informaticĂ Și tic pentru gimnaziu clasa a v-a 2017. 11. 3. · proiect didactic disciplina...

18
CASA CORPULUI DIDACTIC BRĂILA PORTOFOLIU EVALUARE INFORMATICĂ ȘI TIC PENTRU GIMNAZIU – CLASA A V-A Neamț SERIA 1 GRUPA 1 CURSANT: DIMA F. CRISTINA Școala Gimnazială ”Alexandru Ioan Cuza” Roman

Upload: others

Post on 21-Nov-2020

26 views

Category:

Documents


1 download

TRANSCRIPT

Page 1: INFORMATICĂ ȘI TIC PENTRU GIMNAZIU CLASA A V-A 2017. 11. 3. · PROIECT DIDACTIC Disciplina opțională: Informatică și T.I.C. Clasa: a V-a A, B, C Lecția: Descompunerea unui

CASA CORPULUI DIDACTIC BRĂILA

PORTOFOLIU EVALUARE

INFORMATICĂ ȘI TIC PENTRU GIMNAZIU – CLASA A V-A

Neamț

SERIA 1 GRUPA 1

CURSANT:

DIMA F. CRISTINA

Școala Gimnazială ”Alexandru Ioan Cuza” Roman

Page 2: INFORMATICĂ ȘI TIC PENTRU GIMNAZIU CLASA A V-A 2017. 11. 3. · PROIECT DIDACTIC Disciplina opțională: Informatică și T.I.C. Clasa: a V-a A, B, C Lecția: Descompunerea unui

PROIECTUL UNITĂŢII DE ÎNVĂŢARE STRUCTURA SECVENȚIALĂ ȘI ALTERNATIVĂ. MODALITĂȚI DE REPREZENTARE

Conținuturi

Competențe

specifice Activități de învățare Resurse Evaluare

Medii grafice

interactive -

elemente de

interfață specifice

mediului grafic

interactiv

2.3,

3.1,

3.2,

3.3

Descrierea elementelor de interfaţă ale mediului

grafic interactiv Scratch: -10 min - Bara de meniu

- Instrumente de ştergere, duplicare, mărire,

micşorare

- Instrumente pentru modificarea decorului

- Instrumente pentru adăugarea de personaje

Exerciţii de ştergere a pesonajului existent, adăugare

a unui nou personaj, adăugarea unui decor-10 min

Prezentarea optiunilor din filele: scripturi,

costume, sunete-10 min

Exerciţii de identificare opţiunilor din scripturi,

de modificare a costumelor unui personaj, de

modificare a sunetelor-20 min.

Timp total alocat: 1 ore

Locație: laboratorul de informatică, dotat

cu acces la Internet şi recomandabil

videoproiector.

Activitate: pe grupe şi frontală.

Material didactic:

- aplicaţia Scratch

-fişă de lucru

Evaluare curentă

formativă:

Fişă de lucru

Expresii

(operatori

aritmetici,

evaluarea

expresiilor)

2.3,

3.1,

3.2,

3.3

Formularea în limbaj natural a unor propoziții

care să conțină operații aritmetice pentru

identificarea rolului acestora în prelucrările

algoritmice: 5 min

Determinarea unor expresii care conțin operatori

aritmetici: 5 min.

Formularea unor probleme inspirate din viața

cotidiană care conțin operatori aritmetici: 5 min.

Formularea unor probleme de matematică cu

operatori aritmetici: 5 min.

Formularea unor expresii cu operatori aritmetici:

10 min.

Timp total alocat: 1 ore

Locație: laboratorul de informatică,

dotat cu acces la Internet şi

recomandabil videoproiector. Activitate: individuală şi frontală.

Material didactic:

- Fișă de lucru.

- aplicația Scratch

Evaluare curentă

formativă:

Fișă de lucru

Page 3: INFORMATICĂ ȘI TIC PENTRU GIMNAZIU CLASA A V-A 2017. 11. 3. · PROIECT DIDACTIC Disciplina opțională: Informatică și T.I.C. Clasa: a V-a A, B, C Lecția: Descompunerea unui

Conținuturi

Competențe

specifice Activități de învățare Resurse Evaluare

Realizarea de aplicații de evaluare a unor

expresii date, cunoscând valorile variabilelor,

utilizând blocurile din Scripturile: Operatori,

Date, 20 min

Expresii

(operatori

relaționali, logici;

evaluarea

expresiilor)

2.3,

3.1,

3.2,

3.3

Formularea în limbaj natural a unor propoziții

care să conțină operatori relaționali, logici

pentru identificarea rolului acestora în

prelucrările algoritmice: 10 min.

Determinarea unor expresii care conțin operatori

relaționali, logici: 5 min.

Formularea unor probleme inspirate din viața

cotidiană care conțin operatori relaționali,

logici: 5 min,

Formularea unor probleme de matematică cu

operatori relaționali, logici: 5 min,

Formularea unor expresii cu operatori

relaționali, logici: 5 min.

Realizarea de aplicații de evaluare a unor

expresii date, cunoscând valorile variabilelor,

utilizând blocurile din Scripturile: Operatori,

Date, Control, Evenimente 20 min.

Timp total alocat: 1 ore

Locație: laboratorul de informatică,

dotat cu acces la Internet şi

recomandabil videoproiector. Activitate: individuală şi frontală.

Material didactic:

- Fișă de lucru.

- aplicația Scratch

Evaluare curentă

formativă:

Fișă de lucru

Modalități de

reprezentare a

structurii

secvențiale

(liniară)

2.3,

3.1,

3.2,

3.3

Prezentarea pașilor necesari realizării unui

algoritm ce implică structura secvențială: -25

min

1. Declararea variabilelor

2. Operații de citire a variabilelor

3. Operații de atribuire

4. Operații de scriere a variabilelor

Realizarea unor aplicații simple în mediul

Scratch: calculul sumei a două numere,

produsului a trei numere --25 min

Timp total alocat: 1 oră

Locație: laboratorul de informatică, dotat

cu acces la Internet şi recomandabil

videoproiector.

Activitate: pe grupe şi frontală.

Material didactic:

- aplicatia Scratch

- Fișă de lucru.

Evaluare curentă

formativă:

Fişă de lucru

Page 4: INFORMATICĂ ȘI TIC PENTRU GIMNAZIU CLASA A V-A 2017. 11. 3. · PROIECT DIDACTIC Disciplina opțională: Informatică și T.I.C. Clasa: a V-a A, B, C Lecția: Descompunerea unui

Conținuturi

Competențe

specifice Activități de învățare Resurse Evaluare

Structura

secvenţială

(liniară)

2.3,

3.1,

3.2,

3.3

Analizarea unei probleme simple în scopul

identificării unei secvențe de pași necesara

pentru rezolvarea acesteia.

Realizarea de aplicații, individual sau în echipă,

utilizând mediul grafic:

-calculul mediei aritmetice a două sau mai multe

numere - 25 min

-calculul maximului/minimului dintre două

valori, utilizând structura liniară-25 min

-realizarea unor aplicaţii de mişcare în Scratch:

desenarea unui pătrat, a unui triunghi, a unui

dreptunghi, cu diferite culori şi diferite grosimi

ale laturilor-50 min

Timp total alocat: 2 ore

Locație: laboratorul de informatică, dotat

cu acces la Internet şi recomandabil

videoproiector.

Activitate: pe grupe şi frontală.

Material didactic:

- aplicatia Scratch

- Fișă de lucru.

Evaluare curentă

formativă:

Fişă de lucru

Modalități de

reprezentare a

structurii

alternative

(decizională)

2.3,

3.1,

3.2,

3.3

Prezentarea pașilor necesari realizării unui

algoritm ce implică structura alternativă:-25

min

1. Declararea variabilelor

2. Operații de citire a variabilelor

3. Structura decizională:

dacă – atunci

daca – atunci – altfel

4. Instrucțiuni (atribuire și scriere variabile

pentru dacă – atunci

5. Instrucțiuni (atribuire și scriere variabile

pentru dacă – atunci - altfel

Realizarea unor aplicații simple în mediul

Scratch: calculul maximului/minimului dintre

două valori, utilizând structura alternativă -25

min

Timp total alocat: 1 oră

Locație: laboratorul de informatică, dotat

cu acces la Internet şi recomandabil

videoproiector.

Activitate: pe grupe şi frontală.

Material didactic:

- aplicatia Scratch

- Fișă de lucru.

Evaluare curentă

formativă:

Fişă de lucru

2.3,

3.1,

3.2,

Identificarea necesității utilizării unei structuri

de decizie (alternative) și introducerea în

aplicația creată a unor astfel de structuri

Timp total alocat: 3 ore

Page 5: INFORMATICĂ ȘI TIC PENTRU GIMNAZIU CLASA A V-A 2017. 11. 3. · PROIECT DIDACTIC Disciplina opțională: Informatică și T.I.C. Clasa: a V-a A, B, C Lecția: Descompunerea unui

Conținuturi

Competențe

specifice Activități de învățare Resurse Evaluare

Structura

alternativă

(decizională)

3.3 Urmărirea pas cu pas a algoritmilor descriși

pentru diferite seturi de date de intrare, cu

identificarea eventualelor cazuri speciale

(decizii)

Realizarea de aplicații, individual sau în echipă,

utilizând un mediu grafic:

-- inversarea ordinii a două variabile folosind regula

paharelor - 25 min -realizarea unei aplicaţii care determină dacă

două numere sunt consecutive-25 min

-realizarea unei aplicații de mișcare folosind

structura alternativă: algoritm care simulează

mişcarea a trei baloane, algoritm care modifică

dimensiunile unui personaj, algoritm similar

jocului Packman-50 min

Evaluare sumativă: test -50 min

Locaţie: laboratorul de informatică,

dotat cu acces la Internet şi

recomandabil videoproiector. Activitate: individuală şi frontală.

Material didactic:

- Fișă de lucru.

- aplicatiaScratch

- test sumativ

Evaluare curentă

formativă:

Fişă de lucru

Evaluarea

sumativă:

test

Page 6: INFORMATICĂ ȘI TIC PENTRU GIMNAZIU CLASA A V-A 2017. 11. 3. · PROIECT DIDACTIC Disciplina opțională: Informatică și T.I.C. Clasa: a V-a A, B, C Lecția: Descompunerea unui

PROIECT DIDACTIC

Disciplina opțională: Informatică și T.I.C.

Clasa: a V-a A, B, C

Lecția: Descompunerea unui algoritm in pași. Expresii. Expresii aritmetice

Tipul lecției: Dobândire de noi cunoștințe

Profesor: Dima Cristina, Școala Gimnazială ”Alexandru Ioan Cuza” Roman

Bibliografie: Manual Informatică și TIC, Daniel Popa, Editura Intuitext,

Scopul lecţiei: Formarea deprinderilor de calcul pentru rezolvarea expresiilor

Obiective specifice:

1. identificarea pașilor necesari pentru rezolvarea problemelor ce conțin expresii matematice;

2. utilizarea corectă a operatorilor matematici pentru construirea expresiilor;

3. crearea de probleme ce se rezolvă utilizând expresii matematice

Obiectivele operaționale:

La finalul lecției elevul va fi capabil să:

C1 - să descrie în limbaj natural algoritmi pentru rezolvarea unor situații din viața cotidiană;

C2 - să identifice datele cu care lucrează algoritmii și tipul lor (date de intrare, date de ieșire, expresii

matematice), în scopul utilizării acestora în prelucrări;

C3 - să construiască algoritmi cu rezolvarea unor probleme simple;

C4 -să foloseasca instrumentele specifice aplicației Scratch.

Strategii didactice:

- Metode şi procedee: explicația, demonstrația, conversația, exercițiul, învățarea prin descoperire,

observația sistematică, algoritmizare, brainstorming

- Mijloace de învăţământ: calculator, videoproiector, fişe de lucru.

- Forme de organizare: frontală, individuală

Page 7: INFORMATICĂ ȘI TIC PENTRU GIMNAZIU CLASA A V-A 2017. 11. 3. · PROIECT DIDACTIC Disciplina opțională: Informatică și T.I.C. Clasa: a V-a A, B, C Lecția: Descompunerea unui

SCENARIUL DIDACTIC

Etapele

lecției Timp

Obiect.

op. Activitatea profesorului Activitatea elevilor

Metode / forme

de organizare

Moment

organizatoric 2

Salutul. Verificarea prezenței elevilor.

Pregătirea materialelor necesare lecției.

Salută profesorul. Își

organizează locul de lucru.

Conversația

Verificarea

cunoștințelor/depri

nderilor din lecția

anterioară

2

Solicită răspunsuri referitoare la tema abordată ora

anterioară, pe bază de întrebări:

-Ați întâmpinat probleme la instalarea aplicației

Scratch pe sistemele de calcul personale?

-Aplicația Scratch ați folosit-o online sau offline?

Răspund la întrebări conversația

Captarea atenției

3

Plecând de la termenul - cheie scris într-o formă

geometrică, va trebui ca elevii să scrie simbolul

matematic al operatorilor aritmetici și relaționali.

- oferă răspunsuri brainstorming:

tehnica

,,Copacul

ideilor”

Conversația,

Explicația

Activitate

frontală

Dirijarea învățării

25

C1

C2

- Comunică elevilor tema şi obiectivele operaționale

ale lecţiei curente

- Solicită elevilor să identifice expresiile matematice

ce pot fi utilizate pentru rezolvarea unor probleme

din viața reală.

- Solicită elevilor descompunerea în pași a unei

operații de înmulțire

- Prezintă elementele teoretice

Expresiile sunt combinații de date și operații.

Datele se mai numesc și operanzi. Între operanzi se

află niște simboluri numite operatori,

-notează titlul și obiectivele

lecției

-oferă răspunsuri

-urmăresc explicațiile

profesorului și notează în

caiete

explicația;

conversația;

-fișa de lucru

Activitate

frontală

Page 8: INFORMATICĂ ȘI TIC PENTRU GIMNAZIU CLASA A V-A 2017. 11. 3. · PROIECT DIDACTIC Disciplina opțională: Informatică și T.I.C. Clasa: a V-a A, B, C Lecția: Descompunerea unui

C2

C3

C4

Un operator este un semn care leagă două valori

pentru a produce un rezultat.

Exemplu: În expresia x + 5 avem operatorul + și

operanzii x și 5.

Un operand poate fi și o expresie, iar în acest caz

ea va fi delimitată de paranteze rotunde.

Exemplu: În expresia (x + 2)*y, avem operanzii x+2

și y, iar operatorul este *. Însă, x + 2 este la rândul

ei tot o expresie: operanzi x și 2, operatorul +.

Reprezentarea operatorilor aritmetici în informatică:

Obs.

Operatorii aritmetici din expresii se calculează ca

la matematică;

La împărțire, se consideră ca rezultat doar partea

întreagă. Exemplu: 16/5 = 3.

Putem avea expresii care să conțină mai multe

perechi de paranteze rotunde. Mai întâi se efectuează

operațiile din paranteza interioară spre cea exterioară,

apoi rezultatul acesteia este folosit mai departe în

evaluarea expresiei. Exemplu: Expresia ((x-7)*y-2).

Expresii prin blocuri grafice în mediul de

programare Scratch

În mediul de programare Scratch din paleta de

blocuri de comandă alegem funcții (blocuri) pentru

a programa activitatea personajelor/sprite-urilor

(de exemplu pisicuța Scrathcy).

- urmăresc explicațiile

profesorului și notează în

caiete

-oferă răspunsuri

-deschid aplicația Scratch,

concomitent cu prezentarea

profesorului și identifică

grupul de funcții Date și

Operatori.

Explicația,

demonstrația,

învățarea

dirijată,

exercițiul.

Activitate

Frontală și

individuală

-învățarea prin

descoperire

Page 9: INFORMATICĂ ȘI TIC PENTRU GIMNAZIU CLASA A V-A 2017. 11. 3. · PROIECT DIDACTIC Disciplina opțională: Informatică și T.I.C. Clasa: a V-a A, B, C Lecția: Descompunerea unui

C3

C4

În această lecție vom lucra cu grupul de funcții

Date și Operatori.

Variabilele sunt utile pentru a ține evidența valorilor

care se schimbă într-un script în timpul unui joc.

Acestea sunt folosite de exemplu pentru a contoriza

numărul de încercări la care avem dreptul, scorurile,

starea unui personaj etc.

Pentru a defini variabile selectăm Scripturi și

alegem opțiunea Date. Blocurile pentru variabile

se activează după definirea lor. Actuala realizare a

algoritmului va urmări câțiva pași esențiali. În

primul rând, se dă click dreapta pe butonul Creează

o variabilă sau Creează o listă și se urmează pașii:

1) Se atribuie variabilei o denumire

2) Se bifează fie opțiunea pentru toate

personajele, fie opțiunea doar pentru acest

personaj

3) Se acționează tasta OK.

-urmăresc explicațiile

profesorului și imaginile

proiectate pe ecran ;

-accesează și ei grupul de

funcții

- solicită explicații, când este

cazul.

Explicația,

demonstrația,

învățarea

dirijată,

exercițiul.

Activitate

Frontală și

individuală

-învățarea prin

descoperire

Page 10: INFORMATICĂ ȘI TIC PENTRU GIMNAZIU CLASA A V-A 2017. 11. 3. · PROIECT DIDACTIC Disciplina opțională: Informatică și T.I.C. Clasa: a V-a A, B, C Lecția: Descompunerea unui

C3

C4

Variabilele pot primi valori fie prin atribuire fie prin

citire de la tastatură

Exemplul 1. Fie atribuirea 𝑥 ← 2018, prin care

variabila x primește valoarea 2018; pentru a transcrie

în Scratch această atribuire se folosește blocul:

Exemplul 2. Fie secvența de două atribuiri de mai jos:

𝑦 ← 2018

𝑦 ← 𝑦 − 2018

Pentru a transcrie în Scratch secvența dată se

folosesc blocurile:

Afișarea unei variabilă

- solicită explicații, când este

cazul.

-urmăresc explicațiile

profesorului și lucrează odată

cu acesta

Explicația,

demonstrația,

învățarea

dirijată,

exercițiul.

Activitate

Frontală și

individuală

Page 11: INFORMATICĂ ȘI TIC PENTRU GIMNAZIU CLASA A V-A 2017. 11. 3. · PROIECT DIDACTIC Disciplina opțională: Informatică și T.I.C. Clasa: a V-a A, B, C Lecția: Descompunerea unui

Operatorii utilizați în mediul de programare

Scratch sunt:

1. Operatori matematici:

• + prin blocul

• - prin blocul

• * prin blocul

• / prin blocul

2. Operatori de comparație:

• > prin blocul

• = prin blocul

• < prin blocul

Atenție: în blocurile grafice din Scratch nu există

operatorii ≥ ș𝑖 ≤.

3. Restul împărțirii întregi a unui număr la un alt

număr:

4. Operatori logici:

• și

• sau

• nu

5. Rotunjește un număr real

Explicația,

demonstrația,

învățarea

dirijată,

exercițiul.

Activitate

Frontală și

individuală

Realizarea

feedback-ului

16

C1

C2

C3

C4

- Oferă explicații pentru rezolvarea sarcinilor de

lucru din Fișa de lucru 1;

-Sprijină elevii care întâmpină dificultăți sau lucrează

mai lent.

- Realizează evaluarea activității prin apreciere

verbală în baza observării sistematice a elevilor

-Finalizează sarcinile de lucru

din Fișa de lucru 1

conversația

aplicația practică

Tema pentru acasă 2

Distribuie fișa de lucru 2 și oferă explicații pentru

rezolvarea ei.

- Ascultă explicațiile și

notează în caiete

Page 12: INFORMATICĂ ȘI TIC PENTRU GIMNAZIU CLASA A V-A 2017. 11. 3. · PROIECT DIDACTIC Disciplina opțională: Informatică și T.I.C. Clasa: a V-a A, B, C Lecția: Descompunerea unui

Descompunerea unui algoritm in pași. Expresii. Expresii aritmetice

Expresiile sunt combinații de date și operații.

Datele se mai numesc și operanzi. Între operanzi se află niște simboluri numite operatori,

Un operator este un semn care leagă două valori pentru a produce un rezultat.

Exemplu: În expresia x + 5 avem operatorul + și operanzii x și 5.

Un operand poate fi și o expresie, iar în acest caz ea va fi delimitată de paranteze rotunde.

Exemplu: În expresia (x + 2)*y, avem operanzii x+2 și y, iar operatorul este *. Însă, x + 2 este la rândul ei

tot o expresie: operanzi x și 2, operatorul +.

Reprezentarea operatorilor aritmetici în informatică:

Obs.

Operatorii aritmetici din expresii se calculează ca la matematică;

La împărțire, se consideră ca rezultat doar partea întreagă. Exemplu: 16/5 = 3.

Putem avea expresii care să conțină mai multe perechi de paranteze rotunde. Mai întâi se efectuează

operațiile din paranteza interioară spre cea exterioară, apoi rezultatul acesteia este folosit mai departe în

evaluarea expresiei. Exemplu: Expresia ((x-7)*y-2).

Expresii prin blocuri grafice în mediul de programare Scratch

În mediul de programare Scratch din paleta de blocuri de comandă alegem funcții (blocuri) pentru a

programa activitatea personajelor/sprite-urilor (de exemplu pisicuța Scrathcy).

În această lecție vom lucra cu grupul de funcții Date și Operatori.

Variabilele sunt utile pentru a ține evidența valorilor care se schimbă într-un script în timpul unui joc.

Acestea sunt folosite de exemplu pentru a contoriza numărul de încercări la care avem dreptul, scorurile,

starea unui personaj etc.

Page 13: INFORMATICĂ ȘI TIC PENTRU GIMNAZIU CLASA A V-A 2017. 11. 3. · PROIECT DIDACTIC Disciplina opțională: Informatică și T.I.C. Clasa: a V-a A, B, C Lecția: Descompunerea unui

Pentru a defini variabile selectăm Scripturi și alegem opțiunea

Date. Blocurile pentru variabile se activează după definirea lor.

Actuala realizare a algoritmului va urmări câțiva pași esențiali.

În primul rând, se dă click dreapta pe butonul Creează o

variabilă sau Creează o listă și se urmează pașii:

1) Se atribuie variabilei o denumire

2) Se bifează fie opțiunea pentru toate personajele, fie

opțiunea doar pentru acest personaj

3) Se acționează tasta OK.

Exemplul 1. Fie atribuirea 𝑥 ← 2018, prin care variabila x

primește valoarea 2018; pentru a transcrie în Scratch această

atribuire se folosește blocul:

Exemplul 2. Fie secvența de două atribuiri de mai jos:

𝑦 ← 2018

𝑦 ← 𝑦 − 2018

Pentru a transcrie în Scratch secvența dată se folosesc blocurile:

6. Operatori matematici:

• + prin blocul

• - prin blocul

• * prin blocul

• / prin blocul

7. Operatori de comparație:

• > prin blocul

• = prin blocul

• < prin blocul

Atenție: în blocurile grafice din Scratch nu există operatorii ≥ ș𝑖 ≤.

8. Restul împărțirii întregi a unui număr la un alt număr:

4. Operatori logici:

• și

• sau

• nu

5. Rotunjește un număr real

Variabilele pot primi valori fie prin atribuire fie prin citire de la tastatură

Afișarea unei variabilă

Operatorii utilizați în mediul de programare Scratch sunt:

Page 14: INFORMATICĂ ȘI TIC PENTRU GIMNAZIU CLASA A V-A 2017. 11. 3. · PROIECT DIDACTIC Disciplina opțională: Informatică și T.I.C. Clasa: a V-a A, B, C Lecția: Descompunerea unui

FIȘA DE LUCRU 1

Descompunerea unui algoritm in pași. Expresii. Expresii aritmetice.

1. Plecând de la termenul - cheie scris în formă geometrică ”Operatori aritmetici (semne)”, scrieți

simbolul matematic al operatorilor aritmetici și relaționali la capătul săgeților.

2. Identificați expresii matematice ce pot fi utilizate pentru rezolvarea unor probleme din viața reală.

3. Descompuneți în pași operația de înmulțire a două numere. Exemplu: 5 * 7.

4. Evaluați expresiile aritmetice de mai jos

Matematic Mediul de programare Scratch

13/4 - 5%3 =

(9/4 + 9%4) * 5/2 =

5. Scrieți pe caiet rezultatul expresiei obținut prin rularea scriptului de mai jos:

Răspuns: ……………………

6. Calculați suma cifrelor unui număr format din trei caractere. Exemplu x = 125, suma=8

Matematic Mediul de programare Scratch

Page 15: INFORMATICĂ ȘI TIC PENTRU GIMNAZIU CLASA A V-A 2017. 11. 3. · PROIECT DIDACTIC Disciplina opțională: Informatică și T.I.C. Clasa: a V-a A, B, C Lecția: Descompunerea unui

FIȘA DE LUCRU 2

Descompunerea unui algoritm in pași. Expresii. Expresii aritmetice.

1. În figura alăturată, avem un pătrat roșu cu latura a și un dreptunghi albastru care are lungimea de două

ori mai mare decât lățimea.

Rezolvă următoarele cerințe:

a) Determină o formulă de calcul al ariei dreptunghiului format din

pătratul roșu și dreptunghiul albastru în funcție de valoarea lui a.

b) Determină care sunt datele de intrare și care sunt datele de ieșire.

c) Calculează aria dreptunghiului albastru pentru a = 5.

d) Calculează aria dreptunghiului mare, format din dreptunghiul

albastru și pătratul roșu, pentru a = 5.

Page 16: INFORMATICĂ ȘI TIC PENTRU GIMNAZIU CLASA A V-A 2017. 11. 3. · PROIECT DIDACTIC Disciplina opțională: Informatică și T.I.C. Clasa: a V-a A, B, C Lecția: Descompunerea unui

FIȘA DE EVALUARE

Descompunerea unui algoritm in pași. Expresii. Expresii aritmetice.

1. Calculați valoarea expresiei 3 * x – 2 * y pentru următoarele perechi de valori:

a. x = 5, y = 6;

b. x = 7, y = 2;

c. x = 4, y = 6;

Observație: Completați tabelul Răspuns cu rezultatele obținute. Pentru mediul de programare Scratch

realizați printscreen la script doar la varianta a.

Răspuns:

Matematic Mediul de programare Scratch

a.

b.

c.

2. Scrie o expresie matematică care să calculeze câte numere naturale pare sunt mai mici ca un x dat.

Exemplu: Pentru x = 5, valoarea expresiei va fi 2, pentru că sunt două numere pare mai mici decât 5: 2 și 4.

Observație: Completați tabelul Răspuns cu rezultatele obținute. Pentru mediul de programare Scratch

realizați printscreen scriptului.

Răspuns:

Matematic Mediul de programare Scratch

Barem:

Subiect

I II

oficiu matematic Scratch matematic Scratch

Punctaj 3 2 2 2 1

Page 17: INFORMATICĂ ȘI TIC PENTRU GIMNAZIU CLASA A V-A 2017. 11. 3. · PROIECT DIDACTIC Disciplina opțională: Informatică și T.I.C. Clasa: a V-a A, B, C Lecția: Descompunerea unui

FIȘA DE LUCRU 1 - Rezolvare

Descompunerea unui algoritm in pași. Expresii. Expresii aritmetice.

1. Plecând de la termenul - cheie scris în formă geometrică ”Operatori aritmetici (semne)”, scrieți

simbolul matematic al operatorilor aritmetici și relaționali la capătul săgeților.

2. Identificați expresii matematice ce pot fi utilizate pentru rezolvarea unor probleme din viața reală.

- Suprafața unui câmp drepunghiular, ariei unui bazin, durata in minute/ore/secunde a

deplasării către școală, timpul necesar pregătirii unei prăjituri, etc.

3. Descompuneți în pași operația de înmulțire a două numere. Exemplu: 5 * 7.

Metoda de calcul al unei operații de înmulțire

Pasul 1: citim înmulțirea: 5 * 7

Pasul 2: scriem desfășurat înmulțirea cu ajutorul adunări: 5 * 7 = 5 + 5 + 5 + 5 + 5 + 5 + 5

Pasul 3: facem adunările: 5 + 5 + 5 + 5 + 5 + 5 + 5 = 35

Pasul 4: spunem rezultatul: 5 * 7 = 35

4. Evaluați expresiile aritmetice de mai jos

Matematic Mediul de programare Scratch

13/4 - 5%3 = 1

(9/4 + 9%4) * 5/2 = 8

5. Răspuns: 7

6. Calculați suma cifrelor unui număr format din trei caractere. Exemplu x = 125, suma=8

Matematic Mediul de programare Scratch

125%10 + (125/10)%10 + (125/100) = 8

Page 18: INFORMATICĂ ȘI TIC PENTRU GIMNAZIU CLASA A V-A 2017. 11. 3. · PROIECT DIDACTIC Disciplina opțională: Informatică și T.I.C. Clasa: a V-a A, B, C Lecția: Descompunerea unui

FIȘA DE EVALUARE - REZOLVARE

Descompunerea unui algoritm in pași. Expresii. Expresii aritmetice.

1. Calculați valoarea expresiei 3 * x – 2 * y pentru următoarele perechi de valori:

a. x = 5, y = 6;

b. x = 7, y = 2;

c. x = 4, y = 6;

Observație: Completați tabelul Răspuns cu rezultatele obținute. Pentru mediul de programare Scratch

realizați printscreen la script doar la varianta a.

Răspuns:

Matematic Mediul de programare Scratch

a. 15 – 12 = 3

b. 21 - 4 =17

c. 12 – 12 = 0

2. Scrie o expresie matematică care să calculeze câte numere naturale pare sunt mai mici ca un x dat.

Exemplu: Pentru x = 5, valoarea expresiei va fi 2, pentru că sunt două numere pare mai mici decât 5: 2 și 4.

Observație: Completați tabelul Răspuns cu rezultatele obținute. Pentru mediul de programare Scratch

realizați printscreen scriptului.

Răspuns:

Matematic Mediul de programare Scratch

Nr. pare = [(x – 1)/ 2]