innovationsmotor design thinking - pluswerk
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INNOVATIONSMOTORDESIGN THINKINGPATRICK LOBACHER | +PLUSWERK AG | 31.05.2016 | WEBINALE
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2
Patrick Lobacher Vorstandvorsitzender+Pluswerk AG ConsultantTrainer(Agile) CoachAutor
Fullservice Agentur für digitale Transformation 12 Niederlassungen in DACH, Polen & Kapstadt 130+ Mitarbeiter 999+ Projekte in den letzten 20 Jahren
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3
Consulting
StrategieberatungAgile Coaching
Online MarketingProjektmanagementInnovationsberatung
Kreation
MarkenentwicklungKonzeption Design / CI
UX / Usabilty Text / Redaktion
Technik
Websites Portale
E-CommerceSystementwicklung
Operations
Fullservice Agentur für digitale Transformation
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INNOVATIONENWas ist das genau und warum ist das wichtig?
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5
In·no·va·ti·o̱nSubstantiv [die]
„…der Vorgang, dass durch Anwendung neuer Verfahren und die Einführung neuer
Techniken ein Bereich erneuert und auf den neuesten Stand gebracht wird“
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Produkt-Innovation
Innovationsfelder
Marketing-Innovation
Service-Innovation
Organisations-Innovation
Prozess-Innovation
Geschäftsmodell- Innovation
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10
„…dass Unternehmen an dem scheitern, worin man
in der Vergangenheit besonders erfolgreich
war, da man dazu tendiert am einmal Erfolgreichen
festzuhalten. Kleine Innovationen werden langfristig nicht den
Erfolg bringen. Nur wer disruptiv innoviert hat
eine Chance zu überleben“ (1997)
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Digitale TransformationErfolgsfaktoren
RADIKALENUTZERZENTRIERUNG
INCUBATOR +GESCHÜTZTER RAUM
INNOVATION & DISRUPTION
LEAN STARTUP / ENTREPRENEUR
DNACHANGE PROZESSE &
TECHNOLOGIE
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DigitaleTransformationInnovationim DigitalMaturityLevel
1 Strategy
s Governance
2 Leadership
3 People
4 Culture
5 Processes
6 Products
7 Technology
8 Data
9 Customers
DigitalMaturityLevel
Digital Transformation
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Wettbewerbsvorteil
Innovation
Opportunities nutzen
Blue Ocean Strategie
Red Ocean Strategie
Überlebenam Markt
Disruption
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Zufällige „Innovation“
1982, PL, Bierlaune
„…es wird ein Gerät geben,
welches telefonieren, fotografieren, bezahlen,
sowie authentifizieren kann und über das es möglich sein
wird Musik, Radio und Fernsehen zu
konsumieren…“21.09.1983
Martin Cooper, Dynatec, Motorola
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Geplante InnovationBrainstorming
MeetingsKonzepte
MarktanalysenWorkshops
…
Krea
tivitä
t
In
nova
tion
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„Die Digitalisierung ist einer der Megatrends und
Innovationstreiber des 21. Jahrhunderts.“
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INNOVATIONSMOTORENGeplante Innovation
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BeispielSensoren
weltweit vernetzt
Fertigung
Adminoberfläche
Webserver
Big DataFernsteuerung
Konstruktion-Kit
Versionierung / CI
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Rapid Prototyping
InnovationsmotorenDesign Thinking LSP
IdeationEmpathy Design
Lean Startup
…
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DESIGN THINKINGDer Versuch einer Einordnung
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Design
Finden von kreativen Lösungen für komplexe Probleme
Prozess des bewussten, absichtsvollen und planmäßigen Gestaltens von
Objekten, Systemen oder Strukturen
Dinge schöner machen?
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22 http://www.netcraft.com/active-sites/
Design Thinking wird verstanden als ganzheitlicher, am Menschen
orientierter Innovationsansatz, „in dem viele kreative und analytische Methoden vereint werden, um die Entwicklung von neuen Ideen, sowie deren Erprobung in
einer Reihe von Prototypen zu ermöglichen“
Eppler & Hoffmann
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23 http://e.fastcompany.net/multisite_files/fastcompany/poster/2013/10/1139331-poster-p-1-ideos-david-kelley-design-thinking.jpg
David Kelley
1978 David Kelley Design
Erfinder der ersten Apple Computer Mouse
1991 IDEO (Design & Innovationsberatung)
Mitbegründer und Leiter der d.school - dem Hasso Plattner Institute of Design
1991 Professor in Stanford
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24 www.stanford.edu
Standford Universität
Ausbildung von Ingenieuren
Was & Wie
70er Jahre
Wofür & Warum
Keimzelle des Silicon Valley
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KOMPONENTENWas gehört alles zu Design Thinking?
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MENSCHwas ist
erwünscht
BUSINESS was ist
lohnenswert
TECHNIKwas ist
realisierbar
EMOTIONALE INNOVATION • Marke • Beziehungen • Marketing • Loyalität • Positives Image
FUNKTIONALE INNOVATION • Convenience • User Experience • Features
PROZESS INNOVATION • Effienzsteigerung • Framework • Rapid Prototyping
NACHHALTIGEINNOVATION
Design Thinking
DT
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DESIGN THINKING
Iterativer Prozess
Interdisziplinär Variable Räumlichkeit
ERFOLGSFAKTOREN
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DESIGN THINKING
Iterativer Prozess
Interdisziplinär Variable Räumlichkeit
Homogene Teams sind der größte Feind der Innovation. Verschiedene Berufe, soziale Hintergründe, Altersgruppen, Skill-Level.
T - Persönlichkeiten bevorzugt!
ERFOLGSFAKTOREN
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DESIGN THINKING
Iterativer Prozess
Interdisziplinär Variable Räumlichkeit
Damit kreative Prozesse in Gang gesetzt werden können, ist es hilfreich, alltägliche Strukturen aufzubrechen und eine neuen Umgebung zu
schaffen => offene und variable Räume, sowie unzählige Materialien
ERFOLGSFAKTOREN
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DESIGN THINKING
Iterativer Prozess
Interdisziplinär Variable Räumlichkeit
Um die Potentiale des Design Thinking-Innovationsansatzes (wie Kreativität,
Vielseitigkeit, Ergebnissoffenheit, ...) bestmöglich zu unterstützen, ist es notwendig einen
methodenübergreifenden Ansatz mit einer gewissen Systematik zu wählen
ERFOLGSFAKTOREN
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9 PUNKTE PROBLEMVERBINDE DIE PUNKTE MIT VIER ZUSAMMENHÄNGENDEN LINIEN
• Fokus auf das Bestehende und Bekannte
• Kein Hinterfragen des Gesehenen
• Limitierende Glaubenssätze
• Fokus auf das „Big Picture“ richten
• Es gibt einen Kontext - auch wenn wir ihn nicht sehen
• Fülle an Möglichkeiten
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Autonomie(für Entscheidungen &
Handlungen)
Fail forward (aus Fehlern lernen)
Test (mit Kunden & Nutzern)
GRUNDPRINZIPIEN
Empathie & Feedback
(stets „aufbauend“ / konstruktiv)
Tangible(greifbar)
Interdisziplinarität(je mehr desto besser)
Experimentell (statt Theorie)
Motivation (Intrinsisch)
Design Thinking
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GRUNDPRINZIPIEN
SCHEITERN+ LERNEN ——————= ERFOLG
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DER DT PROZESSWie wird Design Thinking durchgeführt
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DT PROZESS
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DT PROZESS
http://www.wo-ist-das-problem.com
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DT PROZESS
http://www.wo-ist-das-problem.com
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DESIGN THINKING PROZESS
VERSTEHEN
Problemanalyse
BEOBACHTEN STANDPUNKT DEFINIEREN IDEEN FINDEN PROTOTYP
ENTWICKELN TESTEN
Lösungsfindung
Inspiration Ideen-findung Implementierung
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PROZESS - VERSTEHEN
VERSTEHEN BEOBACHTEN STANDPUNKT DEFINIEREN IDEEN FINDEN PROTOTYP
ENTWICKELN TESTEN
• Suche nach der richtigen Fragestellung • „Design Challenge“ • Was ist das spezifische Bedürfnis oder Problem, das
gelöst werden soll • Völlig ergebnisoffen • Ergebnis: Ein - für alle - begreifbares Problem • Zusätzlich Planung: Termine, Milestones, Zielgruppen-
Definitionen, Personas, Recherche-Aktivitäten, …
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40
PROZESS - BEOBACHTEN
VERSTEHEN BEOBACHTEN STANDPUNKT DEFINIEREN IDEEN FINDEN PROTOTYP
ENTWICKELN TESTEN
• Finden der „wahren Experten“ (um zu lernen) • Sprechen mit den Menschen, die mit dem „Problem“ zu
tun haben (z.B. die das Produkt herstellen, nutzen, verbrauchen, reparieren, supporten oder ähnliches)
• „Warum sind die vorhandenen Produkte/Lösungen nicht ausreichend?“, „Warum gibt es bislang keine bessere Lösungmöglichkeit?“
• Verstehen des potentiellen Nutzers in seiner Gesamtheit
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PROZESS - BEOBACHTEN
VERSTEHEN BEOBACHTEN STANDPUNKT DEFINIEREN IDEEN FINDEN PROTOTYP
ENTWICKELN TESTEN
• Nutzerinterviews: • Kenntnisse
Was weiß der Nutzer bereits über das Produkt (bei Verbesserungen) oder ähnliche Produkte (bei einer Neuerfindung) bzw. über die zugrunde liegende Produktkategorie
• Anwendung In welchen Situationen wird das Produkt bereits vom Nutzer verwendet bzw. würde er/sie es verwenden wollen
• MeinungHier interessiert die Meinung des Nutzers – und dies schonungslos offen und subjektiv
• ErfahrungenHat der Nutzer bereits Erfahrungen mit diesem Produkt oder ähnlichen Produkten gemacht und kennt er Nutzungsszenarien
• AnekdotenKann der Nutzer eine bemerkenswerte oder gar lustige Anekdote zu dem Produkt erzählen
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PROZESS - BEOBACHTEN
VERSTEHEN BEOBACHTEN STANDPUNKT DEFINIEREN IDEEN FINDEN PROTOTYP
ENTWICKELN TESTEN
• „Qualitative Interviews“: • Zwei Personen • Eine Person stellt Fragen, die andere
Person beobachtet den Befragten • Grundsätzlich offene Fragen verwenden
(keine binären) • Keine Lösungsvorschläge oder
präjudizieren • „Warum?“, „Stories“,
„Inkonsistenzen“, „Stille“
http://dschool.stanford.edu
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PROZESS - STANDPUNKT DEF.
VERSTEHEN BEOBACHTEN STANDPUNKT DEFINIEREN IDEEN FINDEN PROTOTYP
ENTWICKELN TESTEN
• Herausarbeiten und Analysieren der wichtigsten Erkenntnisse
• Anpassen der Design-Challenge (falls notwendig) • Gemeinsame Wissensbasis herstellen (Knowledge Base)
und daraus einen gemeinsamen Standpunkt (Point-of-view) ableiten
• Über Storytelling das Problem, welches es zu lösen gilt, in einen Gesamtkontext stellen (Ich-Form)
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PROZESS - IDEEN FINDEN
VERSTEHEN BEOBACHTEN STANDPUNKT DEFINIEREN IDEEN FINDEN PROTOTYP
ENTWICKELN TESTEN
• Nach der Problemanalyse (Phase 1-3) folgt nun die Lösungsfindung
• Kreativste Phase des Prozesses • Anwenden von Kreativitätstechniken • Möglichst viel Output • Weder Diskussion, noch Bewertung! • Weiterentwicklung bestehender Ideen möglich • Wenn möglich nicht nur „beschreiben“, sondern auch
visuell arbeiten • Anschließend: Auswahl der brauchbaren Ideen
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45
BRAINSTORMING
VERSTEHEN BEOBACHTEN STANDPUNKT DEFINIEREN IDEEN FINDEN PROTOTYP
ENTWICKELN TESTEN
Visuell arbeiten Kritik vermeiden Nur einer spricht
Aktive Teilnahme Quantität statt Qualität feste Timebox
Auf Ideen aufbauen Fokus auf Thema Spaß haben!Leav
e tit
les
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e do
or
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6-3-5 METHODE(BRAINWRITING)
VERSTEHEN BEOBACHTEN STANDPUNKT DEFINIEREN IDEEN FINDEN PROTOTYP
ENTWICKELN TESTEN
http://www.designmethodenfinder.de/wp-content/uploads/2012/02/post41thumb1.jpg
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47
WALT-DISNEY METHODE
VERSTEHEN BEOBACHTEN STANDPUNKT DEFINIEREN IDEEN FINDEN PROTOTYP
ENTWICKELN TESTEN
Träumer (Visionär,
Ideenlieferant)
Kritiker (Qualitäts-Manager,
Fragensteller)
Realist(Realist, Macher)
Neutraler (Beobachter, Berater)
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48
6 DENKHÜTE NACH DE BONO
VERSTEHEN BEOBACHTEN STANDPUNKT DEFINIEREN IDEEN FINDEN PROTOTYP
ENTWICKELN TESTEN
WEISS (objektiv, neutral,
analytisch, Tatsachen)
Rot (subjektiv,
emotional, Gefühle & Meinungen)
Schwarz (objektiv, kritisch,
Risiken)
Gelb(spekulativ, Best
Case, optimistisch, Chancen)
Grün(konstruktiv, kreativ,
wertfrei)
Blau (strukturiert,
ordentlich, Big Picture)
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49
PROZESS - PROTOTYP
VERSTEHEN BEOBACHTEN STANDPUNKT DEFINIEREN IDEEN FINDEN PROTOTYP
ENTWICKELN TESTEN
• Erstellung eines ersten Prototypens aus den Ideen • Alle Materialien sind möglich: Papier, Knetmasse, Lego,
Bausteine, Holz, Metall, Skizzen, Fotos, … • Muss nicht physikalisch sein: z.B. Rollenspiel für
Dienstleistungen, Fakes (Internetseite, Arbeitsplätze, Flyer, Image Video, …)
• Nicht die perfekte Idee ist wichtig - sondern die Diskussionsgrundlage (ähnlich Wireframes)
• Kennenlernen der Stärken und Schwächen der Idee
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50
PROZESS - TESTEN
VERSTEHEN BEOBACHTEN STANDPUNKT DEFINIEREN IDEEN FINDEN PROTOTYP
ENTWICKELN TESTEN
• Test des Prototyps mit dem zukünftigen Nutzer • Show - don’t tell! • Erst Zuschauen • Dann Fragen stellen • Feedback sammeln (z.B. Fragebögen) • Einarbeiten des Feedbacks in den Prototypen
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51
PROZESS - METHODEN
VERSTEHEN BEOBACHTEN STANDPUNKT DEFINIEREN IDEEN FINDEN PROTOTYP
ENTWICKELN TESTEN
BUSINESS MODEL CANVASSWOT / TOWS
EMPATHY MAPRISIKO MATRIX
VALUE PROPOSITION
ELEVATOR PITCH PRODUCT VISION CANVAS
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ALLER ANFANG IST LEICHT
Wie mit DT anfangen?
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53
MIT DT STARTEN
MeetingWorkshop
Projekt
1-4 h 1-3 Tage 1-x Wochen
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54
MIT DT STARTEN
http://hpi.de/school-of-design-thinking.html
http://www.fazbuch.de/buecher/wirtschaft-sachbuecher/design-thinking
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55
MIT DT STARTEN
http://hpi.de/school-of-design-thinking.html
http://www.wo-ist-das-problem.com
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MIT DT STARTEN
http://hpi.de/school-of-design-thinking.html
https://www.m-vg.de/redline/shop/article/3096-durch-die-decke-denken/
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