intellectual property development
DESCRIPTION
Presentasi saya di Master Class di Baros International Animation Festival 2014 yang membahas strategi pengembangan IP (Intellectual Property) komik, game, dan animasi di Indonesia.TRANSCRIPT
Pengembangan
ADHICIPTA RAHARJA WIRAWANCEO Mechanimotion Entertainment
http://adhicipta.com
Kekayaan intelektualINTELLECTUAL PROPERTY DEVELOPMENT
Adhicipta Raharja Wirawan
● S1 Jurusan Akuntansi – Fakultas Ekonomi Universitas Surabaya
● S2 Magister Akuntansi – Fakultas Ekonomi & Bisnis Universitas Airlangga
● Pendidikan Profesi Akuntansi – Universitas Surabaya● Intellectual Properties for Creative Industry – Ministry
of Economy, Trade, & Industry Japan
DOLANAN GAMES
Perusahaan Pengembang & Jasa Produksi Game & Animasi (2012)
Lembaga Pendidikan Kursus Game & Animasi (2011)
Perusahaan Game (2013)
Anoman Studio
Perusahaan Game (2014)
ADHICIPTA R. WIRAWAN 2009 - 2014
ADHICIPTA R. WIRAWAN 2009 - 2014
ADHICIPTA R. WIRAWAN 2009 - 2014
ADHICIPTA R. WIRAWAN 2009 - 2014
djamal
Agenda
1. Ada Apa dengan Hak Kekayaan Intelektual?● Invasi Budaya Melalui Komik, Animasi, dan Game
2. Peluang dan Risiko Komik, Animasi, dan Game3. Bagaimana Mulai Membangun Hak Kekayaan Intelektual di
Industri Komik, Animasi, dan Game?– Games: Hadiah Terindah ?– Teknik Validasi Ide Kreatif– Cara Melibatkan Early Customer
4. Diskusi & Tanya-Jawab
Bagian 1Ada Apa dengan Hak Kekayaan Intelektual?
adalah kekayaan yang timbul dari hasil olah pikir otak yang menghasilkan suatu produk
atau proses yang berguna untuk manusia dan diakui oleh negara berdasarkan peraturan
perundang-undangan yang berlaku.
INVASI BUDAYAMelalui komik, animasi, & game
Karakter Fiksi = Duta Pariwisata
One Piece hingga saat ini manga terlaris sepanjang masa dengan penjualan lebih dari 100 juta eksemplar di seluruh dunia.
animasi
Hatsune MikuSuara Miku adalah “GRATIS”Tetapi Gambar Miku memiliki HAKI
Bagaimana dengan COSPLAY MIKU?
“Surga” bagi Local Customer!“Neraka” bagi Local IP Creator!
http://www.slideshare.net/AdhiciptaRWirawan/sharing-forum-industri-konten-jepang
http://www.slideshare.net/AdhiciptaRWirawan/sharing-forum-industri-konten-jepang
Aktivitas Offline=
Pameran, Konser, Jumpa Fans, dllUntuk Meningkatkan Hubungan Emosional
Hubungan Emosional yang Tinggi=
Penjualan Merchandise yang Tinggi
Ekosistem Industri Kreatif di Indonesia Belum Bersinergi
IndustriKomik
IndustriGame
IndustriAnimasi
IndustriMusik
IndustriMainan
IndustriFashion
IndustriMerchandise
Ekosistem Industri Kreatif yang diharapkan
IndustriKomik
IndustriGame
IndustriAnimasi
IndustriMusik
IndustriMainan
IndustriFashion
IndustriMerchandise
Kesimpulan Bagian 1
● Indonesia pasar besar bagi industri kreatif manca negara khususnya Jepang.
● Karakter Fiktif dapat menjadi Duta Pariwisata.● Dibutuhkan Desain Model Bisnis Komik, Animasi, dan Game
yang komprehensif.● Perlunya Sinergi dan Kolaborasi Para Pelaku Komik, Animasi,
dan Game.
Bagian 2Peluang dan Risiko
Komik, Animasi, dan Game
Tiap hari muncul jutaan konten digital di Media Sosial.Google Play Store telah menjadi “Kuburan Digita”
Jutaan Konten Digital
MERCHANDISE
Produk Distribusi ModalWaktu
Produksi Risiko HAKIKomik sebagai produk
Publisher Sharing antara komikus dan publisher
Komik sebagai produk
Self Publishing
Kepemilikan penuh
Komik sebagai alat validasi dan promosi
Self Publishing
Kepemilikan penuh
Adhicipta.com
Produk Distribusi ModalWaktu
Produksi Risiko HAKIAnimasi sebagai produk
TV lokal/nasional/internasional
Sharing antara komikus dan TV / Kepemilikan penuh TV
Animasi sebagai produk
Youtube / other video (TV) Internet
Kepemilikan penuh
Animasi sebagai alat validasi dan promosi
Self Publishing
Kepemilikan penuh
Adhicipta.com
Produk Distribusi ModalWaktu
Produksi Risiko HAKIGame sebagai produk
Marketplace: play store, app store, steam
Kepemilikan penuh Game Developer
Game sebagai produk
Publisher Sharing Kepemilikan
Game sebagai alat validasi dan promosi
Marketplace
Kepemilikan penuh
Adhicipta.com
Kesimpulan Bagian 2
● Setiap produk kreatif memiliki karakteristik potensi dan risiko.
● Pentingnya Proses Tahapan Validasi sebelum merilis konten kreatif.
Bagian 3Bagaimana Mulai Membangun Hak Kekayaan
Intelektual di Industri Komik, Animasi, dan Game?
Tahapan Teknik Validasi Animasi Mechanimotion Way [1]
● Tahap 1: Uji Premis (Log line) Ide Animasi– Buatlah premis (log line) animasi maks. 140 karakter.– Buatlah 1 ilustrasi dilengkapi karakter untuk mendukung penjelasan
premis animasi.– Buatlah landing page dengan Call To Action (CTA) berupa
input/entry email jika tertarik.– Email yang terkumpul menjadi langkah awal untuk melibatkan calon
audiense animasi Anda.– Tentukan target jumlah subriber dan tentukan batas waktu.
Until finally ___.
Log LineOnce upon a time there was ___.
Every day, ___. One day ___.Because of that, ___.
Subscribe Now!
Tahapan Teknik Validasi Animasi Mechanimotion Way [2]
● Tahap 2: Uji Konsep Karakter Animasi– Lakukan komunikasi berkala dengan “Early Audience”– Lakukan uji tes karakter dengan teknik voting.– Gunakan Google Form untuk melakukan survei dengan “Early
Audience”– Gunakan feedback yang terkumpul untuk memperbaiki konsep
karakter.● Tahap 3: Persiapan Tahap Pra Produksi
Studi Kasus The Adventures of Wanara
● Kendala Pengembangan:– Produksi pararel 9 bulan membuat novel, komik, game, dan animasi.– Strategi IP yang belum matang.– Kendala biaya produksi dimana pihak TV meminta 13 episode penuh.
● Strategi Saat ini dan ke depan:– Tetap mengelola IP Garuda Riders dan menjaga komunikasi dengan fan base– Rilis novel trilogi The Adventures of Wanara.– Membuat Garuda Riders versi komik.– Membuat Mobile Game.– Fokus ke desain karakter dan storytelling.
2009
2011
SEP 2012
sep 2012
OKT 2012
nov 2012
nov 2012
JAN2013
JAN 2013
FEB 2013
MAR 2013
APR 2013
Des 2014
Kesimpulan Bagian 3
● Teknik Validasi bertujuan untuk memperkecil risiko kegagalan produk.
● Kreator harus menentukan target keberhasilan di awal.● Kreator harus mampu mengevaluasi kinerja produk.
Bagian 4Diskusi dan Tanya Jawab