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Índice Introducción Descripción Presentación Interfaz Jugabilidad Conclusiones Ejemplo de Juego. Creado por UbiSoft El diseñador del juego es Jordan Mechner (quien diseñó el primer prince of persia en 1989) El juego salió en España en diciembre del 2004 - PowerPoint PPT PresentationTRANSCRIPT
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Descripción Presentación Interfaz Jugabilidad Conclusiones Ejemplo de Juego
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Creado por UbiSoft El diseñador del juego es Jordan Mechner (quien diseñó el primer
prince of persia en 1989) El juego salió en España en diciembre del 2004 Inicialmente salió al mercado la versión para consolas (PS2, XBOX,
GameCube) y recientemente ha salido la versión de PC En esta presentación sólo trataremos la versión de PS2
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Juego de tipo Plataformas Un solo jugador Posee una vista de cámara en tercera persona con la posibilidad
de cambiar a una cámara en perspectiva y a una cámara en primera persona (en modo estático).
Está calificado para mayores de 16 años (PEGI) y contiene imágenes de violencia
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Historia
Al haber liberado las Arenas del Tiempo (Prince of Persia, las Arenas del tiempo) el príncipe ha desatado una terrible maldición sobre sí mismo, ser perseguido por una bestia llamada Dahaka encargada de vigilar la línea de tiempo. Asediado y por primera vez en su vida con miedo, el príncipe decide ir a consultar a un sabio para intentar conocer que puede hacer para deshacerse de tan terrible destino. El anciano cree que es imposible pero tal vez si pudiese hablar con la creadora de las arenas y evitar que se creasen, esto significaría que podría seguir adelante en su camino.
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Características
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Capacidades acrobáticas
Salto Voltereta Carrera por la pared Salto entre paredes (subida y
bajada) Balanceo en barras Equilibrio en vigas Bajadas por banderolas Utilización de cuerdas (para
subir por ellas y para recorrer la pared)
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Lucha (Free-Form Fighting System) I
Dos botones de manejo de armas, y otro para el lanzamiento del arma secundaria
Combinación de botones para ejecutar distintos movimientos
30 posibles combos y 50 ataques especiales diferentes
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Lucha (Free-Form Fighting System) II
Utilización de entornos para la lucha Postes Paredes Trampas Muros de agua
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Lucha (Free-Form Fighting System) III
Utilización de los enemigos como escudo humano
Posibilidad de robarles las armas
Los enemigos pueden herirse entre sí
Se puede utilizar a los enemigos para lanzarlos contra otros enemigos
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Manejo del tiempo
Capacidad de “recordar” Ralentización del tiempo Ayuda en ataque con el poder
del tiempo
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Carrera contra el tiempo
De vez en cuando una criatura llamada “Dahaka” se dedica a perseguirte y hay que recorrer un trecho corriendo sin parar para que no te atrape
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Argumento
El argumento del juego es muy coherente y está muy cuidado, dando muchas sorpresas conforme el jugador va avanzando en el juego
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Presentación Interfaz Jugabilidad Conclusiones Ejemplo de Juego
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Entornos
Interiores y exteriores Con una simple mirada alrededor
puedes saber en dónde te encuentras
Gran variedad de obstáculos adaptados a cada entorno
Efectos atmosféricos que añaden dificultad al entorno
Muy cuidados tanto gráficamente como en dificultad
Dos tipos de entorno (pasado y presente)
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Música
Banda sonora mezcla de música clásica oriental y rock Cuando se entra en combate y en las escenas de persecución aparece una
música mucho mas “cañera” que te anima a seguir corriendo/atizando a los enemigos
Los efectos sonoros y ambientales están también muy conseguidos
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Control de cámara
La cámara es dinámica y se coloca siempre en la “mejor” posición donde se pueda ver el entorno en el que se mueve el personaje. Normalmente se sitúa detrás del personaje
Es posible cambiar el ángulo de la cámara con sólo mover el stick derecho del gamepad
Existen dos cámaras alternativas, visión en perspectiva (donde podemos mover al personaje sin que se mueva la cámara) y visión en primera persona (sólo para observar el entorno, no podemos mover al príncipe)
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Interfaz Jugabilidad Conclusiones Ejemplo de Juego
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Arma secundaria
ArenasVida delpríncipe
Tiempo de duración del efecto de la arena
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RodarSaltoSubir cornisaSaltar enemigos
Bajar cornisaCoger/Disparar armasecundaria
Atacar con arma secundaria
Atacar con arma principal
Movimientos del príncipe
L1:Tratamiento del tiempoL2:Vista panorámica
L1:Correr por las paredesEmpujar/TirarbloquearBalancearseBeber AguaL2:Vista en primera persona
Pausa/Menú
MapaMovimientos De Cámara
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Jugabilidad Conclusiones Ejemplo de Juego
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Manejo de una gran cantidad de movimientos con tan sólo 2 botones
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30 combos y 50 golpes especiales utilizando prácticamente 2 botones
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Modo de carrera contra el tiempo
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Dificultad y curva de aprendizaje
La dificultad de este juego destaca enormemente, ya que desde los primeros momentos los enemigos pueden ser realmente duros
La curva de aprendizaje es exponencial, una vez que el jugador se hace con los controles y la lucha, resulta más fácil el manejarse en el entorno, aunque según avanza el juego, los enemigos incrementan muy a lo grande su dificultad
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Conclusiones Ejemplo de Juego
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Conclusiones
A favor Juego muy bien diseñado Gana con creces a su predecesor en aquello que le fallaba (dificultad y
tiempo de juego) Mejora considerablemente el apartado de lucha y mantiene con muy bien
sentido el manejo del tiempo Tiene una altísima jugabilidad utilizando muy pocos botones El diseño de los escenarios y de los protagonistas es realmente
impresionante
En contra Falla la parte de testing (demasiados errores en la versión comercial de
Playstation 2)
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Ejemplo de Juego
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