inet-tr’06 türkiye'de İnternet konferansı tobb, etÜ 22 aralık 2006

21
1/21 Bilgisayar Oyunlarının Yararları ve Zararları Dr. Hakan TÜZÜN Öğretim Görevlisi Hacettepe Üniversitesi, BÖTE inet-tr’06 Türkiye'de İnternet Konferansı TOBB, ETÜ 22 Aralık 2006

Upload: casper

Post on 18-Jan-2016

32 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

Bilgisayar Oyunlarının Yararları ve Zararları Dr. Hakan TÜZÜN Öğretim Görevlisi Hacettepe Üniversitesi, BÖTE. inet-tr’06 Türkiye'de İnternet Konferansı TOBB, ETÜ 22 Aralık 2006. Bilgisayar Oyunlar ı Yararl ı mı yoksa Zarar lı mı?. Durumsal ya da Bağlamsal (Contextual) - PowerPoint PPT Presentation

TRANSCRIPT

Page 1: inet-tr’06 Türkiye'de İnternet Konferansı TOBB, ETÜ 22 Aralık 2006

1/21

Bilgisayar Oyunlarının Yararları ve Zararları

Dr. Hakan TÜZÜNÖğretim Görevlisi

Hacettepe Üniversitesi, BÖTE

inet-tr’06Türkiye'de İnternet Konferansı

TOBB, ETÜ22 Aralık 2006

Page 2: inet-tr’06 Türkiye'de İnternet Konferansı TOBB, ETÜ 22 Aralık 2006

2/21

Bilgisayar Oyunları Yararlı mı yoksa Zararlı mı?

• Durumsal ya da Bağlamsal (Contextual)Taşıtlar yararlı mı zararlı mı?

+ Vasıtalar, Toplu Taşıma araçları, Ambulans

- Opet Otodrag Şampiyonası, 170 km. hızla giden Corvette

Yaratıcılık yararlı mı zararlı mı?+ Örgün eğitim, endüstriyel tasarım, reklamcılık

- Askeriye, trafik kuralları

Sayısal oyunlar yararlı mı zararlı mı?+ ...

- ... (veli grupları, politikacılar, organize dini gruplar, ve diğer özel ilgi grupları)

Page 3: inet-tr’06 Türkiye'de İnternet Konferansı TOBB, ETÜ 22 Aralık 2006

3/21

Sayısal Oyunların Zararları: Şiddet

• Sayısal oyunlar ve saldırganlık arasında nedensel bir bağlantının kanıtlanmasına çalışılması

• Bu tartışma aslında yıllardır süren televizyon ve şiddet konusundaki tartışmaya benziyor.

• Yapılan bazı araştırmalar şiddet içeren oyunların bu tür oyunları oynayanları daha saldırgan yapabileceğini iddaa ediyor. Bazı karşıt görüşler ise oyunların kişileri saldırgan yapmadığını, zaten saldırgan olan kişilerin bu tür oyunları tercih ettiğini belirtiyorlar.

• İnsanları şiddete iten birçok faktör olabilir, yalnızlığa itilmek gibi. Bu yüzden şiddetin sadece bir tek olgudan kaynaklandığını iddaa etmek güç.

Page 4: inet-tr’06 Türkiye'de İnternet Konferansı TOBB, ETÜ 22 Aralık 2006

4/21

Sayısal Oyunların Zararları: Şiddet

• Carter dönemi, 1979 (Death Race)• 1980’ler

– Ronald Reagan: Oyunlar çok becerikli soğuk savaş askerleri nesli yaratıyor

– U.S. Sağlık Bakanı C. Everett Kopp: Oyunlar Amerikalıların yüzyüze kaldığı sağlık tehlikelerinin başlıcalarından biri

• 1992 (Mortal Kombat)• 1994 (ESRB sınıflandırma sistemi)• 1997 (Postal, Carmageddon, Grand Theft Auto)• 20 Nisan, 1999

– Colorado Colombine lisesi katliamı (DoomII)– Sansür (First Amendment)

• Tarihsel sürece bakıldığında bu tip tartışma ve kritiklerin sadece sayısal oyunlara özgü olmadığı görülür.– Çizgi romanlar, müzik (özellikle jaz, rock and roll, heavy metal, hip hop),

ve filmler.

Page 5: inet-tr’06 Türkiye'de İnternet Konferansı TOBB, ETÜ 22 Aralık 2006

5/21

Sayısal Oyunların Zararları: Şiddet

• Modelleme (Bandura, 1986)– Özellikle çocukların

özendikleri bir karakterin ya da idolün hareketlerini taklit etmesi ihtimali yetişkinlere nazaran çok daha fazla

Page 6: inet-tr’06 Türkiye'de İnternet Konferansı TOBB, ETÜ 22 Aralık 2006

6/21

Sayısal Oyunların Zararları: Şiddet

• Bazı oyunların ahlakı konusunda tartışmalar var

• En kanlı ve ahlaksal yönden sizi zorlayacak bir oyun olarak pazarlandı.

• Oyuncular düşmanları mümkün olan en sadistik yolla öldürdüklerinde ödüllendiriliyorlar.

• Bunu yapmak için nahoşluk derecesi gittikçe artan seçenekler mevcut.

• Yapılanlar oyun içerisinde bir kamera varmış gibi 3. kişi perspektifinden aktarılıyor.

Örneğin,

Page 7: inet-tr’06 Türkiye'de İnternet Konferansı TOBB, ETÜ 22 Aralık 2006

7/21

Page 8: inet-tr’06 Türkiye'de İnternet Konferansı TOBB, ETÜ 22 Aralık 2006

8/21

Page 9: inet-tr’06 Türkiye'de İnternet Konferansı TOBB, ETÜ 22 Aralık 2006

9/21

Page 10: inet-tr’06 Türkiye'de İnternet Konferansı TOBB, ETÜ 22 Aralık 2006

10/21

2005 Yılında en çok satan Konsol ve Taşınabilir Cihaz Oyunları

1. Madden NFL 06 (PS2), Electronic Arts, over 2.9 million sold

2. Pokemon Emerald (GBA), Nintendo of America, over 1.7 million sold

3. Gran Turismo 4 (PS2), SCEA, over 1.5 million sold

4. Madden NFL 06 (Xbox), Electronic Arts, over 1.2 million sold

5. NCAA Football 06 (PS2), Electronic Arts, over 1.1 million sold

6. Star Wars: Battlefront II (PS2), LucasArts, over 1 million sold

7. MVP Baseball 2005 (PS2), Electronic Arts, over 970,000 sold

8. Star Wars Episode III: Revenge of the Sith (PS2), LucasArts, over 930,000 sold

9. NBA Live 06 (PS2), Electronic Arts, over 820,000 sold

10. LEGO Star Wars (PS2), Eidos, over 800,000 sold

(http://www.gamespot.com/news/6142407.html)

Page 11: inet-tr’06 Türkiye'de İnternet Konferansı TOBB, ETÜ 22 Aralık 2006

11/21

Sayısal Oyunların Zararları: Bağımlılık

MMORPG’lerle ilgili birtakım hikayeler mevcut, örneğin Everquest oynarken açlıktan ölen ya da oynarken kendisini rahatsız etmesin diye çocuklarını dolaba kilitleyen babalar gibi. Bu hikayelerin bazılarında dolapta unutulan çocuklar açlıktan ölüyorlar. Bununla birlikte bunların birçoğunun şehir hikayeleri olduğunu görüyoruz.

Page 12: inet-tr’06 Türkiye'de İnternet Konferansı TOBB, ETÜ 22 Aralık 2006

12/21

Sayısal Oyunların Zararları: Tutum

• Sayısal oyunlara çok zaman harcayan çocuklar eğitimlerinin de eğlenceli olmasını istiyorlar.

Page 13: inet-tr’06 Türkiye'de İnternet Konferansı TOBB, ETÜ 22 Aralık 2006

13/21

Sayısal Oyunların Yararları: Gelişim

• El-göz koordinasyonu (Hand-eye koordination)

• Problem çözme (Problem solving)• Çoklu görev (Multi-tasking)

• Zeka (IQ)• Mantık (Logic)• Uzaysal (Spatial)• Strateji (Strategy)

Page 14: inet-tr’06 Türkiye'de İnternet Konferansı TOBB, ETÜ 22 Aralık 2006

14/21

Sayısal Oyunların Yararları: Gelişim

• Nintendo son bir yılda 3 zeka oyunu geliştirdi ve bunlardan Japonya’da 5 milyon kopya sattı.

• Örneğin “Dr Kawashima's Brain Training: How Old Is Your Brain?” çeşitli mini oyunları içeren bir meta oyundur. İçerisindeki faaliyetler basit matematik problemlerini, bir eve girip çıkan insanları saymayı, Nintendo ekranı üzerine resimler çizmeyi ve klasik eserleri aygıtın mikrofonuna okuma gibi çeşitlilik gösterir. Kullanıcılara performansları ile orantılı olarak bir beyin yaşı puanı verilir. Bu oyun ortaya çıktığından beri aradan bir yıl geçmiş olmasına rağmen hala ilk 10 oyun arasında ve şu ana kadar 1.8 milyon kopya sattı.

Page 15: inet-tr’06 Türkiye'de İnternet Konferansı TOBB, ETÜ 22 Aralık 2006

15/21

Sayısal Oyunların Yararları: Eğitim

• Simülasyonlar / Raf Üstü Ticari Oyunlar (COTS)– Sim serisi (Sim city, Sim earth, Sim ants Sim farm, Sim town,

Sim park, Sim safari, Sim tunes, Sim health, Sim coaster, Sim golf, The Sims, The Sims online, ... )

• Quest Atlantis v.b. Eğitsel oyunlar– Sayısal oyunları gözükapalı kabul etmek ya da tamamen

defterden silmek yerine eğitim, eğlence ve toplumsal sorumluluk üçgeni çerçevesinde dünyayı daha iyi bir yer yapmak amacı olan bir teknolojik yenilik ortaya koymaya çalışıyoruz.

www.QuestAtlantis.org

Page 16: inet-tr’06 Türkiye'de İnternet Konferansı TOBB, ETÜ 22 Aralık 2006

16/21

Sayısal Oyunların Yararları: Eğitim

• Bitki ve hayvan hücreleri ile ilgili bir ünite planını izleyen ortaokul öğrencileri zaman içerisinde hücrelerin kavramsal anlaşılması ile ilgili olarak anlamlı bir öğrenme göstermişlerdir (PreM = 10.6, PostM = 47.1) (t (79) = 38.62, p < .01)

• Dünya tarihi öğrenen öğrenciler bu konunun kendi hayatlarına olan ilgisi konusunda büyük aşama kaydetmişlerdir (PreM = 10.30, PostM =47.45) (t(19)=10.28, p<.01)

• Ankara’daki özel bir ilköğretim okulunda okuyan dördüncü ve beşinci sınıf öğrencileri “kıtalar ve dünya ülkeleri” konusunu QA bağlamında yapılan 3 haftalık bir uygulama ile öğrenmişler ve anlamlı bir öğrenme ortaya koymuşlardır (PreM = 6.2, PostM = 8.6) (t (12) = 4.09, p < .01)

Page 17: inet-tr’06 Türkiye'de İnternet Konferansı TOBB, ETÜ 22 Aralık 2006

17/21

Sayısal Oyunların Yararları: Sosyal Etkileşim

• Quest Atlantis istatistikleri– 5.000 kayıtlı kullanıcı– 1.200.000 satırlık gerçek zamanlı iletişim– 50.000 adet gönderilmiş ileti– gönderilen iletilerin %58’i ve iletişimin %55’i

kızlara ait

Page 18: inet-tr’06 Türkiye'de İnternet Konferansı TOBB, ETÜ 22 Aralık 2006

18/21

Çevrim-içi Oyunlar (MMORPGs)

• Örnekleri:– Ultima Online (1997)– World of Warcraft– EverQuest– Dark Age of Camelot– Lineage– Star Wars Galaxies– Anarchy Online

• Karakteristikleri:– Rol alma– Zengin grafik– Süreklilik (persistent)– Büyük çaplı sosyal sistemler:

Sosyal, kültürel ve ekonomik sonuçlar

+Sosyal etkileşimDaha az şiddetDaha fazla düşünceTakım çalışması

-Bağımlılık riski daha

fazla

Page 19: inet-tr’06 Türkiye'de İnternet Konferansı TOBB, ETÜ 22 Aralık 2006

19/21

Anne-Babalara Öğütler

• Entertainment Software Rating Board (ESRB) (http://www.esrb.org)

• Kar amacı gütmeyen, otonom yapıya sahip• Etkileşimli Eğlence Yazılımlarının

Sınıflandırılması: Yaşa göre– EC (Early Childhood)– E (Everyone)– E10+ (Everyone 10+)– T (Teen)– M (Mature)– AO (Adulty Only)– RP (Rating Pending)

Page 20: inet-tr’06 Türkiye'de İnternet Konferansı TOBB, ETÜ 22 Aralık 2006

20/21

Anne-Babalara Öğütler

• Bazı oyunlar oyunu kazanmak için ahlak/norm dışı davranışı teşvik edebilir ki böyle durumlarda anne babalar çocukları ile konuşarak onların bu durumu bir şaka olarak algıladığından emin olmalılar. Çocuklar genellikle fanteziyi gerçekten ayırt etmekte ustadırlar fakat yinede anne babalar bu tür durumları tartışmalılar.

• Denge“Azı yarar çoğu zarar”

Page 21: inet-tr’06 Türkiye'de İnternet Konferansı TOBB, ETÜ 22 Aralık 2006

21/21

GAME OVER (OTURUM BITTI)

• Katılımınız için teşekkürler!

• Okulumda Quest Atlantis’i kullanmak istiyorum: www.QuestAtlantis.org

• Dr. Hakan Tüzü[email protected]: Google Hakan Tüzün