implementasi unity 3d pada game simulasi “ayo ke ... - pnj
TRANSCRIPT
Implementasi Unity 3D Pada Game Simulasi “Ayo ke
PERPUSNAS”
SKRIPSI
NITANI MAZAYA AYARI
4616040030
PROGRAM STUDI TEKNIK MULTIMEDIA DIGITAL
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER
POLITEKNIK NEGERI JAKARTA
2020
Implementasi Unity 3D Pada Game Simulasi “Ayo ke
PERPUSNAS”
SKRIPSI
Dibuat untuk Melengkapi Syarat-Syarat yang Diperlukan untuk
Memperoleh Sarjana Terapan Politeknik
NITANI MAZAYA AYARI
4616040030
PROGRAM STUDI TEKNIK MULTIMEDIA DIGITAL
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER
POLITEKNIK NEGERI JAKARTA
2020
iii
HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS
Skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri,
dan semua sumber baik yang dikutip maupun dirujuk
telah saya nyatakan dengan benar
Nama : Nitani Mazaya Ayari
NIM : 4616040030
Tanggal :
Tanda Tangan :
31 Agustus 2020
iv
LEMBAR PENGESAHAN
Skripsi diajukan oleh:
Nama : Nitani Mazaya Ayari
NIM : 4616040030
Program Studi : Teknik Multimedia Digital
Judul Skripsi : Implementasi Unity 3D Pada Game
Simulasi “Ayo ke PERPUSNAS”
Telah diuji oleh tim penguji dalam Sidang Skripsi pada hari Selasa
Tanggal 21, Bulan Juli Tahun 2020, dan dinyatakan LULUS.
Disahkan oleh
Pembimbing : Ade Rahma Yuly, S.Kom., M.Ds.
Penguji I : Hata Maulana, S.Si., M.T.I.
Penguji II : Iwan Sonjaya, S.T., M.T.
Penguji III : Ayres Pradiptyas, S.S.T., M.M.
Mengetahui,
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer
Ketua
Mauldy Laya, S.Kom., M.Kom.
NIP. 197802112009121003
v
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena atas berkat
dan rahmat-Nya, penulis dapat menyelesaikan Skripsi ini. Skripsi yang berjudul
implementasi Unity 3D pada game simulasi “Ayo ke PERPUSNAS” ini
dilakukan dalam rangka memenuhi salah satu syarat untuk mencapai gelar
Sarjana Terapan Politeknik Negeri Jakarta. Penulis menyadari bahwa, tanpa
bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak, sangatlah sulit bagi penulis untuk
menyelesaikan Skripsi ini. Oleh karena itu, penulis mengucapakan terima kasih
kepada:
1. Bapak Mauldy Laya, S.Kom., M.Kom., selaku ketua Jurusan Teknik
Informatika dan Komputer.
2. Bapak Iwan Sonjaya, S.T., M.T., selaku ketua Program Studi Teknik
Multimedia Digital.
3. Ibu Ade Rahma Yuly, S.Kom., M.Ds., selaku dosen pembimbing yang telah
menyediakan waktu, tenaga, dan pikiran untuk mengarahkan penulis dalam
penyusunan Skripsi ini.
4. Bapak Ryan Aries, selaku perwakilan dari divisi otomasi PERPUSNAS yang
telah menyediakan waktu untuk membantu dalam menjelaskan mengenai
PERPUSNAS.
5. Pihak PERPUSNAS yang telah mengizinkan penulis untuk melakukan
penelitian tentang PERPUSNAS
6. Orangtua dan Keluarga penulis yang telah memberikan bantuan dukungan
material dan moral.
7. Teman-teman yang telah banyak membantu penulis dalam menyelesaikan
Skripsi ini.
Akhir kata, penulis berharap Allah SWT berkenan membalas segala kebaikan
semua pihak yang telah membantu. Semoga Skripsi ini membawa manfaat bagi
pengembangan ilmu.
Jakarta, Juli 2020
Nitani Mazaya Ayari
vi
HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI SKRIPSI
UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Sebagai sivitas akademik Politeknik Negeri Jakarta, saya yang bertanda
tangan di bawah ini:
Nama : Nitani Mazaya Ayari
NIM : 4616040030
Program Studi : Teknik Multimedia Digital
Jurusan : Teknik Informatika dan Komputer
Jenis Karya : Skripsi
demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan
kepada
Politeknik Negeri Jakarta Hak Bebas Royalti Noneksklusif (Non-exclusive
Royalty- Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul:
Implementasi Unity 3D pada Game Simulasi “Ayo ke PERPUSNAS”
beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti
Noneksklusif ini Politeknik Negeri Jakarta berhak menyimpan, mengalih
media/format-kan, mengelola dalam bentuk pangkalan data (database),
merawat, dan memublikasikan skripsi saya selama tetap mencantumkan nama
saya sebagai penulis/pencipta dan sebagai pemilik Hak Cipta.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya,
Dibuat di : Jakarta Pada Tanggal : 31 Agustus 2020
Yang Menyatakan
(Nitani Mazaya Ayari)
*Karya Ilmiah: karya akhir, makalah non seminar, laporan kerja praktek, laporan magang,
karya profesi dan karya spesialis.
vii
Implementasi Unity 3D pada Game Simulasi “Ayo ke PERPUSNAS”
Abstrak
PERPUSNAS memiliki berbagai macam fasilitas yang dapat digunakan oleh
masyarakat umum. Dengan fasilitas yang sudah tersedia di PERPUSNAS,
PERPUSNAS dapat membantu masyarakat dalam melakukan riset penelitian.
Namun permasalahan yang dialami PERPUSNAS adalah kurangnya media
informasi mengenai alur penggunaan fasilitas sehingga masyarakat tidak bisa
memanfaatkan fasilitas yang ada di PERPUSNAS dengan maksimal. Game
“Ayo ke PERPUSNAS” ini bertujuan untuk menyampaikan informasi mengenai
alur penggunaan fasilitas di PERPUSNAS. Dalam pembuatan game “Ayo ke
PERPUSNAS” ini metode yang digunakan adalah metode Game Development
Life Cycle (GDLC). Dalam proses pembuatannya menggunakan perangkat
lunak Unity 3D dan bahasa pemograman c#. Sebanyak 86% responden menilai
penyampaian informasi dapat dialakukan menggunakan media game, sebanyak
86% responden menilai setelah bermain game responden menjadi tahu
mengenai alur penggunaan fasilitas monograf atau koleksi buku terbuka yang
ada di PERPUSNAS, dan sebanyak 88% responden menilai game “Ayo ke
PERPUNSAS” menarik.
Kata kunci: PERPUSNAS, media informasi, game simulasi, metode GDLC,
Unity 3D
viii
DAFTAR ISI
HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS ............................................... iii
LEMBAR PENGESAHAN ............................................................................... iv
KATA PENGANTAR ........................................................................................ v
HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI ......................... vi
Abstrak .............................................................................................................. vii
DAFTAR ISI .................................................................................................... viii
DAFTAR GAMBAR ......................................................................................... xi
DAFTAR TABEL .............................................................................................. xi
DAFTAR
LAMPIRAN
...............................................................................................................................
xii
BAB I PENDAHULUAN ................................................................................. 1
1.1 Latar Belakang Masalah .......................................................................... 1
1.2 Perumusan Masalah ................................................................................. 2
1.3 Batasan Masalah ...................................................................................... 2
1.4 Tujuan dan Manfaat ................................................................................ 3
1.5 Metode Penyelesaian Masalah ................................................................ 3
1.5.1 Metode Pengumpulan Data .................................................................... 3
1.5.2 Metode Pelaksanaan Skripsi ................................................................... 4
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ...................................................................... 6
2.1 Perpustakaan ............................................................................................ 6
2.1.1 Perpustakaan Nasional ............................................................................ 6
2.2 Teknologi Media Informasi ..................................................................... 6
2.2.1 Teknologi ................................................................................................ 7
2.2.2 Media ...................................................................................................... 7
2.2.3 Informasi ................................................................................................. 7
2.3 Game ...................................................................................................... 7
2.3.1 Serious Game .......................................................................................... 8
2.3.2 Game Simulasi ........................................................................................ 8
2.3.3 Serious Simulation Game (SSG) ............................................................ 8
ix
2.4 Game Engine ........................................................................................... 8
2.4.1 Unity3D .................................................................................................. 9
2.4.2 C-Sharp (C#) ......................................................................................... 9
2.5 Game Developement Life Cycle (GDLC) ................................................ 9
2.6 Penelitian Sejenis .................................................................................. 10
2.6.1 Pembangunan Game Edukasi Mengenal Alat Musik Tradisional Jawa
Barat Menggunakan Metode Game Development Life Cycle .......................... 10
2.6.2 Pembuatan Game Edukasi “English For Fun” Untuk Anak Kelas 1-2
SD Berbasis Android Menggunakan Unity 3D ................................................. 12
BAB III PERANCANGAN DAN REALISASI .......................................... 14
3.1 Perancangan Program Aplikasi ............................................................. 14
3.1.1 Inisiasi Program Aplikasi ..................................................................... 14
3.1.2 Pra-Produksi Program Aplikasi ............................................................ 15
3.2 Realisasi Program Aplikasi ................................................................... 18
3.2.1 Material Collecting .............................................................................. 18
3.2.2 Implementasi Unity 3D pada Pembuaatan Game ................................ 23
BAB IV PEMBAHASAN ............................................................................... 36
4.1 Pengujian Game .................................................................................... 36
4.2 Deskripsi Pengujian ............................................................................... 36
4.3 Prosedur Pengujian ................................................................................ 36
4.3.1 Pengujian Alpha ................................................................................... 36
4.3.2 Pengujian Beta ...................................................................................... 37
4.4 Data Hasil Pengujian ............................................................................. 38
4.4.1 Hasil Pengujian Alpha .......................................................................... 39
4.4.2 Hasil Pengujian Beta ............................................................................ 44
4.5 Analisis Data ......................................................................................... 47
4.5.1 Analisis Pengujian Alpha ..................................................................... 47
4.5.2 Analisis Pengujian Beta ........................................................................ 48
4.6 Distribusi ............................................................................................... 50
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN .......................................................... 52
5.1 Kesimpulan ............................................................................................ 52
5.2 Saran ...................................................................................................... 52
DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................... 53
x
xi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. 1 Bagan GDLC .................................................................................. 4
Gambar 2. 1 Tampilan utama Unity
3D
...............................................................................................................................
9
Gambar 3. 1 Storyboard Game ......................................................................... 17
Gambar 3. 2 Flowchart game ........................................................................... 18
Gambar 3. 3 SetActivePanel pada Panel OpeningScreen ................................. 24
Gambar 3. 4 Script “ChangeScene.cs” .............................................................. 25
Gambar 3. 5 Pemberian value string ................................................................. 25
Gambar 3. 6 Script “TypeWritterEffect” ......................................................... 26
Gambar 3. 7 Proses Peletakan objek ................................................................. 26
Gambar 3. 8 Komponen “Box Collider” pada objek 3D .................................. 27
Gambar 3. 9 Komponen pada Player ................................................................ 28
Gambar 3. 10 Level Manager............................................................................ 29
Gambar 3. 11 Database Buku ........................................................................... 30
Gambar 3. 12 Komponen Trigger Baca Buku .................................................. 31
Gambar 3. 13 Komponen Mouse Look ............................................................. 32
Gambar 3. 14 Timer ......................................................................................... 32
Gambar 3. 15 Script “ZoomStruckBuku” ......................................................... 33
Gambar 3. 16 Fungsi pause pada Script “Pause” ........................................... 34
Gambar 3. 17 Build Setting Game .................................................................... 34
Gambar 3. 18 Player Setting ............................................................................. 35
xii
DAFTAR TABEL
Tabel 1. Konsep game ....................................................................................... 15
Tabel 2. Material Collecting ............................................................................. 19
Tabel 3. Kuesioner Beta testing ........................................................................ 37
Tabel 4. Hasil Alpha Testing pada Opening Screen .......................................... 39
Tabel 5. Hasil Alpha Testing pada Menu Utama .............................................. 39
Tabel 6. Hasil Alpha Testing pada Halaman Resepsionis ................................. 39
Tabel 7. Hasil Alpha Testing pada tombol kontrol pemain ............................... 40
Tabel 8. Hasil Alpha Testing pada Panel Informasi .......................................... 40
Tabel 9. Hasil Alpha Testing pada Panel Pause ................................................ 41
Tabel 10. Hasil Alpha Testing pada Misi Pertama “Scan QR” ......................... 41
Tabel 11. Hasil Alpha Testing pada Misi Kedua “Print Nomor Buku” ........... 42
Tabel 12. Hasil Alpha Testing pada Misi Ketiga “Ambil 5 Buku” .................. 42
Tabel 13. Hasil Alpha Testing pada Misi Keempat “Baca 5 Buku” ................. 43
Tabel 14. Hasil Alpha Testing pada Misi Kelima “Kembalikan buku ke
meja” ................................................................................................................. 43
Tabel 15. Hasil Alpha Testing pada Misi Keenam “Keluar melalui lantai 21” 44
Tabel 16. Interval Penilaian Skala Likert ......................................................... 45
xiii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1. Daftar Riwayat Hidup ................................................................ L-1
Lampiran 2. Wawancara dengan PERPUSNAS ............................................ L-2
Lampiran 3. Tabel Hasil Pengujian Beta ....................................................... L-3
Lampiran 4. Kuesioner Beta Testing ............................................................. L-4
Lampiran 5. Kuesioner yang Sudah Diisi ...................................................... L-5
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Perkembangan teknologi yang semakin pesat menyebabkan penyampaian
informasi yang semakin mudah. Sama halnya dengan perpustakan, yang pada
awalnya perpustakan hanya diketahui sebagai tempat penyimpanan buku dan
peminjaman buku. Kini perpustakaan telah memiliki banyak jenis dan fasilitas yang
dapat digunakan oleh masyarakat. Perpusatakaan Nasional (PERPUSNAS)
merupakan salah satu dari jenis perpustakaan yang memiliki berbagai macam
fasilitas yang dapat digunakan oleh masyarakat umum seperti peminjaman buku di
tempat, audiovisual, penyimpanan naskah kuno, dan fasilitas – fasilitas yang
lainnya.
Dengan fasilitas yang sudah tersedia di PERPUSNAS, PERPUSNAS dapat
membantu masyarakat dalam melakukan riset penelitian (Basuki, 2008). Namun,
Menurut Bpk. Aristianto selaku kepala Sub-bidang Otomasi Perpustakaan
Nasional, masyarakat kurang mengetahui mengenai panduan fasilitas yang ada di
PERPUSNAS sehingga informasi panduan mengenai fasilitas tersebut masih bisa
dikembangkan agar informasi yang didapatkan masyarakat dapat lebih maksimal.
Oleh sebab itu, perlu dibuat suatu media untuk memberikan informasi mengenai
fasilitas yang ada. Penyampaian informasi mengenai panduan bisa dilakukan
melalui berbagai macam cara, salah satunya dengan memanfaatkan teknologi
multimedia. Teknologi multimedia merupakan teknologi yang dapat digunakan
untuk menyampaikan suatu informasi yang interaktif (Tay, 2006). Teknologi
multimedia yang bisa digunakan berbagai macam salah satu contohnya adalah
dengan menggunakan media game sebagai media penyampaian informasi. Jenis
game yang akan digunakan adalah game simulasi dikarenakan pada game jenis ini
merupakan simulasi keadaan di dunia nyata (Destyanto, 2017) sehingga informasi
mengenai panduan fasilitas di PERPUSNAS dapat tersampaikan dalam keadaan
yang sebenarnya.
2
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Wardani (2017) menunjukan bahwa
dengan menggunakan game interaktif tentang sistem gerak, siswa dapat
mendapatkan nilai lebih baik dibandingkan dengan menggunakan presentasi materi
di kelas. Game akan membuat proses penyampaian informasi berjalan lancar,
sehingga pemahaman pengguna mengenai informasi yang disampaikan meningkat.
(Wardani, 2017). Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa pengguna akan lebih
mudah menerima informasi menggunakan media game sehingga pada pembuatan
media informasi ini menggunakan media game.
Dalam pembuatan sebuah game diperlukan implementasi kode agar game bisa
berjalan. Implementasi kode bisa dilakukan dengan menggunakan game engine.
Dikarenakan pada penelitian yang dilakukan oleh Wardani (2017) menghasilkan
game edukasi 2 Dimensi maka game engine yang digunakan berupa Adobe Flash
sehingga terdapat perbedaan pada game simulasi yang akan dibuat. Berdasarkan
penelitian yang dilakukan oleh Hartono (2016) menunjukan bahwa untuk
pembuatan game 3 Dimensi dapat dilakukan dengan game engine Unity 3D karena
dengan menggunakan Unity 3D mampu menghasilkan game 3 Dimensi yang dapat
dijalankan dalam berbagai macam platform salah satunya adalah Windows
(Hartono, 2016). Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa, Implementasi pada
game simulasi “Ayo ke PERPUSNAS” dapat dilakukan menggunakan game engine
Unity 3D sehingga diharapkan game simulasi ini dapat dimainkan dengan lancar
dan informasi mengenai alur penggunaan fasilitas di PERPUSNAS dapat
tersampaikan dengan baik.
1.2 Perumusan Masalah
Bagaimana implementasi Unity 3D Pada Game Simulasi “Ayo ke PERPUSNAS”?
1.3 Batasan Masalah
Dari rumusan masalah yang sudah ditentukan, adapun batasan masalah yang yang
digunakan adalah sebagai berikut:
1. Game simulasi ini mengangkat informasi seputar panduan fasilitias
PERPUSNAS.
3
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
2. Media informasi berbentuk game simulasi.
3. Media informasi dirancang untuk platform windows.
4. Media informasi dibuat dengan game engine Unity 3D 2019 dan Bahasa
pemrograman C#.
5. Hardware penunjang aplikasi antara lain PC, Keyboard dan Mouse.
6. Game 3D simulasi ini menggunakan sudut pandang First Person view.
7. Uji coba yang dilakukan menggunakan alpha testing dan beta testing.
8. Target pengguna game mulai dari usia 15 tahun sampai 25 tahun.
1.4 Tujuan dan Manfaat
Tujuan dari skripsi ini adalah untuk mengimplementasikan Unity 3D pada game
simulasi "Ayo ke PERPUSNAS!" berbasis game 3D yang dapat menjadi media
informasi bagi pengunjung PERPUSNAS.
Adapun manfaat dari skripsi ini adalah:
Meningkatkan kemampuan dalam pemograman game 3D, menghasilkan game
simulasi 3D yang dapat menyampaikan alur fasilitas yang ada di PERPUSNAS
dengan baik, dan Memberikan informasi khususnya kepada pengunjung
PERPUSNAS dalam panduan menggunakan fasilitas di PERPUSNAS.
1.5 Metode Penyelesaian Masalah
1.5.1 Metode Pengumpulan Data
Data sangat diperlukan untuk mendukung penulis dalam menyelesaikan skripsi.
Data-data tersebut diperoleh dengan menggunakan 2 metode, yaitu:
a. Observasi
Observasi dilakukan melalui pengamatan secara langsung pada PERPUSNAS.
Observasi ini dilakukan untuk mendapatkan informasi seputar fasilitas yang ada di
PERPUSNAS sehingga informasi yang ada di dalam game dapat tersampaikan
secara benar dan tujuan dari pembuatan game ini dapat tercapai.
b. Wawancara
4
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Wawancara dilakukan dengan sesi tanya jawab secara langsung kepada narasumber
selaku kepala Sub-bidang Otomasi Perpustakaan mengenai apa saja kebutuhan
yang ada dalam game ini.
c. Kuisioner
Kuisioner dilakukan dengan memberikan pertanyaan kepada 30 responden umum
melalui online (Google Forms), Pernyataan yang diajukan akan disebarkan sesudah
penelitian yang dilakukan.
1.5.2 Metode Pelaksanaan Skripsi
Metode yang digunakan dalam proses programming pada pembuatan game 3D
simulasi “Ayo ke PERPUSNAS” adalah metode pengembangan Game
Development Life Cycle (GDLC) langkah–langkah yang terdapat di dalam metode
ini adalah Inisiasi (Initiation), Pra-Produksi (Pre-Production), Produksi
(Production), Testing, Beta, Rilis (Release). Berikut merupakan bagan dari metode
pengembangan Game Development Life Cycle (GDLC).
Gambar 1. 1 Bagan GDLC
(sumber: Ramadan & Widyani, 2013)
a. Inisiasi (Initiation) yaitu tahapan dimana dilakukan sebuah perancangan ide
game, konsep, serta alat dan bahan yang akan digunakan dalam pembuatan
game.
b. Pra-Produksi (Pre-Production) pada tahapan ini dilakukan pembuatan game
design yang mencakup storyboard dan flowchart.
c. Produksi (Production) yaitu tahapan dimana dilakukan material collecting,
programming, serta interegasi antara aset dan source code.
d. Testing pada tahapan ini dilakukan pengujian awal berupa alpha testing
dengan anggota tim internal. Alpha testing dilakukan dengan metode blackbox
untuk menguji apakah sistem aplikasi seperti antarmuka grafis, sound, serta
5
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
kontrol dalam game sudah sesuai dengan fungsi yang telah ditentukan. Pada
tahapan ini, setelah testing dilakukan, terdapat potensi untuk mengulang
kembali tahapan Pra-Produksi untuk memperbaiki error dan bug pada game
e. Beta yaitu tahapan dimana dilakukan pengujian berupa beta testing dengan
masyarakat umum untuk mendeteksi apakah game sudah sesuai dengan tujuan
awal dari pembuatan game.
f. Release setelah game sudah dapat berjalan lancar tanpa adanya error atau bug,
tahapan terakhir yang dilakukan adalah release dimana dilakukan proses
pendistribusian produk kepada pihak PERPUSNAS.
6
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Perpustakaan
Perpustakaan adalah suatu unit kerja yang berupa tempat mengumpulkan,
menyimpan dan memelihara koleksi pustaka baik buku-buku ataupun koleksi non
buku yang diatur, diorganisasikan dan diadministrasikan dengan cara tertentu untuk
memberi kemudahan dan digunakan secara kontinu oleh penggunanya sebagai
informasi. (Mubasyaroh, 2016), Perpustakaan terbagi menjadi berbagai macam
jenis sesuai fungsinya, Dalam Undang-undang Nomor 43 Tahun 2007 tentang
Perpustakaan dinyatakan bahwa terdapat lima jenis perpustakaan, yaitu
perpustakaan nasional, perpustakaan umum, perpustakaan khusus, perpustakaan
perguruan tinggi dan perpustakaan sekolah.
2.1.1 Perpustakaan Nasional
Dalam Undang-undang Nomor 43 Tahun 2007 Perpustakan Nasional adalah
lembaga pemerintah non departemen (LPND) yang melaksanakan tugas
pemerintahan dalam bidang perpustakaan yang berfungsi sebagai perpustakaan
pembina, perpustakaan rujukan, perpustakaan deposit, perpustakaan penelitian,
perpustakaan pelestarian, dan pusat jejaring perpustakaan, serta berkedudukan di
ibukota negara.
2.2 Teknologi Media Informasi
Teknologi media berkaitan erat dengan teknologi informasi. Teknologi media
merupakan bagian dari perkembangan teknologi informasi. Dari pengertian
Teknologi Media infromasi dapat diuraikan berdasarkan masing-masing kata atau
istilah yang membentuknya, yaitu kata “teknologi”, kata “media”, dan kata
“informasi”. (Rifai, 2015)
7
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
2.2.1 Teknologi
Teknologi merupakan alat yang digunakan manusia untuk memenuhi kebutuhan
dan keinginannya. Dengan teknologi penggunaan alat, mesin, bahan, teknik dan
sumber daya segala pekerjaan dapat lebih mudah dan lebih produktif. (Rifai, 2015)
2.2.2 Media
Segala bentuk atau alat yang dapat digunakan untuk menyalurkan dan atau
penyimpan pesan atau informasi dari pengirim ke penerima. Bentuk atau saluran
tersebut dapat berbentuk tercetak, maupun noncetak. Dengan kata lain, media
merupakan wadah yang digunakan untuk menyimpan pesan atau informasi. (Rifai,
2015). Dalam pembuatan game ini, media yang digunakan untuk menyimpan
informasi adalah melalui multimedia dalam bentuk game.
2.2.3 Informasi
Informasi secara umum dapat diartikan sebagai suatu pesan, ide, gagasan, yang
disampaikan seseorang. Informasi ini dapat berupa numerik atau berupa angka-
angka, audio atau suara, teks atau tulisan, dan citra atau gambar (image). (Rifai,
2015) Penyampaian informasi tersebut sebenarnya dapat dilakukan secara langsung
dengan lisan. Akan tetapi, penyampaian pesan tersebut dapat dilakukan dengan
menggunakan suatu media atau saluran tertentu. Saluran atau media ini, selain dapat
dipahami sebagai alat penyampai pesan atau informasi, dapat juga digunakan
sebagai alat penyimpan atau perekaman informasi.
Sehingga dapat disimpulkan bahwa teknologi media informasi berkaitan erat
dengan alat atau media yang digunakan dalam penyampaian dan penyimpanan
informasi. Dalam pembuatan game ini, dilakukan penyampaian informasi melalui
sebuah teknologi multimedia pada bidang game.
2.3 Game
Game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu
sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius
atau dengan tujuan untuk menghibur. (Setiawan, 2014) walaupun Game dimainkan
8
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
untuk kesenangan, terkadang game juga dapat digunakan sebagai alat pendidikan
yang dapat disebut dengan serious game.
2.3.1 Serious Game
Serious games adalah game yang mempunyai maksud atau tujuan yang lebih dari
sekedar sarana hiburan. Game jenis ini umumnya digunakan sebagai alat pelatihan
dan kadang-kadang juga digunakan sebagai sarana promosi dari sebuah produk.
(Haryanto, 2015)
2.3.2 Game Simulasi
Game jenis ini berupa simulasi keadaan di dunia nyata. Game ini memasukkan
kondisi-kondisi yang sesuai dengan keadaan di dunia nyata sehingga pemain
merasa benar-benar berada di keadaan sebenarnya di dunia nyata. Seperti
contohnya game “The Sims” yang mensimulasikan kehidupan sehari-hari
seseorang atau beberapa orang. (Haryanto, 2015)
2.3.3 Serious Simulation Game (SSG)
Serious Simulation Game (SSG) terdiri dari dua karakteristik utama, yaitu
penggabungan dari Serious Game dan Simulation Game. Perbedaan permainan
simulasi biasa dengan serious game adalah karena pada SSG terdapat tujuan dari
serious game yaitu untuk menanamkan pengetahuan atau keterampilan tertentu.
(Destyanto, 2017)
2.4 Game Engine
Menurut (Pratama, 2015) Game Engine adalah sistem perangkat lunak yang
dirancang untuk menciptakan dan pengembangan video game. Banyak mesin
permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem
operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. Berikut adalah
game engine yang digunakan dalam pembuatan game 3D simulasi “Ayo Ke
PERPUSNAS”
9
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
2.4.1 Unity3D
Software Unity3D adalah game engine yang dapat mengolah gambar, input,
animasi, teks, dan lain-lain untuk membuat suatu game atau aplikasi. Unity
merupakan game engine yang ber-multiplatform. Unity membolehkan pengguna
untuk membuat game dalam format Standalone (.exe), berbasis web, Android, IOS
Iphone, XBOX, dan PS3. Dengan Unity3D kita dapat membuat game 3D, FPS dan
2D game maupun Game Online. Kelebihan dari game engine ini adalah bisa
membuat game berbasis 3D maupun 2D, dan lebih mudah digunakan dibandingkan
dengan game engine lainnya. (Singkoh, 2016) .
Gambar 2. 1 Tampilan utama Unity 3D
(sumber: pribadi)
2.4.2 C-Sharp (C#)
Yahya menjelaskan bahwa C# merupakan salah satu bahasa pemograman yang
dikembangkan oleh Microsoft. Dalam penerapannya C-Sharp (C#) memberikan
kemudahan dari bahasa pemograman yang sebelumnya yaitu Visual Basic, Java
dan C++. Bahasa pemograman C# ini juga digunakan dalam game engine
Unity3D. (Yahya, 2018).
2.5 Game Developement Life Cycle (GDLC)
GDLC merupakan sebuah metode yang digunakan dalam pembuatan game dimulai
dari ide awal hingga ahkir tahapan distribusi. GDLC terdiri dari 6 fase
10
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
pengembangan yaitu, fase inisiasi/pembuatan konsep, pre-production, production,
Testing (Alpha testing, Beta testing), dan realease. (Ramadan & Widyani, 2016)
1. Inisiasi, adalah proses awal yang berupa pembuatan konsep kasar dari game,
mulai dari menentukan jenis game hingga target user dari game yang akan
dibuat. Output dari tahap initation adalah konsep dan deskripsi game.
2. Pre-production, adalah proses pembuatan game design yang mencakup
storyboard dan flowchart.
3. Produksi, adalah tahapan dimana dilakukan pengumpulan material,
pengkodean, perancangan alur aplikasi serta interegasi antara aset dan source
code sehingga game dapat dijalankan sebagaimana mestinya.
4. Testing, pada tahapan ini dilakukan alpha testing yaitu uji coba internal
menggunakan blackbox testing. Blackbox testing adalah uji coba yang
dilakukan untuk menilai seluruh fungsi pada permainan. Pada blackbox testing
dilakukan pengujian untuk semua fitur dan fungsi yang terdapat di dalam game
sehingga dengan metode ini dapat diketahui apakah semua fungsi dapat berjalan
tanpa adanya bug atau belum.
5. Beta, pada tahapan ini dilakukan beta testing dengan tester eksternal. Dan dari
sini akan didapatkan kesimpulan apakah game sudah sesuai dengan tujuan atau
belum.
6. Release, adalah tahapan dimana game sudah siap dirilis dan didistribusikan.
2.6 Penelitian Sejenis
Penelitian sejenis ini menjadi acuan dalam melakukan penelitian sehingga dapat
memperkaya materi yang digunakan dalam mengkaji penelitian yang dilakukan.
Dari penelitian sejenis, penulis mengangkat beberapa penelitian sebagai referensi
dalam memperkaya bahan kajian pada penelitian penulis. Berikut merupakan
penelitian terdahulu berupa beberapa jurnal terkait dengan penelitian yang
dilakukan penulis.
2.6.1 Pembangunan Game Edukasi Mengenal Alat Musik Tradisional Jawa
Barat Menggunakan Metode Game Development Life Cycle
11
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Indonesia merupakan sebuah negara kepulauan yang memiliki beragam macam
warisan budaya yang ada di Indonesia. Setiap daerah yang ada di Indonesia
memiliki kebudayaan tersendiri yang menunjukkan identitas suatu daerah tersebut.
Seiring dengan perkembangan zaman, alat musik tradisional mulai dilupakan.
Masyarakat lebih senang memainkan alat musik modern dari pada memainkan alat
musik tradisional. Faktor lain yang menyebabkan kurangnya kepedulian
masyarakat Indonesia terhadap alat musik tradisional adalah, kurangnya
pengenalan dan pemahaman tentang alat musik tradisional. Oleh sebab itu, penulis
akan melakukan penelitian dengan judul “Pembangunan Game Edukasi Mengenal
Alat Musik Tradisional Jawa Barat Menggunakan Metode Game Development Life
Cycle”. Dengan harapan, melalui penelitian ini, dapat menghasilkan game dengan
genre edukasi untuk mengenalkan budaya indonesia khususnya alat musik
tradisional.
Metode yang dilakukan pada penelitian ini adalah GDLC (game development life
cycle). Yang terdiri dari 6 tahapan yaitu, tahapan Inisiasi (Initiation) dimana penulis
mencari ide game dan berdiskusi dengan tim untuk menentukan game seperti apa
yang akan dibuat. Selanjutnya adalah tahapan Pra-Produksi (Pre-Production) pada
tahapan ini dilakukan perancangan game seperti, pembuatan storyboard dan
flowchart. Yang ketiga adalah tahapan produksi dimana dilakukan pembuatan game
program dan integrasi antara aset dan source code. Tahapan selanjutnya adalah
tahapan Testing dimana dilakukan pengujian terhadap prototype build. Pengujian
ini dilakukan oleh internal developer team untuk melakukan usability test dan
functionality test. Selanjutnya adalah tahapan Beta dimana dilakukan pengujian
kembali menggunakan beta testing dilakukan untuk menguji game dan untuk
mendeteksi berbagai error dan keluhan yang dilemparkan kepada third party tester.
Pada tahap ini berpotensi menyebabkan pengulanan kembali pada tahapan
Produksi. Dan tahapan yang terakhir adalah Release, pada tahapan ini game yang
dibuat sudah lulus dari beta testing sehingga menandakan game tersebut sudah siap
untuk dirilis ke publik. Release adalah tahap dimana final build dari game resmi
dirilis.
12
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Berdasarkan implementasi dan pengujian yang telah dilakukan, mendapatkan hasil
bahwa game ini telah berjalan baik sesuai dengan fungsinya tanpa adanya error
sehingga game ini dapat dipublikasikan dan digunakan oleh masyarakat umum.
(Nugraha, 2019)
Berdasarkan penelitian mengenai pembuatan game edukasi yang dilakukan oleh
Nikko Nugraha menggunakan metode GDLC menghasilkan hasil yang maksimal
sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa pembuatan game dapat dilakukan
menggunakan metode GDLC.
2.6.2 Pembuatan Game Edukasi “English For Fun” Untuk Anak Kelas 1-2 SD
Berbasis Android Menggunakan Unity 3D
Teknologi berperan besar dalam kehidupan anak-anak khususnya pada bidang
pendidikan. Pada penelitian ini, teknologi yang akan dibahas adalah mengenai
teknologi game dalam perangkat android yang dapat memudahkan anak dalam
belajar bahasa inggris sejak dini. Dalam pembuatan game, game engine yang
digunakan beragam macam contohnya. Salah satunya adalah Unity 3D. Pembuatan
game edukasi ini menggunakan Unity 3D dikarenakan Unity 3D memiliki banyak
fitur seperti Particle FX, Audio reverb zone, 2D sprites maker, Skybox, Ambient
lighting, shaders, dan lain-lain. Unity juga mempunyai text editor bernama Mono
Develop yang dapat digunakan untuk programming game yang terintegrasi
langsung ke Unity 3D. Dengan Unity3D pengguna juga dapat membuat game untuk
platform seperti Windows, Linux, Mac OS, Android, iOs, PS3, PS4, Xbox One, dan
lain-lain. Sehingga dapat disimpulkan bahwa pembuatan game Edukasi ini
menggunakan game engine Unity 3D.
Metodologi penelitian yang digunakan dalam pembuatan game edukasi dan
pembuatan game edukasi adalah Pengumpulan data, Observasi dengan cara
pengamatan langsung ke objek yang diteliti yaitu anak – anak, Analisis yang terbagi
menjadi 2 bagian yaitu analisis perangkat keras dan analisis perangkat lunak,
Perancangan untuk merancang tata letak game yang dibutuhkan, Pemograman
untuk penulisan kode program yang akan dieksekusi, Uji coba dilakukan untuk
menguji hasil pembuatan game edukasi yang telah dibuat dan yang terakhir adalah
13
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Implementasi aplikasi pada perangkat yang disediakan. Untuk menguji dan
menganalisa game ini sesuai rancangan digunakan pengujian model Blackbox.
Pengujian berupa melakukan fungsi-fungsi yang ada apakah sesuai dengan output
yang diharapkan dalam tahap perancangan dan implementasi pada kedua perangkat.
Hasil pada penilitan ini berupa Game dengan judul “English For Fun” merupakan
game mengenai bagaimana cara melengkapi kata dengan puzzle pada game pertama
dan mencocokan gambar dengan nama kategori yang telah dipilih pada game
kedua. Pada game pertama untuk melengkapi kata ejaan membaca dengan puzzle
huruf yang telah dipilih, pemain melakukan drag and drop puzzle huruf yang akan
diisikan kedalam kotak kosong yang telah disediakan. (Hartono, 2016)
Berdasarkan penelitian mengenai pembuatan game edukasi yang dilakukan oleh
Rudi Hartono menggunakan game engine Unity 3D menghasilkan game yang dapat
berjalan lancar tanpa adanya bug Pada tahapan pengujian, Rudi Hartono juga
menggunakan metode blackbox sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa
pembuatan game dapat dilakukan menggunakan game engine Unity 3D dan metode
pengujian blackbox.
Berdasarkan kedua penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa pembuatan game
dapat dilakukan menggunakan metode GDLC, game engine Unity 3D serta metode
pengujian blackbox sehingga pada proses pembuatan game “Ayo ke PERPUSNAS”
menggunakan metode GDLC, game engine Unity 3D serta metode pengujian
blackbox.
14
BAB III
PERENCANAAN DAN REALISASI
3.1 Perancangan Program Aplikasi
Dalam implementasi Unity 3D pada game “Ayo ke PERPUSNAS” dibutuhkan
perancangan program aplikasi yang matang sehingga game dapat direalisasikan
dengan baik. Metodologi yang digunakan dalam pembuatan game “Ayo ke
PERPUSNAS” ini adalah GDLC (Game Development Life Cycle) yang terdiri dari
enam tahapan. Berikut adalah dua tahapan awal yang terdapat pada pembuatan
game “Ayo ke PERPUSNAS”.
3.1.1 Inisiasi Program Aplikasi
Inisiasi merupakan tahapan pertama yang terdapat dalam GDLC (Game
Development Life Cycle). Game bernama “Ayo ke PERPUSNAS” ini memiliki
tujuan sebagai media informasi mengenai alur penggunaan fasilitas – fasilitas yang
ada di PERPUSNAS. Game ini ditujukan untuk seluruh pengunjung PERPUSNAS
dengan rentang usia 15 – 25 tahun. Game ini merupakan game Simulasi yang
menjelaskan cara penggunaan alur fasilitas – fasilitas yang ada di PERPUSNAS.
Sudut pandang dalam game ini menggunakan first person view. Fitur yang terdapat
di dalam game ini adalah adanya tasks yang berupa urutan pekerjaan yang harus
dilakukan oleh pengguna untuk mencapai goal, adanya progress bar yang memberi
tanda seberapa banyak pengguna sudah menyelesaikan langkah – langkahnya,
adanya fitur bag yang digunakan untuk menyimpan barang seperti struk buku dan
buku, dan adanya fitur timer yang digunakan sebagai tantangan dalam permainan.
Pada game “Ayo ke PERPUSNAS” terdapat konten permainan yaitu menjelaskan
alur penggunaan fasilitas koleksi buku terbuka. Pada alur penggunaan fasilitas
koleksi buku terbuka ini mempunyai konsep permainan yaitu pemain akan
mendapatkan misi untuk mencari buku di dua lantai yaitu lantai 21 dan 22. Buku
yang harus dikumpulkan sebanyak 5 buah. Pemain dapat mencari dengan
mengelilingi area lantai 21 dan 22. Untuk mencari tahu letak buku pada rak, Pemain
harus mencari nomor panggil melalui komputer OPAC. setelah mendapatkan
15
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
nomor panggil, Pemain bisa mencari buku dengan cara mencocokan nomor panggil
dan nomor rak. Setelah mendapatkan buku, buku tersebut disimpan ke dalam tas.
Setelah semua buku telah dikumpulkan, pemain dapat membaca buku dengan cara
mencari kursi untuk membacanya. Setelah semua buku sudah selesai dibaca,
pemain harus mengembalikan buku ke meja pengembalian. Setelah semua buku
sudah diletakan pada meja pengembalian, pemain dapat keluar melalui lift dan
berhasil menyelesaikan misi. Namun pemain harus menyelesaikan semua
tahapannya dalam kurung waktu yang telah ditentukan, jika waktu telah habis dan
pemain belum sempat menyelesaikan semua tahapannya, maka pemain dinyatakan
kalah dan game over. Penjelasan konsep game terdapat pada Tabel 1 berikut ini.
Tabel 1. Konsep game
Jenis Produk : Game 3D Simulasi.
Nama Produk : Ayo ke PERPUSNAS
Tujuan Produk :
Membuat sebuah game sebagai media informasi
mengenai alur penggunaan fasilitas di
PERPUSNAS.
Target Audiens Produk : Pengunjung PERPUSNAS
Platform Game : Windows
Output Game : AyokePERPUSNAS.exe
Hardware Pendukung : 1. Laptop Asus A456U
Software Pendukung : 1. Unity 3D
Hardware Kebutuhan
Game : 1. PC
3.1.2 Pra-Produksi Program Aplikasi
Tahapan kedua pada GDLC (Game Development Life Cycle) setelah tahap inisiasi
adalah tahapan pra-produksi. Pada tahapan ini terdapat pembuatan storyboard game
serta flowchart game. Pada proses pembuatan storyboard dan flowchart dikerjakan
oleh anggota tim bagian game design.
1. Storyboard Game
16
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Storyboard merupakan serangkaian gambar yang merepresentasikan dari tampilan
game. Pembuatan storyboard dilakukan sebagai acuan untuk memudahkan dalam
proses pembuatan game agar hasil yang didapatkan tidak jauh berbeda dengan yang
sudah direncanakan sebelumnya. Proses pembuatan storyboard ini dilakukan oleh
tim game design. Berikut merupakan tampilan storyboard pada game “Ayo ke
PERPUSNAS”.
Pada pembuatan storyboard dikarenakan adanya Pandemi COVID-19 yang
mengakibatkan PERPUSNAS tutup selama 3 bulan mulai dari awal bulan maret
2020 hingga awal bulan juni 2020, menyebabkan terhambatnya pengumpulan
informasi mengenai alur penggunaan fasilitas. Oleh karena itu terjadi pengurangan
konten dalam game “Ayo ke PERPUSNAS”. Yang pada awalnya terdapat 4
fasilitas yang akan dijelaskan menggunakan game dikurangi menjadi 1 fasilitas
yaitu fasilitas koleksi buku terbuka. Oleh karena itu, storyboard yang diterima dari
bagian game design hanya satu sehingga pengerjaan implementasi dikerjakan
sesuai dengan storyboard yang ada.
17
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 3. 1 Storyboard game
(Sumber: Helda Yuliana)
2. Flowchart Game
Flowchart merupakan suatu bagan yang terdiri dari berbagai simbol yang berfungsi
untuk menjelaskan urutan dari proses jalannya game. Proses pembuatan flowchart
dalam pembuatan game “Ayo ke PERPUSNAS” dilakukan oleh bagian game
design. Tampilan flowchart pada game “Ayo ke PERPUSNAS” dijelaskan pada
gambar 3.2.
18
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 3. 2 Flowchart game
(Sumber: Helda Yuliana)
3.2 Realisasi Program Aplikasi
Setelah tahapan perancangan program aplikasi selesai, Tahapan selanjutnya dari
metode GDLC adalah tahapan produksi atau tahapan pembuatan. Pada tahapan ini
dilakukan proses material collecting, programming, serta interegasi antara aset dan
source code. Berikut merupakan proses yang dilakukan dalam tahapan Produksi.
3.2.1 Material Collecting
Pada tahapan pertama dalam proses produksi adalah tahapan pengumpulan aset.
Pada tahapan ini dilakukan pengumpulan aset 3D maupun 2D yang sudah dibuat
oleh tim bagian game design dan 3D Modelling. Data aset tersebut tersedia pada
Tabel 2.
19
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Tabel 2. Material Collecting
No. Nama Aset Visualisasi Jenis Aset Sumber
1 Scanner
Aset 3D Andi
Nurafiah
2 Komputer
OPAC
Aset 3D Andi
Nurafiah
3 Rak
Aset 3D Andi
Nurafiah
4 Meja Baca
Aset 3D Andi
Nurafiah
5 Meja Taruh
Aset 3D Andi
Nurafiah
6 Kursi
Aset 3D Andi
Nurafiah
20
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
7 Buku
Aset 3D Andi
Nurafiah
8 Sofa
Aset 3D Andi
Nurafiah
9 Meja
Resepsionis
Aset 3D Andi
Nurafiah
10 Tangan
Aset 3D Andi
Nurafiah
11 To do list
Aset 2D Helda
Yuliana
12 Bubble chat
Aset 2D Helda
Yuliana
13 Tas Button
Aset 2D Helda
Yuliana
21
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
14 Pause Button
Aset 2D Helda
Yuliana
15 Isi Tas
Aset 2D Helda
Yuliana
16 hint
Aset 2D Helda
Yuliana
17 Indikator
Aset 2D Helda
Yuliana
18. Denah peta
Aset 2D Helda
Yuliana
22
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
19. Logo
Aset 2D Helda
Yuliana
20. Resepsionis
Aset 2D Helda
Yuliana
21. Background
Aset 2D Helda
Yuliana
22. Layar Opac
Aset 2D Helda
Yuliana
23. Pause panel
Aset 2D Helda
Yuliana
23
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
24. Panel cara
mencari buku
Aset 2D Helda
Yuliana
25. Panel Instruksi
Aset 2D Helda
Yuliana
26. Struk Buku
Aset 2D Helda
Yuliana
27. Buku
Aset 2D Helda
Yuliana
28. Background
Music
Music Andi
Nurafiah
29. Sound Effect
Music Andi
Nurafiah
3.2.2 Implementasi Unity 3D pada Pembuaatan Game
Setelah tahap pengumpulan aset selesai, dilanjutkan ke tahap pengimplementasian
aset yang sudah dikumpulkan ke dalam Unity 3D. Dalam tahap ini terdapat
beberapa scene yang akan dibuat pada proses implementasi ke dalam Unity 3D
engine.
24
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
1. Pembuatan Antarmuka
Proses pembuatan antarmuka dilakukan dengan menggunakan software Unity 3D
dan mengikuti sususan sesuai dengan yang telah dibuat pada storyboard. Dalam
pembuatan antarmuka, terdapat scene loading screen, logo screen yang
menampilkan logo dari perpusnas dan PNJ, serta home screen yang terdapat button
play dan about. pada pembuatan ketiga scene ini, tidak menggunakan komponen
scene namun menggunakan komponen panel. Ini dilakukan agar meminimalisir
jumlah penggunaan scene sehingga pembuatan keempat scene ini terdapat di dalam
satu scene yang sama. Untuk berpindah dari satu scene ke scene yang lainnya,
seperti dari loading screen yang berpindah ke opening screen, menggunakan
setActive Panel yang terdapat di dalam menu Inspector.
Gambar 3. 3 SetActivePanel pada panel OpeningScreen
Gambar 3.3 menjelaskan salah satu implementasi SetActive pada panel bernama
“OpeningScreen” yang terdapat di Hierarchy. Pada Inspector “Loadingscreen”
ditambahkan fungsi GameObject.SetActive dengan panel berikutnya yang akan
dituju yaitu panel “OpeningScreen”. Fungsi ini berfungsi untuk mengaktifkan
panel “OpeningScreen” yang sebelumnya tidak diaktifkan.
2. Pembuatan Scene Menu Utama
Pada proses pembuatan menu utama untuk game, tampilan menu yang dibuat
disesuaikan dengan storyboard. Dalam menu utama terdapat logo aplikasi,
background, dan tombol yang telah didapatkan pada proses material collecting.
Pada pembuatan Menu Utama terdapat button play yang berfungsi untuk berpindah
scene menjadi scene Resepsionis. Proses perpindahan scene ini dilakukan dengan
menggunakan script “ChangeScene.cs” seperti pada gambar berikut.
25
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 3. 4 Script “ChangeScene.cs”
Pada gambar 3.4 fungsi Load berfungsi untuk mengatur perpindahan antar scene.
Scene akan berpindah dari scene awal menuju scene selanjutnya sesuai dengan
inisialisasi yang telah diberikan dalam value string seperti pada gambar 3.5
dibawah ini.
Gambar 3. 5 Pemberian value string
3. Pembuatan Scene Resepsionis
Pada scene resepsionis, terdapat chat box dari resepsionis dan pemain. Pada scene
ini resepsionis akan bertanya apa yang bisa dibantu oleh resepsionis. pemain bisa
memilih tombol fasilitas koleksi buku terbuka untuk dapat bermain game 3D
mengenai alur informasi koleksi buku terbuka. Pada halaman ini, teks untuk
resepsionis yang bertanya menggunakan efek animasi typewritter. Efek animasi ini
berguna untuk membuat animasi teks seperti sedang diketik. Pembuatan efek
animasi typewritter ini dijelaskan pada Script “TypeWritterEffect” berikut.
26
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 3. 6 Script “TypeWritterEffect”
Pada script diatas terdapat fungsi “ShowText” yang berguna untuk menampilkan
teks secara satu demi satu karakter sehingga memberikan efek animasi seperti
sedang diketik.
4. Pembuatan Scene Game 3D Fasilitas Koleksi Buku Terbuka
Pada awal proses pembuatan scene Game 3D dilakukan penempatan letak objek 3D
sesuai dengan denah yang sudah dibuat oleh bagian game design. Proses
penempatak objek dapat dilihat pada gambar 3.7 berikut.
Gambar 3. 7 proses peletakan objek
27
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Pada gambar 3.7 dilakukan penempatan objek sesuai dengan denah yang sudah
diberikan. Pada jendela hirerarchy objek dikelompokkan menjadi satu dengan
nama “Environtment” proses ini dilakukan untuk merapihkan jendela hirerarcy
sehingga ketika objek ingin dipindahkan, tidak perlu memindahkannya satu persatu.
Semua objek ditambahkan komponen berupa “Box Collider” seperti pada gambar
3.8 berikut untuk membuat objek tidak dapat ditembus ketika player mendekati
objek.
Gambar 3. 8 komponen “Box Collider” pada objek 3D
Selanjutnya ketika semua objek sudah diletakan sesuai dengan denah, dilakukan
penambahan script. Pada fasilitas koleksi buku terbuka terdapat beberapa script
dengan fungsinya masing masing agar alur game dapat berjalan sesuai rencana.
a. Player Movement
Pada scene game fasilitas koleksi buku terbuka menggunakan tampilan 3 Dimensi
sehingga terdapat player dengan first person view. Pada objek player terdapat
komponen “Character Controller” dan script “Player Movement” yang akan
ditambahkan ke dalam jendela inspector. Komponen ini berfungsi agar player dapat
berjalan.
28
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 3. 9 Komponen pada Player
Pada gambar 3.9 komponen “Character Controller” berfungsi untuk memberikan
tinggi sehingga player dapat dengan mudah melakukan gerakan dibantu dengan
menggunakan script “PlayerMovement”. Script ini berfungsi untuk membuat
player dapat bergerak bebas ke depan, kanan, dan kiri, serta mundur ke belakang
dengan menggunakan key A,W,S dan D. Pada script ini juga terdapat beberapa
komponen seperti komponen “Speed” yang berfungsi untuk memberikan kecepatan
kepada player semakin tinggi angkanya maka semakin cepat player berjalan.
Komponen “Ground Check” dan “Gravity” untuk memberikan gaya grafitasi agar
player tidak jatuh kebawah.
b. Level Manager
Level Manager digunakan untuk memberi alur jalan pekerjaan apa saja yang harus
diselesaikan oleh pemain. Pertama dibuat sebuah gameobject kosong yang akan
ditambahkan script “LevelManager”. Pada level manager terdapat 6 tahapan untuk
menyelesaikan game. yang pertama adalah pemain harus scan qr code pada mesin
scanner. Setelah selesai, tahapan yang kedua adalah pemain harus mencari
komputer untuk mencari buku apa saja yang harus dicari. Setelah mendapatkan
buku yang dicari, tahapan selanjutnya adalah mencari buku di rak sesuai dengan
nomor panggil nya. Tahapan selanjutnya adalah membaca buku, pemain harus
29
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
mencari kursi untuk membaca buku. Setelah semua buku sudah dibaca, pemain
harus mengembalikan buku yang sudah dibaca pada meja taruh. Setelah semua
buku sudah diletakkan di meja taruh, pemain sudah berhasil menyelesaikan misi.
Urutan tahapan ini diatur dalam script “LevelManager”. Berikut merupakan
komponen yang ada di dalam script “LevelManager”.
Gambar 3. 10 Level Manager
Komponen “Hint Sprite” adalah berupa gambar untuk memberikan petunjuk pada
setiap tahapannya dan di setiap tahapan memiliki “Hint Sprite” yang berbeda.
Komponen “To Do List Sprite” adalah gambar untuk memberi tahu pemain,
tahapan apa yang harus diselesaikan agar dapat melanjutkan ke tahapan selanjutnya.
Komponen “Slider Progress” adalah slider yang akan bertambah setiap pemain
menyelesaikan satu tahapan dan akan menjadi penuh jika pemain telah
menyelesaikan semua tahapannya. Komponen “Panel Game Over” dan “Panel
Finish” merupakan panel gambar yang akan keluar jika pemain telah
menyelesaikan semua tahapan atau jika pemain belum sempat menyelesaikan
semua tahapan namun waktu telah habis.
30
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
c. Database Buku
Pada database buku berisi daftar buku. dan database ini dapat dilihat di tahapan
kedua ketika pemain membuka komputer OPAC untuk mencari nomor panggil dari
buku yang akan dicari. Pemain akan mengetikkan judul buku dan klik tombol cari,
lalu komputer OPAC akan menampilkan judul buku, nomor panggil serta lantai
untuk buku tersebut. Database buku dibuat didalam script “OpacBrainSearch” dan
ditambahkan didalam inspector objek “Panel OPAC”. Berikut merupakan script
“OpacBrainSearch” yang sudah ditambahkan didalam inspector objek “Panel
OPAC”.
Gambar 3. 11 Database Buku
Komponen “Img Buku”, “Database Judul Buku”, “Database Nomor Buku”, dan
“Database Lantai Buku” digunakan untuk menyimpan buku apa saja yang harus
dicari. Setelah pemain menekan tombol cari, script “OpacBrainSearch” ini akan
menyocokan dengan judul buku yang sudah dibuat di dalam komponen. Jika cocok
maka “Panel OPAC” akan menampilkan gambar buku, judul buku, nomor panggil
dari buku yang dicari tersebut dan jika tidak maka “Panel OPAC” tidak akan
menampilkan hasil apapun.
31
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
d. Trigger Baca Buku
Pada tahapan membaca buku, pemain harus mencari meja dan kursi agar dapat
membaca buku. Ketika pemain mendekati meja, trigger baca buku akan
memberikan fungsi agar buku bisa dibaca dan terdapat progress bar yang
menunjukan bahwa buku sedang dibaca dan ketika selesai dibaca, pada tas
komponen buku terdapat centang yang menandakan bahwa buku sudah dibaca.
Komponen trigger baca buku dijelaskan pada gambar 3.12 berikut.
Gambar 3. 12 Komponen Trigger Baca Buku
Pada gambar 3.12 ketika sedang membaca buku, komponen buku terbuka akan
merubah buku yang tertutup menjadi buku terbuka dan komponen slider buku akan
dipanggil. Komponen Buka buku 1 hingga buka buku 5 merupakan bool yang akan
berubah menjadi centang ketika buku sudah dibaca. Hal ini berfungsi untuk
menandakan bahwa buku 1 sudah selesai dibaca sehingga terdapat gambar centang
pada tas untuk buku yang sudah dibaca. Dan ketika ke 5 buku sudah selesai dibaca,
akan melanjutkan ke tahap selanjutnya pada “Level Manager”.
e. Fitur Mouse Look
Pada fitur Mouse Look berfungsi untuk membuat pointer pada mouse dapat terlihat.
ketika sedang berada pada tampilan 2 Dimensi seperti pada Panel Opac, Panel Tas,
32
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
dan Panel Pause dapat di-click pada tombol - tombol yang tersedia. Komponen
mouse look dijelaskan pada gambar 3.13 berikut.
Gambar 3. 13 Komponen Mouse Look
Pada gambar 3.13 terdapat komponen mouse sensitify untuk memberikan
sensitifitas pada mouse. Komponen “IsMouseLock” berfungsi untuk mengunci
mouse saat sedang berada pada tampilan 2 Dimensi agar mouse dapat click tombol
- tombol yang tersedia. Komponen isi tas, panel pause, panel peta dan panel info
buku ambil merupakan panel yang akan dibuka ketika komponen mouse lock
diaktifkan.
f. Fitur Timer
Pada game “Ayo ke PERPUSNAS” dibuat sebuah tantangan berupa waktu. Pemain
harus menyelesaikan semua tahapan yang ada di dalam game dalam kurung waktu
selama 300 detik. Jika waktu telah habis, dan pemain belum selesai menyelesaikan
semua tahapannya maka pemain gagal dan harus mengulang permainan dari awal.
Jika pemain bisa menyelesaikan semua tahapan sebelum waktu habis, maka pemain
menang. Perhitungan waktu diatur didalam script “Timer” pada gambar 3.14
berikut.
Gambar 3. 14 Timer
33
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Komponen “Time Remaining” digunakan untuk memberikan banyaknya waktu
yang tersisa dan ditulis pada komponen “Time Text”. Komponen “Panel Game
Over” digunakan untuk menampilkan panel game over ketika waktu sudah habis
dan pemain belum selesai menyelesaikan semua tahapan.
g. Fitur Tas
Fitur Tas dibuat untuk menyimpan struk nomor panggil dan buku yang akan dibaca.
Pemain bisa mengakses fitur tas dengan menekan key “B”. Fitur tas diatur
menggunakan script “ZoomStruckBuku” yang ditambahkan kedalam objek “Panel
isi tas”. Berikut merupakan komponen yang ada dalam script “ZoomStruckBuku”
Gambar 3. 15 Script “ZoomStruckBuku”
Komponen “Buku 1” hingga “Buku 5” merupakan gambar cover buku yang
sudah ditemukan. Setelah pemain menyelesaikan tahapan kelima yaitu tahapan
mencari buku, semua buku akan masuk ke tas dengan tanda gambar cover buku.
Komponen “Struk 1” hingga “Struk 5” merupakan gambar struk nomor panggil
yang ada di dalam tas yang didapatkan setelah menyelesaikan tahapan kedua
yaitu tahapan mencari nomor panggil pada komputer OPAC.
h. Fitur Pause
Fitur pause adalah fitur yang digunakan untuk menjeda permainan. Fitur ini bisa
dipanggil dengan menggunakan key “esc”. Pada fitur ini terdapat sebuah panel yang
berisi informasi bahwa game sedang dijeda dan terdapat tombol kembali atau
kembali ke menu utama. Fitur pause dijalankan menggunakan script “Pause”. Pada
34
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
script pause terdapat sebuah fungsi yang digunakan untuk memberhentikan waktu
ketika fitur ini menyala seperti pada gambar berikut.
Gambar 3. 16 fungsi pause pada Script “Pause”
5. Build Game
Setelah semua proses sudah selesai dilakukan, maka selanjutnya game akan di
build dengan format .exe. Tujuannya adalah agar game dapat dimainkan pada
perangkat windows tanpa harus membuka game engine Unity 3D. Sebelum
melakukan build aplikasi, perlu diperhatikan beberapa hal, yaitu pilihan scene
yang akan di build, player setting untuk mengatur nama aplikasi, logo aplikasi
dan platform yang akan dipilih. Berikut adalah tampilan scene build setting.
Gambar 3. 17 Build Setting Game
Pada bagian kiri bawah pada build setting terdapat tombol player setting, yang
berfungsi untuk melakukan pengaturan nama aplikasi dan logo aplikasi seperti pada
gambar berikut.
35
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 3. 18 Player Setting
36
BAB IV
PEMBAHASAN
4.1 Pengujian Game
Pengujian game “Ayo Ke PERPUSNAS” dilakukan setelah menyelesaikan tahapan
implementasi. Tahapan ini merupakan langkah keempat yaitu Testing dan tahapan
kelima yaitu Beta dalam metode GDLC yang digunakan selama pembuatan game
ini. Pengujian dilakukan terhadap implementasi Unity 3D pada game sebagai media
informasi alur penggunaan fasilitas monograf atau koleksi buku terbuka di
PERPUSNAS.
4.2 Deskripsi Pengujian
Pada metode GDLC pengujian dilakukan pada tahapan keempat dan kelima.
Tahapan keempat merupakan Testing, Dimana dilakukan pengujian awal berupa
alpha testing dengan perwakilan dari divisi otomasi PERPUSNAS untuk menguji
apakah sistem dan kontrol dalam game sudah sesuai dengan fungsi yang telah
ditentukan. Sedangkan tahapan kelima adalah Beta, dimana dilakukan pengujian
berupa beta testing dengan target pengguna untuk mengetahui apakah game ini
dapat memberikan informasi sesuai dengan tujuan pembuatan dari game “Ayo ke
PERPUSNAS”.
4.3 Prosedur Pengujian
Berikut ini adalah prosedur yang dilakukan pada tahap alpha testing dan beta
testing.
4.3.1 Pengujian Alpha
Pengujian Alpha dilakukan bersama dengan Bpk. Ryan Aries selaku perwakilan
dari divisi otomasi PERPUSNAS terhadap game untuk memastikan bahwa game
dapat berjalan dengan benar sesuai dengan kebutuhan dan tujuan yang diharapkan.
Proses pengujian terhadap game akan menggunakan black box testing.
37
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
4.3.2 Pengujian Beta
Pengujian Beta seharusnya dilakukan secara offline di PERPUSNAS namun
dikarenakan pandemi COVID-19 mengakibatkan beta testing tidak bisa dilakukan
secara offline di PERPUSNAS. Pada akhirnya pengujian beta dilakukan secara
online dengan menyebarkan file game untuk di download dan dimainkan oleh
responden. Setelah bermain, responden juga diberikan kuesioner melalui Google
Form untuk diisi. Beta testing ini menggunakan skala likert dengan 5 opsi respon,
yaitu sangat setuju, setuju, netral, tidak setuju, dan sangat tidak setuju. Pengujian
dilakukan untuk mengetahui apakah informasi yang disampaikan mengenai fasilitas
koleksi buku terbuka dapat tersampaikan melalui game “Ayo ke PERPUSNAS”.
Adapun aspek yang diuji dalam beta testing adalah:
1. Aplikasi secara umum
Aspek yang diuji adalah penyampaian informasi dalam aplikasi agar dapat
tersampaikan dengan baik dan ketertarikan pengguna dalam memainkan game
“Ayo Ke PERPUSNAS”
2. Aplikasi secara teknis
Aspek yang diuji diantaranya kemiripan aset 3D dengan perangkat asli yang ada di
PERPUSNAS, tingkat kesulitan dalam memainkan game, serta pengendalian
keseluruhan game.
Tabel 3. Kuesioner Beta testing
Penilaian terhadap game “Ayo ke PERPUSNAS”
No. Pernyataan Sangat
Setuju Setuju Netral
Tidak
Setuju
Sangat
Tidak
Setuju
1.
Penyampaian informasi
fasilitas perpusnas bisa
dituang dalam bentuk game
PC.
2. Setelah bermain game, saya
dapat memahami alur
peminjaman buku di fasilitas
38
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
monograf terbuka (Lantai 21
dan Lantai 22) PERPUSNAS
3. Karakter pemain mudah
dikendalikan.
4.
Aset 3D mirip dengan
peralatan dan perlengkapan
asli di PERPUSNAS.
5.
Aset 3D membantu saya
memahami alur peminjaman
buku di fasilitas monograf
terbuka (Lantai 21 dan
Lantai 22) PERPUSNAS
6. Game "Ayo ke
PERPUSNAS" menarik.
7.
Saya tidak menemukan
kesulitan dalam memainkan
game "Ayo ke
PERPUSNAS"
8.
Saya bisa memahami sistem
navigasi yang digunakan
pada game "Ayo Ke
PERPUSNAS"
9.
Saya bisa mengontrol atau
mengendalikan game "Ayo
ke PERPUSNAS" dengan
baik.
Tahap pengujian yang dilakukan oleh responden adalah:
1. Responden mengunduh game pada perangkat PC masing - masing.
2. Responden memainkan game pada perangkat PC masing – masing.
3. Responden mengisi data diri dan memberikan penilaian sesuai dengan
pernyataan yang diberikan.
4.4 Data Hasil Pengujian
39
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Berikut merupakan penjelasan hasil dari pengujian alpha dan beta. Hasil pengujian
alpha didapatkan dari Bpk. Ryan Aries selaku selaku perwakilan dari divisi otomasi
PERPUSNAS sedangkan hasil pengujian beta didapatkan hasil kuesioner yang diisi
oleh responden.
4.4.1 Hasil Pengujian Alpha
Pengujian alpha dilakukan dengan menggunakan metode blackbox yaitu dengan
melakukan uji coba fungsional pada semua tombol-tombol dan fitur pada game.
Fungsi-fungsi yang diuji yaitu fungsi setiap button, fungsi dari setiap urutan misi,
fungsi tas, dan fungsi pause.
Tabel 4. Hasil Alpha Testing pada Opening Screen
Masukan Yang Diharapkan Hasil
Membuka game
Sistem menampilkan
loading screen dengan
objek loading bar selama
beberapa detik.
Berhasil
Setelah loading selesai Menampilkan logo
PERPUSNAS dan PNJ. Berhasil
Pada halaman opening screen dinyatakan sudah sesuai dan tidak terdapat bug.
Tabel 5. Hasil Alpha Testing pada Menu Utama
Masukan Yang Diharapkan Hasil
Click button play
Menampilkan halaman
selanjutnya yaitu
halaman resepsionis.
Berhasil
Click buttone exit Keluar dari permainan. Berhasil
Pada halaman menu utama dinyatakan sudah sesuai dan tidak terdapat bug.
Tabel 6. Hasil Alpha Testing pada Halaman Resepsionis
Masukan Yang Diharapkan Hasil
40
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Setelah halaman
resepsionis terbuka
Menampilkan teks pada
resepsionis dengan efek
animasi diketik.
Berhasil
Setelah resepsionis
selesai bertanya dan
click buton ya.
Menampilkan teks dari
pemain dengan efek
animasi diketik
Berhasil
Setelah resepsionis
selesai bertanya dan
click buton tidak.
Kembali ke menu utama.
Berhasil
click pilihan fasilitas
Menampilkan teks dari
pemain dengan efek
animasi diketik.
Berhasil
click button lantai Berpindah ke scene
permainan. Berhasil
Pada halaman resepsionis dinyatakan sudah sesuai dan tidak terdapat bug.
Tabel 7. Hasil Alpha Testing pada tombol kontrol pemain
Masukan Yang Diharapkan Hasil
Menekan tombol “w”
pada keyboard
Bergerak maju ke depan Berhasil
Menekan tombol “s”
pada keyboard
Bergerak mundur ke
belakang
Berhasil
Menekan tombol “a”
pada keyboard
Bergerak ke kiri. Berhasil
Menekan tombol “d”
pada keyboard
Bergerak ke kanan Berhasil
Pada halaman permainan untuk tombol kontrol pemain dinyatakan sudah sesuai dan
tidak terdapat bug.
Tabel 8. Hasil Alpha Testing pada Panel Informasi
Masukan Yang Diharapkan Hasil
41
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Menekan tombol “h”
pada keyboard
Menampilkan panel
informasi mengenai buku
apa saja yang harus dicari.
Berhasil
Menekan tombol “b”
pada keyboard
Menampilkan panel
informasi mengenai isi tas. Berhasil
Menekan tombol “p”
pada keyboard
Menampilkan panel
informasi peta mengenai
denah lokasi.
Berhasil
Pada halaman permainan untuk panel informasi dinyatakan sudah sesuai dan tidak
terdapat bug.
Tabel 9. Hasil Alpha Testing pada Panel Pause
Masukan Yang Diharapkan Hasil
Menekan tombol “esc”
pada keyboard
Menampilkan panel pause
dan menjeda waktu. Berhasil
Click button lanjut
Menutup panel pause dan
melanjutkan kembali
permainan.
Berhasil
Click button menu Kembali ke menu utama. Berhasil
Pada halaman permainan untuk panel informasi dinyatakan sudah sesuai dan tidak
terdapat bug.
Tabel 10. Hasil Alpha Testing pada Misi Pertama “Scan QR”
Masukan Yang Diharapkan Hasil
Mulai permainan Ditampilkan gambar misi
pertama yaitu “Scan QR” Berhasil
Pemain berada di dekat
scanner dan mouse
diarahkan ke scanner
Menampilkan teks “Klik
Untuk Scan” Berhasil
Click objek scanner
Misi pertama selesai,
gambar misi berganti
menjadi misi kedua
Berhasil
Pada halaman permainan untuk misi pertama “Scan QR” dinyatakan sudah sesuai
dan tidak terdapat bug.
42
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Tabel 11. Hasil Alpha Testing pada Misi Kedua “Print Nomor Buku”
Masukan Yang Diharapkan Hasil
Menyelesaikan misi
pertama
Pada bagian list misi di
pojok kiri, gambar misi
berganti menjadi gambar
misi yang kedua yaitu
“Print nomor buku”
Berhasil
Pada awal memulai misi
kedua
Menampilkan hint “pergi ke
komputer OPAC” selama
kurang lebih 2 detik
Berhasil
Click objek layar pada
komputer OPAC
Tampilan 3D berubah
menjadi tampilan 2D layar
pencarian OPAC
Berhasil
Click input field dan
menuliskan judul buku
yang dicari lalu tekan
tombol “ok”
Menampilkan gambar cover
buku, judul buku, nomor
panggil, dan lantai sesuai
dengan yang dicari.
Berhasil
Menekan tombol
“cetak”
Terdapat tulisan “sudah
dicetak” dan struk dapat
ditemukan di dalam tas
sesuai dengan yang dicari
pada OPAC.
Berhasil
Pada halaman permainan untuk misi kedua yaitu “Print Nomor Buku” dinyatakan
sudah sesuai dan tidak terdapat bug.
Tabel 12. Hasil Alpha Testing pada Misi Ketiga “Ambil 5 Buku”
Masukan Yang Diharapkan Hasil
Menyelesaikan misi
kedua
Pada bagian list misi di
pojok kiri, gambar misi
berganti menjadi gambar
misi yang ketiga yaitu
“Ambil 5 buku”
Berhasil
Pada awal memulai misi
ketiga
Menampilkan hint “pergi ke
rak buku” selama kurang
lebih 2 detik.
Berhasil
43
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Mendekati rak
Menampilkan informasi
mengenai cara membaca
nomor pangil.
Berhasil
Click buku yang sesuai
dengan struk panggil Buku masuk kedalam tas. Berhasil
Pada halaman permainan untuk misi ketiga yaitu “Ambil 5 Buku” dinyatakan sudah
sesuai dan tidak terdapat bug.
Tabel 13. Hasil Alpha Testing pada Misi Keempat “Baca 5 Buku”
Masukan Yang Diharapkan Hasil
Menyelesaikan misi
ketiga
Pada bagian list misi di
pojok kiri, gambar misi
berganti menjadi gambar
misi yang keempat yaitu
“Baca 5 buku”
Berhasil
Pada awal memulai misi
keempat
Menampilkan hint “Cari
kursi dan baca buku”
selama kurang lebih 2 detik.
Berhasil
Membuka tas dan click
buku yang ingin dibaca
Tangan memegang buku
sesuai dengan buku yang
diambil dari tas.
Berhasil
Menekan tombol "E"
pada keyboard saat
sedang berada di meja
dan kursi
Menampilkan tulisan dan
progress bar “sedang
membaca” selama beberapa
saat
Berhasil
Pada halaman permainan untuk misi keempat yaitu “Baca 5 Buku” dinyatakan
sudah sesuai dan tidak terdapat bug.
Tabel 14. Hasil Alpha Testing pada Misi Kelima “Kembalikan buku ke meja”
Masukan Yang Diharapkan Hasil
Menyelesaikan misi
keempat
Pada bagian list misi di
pojok kiri, gambar misi
berganti menjadi gambar
misi yang kelima yaitu
“Kembalikan buku ke
meja”
Berhasil
44
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Membuka tas dan click
buku yang ingin ditaruh
di meja taruh
Tangan memegang buku
sesuai dengan buku yang
diambil dari tas.
Berhasil
Menekan Menekan
tombol "E" pada
keyboard saat sedang
berada di dekat meja
taruh
Buku dikembalikan ke meja
taruh sesuai dengan buku
yang ingin dikembalikan.
Berhasil
Pada halaman permainan untuk misi kelima yaitu “Kembalikan buku ke meja”
dinyatakan sudah sesuai dan tidak terdapat bug.
Tabel 15. Hasil Alpha Testing pada Misi Keenam “Keluar melalui lantai 21”
Masukan Yang Diharapkan Hasil
Menyelesaikan misi
kelima
Pada bagian list misi di
pojok kiri, gambar misi
berganti menjadi gambar
misi yang keenam yaitu
“Keluar melalui lantai 21”
Berhasil
Menekan objek box lift Menampilkan panel selesai. Berhasil
Pada halaman permainan untuk misi keenam yaitu “Keluar melalui lantai 21”
dinyatakan sudah sesuai dan tidak terdapat bug.
Setelah selesai melakukan uji coba alpha menggunakan metode black box, penguji
juga memberikan saran bahwa pada saat menyelesaikan misi “Print nomor buku”
ketika sedang membuka halaman OPAC, disarankan untuk memberi tombol hint
buku yang sedang dicari agar ketika sedang mencari judul buku pemain tidak perlu
keluar dari halaman OPAC.
4.4.2 Hasil Pengujian Beta
Pada pengujian beta, didapatkan data pengujian oleh 30 orang responden dengan
rincian sebagai berikut: sebanyak 15 orang sudah pernah ke PERPUSNAS dan
sudah pernah mencoba fasilitas koleksi buku terbuka di PERPUSNAS, 3 orang
sudah pernah ke perpusnas namun belum pernah mencoba fasilitas koleksi buku
terbuka, dan 12 orang belum pernah ke PERPUSNAS dan belum pernah mencoba
45
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
fasilitas koleksi buku terbuka. Data yang sudah didapatkan akan dihitung untuk
mendapatkan persentase dan skala dari setiap pernyataan yang telah diberikan.
1. Cara menghitung total skor
Total skor = Jumlah responden x Nilai skala
2. Cara menghitung indeks
Indeks (%) = 𝐓𝐨𝐭𝐚𝐥 𝐒𝐤𝐨𝐫
𝐒𝐤𝐨𝐫 𝐌𝐚𝐤𝐬𝐢𝐦𝐮𝐦 𝒙 𝟏𝟎𝟎
3. Interval penilaian berdasarkan skala likert
Tabel 16. Interval Penilaian Skala Likert
Persentase Skala
0% - 19,99% Sangat Tidak Setuju
20% - 39,99% Tidak Setuju
40% - 59,99% Netral
60% - 79,99% Setuju
80% - 100% Sangat Setuju
Pada pengujian beta yang dilakukan, terdapat 30 responden. Pada setiap pernyataan
terdapat lima skala jawaban yaitu sangat tidak setuju, tidak setuju, netral, setuju,
dan sangat setuju. Hasil pengujian beta dapat dilihat pada lampiran 3. Dari hasil
tersebut didapatkan kesimpulan dari jawaban pernyataan yaitu:
1. Pernyataan “Penyampaian informasi fasilitas PERPUSNAS bisa dituang
dalam bentuk game pc”. Pada pernyataan tersebut didapatkan persentase
sebesar 86%. Dengan rincian 2 orang netral, 16 orang setuju, dan 12 orang
sangat setuju. Berdasarkan skala inteval, persentase tersebut berada pada
skala sangat setuju. Hal ini menunjukan bahwa penyampaian informasi
mengenai alur penggunaan fasilitas monograf atau koleksi buku terbuka dapat
disajikan dalam bentuk game PC.
2. Pernyataan “Setelah bermain game, saya dapat memahami alur peminjaman
buku di fasilitas monograf terbuka (Lantai 21 dan Lantai 22) PERPUSNAS”.
Pada pernyataan tersebut didapatkan persentase sebesar 86%. Dengan rincian
1 orang netral, 19 orang setuju, dan 10 orang sangat setuju. Berdasarkan skala
inteval, persentase tersebut berada pada skala sangat setuju. Hal ini
46
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
menunjukan bahwa game “Ayo ke PERPUSNAS” dapat menyampaikan
informasi mengenai alur penggunaan fasilitas monograf atau koleksi buku
terbuka.
3. Pernyataan “Karakter pemain mudah dikendalikan”. Pada pernyataan
tersebut didapatkan persentase sebesar 76% Dengan rincian 3 orang tidak
setuju, 4 orang netral, 18 orang setuju, dan 5 orang sangat setuju. Berdasarkan
skala inteval, persentase tersebut berada pada skala setuju. Hal ini
menunjukan bahwa pada game “Ayo ke PERPUSNAS” karakter pemain
mudah dikendalikan.
4. Pernyataan “Aset 3D mirip dengan peralatan dan perlengkapan asli di
PERPUSNAS”. Pada pernyataan tersebut didapatkan persentase sebesar
83%. Dengan rincian 4 orang netral, 17 orang setuju, dan 9 orang sangat
setuju. Berdasarkan skala inteval, persentase tersebut berada pada skala
sangat setuju. Hal ini menunjukan bahwa aset 3D pada game “Ayo ke
PERPUSNAS” sudah serupa dengan peralatan dan perlengkapan asli yang
ada di PERPUSNAS.
5. Pernyataan “Aset 3D membantu saya memahami alur peminjaman buku di
fasilitas monograf terbuka (Lantai 21 dan Lantai 22) PERPUSNAS”. Pada
pernyataan tersebut didapatkan persentase sebesar 81%. Dengan rincian 1
orang tidak setuju, 1 orang netral, 24 orang setuju, dan 4 orang sangat setuju.
Berdasarkan skala inteval, persentase tersebut berada pada skala sangat
setuju. Hal ini menunjukan bahwa aset 3D pada game “Ayo ke
PERPUSNAS” dapat membantu pemain memahami alur penggunaan fasilitas
monograf atau koleksi buku terbuka di PERPUSNAS.
6. Pernyataan “Game “Ayo ke PERPUSNAS” menarik”. Pada pernyataan
tersebut didapatkan persentase sebesar 88%. Dengan rincian 1 orang netral,
15 orang setuju, dan 14 orang sangat setuju. Berdasarkan skala inteval,
persentase tersebut berada pada skala sangat setuju. Hal ini menunjukan
bahwa game “Ayo ke PERPUSNAS” menarik.
7. Pernyataan “Saya tidak menemukan kesulitan dalam memainkan game “Ayo
ke PERPUSNAS””. Pada pernyataan tersebut didapatkan persentase sebesar
47
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
72% Dengan rincian 1 orang sangat tidak setuju, 4 orang tidak setuju, 5 orang
netral, 15 orang setuju, dan 5 orang sangat setuju. Berdasarkan skala inteval,
persentase tersebut berada pada skala setuju. Hal ini menunjukan bahwa
pemain tidak menemukan kesulitan dalam bermain game “Ayo ke
PERPUSNAS”.
8. Pernyataan “Saya bisa memahami sistem navigasi yang digunakan dalam
game “Ayo ke PERPUSNAS””. Pada pernyataan tersebut didapatkan
persentase sebesar 80% Dengan rincian 1 orang tidak setuju, 4 orang netral,
19 orang setuju, dan 6 orang sangat setuju. Berdasarkan skala inteval,
persentase tersebut berada pada skala sangat setuju. Hal ini menunjukan
bahwa pemain dapat memahami sistem navigasi yang digunakan dalam game
“Ayo ke PERPUSNAS”.
9. Pernyataan “Saya bisa mengontrol atau mengendalikan game “Ayo ke
PERPUSNAS” dengan baik”. Pada pernyataan tersebut didapatkan
persentase sebesar 82%. Dengan rincian 1 orang sangat tidak setuju, 1 orang
tidak setuju, 1 orang netral, 18 orang setuju, dan 9 orang sangat setuju.
Berdasarkan skala inteval, persentase tersebut berada pada skala setuju. Hal
ini menunjukan bahwa pemain setuju bahwa pemain dapat mengendalikan
game dengan baik.
4.5 Analisis Data
Dari hasil pengujian diatas, didapat kesimpulan untuk setiap pengujian alpha dan
beta. Berikut merupakan hasil analisis dari data pengujian diatas.
4.5.1 Analisis Pengujian Alpha
Dari hasil pengujian Alpha yang telah dilakukan, dapat diambil kesimpulan bahwa
mekanisme dalam game “Ayo ke PERPUSNAS” sudah dapat berjalan sesuai
dengan yang diharapkan tanpa adanya error atau bug. Namun terdapat saran dari
penguji, bahwa pada saat menyelesaikan misi “Print nomor buku” ketika sedang
membuka halaman OPAC, disarankan untuk memberi tombol hint buku yang
sedang dicari agar ketika sedang mencari judul buku pemain tidak perlu keluar dari
halaman OPAC.
48
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Oleh karena itu dilakukan perbaikan pada game berupa penambahan button hint
pada halaman OPAC dan menghubungkannya dengan panel buku yang harus dicari
sehingga ketika tombol hint tersebut ditekan, maka akan ditampilkan panel buku
yang harus dicari tanpa harus keluar dari halaman OPAC.
4.5.2 Analisis Pengujian Beta
Dari hasil pengujian beta yang telah dilakukan terhadap masyarakat umum, maka
didapatkan kesimpulan untuk setiap pernyataan pada kuesioner. Berikut merupakan
analisis dari pengujian beta.
1. Pada pernyataan pertama mengenai penyampaian informasi fasilitas
PERPUSNAS bisa dituang dalam bentuk game pc didapatkan persentase
sebesar 86% Berdasarkan skala interval, persentase tersebut berada pada
skala sangat setuju. Sebagian besar responden memilih setuju dengan
pernyataan tersebut karena dengan game ini, responden menjadi tahu
mengenai alur penggunaan fasilitas monograf atau koleksi buku terbuka di
PERPUSNAS. Sehingga penyampaian informasi mengenai alur tersebut
dapat disampaikan melalui media game PC.
2. Pada pernyataan kedua mengenai memahami alur peminjaman buku pada
fasilitas monograf atau koleksi buku terbuka di PERPUSNAS setelah
reseponden selesai bermain game “Ayo ke PERPUSNAS” didapatkan
persentase sebesar 86%. Berdasarkan skala interval, persentase tersebut
berada pada skala sangat setuju. Sebagian besar responden memilih setuju
dengan pernyataan tersebut karena setelah bermain game, responden menjadi
paham mengenai alur penggunaan fasilitas mongraf atau koleksi buku terbuka
di PERPUSNAS.
3. Pada pernyataan ketiga mengenai karakter yang mudah dikendalikan
didapatkan persentase sebesar 76%. Berdasarkan skala interval, persentase
tersebut berada pada skala setuju. Sebagian besar responden memilih setuju
dengan pernyataan tersebut karena responden merasa setuju bahwa karakter
mudah dikendalikan.
4. Pada pernyataan keempat mengenai kemiripan aset 3D dengan peralatan dan
perlengkapan asli di PERPUSNAS didapatkan persentase sebesar 83%.
49
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Berdasarkan skala interval, persentase tersebut berada pada skala sangat
setuju. Sebagian besar responden memilih setuju dengan pernyataan tersebut
karena aset 3D yang ada di dalam game sudah serupa dengan peralatan dan
perlengkapan asli yang ada di PERPUSNAS.
5. Pada pernyataan kelima mengenai aset 3D dapat membantu responden
memahami alur peminjaman buku di fasilitas monograf atau koleksi buku
terbuka di PERPUSNAS didapatkan persentase sebesar 81%. Berdasarkan
skala interval, persentase tersebut berada pada skala sangat setuju. Sebagian
besar responden memilih setuju dengan pernyataan tersebut karena aset 3D
yang ada di dalam game dapat membantu responden memahami alur
peminjaman buku di fasilitas monograf atau koleksi buku terbuka di
PERPUSNAS.
6. Pada pernyataan keenam mengenai game “Ayo ke PERPUSNAS” menarik
didapatkan persentase sebesar 88%. Berdasarkan skala interval, persentase
tersebut berada pada skala sangat setuju. Sebagian besar responden memilih
setuju dengan pernyataan tersebut karena responden setuju bahwa game “Ayo
ke PERPUSNAS” menarik.
7. Pada pernyataan ketujuh mengenai tidak menemukan kesulitan dalam
memainkan game “Ayo ke PERPUSNAS” didapatkan persentase sebesar
72%. Berdasarkan skala interval, persentase tersebut berada pada skala setuju.
Sebagian besar responden memilih setuju dengan pernyataan tersebut karena
responden dapat memainkan game “Ayo ke PERPUSNAS” tanpa
menemukan kesulitan. Sedangkan 1 responden yang menjawab sangat tidak
setuju dikarenakan responden memang tidak pernah bermain game sehingga
responden merasa sulit saat bermain game “Ayo ke PERPUSNAS”.
8. Pada pernyataan kedelepan mengenai memahami sistem navigasi yang
digunakan dalam game “Ayo ke PERPUSNAS” didapatkan persentase
sebesar 80%. Berdasarkan skala interval, persentase tersebut berada pada
skala sangat setuju. Sebagian besar responden memilih setuju dengan
pernyataan tersebut karena responden dapat memahami sistem navigasi yang
digunakan dalam game dengan baik.
50
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
9. Pada pernyataan kesembilan mengenai mengendalikan game “Ayo ke
PERPUSNAS” dengan baik didapatkan persentase sebesar 82%. Berdasarkan
skala interval, persentase tersebut berada pada skala sangat setuju. Sebagian
besar responden memilih setuju dengan pernyataan tersebut karena responden
dapat mengendalikan game dengan baik.
Hasil analisa dari pengujian berdasarkan kuesioner dalam beta testing mendapatkan
hasil yang positif. Sebagian besar responden memberi penilaian dengan skala
sangat setuju dan setuju di setiap pernyataan yang ada. Hanya beberapa responden
yang memilih netral dan tidak setuju. Hal ini dikarenakan pengujian beta dilakukan
secara online dan responden menggunakan laptop atau PC masing – masing
menyebabkan spesifikasi laptop atau PC yang digunakan untuk memainkan game
pun berbeda – beda. Sehingga kelancaran jalannya game juga berbeda – beda
tergantung dengan spesifikasi laptop atau PC yang digunakan.
4.6 Distribusi
Setelah tahapan keempat dan kelima pada GDLC yaitu pengujian alpha dan beta
selesai, tahapan selanjutnya pada metode GDLC adalah release atau
pendistribusian produk. Pendistribusian produk game “Ayo ke PERPUSNAS”
dilakukan dengan cara menyimpannya ke dalam Google Drive dan diberikan
kepada pihak PERPUSNAS.
51
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
52
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil pengerjaan implementasi Unity 3D pada pembuatan game “Ayo
ke PERPUSNAS” sebagai media informasi mengenai alur penggunaan fasilitas
monograf atau koleksi buku terbuka di PERPUSNAS, dapat disimpulkan bahwa:
1. Implementasi Unity 3D pada pembuatan game “Ayo ke PERPUSNAS”
sebagai media informasi mengenai alur penggunaan fasilitas monograf atau
koleksi buku terbuka di PERPUSNAS berhasil dilakukan dan menghasilkan
aplikasi dengan ukuran 341 MB dengan format .exe yang dapat berjalan pada
platform windows. Aplikasi ini memiliki fitur penjelasan resepsionis dan
game untuk alur penggunaan fasilitas monograf atau koleksi buku terbuka
dengan tampilan first person view.
2. Berdasarkan hasil pengujian alpha dengan metode blackbox, dapat
disimpulkan bahwa mekanisme dalam game “Ayo ke PERPUSNAS” sudah
dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan tanpa adanya error atau bug.
Namun terdapat saran penguji, bahwa pada saat menyelesaikan misi “Print
nomor buku” ketika sedang membuka halaman OPAC, disarankan untuk
memberi tombol hint buku yang sedang dicari sehingga ketika sedang
mencari judul buku pemain tidak perlu kembali ke tampilan 3D.
3. Berdasarkan hasil pengujian beta terhadap pengguna, pada pengujian aplikasi
secara keseluruhan baik dari segi teknis maupun segi fungsi didapatkan
persentase 72% - 86%.
5.2 Saran
Saran yang dapat disampaikan dari hasil implementasi yaitu:
1. Menambahkan fitur untuk fasilitas yang lainnya yang ada di PERPUSNAS.
2. Dalam pembuatan game diperlukan sebuah halaman cara bermain untuk
membantu pengguna awam yang belum terbiasa dengan game mengerti apa
yang harus dilakukan.
53
DAFTAR PUSTAKA
Basuki, S. (2008). Sejarah Perpustakaan Nasional RI.
Destyanto, A. R. (2017). Pengembangan Serious Simulation Game Untuk
Meningkatkan Pemahaman Konsep Investasi Pada Mahasiswa Teknik
Industri.
Hartono, R. (2016). Pembuatan Game Edukasi "English for Fun" Untuk anak
kelas 1 SD berbasis Android menggunakan Unity3D. Jurnal Simetris.
Haryanto, H. (2015). Serious Game Berbasis Konsep Open World Sebagai Sarana
Belajar Mandiri Dalam Pengenalan Bahasa Mandarin untuk Anak.
Techno.com, Vol. 11, No. 4.
Mubasyaroh. (2016). Pengaruh Perpustakaan bagi Peningkatan Mutu Pendidikan
Perguruan Tinggi. Libraria, Vol. 4, No. 1.
Nugraha, N. A. (2019). Pembangunan Game Edukasi Mengenai Alat Musik
Tradisional Jawa Barat Menggunakan Metode Game Develompent Life
Cycle.
Pratama, W. (2015). Game Adventure Misteri Kotak Pandora. Jurnal Telematika
Vol. 7 No.2.
Ramadan, R., & Widyani, Y. (2016). Game Development Life Cycle Guide.
ICACSIS.
Rifai, A. (2015). Media Teknologi. Tangerang: Universitas Terbuka.
Setianingrum, M. (2017). Penggunaan Variasi Media Ajar Terhadap 3 Gaya
Belajar Siswa.
Setiawan. (2014). Rancang Bangun Game Edukasi Berbasis Android. Jurnal
Informatika Mulawarman.
Singkoh, R. T. (2016). Perancangan Game FPS (First Person Shooter) Police
Personal Training. E-Journal Teknik Elektro dan Komputer Vol.5 No.1 .
Tay, V. (2006). Multimedia:Making It Work. New York: McGraw-Hill
Companies.
Wardani, S. D. (2017). Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif Game Flash
Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Konsep Sistem Gerak.
Yahya. (2018). Pengaruh Aplikasi C# dalam Proses Perhitungan Numerik
Terhadap Solusi Persamaan Non Linier . Infotek : Jurnal Informatika dan
Teknologi .
54
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Lampiran 1. Daftar Riwayat Hidup
L-1
DAFTAR RIWAYAT PENULIS
Nitani Mazaya Ayari
Lahir di Jakarta pada tanggal 25 Januari 1999.
Anak pertama dari dua bersaudara. Bertempat
Tinggal di Jl. Buluh Perindu No. S-9 Pondok
Bambu, Jakarta Timur. Lulus dari SDN 12
Rawamangun tahun 2010, SMP Putra 1
Jakarta tahun 2013, SMAN 61 Jakarta tahun
2016, dan menjadi mahasiswi Program D4
Politeknik Negeri Jakarta jurusan Teknik
Informatika dan Komputer, program studi
Teknik Multimedia Digital pada tahun 2016.
Lampiran 2. Wawancara dengan pihak PERPUSNAS
L-2
Berikut ini adalah hasil wawancara yang dilakukan dengan Bpk. Aris, kepala sub
bidang otomasi perpustakaan nasional, jakarta, pada hari senin, 27 Januari 2020
secara langsung.
Tim: Selamat siang, perkenalkan kami dari politeknik negeri jakarta, kami ingin
melakukan penelitian mengenai fasilitas yang ada di perpusnas
Bpk. Aris: Iya, silahkan. Bisa tolong dijelaskan mengenai penelitiannya
Tim: jadi, Kami ingin membuat game yang berkaitan dengan fasilitas yang ada
diperpusnas. Mohon maaf pak, alur fasilitas di perpusnas sudah ada pengumuman
atau media untuk penyampaiannya belum ya pak?
Bpk. Aris: sudah ada, tapi hanya untuk pendaftaran keanggotaan, kalau untuk
fasilitas lain itu langsung ditanyakan ke petugas di tempat.
Tim: oh berarti belum ada media informasi untuk memberitahu mengenai fasilitas
yang ada di perpusnas ya pak?
Bpk. Aris: iya belum ada. Oh iya sebenarnya fasilitas-fasilitas yang ada di
perpusnas itu ada banyak, tapi belum ada informasi panduan cara
penggunaan fasilitas-fasilitas itu.
Tim: menurut bapak, apakah informasi mengenai panduan tersebut disampaikan
dalam sebuah game?
Bpk. Aris: wah ide bagus! Memang konsep game nya seperti apa?
Tim: konsep gamenya itu game berbentuk 3D, di game tersebut terdapat daftar misi
mengenai panduan fasilitas perpusnas yang harus diselesaikan.
Bpk. Aris: menarik juga ya konsepnya. Kalau begitu saya serahkan ke pak ryan,
kalian ngobrol aja sama pak ryan kalau butuh sesuatu.
Tim: baik pak, terima kasih.
Lampiran 3. Tabel Hasil Pengujian Beta d
L-3
No. Pernyataan
1 Penyampaian informasi fasilitas perpusnas bisa dituang dalam bentuk
game PC
Jawaban
Sangat
Tidak
Setuju
Tidak
Setuju Netral Setuju
Sangat
Setuju
Jumlah 0 0 2 16 12
Skala jawaban
x skala nilai 0 0 6 64 60
Total skor 130
Persentase 86% (sangat setuju)
2 Setelah bermain game, saya dapat memahami alur peminjaman buku
di fasilitas monograf terbuka (Lantai 21 dan Lantai 22) PERPUSNAS
Jawaban
Sangat
Tidak
Setuju
Tidak
Setuju Netral Setuju
Sangat
Setuju
Jumlah 0 0 1 19 10
Skala jawaban
x skala nilai 0 0 3 76 50
Total skor 130
Persentase 86% (sangat setuju)
3 Karakter pemain mudah dikendalikan
Jawaban
Sangat
Tidak
Setuju
Tidak
Setuju Netral Setuju
Sangat
Setuju
Jumlah 0 3 4 18 5
Skala jawaban
x skala nilai 0 6 12 72 25
Total skor 115
Persentase 76% (setuju)
Lampiran 3. (Lanjutan) d
L-3
4 Aset 3D mirip dengan peralatan dan perlengkapan asli di
PERPUSNAS
Jawaban
Sangat
Tidak
Setuju
Tidak
Setuju Netral Setuju
Sangat
Setuju
Jumlah 0 0 4 17 9
Skala jawaban
x skala nilai 0 0 12 68 45
Total skor 125
Persentase 83% (sangat setuju)
5 Aset 3D membantu saya memahami alur peminjaman buku di fasilitas
monograf terbuka (Lantai 21 dan Lantai 22) PERPUSNAS
Jawaban
Sangat
Tidak
Setuju
Tidak
Setuju Netral Setuju
Sangat
Setuju
Jumlah 0 1 1 24 4
Skala jawaban
x skala nilai 0 2 3 96 20
Total skor 121
Persentase 81% (sangat setuju)
6 Ayo ke PERPUSNAS” menarik
Jawaban
Sangat
Tidak
Setuju
Tidak
Setuju Netral Setuju
Sangat
Setuju
Jumlah 0 1 1 24 4
Skala jawaban
x skala nilai 0 2 3 96 20
Total skor 133
Persentase 88% (sangat setuju)
Lampiran 3. (Lanjutan)
L-3
7 Saya tidak menemukan kesulitan dalam memainkan game “Ayo ke
PERPUSNAS”
Jawaban
Sangat
Tidak
Setuju
Tidak
Setuju Netral Setuju
Sangat
Setuju
Jumlah 1 4 5 15 5
Skala jawaban
x skala nilai 1 8 15 60 25
Total skor 108
Persentase 72% (setuju)
8 Saya bisa memahami sistem navigasi yang digunakan pada game
“Ayo ke PERPUSNAS”
Jawaban
Sangat
Tidak
Setuju
Tidak
Setuju Netral Setuju
Sangat
Setuju
Jumlah 0 1 4 19 6
Skala jawaban
x skala nilai 0 2 12 76 30
Total skor 120
Persentase 80% (sangat setuju)
7 Saya bisa mengontrol atau mengendalikan game “Ayo ke
PERPUSNAS” dengan baik
Jawaban
Sangat
Tidak
Setuju
Tidak
Setuju Netral Setuju
Sangat
Setuju
Jumlah 1 1 1 18 9
Skala jawaban
x skala nilai 1 2 3 72 45
Total skor 123
Persentase 82% (sangat setuju)
Lampiran 4. Kuesioner Beta Testing d
L-4
Kuesioner Beta Testing
Lampiran 4. (Lanjutan) d
L-4
Lampiran 4. (Lanjutan)
L-4
Lampiran 5. Kuesioner yang Sudah Diisi d
L-5
Lampiran 5. (Lanjutan) d
L-5
Lampiran 5. (Lanjutan) d
L-5
Lampiran 6. Dokumentasi d
L-6
Wawancara dengan bapak Ryan Aries
Beta testing