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ED. 3, TrimEsTrE 4 DE 2013.
UN PrODUCTO DETercera edición
ENTrEVisTA A WiLLEm BOOm, Vicepresidente para Las Américas de Totara Learning solutions pág. 06
TENDENCIAS 16
Técnicas para aprender jugando
GamificaciónColombia 2013MOODLEMOOT
top 10 · pág. 14
INFOGRAFÍA
System?
¿Qué hace unTALENT MANAGEMENT
The e-learner es una producción de Nivel 7 Ltda, compañía líder en el desarrollo de la capacidad de e-learning en las organizaciones, www.nivel7.net. En colaboración con Ledfish S.A.S., expertos en comunicación.
Para cualquier inquietud o
correspondencia editorial, dirigirse a:
Editor:
Laureano Díaz
Jefe de contenido:
Erika Rincón
erika.rincó[email protected]
Manuel Rivera
Fotografía:
Victoria Holguín
Catherine Umbert
Dirección de diseño
Diego Junca
Diseño y diagramación
Liliana Ospina
Ilustración e infografía
Enny Rodríguez
Diseño de publicidad
Claudia Hurtado
Corrección de estilo
Manuel Rivera
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Todos los derechos reservados 2013. Por
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14 Lo más destacado de Moodle Moot Colombia 2013
Top 10
Carta Editorial
Capacitar contando historias¿Cómo hacer capacitación amena, efectiva y de alto impacto?
Tecnología o pedagogíaCaminos para la calidad educativa.
Entrevista a Willem Boom,Vicepresidente para Las Américas de Totara Learning Solutions.
Top 10Objetivos de negocio más frecuentes para los que se usa el e-learning.
3 Factores clave de éxitoen un proyecto de Learning Analytics.
InfografíaTres opciones para implementar su plataforma LMS.
Gamificación:Combinando motivación intrínseca con motivación extrínseca.
Servir:La Autoridad Nacional del Servicio Civil del Perú apoya su gestión en e-learning.
Curación de contenidoscon herramientas WEB 2.0.
Una experta y apasionadallega a Nivel Siete.
02
Carta Editorial
En esta última edición de The e-learner para el año 2013,
tenemos Moodle Moot Colombia 2013 como tema prin-
cipal, con nuestras secciones acostumbradas con temas
complementarios. Organizado por cuarto año consecuti-
vo por ACIS, la Asociación Colombiana de Ingenieros de
Sistemas y patrocinado por Nivel Siete, el Moodle Moot
Colombia es un éxito. Asistentes y conferencistas de
diferentes países, regiones, especialidades e industrias
compartieron en las sesiones del evento sus experien-
cias y el interés por mejorar la práctica del e-learning.
Sin duda Latinoamérica esta viviendo un buen momento
y esto se reflejó en todos los aspectos del evento. Este
buen momento, significa también que existe la oportu-
nidad de experimentar para mejorar tanto en el sector
privado como en el gobierno. Por naturaleza los usuarios y fans de Moodle son personas con
esa inquietud de mejora, personas que no se conforman con creer en fórmulas mágicas, si no
que por el contrario disfrutan llegar al resultado esforzándose, “ensuciándose las manos”, cola-
borando con otros de forma creativa. Esta es la filosofía poderosa de Moodle puesta en práctica.
Agradezco la participación de Alejandro Ponce y Sandra Quiñonez de SERVIR, insitución vital
para el gobierno del Perú, la contribución de los conferencistas destacados del Moodle Moot,
quienes retomarán las ideas principales de sus participaciones, a través de artículos o entrevis-
tas: Cecilia Correa, Jorge Jaramillo, Fernando Santamaría, Willem Boom y Pablo Claver. También
doy la bienvenida a Lea Basler a Nivel Siete, quien con su experiencia contribuirá a mejorar y
extender los servicios para nuestros clientes y por último pero no menos importante, a nuestro
gerente de proyectos, Pablo Borbón y su contribución práctica de analítica para el aprendizaje.
Atentamente,
Laureano Díaz, Editor y socio fundador
EDITORIAL
03the e-learner
Por: Pablo Claver*
Si nos preguntamos ¿cuántas veces hemos recibido un
curso de capacitación y no nos ha gustado? o ¿cuántas
veces hemos recibido un curso de capacitación y el
curso estaba bien, pero no hemos puesto en práctica lo
aprendido y todo vuelve a ser igual que antes de recibir la
capacitación? o ¿cuántas veces archivamos la documen-
tación que nos dan en el curso y no la volvemos a abrir en
la vida, quedando para siempre en el archivador?.
Si a esto le sumamos que muchas veces tenemos buenos
propósitos, igual que cuando empezamos una dieta o
a ir a un gimnasio, pero a la tercera o cuarta vez ya nos
olvidamos y volvemos a nuestro día a día, hace que nos
cuestionemos muchas veces si ir o mandar a alguien a un
curso valdrá la pena o si recibirá “más de lo mismo”.
Después de casi 20 años dedicándome a la capacitación
ejecutiva, primero como empresario en España y Portugal
y en estos momentos en Colombia y Perú, he visto que
estos son los grandes males que tiene la capacitación
ejecutiva, tanto presencial como virtual cuando queremos
formar a alguien en habilidades. Los cursos pueden estar
muy bien planteados e impartidos, pero luego los efectos
son nulos o casi nulos.
Pablo Claver: Dtor. General Demos Group Colombia y Perú.
Si algún lector quiere probar un curso virtual en habilidades
totalmente gratis, tan solo debe solicitarlo en www.nivel7.net
Muchos cursos de habilidades en Gestión del tiempo,
en Coaching, en Ventas, en Motivación a equipos, en
Liderazgo, etc, tienen poco efecto a mediano y largo
plazo. No tenemos la varita mágica ni la fórmula magistral
para decir cómo se pueden hacer cursos que si tengan
impacto en las personas que lo reciben y hagan que lo
que aprenden lo pongan en práctica. Pero al menos si
que estamos probando algo diferente, que impacta y se
pone en práctica.
La capacitación bajo la metodología Story Training (capa-
citar contando historias) puede conseguir como por arte
de magia que el alumno si ponga en práctica lo que le
explican en el curso. Puesto que, los protagonistas de los
cursos, son personas comunes y corrientes, como noso-
tros, que antes tenían problemas en gestión del tiempo,
en motivar a sus colaboradores, en sus ventas, o en sus
equipos y que al hacer un curso donde al protagonista de
la historia le ocurre lo mismo que a nosotros, hace que
nos veamos reflejados y le prestemos atención. A partir
de ahí tan solo tenemos que ver como nuestro protago-
nista va mejorando sus habilidades, utilizando diferentes
técnicas, que nosotros al ver que a él le funcionan,
también lo intentaremos hacer de la misma forma. Nos
estamos formando por efecto “imitación”.
Así, vamos conociendo cómo implementar técnicas, que
nos pueden ayudar a ser mejores profesionalmente. Ade-
más, este tipo de cursos, cuenta, lo que muchas veces no
se dice en la capacitación: “el cómo lo hago en mi puesto
de trabajo”. Siendo así, solo nos quedaría, para que no se
quede en buenos propósitos, el explicarles cómo cambiar
los hábitos adquiridos, para empezar a utilizar como una
práctica lo que nos han enseñado.
Es difícil cambiar los hábitos, pero hay técnicas que po-
demos utilizar. Por ejemplo, si yo quiero utilizar la técnica
que he visto en el curso de “Cómo hacer reuniones
eficaces y efectivas”, no vale que siga la técnica en una
o tres reuniones sino en todas las que haga para que
lo convierta en un hábito. Para ello, basta con que nos
pongamos como meta, el hacerlo 21 veces seguidas (la
técnica que queramos convertir en hábito). Si a la sexta
vez volvemos a hacerlo como antes, tendremos que
empezar de cero nuevamente, hasta conseguir hacerlo
veintiuna veces seguidas. A partir de la 22, el objetivo se
ha conseguido. De esta manera, lo haremos como nos
decían en el curso.
CAPACITARCONTANDO HISTORIAS
ARTÍCULO
¿Cómo hacer capacitación amena, efectiva y de alto impacto?
04
TENDENCIAS
Tal vez, es necesario partir de una hipótesis en el sentido
que las tecnologías históricamente han impactado de
manera importante las prácticas educativas, sucedió
con la aparición de los textos escritos así como con los
computadores. Nuevas tecnologías y viejos problemas
parece ser la constante en la educación. Persisten las
preocupaciones de los educadores en relación a cómo
propiciar que sus estudiantes logren un aprendizaje sig-
nificativo, colaborativo y activo, o cómo hacer para que el
conocimiento adquirido en su paso por las instituciones
educativas sea sólido, que no se pierda con el paso del
tiempo, en otras palabras: cómo hacerle el quite al olvido.
o
TECNOLOGÍAPEDAGOGÍA
Caminos para la calidad educativa
Por: Cecilia Correa Valdés*
Entonces surgen las TIC acompaña-
das con varios súper héroes, como
el doctor Google y la tía Wikipe-
dia, para solucionar estos viejos
problemas. Sin embargo, la realidad
nos ha demostrado que la calidad
educativa sigue aún en cuidados
intensivos. Por ello, la incorporación
de herramientas tecnológicas a la
formación en diferentes escena-
rios educativos, ha suscitado en
los docentes diversas reaccio-
nes opuestas, pero igualmente
peligrosas. Unos subvaloran las
TIC, porque estas conllevan fuertes
rasgos de instrumentalización de
05the e-learner
Cecilia Correa Valdés: Bióloga de la Universidad Católica
de Chile, Especialista en docencia universitaria - Universi-
dad de la Habana Magister en investigación y Tecnología Educa-
tiva - Universidad Javeriana; Doctora en Ciencias Pedagógicas
Universidad Cienfuegos Cuba. Profesora titular de Unibagué y
directora del Centro de Innovación Educativa ÁVACO.
los procesos de enseñanza y de aprendizaje y generan
en los docentes sentimientos de sentirse reemplazados
por la tecnología; esta situación llega a producir en
muchos de ellos una verdadera “tecnofobia”.
Otros, sobrevaloran la tecnología y la plantean como la
panacea para hacer realidad discursos en boga como
la interdisciplinariedad, el desarrollo de competencias
y el aprendizaje colaborativo. Tan es así, que llegan a
argumentar que la incorporación de herramientas tecno-
lógicas, por si sola (como un fin en sí mismo) incrementa
la calidad de la formación.
La realidad, como en todo, no es
blanca o negra; los caminos de la
calidad están en los grises, esto
quiere decir que no se puede ser
reduccionista y aferrarse como ta-
bla de salvación a la alfabetización
tecnológica de los docentes como
la vía expedita para solucionar los
viejos problemas de la educación:
la tecnología es un medio y no
un fin en sí misma. Los problemas
de la educación se encuentran
principalmente en las prácticas
docentes tradicionales, en la
inflexibilidad de orientaciones
metodológicas, en la ausencia de
didácticas diferenciadoras, en las
formas arcaicas de evaluación y en
las tareas poco auténticas.
La situación problemática en
general, es la falta de reflexión
pedagógica más que la incorpora-
ción indiscriminada de tecnologías.
Solo si se es consciente del uso
pedagógico de las diferentes
herramientas, estas podrán ayudar
a la calidad de la educación y los
docentes comprenderían que las TIC pueden potenciar
esa formación, que ellos propician en sus estudiantes
(nativos digitales) con los cuales hoy tienen serias
dificultades de comunicación, pertenecen a mundos
distintos: el estudiante se mueve, navega, se informa,
interactúa en el ciberespacio y el docente se interre-
laciona, se informa y aprende preferentemente por
medios presenciales, no digitales.
En este sentido, se puede afirmar que la incorporación
de tecnologías de la información y la comunicación
a las prácticas docentes, hacen que estas cobren
nuevos significados ya que la tecnología aporta muchos
elementos interesantes para generar verdaderos
escenarios de innovación pedagógica y didáctica. Estas
prácticas renovadas, con la reflexión pedagógica y apo-
yadas en las TIC, al ser sistematizadas como experien-
cias concretas, producirán un nuevo saber pedagógico,
necesario para encontrar soluciones a los viejos proble-
mas ya enunciados y como decía Antonio Machado, el
compositor español “se hace camino al andar”.
Es necesario comprender que cada época de la huma-
nidad trae sus nuevas complejida-
des. En estos tiempos, por ejemplo,
estamos enfrentados a una “oferta
global del conocimiento” (término
acuñado por Alvin Toffler) plantea-
da también como una verdadera
riqueza revolucionaria del mañana,
lo cual nos genera la necesidad de
desarrollar nuevas competencias
para encontrar, discriminar, evaluar
y utilizar información global de uso
abierto. Incluso las lógicas propias
del pensamiento occidental, se po-
drían ver afectadas por nuevas lógi-
cas de conocimiento. Los futuros
caminos de la calidad educativa,
estarán sembrados de conocimien-
tos tan diversos como el arco iris,
donde no existen los colores puros.
Asimismo, desaparecerá una visión
unitaria de la razón, los juicios etno-
céntricos estarán condenados al
olvido y como es de esperar, todo
esto representa un gran desafío
para la legitimidad de las institucio-
nes educativas, hoy excesivamente
ritualizadas e inflexibles.
Por último, es necesario no olvidar
que habitamos, soñamos y nos
educamos en un mundo cambiante, plagado de incer-
tidumbres y ambigüedades, donde lo único seguro es
que no hay nada seguro.
La incorporación de tecnologias de la información y la comunicación a las prácticas docentes,
hacen que estas cobren nuevos
significados ya que la tecnologia aporta muchos elementos interesantes para
generar verdaderos escenarios
de innovación pedagógica y
didáctica.
06
ENTREVISTA
Totara es un sistema de gestión de aprendi-
zaje Open Source, basado en Moodle pero que cuenta
con nuevas características enfocadas en ser más útiles
para el sector corporativo.
¿Qué es Totara?the e-learner
Willen Boom
Este año el Moodle Moot Colombia, estuvo presidido por conferencistas
de talla mundial. Es el caso de Willem Boom, desde Estados Unidos quien
vino por primera vez a Colombia y es el vicepresidente de Totara Learning
Solutions. Previamente desarrolló su carrera en ventas en compañías
como Thomson Reuters, Sales Readiness Group, Inc.y Richardson.
De la mano de Willem Boom los invitamos a conocer más acerca de Totara
LMS, una solución para el sector corporativo con creciente éxito en el
mercado Latinoamericano.
Vicepresidente para Las Américas deWILLEM BOOM,ENTREVISTA A
Totara Learning Solutions
Todo tipo de organizaciones utilizan Totara,
actualmente tenemos más de 350 instalaciones donde
las compañías pueden manejar el proceso completo
de aprendizaje, lanzando sus cursos de e-learning o
capacitación en línea integrados con otros sistemas.
¿Qué organizaciones y con qué pro-pósito utilizan Totara?
T.E.
W.B.
Una de las cosas más impor-
tantes es que sea asequible econó-
micamente, también hay que tener
en cuenta que tenga un set amplio
de características y por supuesto
que sea fácil de utilizar, intuitivo y
que se pueda personalizar para la
marca de la compañía. Con gran
ventaja en el mercado, Totara cuen-
ta con todas estas características.
En este momento estamos
trabajando en agregar una gestión
de talentos, es decir un sistema de
retroalimentación para áreas de
RRHH o manejo de personal que
va orientado a la integración del
aprendizaje del empleado.
¿Qué características debe tener un LMS corporativo?
¿Qué mejoras tiene Totara para el futuro?
T.E.
T.E.
W.B.
W.B.
Es una gran alianza porque los partners cuentan con
muchos elementos que le dan más valor a la solución como
servicio local, el servicio en la nube, servicio al cliente,
personalización, la implementación del LMS. Por lo tanto
nosotros como compañía solamente creamos los servicios
de software y los partners lo llevan al mercado.
Hay dos razones principalmente, primero porque
vemos el gran crecimiento que tiene Latinoamérica y por
eso debemos estar aquí, y segundo la buena relación que
tenemos con nuestro partner Nivel Siete, pues he compro-
bado que tienen un equipo fantástico. La próxima vez que
me vean estaré hablando más español.
La facilidad de acceder económicamente al LMS,
pues generalmente los presupuestos que se tienen para
esto no son muy grandes. Además vemos que la economía
está surgiendo y los productos de bajo costo ayudan a
encontrar una solución inmediata.
Desde las empresas más grandes hasta las más
pequeñas, realmente existe una variedad dramática. Actual-
mente contamos con instalaciones de millón de usuarios
hasta una de 100 personas. Por lo tanto cualquier organiza-
ción que necesite gestionar, rastrear y manejar todo el pro-
ceso de aprendizaje con su personal lo puede implementar.
El 40% de las instalaciones de Totara son de 500 personas
o menos y entre la lista de clientes tenemos a Tesco, Nikon,
Toyota, Insepet, Corona, Tigo, entre muchas otras, que nos
confirma que es un producto que se puede ajustar a las
necesidades del cliente sin perder sus beneficios.
¿Por qué es importante que una organi-zación instale Totara con los partners?
¿Cuál fue su motivación para asistir al Moodle Moot Colombia 2013?
¿Qué puntos destaca en el mercado Latinoamericano?
¿Quiénes pueden implementar Totara?
T.E.
T.E.
T.E.
T.E.
W.B.
W.B.
W.B.
W.B.
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TOP 10
Regulación
Entrenamiento en sistemas de
información
Hace referencia a las leyes o normas que tiene que
cumplir una organización, por lo tanto requieren de un
entrenamiento cuidadoso y riguroso.
Perfecto para cuando las com-
pañías implementan un nuevo
sistema ya sea de contabilidad,
ERP, entre otros, y sus empleados
necesitan manejarlo con eficiencia.Conocimiento de producto
FidelizaciónIdeal para entrenar áreas de mercadeo y ventas donde
su personal necesita conocer muy bien los productos y/o
servicios que tiene la compañía.
Dedicado a un público externo
(cliente o usuario final), y se basa
generalmente en educarlos para que
le saquen un mejor provecho a sus
productos, o aprovechen mejor sus
ventajas competitivas y se cree un
vínculo permanente con la marca.
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Objetivos de negocio más frecuentes
para los que se usa el e-learning
TOP 10
En el Kickstarter de Nivel Siete, nombre que se le da al proyecto de implementa-ción de soluciones, se tienen en cuenta los objetivos específicos de las organizaciones para convertirlos en soluciones basadas en plataformas como Moodle ™, Totara, TYPO3, Mi.Universidad, entre otras.
La siguiente es una lista de los obje-tivos de negocio más frecuentes en nuestros clientes:
Evaluación
Sucesión
Inducción
Portales de conocimiento
Comunicación
Servicio al cliente
Existen diferentes mecanismos de evaluación en las organiza-
ciones. Desde el e-learning este proceso llega a ser más efec-
tivo para evaluar los esquemas a lo largo del tiempo y tener
los resultados en cualquier momento y a múltiples niveles.
Es importantísimo para cuando hay rotación muy alta de
puestos de trabajo o para cargos muy específicos o técnicos
que necesitan en el menor tiempo posible estar listos para sus
nuevas responsabilidades.
Agiliza los procesos de entrenamiento para conocer los
valores, la cultura corporativa, las jerarquías, los procedi-
mientos y las políticas que se tienen que tener en cuenta
en la compañía.
Por lo general está dedicado a un área interna de la com-
pañía para que de soporte al público externo. Las personas
necesitan respuestas rápidas a sus inquietudes, por lo tanto
quien da soporte tiene a la mano de forma organizada la
información necesaria del producto o servicio para darle
solución al problema del cliente. Esta práctica también es
conocida como “Soporte al desempeño”.
Es necesaria para la articulación de todo lo que se necesita
comunicar a los diferentes públicos en una organización
y que deben interactuar entre sí, sin ser necesariamente
contenido para la generación de conocimiento.
Hace referencia a los procedimientos y habilidades de aten-
ción, típicamente dentro de ventas o centros de contacto.
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TECNOLOGÍA
en un proyecto de Learning Analytics
3 FACTORESclave de éxito
El interés por la práctica de Learning Analytics ha
tomado gran fuerza en los últimos años y existe una
oportunidad para realizar proyectos de alto impacto en
dicha área. Ferguson (2012) afirma que los principales
elementos que han conducido al crecimiento en la in-
vestigación y desarrollo en Learning Analytics han sido:
• Big data: El éxito que ha tenido la utilización
de grandes volúmenes de datos como apoyo
en la toma de decisiones y el direccionamiento
de campañas de mercadeo más efectivas en el
sector empresarial.
• El aprendizaje en línea: La adopción por parte
de instituciones de educación, organizaciones
y usuarios en general de ambientes virtuales de
aprendizaje, sistemas de gestión de aprendizaje,
OVAs, MOOCs, etc.
• Preocupaciones políticas: Algunos gobiernos exigen
a las instituciones de educación formas de poder rea-
lizar mediciones para demostrar su desempeño.
Por otro lado, el reporte Horizon de
2011 (Johnson et al., 2011) ya hace
referencia a Learning Analitycs
como una de las tendencias en
tecnología educativa a las cuales
se debe prestar atención para
un periodo de adopción de 4 a 5
años. Esto suscitó el interés de las
organizaciones por la utilización
de la información que ya venían
recolectando de sus procesos
de formación para adaptar los
planes de estudio, reducir costos,
optimizar los contenidos educativos
y mejorar el desempeño entre otros
objetivos estratégicos. A partir
de la visibilidad e importancia que
fue adquiriendo éste campo, han
surgido modelos de negocio tales
como School of One, Knewton y
Beestar Insight, los cuales, basados
en los aportes de autores como Sie-
mens et al., (2011) y Ferguson (2012)
evidencian 3 factores clave de éxito
a tener en cuenta en un proyecto
basado en Learning Analytics:
Diseñar la solución con un objetivo claro desde la perspectiva educati-va o de formación
Los alumnos, educadores, admi-
nistradores y autoridades tienen
distintas necesidades analíticas y
problemas que el proyecto puede
satisfacer tales como medición del
desempeño, reducir la deserción,
optimizar el presupuesto en gene-
ración de contenido educativo, etc.
El proyecto de Learning Analytics se
debe concebir como una respuesta
a una o más necesidades analíticas
que a su vez se traducen en la reso-
lución de un problema, aprovecha-
miento de una oportunidad o realiza-
ción de un objetivo estratégico.
Por: Pablo Borbón*
11the e-learner
Contar con una infraestructura y un equipo de TI adecuados
Un proyecto de Learning Analytics al igual que
cualquier otro proyecto de BI y Datawarehousing
representa un desafío técnico que incluye entre otros
componentes el procesamiento de grandes volúmenes
de información y la integración de varias fuentes de da-
tos involucradas en los procesos de formación. En este
contexto, las soluciones en PaaS y SaaS han ganado
terreno frente a las implementaciones In-House debido
a la reducción del TCO y tiempo de implementación.
Proveer las interfaces de consulta adecuadas
Dentro de un proyecto de Learning Analytics es nece-
sario determinar qué métricas y modelos matemáticos
cubren las necesidades analíticas sin exigir conoci-
miento previo de los usuarios en minería de datos o
sintaxis de consultas. Generalmente se construyen
reportes, dashboards e interfaces de predicción y
recomendación que se agrupan y se presentan a los
usuarios listas para su utilización.
Por otro lado, un buen proyecto de Learning Analytics
debe ser capaz de ofrecer a sus usuarios la informa-
ción que necesitan de una manera que sea fácilmente
accesible y usable. Por esta razón, dentro del proyecto
se debe contemplar la realización de un análisis de
contexto de usuarios, pruebas de usabilidad y en gene-
ral todas aquellas actividades que permitan diseñar una
experiencia agradable de uso del sistema a la vez que
se entrega el valor ofrecido.
Pablo Borbón es Ingeniero Electrónico, con especializa-
ción en comercio electrónico y es gerente de proyectos
en Nivel Siete en la oficina de Bogotá. Twitter: @pabloaborbon
Referencias:
Ferguson, R. (2012). Learning analytics: drivers, developments
and challenges. International Journal of Technology Enhanced
Learning, 4(5/6) pp. 304–317.
Siemens G., Gasevic D., Haythornthwaite C., Dawson S., Buckingham
S., Ferguson, R.,... Baker, R. (2011). Open Learning Analytics: an
integrated & modularized platform.. Recuperado de
http://solaresearch.org/OpenLearningAnalytics.pdf
Johnson, L., Smith, R., Willis, H., Levine, A., & Haywood, K., (2011). The
2011 Horizon Report. Austin, Texas: The New Media Consortium.
Johnson, L.,AdamsBecker, S.,Cummins,M., Estrada,V., Freeman,A., &
Ludgate, H. (2013). NMC Horizon Report: 2013 Higher Education
Edition. Austin,Texas:The New Media Consortium.
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TOP 10
Toda la travesía que pasó
Luis Félix, de la Pontificia
Universidad Católica
del Perú para llegar a Colombia
para su conferencia Moodle como
plataforma de capacitación en
la empresa, valió la pena al ser
el ganador del premio al mejor
conferencista en el Moodle Moot
Colombia 2013.
03
La impecable organiza-
ción de parte de ACIS y
Nivel Siete, que hicieron
posible que este año todos los
participantes pudieran compartir
sus experiencias y resultados
alrededor del LMS más usado en el
mundo, Moodle.
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Moodle Moot Colombia
2013
Lo más destacado del
TOP 10
Desde Brasil estuvo Ari Dias, Ecosystem Solu-
tion Architect para Amazon Web Services con
el taller Arquitectura de Cloud para Moodle y la
conferencia Cloud computing para educación, con una
gran acogida por parte de los participantes.
02
En su IV edición el Moodle Moot Colombia
2013 batió récord de asistencia, más de 300
participantes hicieron parte de esta jornada
académica alrededor de las mejores prácticas del
e-learning en el mundo.
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15the e-learner
Este año conferencistas de
España, Argentina, Estados
Unidos, Perú, Brasil y Co-
lombia compartieron su experiencia
con temas de actualidad en el mun-
do de la enseñanza y aprendizaje
para todos los Moodlers.
Durante el Moodle Moot
Colombia 2013, la revista
The e-learner lanzó su
segunda edición teniendo gran
acogida por parte de los partici-
pantes con más de 100 suscripcio-
nes nuevas.
07
El evento se tomó las
redes sociales con la eti-
queta #Mootco13, desde
varias partes del mundo siguieron
el evento y los asistentes votaron
por su conferencista favorito en
una competencia bastante reñida.
09En su primera visita a
Colombia, Willem Boom,
Vicepresidente para
Las Américas de Totara Learning
Solutions, quedo encantado con
este país, su café y ve a Latinoa-
mérica con un alto potencial para
plataformas como Totara.
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No pudo faltar el Moodle
Beer con un show de mala-
bares y color que invitaba a
todos los asistentes a compartir con
otros Moodle Fans sus experiencias
y por supuesto a divertirse con los
diferentes espectáculos.
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Desde Australia Martin
Dougiamas, creador de
Moodle, hizo la apertura
al evento invitando a todos los pro-
tagonistas del e-learning latinoa-
mericanos a seguir siendo parte
clave de esta gran comunidad.
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16
TENDENCIAS
La gamificación es un concepto emergente que
tiene su importancia en la mejora y productividad de
procesos. El mundo educativo es uno de estos campos
donde se puede implementar. Se trata del uso de los
componentes, mecánicas y dinámicas de jugabilidad
en contextos ajenos a los juegos con el fin de que las
personas adopten cierto comportamiento o compro-
miso. Tiene un carácter interdisciplinar que hace uso
en educación de elementos de diseño instruccional,
de psicología emocional y motivacional. Esta en juego
poder estimular el aprendizaje con motivaciones extrín-
secas (badges o insignias) y motivaciones intrínsecas.
La modificación del comportamiento permite en la
gamificación diferentes cuestiones que generan una
carga positiva en el estudiante:
• Un incremento del “compromiso” (engagement),
entendiendo tanto la involucración como la impli-
cación en las tareas o actividades a realizar.
• Se fomenta la competitividad, pero no gene-
rando individualidad ya que está en el proceso
gamificable (gamify), que permite también una
participación y colaboración.
• Por ello, se incentiva la colaboración y participación.
Amplifica las relaciones sociales para generar comu-
nidad y llevar a cabo la competencia colaborativa.
con motivación extrínseca.
GAMIFICACIÓN:combinando motivación intrínseca
Por todos estos factores la gami-
ficación actúa como facilitador y
propulsor (por medio de triggers)
para el aprendizaje.
La gamificación está muy ligado a
temas de motivación y compromiso
en educación. En las motivaciones
intrínsecas el usuario o agente
decide por él mismo si va hacer
una acción o no. En este apartado
entraría el altruismo, la competen-
cia, la colaboración o cooperación,
el sentido de pertenencia, el amor,
odio o agresión. En cuanto a la
motivación extrínseca se determina
Por: Fernando Santamaría*
17the e-learner
Fernando Santamaría González: Experto en la inte-
gración de herramientas sociales, en la creación de
plataformas personales para el aprendizaje, en la utilización
de análisis de redes para optimizar comunidades de aprendi-
zaje, en mundos virtuales y en la gamification de procesos de
aprendizaje y currículo.
Para saber más del tema pueden consultar su blog:
http://fernandosantamaria.com/blog y algunos apuntes sobre
insignias o badges en educación en http://bit.ly/solfip
cuando alguien o algo externo reali-
za una acción para llevar a cabo un
compromiso que motive. Puede ser
insignias o badges, clasificaciones,
niveles, puntos, premios o misiones.
En la literatura o papers se utiliza
en algunos casos como sinónimo
el término juegos educativos,
aprendizaje basado en juegos
(game-based learning) y juegos
serios (serious games) estos se
utilizan en su concepción indistin-
tamente, aunque hay diferencia en
su planeamiento y desarrollo. Hay
autores como Karl M. Kapp en su
libro “The Gamification of Learning
and Instruction: Game- based
Methods and Strategies for Training
and Education” él establece que los
juegos serios es un subconjunto del
metaconcepto de gamificación.
Por otro lado, el aprendizaje
gamificado se asocia a mecanismo
extrínsecos del propio juego como
los puntos o recompensas. También
tenemos el aprendizaje basado en
juegos, que trata de establecer ob-
jetivos o metas a alcanzar. Ambos
intentan involucrar al estudiante.
Los críticos dicen que eso de poner puntos o establecer
recompensas no es gamificación, puesto que gamificar
un proceso de enseñanza requiere de narrativas mucho
más elaboradas y complejas, donde entran muchos
más componentes, mecanismos y dinámicas del juego.
No se trata de una solución sencilla de integración en el
currículo de esas mecánicas para que tengan validez y
éxito en procesos educativos.
La gamificación (o más bien las mecánicas de juego)
se ha introducido en múltiples procesos, desde que el
hombre era hombre, pero sin tener conciencia de ello.
Además, desde pequeños hemos sido incentivados a
jugar y se implementaba sin saber en otros procesos
determinados. La jugabilidad en el ser humano es
atemporal, ya que engancha con actitudes psicológicas
primarias del ser humano.
Tanto la educación como los procesos de venta han
sido gamificados desde hace varios años, pero es aho-
ra cuando los elementos de juego se están aplicando
a todos los aspectos de los negocios, cuando se ha
configurado la gamificación como una disciplina. Las
empresas se interesaron desde 2010, ya que pueden
mejorar resultados y mejorar la productividad. En
educación se puede mejorar los índices de fracaso y
mejora de resultados educativos.
Algunos críticos hablan de que suelen ser una educa-
ción dirigida, conductista. No es tal si se integran mecá-
nicas sociales y buena interacción entre los estudiantes
que participan en una experiencia gamificada.
La gamificación no aplica técnicas especialmente nove-
dosas, sino que al día de hoy se ha dado lo que podría
denominarse una tormenta perfecta de la que hablan los
anglosajones. La conjunción de varios mundos como el
del Cloud Computing, el de los smartphones, el de lo so-
cial, que permite potenciar las situaciones donde la gami-
ficación puede resultar exitosa. Además, la computación
actual permite una definición cuantificada, detallada y en
tiempo real, gracias a diversas herramientas de analítica
y eso unido al concepto de realidad aumentada harán
posible un futuro rico en gamificación.
En los próximos años la vinculación de la gamificación
con una serie de tecnologías emergentes (realidad
aumentada, tecnologías incrustadas en la misma
ropa, Big Data) potenciará aún más el compromiso de
los usuarios en la vida y en las mismas trayectorias
para el aprendizaje.
18
SERVIR,
ENTREVISTA
La Autoridad Nacionaldel Servicio Civil del Perú
en e-learningapoya su gestión
Desde la Autoridad Nacional
del Servicio Civil, SERVIR, quien
gerencia los recursos humanos
de la Administración Pública de
Perú, se ha venido implementando
la formación y capacitación tanto
a directivos como servidores del
estado en la modalidad del e-lear-
ning con excelentes resultados.
Para conocer más acerca de
este proyecto nos acompañaron
Alejandro Ponce, bibliotecólogo y
encargado de la coordinación del
equipo de la Escuela Nacional de Administración Pú-
blica, y Sandra Quiñonez quien trabaja en la gerencia
de desarrollo del sistema de recursos humanos, donde
se implementó el primer curso virtual de “Seguridad y
Salud en el trabajo” para los gestores de RRHH en las
actividades públicas en Perú.
En Perú el Estado funciona con 14 sistemas
administrativos, uno de ellos es el sistema de recursos
humanos y Servir tiene la misión de ser el órgano rector.
Su objetivo es desarrollar la reforma del Estado en el
ámbito de los RRHH, implementando políticas que reúnen
la carrera pública y promoviendo el desarrollo de las per-
sonas dentro de las diferentes líneas de trabajo. En este
contexto se crea la Escuela Nacional de Administración
Pública que brinda servicios de formación a los directivos
y de capacitación a los servidores públicos en general.
¿Cuál es el objetivo de Servir?the e-learner
Servir
19the e-learner
Los indicadores internacionales de calidad de la
prestación de los servicios del Estado peruano están
en proceso de mejora y nuestra misión es profundizar
y reforzar este proceso en tres temas fundamentales:
gestión pública, ética pública y empleo público.
Otro de los grandes problemas que afrontamos es que
existen muy pocos documentos disponibles para la for-
mación que podamos utilizar. Por lo tanto, tenemos el
reto de trabajar para promover que el mismo estudiante
sea actor de una sistematización de sus experiencias
con un ejercicio de reflexión critica y de corresponsabi-
lidad en el proceso educativo.
Para nosotros las soluciones de e-learning son un
instrumento ideal para complementar los servicios pre-
senciales y para generar una experiencia educativa con
sus propias particularidades. Asimismo, en los casos
exclusivamente a distancia estamos tratando de apro-
vechar la forma como el individuo se relaciona con la
tecnología, ofreciendo oportunidades de cooperación
a personas que están distantes físicamente y además
premiar la automotivación y el afán de superación que
tienen los participantes.
Los cursos que hemos implementado se soportan
bajo una plataforma Moodle 2.4, que está en la nube
con una disponibilidad del 99.99% y en un marco de
soporte técnico de 24/7 por 365, para unas 5000
cuentas simultáneas.
Hasta ahora se han llevado a cabo dos cursos
para gestores de recursos humanos de las áreas de
bienestar social y la recepción ha sido muy buena. En el
primer curso se tuvo alrededor de 160 alumnos y en el
segundo tenemos 700 alumnos entre los 20 y 60 años.
Las instituciones públicas se están involucrando
de forma creciente a esta cultura de información y
capacitación en línea pero el Estado todavía no ha
alcanzado el nivel de madurez que ya está estanda-
rizado en el sector privado. Sin embargo, existe una
creciente comprensión acerca de la necesidad del uso
de estas herramientas.
En Perú hay aproximadamente más de medio
millón de servidores públicos a los cuales nosotros
podemos prestarle el servicio. Sin embargo, como es-
tamos en pleno proceso de implementación estamos
llegando a 75 directivos del sector salud y más de
1000 servidores de las oficinas de recursos humanos.
Para nosotros el componente virtual se encuentra
integrado de forma transversal a toda la institución,
contamos con el apoyo de especialistas dedicados
exclusivamente a fortalecer esas capacidades. La
escuela inserta la tecnología, el e-learning, como parte
de la habilidades que el equipo debe manejar y en el
caso de los cursos virtuales no pretendemos imitar
las clases presenciales con sus mismos criterios de
planificación y evaluación.
¿Qué retos de administración del aprendizaje enfrenta Servir?
¿Por qué se planteó la necesidad de una solución de e-learning?
¿Cuáles son las ventajas que han visto en la solución de Nivel Siete basada en Moodle?
¿Cuáles son esas lecciones aprendi-das en este proyecto?
¿Cuáles son esas lecciones aprendi-das en este proyecto?
¿A cuántas personas atiende Servir?
¿Cuál es la estrategia de e-learning en la organización?
T.E.
T.E.
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S.
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TECNOLOGÍA
WEB 2.0CURACIÓN DE CONTENIDOScon herramientas
Por: Ing. Jorge
Augusto Jaramillo M.*
Internet se ha convertido en una
plataforma a través de la cual,
cualquiera de nosotros podremos
desarrollar y construir todo un en-
torno de vida y un modelo personal
de aprendizaje bajo un contexto
personalizado, pero para lograrlo, es
muy importante tener claros deter-
minados lineamientos, estrategias
y herramientas que nos ayudarán
a consolidar ese esquema, en un
entorno virtual que cada vez ocupa
un espacio considerable de nuestro
tiempo y de nuestra vida como
seres digitales.
Con este artículo no pretendo esta-
blecer toda una teoría de como po-
dremos desarrollar o construir mejor
ese espacio en la web, sólo es un
planteamiento para mejorar nuestro
aprendizaje en la red, basado en un
punto de vista muy personal y edu-
cativo que inmerso bajo el contexto
del e-learning, nos puede beneficiar
de una manera impresionante y estoy refiriéndome
particularmente a la curación de contenidos.
Comencemos por mencionar la importancia que ha
cobrado el concepto de red social bajo el contexto del
aprendizaje y para esto es necesario traer a colación
el concepto definido en la teoría del conectivismo
acuñado por George Simmens y Stephen Downes, la
cual es una teoría que describe como sucede el apren-
dizaje en la era digital y que intenta explicar el efecto
que la tecnología ha tenido sobre la manera en que
actualmente vivimos, nos comunicamos y aprendemos.
Explica que el aprendizaje es un proceso que ocurre
dentro de una amplia gama de ambientes que no están
necesariamente bajo el control de la persona y es por
esto que el conocimiento puede residir fuera del ser
humano, como una organización o una base de datos, y
se enfoca en la conexión especializada en conjuntos de
información que nos permite aumentar cada vez más
nuestro estado actual de conocimiento.
De esto podemos deducir que en las redes sociales,
permanentemente se esta generando información que
se puede convertir en conocimiento muy importante
para quien la utilice. Se han diseñado diferentes redes
para propósitos múltiples por personas que precisa-
mente buscan generar nodos de conexión que pueden
aportar contenido muy importante y de diversa índole.
Bajo este escenario tenemos una herramienta interesante,
utilizada para seleccionar y depurar los contenidos en la red
y con la cual podremos configurar una serie de conexiones
hacia otros curadores de información, los cuales seguramen-
te nos ayudarán a mantenernos informados y actualizados
en aquellas temáticas de interés particular. A su vez, nosotros
haremos lo pertinente, al colocar información seleccionada
en nuestro espacio para beneficio propio y el de quienes
hacen parte de mis red. Se trata de Scoop.it, que en su ver-
sión libre, nos permite configurar hasta 5 espacios de interés
denominados tableros.
Estos espacios pueden ser seguidos por aquellas personas
que tengan interés en las temáticas que hemos propuesto y
a su vez podemos conectarnos a otros tableros de interés.
Lo atractivo de esta herramienta, es su forma particular de
presentar la información, a manera de magazine, lo cual se
ve estéticamente bien y que cada vez que es selecciona-
do y curado un artículo en algún tablero que seguimos la
herramienta nos informa de dicho suceso, permitiéndonos
accederlo y curarlo en nuestros propios espacios, además
podremos realizar comentarios sobre el particular.
Este es uno de mis espacioshttp://www.scoop.it/t/tic-edu-
cativas y su aspecto es el siguiente:
Imaginemos por un momento la gran utilidad que tendrían
espacios como éste, en un entorno académico para com-
partir con nuestros estudiantes información sobre las temáti-
cas de las asignaturas que desarrollemos, incrustando en
nuestra aula virtual un componente personalizado.
Ing. Jorge Augusto Jaramillo M.: Experto en implementa-
ción de proyectos de e-learning en ambientes virtuales de
aprendizaje y diseño de multimedia educativa. Actualmente docente
investigar de la Universidad Militar Nueva Granada, y fue asesor del
Centro de Altos Estudios del DANE. http://about.me/jajaramillom
22
PROTAGONISTAS
Recientemente y en pro de brindarles a nuestros
clientes las mejores prácticas del e-learning, ha
llegado desde Alemania a unirse al grupo de trabajo
Lea Basler, Senior Learning Consultant, con más de 10
años de experiencia como profesional del aprendizaje
y desarrollo en el mercado de la educación en Europa,
llega a Nivel Siete
UNA EXPERTA YAPASIONADA
Estados Unidos y el Pacífico.
Los invitamos a conocer más de
ella y la oportunidad que ve en
Latinoamérica para seguir desarro-
llando soluciones de aprendizaje,
especialmente en e-learning.
por el e-learning
23the e-learner
Experiencia en Europa y Nueva Zelanda
Empezó su carrera en GTZ Self Learning Centre a
final de 1990 en Alemania, cuando el aprendizaje con
CD-ROMS era innovador y creativo. Ya en el 2004 en
Nueva Zelanda vio el crecimiento de Moodle, donde las
compañías grandes tenían sus primeras generaciones
del LMS para la gestión y distribución del aprendizaje.
Allí trabajó para RWD Technologies, que hoy en día hace
parte de GP Strategies, como Diseñadora Instruccional y
más tarde como Operations Manager para los servicios
de e-learning. En esta etapa de su carrera se enfocó en
el desarrollo de soluciones de aprendizaje personaliza-
dos y dio los primero pasos en mejorar la eficiencia y
velocidad en el mercado para proyectos más grandes.
En los últimos años trabajó como Manager Learning
Solutions en Alemania para Raytheon Professional
Services, y fue líder en soluciones de aprendizaje
globales y outsourcing de formación para clientes como
General Motors, Dupont y NATO. Realizó la gestión
de sistemas de aprendizaje integrados para más de
100.000 usuarios, con la implementación, infraestruc-
tura, desarrollo de contenido, traducción del material a
más de 20 idiomas, administración y logística para los
mercados locales.
Brindar soluciones integradas
En Nivel Siete se está desarrollando la arquitectura
de aprendizaje con el objetivo de entender cuál es la
mejor manera para planificar y realizar una solución
integrada, considerando las metas y evaluación, marco
de competencia, objetivos de desempeño, análisis de
factores influyentes, audiencia y formato de entrena-
miento, y estrategia de certificación para asegurar la
calidad del contenido.
Las organizaciones podrán ver la inversión que hacen
en la formación en el gran impacto del resultado final,
como por ejemplo en la integración con actividades
de recursos humanos como gestión de talentos y la
visibilidad que tienen estas con el contenido atractivo
y pertinente para los estudiantes.
Es de esta forma que considera que el formato ideal
para hoy en día los requerimientos del aprendizaje sea
una solución blended. Así pues debería ser una opción
para todas las organizaciones con diferentes niveles
de madurez de su sistema de aprendizaje, usar formas
informales de aprendizaje, de colaboración y apoyo al
rendimiento de sus usuarios.
Diferencias del aprendizaje en línea en Latinoamérica frente al resto del mundo
El mercado de Europa y de Estados Unidos está muy
maduro en el tema pues cuenta con altos niveles de tec-
nología y una amplia disponibilidad de conexión a internet.
Además es impresionante como cuentan con la aplicación
de medidas para el éxito y retorno de la inversión.
Sin embargo, la globalización de la infraestructura y
marcos de formación son los nuevos retos con los que
las grandes empresas están tratando de mejorar la
calidad y visibilidad de sus actividades de formación. La
gestión a nivel mundial requiere de soluciones pode-
rosas y flexibles para cumplir con los propósitos de los
mercados locales, sus legislaciones y limitaciones.
Por otro lado, los deseos y necesidades de los usuarios
de las nuevas generaciones están cambiando algunos
paradigmas del diseño y los formatos de los conte-
nidos, ya no sólo se habla de SCORM. Es por esta
razón que ve en el mercado latinoamericano un gran
potencial para saltarse unos pasos y aprovechar las
conclusiones de los mercados más desarrollados. Aquí
se ha encontrado con actores de la educación muy pre-
parados y equipados para seguir los pasos rápidamente
en el futuro del e-learning y una de las grandes ventajas
con la que cuenta este mercado es la creatividad de la
cultura de América del Sur.
AGENDADevLearn 2013 Conference & Expo AWS Re:Invent 2013
Congreso Internacional de Capacitación
CALENDARIO DE CAPACITACIONES NIVEL 7
Noviembre 8 · 2013 / Noviembre 18 · 2013
14 y 15 de Noviembre · 2013
DevLearn es el evento más importante de América del Norte en las tecnologías de aprendizaje. Este evento está diseñado para los profesionales que quieren estar a la vanguardia de las nuevas tecnologías de la industria del e-learning y que deseen desarrollar ideas para trabajar en la formación y el aprendizaje.
Nivel 7 participa como Expositor.
La mayor reunión de desa-rrolladores y líderes técni-cos de la comunidad de AWS Amazon web services.
Nivel 7 participa como Partner de AWS
Encuentro anual por excelencia que reúne a destacados Conferencistas, participantes y proveedores, que le permitirá mantenerse a la vanguardia de las últimas tendencias y mejores prácticas a nivel internacional en la formación estratégica e integral de personas.
Nivel 7 participa como Conferencista y Aliado.
Programa de capacitación en Moodle + Certificación
Articulate Storyline
Octubre 23 – 25, 2013, Las Vegas, NV. Noviembre 12-15, Las Vegas, NV.
Octubre 23-24, 2013 Bogotá.
Recuerda que puedes inscribirte en nuestra pagina web www.nivel7.net.
Para mayor información puedes escribir a [email protected]