello operaciones con matrices

    Mapeado plano Limitadas aplicaciones

    Mapeado cbico Variacin del anterior

    Mapeado esfrico Usado en mapeo de entorno

    Mapeado cilndrico Mapeado U,V.

    Mas realista U, V determinan un punto en el espacio. Se coloca ah el centro de la textura y se estira o encoge para

    adecuarse al poligono

  • 31

    Algoritmos de Mapeo

    Consiste en aplicar unas ecuaciones de mapeado de texturas para conseguir

    determinar que texels de la textura deben ser

    dibujados y cual es su pxel correspondiente

    dentro del polgonoAlgoritmo Calidad Velocidad Implementacin

    "Perfect" Mapping: Excelente Mala Fcil

    Affine Mapping: Mala Excelente Fcil

    Area Subdivision: Buena Regular Normal

    Scanline Subdivision: Excelente Muy buena Normal

    Parabolic Mapping: Regular Muy buena Fcil

    Constant-Z Mapping: Regular Buena Difcil

  • 32

    Texturas multimapa (mip-map)

    Es preferible tener mas de una textura por polgono para simular distintos niveles de

    detalle

    Se aumenta el grado de realismo y acelera el proceso de render

  • 33

    Mapeo de Texturas

    Ejemplo

  • 34

    Texturas de Normales

    (Bump Mapping)

    La textura contiene vectores normales en lugar de color Al mapear esta textura sobre una superficie, el vector

    normal de sta se modifica segn el valor encontrado en la textura

    Permite conseguir un efecto de relieve detallado, aunque el objeto original sea plano, debido a los efectos de iluminacin generados por la variacin del vector normal

    A veces se define como textura 3D virtual, pues aporta informacin en el eje Z

    Desventajas: Permite crear un efecto de iluminacin pero no hace variar la

    forma real de la superficie

    Es muy lento sin aceleracin hardware

  • 35

    Texturas de Normales

    (Bump Mapping)

    En PovRaynormal

    {bump_map{

    BITMAP_TYPE "bitmap.ext"

    [BUMP_MAP_MODS...]}[NORMAL_MODFIERS...]

    }BITMAP_TYPE:

    gif | tga | iff | ppm | pgm | png | jpeg | tiff | sys

    BUMP_MAP_MOD:map_type Type | once | interpolate Type | use_color | use_colour | bump_size Value

  • 36

    Bump Mapping

  • 37

    Superficies Transparentes

    Transparencia no refractiva

    Para un polgono semitransparente

    1 1 1 2

    1

    1

    2

    (1 )

    transmitancia del polgono 1

    intensidad calculada para el polgono 1

    intensidad calculada para el polgono 2

    t t

    t

    I k I k I

    k

    I

    I

    I2

    I1polgono 1

    polgono 2

  • 38

    Superficies Transparentes

    Transferencia refractiva

    Se utiliza la ley de Snell para calcular el desplazamiento del rayo transmitido

    sinsin

    ndice de refraccin del medio 1

    ndice de refraccin del medio 2

    i it

    t

    i

    t

  • 39

    Superficies Transparentes