iluminacion
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Sobre IluminaciónTRANSCRIPT
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Iluminacin y Sombreado
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2Iluminacin
Un modelo de iluminacin sirve para asignar un valor de iluminacin a los puntos de la imagen
Se define a travs de una ecuacin de iluminacin
Modelos de iluminacin: Modelo de luz ambiental
Modelo de reflexin difusa
Modelo de reflexin especular
ambiental
difusa
especular
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3Ecuacin de Iluminacin
Luz reflejada por un objeto en un punto
de su superficie:
Intensidad = Luzambiental + Luzdifusa + Luzespecular
Luz y superficie coloreada:
Intensidad, = LuzambientaL, + Luzdifusa, + Luzespecular,
Mltiples fuentes de luz:
Intensidad, = Luzambiental, + i(Luzdifusa,,i + Luzespecular,,i)
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4Iluminacin Ambiente
Los objetos no tienen fuente de luz externa
Cada objeto tiene una silueta monocromtica I=ki valor entre 0 y 1
I=Iaka Ia = Intensidad de la luz ambiental
ka = cantidad de luz ambiental de un objeto
En PovRay: Ambient = Finish_Ambient * Global_Ambient_Light_Source
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5Iluminacin Difusa
Fuente luminosa puntual La luz emana en todas direcciones a partir de un solo punto
Caracterstico de superficies rugosas
Objetos de brillantez variable Depende de la direccin y la distancia respecto a la fuente luminosa
I = Ipkd (NL)
Ip es intensidad de luz difusa
kd es cantidad de luz difusa del objeto
NL
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6Reflexin Difusa
(Reflexin Lambertiana)
La luz que cae en dA es directamente proporcional a cos()
Esto se aplica a cualquier superficie
90 -
dA dA/(cos )
L
Luz incidente
LN
N
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7Reflexin Difusa
(Reflexin Lambertiana)
El rea de superficie observada es inversamente proporcional a cos()
N
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8Reflexin Difusa
(Reflexin Lambertiana)
El ngulo de la luz incidente no influye en la forma de la distribucin, s en la intensidad
La intensidad de luz observada es directamente proporcional al cos()
La intensidad que le llega al observador es directamente proporcional a cos() Esto es particular de las superficies Lambertianas
N
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9Reflexin Difusa
(Reflexin Lambertiana)
Suceden 2 efectos contrapuestos:1. La intensidad de luz observada es directamente
proporcional a cos()2. La cantidad de rea de superficie observada es
inversamente proporcional a cos()
Ambas cantidades se compensan
Consecuencia: Para las superficies lambertianas, la cantidad de luz
que ve el observador es independiente de la direccin de ste y slo es proporcional a cos(), donde es el ngulo de incidencia de la luz
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Modelo de Iluminacin Simple
Iluminacin ambiente + difusa
I = Iaka+ Ipkd (NL)
Solo Ambiente Ambiente+Difusa
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Modelo de Iluminacin Simple
Atenuacin debida a la distancia
Los objetos ms cercanos a una fuente de luz aparecen ms brillantes
Factor de Atenuacin debido a la distancia entre la fuente puntual y la superficie
I = Iaka+fat Ipkd (NL)
Expresiones para el factor de atenuacin:
2
2
1 2 3
1
1min ,1
att
L
att
L L
fd
fc c d c d
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Modelo de Iluminacin Simple
Luces y superficies con color Una estrategia es descomponer las
iluminaciones en las componentes RGB
IR = IaR kaOdR + fatt IpR kd OdR (NL)
IG = IaG kaOdG + fatt IpG kd OdG (NL)
IB = IaB kaOdB + fatt IpB kd OdB (NL)
Modelo ms realista, que trabaja directamente con
I = Ia ka Od + fatt Ip kd Od (NL)
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Reflexin Especular
Reflexin directa de las superficies brillantes El color depende del material:
Plsticos: del color de la luz Metales: del color del metal
Depende de la posicin de la fuente de luz y del observador
El primer modelo (Phong) despreciaba el efecto del material sobre el color del brillo especular
Todas las superficies parecan de plstico
Para un reflector perfecto, se observa luz, sii =0
Para un reflector real, la intensidad de luz decrece con
L
N
R
V
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Reflexin Especular
Aproximacin de Phong
La reflexin especular es proporcional a
cosn Segn n aumenta, el
brillo aparece ms
concentrado, superficie
parece ms satinada-0.2
0
0.2
0.4
0.6
0.8
1
1.2
-0.4 -0.2 0 0.2 0.4
n=4n=16n=64
R
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Reflexin Especular de Phong
Energa de una fuente de luz reflejada por un elemento de superficie:
ks coeficiente especular, fraccin de luz reflejada
Os color especular del objeto, (puede ser distinto de Od)
Para distintas fuentes de luz:
[ ( ) ]na ka d att p d d s smambiente difusa especular
I I O f I k O N L k O R V
])()([ nVRs
Os
kLNd
Od
kp
Iatt
fd
Oa
ka
II
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Reflexin Especular de Phong
Solo Ambiente Ambiente+Difusa Ambiente+Difusa+Especular
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Modelo de Reflexin Simple
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Modelos de Sombreado para
Polgonos
Los algoritmos de iluminacin calculan la intensidad luminosa en cada punto de una superficie Cuando las superficies son poligonales, se aplican
algoritmos de sombreado para reducir los clculos
Sombreado constante: Aplica una sola vez un modelo de iluminacin para
todo el polgono
Muy rpido
Para conseguir escenas realistas, las caras de los objetos deben estar formadas por poligonales muy pequeas
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Modelos de Sombreado para
Polgonos
Esta simplificacin sirve si:
La fuente luminosa est en el infinito, por tanto NLes constante
El observador est en el infinito, por tanto NV es constante en toda la cara del polgono
El polgono representa la superficie real que se modela y no es una aproximacin a una superficie
curva
Si las suposiciones son incorrectas, entonces hay un mtodo para determinar L y V
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Modelos de Sombreado para
Polgonos
Sombreado Interpolado
En lugar de evaluar la ecuacin de iluminacin para cada pixel, se interpola linealmente sobre un
tringulo a partir de los valores determinados para
sus vrtices
Se puede generalizar para otro tipo de polgonos
En lugar de realizar la interpolacin para cada pixel, se puede hallar una ecuacin de diferencia
Esta interpolacin no evita la apariencia facetada
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Modelos de Sombreado para
Polgonos
Sombreado Gouraud
1. Calcular el vector normal
unitario en cada vrtice del
polgono
2. Aplicar un modelo de
iluminacin en cada vrtice
3. Interpolar linealmente las
intensidades en cada
vrtice
Inconveniente
Se pierden los reflejos especulares
1
1
i
i m
i
i m
n
n
n
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Sombreado Gouraud
Ia=I1-(I1-I2)(y1-ys)/(y1-y2)
Ib=I1-(I1-I3)(y1-ys)/(y1-y3)
Ip=Ib-(Ib-Ia)(xb-xp)/(xb-xa)
I1
I2
I3
IaIbIp
y1
ys
y2
y3
Y
X
Lnea de
barrido
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Sombreado Gouraud
Comparacin del sombreado constante y Gouraud
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Sombreado Phong
Llamada interpolacin de vectores normales En lugar de interpolar la intensidad, I, del vertice
(Gouraud), se interpola y normaliza la normal a los vrtices, N
Si se utiliza sombreado de Phong con n alto, la diferencia entre Phong y Gouraud puede llegar a ser notable
Computacionalmente costoso, para cada pxel: Recalcular, N, como debe normalizarse, requiere de
realizar raiz cuadrada (costosa)
Recalcular I
Mejora el resultado final de la escena
Ahora puede realizarse a nivel hardware
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Sombreado Phong
Sombreado Phong Determinar el vector
unitario promedio en cada vrtice
Interpolar linealmente las normales de los vrtices en la superficie del polgono
Aplica un modelo de iluminacin a lo largo de cada lnea de rastreo
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Comparacin de Sombreados
Constante Gouraud Phong
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Sombras
Si la fuente de luz es puntual las sombras se consideran como superficies ocultas desde las fuentes de luz
Gran variabilidad con respecto al entorno a modelar: umbra y penumbra de tamao variable
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Detalle de la Superficie
Aproximaciones para aumentar el detalle en un objeto: Solucin cara: dar ms detalle al modelo
Ventaja: Se incorpora como una parte de objeto
Inconvenientes: Las herramientas de diseo no incorporan facilidades para aadir
detalles
Los objetos tardan ms en generarse en la escena Los objetos ocupan ms espacio en memoria Los detalles muy complejos no pueden reusarse en otros objetos
Solucin eficiente: mapear una textura en el modelo, pegar una imagen bitmap sobre una superficie para dotarla de detalle
Ventajas: Pueden reusarse en otros objetos Ocupan memoria, pero pueden compartirse y comprimirse Los algoritmos de mapeo son rpidos Poner y crear texturas es una tarea sencilla Las texturas no afectan a la geometra de los objetos
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Tipos de Texturas
Unidimensionales
Bidimensionales
Las mas comunes
Suelen ir en formato BMP, GIF, JPG
Llevan informacin RGB y transparencia opcional
Tridimensionales
Capas bidimensionales superpuestas
Matemticas
Creadas mediante algoritmos
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Tipos de Mapeos
El mapeado es una transformacin entre pxeles y texels, usando para ello operaciones con matrices
Mapeado plano Limitadas aplicaciones
Mapeado cbico Variacin del anterior
Mapeado esfrico Usado en mapeo de entorno
Mapeado cilndrico Mapeado U,V.
Mas realista U, V determinan un punto en el espacio. Se coloca ah el centro de la textura y se estira o encoge para
adecuarse al poligono
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Algoritmos de Mapeo
Consiste en aplicar unas ecuaciones de mapeado de texturas para conseguir
determinar que texels de la textura deben ser
dibujados y cual es su pxel correspondiente
dentro del polgonoAlgoritmo Calidad Velocidad Implementacin
"Perfect" Mapping: Excelente Mala Fcil
Affine Mapping: Mala Excelente Fcil
Area Subdivision: Buena Regular Normal
Scanline Subdivision: Excelente Muy buena Normal
Parabolic Mapping: Regular Muy buena Fcil
Constant-Z Mapping: Regular Buena Difcil
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Texturas multimapa (mip-map)
Es preferible tener mas de una textura por polgono para simular distintos niveles de
detalle
Se aumenta el grado de realismo y acelera el proceso de render
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Mapeo de Texturas
Ejemplo
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Texturas de Normales
(Bump Mapping)
La textura contiene vectores normales en lugar de color Al mapear esta textura sobre una superficie, el vector
normal de sta se modifica segn el valor encontrado en la textura
Permite conseguir un efecto de relieve detallado, aunque el objeto original sea plano, debido a los efectos de iluminacin generados por la variacin del vector normal
A veces se define como textura 3D virtual, pues aporta informacin en el eje Z
Desventajas: Permite crear un efecto de iluminacin pero no hace variar la
forma real de la superficie
Es muy lento sin aceleracin hardware
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Texturas de Normales
(Bump Mapping)
En PovRaynormal
{bump_map{
BITMAP_TYPE "bitmap.ext"
[BUMP_MAP_MODS...]}[NORMAL_MODFIERS...]
}BITMAP_TYPE:
gif | tga | iff | ppm | pgm | png | jpeg | tiff | sys
BUMP_MAP_MOD:map_type Type | once | interpolate Type | use_color | use_colour | bump_size Value
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Bump Mapping
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Superficies Transparentes
Transparencia no refractiva
Para un polgono semitransparente
1 1 1 2
1
1
2
(1 )
transmitancia del polgono 1
intensidad calculada para el polgono 1
intensidad calculada para el polgono 2
t t
t
I k I k I
k
I
I
I2
I1polgono 1
polgono 2
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Superficies Transparentes
Transferencia refractiva
Se utiliza la ley de Snell para calcular el desplazamiento del rayo transmitido
sinsin
ndice de refraccin del medio 1
ndice de refraccin del medio 2
i it
t
i
t
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Superficies Transparentes