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Guadalupe Vadillo Instrumento para identificar las facetas de la innovación Creatividad y diseño gráfico Creatividad y Sociedad, número 22, agosto de 2014 nºXXII nº10 1 Revista Creatividad y Sociedad C/ Salud, 15 5º dcha 28013 – Madrid - www.creatividadysociedad.com Instrumento para identificar las facetas de la innovación Guadalupe Vadillo Bachillerato a Distancia, Universidad Nacional Autónoma de México, Ciudad de México, MÉXICO [email protected] Resumen Resulta importante abordar el proceso de diseño desde ópticas diversas, con el propósito de enriquecer la visión y lograr una comprensión multidimensional de las necesidades y potencialidades que el proyecto presenta. En este artículo se presenta un instrumento derivado de la taxonomía de Tom Kelley (Kelley y Littman, 2005) sobre facetas de la innovación. Permite identificar las facetas del diseñador, de forma que precise qué visiones usa al crear y cuáles es deseable que desarrolle o que compense, al incluir en su equipo de diseño a elementos que las aporten.

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Guadalupe Vadillo

Instrumento para identificar las facetas de la innovación

Creatividad y diseño gráfico

Creatividad y Sociedad, número 22, agosto de 2014 nºXXII

nº10 1 Revista Creatividad y Sociedad

C/ Salud, 15 5º dcha 28013 – Madrid - www.creatividadysociedad.com

Instrumento para identificar

las facetas de la innovación

Guadalupe Vadillo

Bachillerato a Distancia,

Universidad Nacional Autónoma de México,

Ciudad de México, MÉXICO

[email protected]

Resumen Resulta importante abordar el proceso de diseño desde ópticas diversas, con el

propósito de enriquecer la visión y lograr una comprensión multidimensional de las

necesidades y potencialidades que el proyecto presenta. En este artículo se presenta un

instrumento derivado de la taxonomía de Tom Kelley (Kelley y Littman, 2005) sobre facetas

de la innovación. Permite identificar las facetas del diseñador, de forma que precise qué

visiones usa al crear y cuáles es deseable que desarrolle o que compense, al incluir en su

equipo de diseño a elementos que las aporten.

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Guadalupe Vadillo: Instrumento para identificar las facetas de la innovación

Palabras clave

Facetas de innovación – Diseñador - Instrumento - Perfil

Abstract

The design process should evolve from diverse standpoints, in order for the

developer to enrich the perspective and attain a multidimensional understanding of needs

and potentials of each project. In this article an instrument, derived from Tom Kelley’s

taxonomy of Ten faces of innovation (Kelley and Littman, 2005), is presented. It allows the

designer to identify his/her innovation facets, in order to signal which of them s/he uses in

the creative process and which should be either fostered or compensated by means of

inviting others who possess them to the designing team.

Key words Faces of innovation – Designer – Instrument - Profile

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1. Introducción

En general, se considera que el punto de vista plural ayuda en el proceso de

creación (por ejemplo, Harrison y Klein, 2007). Esto se debe a que se potencia la

divergencia, se evita el estatismo cognitivo y se generan puntos de vista que disparan

hacia nuevas posibilidades de diseño de soluciones. Esto es en particular cierto para

grupos de trabajo que presentan diferencias en términos de antecedentes funcionales,

educativos o de personalidad y cuando el proceso grupal está controlado (Mannix y Neale,

2005).

Así, promover una pluralidad en aproximaciones durante el proceso de diseño

resulta positivo y hay autores que se han dedicado a investigar al respecto. En 2005

apareció un libro que se ha convertido en un clásico: The ten faces of innovation (Kelley y

Littman, 2005). El autor principal, Tom Kelley, es uno de los co-directores del famoso

despacho de diseño IDEO, originado en California, en Estados Unidos y que hoy cuenta

con presencia en diversos países, así como con una red internacional que resuelve retos

de diseño a través de crowd-sourcing: openIDEO.

En dicha obra, se presenta una taxonomía de facetas de la innovación y se indica

que cada creador tiende a tener desarrolladas una o varias de esas facetas y que, al

conjuntar una visión plural que las represente a todas, se cuenta con un input valioso para

el diseño de ideas, productos y servicios.

Harrison y Kelin (2007) indican que la diversidad en un grupo de trabajo puede

concebirse desde tres dimensiones:

• Separación: una composición de diferencias en posiciones laterales o en opinión

entre miembros de una unidad, que involucran creencias y actitudes distintas en

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términos de metas y procesos del equipo y que pueden resultar en una reducción

de la cohesión de grupo, conflicto interpersonal y baja en desempeño.

• Disparidad: una composición de diferencias verticales en cuanto a recursos

socialmente valorados que implican desigualdad o concentración relativa y que

pueden generar competencia, resentimiento y un input individual reducido.

• Variedad: una composición de diferencias en especie, fuente o categoría de

conocimiento relevante o de experiencia entre miembros de un equipo, que lleva a

mayor creatividad, innovación, mejora en calidad de decisión, flexibilidad en la

unidad y también conflicto en la tarea.

El enfoque de facetas de la innovación tiene congruencia conceptual con el

elemento de variedad en esta categorización, en tanto que sugiere una visión múltiple, por

parte del equipo de diseño, que puede potenciar una mayor creatividad y aportar

flexibilidad en el grupo. Este enfoque es relevante cuando se concibe al conocimiento,

pensamiento y desempeño en el ámbito del diseño como un tercer paradigma de

indagación, además del de las ciencias y las artes (Dalsgaard, 2014).

El propósito de este trabajo es presentar un instrumento basado en la taxonomía

de Kelley y Littman (2005) que permite identificar las facetas de innovación prevalentes en

el diseñador en general y en el diseñador gráfico en particular, que se concibe como el

profesional responsable de una creación estética con una implementación innovadora (Ma,

2014), que traduce un propósito en una forma (González Ruiz, 1994 en Cobos, 2013) y

que codifica visualmente un mensaje para que el receptor pueda comprenderlo (Vega,

2014).

Si bien existen otras taxonomías de innovación para diseñadores de soluciones,

como el Sistema LUMA de Innovación para Personas (LUMA Institute, 2014), así como

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otras orientadas a clasificar industrias o negocios (como la de Pavitt, 1984 o la de Arundel

y Hollanders, 2011), este instrumento se basa exclusivamente en la taxonomía de Kelley y

Littman (2005).

2. Las facetas de innovación

En su taxonomía, Kelley y Littman (2005) presentan tres distinciones básicas, que

agrupan las diferentes facetas:

a. Orientación al aprendizaje. Estos roles funcionan con base en la premisa de que

el cambio es continuo y que es necesario ser humilde para cuestionar los puntos de

vista y así lograr estar alertas a nuevos insights. Incluyen:

El antropólogo, especialista en la observación del comportamiento

humano y en cómo las personas interactúan a nivel físico y emocional con

productos, servicios y espacios.

El experimentador, quien genera prototipos para nuevas ideas de manera

continua.

El polinizador quien, por un lado, explora otros contextos y por el otro,

traduce esos hallazgos para resolver desafíos de diseño.

b. Orientación a la organización. Se trata de roles que permiten que las ideas logren

tiempo, atención y recursos para que puedan desarrollarse. En esta categoría

están:

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El saltador de obstáculos, que se distingue por su perseverancia ante

cualquier adversidad que se presenta en la consecución de sus metas.

El colaborador, quien apoya para reunir a grupos eclécticos y tiende a

ejercer un liderazgo desde adentro del grupo, para promover soluciones

multidisciplinarias y nuevas combinaciones.

El director, quien posee la habilidad de reunir talentos y detonar sus

potenciales creativos.

c. Orientación a la construcción. En esta categoría se agrupan para generar

innovación, aplican los desarrollos que aportan los orientados al aprendizaje así

como los correspondientes a quienes ejercen roles de organización. Son personas

muy visibles e incluyen:

El arquitecto de experiencias, quien diseña experiencias que no sólo

cumplen con la funcionalidad, sino que se conectan con las necesidades

latentes del cliente.

El escenógrafo, quien se especializa en crear entornos donde los

miembros de un equipo pueden desarrollar su creatividad al máximo.

El cuidador, que se adelanta a las necesidades del cliente y va más allá

del servicio esperado.

El cuentacuentos, quien disfruta el uso de narrativas para comunicar valor

humano o para reforzar rasgos culturales.

Con sólo explorar estas categorías, es claro el nivel de complementariedad que

aportan en el proceso de diseño. Si bien todas son importantes, en el proceso de diseño

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se tiende a señalar que el rol de antropólogo es central en tanto que permite considerar

necesidades, hábitos y deseos del usuario del reto de diseño presentado (Dyer, Gregersen

y Christensen, 2011). Aunque leer las descripciones de cada faceta puede orientar al

diseñador sobre la tipología prevalente que posee, puede resultar útil identificar de manera

más precisa cuáles son las facetas más afines y cuáles son las que no han sido

desarrolladas, con objeto de potenciarlas o de incluir, dentro del equipo de diseño, a otros

que las hayan desarrollado.

Siguiendo esta taxonomía específica, a manera de ilustración se presenta a

continuación qué elementos aporta para el trabajo del diseñador gráfico cada una de estas

facetas. Así, el diseñador que asume el rol de antropólogo, observará con detalle a su

receptor potencial, entenderá sus necesidades, sus hábitos de lectura visual y las

dificultades que puede enfrentar, con objeto de tomarlos en consideración al desarrollar

sus propuestas. El que asume el rol de experimentador, desarrollará una variedad de

prototipos y será flexible para considerar las mejoras pertinentes. El diseñador-polinizador

es quien tiene una amplia variedad de intereses, aunque se especializa en la

comunicación visual. Esos intereses variados sirven de disparador para considerar

soluciones en un campo disciplinario o semántico para desarrollar soluciones en otro.

El diseñador que adopta el rol de saltador de obstáculos es alguien que aportará

soluciones ante cualquier impedimento o encrucijada que impida su avance. Considerará

soluciones alternativas, rediseñará propuestas y será persistente, a pesar de fracasos en

el proceso de diseño. Quien asume la faceta de colaborador, generalmente presenta

habilidades sociales muy desarrolladas y con facilidad forma parte de equipos de trabajo

plurales, a cuyos miembros aglutina en torno a la creación de soluciones de diseño. El

diseñador que asume el rol de director estará atento a las fortalezas de los individuos que

integran el equipo de diseño, les dará visibilidad y armonizará sus esfuerzos.

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Finalmente, en el grupo de constructores, el diseñador que adopta la faceta de

arquitecto de experiencias, tomará en consideración lo aportado por el antropólogo para

crear vivencias memorables y especiales del observador ante el producto visual que

aporta, que vinculen su mensaje con emociones específicas del receptor. Quien utiliza el

rol de escenógrafo, creará ambientes físicos que promuevan el desarrollo de mensajes

visuales creativos, a partir de espacios, mobiliario y elementos sensoriales. El diseñador-

cuidador es quien vela por el bienestar del usuario y estudia las necesidades que pudieran

surgir al utilizar el producto para satisfacerlas antes de que rompan con la experiencia que

pretende lograr. El diseñador que utiliza la faceta de cuentacuentos creará una historia que

lleve al espectador a la experiencia deseada y generará sus ideas a partir de narrativas

textuales o visuales.

3. Construcción del instrumento

A continuación se presentan las fases de desarrollo de este instrumento.

a. Para su desarrollo, a partir del análisis de cada faceta, se construyó una síntesis

de las características de cada una de las diez facetas, presentadas en el libro The

ten faces of innovation (Kelley y Littman, 2005). A continuación se generaron

oraciones descriptivas, de menos de 16 palabras, que dieran cuenta sin

reiteraciones de dichas características. Se estableció ese límite para que fueran

sintéticas y se hizo una revisión de estilo para asegurar que fueran comprensibles y

estuvieran escritas de forma gramaticalmente correcta.

b. Para su validación, la primera versión del instrumento se presentó a tres jueces

con perfiles diversos, pero que cuentan con estudios específicos en el ámbito de la

creatividad (una diseñadora gráfica, una filósofa y una psicóloga). A partir de sus

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Guadalupe Vadillo: Instrumento para identificar las facetas de la innovación

comentarios, se rediseñaron varios reactivos. La versión final se les presentó

nuevamente y ya no hubo sugerencias de cambio.

c. Para pilotearlo, se aplicó a un grupo integrado por 20 personas. Se les solicitó que

indicaran si había reactivos que les fueran confusos. No hubo comentarios al

respecto y señalaron que todos los reactivos les habían parecido claros. A cada

uno de los participantes en esta fase se le entregó un perfil escrito que incluía las

tres facetas con mayor puntaje y las tres con menos. Se incluyó tanto el nombre de

la faceta como una descripción de la misma. A cada participante se le pidió su

evaluación sobre la medida en que dichos resultados reflejaban sus roles más y

menos desarrollados, respectivamente. En todos los casos la evaluación fue entre

adecuada y muy adecuada, por lo que no se hicieron modificaciones posteriores al

instrumento.

4. Instrumento En este apartado se presenta el cuestionario. Está constituido por cinco bloques,

cada uno con diez aseveraciones. La persona que lo completa debe leerlas y después

asignar un puntaje de 10 a la aseveración que mejor la refleje en la fila y columna de la

tabla que corresponda, un 9 a la que le siga, y así sucesivamente. En caso de que una o

más aseveraciones no sean congruentes con el individuo, deberá dejar el espacio

correspondiente en blanco.

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bote PRONTO Instrumento desarrollado por Guadalupe Vadillo (2014)

Así, de golpe y sin pensarlo mucho, asigne en la siguiente tabla un 10 a la frase

que más se identifique con usted, un 9 a la siguiente y así sucesivamente, en cada

bloque. No puede haber dos números iguales en un mismo bloque. Si hay una o más

opciones que no tienen que ver con usted, no anote número alguno en el espacio de la

tabla que les corresponde.

bloque 1

bloque 2

bloque 3

bloque 4

bloque 5

a

b

c

d

e

f

g

h

i

j

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bloque  1

a. Observo a mi alrededor como un novato, con mente abierta.

b. Tengo una formación ecléctica y combino intereses y fortalezas diversas.

c. Me encanta coordinar a la gente y lograr metas juntos.

d. Disfruto lo inesperado e improviso cuando es necesario.

e. Tengo pasión por el trabajo duro, una mente curiosa y apertura a la serendipia.

f. Hago más con menos.

g. Creo que siempre debe darse algo especial a los usuarios.

h. Pienso que los espacios físicos inciden en el desempeño creativo.

i. Creo que cuidar la experiencia que vive el usuario es lo más importante.

j. Considero que contar historias potencia la motivación y creatividad.

bloque  2  

a. Soy hábil para no juzgar y sentir empatía hacia lo que me rodea.

b. Transfiero conocimiento de un dominio a otro para solucionar problemas.

c. Disfruto el trabajo multidisciplinario.

d. Impulso a los miembros de mi equipo para que estén bajo el reflector.

e. Me encanta jugar y probar ideas y aproximaciones diferentes.

f. Mi característica principal es la perseverancia.

g. Uso los mismos ingredientes que otros, pero genero algo memorable.

h. Es importante balancear el espacio individual y para la colaboración.

i. Individualizo el servicio y establezco una relación con el usuario.

j. Soy excelente para crear y contar historias que mueven a otros.

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bloque  3  

a. Me encanta conocer y hablar con otros y que ellos no se sienten intimidados por mí.

b. Tengo amplio conocimiento en varias áreas y me especializo al menos en una.

c. Me gusta hacer conexiones personales con la gente con la que trabajo.

d. Me encanta establecer metas que parecen difíciles o hasta imposibles.

e. Me interesa hacer que todo suceda más rápido, sea más barato y divertirme.

f. Siempre transformo un obstáculo en una oportunidad.

g. Pienso que es importante detallar cómo es el proceso por el que pasa el usuario.

h. Diseñando espacios, hago que la gente se mueva para formar nuevos equipos.

i. Hago que la gente aprenda sin enseñar.

j. Creo que al escuchar una buena historia, los equipos se consolidan.

bloque  4  

a. Creo que la mejor fuente de información para un proyecto es convivir con otros.

b. Veo relaciones y conexiones que otros no.

c. Tengo habilidad para potenciar la motivación del equipo.

d. Creo que lo central es seleccionar muy bien a los miembros del grupo de trabajo.

e. Disfruto haciendo las ideas tangibles.

f. Me crezco ante la adversidad.

g. Tengo un sexto sentido para identificar lo que es real y usarlo para innovar.

h. Hay una relación directa entre espacios energizados y equipos energizados.

i. Proyecto competencia y seguridad y respondo todas las dudas del usuario.

j. Considero que una buena historia puede dar orden al caos.

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Guadalupe Vadillo: Instrumento para identificar las facetas de la innovación

bloque  5  

a. Busco claves para solucionar problemas en lugares inesperados: ej., el basurero.

b. Busco aprender de los niños y adolescentes.

c. Disfruto el lado humano del trabajo y valoro la interdependencia.

d. Tengo la habilidad de sacar lo mejor de la gente con la que trabajo.

e. Hago prototipos para comunicar, perfeccionar y probar mis ideas.

f. Nunca tomo "no" como respuesta y a veces le doy la vuelta a la autoridad,

g. A la gente le gusta coleccionar experiencias, por lo que hay que diseñarlas.

h. Al diseñar un espacio hay que ver qué se quiere priorizar y hacerlo inevitable.

i. Me gusta hacer sentir a los usuarios de mi servicio como miembros de un club.

j. Las anécdotas del trabajo que se convierten en mitos son poderosos motivadores.

Al terminar de llenarlo, el usuario deberá sumar por renglón los puntajes

registrados. Los tres más elevados sugieren las facetas que más se ajustan a su

desempeño en procesos creativos y los tres más bajos, a las menos desarrolladas. En la

guía de evaluación que se incluye a continuación, se presentan tanto el código para

identificar las facetas correspondientes a cada renglón de la tabla, como la descripción de

cada faceta.

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Guía de evaluación del instrumento

bote PRONTO instrumento desarrollado por Guadalupe Vadillo (2014)

guía de evaluación

1. En la última columna de la tabla registre la suma de los puntajes por renglón.

2. Ahora, identifique sus tres puntajes más altos (que serán las facetas de la innovación

que tiene más desarrolladas) y los tres más bajos (que son las que menos

desarrolladas presenta). La letra de la primera columna corresponde a:

a = antropólogo

b = polinizador

c = colaborador

d = director

e = experimentador

f = saltador de obstáculos

g = arquitecto de experiencias

h = escenógrafo

i = cuidador

j = cuentacuentos

Se presentan las descripciones que corresponden a cada una de las facetas:

a = antropólogo. Los antropólogos pertenecen a la categoría de aprendices.

Gustan de observar sin juzgar. Establecen empatía con otros con toda facilidad. Lo ven

todo con ojos de principiante, apreciando cada detalle y sorprendiéndose de los que

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Guadalupe Vadillo: Instrumento para identificar las facetas de la innovación

encuentran, al poner de lado lo que ya saben para entrar en contacto, sin prejuicios con lo

observado. Hacen inferencias con base en su intuición. Tienen la habilidad de descubrir lo

que ya estaba ahí pero nadie había notado. Les gusta dar seguimiento a los usuarios o

usuarios potenciales a lo largo de su contacto con el servicio o producto que su

organización ofrece. Disfrutan de hablar con otros y saben generar preguntas que les

permiten revelar su postura. Su imagen es no amenazante por lo que generan muchas

respuestas auténticas.

b = polinizador. Los polinizadores pertenecen a la categoría de los aprendices.

Establecen relaciones entre ideas o dominios lejanos. Toman su nombre de las abejas

que al visitar diferentes flores polinizan plantas que pueden tener una gran separación

entre ellas. Generalmente son personas tipo T: con una amplia formación (es decir, en

diversos ámbitos) y al menos un área de dominio profundo o especialización. Esa

formación amplia les permite tomar ideas o conceptos de diferentes entornos para

aplicarlos en otros, con lo que promueven la innovación. Ven patrones que otros no

pueden apreciar y disfrutan de aprender través del contacto con expertos y de la lectura de

revistas y libros de forma constante. Generalmente les gusta viajar, conocer culturas muy

diversas, relacionarse de manera multidisciplinaria y participar en proyectos variados.

c = colaborador. Los colaboradores pertenecen a la categoría de organizadores.

Aglutinan a la gente para lograr que se haga la tarea. Son proactivos en el proceso de

reunir personas de diferentes disciplinas y áreas de la organización para enfocarse en el

proyecto. Al trabajar en equipo, generalmente ejercen liderazgo desde el medio, usando

sus habilidades diplomáticas para prevenir conflictos y para mantener la motivación.

Generan equipos cohesivos a través de una comunicación abierta y de la práctica de

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Guadalupe Vadillo: Instrumento para identificar las facetas de la innovación

compartir actividades interesantes. Son hábiles para generar alianzas entre instituciones.

Aman la interdependencia y trabajan de manera lúdica.

d = director. Los directores pertenecen a la categoría de organizadores. Tienen la

habilidad para dar el papel protagónico a otros. Les encanta encontrar nuevos proyectos y

consideran que la química entre los miembros del equipo es fundamental. Están ciertos

que lo fundamental es escoger bien a los integrantes del equipo. Saben que habrá

dificultades a lo largo del camino y están listos para enfrentarlas. Improvisan las técnicas,

estrategias y recursos que tienen a la mano. Usan la lluvia de ideas con frecuencia y se les

ocurren nombres efectivos para los proyectos. Dan reconocimiento a la iniciativa y motivan

a los miembros de su equipo a que tomen riesgos.

e = experimentador. Los experimentadores pertenecen a la categoría de los

aprendices. Son curiosos, trabajadores y están abiertos a lo que la serendipia pueda traer.

Disfrutan diseñando prototipos y saben que hay que hacerlos baratos y burdos al principio

para no casarse con una idea específica. Son rápidos para encontrar soluciones y tratan

de dar satisfacción inmediata al usuario. Están convencidos de que no existe una solución

única por lo que generalmente crean más de un prototipo para solucionar los proyectos en

que se involucran. Muchas veces dividen el problema en partes para presentar soluciones

diversas y complementarias, lo que genera un cambio en el sistema. No tienen miedo de

romper las reglas establecidas y aprecian el input de niños y adolescentes en sus

proyectos.

f = saltador de obstáculos. Los saltadores de obstáculos pertenecen a la

categoría de organizadores. Son muy perseverantes y no hay obstáculo que no sepan

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Guadalupe Vadillo: Instrumento para identificar las facetas de la innovación

sortear. Les encanta probar cosas que no se han intentado antes y buscan nuevos ángulos

para afrontar los obstáculos. Ante situaciones de estrés no se llenan de pánico: actúan.

Convierten los obstáculos en oportunidades. Trabajan muy bien con restricciones, tiempos

límite y presupuestos reducidos. Con frecuencia no hacen caso de la autoridad que les

indica que “se limiten a hacer su trabajo” y le “dan la vuelta” a la burocracia. No se

amedrentan con los fracasos que enfrentan: su motor interno los lleva a seguir intentando

hasta tener éxito.

g = arquitecto de experiencias. Los arquitectos de experiencias pertenecen a la

categoría de constructores. Son expertos en crear encuentros positivos con su

organización a través de productos, servicios, interacciones digitales, eventos o espacios.

Identifican lo que es verdaderamente importante para el usuario y trabajan para crear una

experiencia excelente para él. Aunque usan los mismos recursos que los demás, los

combinan de manera memorable y original. Identifican el “viaje del consumidor”: todos los

pasos secuenciales que involucra el producto o servicio y generan experiencias alrededor

de ellos que el usuario recordará y disfrutará. Tienen un olfato desarrollado para lo que es

auténtico y lo utilizan en sus diseños. Con frecuencia apelan al espíritu de coleccionista de

experiencias de los usuarios y crean la motivación en ellos para probar todos los

ofrecimientos de la organización.

h = escenógrafo. Los escenógrafos pertenecen a la categoría de constructores.

Consideran que el espacio físico con frecuencia define las posibilidades de innovación y

desarrollo de una organización. Ponen especial cuidado en generar espacios que

promuevan tanto el trabajo individual como el colectivo. Facilitan la integración de equipos

y el movimiento a partir de referentes espaciales. Son sensibles a las emociones que un

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Guadalupe Vadillo: Instrumento para identificar las facetas de la innovación

espacio debe generar y lo diseñan para promover bienestar y productividad. Saben que si

algo debe hacerse, debe localizarse en un punto que no se pueda evitar.

i = cuidador. Los cuidadores pertenecen a la categoría de constructores. Su

característica principal es la empatía: tienen un interés genuino por el usuario y cuidan que

su experiencia sea siempre positiva. Representan una fuente confiable de información y

conocimiento. Les gusta el concepto de formar clubes de usuarios, para que ellos se

sientan miembros de un grupo y no sólo consumidores pasivos. Son curadores de la oferta

de la organización, haciendo comprensible cuáles son las opciones y ventajas

presentadas, por lo que el usuario se siente tranquilo y en control. Generan prototipos del

cuidado al usuario y tienen particular dedicación para que no se sienta perdido, por lo que

lo retroalimentan de manera constante (por ejemplo, en cuanto a la tiempo de espera en

una llamada). Generan aprendizajes sin enseñar directamente.

j = cuentacuentos. Los cuentacuentos pertenecen a la categoría de

constructores. Saben que una buena historia puede generar motivación, transformar

valores, potenciar la colaboración… y saben que es importante tener claro el objetivo a

lograr antes de contarla. Son efectivos en seleccionar la anécdota adecuada y en

transmitirla para generar interés inmediato en quien la escucha o lee. Utilizan las historias

para comprender cómo piensa el usuario y valoran las historias que ellos cuentan para

entender sus necesidades. Saben que las historias desatan emociones que permiten que

los equipos se hagan más cohesivos, que generan credibilidad y que permiten explorar

temáticas controvertidas o incómodas, además de que facilitan dar orden al caos.

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5. Limitaciones Si bien se trata de un apoyo en la identificación de estas facetas, es importante

notar que los propios autores señalan que la tipología puede no ser comprehensiva,

aunque sí refleja los roles utilizados en su despacho de diseño IDEO para trabajar los

proyectos.

También es relevante mencionar que empieza a haber evidencia de que la

existencia de la llamada “diversidad de nivel profundo”1 en grupos de trabajo, si bien

potencia los procesos divergentes, también puede implicar dificultad en la convergencia

hacia soluciones (Harvey, 2013). En ese sentido, puede resultar importante tener en

cuenta este hallazgo al incorporar las diferentes facetas de la innovación en procesos de

creación.

Finalmente, es conveniente evaluar la confiabilidad de este instrumento a través de

una investigación en el futuro.

Bibliografía ARUNDEL, A; y HOLLANDERS, H. (2011). A taxonomy of innovation: How do public sector

agencies innovate? Results friom the 2010 European Innobarometer survey of public

agencies, disponible en: http://ec.europa.eu/enterprise/policies/innovation/files/psi-

studies/taxonomy-of-innovation-how_en.pdf

1 La diversidad de nivel profundo se refiere a las diferencias presentadas en las perspectivas que subyacen a

los individuos de un grupo.

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