informaticĂ Și tic pentru gimnaziu clasa a v-a 2017. 11. 3. · proiect didactic disciplina...
TRANSCRIPT
CASA CORPULUI DIDACTIC BRĂILA
PORTOFOLIU EVALUARE
INFORMATICĂ ȘI TIC PENTRU GIMNAZIU – CLASA A V-A
Neamț
SERIA 1 GRUPA 1
CURSANT:
DIMA F. CRISTINA
Școala Gimnazială ”Alexandru Ioan Cuza” Roman
PROIECTUL UNITĂŢII DE ÎNVĂŢARE STRUCTURA SECVENȚIALĂ ȘI ALTERNATIVĂ. MODALITĂȚI DE REPREZENTARE
Conținuturi
Competențe
specifice Activități de învățare Resurse Evaluare
Medii grafice
interactive -
elemente de
interfață specifice
mediului grafic
interactiv
2.3,
3.1,
3.2,
3.3
Descrierea elementelor de interfaţă ale mediului
grafic interactiv Scratch: -10 min - Bara de meniu
- Instrumente de ştergere, duplicare, mărire,
micşorare
- Instrumente pentru modificarea decorului
- Instrumente pentru adăugarea de personaje
Exerciţii de ştergere a pesonajului existent, adăugare
a unui nou personaj, adăugarea unui decor-10 min
Prezentarea optiunilor din filele: scripturi,
costume, sunete-10 min
Exerciţii de identificare opţiunilor din scripturi,
de modificare a costumelor unui personaj, de
modificare a sunetelor-20 min.
Timp total alocat: 1 ore
Locație: laboratorul de informatică, dotat
cu acces la Internet şi recomandabil
videoproiector.
Activitate: pe grupe şi frontală.
Material didactic:
- aplicaţia Scratch
-fişă de lucru
Evaluare curentă
formativă:
Fişă de lucru
Expresii
(operatori
aritmetici,
evaluarea
expresiilor)
2.3,
3.1,
3.2,
3.3
Formularea în limbaj natural a unor propoziții
care să conțină operații aritmetice pentru
identificarea rolului acestora în prelucrările
algoritmice: 5 min
Determinarea unor expresii care conțin operatori
aritmetici: 5 min.
Formularea unor probleme inspirate din viața
cotidiană care conțin operatori aritmetici: 5 min.
Formularea unor probleme de matematică cu
operatori aritmetici: 5 min.
Formularea unor expresii cu operatori aritmetici:
10 min.
Timp total alocat: 1 ore
Locație: laboratorul de informatică,
dotat cu acces la Internet şi
recomandabil videoproiector. Activitate: individuală şi frontală.
Material didactic:
- Fișă de lucru.
- aplicația Scratch
Evaluare curentă
formativă:
Fișă de lucru
Conținuturi
Competențe
specifice Activități de învățare Resurse Evaluare
Realizarea de aplicații de evaluare a unor
expresii date, cunoscând valorile variabilelor,
utilizând blocurile din Scripturile: Operatori,
Date, 20 min
Expresii
(operatori
relaționali, logici;
evaluarea
expresiilor)
2.3,
3.1,
3.2,
3.3
Formularea în limbaj natural a unor propoziții
care să conțină operatori relaționali, logici
pentru identificarea rolului acestora în
prelucrările algoritmice: 10 min.
Determinarea unor expresii care conțin operatori
relaționali, logici: 5 min.
Formularea unor probleme inspirate din viața
cotidiană care conțin operatori relaționali,
logici: 5 min,
Formularea unor probleme de matematică cu
operatori relaționali, logici: 5 min,
Formularea unor expresii cu operatori
relaționali, logici: 5 min.
Realizarea de aplicații de evaluare a unor
expresii date, cunoscând valorile variabilelor,
utilizând blocurile din Scripturile: Operatori,
Date, Control, Evenimente 20 min.
Timp total alocat: 1 ore
Locație: laboratorul de informatică,
dotat cu acces la Internet şi
recomandabil videoproiector. Activitate: individuală şi frontală.
Material didactic:
- Fișă de lucru.
- aplicația Scratch
Evaluare curentă
formativă:
Fișă de lucru
Modalități de
reprezentare a
structurii
secvențiale
(liniară)
2.3,
3.1,
3.2,
3.3
Prezentarea pașilor necesari realizării unui
algoritm ce implică structura secvențială: -25
min
1. Declararea variabilelor
2. Operații de citire a variabilelor
3. Operații de atribuire
4. Operații de scriere a variabilelor
Realizarea unor aplicații simple în mediul
Scratch: calculul sumei a două numere,
produsului a trei numere --25 min
Timp total alocat: 1 oră
Locație: laboratorul de informatică, dotat
cu acces la Internet şi recomandabil
videoproiector.
Activitate: pe grupe şi frontală.
Material didactic:
- aplicatia Scratch
- Fișă de lucru.
Evaluare curentă
formativă:
Fişă de lucru
Conținuturi
Competențe
specifice Activități de învățare Resurse Evaluare
Structura
secvenţială
(liniară)
2.3,
3.1,
3.2,
3.3
Analizarea unei probleme simple în scopul
identificării unei secvențe de pași necesara
pentru rezolvarea acesteia.
Realizarea de aplicații, individual sau în echipă,
utilizând mediul grafic:
-calculul mediei aritmetice a două sau mai multe
numere - 25 min
-calculul maximului/minimului dintre două
valori, utilizând structura liniară-25 min
-realizarea unor aplicaţii de mişcare în Scratch:
desenarea unui pătrat, a unui triunghi, a unui
dreptunghi, cu diferite culori şi diferite grosimi
ale laturilor-50 min
Timp total alocat: 2 ore
Locație: laboratorul de informatică, dotat
cu acces la Internet şi recomandabil
videoproiector.
Activitate: pe grupe şi frontală.
Material didactic:
- aplicatia Scratch
- Fișă de lucru.
Evaluare curentă
formativă:
Fişă de lucru
Modalități de
reprezentare a
structurii
alternative
(decizională)
2.3,
3.1,
3.2,
3.3
Prezentarea pașilor necesari realizării unui
algoritm ce implică structura alternativă:-25
min
1. Declararea variabilelor
2. Operații de citire a variabilelor
3. Structura decizională:
dacă – atunci
daca – atunci – altfel
4. Instrucțiuni (atribuire și scriere variabile
pentru dacă – atunci
5. Instrucțiuni (atribuire și scriere variabile
pentru dacă – atunci - altfel
Realizarea unor aplicații simple în mediul
Scratch: calculul maximului/minimului dintre
două valori, utilizând structura alternativă -25
min
Timp total alocat: 1 oră
Locație: laboratorul de informatică, dotat
cu acces la Internet şi recomandabil
videoproiector.
Activitate: pe grupe şi frontală.
Material didactic:
- aplicatia Scratch
- Fișă de lucru.
Evaluare curentă
formativă:
Fişă de lucru
2.3,
3.1,
3.2,
Identificarea necesității utilizării unei structuri
de decizie (alternative) și introducerea în
aplicația creată a unor astfel de structuri
Timp total alocat: 3 ore
Conținuturi
Competențe
specifice Activități de învățare Resurse Evaluare
Structura
alternativă
(decizională)
3.3 Urmărirea pas cu pas a algoritmilor descriși
pentru diferite seturi de date de intrare, cu
identificarea eventualelor cazuri speciale
(decizii)
Realizarea de aplicații, individual sau în echipă,
utilizând un mediu grafic:
-- inversarea ordinii a două variabile folosind regula
paharelor - 25 min -realizarea unei aplicaţii care determină dacă
două numere sunt consecutive-25 min
-realizarea unei aplicații de mișcare folosind
structura alternativă: algoritm care simulează
mişcarea a trei baloane, algoritm care modifică
dimensiunile unui personaj, algoritm similar
jocului Packman-50 min
Evaluare sumativă: test -50 min
Locaţie: laboratorul de informatică,
dotat cu acces la Internet şi
recomandabil videoproiector. Activitate: individuală şi frontală.
Material didactic:
- Fișă de lucru.
- aplicatiaScratch
- test sumativ
Evaluare curentă
formativă:
Fişă de lucru
Evaluarea
sumativă:
test
PROIECT DIDACTIC
Disciplina opțională: Informatică și T.I.C.
Clasa: a V-a A, B, C
Lecția: Descompunerea unui algoritm in pași. Expresii. Expresii aritmetice
Tipul lecției: Dobândire de noi cunoștințe
Profesor: Dima Cristina, Școala Gimnazială ”Alexandru Ioan Cuza” Roman
Bibliografie: Manual Informatică și TIC, Daniel Popa, Editura Intuitext,
Scopul lecţiei: Formarea deprinderilor de calcul pentru rezolvarea expresiilor
Obiective specifice:
1. identificarea pașilor necesari pentru rezolvarea problemelor ce conțin expresii matematice;
2. utilizarea corectă a operatorilor matematici pentru construirea expresiilor;
3. crearea de probleme ce se rezolvă utilizând expresii matematice
Obiectivele operaționale:
La finalul lecției elevul va fi capabil să:
C1 - să descrie în limbaj natural algoritmi pentru rezolvarea unor situații din viața cotidiană;
C2 - să identifice datele cu care lucrează algoritmii și tipul lor (date de intrare, date de ieșire, expresii
matematice), în scopul utilizării acestora în prelucrări;
C3 - să construiască algoritmi cu rezolvarea unor probleme simple;
C4 -să foloseasca instrumentele specifice aplicației Scratch.
Strategii didactice:
- Metode şi procedee: explicația, demonstrația, conversația, exercițiul, învățarea prin descoperire,
observația sistematică, algoritmizare, brainstorming
- Mijloace de învăţământ: calculator, videoproiector, fişe de lucru.
- Forme de organizare: frontală, individuală
SCENARIUL DIDACTIC
Etapele
lecției Timp
Obiect.
op. Activitatea profesorului Activitatea elevilor
Metode / forme
de organizare
Moment
organizatoric 2
Salutul. Verificarea prezenței elevilor.
Pregătirea materialelor necesare lecției.
Salută profesorul. Își
organizează locul de lucru.
Conversația
Verificarea
cunoștințelor/depri
nderilor din lecția
anterioară
2
Solicită răspunsuri referitoare la tema abordată ora
anterioară, pe bază de întrebări:
-Ați întâmpinat probleme la instalarea aplicației
Scratch pe sistemele de calcul personale?
-Aplicația Scratch ați folosit-o online sau offline?
Răspund la întrebări conversația
Captarea atenției
3
Plecând de la termenul - cheie scris într-o formă
geometrică, va trebui ca elevii să scrie simbolul
matematic al operatorilor aritmetici și relaționali.
- oferă răspunsuri brainstorming:
tehnica
,,Copacul
ideilor”
Conversația,
Explicația
Activitate
frontală
Dirijarea învățării
25
C1
C2
- Comunică elevilor tema şi obiectivele operaționale
ale lecţiei curente
- Solicită elevilor să identifice expresiile matematice
ce pot fi utilizate pentru rezolvarea unor probleme
din viața reală.
- Solicită elevilor descompunerea în pași a unei
operații de înmulțire
- Prezintă elementele teoretice
Expresiile sunt combinații de date și operații.
Datele se mai numesc și operanzi. Între operanzi se
află niște simboluri numite operatori,
-notează titlul și obiectivele
lecției
-oferă răspunsuri
-urmăresc explicațiile
profesorului și notează în
caiete
explicația;
conversația;
-fișa de lucru
Activitate
frontală
C2
C3
C4
Un operator este un semn care leagă două valori
pentru a produce un rezultat.
Exemplu: În expresia x + 5 avem operatorul + și
operanzii x și 5.
Un operand poate fi și o expresie, iar în acest caz
ea va fi delimitată de paranteze rotunde.
Exemplu: În expresia (x + 2)*y, avem operanzii x+2
și y, iar operatorul este *. Însă, x + 2 este la rândul
ei tot o expresie: operanzi x și 2, operatorul +.
Reprezentarea operatorilor aritmetici în informatică:
Obs.
Operatorii aritmetici din expresii se calculează ca
la matematică;
La împărțire, se consideră ca rezultat doar partea
întreagă. Exemplu: 16/5 = 3.
Putem avea expresii care să conțină mai multe
perechi de paranteze rotunde. Mai întâi se efectuează
operațiile din paranteza interioară spre cea exterioară,
apoi rezultatul acesteia este folosit mai departe în
evaluarea expresiei. Exemplu: Expresia ((x-7)*y-2).
Expresii prin blocuri grafice în mediul de
programare Scratch
În mediul de programare Scratch din paleta de
blocuri de comandă alegem funcții (blocuri) pentru
a programa activitatea personajelor/sprite-urilor
(de exemplu pisicuța Scrathcy).
- urmăresc explicațiile
profesorului și notează în
caiete
-oferă răspunsuri
-deschid aplicația Scratch,
concomitent cu prezentarea
profesorului și identifică
grupul de funcții Date și
Operatori.
Explicația,
demonstrația,
învățarea
dirijată,
exercițiul.
Activitate
Frontală și
individuală
-învățarea prin
descoperire
C3
C4
În această lecție vom lucra cu grupul de funcții
Date și Operatori.
Variabilele sunt utile pentru a ține evidența valorilor
care se schimbă într-un script în timpul unui joc.
Acestea sunt folosite de exemplu pentru a contoriza
numărul de încercări la care avem dreptul, scorurile,
starea unui personaj etc.
Pentru a defini variabile selectăm Scripturi și
alegem opțiunea Date. Blocurile pentru variabile
se activează după definirea lor. Actuala realizare a
algoritmului va urmări câțiva pași esențiali. În
primul rând, se dă click dreapta pe butonul Creează
o variabilă sau Creează o listă și se urmează pașii:
1) Se atribuie variabilei o denumire
2) Se bifează fie opțiunea pentru toate
personajele, fie opțiunea doar pentru acest
personaj
3) Se acționează tasta OK.
-urmăresc explicațiile
profesorului și imaginile
proiectate pe ecran ;
-accesează și ei grupul de
funcții
- solicită explicații, când este
cazul.
Explicația,
demonstrația,
învățarea
dirijată,
exercițiul.
Activitate
Frontală și
individuală
-învățarea prin
descoperire
C3
C4
Variabilele pot primi valori fie prin atribuire fie prin
citire de la tastatură
Exemplul 1. Fie atribuirea 𝑥 ← 2018, prin care
variabila x primește valoarea 2018; pentru a transcrie
în Scratch această atribuire se folosește blocul:
Exemplul 2. Fie secvența de două atribuiri de mai jos:
𝑦 ← 2018
𝑦 ← 𝑦 − 2018
Pentru a transcrie în Scratch secvența dată se
folosesc blocurile:
Afișarea unei variabilă
- solicită explicații, când este
cazul.
-urmăresc explicațiile
profesorului și lucrează odată
cu acesta
Explicația,
demonstrația,
învățarea
dirijată,
exercițiul.
Activitate
Frontală și
individuală
Operatorii utilizați în mediul de programare
Scratch sunt:
1. Operatori matematici:
• + prin blocul
• - prin blocul
• * prin blocul
• / prin blocul
2. Operatori de comparație:
• > prin blocul
• = prin blocul
• < prin blocul
Atenție: în blocurile grafice din Scratch nu există
operatorii ≥ ș𝑖 ≤.
3. Restul împărțirii întregi a unui număr la un alt
număr:
4. Operatori logici:
• și
• sau
• nu
5. Rotunjește un număr real
Explicația,
demonstrația,
învățarea
dirijată,
exercițiul.
Activitate
Frontală și
individuală
Realizarea
feedback-ului
16
C1
C2
C3
C4
- Oferă explicații pentru rezolvarea sarcinilor de
lucru din Fișa de lucru 1;
-Sprijină elevii care întâmpină dificultăți sau lucrează
mai lent.
- Realizează evaluarea activității prin apreciere
verbală în baza observării sistematice a elevilor
-Finalizează sarcinile de lucru
din Fișa de lucru 1
conversația
aplicația practică
Tema pentru acasă 2
Distribuie fișa de lucru 2 și oferă explicații pentru
rezolvarea ei.
- Ascultă explicațiile și
notează în caiete
Descompunerea unui algoritm in pași. Expresii. Expresii aritmetice
Expresiile sunt combinații de date și operații.
Datele se mai numesc și operanzi. Între operanzi se află niște simboluri numite operatori,
Un operator este un semn care leagă două valori pentru a produce un rezultat.
Exemplu: În expresia x + 5 avem operatorul + și operanzii x și 5.
Un operand poate fi și o expresie, iar în acest caz ea va fi delimitată de paranteze rotunde.
Exemplu: În expresia (x + 2)*y, avem operanzii x+2 și y, iar operatorul este *. Însă, x + 2 este la rândul ei
tot o expresie: operanzi x și 2, operatorul +.
Reprezentarea operatorilor aritmetici în informatică:
Obs.
Operatorii aritmetici din expresii se calculează ca la matematică;
La împărțire, se consideră ca rezultat doar partea întreagă. Exemplu: 16/5 = 3.
Putem avea expresii care să conțină mai multe perechi de paranteze rotunde. Mai întâi se efectuează
operațiile din paranteza interioară spre cea exterioară, apoi rezultatul acesteia este folosit mai departe în
evaluarea expresiei. Exemplu: Expresia ((x-7)*y-2).
Expresii prin blocuri grafice în mediul de programare Scratch
În mediul de programare Scratch din paleta de blocuri de comandă alegem funcții (blocuri) pentru a
programa activitatea personajelor/sprite-urilor (de exemplu pisicuța Scrathcy).
În această lecție vom lucra cu grupul de funcții Date și Operatori.
Variabilele sunt utile pentru a ține evidența valorilor care se schimbă într-un script în timpul unui joc.
Acestea sunt folosite de exemplu pentru a contoriza numărul de încercări la care avem dreptul, scorurile,
starea unui personaj etc.
Pentru a defini variabile selectăm Scripturi și alegem opțiunea
Date. Blocurile pentru variabile se activează după definirea lor.
Actuala realizare a algoritmului va urmări câțiva pași esențiali.
În primul rând, se dă click dreapta pe butonul Creează o
variabilă sau Creează o listă și se urmează pașii:
1) Se atribuie variabilei o denumire
2) Se bifează fie opțiunea pentru toate personajele, fie
opțiunea doar pentru acest personaj
3) Se acționează tasta OK.
Exemplul 1. Fie atribuirea 𝑥 ← 2018, prin care variabila x
primește valoarea 2018; pentru a transcrie în Scratch această
atribuire se folosește blocul:
Exemplul 2. Fie secvența de două atribuiri de mai jos:
𝑦 ← 2018
𝑦 ← 𝑦 − 2018
Pentru a transcrie în Scratch secvența dată se folosesc blocurile:
6. Operatori matematici:
• + prin blocul
• - prin blocul
• * prin blocul
• / prin blocul
7. Operatori de comparație:
• > prin blocul
• = prin blocul
• < prin blocul
Atenție: în blocurile grafice din Scratch nu există operatorii ≥ ș𝑖 ≤.
8. Restul împărțirii întregi a unui număr la un alt număr:
4. Operatori logici:
• și
• sau
• nu
5. Rotunjește un număr real
Variabilele pot primi valori fie prin atribuire fie prin citire de la tastatură
Afișarea unei variabilă
Operatorii utilizați în mediul de programare Scratch sunt:
FIȘA DE LUCRU 1
Descompunerea unui algoritm in pași. Expresii. Expresii aritmetice.
1. Plecând de la termenul - cheie scris în formă geometrică ”Operatori aritmetici (semne)”, scrieți
simbolul matematic al operatorilor aritmetici și relaționali la capătul săgeților.
2. Identificați expresii matematice ce pot fi utilizate pentru rezolvarea unor probleme din viața reală.
3. Descompuneți în pași operația de înmulțire a două numere. Exemplu: 5 * 7.
4. Evaluați expresiile aritmetice de mai jos
Matematic Mediul de programare Scratch
13/4 - 5%3 =
(9/4 + 9%4) * 5/2 =
5. Scrieți pe caiet rezultatul expresiei obținut prin rularea scriptului de mai jos:
Răspuns: ……………………
6. Calculați suma cifrelor unui număr format din trei caractere. Exemplu x = 125, suma=8
Matematic Mediul de programare Scratch
FIȘA DE LUCRU 2
Descompunerea unui algoritm in pași. Expresii. Expresii aritmetice.
1. În figura alăturată, avem un pătrat roșu cu latura a și un dreptunghi albastru care are lungimea de două
ori mai mare decât lățimea.
Rezolvă următoarele cerințe:
a) Determină o formulă de calcul al ariei dreptunghiului format din
pătratul roșu și dreptunghiul albastru în funcție de valoarea lui a.
b) Determină care sunt datele de intrare și care sunt datele de ieșire.
c) Calculează aria dreptunghiului albastru pentru a = 5.
d) Calculează aria dreptunghiului mare, format din dreptunghiul
albastru și pătratul roșu, pentru a = 5.
FIȘA DE EVALUARE
Descompunerea unui algoritm in pași. Expresii. Expresii aritmetice.
1. Calculați valoarea expresiei 3 * x – 2 * y pentru următoarele perechi de valori:
a. x = 5, y = 6;
b. x = 7, y = 2;
c. x = 4, y = 6;
Observație: Completați tabelul Răspuns cu rezultatele obținute. Pentru mediul de programare Scratch
realizați printscreen la script doar la varianta a.
Răspuns:
Matematic Mediul de programare Scratch
a.
b.
c.
2. Scrie o expresie matematică care să calculeze câte numere naturale pare sunt mai mici ca un x dat.
Exemplu: Pentru x = 5, valoarea expresiei va fi 2, pentru că sunt două numere pare mai mici decât 5: 2 și 4.
Observație: Completați tabelul Răspuns cu rezultatele obținute. Pentru mediul de programare Scratch
realizați printscreen scriptului.
Răspuns:
Matematic Mediul de programare Scratch
Barem:
Subiect
I II
oficiu matematic Scratch matematic Scratch
Punctaj 3 2 2 2 1
FIȘA DE LUCRU 1 - Rezolvare
Descompunerea unui algoritm in pași. Expresii. Expresii aritmetice.
1. Plecând de la termenul - cheie scris în formă geometrică ”Operatori aritmetici (semne)”, scrieți
simbolul matematic al operatorilor aritmetici și relaționali la capătul săgeților.
2. Identificați expresii matematice ce pot fi utilizate pentru rezolvarea unor probleme din viața reală.
- Suprafața unui câmp drepunghiular, ariei unui bazin, durata in minute/ore/secunde a
deplasării către școală, timpul necesar pregătirii unei prăjituri, etc.
3. Descompuneți în pași operația de înmulțire a două numere. Exemplu: 5 * 7.
Metoda de calcul al unei operații de înmulțire
Pasul 1: citim înmulțirea: 5 * 7
Pasul 2: scriem desfășurat înmulțirea cu ajutorul adunări: 5 * 7 = 5 + 5 + 5 + 5 + 5 + 5 + 5
Pasul 3: facem adunările: 5 + 5 + 5 + 5 + 5 + 5 + 5 = 35
Pasul 4: spunem rezultatul: 5 * 7 = 35
4. Evaluați expresiile aritmetice de mai jos
Matematic Mediul de programare Scratch
13/4 - 5%3 = 1
(9/4 + 9%4) * 5/2 = 8
5. Răspuns: 7
6. Calculați suma cifrelor unui număr format din trei caractere. Exemplu x = 125, suma=8
Matematic Mediul de programare Scratch
125%10 + (125/10)%10 + (125/100) = 8
FIȘA DE EVALUARE - REZOLVARE
Descompunerea unui algoritm in pași. Expresii. Expresii aritmetice.
1. Calculați valoarea expresiei 3 * x – 2 * y pentru următoarele perechi de valori:
a. x = 5, y = 6;
b. x = 7, y = 2;
c. x = 4, y = 6;
Observație: Completați tabelul Răspuns cu rezultatele obținute. Pentru mediul de programare Scratch
realizați printscreen la script doar la varianta a.
Răspuns:
Matematic Mediul de programare Scratch
a. 15 – 12 = 3
b. 21 - 4 =17
c. 12 – 12 = 0
2. Scrie o expresie matematică care să calculeze câte numere naturale pare sunt mai mici ca un x dat.
Exemplu: Pentru x = 5, valoarea expresiei va fi 2, pentru că sunt două numere pare mai mici decât 5: 2 și 4.
Observație: Completați tabelul Răspuns cu rezultatele obținute. Pentru mediul de programare Scratch
realizați printscreen scriptului.
Răspuns:
Matematic Mediul de programare Scratch
Nr. pare = [(x – 1)/ 2]