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UNIVERSIDAD PONTIFICIA COMILLAS
ESCUELA TÉCNICA SUPERIOR DE INGENIERÍA
(ICAI)
INGENIERÍA EN ORGANIZACIÓN INDUSTRIAL
PROYECTO FIN DE CARRERA
INNOVACIÓN DEL CONCEPTO DE
UNA CONSOLA DE VIDEOJUEGOS
PATANA, RICCARDO
MADRID, septiembre de 2007
Autorizada la entrega del proyecto al alumno:
Riccardo Patana
EL DIRECTOR DEL PROYECTO
José Maria Rodríguez Fernández
Fdo: Fecha:
Vº Bº del Coordinador de Proyectos
Claudia Mesenguer Velasco
Fdo: Fecha:
Resumen iii
Resumen
INNOVACION DEL CONCEPTO DE UNA CONSOLA DE
VIDEOJUEGOS
Autor: Patana, Riccardo
Director del proyecto: Rodríguez Fernández, José Maria
Coordinadora de proyectos: Meseguer Velasco, Claudia
Entidad colaboradora: ICAI-Universidad Pontifícia Comillas
En el presente proyecto se lleva a cabo un estudio con el objetivo de innovar el concepto
de un producto de alto contenido tecnológico: una consola de videojuegos. El análisis se
puede dividir a nivel lógico en tres grandes temas: la descripción y reconstrucción del
mercado en que el producto se posiciona, incluyendo los principales actores y las
dinámicas que los relacionan, la extrapolación de principios y acciones estratégicas y
tendencias tecnológicas después de un análisis detallado de la evolución del sector
industrial en norte América, y la individuación y descripción de dos escenarios
verosímiles de innovación del concepto del producto.
Los objetivos del presente proyecto son identificar el sistema de generación de valor de
un producto de consumo de contenido altamente tecnológico cual es una plataforma de
videojuegos doméstica y llevar a cabo el diseño de un nuevo concepto de producto que
pueda conseguir éxito en el mercado, teniendo en cuenta las tecnologías a adoptar, del
posicionamiento en el mercado del producto, los costes de producción y la línea
estratégica a seguir para que el proceso de innovación produzca beneficios.
Se ha elegido una videoconsola en primer lugar porque en los mercados de tecnologías
el proceso de innovación es fundamental para la sobre vivencia de la empresa misma ya
que es una fuente de ventaja competitiva sostenible, y en segundo lugar porque las
componentes del valor añadido generado por una determinada tecnología no derivan
Summary iv
solo de los esfuerzos de una empresa sino que la componente de valor añadido de una
consola de videojuegos es el resultado de la interacción de un conjunto de entidades
organizadas en red en la cual la empresa productora de una plataforma tecnológica para
videojuegos representa solo un anillo.
El punto de partida del proyecto ha sido un análisis empírico de la evolución del entero
sector industrial de las consolas de videojuegos domésticas desde su nacimiento hasta
ahora, luego se han extrapolado unos principios básicos de funcionamiento del mercado,
como definir cómo este producto genera valor, cual son las distintas componentes de la
cadena del valor y cómo interaccionan entre sí y cuales son los factores mas críticos
para que un producto innovador consiga éxito en el mercado.
El presente proyecto ha seguido un análisis de los diversos entornos tecnológicos en el
cual se ha distinguido cada generación de consola y claramente se ha encontrado una
tendencia a incorporar en un único aparado siempre más tecnologías y funcionalidades,
alargando el perfil de sus modalidades y ocasiones de uso.
El último paso ha sido avanzar unas hipótesis de posibles escenarios de innovación en
base a las consideraciones argumentadas precedentemente y se han identificado dos
escenarios viables en el contexto actual que son un centro de comunicación multimedia
portátil y un centro tecnológico doméstico, y se ha precedido con la definición del valor
añadido, un estudio sobre la tecnología necesaria para su realización, una estimación de
los costes unitarios de cada concepto y reflexiones sobre el carácter sostenible de la
innovación y estrategias a implementar para que el producto consiga ser exitoso en el
mercado.
Summary v
Summary
INNOVATION OF THE CONCEPT OF A VIDEOGAME CONSOLE
AUTHOR: PATANA, RICCARDO
Project Director: Rodríguez Fernández, José Maria
Project Coordinator: Meseguer Velasco, Claudia
Collaborating Organization: ICAI-Universidad Pontifícia Comillas
In this project is conduced a study with the goal of innovating the concept of a product
with high technology content, a videogame console. The whole analysis can be logically
divided in three main sections, the video console market description, including the role
of the main players and the dynamic of their relations, the extrapolation of strategic
actions and technological trends before a detailed analysis the evolution of the industrial
sector of videogame console in United State and the individuation and description of
two verisimilar possibilities of innovation of the concept of the product
The goals of this project are to identify the system of value generation of a high- tech
product such as a house videogame platform and to design a new concept of the product
that could succeed in the market, considering the technology that will be used, the
position that the product will cover, the production costs and the strategic lines to follow
in order to generate profits.
It has been elected a videogame because in such products with high-tech content, the
innovation process is fundamental for the success of the same company since it is a
source of sustainable competitive advantage, and secondly because the components of
the added value generated by a certain technology don’t derive just from the efforts of a
company but they are the result of the interaction of many entities organized in network
where the producing company of a technological platform of videogames represents just
a single part.
Summary vi
The departure point of the project has been the empirical analysis of the evolution of the
whole industrial sector of game house consoles from its birth to now, than it has been
extrapolated basic principles of the market like defining how this product generates
value, which are the different components of the chain of value and how they interact
among each others, and which are the more critical factors because an innovating
product succeed in the market.
The present project has followed an analysis of the technological backgrounds of the
different console generations and it has been found a bright trend to incorporate in one
device always more and more technologies and functionalities, extending the profile of
its occasions of use.
The last step has been to advance hypothesis of possible scenes of innovation on the
basis of the argued considerations and in the present context have been identified two
viable scenes that are a portable multimedia communication console and a domestic
technological console, and it has been proceeded with the definition of the value added,
a study on the necessary technology for their production, an estimation of the
production costs of each concept and the reflections on the sustainable character of the
innovation and the strategies to implement to allow the product to be successful in the
market.
Índice vii
Índice
1 La industria de los videojuegos_____________________________________ 13
1.1 Introducción ______________________________________________________13 1.1.1 Tecnología de las Videoconsolas __________________________________________15 1.1.2 Tecnología del Software de Juego _________________________________________16
1.2 Componentes de la Red y Sus Características___________________________17 1.2.1 Proveedores de Contenidos ______________________________________________18 1.2.2 Desarrolladores de Software _____________________________________________19 1.2.3 Publicadores de Software ________________________________________________22 1.2.4 Productores de Plataformas ______________________________________________24 1.2.5 Distribuidores_________________________________________________________25 1.2.6 Clientes______________________________________________________________26
2 Historia de la industria de los Videojuegos ___________________________ 28
2.1 Introducción ______________________________________________________28
2.2 Pong, el principio de una era_________________________________________28
2.3 Consolas a 8 bit la tercera generación _________________________________30
2.4 Consolas a 16 bit la cuarta generación_________________________________31
2.5 Consolas a 32/64 bit la quinta y siesta generaciones _____________________34
2.6 Consolas a 128 bit la séptima generación_______________________________42
2.7 Octava generación de videoconsolas, los multiprocesadores _______________48
3 Tendencias Estratégicas Individuadas _______________________________ 60
3.1 Múltiples Dimensión del valor _______________________________________60
3.2 Crear un Gap Tecnológico __________________________________________62
3.3 Construir una base instalada y disponibilidad de bienes complementarios ___63
3.4 Compatibilidad con Hardware y Software existentes_____________________64
3.5 Políticas Agresivas de descuentos _____________________________________64
3.6 Alianzas Estratégicas y Políticas de Exclusividad________________________65
3.7 Producción de bienes complementarios interna y patrocinada _____________66
3.8 Reducir la resistencia de los actores ___________________________________66
Índice viii
3.9 Dirigir la percepción y las expectativas de los clientes ____________________68
4 Análisis Tecnológico _____________________________________________ 70
4.1 Introducción ______________________________________________________70
4.2 Especificaciones Técnicas de las consolas ______________________________70
4.3 Tendencia individuada _____________________________________________83
5 Escenarios de Innovación del concepto de consolas ____________________ 85
5.1 Centro de Comunicación Multimedia Portátil __________________________85 5.1.1 Descripción del concepto ________________________________________________85 5.1.2 Estudio tecnología necesaria _____________________________________________88
5.1.2.1 Pantalla táctil______________________________________________________88 5.1.2.2 Audio input output _________________________________________________88 5.1.2.3 Procesadores ______________________________________________________88 5.1.2.4 Unidad Optica _____________________________________________________89 5.1.2.5 Disco Duro _______________________________________________________89 5.1.2.6 Cámara de foto ____________________________________________________89 5.1.2.7 Controladores Físicos _______________________________________________90 5.1.2.8 Teléfono _________________________________________________________90 5.1.2.9 Multimedia _______________________________________________________90 5.1.2.10 Conectividad Web y e-mail__________________________________________90 5.1.2.11 Sistema GPS _____________________________________________________91 5.1.2.12 Bacteria: ________________________________________________________91 5.1.2.13 Sistema operativo y Interfaz _________________________________________91
5.1.3 Estudio de Coste del Producto.____________________________________________92 5.1.4 Estrategia de la Innovación: carácter Sostenible de la Innovación_________________93
5.2 Centro Tecnológico Domestico _______________________________________94 5.2.1 Descripción del concepto ________________________________________________94 5.2.2 Estudio tecnología necesaria _____________________________________________95
5.2.2.1 CPU_____________________________________________________________95 5.2.2.2 Memoria RAM ____________________________________________________95 5.2.2.3 Unidad de procesamiento Grafica______________________________________95 5.2.2.4 Disco Duro y memorias externas ______________________________________95 5.2.2.5 Conectividad audio/video ____________________________________________95 5.2.2.6 Unidad Óptica _____________________________________________________96 5.2.2.7 Comunicación _____________________________________________________96 5.2.2.8 Sistema operativo e la Interfaz ________________________________________96
5.2.3 Estudio de Coste del Producto.____________________________________________97 5.2.4 Estrategia de la Innovación: carácter Sostenible de la Innovación_________________98
Índice ix
6 Conclusiones Finales ___________________________________________ 101
Bibliografía ______________________________________________________ 104
Índice de Figuras
x
Índice de Figuras
Figura1: Plataforma de videojuego ............................................................................................................ 13 Figura 2: Relación entre entidades de la red ............................................................................................ 17 Figura 3: Curva de venta de un Videojuego durante su ciclo de vida ............................................... 20 Figura 4: Ventas de Consolas en Estados Unidos de 16 bits y 32/63 bits.......................................... 38 Figura 5: Base instalada de Play Stayion................................................................................................... 39 Figura 6: Desagregación del coste final de un Videojuego ................................................................... 40 Figura 7: Cuotas de Mercado Mundial...................................................................................................... 40 Figura 8: Distribución de edad de usuarios de Nintendo y Sony ....................................................... 41 Figura 9: Base instalada de Ordenadores Multimedia y Video Consolas.......................................... 47 Figura 10: comparación técnica entre PS3, XBox 360 y Wii .................................................................. 56 Figura 11: Creación del Valor ...................................................................................................................... 61 Figura 12: Evolución Tecnologica............................................................................................................... 83
Índice de Tablas
xi
Índice de Tablas
Tabla 1: Comparación entre Genesis y SNES........................................................................................... 32 Tabla 2: Comparación entre CD-i y 3DO .................................................................................................. 36 Tabla 3: Comparación entre Saturn, Play Station y Nintendo 64 ........................................................ 37 Tabla 4 : Comparación entre PS2, XBox y GameCube ........................................................................... 46
La industria de los videojuegos 13
1 La industria de los videojuegos
1.1 Introducción
Las videoconsolas representan una forma de entretenimiento que permite a los
jugadores perderse en un mundo imaginario, luchando en batallas imaginarias,
resolviendo misterios y puzzles o compitiendo en torneos atléticos. Jugar a videojuegos
es considerada “la actividad de entretenimiento mas divertida” en una encuesta entre
los estadounidenses, japoneses y europeos, remplazándose a otras actividades
alternativas como guardar la televisión, navegar en Internet ,leer un libro o ver una
película.
Un sistema de videojuegos domestico incluye cuatro componentes principales: la
videoconsola, un audio y video output, controladores de juegos y software de juego.
Figura1: Plataforma de videojuego
La industria de los videojuegos 14
La videoconsola es básicamente un ordenador compuesto de un microprocesador
optimizado para procesar objetos gráficos. Está diseñado para recibir información de
los controladores, procesarlas coherentemente con las instrucciones contenidas en el
software de juego y enviar señales a través de los output de audio y video a pantalla y
altavoces . Los controladores son equipos que se utilizan con las manos que van
conectados a la videoconsola y que permiten la dirección de la acción en la pantalla,
mientras que el software de juego contiene las instrucciones para un determinado
juego.
La industria de los videojuegos 15
1.1.1 Tecnología de las Videoconsolas
El núcleo de cualquier videoconsola es la CPU o el procesador central, un circuito
integrado diseñado para manejar tareas lógicas fundamentales por el funcionamiento
del sistema. Además las videoconsolas incorporan coprocesadores adicionales
destinados al control de específicos elementos del juego como la grafica o el audio.
Cada videoconsola también incluye un sistema operativo (o software kernel) y
espacio de almacenamiento de datos llamado RAM (random access memory).
El sistema operativo provee la interfaz entre software y hardware, permitiendo a los
programadores de software escribir código utilizando librerías software comunes y
herramientas. La memoria RAM suministra espacio de almacenamiento temporáneo
para las informaciones mientras el juego está ejecutándose.
Mientras que la complejidad de las videoconsolas ha aumentado sensiblemente con
el tiempo, siempre han estado presentes tres factores básicos que distinguen las
capacidades tecnológicas de una consola: el tamaño de los datos unitarios (en bits), la
velocidad de reloj del sistema ( en MHz) y la cantidad de RAM (en bytes). El tamaño
de los datos mide la complejidad de una instrucción individual que la CPU puede
procesar, la velocidad del reloj de sistema mide el número de instrucciones al segundo
que la CPU puede procesar y la cantidad de memoria RAM mide la cantidad de
instrucciones que la máquina puede almacenar en memoria en cualquier momento
(mejor en cualquier ciclo de reloj). El tamaño de los datos ha sido el factor más
frecuente de diferenciación utilizado; las nuevas generaciones de videoconsolas se han
reconocido siempre por la capacidad de aumentar el tamaño de datos procesados y
consecuentemente su complejidad.
La industria de los videojuegos 16
1.1.2 Tecnología del Software de Juego
La importancia crítica de la calidad del software para el éxito de una videoconsola
se ha enfatizado a lo largo de toda la historia de este sector industrial, contribuyendo
de manera clave al éxito o al fracaso de un determinado sistema de juego.
Mientras que el contenido de los juegos ha sido siempre el elemento de mayor
consideración en el proceso de desarrollo de software, los productores de consolas y
los desarrolladores de software también se han confrontado en los años sobre la
topología del formato a utilizar para la distribución del software. Los cartuchos de
plástico constituyeron el formato dominante en las primeras generaciones de consolas
y luego fueron sustituidas por CD-ROM y DVD-ROM y ahora está emergiendo
Internet como canal de distribución y de venta del software de juego.
El Software diseñado para un sistema de juego era generalmente incompatible con
cualquier otro, todavía existe alguna excepción a esta regla general; Hardware y
Software especiales que permitían el uso de la librería de juegos de una plataforma
sobre otra de un competidor eran ocasionalmente desarrollados. Además cuando un
productor introducía una consola de nueva generación se planteaba el problema de
hacer que la consola fuera compatible con ediciones anteriores (“retrocompatibilidad”)
con la librería de juegos existente de la consola precedente. Esta “retrocompatibilidad”
tenía como efecto inmediato la existencia de una librería de juegos inmediatamente
accesibles en el momento del lanzamiento al mercado de la nueva consola, pero por
otro lado aumentaban los costes de producción del nuevo hardware. También la
“retrocompatibilidad” conlleva repercusiones sobre el desarrollo y las ventas de los
nuevos y viejos software de juego.
Algunos productores de consolas han adoptado por una solución intermedia
desarrollando periféricas especiales (vendidas separadamente) para hacer que la nueva
consola sea compatible con los juegos de vieja generación.
La industria de los videojuegos 17
1.2 Componentes de la Red y Sus Características
En el mercado de los videojuegos actual podemos identificar 6 roles llaves en la red
instauradas:
proveedores de contenidos,
desarrolladores de software,
publicadores de SW,
proveedores de plataformas,
distribuidores y clientes.
Figura 2: Relación entre entidades de la red
Desarrolladores de Software
Proveedores de contenidos
Distribuidores
Publicadores de Software Productores de Plataformas
Clientes
Comisiones
La industria de los videojuegos 18
1.2.1 Proveedores de Contenidos
Aunque muchos juegos son desarrollados a partir de ideas completamente nuevas,
la utilización de nombres, personajes, historias u otro contenido intelectual
suministrado por parte de otros ha devenido siempre mas importante en la industria
de las videoconsolas domesticas. Desde la mitad del 1990 casi el 40% de todas las
unidades de videojuegos vendidas contienen contenidos protegidos por contratos de
licencia.
La gran mayoría de estas licencias se refieren a deportes/carreras de coches y
motos (como aquellas proporcionadas por NASCAR, Formula1, Tiger Woods, Moto
GP) o a películas/TV/dibujos animados (las patentes de propiedad de Walt Disney,
Warner BROS, Marvel Comics y Lucas Films)
Las licencias sobre los contenidos ayudan a los publicadores de juegos a
diferenciarse en un mercado a menudo saturado. De todas formas, las 4 empresas mas
grandes de contenidos tienen el control exclusivo sobre las mejores licencias y
consecuentemente quedan solo pocas licencias libres y de poco valor para otras
empresas.
Por el valor de los contenidos intelectuales los dueños de estas patentes están
pidiendo siempre más derechos de publicación y ahora mismo los proveedores de
contenidos reclaman el 10% sobre el precio de la venta de cada unidad de SW de juego
vendida.
La industria de los videojuegos 19
1.2.2 Desarrolladores de Software
Los desarrolladores de software crean los juegos y son considerados el corazón y el
alma de la industria de los videojuegos; hay tres tipologías básicas de desarrolladores
de SW: lo que son poseídos por publicadores de SW, lo que son poseídos por una
empresa desarrolladora de consolas y la que han sido montada de manera
independiente.
El coste de desarrollar un nuevo titulo software ha aumentado de manera sustancial
desde las primeras generaciones de videoconsolas. El coste medio de un juego para
una consola de 8 bit era aproximadamente de 80.000 dólares mientras que los costes de
desarrollo de un juego para una consola de 16 bit era de 500.000 dólares de media, 1,5
millones de dólares para las consolas de 32-64 bit, 6 millones de dólares por las
consolas con procesador de 128 bit, hasta la ultima generación de actualmente está
alrededor de 15 millones de euro (con variaciones dependiente de los distintos títulos)
y incluye el trabajo de 15-20 personas trabajando 18-24 meses en el proyecto.
Muy pocas empresas independientes pueden financiar el desarrollo de proyectos de
sus propios videojuegos y por esto las empresas de publicación de SW y productoras
de consola los financian a cambio de derechos de publicación y distribución del SW;
esta financiación exterior suele cubrir los costes de desarrollo y a veces incluye un
pequeño margen. Una empresa desarrolladora de juegos realiza márgenes sensibles si
la venta de las unidades del título supera una masa crítica (alrededor de 200,000
unidades) punto desde el cual empieza a recibir una comisión por cada unidad
vendida.
Estas comisiones (royalties) pueden variar entre el 10%-40% del precio de venta del
titulo dependiendo del nivel de autofinanciación del SW por parte de la empresa, de la
reputación de esta y del valor percibido (desde un punto de vista de marketing) del
juego.
La ventas de los software de juego varían mucho en base al título. Actualmente solo
un 10%-20% de los juegos lanzados al mercado consiguen beneficios mientras que casi
la mitad d todos los títulos no ha alcanzado vender 10.000 unidades. Desde el final de
los años noventa miles de juegos han sido realizado anualmente pero solo los diez
La industria de los videojuegos 20
mayores vendedores han realizado un tercio de todas las ventas mundiales de juegos.
Además el ciclo de vida de un titulo determinado suele ser muy corto dado que el 50%
de las ventas de un juego determinado suele verificarse en los primeros tres meses
desde el lanzamiento del juego al mercado. Aunque la frecuencia de éxitos es baja los
títulos que lo consiguen pueden alcanzar cifras de ventas iguales a 200 o 300 veces los
costes de desarrollo y marketing en menos de un año.
Figura 3: Curva de venta de un Videojuego durante su ciclo de vida
La elección de desarrolladores de software independientes de realizar videojuegos
para particulares plataformas depende de la oportunidad de beneficios futuros y de la
estimación de los costes de desarrollo.
El primer factor depende sensiblemente del precio de venta del software de las
predicciones sobre la extensión futura de la base instalada de esa determinada
tecnología y del número de títulos software competidores, mientras que la estimación
La industria de los videojuegos 21
del coste del desarrollo depende principalmente de las dificultades de programación
para una determinada plataforma hardware y del soporte y de las herramientas de
desarrollo de juegos proporcionadas por el productor de consolas.
La industria de los videojuegos 22
1.2.3 Publicadores de Software
No solo se encargan de la financiación de la producción de juegos sino que también
se dedican a gestionar las relaciones con los productores de plataformas, conducen
análisis de mercado, negocian con los distribuidores y se encargan del marketing y del
envase del SW. Desde los años ’90 todos los publicadores de juegos también
desarrollan sus juegos internamente o por subcontratación y las empresas más grandes
poseen su propia cadena de distribución hacia los vendedores. Cuando deciden
subcontratar la distribución de los juegos a empresas independientes suelen cobrar el
10%-15% del precio de venta final.
El aspecto fundamental para los publicadores de Sw es la gestión de relaciones con
los productores de videoconsolas; los productores de plataformas que tienen el
completo control de la propia tecnología generalmente necesitan que externamente una
tercera parte (los publicadores de SW) firme con ellos acuerdos económicos de
licencia antes de crear o comercializar el SW para la propia plataforma.
Típicamente estos acuerdos constan del pagamiento de una comisión (royalties) por
cada copia del juego vendida por el publicador con condiciones que incluyen cantidad
de juegos vendidos, la calidad del juego o restricciones sobre el desarrollo de títulos.
Los publicadores de juegos intentan comercializar un título para las más
plataformas posibles pero a menudo los productores de plataformas exigen un acuerdo
de exclusividad para sus plataformas por un periodo de tiempo limitado o a veces
indefinidamente.
Una secunda actividad crítica para los publicadores es el marketing del SW que
normalmente empieza 6 meses antes del lanzamiento del producto y su coste puede
variar entre 1 y 5 veces el coste desarrollo del juego. Además de una extensiva
promoción en todas formas de media han ganado mucha importancia las ferias
tecnológicas como momento de presentación del nuevo producto (SIMO, Electronic
Enterteinement Expo, etc.) y también la costumbre de anunciar productos que luego
nunca se desarrollaran solo para condicionar la percepción futura de la nueva
tecnología entre los clientes. Anuncios y eventos relativos a nuevas salidas al mercado
son también analizados en muchas revistas que son dirigidas a aficionados de
videojuegos e incluyen presentaciones de nuevos juegos y comentarios. Aunque estas
La industria de los videojuegos 23
revistas nacieron en los años ochenta hoy en día están experimentando un crecimiento
considerable en número de revistas y en numero de lectores.
El factor crítico de éxito de una empresa publicadora de Sw es la habilidad para
elegir una buena idea de juego, financiarla y comercializarla. La concentración de los
beneficios del mercado en un puñado de grandes títulos obliga a las empresas
publicadoras a invertir en docenas de títulos para repartir los riesgos; esto implica un
aumento de los costes de marketing que combinado con el aumento de las comisiones
por cada unidad de juego vendida y la creciente importancia del marketing y de la
fuerza de la marca, puede llevar a producir significantes economías de escala que la
empresa publicadora puede aprovechar.
La industria de los videojuegos 24
1.2.4 Productores de Plataformas
Los productores de videoconsolas, como ya se ha dicho precedentemente,
desarrollan un rol principal en tres áreas predominantes:
el diseño, la producción y el marketing del HW y de la nueva tecnología
asociada,
el desarrollo y la publicación de SW de juegos
la gestión de relaciones con empresas publicadoras de SW independientes.
Diseñar una nueva videoconsola costa alrededor de 700 millones de dólares e
incluye cerca de 4 años de desarrollo. El coste de una videoconsola suele reducirse
durante su ciclo de vida debido a la sensible reducción del microchip necesario como
unidad procesadora central y a la subida de eficiencia en la producción del producto
por parte del productor de plataforma. Las videoconsolas suelen tener un precio muy
alto durante el primer periodo de lanzamiento al mercado debido en parte al coste de
producción muy alto y en parte porque los primeros usuarios iniciadores están
dispuestos a pagar más por un nuevo sistema de juego. Los precios luego tienden a
bajar en el tiempo, particularmente si competidores lanzan al mercado productos de la
misma generación tecnológica; también las videoconsolas suelen tener un precio
cercano o a veces inferior al coste de producción de la misma incluso en el primer
periodo de lanzamiento al mercado de una consola de nueva generación.
Los productores de plataformas también se encargan de las mismas actividades de
los desarrolladores independientes de software de juegos como la producción interna o
subcontratada de juegos que serán lanzados y distribuido en el mercado. Una
distinción muy importante entre los software desarrollados por los productores de
plataformas y los que son desarrollados externamente por los publicadores de software
es que los primaros son siempre disponibles solo para la especifica plataforma
mientras que los segundos son disponible en el mercado para todos los sistemas de
video consolas. Otra distinción incluye naturalmente que los softwares producidos
externamente conllevan el pagamiento de comisiones al productor de plataformas.
La industria de los videojuegos 25
1.2.5 Distribuidores
Los videojuegos y las consolas son vendidos a través de distintos canales de
distribución: tiendas especializadas en SW o electrónica, tiendas de juguetes, tiendas de
distribución de masa y hasta a través de catálogos postales o por Internet.
Las tiendas especializadas en electrónica y SW no solo tienen una amplia porción de
las ventas totales de consolas y videojuegos sino que también juegan el papel de atraer
a los usuarios líder, es decir, los usuarios que quieren adquirir una determinada
tecnología los primeros y también el perfil de usuario que necesitan ser diseccionados
porque no tienen suficiente conciencia del mercado, de la tecnología involucrada etc.
Las tiendas especializadas consiguen satisfacer las necesidades de estos 2 perfiles
tan distintos de clientes adquiriendo el 90% de los productos SW y HW existentes en el
mercado.
Los negocios de juguetes han devenidos el segundo grupo revendedor de consolas y
videojuegos, con un 33% de las ventas en el sector en el 2006; las mayores cadenas de
juguetes adquieren entre el 75 y el 80% de los productos HW y SW existentes en el
mercado adelantando en el tiempo la promoción y la localización de espacios
destinados a probar dichos productos, las cadenas de distribución de masa (el corte
ingles etc.).
De todas formas las cadenas de distribución de masa constituyen el canal de
distribución y de venta dominante en el mercado contando con un 48% de las ventas
totales aunque adquieren solo entre un 30 y un 40% de los títulos software disponibles
y no se encargan de la venta de una consola que por lo menos haya vendido 1 millón
de unidades.
La industria de los videojuegos 26
1.2.6 Clientes
Los sistemas de video juego domésticos han sido históricamente dirigidos a un
publico objetivo entre los 10-17 años, desde luego el primado de este perfil de clientes
ha disminuido terriblemente a lo largo del tiempo mientras que hoy en día estamos
viviendo una ruptura del perfil de clientes de referencia: gracias a nuevas tecnologías,
nuevos conceptos de consolas y de juegos, nuevos usos asociado a la consola el publico
de referencia se puede valorar de cualquier edad y sexo, todo depende de la
orientación estratégica de cada empresa competidora. ( Ej: Nintendo se ha puesto como
objetivo estratégico dirigir sus consolas a un perfil de clientes entre los 5 - 90 años con
poca o ninguna experiencia de juego antecedente)
.
Historia de la industria de los Videojuegos
28
2 Historia de la industria de los Videojuegos
2.1 Introducción
La primera videoconsola domestica fue Odyssey, introducida en el mercado en el
1972. El producto fue comercialmente producido y vendido por Magnavox. Esto estaba
basado en una tecnología desarrollada en el 1966 por los simuladores militares
producidos por Ralf Bear and Sanders asociados, una empresa que se dedicaba a la
consultoría sobre electrónica militar. Al precio de 100$, más de 100.000 unidades del
juego fueron vendidas. Odissey llego a su declive bastante temprano debido a la
llegada de un sistema de juego que demostró ser mas exitoso y que trasformó los
sistemas de videojuegos domésticos en un importante negocio viable. El “Pong” de
Atari.
2.2 Pong, el principio de una era
En el 1972 Nolan Bushnell fundó Atari y introduzco en el mercado el Pong, un juego
similar al Ping Pong que se jugaba en la pantalla de la televisión de los usuarios
mediante la consola producida por Atari.
En el primer año Pong produjo más de 1.000.000 $ de beneficio.
Pong y otras 70 copias de la consola muy rápidamente penetraron el mercado. La
creación a larga escala de circuitos integrados permitió al sistema ser rápido y de bajo
coste. Pongo dominó el mercado hasta la introducción en el 1977 de Atari Video
Computer System. (VCS 2600) que dominó la segunda generación de videojuegos. La
VCS 2600 utilizaba un microprocesador y permitía jugar con múltiples juegos. La
consola se vendió por 200 $, y los juegos estaban entre los 20$-40$. Atari vendió más de
5.000 millones $ de consolas y juegos hasta el 1983. De todas formas la adquisición de
Atari por Worner Communication cambió el enfoque de la empresa hacia el desarrollo
de personal computer. En los años siguientes se vio la introducción de numerosos
ordenadores Atari en el mercado. Mientras que la atención de Atari estaba dirigida
hacia ordenadores, Coleco aprovechó para entrar en el mercado y introduzco su
consola, la coleco Vision y en el 1983 los juegos de la Coleco superaron en ventas los de
Atari.
29
En la mitad de los años 80 los beneficios de los productores de videojuegos
empezaron a bajar; se creía que el mercado de los videojuegos había llegado a su
saturación. Junto a esto la rápida proliferación de juegos no autorizados (juegos
producidos para una consola sin la autorización del productor de la consola) llevó a un
mercado de juegos de baja y dudosa calidad y muchos revendedores tenían inventarios
de videojuegos que los usuarios no estaban dispuestos a comprar.
En el 1985 muchos observadores industriales declararon la muerte de la industria de
los videojuegos.
Historia de la industria de los Videojuegos
30
2.3 Consolas a 8 bit la tercera generación
En el estupor general en el 1985 2 nuevas empresas japonesas entraron en el
mercado mundial de las videoconsolas: Nintendo con la su consola de 8 bit Nintendo
Entertainement System (NES) introducida en el 1985 y SEGA que lanzó su SEGA
Master System de 8 bit en el 1986.
Aunque la Master System de Sega parecía tecnológicamente superior, Nintendo
gastó mucho más en promoción, publicidad y en el desarrollo de videojuegos de
calidad y en personajes de videojuegos, y tenía muchos mas títulos de juegos
disponibles que SEGA. Master System consiguió vender 2 millones de unidades y tenia
el 11% de cuotas de mercado. La NES vendió 1 millón de unidades solo su primer año
y 19 millones de unidades hasta el 1990 y se encontraba en más de 1/3 de los hogares
de todo el mundo.
Nintendo Super Mario Bros 3 llegó a 500 millones de $ en EEUU en 1989, vendiendo
7 millones de copias.
Entre el 1985-1989 Nintendo tenía casi el monopolio del mercado de las
videoconsolas en EEUU. La empresa vendía sus consolas a un precio muy cercano al
de producción, mientras obtenía la mayor parte de sus beneficios de la venta de los
juegos.
Nintendo desarrolló los juegos para su consola internamente y haciendo contratos
de licencia con empresas externas desarrolladoras de SW. Estos contratos de licencia
seguían políticas muy estrictas que limitaban el numero de títulos que un desarrollador
de SW podía producir anualmente, requería al desarrollador un pre pedido de una
cantidad mínima de cartuchos a Nintendo, lo obligaba a no producir juegos similares
para la competencia. Nintendo también restringió el volumen y el precio de las
consolas vendidas a través de sus distribuidores, haciendo que ningún distribuidor
pudiera adquirir poder contractual hacia si misma. Las políticas restrictivas de
Nintendo fueron muy beneficiosas pero causaron sanciones de la Federal Trade
Commission y la alienación de distribuidores y desarrolladores que potencialmente
hacían la empresa mas vulnerable a sus competidores.
31
2.4 Consolas a 16 bit la cuarta generación
En el septiembre 1989 Sega introduzco la primera consola de 16 bit Genesis en el
mercado de EEUU. Genesis ofreció sustanciales incrementos de prestaciones sobre las
consolas de 8-bit. Además Sega aprovechó para apalancar su popularidad en
videojuegos arcade sobre Genesis y la hizo retrocompatible con sus juegos de la
consola 8-bit Master System.
En el diciembre 1989 SEGA ofrecía para su consola ya 20 nuevos títulos de juegos.
Aunque Nintendo ya tenía disponible su consola de 16-bit retrasó su lanzamiento
para no canibalizar las ventas de su consola de 8 bit.
Al final del 1989 Sega había ya conseguido vender 600.000 consolas en EEUU.
En 1990-1991 Sega añadió títulos a su lista de juegos llegando a 130.
Al final del 1991 Sega había vendido 2 millones de consolas (mayoría de la
producción de sus juegos interna). Nintendo introdujo finalmente su consola con
procesador de 16 bit , la Super NES en el 1991, pero era demasiado tarde para
contrarrestar la acesa de Sega. En el 1992, Nintendo controlaba el 80% del mercado de
los videojuegos basados en la combinación de tecnología de 8bit y 16bit, pero en el
1994-1995 Sega se trasformó en la líder del mercado.
Historia de la industria de los Videojuegos
32
Competidores Sega Genesis Nintendo SNES
Fecha de introducción al
mercado Septiembre 1989 Septiembre 1991
Precio Inicialmente 190 $ reducido hasta
150 $
Inicialmente 200 $ reducido hasta
150$
Funcionalidades
Tecnológicas Basado sobre cartuchos
Periféricas CD en el 1992
16 bit
7,6 MHz velocidad de reloj
128K de memoria RAM
Basado sobre cartuchos
16 bit
3,6 MHz velocidad de reloj
128K de memoria RAM
“retrocompatibilidad” Si con el Master-System de 8 bit No
Desarrolladores Internos y Externos
200 desarrolladores internos y 1500
desarrolladores freelance en el 1993
Internos y Externos 65 licencias
de títulos al final del 1991.
Títulos de juegos 20 en el diciembre 1989
130 en el septiembre 1991
320 en enero 1993
25 al final del 1991
130 en enero 1993
Tabla 1: Comparación entre Genesis y SNES
33
Como Nintendo Sega produjo pocos beneficios con la venta de las consolas, y se
focalizó en el incremento de consolas vendidas para traer beneficios sobres de la ventas
de los juegos y de las royalities de los desarrolladores de SW.
Sega usó políticas menos restrictivas que Nintendo y consecuentemente fue capaz
de conseguir rápidamente un gran número de desarrolladores que producían los
juegos para su consola. Además Nintendo elegí de no hacer su nueva consola
retrocompatible con los juegos de la antecedente 8-bit, y esto hizo que los usuarios de
la super NES 16 bit perdieran el valor constituido por la grande lista de juegos
disponible por la NES.
Al final del 1991 la SNES tenía solo 25 títulos de juegos disponibles, comparados con
los 130 de Genesis. Nintendo dejó a Sega 2 años de liderazgo en el mercado con un
sistema que ofrecía significativas ventajas tecnológicas permitiéndole constituir una
sólida base instalada y luego entró en el mercado en una posición de desventaja
respecto Sega de cara a la disponibilidad de bienes complementarios.
En el tiempo las ventas de SNES aceleraron y demostraron que la SNES representó
una de las consolas más exitosa introducida en el mercado, pero la posición de casi
monopolio de mercado de Nintendo había sido desbancada: Sega había ganado
exitosamente cuotas de mercado a Nintendo, constituyendo un riesgo para sus
negocios.
Historia de la industria de los Videojuegos
34
2.5 Consolas a 32/64 bit la quinta y siesta generaciones
Los años 90 atrajeron también otros competidores en el mercado de videojuegos. En
1989 Philips anunció su 32 bit Compact disk Interactive (CD-i), un sistema multimedia
interactivo basado sobre tecnología Compact Disc que hacía de la consola de
videojuegos una herramienta tecnológica y lector de música. CD-i era un producto
muy complejo que requería una demostración de 30 minutos para aprender a
utilizarlo; además era muy caro – inicialmente introducido por 799 $ luego su precio
fue rebajado a 500 $ (aún que el precio de venta fuese bajo coste, seguía siendo mas alto
que el doble de las consola de Nintendo o Sega). Su papel no era muy claro a los
usuarios que aún que fuese mucho mas que una consola de videojuegos los
consumidores seguían comparándolo con los populares productos de Nintendo y Sega
y mostraban resistencia a la compra por su precio y su complejidad.
Además Philips estaba contraria a revelar las especificaciones técnicas de su
producto, limitando el desarrollo de Sw para su sistema. En el 1996 el CD-i de Philips
seguía en el mercado pero deteniendo menos del 2% recuota de mercado y poco
después comunicó la salida de CD-i del mercado de las videoconsolas.
Otras empresas también introdujeron sistemas basados en una tecnología de 32 bit
como el 3DO’s Intercative Multiplayer, pero el coste de la consola era prohibitivo
(600$-700$). El sistema 3DO’s fue fundado por en el octubre del 93 por Trip Hawkins,
el administrador delegado de Electronic Arts, que desarrolló muchos juegos para la
plataforma de la consola Genesis de Sega; gracias a su experiencia en el sector,
consiguió acuerdos con muchos desarrolladores de SW (750 en el Julio del 1994) pero la
mayoría de los acuerdos no llevaron al desarrollo de juegos. La consola al momento de
su lanzamiento contaba con tan solo 5 títulos de juegos y 40 en el Julio del 1994.
Además la singular estrategia de licenciar externamente toda la producción de
juegos y de HW hizo imposible alcanzar los precios de ventas de las consolas de Sega y
Nintendo aunque partes de las royalities derivadas de los juegos venían repartidas a
los productores de juegos como subsidios para ser mas competitivos en precios.
Los productores de HW de 3DO (Matsushita y Panasonic) no vendían juegos y
consecuentemente no estaban de acuerdo en vender la consola sin un margen. 3DO
intentó resolver este problema estableciendo un “Fundo de desarrollo de Mercado”
35
donde una parte de las comisiones de los juegos venían empleadas como subsidio para
los productores de HW.
De todas formas las ventas del equipo nunca explotaron y 3DO salí del mercado de
las videoconsolas en el 1996.
Historia de la industria de los Videojuegos
36
Competidores Philips CD-i 3DO
Fecha de introducción al
mercado Octubre 1991 Octubre 1993
Precio Inicialmente 1.000 $ reducido hasta
499 $
Inicialmente 700 $ reducido hasta
299 $
Funcionalidades
Tecnológicas Basado sobre CD-ROM
32 bit
16-26 MHz velocidad de reloj
No Aplicable memoria RAM
Basado sobre CD-ROM
32 bit
12,5 MHz velocidad de reloj
13M de memoria RAM
Retrocompatibilidad No Aplicable No Aplicable
Desarrolladores Solo externos 300 externos en el Marzo 1994; 750
en Julio 1994
Títulos de juegos Enfatizaba juegos de educación y de
referencia
5 al momento del lanzamiento y
40 en julio 1994
Tabla 2: Comparación entre CD-i y 3DO
Hasta este momento las consolas de 16 bit seguían dominando el mercado y Sega y
Nintendo habían conseguido establecer una grande base instalada, un gran número de
juegos disponibles y una considerable imagen de marca para muchos de sus personajes
de los videojuegos (Ej: Super Mario, Sonic). Las 2 empresas también expandieron sus
canales de distribución incluyendo tiendas para el alquiler de películas. Hasta el 1995
las consolas de videojuegos de 16-bit no serán remplazadas por productos
tecnológicamente superiores.
En el Mayo del 1995 Sega introduzco su consola con un procesador de 32 bit Saturn,
y en el septiembre del 1995 Sony lanzó su 32-bit Play Station. Las dos plataformas de
Sony y de Sega estaban basadas en un soporte compact disk y ofrecían unos avances
tremendos sobre la anterior generación de 16 bit. Ambos productos fueron
introducidos con grandes expectativas y con considerable soporte por los
desarrolladores.
37
Competidores Sega Saturn Sony Play Station Nintendo 64
Fecha de introducción
al mercado Mayo 1995 Septiembre 1995 Septiembre 1996
Precio Inicialmente 399 $
reducido hasta 199 $
Inicialmente 299 $
reducido hasta 199 $
Inicialmente 199 $
Funcionalidades
Tecnológicas Basado sobre CD-ROM
32 bit
28.6 MHz velocidad de
reloj
2MB RAM
Basado sobre CDROM
32 bit
34 MHz velocidad de
reloj
16MB RAM
Basado sobre cartuchos
64 bit
93.75 MHz velocidad de
reloj
36 MB RAM
Retrocompatibilidad No No Aplicable No
Desarrolladores Internos y externos Internos y externos Internos y externos
Títulos de juegos 4-8 juegos a la fecha de
lanzamiento
50 al final del 1995; 800
al final del 2000
2 a la fecha del
lanzamiento y 6 al final
del 1996
Tabla 3: Comparación entre Saturn, Play Station y Nintendo 64
Aun que de las 2 empresas solo Sega destacaba por experiencia e imagen de marca
en el mercado de los video juegos, Sony entró en el mercado con una reconocida
imagen en electrónica de consumo, accediendo y apalancándose a los numerosos
canales de distribución de electrónica y media y aprovechando de los derechos sobre
los contenidos detenidos por Tri Star y Columbia (recientemente adquiridas por Sony).
Para ascender rápidamente en el nuevo mercado también Sony empleó a directivos
expertos en el sector. Su tamaño y sus precedente éxitos en muchos mercados
electrónicos (incluido el desarrollo y el control del formato compact disc) no pudo ser
ignorado por los desarrolladores de SW. Sony consiguió un acuerdo con Electronic Art,
la más grande desarrolladora de juegos en EEUU y convenció otros productores a
desarrollar SW solo para PlayStation para los primeros 6 meses desde la introducción
en el mercado de los títulos. Había 50 títulos disponibles en el mercado al final del ’95 y
este número subió a 800 al final del 2000.
Historia de la industria de los Videojuegos
38
Por otro lado Sega fue distribuida sólo por 4 mayoristas por falta de suministro:
Toy”R”Us, Babbage’s Software, Software Etc., y Electronics Boutique. Esto no fue bien
visto por otros mayoristas que soportaron a Sega en el pasado como Best Buy y Wal-
Mart y que no siguieron haciéndolo. También era opinión de los desarrolladores que
fuese mas sencillo programar para PlayStation que para Saturn causando que Sega
perdiera el soporte crucial de algunos desarrolladores de SW.
Al final del ’96 la base instalada de Sony PlayStation en EEUU era de 2,9 millones de
unidad, más del doble de la de Sega Saturn (1,2 millones de unidad).
Figura 4: Ventas de Consolas en Estados Unidos de 16 bits y 32/63 bits
39
En el 96 después de más de 2 años de promoción Nintendo introdujo su 64-bit
consola llamada Nintendo64. Nintendo decidió volver al formato de los cartuchos
como soporte físico al SW, considerando que estos permitían un acceso más rápido a
los datos para alcanzar niveles gráficos superiores. El sistema estaba basado sobre un
procesador de 64-bit RISC con una velocidad de clock de 93,75 MHz. Dado que había
solo 2 títulos disponibles al lanzamiento de la consola (uno de esto era Super Mario)
esto fue retasado de algunas semanas para aumentar la lista de títulos disponibles.
Aunque Nintendo64 ganó la aceptación de los consumidores ni Nintendo ni Sega
fueron capaces de reclamar el dominio de la industria de los videojuegos. Aunque
muchos nuevos entrantes intentaron entrar exitosamente en el mercado de los
videojuegos, solo Sony poseía la exitosa combinación de un producto
tecnológicamente ventajoso, estrategias y recursos que le permitieron constituir
rápidamente una base instalada, una disponibilidad de bienes complementarios y una
reputación que hizo entender a todos los actores del mercado que esta era una lucha
que Sony podía ganar.
Figura 5: Base instalada de Play Stayion
Historia de la industria de los Videojuegos
40
Figura 6: Desagregación del coste final de un Videojuego
Figura 7: Cuotas de Mercado Mundial
Historia de la industria de los Videojuegos
42
2.6 Consolas a 128 bit la séptima generación
En septiembre del 1999, Sega lanzó su consola de 128-bit Dream Cast, 199$ que
permitía un acceso a banda estrecha (56Kbps) a Internet.
Antes del lanzamiento de DreamCast Sega estaba sufriendo una caída de sus cuotas
de mercado que se redujeron a un 12%. DreamCast fue la primera consola de 128 bit a
salir en el mercado y 514.000 unidades fueron vendidas solo en las primeras 2 semanas
alcanzando una base instalada de 5 millones de unidades en el Octubre del 2000, pero
su éxito volvió a ser de breve duración. En el Marzo del 2000 Sony lanzó su 128 bit Play
Station 2 en Japón e introdujo el nuevo producto en EEUU en el Octubre del mismo
año. Los cortes de precios sobre la Dreamcast y la grande promoción de regalar
consolas (a cambio de un contrato de 2 años con SegaNet Internet Service) Sega fue
derrotada en la campaña de navidad del mismo año.
Al principio del 2001 Sega anunció que hubiese cesado de producir consolas y su
trasformación en una empresa desarrolladora de juegos para otras consolas.
El soporte de los desarrolladores faltó casi completamente a Sega y empezó a
acumular muchas pérdidas en la lucha contra PS2 y Nintendo 64. Después de estar
muy cerca de la ruina, decidió dejar de luchar en el mercado de las consolas y
focalizarse hacia un mercado mucho más lucrativo como el de la producción de juegos
y llegó a un acuerdo para producir juegos para la entrada de Microsoft en el mercado
de las videoconsolas con su Xbox ( la Dreamcast de Sega estaba basado sobre el sistema
operativo de Microsoft Windows CE).
La PS2 de Sony fue un éxito sin precedentes; durante la campaña de lanzamiento
del nuevo producto en el primer fin de semana de Marzo 2000 PS2 alcanzó la venta de
casi 1 millón de unidades, una cifra 10 veces superior aquellas realizadas en la
campaña de lanzamiento de PlayStation en 1994 en los primeros 3 días. La demanda
del nuevo producto era tan alta que en el día de apertura de ventas en el sito web de
Sony se recibieron más de 100.000 pedidos en 1 minuto, y Sony se vio obligada a cerrar
la web todo el día. El microchip integrado en la consola era el resultado de una
inversión de 1200 millones de $ de un joint venture entre Sony y Toshiba, y ofrecía
significativos avances tecnológicos sobre la precedente versión.
43
Además la PS2 era compatible, permitiendo a los jugadores de jugar a los juegos de
la PlayStation hasta que colectaran una nueva librería de títulos para la nueva consola.
Al momento del lanzamiento de la Play Station 2 Nintendo decidió retrasar el
lanzamiento de su nueva consola de 128 bits, la Game Cube al 2001. La Game Cube
nacía de una joint venture con Matsushita, uno de los mayores competidores de Sony,
e IBM. La consola integraba un procesador mas rápido de lo de la PS2 pero sus
prestaciones gráficas eran similares. La consola Sony no ofrecía “retrocompatibilidad”
con los juegos de N64. GameCube también estaba destinada a un mercado más joven
(8-18 años) que lo de Sony (16-34 años). La verdadera amenaza para Sony llegó debido
a un nuevo entrante en el mercado de las videoconsolas: Microsoft con su Xbox.
Microsoft anteriormente había adquirido experiencia en el desarrollo de juegos para
ordenadores, (como simuladores de vuelo y Age of Empires) y también operó en
servicios de juego on-line (Microsoft Gaming Zone) que permitían multijugabilidad on-
line pero no tenía ninguna experiencia ni en juegos arcade como Sega o Nintendo ni en
electrónica de consumo como Sony. La Xbox pareció un ajuste entre la cartera de
productos de Microsoft y sus competencias, que históricamente se habían centrado casi
exclusivamente hacia el desarrollo y la licencia de productos software.
De todas formas ambas empresas Sega y Sony añadieron a sus consolas Dreamcast
Y PS2 la posibilidad de conectarse a Internet, haciendo de las videoconsolas una
amenaza para la industria de los ordenadores.
Si las videoconsolas se trasformaban en un portal primario de acceso a Internet,
hubieran podido minar los fundamentos del imperio de Microsoft. Esta posibilidad
estaba soportada también por el hecho que cerca de los 25% de los usuarios de
ordenadores afirmaban que la utilidad primaria del ordenador estaba ligada a
finalidades lúdicas.
Microsoft lanzó su Xbox en el septiembre 2001. La Xbox estaba dirigida a un público
de hombres entre los 18-34 años, posicionando su producto en competencia directa a
Sony PS2 más que a La GameCube de Nintendo.
La Xbox conquistó el mercado; aunque la PS2 tenía el liderazgo en términos de base
instalada y cantidad de títulos de juegos disponibles, (eran más de 300 al final del 2001)
por otra parte Microsoft contaba con las ventajas tecnológicas ofrecidas por su Xbox
para capturar las preferencia de los clientes.
Historia de la industria de los Videojuegos
44
El sistema operativo de Xbox se procesaba gracias a un microprocesador de 733
Mhz producido por Intel, el doble de rápido que cualquier otro procesador integrado
en cualquier otra consola en el mercado (incluido el microprocesador de 300 Mhz de
Toshiba integrado en la PS2).
La Xbox tenía 64 MB de memoria y una tasa de lectura de datos de 400 Mbps con un
Bus de datos de 6.4 Gbps, permitiendo a más informaciones ser procesadas más
rápidamente. El chip de memoria de Xbox daba a los desarrolladores la posibilidad de
usar 2 veces más memoria que las otras consolas.
La Xbox también integraba un disco duro de 10 GB, permitiendo a los jugadores
grabar virtualmente un número ilimitado de partidas a la consola. Los clientes además
no tenían que elegir entre precio y avances tecnológicos porque el precio de
lanzamiento de la consola era de 299$, significativamente por debajo del coste de
producción (se estima que Microsoft perdió entre 100$-150$ por cada unidad vendida).
Para hacer que la consola penetrara rápidamente el mercado y construir una base
instalada, Microsoft aprovechó sus existentes relaciones con los distribuidores de sus
productos SW aunque sabía que tenía que conseguir una penetración más grande en
distribuidores como Toys”R”Us, Babbage´s y Circuit City.
Microsoft también aceptó el desafió de construir una nueva y diferente imagen de
marca en el mercado de las videoconsolas de la conseguida en el mercado de SW y de
hacer mayor uso de canales de Marketing como publicidad televisiva y revistas de
videojuegos. Al final Microsoft presupuestó $ 500 millones para ser gastados en los 18
meses precedentes el lanzamiento de la consola, una de las campañas de marketing
más caras de la historia de la empresa.
El verdadero punto débil de Microsoft era la desventaja generada por la falta de un
título de jugo importante que acompañara el lanzamiento de Xbox (Ej. “Mario” de
Nintendo y “Gran Turismo” para PS2).
Para asegurarse conseguir una presencia en el mercado de muchos bienes
complementarios, Microsoft desarrollaba juegos internamente y también recurría a
políticas muy agresivas para conseguir licenciar acuerdos con desarrolladores de SW
externos. En el 2001 Microsoft era la empresa líder en el desarrollo de juegos para
ordenadores y decidió de producir el 30%-40% de los juegos internamente (similar a
los porcentajes de Sony). Para atraer a los desarrolladores Microsoft repartió a estos
45
10.000 $ de herramientas de desarrollo y fundó un grupo de búsqueda e innovación
focalizado en videojuegos. Además, dado que Microsoft utilizaba su tecnología Direct
X en la Xbox, era muy sencilla la transacción para los existentes desarrolladores de
juegos para ordenadores a consola.
Xbox y Game Cube fueron las 2 consolas lanzadas en Noviembre del 2001 (en
tiempo para la extremamente importante campaña de Navidad) y las ventas fueron
muy altas. Al final del mismo año se estimó que Nintendo alcanzó las 1,3 millones de
unidades vendidas mientras Xbox contaba con 1,5 millones de unidades vendidas.
De todas formas ambas consolas fueron superadas por PS2 que consiguió vender 2
millones de unidades solo durante el mes de diciembre, llegando a una base instalada
mundial del tamaño de 20 millones de unidades. También PSOne (una versión
modificada de la original PlayStation) también fue vendida en el mismo periodo a un
precio de 99$.
PS2 continuó vendiendo más que Xbox y Gamecube en el 2002. En el septiembre
2002 las ventas de Gamecube y Xbox llegaban a 7 millones de unidades a escala
mundial mientras que Sony con su PS2 había conseguido superar las 40 millones de
unidades vendidas. Además los videojuegos más vendidos en 2001 y en el 2002 fueron
“Gran Theft Auto III” y su continuación “Grand Theft Auto:Vice City) que eran
disponibles solo para Play Station 2.
Historia de la industria de los Videojuegos
46
Competidores Sony PS2 Microsoft Xbox Nintendo GameCube
Fecha de introducción
al mercado Marzo 2000 Noviembre 2001 Noviembre 2001
Precio 299 $ 299 $ 199 $
Funcionalidades
Tecnológicas Basado sobre CD/DVD
128 bit
300 MHz velocidad de
reloj
38 MB RAM
Conectividad on-line
Basado sobre CD/DVD
128 bit
733 MHz velocidad de
reloj
64 MB RAM
Conectividad on-line
Basado sobre Mini-Disc
138 bit
485 MHz velocidad de
reloj
40 MB RAM
“retrocompatibilidad” Si No Aplicable No
Desarrolladores Internos y externos; el
40% de los juegos eran
de producción interna
Internos y externos; el
40% de los juegos eran
de producción interna
Internos y externos; el
80% de los juegos eran
de producción interna
Títulos de juegos Cerca de 300 en el
diciembre 2001; 480 en
el marzo 2002 1500 en el
diciembre 2002 (350
específicos por PS2 y
1200 de la PS1 pero
utilizable en PS2)
40 en el diciembre 2001;
200 en el Marzo 2002 y
220 en el Diciembre
2002
20 en el diciembre 2001;
120 en el Marzo 2002;
300 en el diciembre 2002
Tabla 4 : Comparación entre PS2, XBox y GameCube
Historia de la industria de los Videojuegos
48
2.7 Octava generación de videoconsolas, los multiprocesadores
La Xbox 360 es la nueva consola producida por Microsoft y desarrollada en
cooperación con IBM, ATI y SIS. Sus servicios Xbox Live services permiten a los
jugadores competir on-line y descargar juegos y contenidos como demos y
presentaciones de juegos, espectáculos televisivos, música y videos o también el
alquiler de películas.
La Xbox 360 fue presentada en manera oficial el 12 Mayo 2005 con detalles sobre las
modalidades de lanzamiento e informaciones sobre juegos disponibles. Fue la primera
consola en alcanzar un lanzamiento simultáneo en Europa, Estados Unidos y Japón y la
primera en incluir un controlador sin cables a la fecha de lanzamiento. El lanzamiento
fue un éxito a escala global, y en el Junio 2007 la base instalada de Microsoft contaba
con 10,8 millones de unidades. La consola integra un procesador central de nueva
generación desarrollado por IBM, constituido por tres núcleos de procesadores en
paralelo.
El lanzamiento al mercado de la Xbox 360 abre oficialmente la octava generación de
consolas de videojuegos, su campaña promocional empieza el Mayo 2005 con su
presentación oficial en MTV y también en el mismo mes estaba presente en la portada
de la revista TIME, esto gracias a los esfuerzos de la empresa en la campaña de
marketing virtual en la web OrigenXbox360.com, seguida a la de octubre llamada Hex
168. Las dos estaban basadas en pruebas de juegos y en cuestionarios sobre la nueva
Xbox360 para estimular el interés del público. La consola fue lanzada definitivamente
al mercado el 22 Noviembre en dos versiones, la Xbox 360 System y la Xbox 360 Core
System a un precio de 399,99 $ y 299,99$ y contaba con 15 títulos de juegos disponibles.
Aunque Microsoft lanzó al mercado todas las consolas disponibles en ese momento
operando al máximo de su capacidad de producción no pudo satisfacer toda la
demanda del mercado pero si se anticipó a sus competidores directos. Inmediatamente
después del lanzamiento de la consola empezaron a surgir fallos técnicos debidos al
excesivo calentamiento del hardware y por esto Microsoft tubo que reservar más de 1
billón de $ para sustituir y reparar las consolas que manifestaban este fallo (siendo en
el primer año de ventas un 33% de todas las vendidas, según EB Games, Gamestop y
Best Buy). Para no perder su imagen Microsoft largó la garantía a tres años para todas
49
las consolas vendidas. Este efecto frenó las ventas iniciales de las consolas que no
alcanzaron los objetivos esperados en los primeros tres meses de venta a 3 millones de
unidades, quedándose solo a 2.
La estrategia de venta de Microsoft para capturar el “surplus” de los clientes era
presentar distintas configuraciones del sistema con distintos rangos de precio.
La Xbox 360 actualmente está disponible en 3 variantes “Xbox 360 Core”, la “Xbox
360 Premium” y la “Xbox 360 Elite”. El coste total de los componentes integrados en el
modelo “Xbox 360” al momento del lanzamiento está estimado de 525$ excluyendo los
costes de mano de obra (fuente Business Week), muy por encima del precio de venta
de 399$. La estrategia de vender consolas por debajo del coste de producción inicial es
muy común en la industria de los videojuegos porque el objetivo es constituir una base
instalada y luego recuperar las pérdidas con la venta de los juegos, y disminuir los
costes gracias al efecto de la experiencia y las economías de escala.
Las tres configuraciones soportan los accesorios opcionales como Universal Media
Remote, Xbox Live Vision, Xbox 360 Wireless Headset y el reproductor HD DVD.
Xbox 360 Core: es el modelo de entrada de toda la gama e incluye conectividad
video para resoluciones SDTV y no incluye disco duro.
Xbox 360 Premium: amplía la Xbox 360 Core con un disco duro de 20 GB para
almacenar los contenidos on-line de Xbox Live. También incluye controladores
WiFi, salida video en fibra óptica para resoluciones HDTV y un sistema de cascos
y micrófono Wi-Fi.
Xbox 360 Elite: viene lanzada en el mercado en la primavera 2007 e incluye un
disco duro de 120 GB, un acabado exterior distinto y salida video HDMI para
televisores de alta resolución
Un bien complementario de grande importancia por el éxito de la consola de
Microsoft es Xbox Live, un sistema de conectividad on-line que permite a los usuarios
jugar en red y descargar contenidos. La posibilidad de jugar on-line ha sido siempre
identificada por Microsoft como un factor crítico de éxito y desde aquí la decisión de
crear una experiencia de consola única integrando un disco duro y un puerto Ethernet
para conseguir un uso más cercano al de un ordenador, campo en que Microsoft ya
llevaba una grande experiencia como líder en productos software.
Historia de la industria de los Videojuegos
50
El disco duro permite grabar los contenidos bajados de la red mientras que la
conexión Ethernet permite una conectividad de alta velocidad. Este sistema fue
plenamente operativo desde el noviembre del 2001 con el primer videojuego
completamente on line, Unreal Championship.
Junto a este servicio Microsoft también lanzó un servicio de mensajería instantánea,
el MSN y de voz sobre Internet para permitir a los usuarios comunicarse en el
ambiente virtual. La visión de Microsoft es desarrollar juegos en un ambiente on-line
sin necesidades de soporte en DVD permitiendo a los usuarios proyectarse en un
mundo virtual con otros jugadores, no solo en el ámbito lúdico sino que también a
nivel de interacción social gracias a las aplicaciones de comunicación vocal, mensajera
instantánea y a través de una cámara de video que captura las imágenes del jugador, se
incentiva el desarrollo de una verdadera comunidad on-line que ahora mismo cuenta
con 6 millones de usuarios y es un activo muy importante para la estrategia de
Microsoft. En el ambiente Xbox Live también es posible descargar videos, películas,
música, demos y trailer como es posible crear su propio avatar y ver el estado de otros
usuarios conectados, enviando mensajes en el caso que se quisiera contactar con ellos.
La subscrición a este servicio es gratis en la modalidad de acceso a contenidos
multimedia mientras que vale 50 $ anuales en caso el usuario quisiera disfrutar de la
experiencia de juego on-line.
El Dashboard es la interfaz gráfica del sistema operativo integrado en la Xbox 360
que es muy intuitiva y permite un uso sencillo y rápido de todas las aplicaciones de la
consola.
Microsoft XNA es una ambiente de desarrollo para programadores que permite a
cualquier empresa desarrolladora de software producir fácilmente juegos y
aplicaciones para Xbox 360 , su precio es de 99$ y consigue incentivar el desarrollo de
juegos llevados a cabo por terceras partes, facilitándole la programación.
La “retrocompatibilidad” se ha alcanzado mediante emulación Software que
presupone la actualización de los juegos de librería Xbox para que funcionen sobre
Xbox 360. Las actualizaciones de los distintos juegos se pueden descargar en Xbox Live
y hasta ahora son 394 los juegos actualizados.
A la fecha de lanzamiento estaban disponibles por Xbox 360 18 títulos de software y
el juego Call of Duty 2 destacó porque en el 2005 vendió más de 1 millón de unidades
51
y Gears of War que ha vendido hasta ahora 4 millones de unidades. A la fecha de
lanzamiento solo 2 juegos eran producción interna.
Sony en el 2002 también decidió competir directamente con Microsoft
desarrollando internamente juegos on-line para crear una alternativa al ambiente Xbox
Live pero llevaba mucho retraso en el desarrollo y además las competencias de
Microsoft en programación en red eran mucho mayores.
En el Septiembre 2002 Sony lanzó una nueva versión de PS2 mas pequeña de la
precedente gracias a una revisión del hardware y en el noviembre 2006 lanzó al
mercado su consola de nueva generación, la PS3, una consola con una CPU constituida
por 7 núcleos de procesamiento en paralelo y que presenta un disco duro de 60- 80 GB,
conectividad Bluetooth, Gigabit Ethernet, USB 2.o y salida video HDMI y conexión Wi-
Fi y lector Blue Ray 2X y DVD.
A la fecha de lanzamiento Sony contaba con 12 títulos, e integraba también un
tecnología innovadora, el Blue-Ray disc. A mitad de enero 2007 se habían ya vendido 1
millón de consolas en Estados Unidos a un precio de 499 $ y con un coste de
producción estimado alrededor de 850$.
Esta consola cuenta con un disco duro de 60 GB y incluye conectividad Wi-Fi, un
lector de flash card múltiplo, integra también el sistema de IPTV, un sistema donde un
servicio digital de televisión es integrado utilizando el protocolo IP utilizando una
conexión a banda ancha. Unidades vendidas: EEUU 1,5 millones, Europa: 1,3 millones,
total 4,28 millones.
Cada unidad ha sido vendida 250 $ por debajo del coste de producción causando
una pérdida de 1.97 billones de $ en el cierre del ejercicio de Sony en el Marzo del 2007.
A esto siguieron las dimisiones del jefe de la división Ken Kutaragi y Sony decidió
eliminar de sus nuevas PlayStation el carísimo chip EE que garantizaba que todas las
librerías de juego por PS2 funcionaran sobre PS3 y recurrieron a la más barata pero
mucho menos fiable emulación software. Esto hizo que los costes de producción
bajaron de 156 $ por unidad. En el Julio 2007 Sony anunció que la consola a 60 GB se
vendería a 499 $ y la salida de una nueva a versión integrante un disco duro de 80 GB
por 599 $.
PS3 actualmente está mucho por atrás de sus competidores en cifras de venta la Wii
ha vendido 4.4 veces mas que la PS3 mientras que la XBox 360 2.2 veces más, debido
Historia de la industria de los Videojuegos
52
mayormente al retraso en el lanzamiento y a la falta de títulos de juegos a la fecha de
lanzamiento.
Sony ha seleccionado muchas tecnologías y ha conseguido también muchos
acuerdos para usar distintas tecnologías de programación para los desarrolladores,
pero de momento no esta disponible un ambiente único de desarrollo software y por
esto el proceso de producción de juego es muy lento, difícil y no optimiza las
prestaciones que la consola puede alcanzar. Sony ha anunciado la salida de esta nueva
herramienta llamada Play Station Edge para el noviembre 2007 y será distribuido de
manera completamente gratuita.
La “retrocompatibilidad”con las librerías de juegos de las ediciones precedentes se
ha reducido mucho no utilizando más un soporte hardware sino recurriendo a
emulador Software y solo los juegos desarrollados según los estándares dictados por
Sony , (TRC, Technical Requirement, Checklist) son reproducible sobre PS3 y también
tienen algunas faltas en prestaciones audio y video.
El nuevo sistema operativo de PS3 se actualiza de manera automática transmite la
conexión a Internet en esta manera los usuarios tienen siempre la versión más
funcional y la interfaz grafica que presenta, llamada Cross Media Bar permite la
gestión de la consola, la exploración de los contenidos multimedia, la selección de
distintos perfiles de usuarios, compatibilidad con teclados y ratones USB y el uso de un
browser para la visualización de los contenidos web.
Además el nuevo sistema operativo permita la modalidad de utilización en
multitarea, como por ejemplo escuchar música mientras el usuario está navegando en
Internet o mirando fotografías. Soporta una cantidad muy amplia de formatos audio,
video y de imágenes (todos lo mas utilizados) y también incluye la posibilidad de
instalar otro sistema operativo como distribuciones de Linux, aprovechando del
software open source para contrastar Microsoft en la creación de nuevos contenidos del
sistema operativo.
PlayStation network es la respuesta de Sony a Xbox Live que permite a usuarios
descargar algunos de los títulos por PS y PS2 a un precio entre los 5-15 $ empezando
por los que tengan menos datos y está intentando lanzar un nuevo proyecto donde un
usuario crea su propio avatar en un ambiente virtual y consigue comunicar con otros
usuarios a través de audio input/output; el proyecto se llama “Home” y está destinado
53
a ser el cyber café más evolucionado y de más fácil interacción del mundo donde los
usuarios podrán compartir cualquier tipo de interés y intercambiar informaciones.
PS3 y Xbox 360 compiten directamente en el mismo mercado aunque la PS3 sea una
consola mas avanzada y con mayores prestaciones gráficas y de sonido, de momento
no ha conseguido alcanzar los resultados esperados en términos de ventas. Aunque
Microsoft lanzó al mercado una consola no fiable y con alto riesgo de ruptura, ha
conseguido una base instalada muy amplia y auque la superioridad de PS3 sea
indiscutible, su precio demasiado alto y su retraso para su sobre-ingenierización han
permitido a Microsoft robar cuotas de mercado a Sony, líder indiscutible de mercado
en la precedente generación de consola.
Otra lucha muy interesante está en la afirmación del nuevo estándar de soporte
óptico: el Blue-Ray desarrollado por Sony y el HD-DVD desarrollado por Microsoft.
Estos soportes ópticos permiten almacenar una grande cantidad de datos (desde 15 a
30GB) y permiten una siempre más alta definición de los contenidos multimedia.
Las 2 empresas han elegidos estrategias completamente distintas para competir en
esta lucha: Microsoft ha preferido lanzar al mercado su Xbox 360 lo antes posible, sin
integrar en la consola el lector HD-DVD, comercializado 9 meses después como
accesorio externo que se puede conectar a la consola o también a un ordenador. Esto ha
permitido lanzar la consola antes y a un precio inferior de 200 $ que su competidor
directo Sony, que ha decidido integrar en la consola el nuevo lector óptico Blue-Ray
provocando retrasos en la fase de lanzamiento (en Europa la PS3 ha sido lanzada en el
Marzo 2007, perdiendo la ocasión de la campaña de Navidad) y un aumento de los
costes de producción unitarios.
Otra dificultad que Sony encontró ha sido la escasez de títulos de alta calidad que
acompañaran el lanzamiento de la consola, y esto es debido a la no existencia de un
ambiente de desarrollo que facilite el trabajo de los programadores, mientras que
Microsoft con su XNA ha resuelto anticipadamente este problema y ha llegado al
mercado con juegos bien desarrollados y exclusivos para su plataforma.
Estos son los motivos que justifican estas cifras:
Base instalada Xbox 360 en escala mundial: 11 millones de unidades
Base instalada PS3 en escala mundial: 4,5 millones de unidades
Historia de la industria de los Videojuegos
54
Al mismo tiempo que la PS3 venía lanzada al mercado (noviembre 2006), otra
consola se presentó en las tiendas de todo el mundo, la Wii de Nintendo.
Nintendo ya llevaba años desarrollando nuevas consolas y juegos basados en la
sencillez de uso, en la experiencia corpórea y física de juego, en el desarrollo de nuevos
productos destinados a un público adulto y a juegos de entretenimiento de grupo
como pueden ser juegos de mesa o juegos de cartas.
Gracias a su mando a distancia Wiimote con censor de movimiento esta consola es
de uso sencillo inmediato e intuitivo para cualquier persona de cualquier edad y que
no haya nunca jugado a una consola precedentemente.
El enfoque no está en la grafica ni en la capacidad de computación de la CPU sino
en la interacción de juego y en la creación de un concepto de consola que hasta una
persona que nunca haya tenido contacto alguno con una consola pueda disfrutar. Wii
es una consola donde la experiencia de juego es el único factor discriminante (no hay
lectores DVD ni procesador de sonido dolby sorround y se coloca a un nivel muy lejos
de convergencia digital respecto a otras consolas competidoras) gracias a los varios
títulos de juegos disponibles, destinados a públicos completamente distintos (desde
juegos intelectuales como el Sudoku, brain trainer hasta juegos de aventura y acción
como Zelda o juegos de deporte como los bolos) y a la sencillez de uso.
Wii es una consola destinada a cualquier componente de un núcleo familiar y a una
modalidad de uso en grupo (el nombre de la consola es Wii que en inglés suena como
nosotros para enfatizar este atributo del concepto del producto y las modalidades de
uso subyacente)
También gracias a la disponibilidad de la Virtual Game Console Nintendo se dirige
a todos los nostálgicos de videojuegos de otras épocas que tienen la posibilidad de
comprar online los juegos desarrollados por Nintendo y otras firmas en el pasado que
se han convertido en cultos con el paso de los años, permitiendo bajarlos de la red y de
instalarlos directamente y sin esfuerzo alguno en la consola; gracias a esta nueva
dirección elegida de la empresa la Wii es una consola que lucha en el mercado clásico
de los videojuegos pero que también está intentando crear un nuevo mercado atacando
un nuevo perfil de clientes, el de lo no jugadores, independientemente de su edad y
estado social, genero sexual o background cultural.
55
La principal característica de Wii es el control inalámbrico de la consola, bautizado
como Wii Remote o también Wiimote por su similitud a un control remoto de TV
(Remote Control en Inglés), que es capaz de detectar el movimiento y rotación en un
espacio de tres dimensiones: la distancia, altura, dirección y ángulos de inclinación.
Además incorpora la función de puntero, con que se puede apuntar a la pantalla con el
mando, y la consola envía luz infrarroja hacia una pequeña barra que contiene dos
emisores infrarrojos en los extremos y que se coloca sobre o bajo el televisor. El mando
tiene un receptor que interpreta los datos y dispone de funciones de vibración versión
e integra además un altavoz. Otro aspecto importante de la consola es la modalidad
"stand-by" WiiConnect24, que permitirá recibir mensajes y actualizaciones a través de
Internet con un consumo de energía muy bajo, incluso cuando la consola está apagada.
La consola también dispone de conectividad WIFI y de un portal Internet que permite
comunicar verbalmente con otros miembros de la comunidad virtual de Nintendo e
intercambiar datos y fotos y por supuesto jugar on-line.
El mercado actual ahora mismo carece de productos sustitutivos a la Wii,
entendiendo por productos sustitutivos producto que tengan las mismas propiedades
en términos de precio, accesibilidad y uso.
El nuevo concepto de consola lanzado por Nintendo la distancia de las otras en
términos de uso y de precio, porque el uso de la Nintendo Wii no es el mismo de una
PS3 o de una Xbox360, estas ultimas están destinada a un publico entre los 12- 45 años ,
con buena experiencia de juegos que le permita jugar a videojuegos caracterizados por
un nivel de dificultad alto y por una buena coordinación con el joystick, y que son
sensibles a otros tipos de factores como la resolución grafica y las prestaciones audio
superiores y además no buscan experiencias de juegos de grupo pero mas bien a una
de juego solitaria.
La Wii tiene un precio de salida al mercado de 255 $ mientras que la PS3 entre los
500 y 600 y la Xbox entre los 400 y 500 euros, dependiendo de la versión adquirida.
Los costes de producción de esta consola no son muy altos porque no incorporan ni
procesadores particularmente avanzados ni discos duros ni nueva tecnologías de
lectura ópticas. Como ya dicho la verdadera innovación está en el mando y en la
nuevas prospectivas de uso que esto abre y en el lanzo de juegos completamente
distintos de los convencionales y dirigidos a nuevos públicos.
Historia de la industria de los Videojuegos
56
El margen sobre la consola es bajo pero la venta cruzada de videojuegos para Wii
introduce márgenes muchos más amplios dado que es la misma Nintendo que
desarrolla la mayoría de videojuegos destinados a su plataforma y que detiene la
exclusividad comercial sobre sus juegos.
La evolución futura de este producto consta en primer lugar en el
perfeccionamiento del Wiimote porque la detención del movimiento es buena pero aún
no es perfecta, y en desarrollar otras interfaces físicas que rendan la experiencia de
juego siempre más realista y de sencillo acercamiento para cualquier persona.
Aunque la distancia en términos de potencia de procesador y resolución grafica con
las otras consolas sea grande Nintendo no invertirá sus recursos en esta dirección
porque no es lo que el usuario valora de este producto, y seguirá focalizando sus
esfuerzos hacia nuevas experiencias d juegos a través de la digitalización del
movimiento corpóreo.
Figura 10: comparación técnica entre PS3, XBox 360 y Wii
Como resulta claro en la grafica Nintendo no quiere competir produciendo la
consola más avanzada en el mercado sino intenta ampliar lo máximo posible sus
perfiles de cliente intentando penetrar con su producto un perfil de clientes que no son
57
usuarios típicos de consola. Su enfoque no está en el producto si no en las sensaciones
percibidas por el cliente durante el juego.
Actualmente Wii es líder en venta del mercado de las videoconsola alcanzando
vender en menos de un año 11,5 millones de unidades en todo el mundo. Con la Wii
Nintendo intenta crear un nuevo mercado entre el segmento de los non jugadores entre
los 5-90 años creando una nueva población de jugadores independiente de la edad
genero sexual o posición social.
Esto implica una ruptura del perfil de clientes porque las consolas precedentes han
sido siempre dirigidas a usuarios clásicos, con un objetivo de edad bien distinto y con
necesidades tecnológicas y de uso completamente diferentes.
Esta ruptura del perfil de clientes es de gran impacto en el mercado y está siendo
utilizada por la empresa como ventaja competitiva; dirigirse a un publico heterogéneo
enfatizando no la calidad del juego si no la percepción del juego y de la diversión,
destruir cualquier barrera al uso del juego inventando una interfaz física tan avanzada
como intuitiva y crear un producto que se pueda disfrutar en grupo y alcance una
dimensión familiar son los factores que permiten a Nintendo extender su perfil de
clientes.
Nintendo no cree conveniente competir en el mismo mercado de Microsoft y Sony
(debido también a las dificultades en los años precedentes en soportar el altísimo nivel
de competencia en ese mercado y al liderazgo y superioridad indiscutible de Sony) y
ha dirigido sus esfuerzos en crear un nuevo mercado ideal para su crecimiento y
actualmente sin competidores directos, enfocando sus esfuerzos en la ruptura del perfil
de clientes clásicos y en dirigir el producto a un nuevo objetivo de clientes, los no
jugadores, creando un producto de alto valor añadido a los ojos de los clientes y
fomentando el nacimiento de nuevos clientes y usuarios.
Para resumir los factores críticos de éxito de la empresa son:
Focalización en el core Business: Nintendo ha sido desde siempre una empresa
de juegos y creando nuevos productos como la Wii ha logrado atraer una nueva
base de clientes por su enfoque a la experiencia de juego y al valor que el cliente
da a esta experiencia más que a la consola entendida como producto altamente
tecnológico.
Historia de la industria de los Videojuegos
58
Innovación del concepto de producto: el nuevo control Wiimote permite una
nueva experiencia de juego: con este controlador dotado de un sensor de
posición y de uso sencillo e intuitivo permite una interacción corpórea con el
juego en el sentido que ahora el jugador tiene que mover su cuerpo para
interactuar con el juego. También la consola permite aprovechar el mercados de
los nostálgicos permitiendo comprar en Internet todos los juegos desarrollados
en la historia de Nintendo.
No considerar elemento prioritario la alta definición: esto permite a la empresa
de dirigirse a un numero mayor de clientes (lo que no tienen una televisión
HDTV y que no pueden aprovechar de sus beneficios) mientras que al mismo
tiempo le permite enfocar su atención en el desarrollo y definición de nuevas
experiencias de juego.
Aspecto importante en este mercado es la existencia de acuerdos estratégicos con los
proveedores para el desarrollo conjunto de componentes críticos del producto que
pueden ser procesadores o sensores de posición; la eventual falta de acceso a estas
tecnologías constituye una penalización muy grande por la empresa y va a
comprometer la realización del nuevo producto.
Tendencias Estratégicas Individuadas
60
3 Tendencias Estratégicas Individuadas
3.1 Múltiples Dimensión del valor
El valor percibido por los clientes en el mercado de las videoconsolas, caracterizado
por efectos externos debidos a la estructura en red del negocio, puede ser dividido en
tres componentes principales: funcionalidad tecnológica, tamaño de la base instalada y
disponibilidad de bienes complementarios.
Por esto un nuevo entrante, para entrar en el mercado de manera exitosa, tiene que
encontrar una manera de entregar un producto con un valor total más alto de lo
reconocido a la tecnología actual.
Una nueva tecnología puede ser exitosa haciendo que sea compatible con la
existente base instalada y con los existente bienes complementarios ofreciendo un
marginal ventaja en funcionalidades tecnológicas; de formas alternativas el nuevo
entrante puede también producir una tecnología que no sea compatible con la de la
base instalada actual ni con los bienes complementarios, entonces esto tiene que
competir exclusivamente con la ventaja proveniente de sus nuevas funcionalidades
tecnológicas.
Tendencias Estratégicas Individuadas
61
Figura 11: Creación del Valor
Estas nuevas funcionalidades tienen que ofrecer tanto valor que puedan compensar
la ausencia de bienes complementarios y la no compatibilidad con el estándar
tecnológico actual.
También cuando los clientes comparan el valor de una nueva tecnología con una ya
existente reflexionan sobre una combinación de informaciones objetivas
(funcionalidades tecnológicas actuales, actual base instalada y bienes
complementarios) subjetivas (funcionalidades tecnológicas percibidas, percibida base
instalada y bienes complementarios) y expectativas futuras (funcionalidades
tecnológicas esperadas, esperada base instalada y bienes complementarios).
Por esto cada una de los componentes principales del valor atribuido a una consola
tiene también unos componentes percibidos y esperados la cual mezcla influye
sensiblemente en el comportamiento de compra de los clientes.
Funcionalidad Tecnológica
Base Instalada
Bienes Complementari
os
Funcionalidad
Tecnológica
Base Instalada
Bienes Complementari
os
Funcionalidad Tecnológica
Estándar
actual
Nueva consola
no compatible
con
tecnología
anterior
Valor marginal de la nueva tecnología
Tendencias Estratégicas Individuadas
62
3.2 Crear un Gap Tecnológico
Como ya se ha dicho, los nuevos entrantes deben ofrecer un producto con
funcionalidades tecnológicas superiores al estándar existente y más si el nuevo
producto no es compatible con esto. Por esta razón frecuentemente solo innovaciones
radicales han conseguidos destruir y trasformar en obsoletos estándares ya radicados.
Las ventajas tecnológicas ofrecidas por el nuevo producto tienen que ser bien claras
a los clientes y la empresa tiene que invertir en la educación de sus clientes para
facilitar el apreciamiento de las nuevas funcionalidades tecnológicas.
Los productores del estándar actual intentan defenderse invirtiendo en la
innovación continua de su estándar de manera que sea más difícil crear un salto
tecnológico que permita la entrada de nuevos competidores; esto significa la
“canibalización” de la propia plataforma de productos y una política de incentivos a
los clientes a pasar a modelos mas avanzados.
Ej: Monopolio Nintendo en los 80 para maximizar la venta de su consola de 8 bits
retrasa el lanzo del nuevo modelo de 16 bits; esta es una ocasión para SEGA para entrar
en el mercado de las consola con su consola a 16 bits y cuando Nintendo introduce su
nueva consola, ya había perdido el liderazgo del mercado.
Ej: Cuando Sony entró en el mercado con su PlayStation de 32 bit, aunque ya había
en el mercado una consola de 32 bit de SEGA, consiguió ofrecer un producto
tecnológicamente tan superior que pudo imponerse en el mercado.
Tendencias Estratégicas Individuadas
63
3.3 Construir una base instalada y disponibilidad de bienes complementarios
Los nuevos entrantes pueden aprovechar los existentes bienes complementarios y
base instalada haciendo que su nueva tecnología sea compatible con el estándar
tecnológico actual. El nuevo producto puede ser ofrecido con una política agresiva de
descuentos y se pueden usar alianzas para desplegar la nueva tecnología y animar el
desarrollo de nuevos bienes complementarios. También se puede subcontratar la
producción de bienes complementarios o hacerla internamente para asegurar que una
amplia gama de bienes complementarios estará disponible con la salida de la nueva
tecnología. Esto también permite reducir el coste de cambio por parte de los usuarios.
Los que ya están en el mercado tienen que defenderse previniendo la entrada de
nuevos entrante intentando prevenir la compatibilidad de nuevas tecnología con la
base instalada y los bienes complementarios con políticas de patentes, derechos de
exclusividad y relaciones estrechas con distribuidores para tener los productores y
distribuidores de bienes complementarios fieles al estándar corriente elevando el coste
de cambio por parte de sus clientes. También las empresas ya presentes en el mercado
pueden producir nuevas generaciones del estándar actual compatible con el
precedente: de esta manera pueden apalancarse sobre las ventajas que tienen respecto a
base instalada y bienes complementarios a lo largo del tiempo
Tendencias Estratégicas Individuadas
64
3.4 Compatibilidad con Hardware y Software existentes
Los clientes que consideran la adopción de una nueva tecnología deben enfrentarse
a costes de cambios en forma de inversión en el sistema de que actualmente disponen,
inversión en bienes complementarios y otras periféricas, familiaridad con el uso del
sistema, y posibilidad de falta de compatibilidad con otros usuarios que sigan usando
la tecnología actual.
Como ya dicho una manera de proteger el estancar actual es proteger la
exclusividad de la base instalada y de los bienes complementarios (Ej: Chip Nintendo
en sus videojuegos)
Una estrategia muy fuerte por parte de la empresa ya existente en el mercado es
desarrollar nuevos estándares retro-compatibles con los anteriores para que se pueda
prevenir la creación de un gap tecnológico por parte de nuevos entrantes y además
pueden apalancar el valor de los bienes complementarios existentes al nuevo estándar.
Aunque en principio esta estrategia puede reducir las ventas de nuevos bienes
complementarios, también puede ser una manera exitosa de transición, enlazando
distintas generaciones de usuarios. (Retrocompatibilidad buscada en manera muy
fuerte entre PS3 y ediciones precedentes)
3.5 Políticas Agresivas de descuentos
Parte de la política promocional de las empresas es ofrecer el producto a un precio
muy reducido hasta llegar a un precio de venta menor de los costes de producción (Ej:
PS3, XBox 360) para penetrar el mercado rápidamente , esperando luego de recuperar
ese dinero con la venta de bienes complementarios cuando el estándar ya se haya
instaurado.
Tendencias Estratégicas Individuadas
65
3.6 Alianzas Estratégicas y Políticas de Exclusividad
Las empresas que intentan introducir nuevos estándares tecnológicos pueden usar
alianzas estratégicas con productores de bienes complementarios y distribuidores para
extender lo mas rápidamente su tecnología.
A través de alianzas con productores de bienes complementarios (desarrolladores
de juegos) la empresa puede conseguir unir la promoción de una nueva tecnología con
otros bienes complementarios o construir relaciones estratégicas donde la nueva
tecnología está conectada con otro bien que ya dispone de una grande presencia en el
mercado.
También alianzas estratégicas con los distribuidores puede permitir una rápida
expansión del nuevo producto como por ejemplo una política de incentivos
económicos o de descuentos sobre las unidades adquiridas puede convencer un
distribuidor a comprar y promocionar una nueva tecnología más que otras.
Por otro lado las empresas ya existentes en el mercado tienen que hacer un esfuerzo
para conservar sus relaciones con productores de bienes complementarios y
distribuidores y asegurar que los términos de exclusividad de los bienes
complementarios y de márgenes de los distribuidores sigan siendo atractivos.
(Ej: monopolio de Nintendo sobre distribuidores y proveedores de hardware y
software en los años 80’)
Tendencias Estratégicas Individuadas
66
3.7 Producción de bienes complementarios interna y patrocinada
Si un nuevo entrante no puede asegurar la producción de bienes complementarios a
través de alianzas u otros incentivos puede optar por una producción interna de los
bienes complementarios o también el patrocinado de estos en terceras empresas.
Hay muchas maneras de patrocinar bienes complementarios como ofrecer una
garantía de abastecimiento de una determinada cantidad a un precio determinado o
poner el capital inicial necesario a las terceras empresas: en otras palabras asumirse el
riesgo de empezar la producción de los nuevos bienes complementarios identificables
con software de juegos o periféricas adicionales.
3.8 Reducir la resistencia de los actores
La nueva empresa entrante en el mercado puede reducir el riesgo real y percibido
de adoptar su nueva tecnología ofreciendo garantías a sus clientes, proveedores y
desarrolladores de bienes complementarios.
Ofreciendo una garantía de reembolso total a sus clientes, la empresa permite a sus
clientes reducir el coste de cambio si la nueva tecnología resulta un fracaso; también
compartir el riesgo de desarrollo de nuevos bienes complementarios puede ser decisivo
en el momento en que una empresa externa elija desarrollar productos o no asociados a
la nueva tecnología.
Por el contrario a una empresa con una tecnología ya reconocida como un estándar
está interesada en construir elevados costes de cambio para retener a sus clientes.
Como ya se ha dicho, esto se puede alcanzar fomentando el cambio al nuevo producto
lanzado o reduciendo la atracción hacia las tecnologías de nuevos entrantes; otra
manera de conseguir aumentar los costes de cambio es también el suministro de
dispositivos periféricos específicos para la propia plataforma. Induciendo al cliente a
comprar mandos adicionales, receptores de cabeza 3D, sistemas de control de posición
o otros accesorios consigue aumentar la inversión del cliente en la plataforma y
consecuentemente subir los costes de cambio a una tecnología incompatible por parte
del usuario. Esto enfatiza el rol estratégico de las periféricas adicionales asociadas a las
consolas como elemento de retención de clientes y explica el porque de inversiones
Tendencias Estratégicas Individuadas
67
mayores por parte de las empresas en el desarrollo de estos accesorios que en el
desarrollo del estándar tecnológico.
Tendencias Estratégicas Individuadas
68
3.9 Dirigir la percepción y las expectativas de los clientes
Claro es que en la difusión de un nuevo estándar la promoción del mismo tenga
un rol clave porque permite influir en la percepción de las funcionalidades
tecnológicas, del tamaño de la base instalada y en la disponibilidad de bienes
complementarios asociados.
La promoción también puede influir en las expectativas cerca el futuro de la
tecnología señalando al mercado (distribuidores, clientes finales, desarrolladores de
productos complementarios y potenciales nuevos entrantes) que la empresa quiere
ganar esta batalla sobre el establecimiento del estándar tecnológico y tiene todos los
recursos para hacerlo.
La reputación de las empresas en mercados anteriores pueden crear una señal de su
propensión al éxito (Ej: Fama de Sony en el mercado de electrónica de consumo y de
Microsoft en el desarrollo de soluciones Software).
70
4 Análisis Tecnológico
4.1 Introducción
Objetivo de este análisis es encontrar una tendencia tecnológica que permita hacer
proyecciones futuras sobre consolas, empezando desde el principio de la historia de la
industria. Se reportarán todas las principales tecnologías empleadas en la consola y
también tecnología de soporte al negocio cual pueden ser los ambientes de desarrollo y
programación concebidos para una determinada plataforma.
Se analizarán también las nuevas tecnologías integradas en una videoconsola que
han conseguido añadir valor al producto, los nuevos usos que el producto ha creado,
hacia donde se está dirigiendo actualmente el mercado y qué integran las consolas de
octava generación.
4.2 Especificaciones Técnicas de las consolas
Ahora se enumerarán las consolas tratadas en el capitulo 2 y se evidenciarán sus
peculiaridades y características técnicas haciendo hincapié en el diferencial tecnológico
entre una generación y otra, es decir a las aportaciones de nuevas tecnologías.
Escenarios de Innovación del concepto de consolas
71
Magnavox Odyssey (1972)
Características Técnicas
Consola no programable con 12 juegos integrados
en la consola, diseñada para ser conectada a la
televisión.
Resolución en blanco y negro con cobertura de
plástico para ponerlas delante de la pantalla para
dar el efecto del color (había solo de 2
dimensiones).
Sistema alimentado por bacterias y diseñado
usando una mezcla de circuitos analógicos (en
mayoría) y digitales, la lógica de juego era
implementada por conmutación de circuitos.
No producía algún efecto acústico.
Ausencia de memoria
Atari Home Pong (1975)
Características Técnicas
Lleva un microchip en silicona muy básico para
gestionar la lógica de jugo
La consola integra una memoria capaz de mostrar
la puntuación a video
Gracias al uso de tecnología digital la consola se
reduce en dimensiones y peso; además es
compatible con cualquier televisión y no necesita
ningún soporte de aplicar a la pantalla
Producía efectos sonoros aunque muy básicos.
La consola integra solo un juego el Pong.
72
Atari 2600 VCS (1977)
Características Técnicas
Videoconsola diseñada para ser utilizada con
cartuchos intercambiables que permiten jugar a
distintos juegos (el software de juego gira es
externo a la consola y gira sobre su CPU)
La consola presenta una CPU MOS Technology
de 1.19 Mhz y una memoria RAM de 128 Bytes
La consola presentaba procesadores dedicado
para el video (TIA, 160-192 pixel y 128 colores) y
el audio (capaz de procesar el sonido en 2 canales
mono) aumentando notablemente la resolución
grafica y la calidad de los sonidos de la consola
Obviamente la consola presentaba 2 inputs para
las periféricas de control de juego (Joystick,
teclado de 12 teclas)
Nintendo NES (1983)
Características Técnicas
La consola integraba un microprocesador
principal de 8 bit producido por Rioch de 1.79
Mhz y también contenía una memoria de 2 KB
Consola a colores
Novedad absoluta fue la introducción de un chip
en los cartuchos con un código que aseguraba que
solo los cartuchos producidos por Nintendo
podían ser ejecutados en el sistema.
Procesador video PPU de 5.37 Mhz con una
resolución de 256x240 pixeles
Escenarios de Innovación del concepto de consolas
73
Sega Master System (1986)
Características Técnicas
La consola fue diseñada empleando un
microprocesador de 8 bit de 3.5 Mhz y una RAM
de 8 KB
También esta consola utiliza soporte en cartuchos
como medio de almacenamiento del SW con
sistema de protección
Presenta procesador video producido por Texas
Instruments con una resolución de 256x192 pixels
y procesador de sonido en 9 canales.
Sega Genesis/MegaDrive (1989
Características Técnicas
Consola diseñada con 2 procesadores, el principal
de 16 bit de velocidad de 7.6 Mhz mientras el
segundario de 8 bit de velocidad de 3.55 Mhz
Incorpora en total 128K de memoria RAM
Procesador de graficas capaz de procesar 512
colores a una resolución de 256x224
Procesador de sonido capaz de procesar 6 canales
estero.
Soporte físico para los juegos en cartuchos con
sistema de protección
Retro-compatibilidad con SW implementados
para la consola precedente
Evolución del joystick, se añade un botón para
aumentar las opciones de juego y es deforma más
ergonómica
74
Game Boy Nintendo (1989)
Características Técnicas
Primera consola portátil
Procesador 8 bit y 8kB de RAM
Display 160x144 pixel con 4 gradaciones de gris
de 66mm
16 multiplayer con cable
4 Pilas alcalinas, 38 horas de autonomía
Juegos intercambiables en cartuchos
Dimensiones 90x148x32
2 altavoces integrados
Nintendo Super NES (1991)
Características Técnicas
Integra un único procesador principal de 16 bit y
de velocidad de 3.6 MHz
Incorpora una memoria RAM de 128Kb
Soporte físico para los juegos en cartuchos
Escenarios de Innovación del concepto de consolas
75
Sega Game Gear (1991)
Características Técnicas
Primera consola portátil a color
Procesador 8 bit de 3,58 Mhz
LCD color de 160x164 pixels con 32 colores
disponibles en pantalla de 81mm
Alimentación 6 bacterias por autonomía de 5
horas
Altavoces integrados
Soporte en cartuchos
Electronic Art 3DO’s multiplayer (1993)
Características Técnicas
Tecnología CD 600 Mb de contenidos
Procesador 32 bit
Grafica de 16 millones de colores
Soporta audio CD, Kodak’s photo CD, y Video
CD
Puertos para conectar ratón, teclados, MODEM,
tarjetas de memoria, videocámaras, teclas
musicales y sintetizadoras.
76
Sega Saturn (1995)
Características Técnicas
Procesador 32 bit
CD + cartuchos
Retrocompatibilidad con Genesis
Medidas de seguridad, SW de diferentes áreas
geográficas no compatibles, para controlar el
mercado de los videojuegos.
SONY Play Station (1995)
Características Técnicas
Primera con grafica 3D
Procesador 32 bit
Nintendo Nintendo 64 (1996)
Características Técnicas
Procesador 64 bit
Soporte software en cartuchos
Escenarios de Innovación del concepto de consolas
77
Sega Dream Cast (1999)
Características Técnicas
Procesador a 128 bit de 200 MHz
Conectividad a Internet de la consola mediante
una banda de 33,6 Kbps para jugar on-line con
MODEM incorporado
Soporte CD de capacidad de 1 GB
OS Microsoft Windows CE
SONY Play Station 2 (2000)
Características Técnicas
Procesador 128 bit 300 Mhz
38 MB RAM
Primera en adoptar DVD
Procesador 128 bits a 300 MHz más avanzado de
cualquiera en el mercado de consumo
Lector MP3, DVD, CD, fotos y puertos USB,
Internet
Retrocompatibilidad con Play Station
PS card slot para adaptadores de red como
teléfono, cable, o conexión WI-FI
OS para la gestión de multimedia basado en lo de
los PC
Control dual shock
78
Microsoft XBox ((2001)
Características Técnicas
Procesador de 128 bit 733 Mhz
64 MB RAM
DVD
Disco DURO de 8 GB
Desarrollo sobre direct X
OS de windows based
Puerto ethernet incluido
Xbox live facilita los jugadores on-line a
conectarse a otros de manera muy sencilla y
también a descargar contenidos on line game
services
Nintendo Game Cube (2001)
Características Técnicas
Procesador de 128 bit a 485 MHz
40 MB Ram
Soporte Mini Disk
Escenarios de Innovación del concepto de consolas
79
Nokia N-Gage (2003)
Características Técnicas
Móvil con motor grafico para juegos
Bluetooth
Internet por GPRS
Tecnología JAVA
Pantalla vertical
Nintendo DS (2004)
Características Técnicas
Consola portátil
2 pantallas de
Touch screen
WI FI
Micrófono
Organizar
WI-FI dependiente del SW
Retrocompatipilidad con Nintendo Game Boy
Microphone
Cartuchos de 128 MB
Bacterias 14 horas
Palm OS con programas Word, email y browser
80
Sony PSP (2005)
Características Técnicas
Soporte de Universal Media disk, son mini DVD
capaces de almacenar 1,8 GB
Bacterias 10 horas
Tarjeta de memoria de varias capacidades iguales
a la de los ordenadores
Reproductor de MP3, video y visualizador de
fotos en todos los formatos existente por
ordenadores
Cámara de foto y GPS
Internet browser
OS cross media Bar
Conexión a PC con puertos USB muy rápida y
sencilla
Escenarios de Innovación del concepto de consolas
81
Microsoft Xbox 360 (2006)
Características Técnicas
HD-DVD
XBox Live con mensajes escritos y vocales y MSN
Messenger y tienda de contenidos (música,
películas, expansiones etc.)
Chat vocal
WI FI
Interacción con usuarios de PC en RED
Posibilidad Web-cam
OS Windows XP media center
IPTV para ver televisión distribuidas de
proveedores de TV en banda larga
Retrocompatible
Mandos wi-fi
Nintendo Wii (2006)
Características Técnicas
Mando a detección de posición
Contenidos TV
82
SONY Play Station 3 (2006)
Características Técnicas
Retrocompatible con PS1 y PS2
Mandos wi-fi
XMB OS con cross media bar
Posibilidad de instalar Linux
Conectividad con PSP
Play Station Network
Puertos Ethernet
WI Fi
Internet browser
Escenarios de Innovación del concepto de consolas
83
4.3 Tendencia individuada
Figura 12: Evolución Tecnologica
Como se puede ver de Figura 12 la adopción de nuevas tecnologías de año en año
manifiesta una tendencia siempre mas orientada a la convergencia digital, es decir al
hacer confluir en un mismo aparado tecnologías distintas de manera que se consiga
una innovación en las modalidades y ocasiones de uso del producto ampliando su
funcionalidades.
Escenarios de Innovación del concepto de consolas
85
5 Escenarios de Innovación del concepto de consolas
Después del estudio llevado a cabo acerca de las componentes y innovaciones
tecnológicas a lo largo de la historia del sector industrial de las videoconsolas, de las
peculiaridades del mercado en el cual actúan y de las varias elecciones y acciones
estrategias llevadas a cabo por las empresas productoras de plataforma he
individuados distintos escenarios e innovación probables en un futuro verosímilmente
próximo del concepto de video consola.
5.1 Centro de Comunicación Multimedia Portátil
5.1.1 Descripción del concepto
En este punto es de grande relevancia l concepto de convergencia digital y
tecnológica. “Convergencia" sugiere la idea de objetos que se mueven hacia un mismo
punto. Cuando el término es usado en referencia a las comunicaciones, significa la
integración de la computación con las telecomunicaciones. La convergencia digital
permite el manejo simultáneo de voz, datos e imágenes a través de medios electrónicos
generando nuevas tecnologías de la información que a la vez generan nuevos
escenarios para el desarrollo del hombre.
La convergencia digital convierte toda señal en un solo lenguaje, el de ceros y unos,
lo que hace posible su manipulación en un solo aparato. En los últimos años, los
avances en la miniaturización de los componentes, la capacidad de almacenamiento y
el procesamiento de imagen han permitido aumentar las prestaciones tanto de equipos
informáticos como audiovisuales. Además, los avances en las redes de comunicación
han ampliado las posibilidades de permanecer conectados a más velocidad y de
compartir cada vez más tipos de documentos desde cualquier lugar y momento. Con
estos avances, los usuarios han realizado un mayor aprovechamiento de sus equipos y
han permitido ir poco a poco creando en estos usuarios unas nuevas fórmulas de
relacionarse y de utilizar la tecnología, por lo que cada vez resultan más exigentes con
los productos.
Así, el uso y la funcionalidad que buscan los usuarios en los productos también
evidencian esta convergencia. El importante crecimiento experimentado por la
86
informática de consumo y especialmente en el segmento portátil va unido a su uso
para el ocio digital doméstico.
Desde el fracaso del Nokia N-gage se ha decidido empezar para lanzar un novedosa
videoconsola con teléfono móvil integrando y ordenador palm.
Los factores de fracaso del N-gage consistían en su pantalla, vertical y pequeña, en
la dificultad de juego por la poca ergonomía del diseño que lo rendía de muy difícil
uso y para su uso como videoconsola y para su utilizo telefónico.
Desde este punto de partida se ha elegido desarrollar el nuevo concepto de video
consola portátil, el diseño base de la consola tendrá que tener todas las características
identificadas como de éxito de una PSP de Sony y me refiero al tamaño suficientemente
grande de la pantalla (entre las 4 y 4,5 pulgadas) , a la capacidad de procesar una
resolución grafica muy elevada, a la ergonomía de la acción de juego, a la presencia de
un disco duro que permita almacenar cualquier tipo de datos, a la presencia de un
sistema operativo que permita explorar los contenidos multimedia de manera sencilla
y intuitiva, a la posibilidad de interconexión inalámbrica a través de Wi-Fi y Bluetooth
y a la presencia de un browser para acceder de manera intuitiva a los contenidos web.
A todas estas propiedades ya existentes es posible añadir funcionalidades
telefónicas potables, por ejemplo acceso a la capacidad de conexión a redes GSM,
GPRS, UMTS. Para la interfaz telefónica una solución muy interesante es hacer que la
pantalla sea a cristales liquido y táctil de manera que la itera interfaz sea software y en
la misma pantalla, no incluyendo incómodos teclados que aumentarían las
dimensiones de la consola (solución tecnología táctil ya utilizada por Apple en iPhone
y por Nintendo en su consola portátil Nintendo DS).
Se incluyen también en el concepto del producto funcionalidades mas típicas de un
palm que además ya son presentes en otras consolas portátil (Nintendo DS) como la
inclusión de tecnología GPS de localización, sencillos editor de texto y hojas de cálculo
electrónicas, software de gestión de correo electrónico, agenda personal, .
Gracias a su conectividad Wi-Fi y bluetooth y a la presencia de un puerto USB el
intercambio de datos es rápido y sencillo.
De importancia critica es el sistema operativo que a recibe sus input a través de lo
pulsadores (típicamente para finalidades lúdica) y a través de la pantalla táctil, esto
supone un gran desarrollo del sistema operativo que tiene que ser completamente
Escenarios de Innovación del concepto de consolas
87
personalizado y optimizado en base a la aplicación utilizada por el usuario como
utilizo telefónico, navegación en Internet, exploración de contenidos multimedia,
utilizo de cámara fotográfica, visión de foto o películas, gestión del entero sistema.
Este producto está dirigido a un perfil de clientes de edades entre los 14 – 45 años y
el beneficio básico que esta consola se propone satisfacer es hacer que el usuario tenga
a portada de mano un aparato valido en cualquier ocasión, por el tiempo libre, por
exigencia laborable y su necesidad de diversión y por su exigencias de comunicación a
cualquier fin estas sean.
También la pantalla táctil abre nuevas posibilidades de interacción con la consola en
la experiencia de juego, como ya ha demostrado Nintendo con su DS, y también hace la
navegación interna al sistema operativo y a las distintas aplicaciones mas intuitiva y
sencilla.
88
5.1.2 Estudio tecnología necesaria
Para materializar el concepto del producto antes expuesto es necesario llevar a cabo
un estudio sobre la disponibilidad en el mercado de tecnologías adapta a realizarlo y se
han individuados los componentes:
5.1.2.1 Pantalla táctil
Display de cristales líquidos de 4 pulgadas HVGA touch screen con resolución de
320x480 px a 160 ppi que garantiza una calidad de imagen de la misma calidad de un
lector óptico DVD, incorpora un vidrio especial creado para resistir a las rascas ideal y
optimizado para su uso con dedos. La consola utiliza también el display para la
entrada de texto implementando un teclado virtual representado en el touch screen
para la navegación del sistema operativo y la utilización de las aplicaciones.
El display dispone de tres sensores: un sensor de proximidad que apaga el display y
el touch screen cuando la pantalla se acerca una superficie que cubre toda la pantalla;
esto para prevenir que siga considerando como inputs cualquier contacto pueda recibir
mientras se transporta y para ahorrar potencia de la bacteria, un sensor de luz
ambiental para regular la luminosidad de la pantalla permitiendo ahorro energético y
un acelerómetro 3 ejes que releva la orientación de la consola y cambia la orientación
de las imágenes en la pantalla consecuentemente.
5.1.2.2 Audio input output
La consola llevará integrado un altavoz y un micrófono para permitir la
comunicación vocal a través de red telefónica móvil y también una salida estero para
conectar cascos.
5.1.2.3 Procesadores
El procesador central de l consola es un aparado multifunción que incluye distintos
elementos de procesamiento: la CPU está constituida por 2 microprocesador MIPS64
que es un procesador RISC desarrollado por MIPS Technolgies capaz de procesar datos
de 64 bits y una unidad de procesamiento de datos en formado punto flotante FPU y
de vectores de datos en punto flotante FVP. Estos dos procesadores se encargan de la
resolución de tareas inherentes a lógica de computación básicas y de la decodificación
de objetos multimedia.
Escenarios de Innovación del concepto de consolas
89
Estos dos procesadores tienen una velocidad de reloj de 433 MHz y garantizan
prestaciones de altísima velocidad permitiendo una resolución grafica muy elevada.
La memoria RAM que los 2 procesadores tendrán a disposición es de 64 MB que
garantiza un nivel elevado de datos a procesar y de tipo DRAM porque son de
dimensiones reducidas y muy rápidas en las operaciones de escritura y lectura de
datos.
La resolución de las tareas graficas están en las manos de otro chip con una
velocidad de reloj de 233MHz , con una memoria integrada de 4MB y diseñado para
procesar datos de 512 bit permitiendo el rendering de polígonos y NURBS, efectos de
iluminación direccional, clipping, proyecciones de escenarios , asignación de las
texturas a los varios objetos, decodificación de texturas, fogging y muchos efectos
gráficos mas en colores de 16 o 24 bit El procesador grafico también se encarga de la
impresión en el display de las imágenes y es capaz del rendering de 33 millones de
polígonos por segundo con una tasa de 664 millones de píxel renderizados por
segundo.
5.1.2.4 Unidad Óptica
La consola presenta un sistema de lectura óptica de discos en un formado similar al
Universal Media Disc de Sony.
5.1.2.5 Disco Duro
La consola llevará integrado un disco duro de memoria flash del tamaño de 20 GB
donde será posible almacenar cualquier tipo de datos; la integración de un soporte de
memoria de este tamaño es posible gracias a los avances actuales en Micro -tecnología
5.1.2.6 Cámara de foto
La consola lleva integrada una cámara de foto de 4.0 Mpixel, colocada en la parte
trasera de la consola, con la funcionalidad de capturar imágenes de alta definición y de
grabar videos, y el usuario puede zoomar simplemente presionando con un dedo la
pantalla táctil.
90
5.1.2.7 Controladores Físicos
La consola también incorporas botones físicos, no solo los virtuales en el touch
screen, necesarios para asegurar una interfaz de juego satisfactoria y no demasiado
destacada del estándar actual. La interfaz física está constituida por un pad direccional
de 4 direcciones y 4 pulsadores
5.1.2.8 Teléfono
El producto está proyectado para acceder a redes GSM, EDGE y UMTS de telefonía
móvil y permite por supuesto llamar pero también conferencias telefónicas, poner
llamadas en espera, y compatibilidad con las otras aplicaciones, por ejemplo si
mientras el usuario está jugando recibe una llamada, la aplicación de juego se pone en
estado de pausa dejando la precedencia a la aplicación del teléfono y entonces el
usuario decide si recibir la llamada o colgar. Claramente está soporto le edición y el
envío de mensaje de texto y MMS y la organización de los mensajes en el buzón.
5.1.2.9 Multimedia
La consola permitirá organizar y acceder a contenidos musicales, video y
audiovisuales, garantizados la compatibilidad con los estándar mas difusos
actualmente, como mp3, WMA, Divx, MPG3, MP4 etc.
5.1.2.10 Conectividad Web y e-mail
La consola lleva integrado sistema de conexión inalámbrico Wi-Fi 802.11b y
Bluetooth 2.x lo que significa que la consola puede acceder al web a través del browser
y router Wi-Fi o también puede utilizar la red de telefonía móvil de tercera generación
UMTS. El browser muestra páginas web en manera completa y es posible largar las
partes de interés de una pagina web simplemente con un toque de dedo siempre
gracias a la tecnología táctil. También será posible conectar crear redes ad-hoc entre
usuarios de la misma consolas para jugar simultáneamente o intercambiar archivos con
aparados distintos
El acceso a redes Wi-Fi comporta un consumo mas alto de energía, disminuyendo
drásticamente la autonomía del aparado en el estado de alimentación por bacteria.
Además está presente un programa de gestión de e-mail que soporta el protocolo
HTML y archivos juntos a la mail como de formado PDF, Microsoft Word y Excel son
Escenarios de Innovación del concepto de consolas
91
accesibles directamente desde la consola que permite su visualización. Son soportados
estándar como IMAP y POP y Microsoft Exchange.
5.1.2.11 Sistema GPS
La consola integrará un sistema GPS de localización que gracias a un aplicación
dedicada y a la conexión a Internet permitirá la búsqueda de direcciones, oficinas
empresas, actividades comerciales, monumentos y de cualquier otra entidad de interés,
la visualización de la ruta a seguir para alcanzarlos y sus contactos telefónicos y Web
para ponerse en contacto con la entidad de manera tan rápida como sencilla.
5.1.2.12 Bacteria:
La consola dispone de bacterias recargables la cual duración depende de las
aplicaciones utilizadas por el usuario. La bacterias pueden proveer hasta 7 horas de
contenidos video y de juego, 6 horas de navegación en la web, 8 horas de llamadas y 24
horas de reproducción MP3. Está prevista una modalidad de stand by que permite el
consumo mínimo de bacteria solo para mantener la memoria RAM del sistema activa,
apagando todo los demás componentes: esta modalidad consume un 1% de la carga de
la bacteria cada 24 horas.
5.1.2.13 Sistema operativo y Interfaz
El sistema operativo será desarrollado por el departamento de I+D de la empresa y
reviste un rol fundamental en la tecnología de la consola porque excepto por la
modalidad de juego, la consola tiene que suportar varias interfaces de input de
comandos a través de la pantalla táctil lo que supone el desarrollo de muchas interfaces
virtuales personalizadas por cada aplicación presente en la consola.
El menú principal tiene que permitir acceder a todas las funcionalidades de la
consola (teléfono, juego, aplicaciones, Internet, cámara, multimedia, GPS) y por cada
funcionalidad hay que desarrollar una interfaz personalizada.
También será implementada la navegación de la consola de manera clásica, a través
de loa botones y pad físicos integrados.
92
5.1.3 Estudio de Coste del Producto.
En este apartado se intentará dar una posible estimación de los costes unitarios de la
consola aunque su valoración está afectada por una posibilidad de error de estima
debido a que no se han informaciones cerca las capacidades productivas de la empresa
y mas en general del entorno empresarial en el cual este producto será desarrollado,.
Coste unitario de pantalla táctil: 57 $
Coste Memoria RAM: 21 $
Coste unitario Procesador MIPS64: 42 $
Coste Unitario procesador Grafico: 33 $
Coste unitario cámara 4 Mpixel: 17 $
Coste unitario Unidad de lectura óptica: 21$
Coste unitario de integración Wi-Fi y Bluetooth: 12 $
Coste Disco Duro en tecnología Flash: 34 $
Coste unitario de integración GPS : 14 $
Coste unitario de desarrollo y diseño del sistema operativo, interfaz virtual y
aplicaciones: 30 $
Costes extras unitarios: 22 $
Coste total unitario: 345 $
Escenarios de Innovación del concepto de consolas
93
5.1.4 Estrategia de la Innovación: carácter Sostenible de la Innovación
El objetivo de este apartado es explicar cual serán las líneas estratégicas que
acompañarán el proceso de innovación y cómo estas influirán sobre el producto con el
fin de crear ventajas competitivas a largo plazo sobre los competidores.
El mercado en que la consola se posiciona no es solo lo de las consolas portátil sino
que posible competidor es cualquier otro aparado electrónico que incluya
funcionalidades similares como los palms o los móviles. El valor añadido creado por el
nuevo producto no deriva de un salto tecnológico radical sino de la convergencia de
distintos aparatos en uno, ampliando el rango de modalidades y ocasiones de uso de
un concepto de producto ya existente cual una consola portátil y por esto para
favorecer su penetración en el mercado la consola será compatible con la base instalada
precedentemente de manera que los usuario podrán aprovecharse de bienes
complementarios ya existentes como librerías de juegos, reduciendo los costes de
cambio del cliente al nuevo producto.
El producto será lanzado al mercado utilizando una política agresiva de precio que
será puesto a 299,99 $, un 13 % por debajo del coste unitario de producción para
favorecer la expansión de la base instalada y de vital importancia reviste la época de
lanzamiento que tendrá que ser en octubre para aprovechar del aumento de demanda
en concomitancia al periodo de Navidad.
El desarrollo de nuevos bienes complementarios reviste un rol muy importante en el
éxito del producto porque es la fuente de beneficios de la empresa productora y dado
que este producto es compatible con la base instalada precedente la existencia de
bienes complementarios muy atractivos como nuevas tipologías de juegos, nuevas
aplicaciones software, tiendas on line de contenido audio y video es un factor crítico de
éxito, por esto hay que tener muy en cuenta las relaciones con los desarrolladores y
productores de bienes complementarios externos, definiendo acuerdos de exclusividad
y de comisiones sobre venta unitaria, favoreciendo el desarrollo de los bienes
complementarios a terceras partes, patrocinando el proceso de producción y
invirtiendo en la producción interna de estos tipos de productos.
94
5.2 Centro Tecnológico Domestico
5.2.1 Descripción del concepto
Las consolas de última generación salidas al mercado, como la Xbox 360 y PS3
destacan por su potencia de cálculo, por sus prestaciones muy altas y por la posibilidad
de funcionamiento con un sistema operativo completo cual Linux, más típico del mudo
de los ordenadores que de las videoconsolas.
Exactamente esto es el punto central de este escenario de innovación: hacer que el
sistema operativo de una consola sea igual a lo de un ordenador (Linux, Windows,
Mac OS, Unix), permitiendo la compatibilidad con todas las aplicaciones software en el
mercado, y dotando la consola de las interfaces típicas de un ordenador cual teclado, y
ratón.
Las últimas consolas ya son centros multimedia domésticos, permiten visualizar
fotos, escuchar música en distintos formatos, grabar datos en su disco duro, ver DVD,
grabar películas y visualizarlas, tienen puerto de red para la conexión a Internet y
sistemas de conectividad inalámbrico cuales Wi-Fi y bluetooth permitiendo la
navegación de la Web y la descarga de algunos contenidos.
El fulcro de este escenario de innovación es ir más allá del concepto de un centro
multimedia doméstico y realizar un único aparato, una videoconsola con características
de procesamiento gráficas muy avanzadas para no perder cuotas de mercado en el
segmento de los jugadores que buscan prestaciones gráficas y de juego muy altas, pero
también entregar al cliente un ordenador, con un sistema operativo fácilmente
manejable y al cual los usuario ya son acostumbrados y donde es posible instalar
aplicaciones de cualquier tipo, desde un editor de texto hasta programas de diseño cad,
desde un browser cual Firefox hasta un paquete software de trabajo cual Office.
De esta manera la consola dejaría de ser sólo un aparado finalizado al
entretenimiento y al tiempo libre sino que ampliaría sus usos y se trasformaría en
instrumento de trabajo, de comunicación y de información y por esto podría ampliar el
perfil de publico objetivo atrayendo nuevos usuarios no interesado solo en finalidades
de diversión y expandiendo cuotas de mercado entrando en competencia directa con
los productores de ordenadores.
Escenarios de Innovación del concepto de consolas
95
5.2.2 Estudio tecnología necesaria
Para materializar el concepto del producto antes expuesto es necesario llevar a cabo
un estudio sobre la disponibilidad en el mercado de tecnologías adecuadas. Se han
individuado los componentes:
5.2.2.1 CPU
El procesador central de la consola será un aparado multi-core constituido por 7
elementos de procesamiento con interfaz de 128 bit basados sobre tecnologías
PowerPC y capaces de procesar a una velocidad de reloj igual a 3.2 GHz cada uno
entregando prestaciones computacionales de altísimo nivel. También la CPU presenta
una unidad central encargada del procesamiento de datos en puntos flotante
5.2.2.2 Memoria RAM
La consola será diseñada con 256 MB de memoria de tecnología Rambus XDR
DRAM, la ultima familia de memorias que alcanzan velocidades de lectura y escritura
de datos muy altas tanto que permiten el procesador de trabajar a pleno régimen.
5.2.2.3 Unidad de procesamiento Grafica
La unidad de procesamiento grafica estará basada en la arquitectura NVIDIA, la
G70 líder actual del mercado con su nueva tecnología de maximización del
procesamiento por píxel, favoreciendo el output a video. Este procesador, en especifico
el G7600 GS trabaja con una interfaz de 128 bit, a una velocidad de reloj de 400 MHz,
es capaz de computar 3,2 billones de pixel/sec llegando a prestaciones de rendering
iguales a 500 millones de vértices al segundo.
5.2.2.4 Disco Duro y memorias externas
La consola llevará integrado un disco duro de 200 GB con interfaz SATA y también
permitirá el uso de memorias flash como Memory sticks, Compact Flash o SD/MMC
como de periféricas USB.
5.2.2.5 Conectividad audio/video
La consola suportará sistemas video con resoluciones SDTV y HDTV, para que sea
compatible a todos tipos de pantallas, y también muchos formatos audio como el 5.1,
96
7.1, y el novedoso Dolby TrueHD con output en tecnología analógica, cables ópticos o
HDMI.
5.2.2.6 Unidad Óptica
La unidad óptica permitirá la lectura y escritura de los formado CD y DVD mas
utilizados en el mercado como DVD-ROM, , AVCHD, DVD +R, DVD -R , DVD +RW,
DVD –RW, CD-ROM, SACD, CD-R, CD-RW, CD-DA, MP3 CD.
5.2.2.7 Comunicación
La consola lleva integrado sistema de conexión inalámbrico Wi-Fi 802.11b y
Bluetooth 2.x y tarjeta de red con conexión Gb Ethernet que garantiza una velocidad de
banda larga.
5.2.2.8 Sistema operativo e la Interfaz
El sistema operativo será desarrollado por el departamento de I+D de la empresa y
será basado sobre tecnología open-source y optimizado para las especificaciones
hardware de la consola. La consola será distribuida también con ratón y teclado
inalámbrico.
Escenarios de Innovación del concepto de consolas
97
5.2.3 Estudio de Coste del Producto.
En este apartado se intentará dar una posible estimación de los costes unitarios de la
consola aunque su valoración está afectada por una posibilidad de error de estima
debido a que no se han informaciones cerca las capacidades productivas de la empresa
y mas en general del entorno empresarial en el cual este producto será desarrollado,
Coste unitario Procesador Multi-core: 130 $
Coste Memoria RAM: 70 $
Coste Unitario procesador Grafico: 90 $
Coste unitario Unidad de lectura óptica: 40 $
Coste unitario de integración Wi-Fi y Bluetooth y tarjeta de red Gb Ethernet : 30 $
Coste Disco Duro SATA 200 GB : 40 $
Coste unitario de desarrollo y diseño del sistema operativo: 40 $
Coste ratón y teclado bluetooth: 35 $
Costes extras unitarios: 80 $
Coste total unitario: 555 $
98
5.2.4 Estrategia de la Innovación: carácter Sostenible de la Innovación
La estrategia en el desarrollo de la innovación está basada en una ingente inversión
de la empresa en el desarrollo de software, porque el objetivo principal a alcanzar es
crear un sistema operativo para videoconsola que la trasforme de un centro
multimedia doméstico a un verdadero ordenador, utilizable a través de las típicas
interfaces físicas de un ordenador, es decir, ratón y teclado, que serán añadido a la
misma consola en la fase de lanzamiento con el fin de fomentar el nuevo uso
propuesto.
Reto de la empresa es imponer el propio estándar del sistema operativo en el
mercado a través de una campaña de precios agresiva, la consola será comercializada
al precio de 499 $, 50 $ por debajo del coste de producción, para implantar una base
instalada tal que permita la venta de productos complementarios. El precio de venta es
muy competitivo en ambos frentes, es decir, y de cara al mercado de las consolas y
entre los ordenadores.
Más que en el desarrollo de juegos, la empresa se deberá focalizar sus esfuerzos en
el desarrollo de aplicaciones como paquetes de ofimática, una mejora continua del
sistema operativo, subcontratación de terceras partes el desarrollo de software de
juego, porque el objetivo final es imponer un nuevo estándar de sistema operativo para
consolas en el mercado. Este nuevo producto permite ampliar de manera sensible el
público objetivo porque gracias a la tecnología empleada en el diseño, las prestaciones
en ámbito grafico y en ámbito computacional actualmente están por encima de la
media de los ordenadores, pero hay que notar que el ciclo de vida de una consola es
más largo por lo menos de un par de años respecto a lo de los ordenadores; aún así
incluso al final de su ciclo de vida, identificado en 3 años, la consola será competitiva
con otros ordenadores que se encuentren en la fase de madurez-declive de su ciclo de
vida.
Para que este nuevo concepto tenga éxito, además que el desarrollo de las
aplicaciones, hay que dar mucha importancia a alianzas comerciales sobre todo con
desarrolladores y distribuidores.
Escenarios de Innovación del concepto de consolas
99
Los primeros revisten una posición critica en el proceso de creación de valor del
nuestro producto porque son las comisiones sobre la venta de aplicaciones que
permitirán conseguir beneficios, y además un sistema operativo sin aplicaciones
compatibles está destinado a desaparecer; la decisión de utilizar tecnología open source
viene del hecho de que los ambientes de desarrollo y programación ya existen y son
notorios y además hay mucha más disponibilidad de recursos humanos cualificados a
llevar a cabo esta tarea.
Entrando en el tema de la distribución, es muy importante que la consola esté
presente también en las tiendas especializadas de ordenadores de manera que la
clientela pueda tener un contacto inmediato con los dos productos, y por esto son
necesario nuevos canales de distribución que nos permitan llegar al nuevo perfil de
clientes.
Como se puede notar en las específicas del hardware no aparece ni lector Blue Ray
ni lector HD-DVD, esto porque actualmente aún no está claro cual será el estándar que
se afirmará, además antes de año o año y medio la divulgación de estas dos tecnologías
será bastante contenida porque es verdad que Sony ya cuenta con una base instalada
de más de 4 millones de unidades y también es verdad que de momento, y hasta que
no salga un buen ambiente de desarrollo, las posibilidades de aprovecharla han sido
muy pocas. Otra razón está en el hecho de que la integración de un dispositivo como
Blue-Ray o HD-DVD hubiera incrementado de 100 $ la unidad el coste de producción
obligando a nuestra empresa a subir el precio de venta al público que hubiese llevado a
una pérdida de demanda y potenciales de cuotas de mercado, ambas de vital
importancia en este momento para el éxito de nuestro producto.
Conclusiones Finales
101
6 Conclusiones Finales
En el presente documento, después de un estudio que ha alcanzado la evolución
tecnológica y económica del mercado de referencia, reconstruyendo y analizando los
casos de éxito y de fracaso de conceptos de producto innovadores a lo largo de la
historia de este sector industrial, (lo de las consolas de videojuegos) y extrapolando
principios estratégicos y tendencias tecnológicas de forma exclusivamente empírica se
ha llegado a la formulación y descripción de dos escenarios verosímiles de innovación
del concepto de videoconsolas (presentados en detalle en el capitulo 5 ) que han sido
identificados como centro tecnológico domestico y centro de comunicación multimedia
portátil.
En ambos escenarios descritos, se ha tenido en cuenta la tendencia presente en el
análisis tecnológico llevado acabo en el capítulo 4 identificada como convergencia
digital, es decir, el fenómeno por el cual se tiende a unificar en un único aparato
distintas tecnologías; la justificación de esta tendencia se puede encontrar en la mayor
reducción en tamaño de los aparatos electrónicos y en la oportunidad de ampliar los
hábitos y las modalidades de uso de un determinado producto, ampliando
consecuentemente el perfil de público objetivo al cual está dirigido y creando la
concreta posibilidad de ganar cuotas de mercado con la consecuencia de una extensión
siempre mayor de la base instalada en cuestión; este último representa el activo más
valioso para una empresa productora de sistemas de videojuegos porqué es
directamente proporcional a la venta de bienes complementarios que constituyen el
fulcro para la generación de beneficios.
El asentamiento de un producto en un mercado como el de las consolas de
videojuegos está caracterizado por:
un número limitado de productores
la presencia de muchos actores que influyen de manera constante en el mercado,
la instauración de dinámicas de red y de interrelaciones (entre los distintos
actores )criticas, basadas en alianzas, licencias y comisiones,
un ritmo de evolución tecnológica exasperada,
por una disminución constante de los tiempos de desarrollo
Conclusiones Finales
102
una demanda sujeta a picos cíclicos,
una constante atención a mantener las barreras de entrada muy altas hasta fijar
precios de venta inferiores al coste unitario de producción,
donde los beneficios se consiguen a través de productos complementarios al
producto principal.
El éxito de un producto innovador requiere mucho más que una ventaja tecnológica
significativa con respecto a la propia competencia requiere saber gestionar y manejar
las componentes de todo el sistema de generación del valor que el nuevo producto
puede ofrecer (real, percibido o anticipado) y que supera seguramente el valor ofrecido
por una cierta tecnología porque ésta no es nada mas que una componente de este
sistema.
Por esto en el proceso de definición y concretización de los nuevos conceptos de
producto, el enfoque principal ha sido constantemente su posicionamiento en el
mercado y la identificación de todas las componentes que concurren en la creación de
valor, claramente sin subestimar las problemáticas inherentes la viabilidad tecnológica
del concepto de producto, en término de acceso y disponibilidad a materias primas,
alianzas finalizadas al desarrollo conjuntos de componentes centrales, cuales CPU o
procesadores gráficos, y análisis de coste para la adquisición de la tecnología necesaria
para la realización en gran escala del concepto desarrollado.
0 Bibliografía 104
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