interactive computer science le arning in primary school · ползват пъзели или...

6
152 интерактивно обучение по програмиране в началното училище interActive computer science leArning in primAry school тодорка глушкова 1 , венета табакова-комсалова 2 , ирина кръстева 1 1 пловдивски университет „паисий хилендарски“, пловдив 2 регионално управление на образованието, пловдив todorka glushkova 1 , veneta tabakova-Komsalova 2 , irina Krasteva 1 1 plovdiv university „paisii hilendarski“, plovdiv 2 regional education management, plovdiv * Авторите изказват благодарност към научeн проект ФП17-ФМИ-008 „Иновационни софтуерни инструменти и технологии с приложения в научни изследвания по математика, информатика и пе- дагогика на обучението“, 2017–18 към НПД на Пловдивския университет за частичното финансира- не на настоящата работа. Abstract: in recent years, the tendency to introduce computer science and programming into pupils’ learn- ing has been on the rise in primary school. unl recently, this training took place in elecve training classes – clubs of interest, etc. the new law on Pre-school and school educaon in Bulgaria determines the study of com- puter programming elements in the elementary school level in the subject „computer modeling“ in the obliga- tory preparaon of the students. the characteriscs of the students at this age determine the need to use a vari- ety of interacve methods such as game-based learning, use of roboc devices, interacve whiteboard, etc. the report will share the authors’ experience in applying such interacve technologies to the learning process, and will comment on the opportunies they provide to achieve the different educaonal vand development goals. Keywords: interacon, interacve learning, game-based learning въведение компютърните науки и програмирането са от областите с най-голям потенциал за бъдещо развитие на младите хора и за тяхната професионална кариера. Базовите дигитални умения са необходими не са- мо в ит сектора, а и за почти 90% от професиите в съвременния свят. през последните години набира ско- рост тенденцията за въвеждане на компютърни науки и програмиране в обучението на учениците още в началното училище. създадоха се и се използват разнообразни среди за блок-базирано програмиране [1], които чрез лекия си, интерактивен и игрово-базиран стил на работа дават възможност за обучение на деца и ученици от всички възрастови групи. до скоро у нас това обучение се реализираше в часовете за избираема подготовка и клубове по интереси. новият Закон за предучилищно и училищно образование в България определя изучаването на елементи на компютърно програмиране да става в началната учи- лищна степен в учебната дисциплина „компютърно моделиране“ в задължителната подготовка на учени- ците. Липсата на всякакъв опит за обучение по програмиране на малки ученици провокира провеждане- то на редица педагогически експерименти в тази посока. особеностите на учениците в тази възраст опре- деля необходимостта от използване на разнообразни интерактивни методи като игрово-базирано обуче- ние, използване на роботизирани устройства, интерактивна дъска и пр. Развитието на дигиталните компетентности и обучението по програмиране още от началното учили- ще са основен приоритет в много образователни системи 1 . Въвеждането на компютърното програмира- не у нас в задължителна подготовка от трети клас е съвсем естествено, като се има предвид, че ученици- те в началното училище живеят в ерата на технологиите и непрестанно са насърчавани да развиват свои- те дигитални компетентности. най-подходящо в този етап на обучение е формулирането и решаването на образователни проблеми и формирането на операционен стил на мислене у учениците. Забавянето в развитието на мисленето е с необратими последици. следователно, за да се подготвят децата за живота в реалностите на четвъртата индустриална революция е необходимо да се използват разнообразни ме- тоди, подходи, средства и дидактически технологии, които са насочени пряко към развитието на логиче- ското и алгоритмично мислене на учениците, способността им да анализират постъпващата информация

Upload: others

Post on 11-Aug-2020

7 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: interActive computer science le Arning in primAry school · ползват пъзели или кръстословици, които да се решават с или без дигитално

152

интерактивно обучение по програмиране в началното училище

interActive computer science leArning in primAry school

тодорка глушкова1, венета табакова-комсалова2, ирина кръстева1

1пловдивски университет „паисий хилендарски“, пловдив2регионално управление на образованието, пловдив

todorka glushkova1, veneta tabakova-Komsalova2, irina Krasteva1

1plovdiv university „paisii hilendarski“, plovdiv2regional education management, plovdiv

* Авторите изказват благодарност към научeн проект ФП17-ФМИ-008 „Иновационни софтуерни инструменти и технологии с приложения в научни изследвания по математика, информатика и пе-дагогика на обучението“, 2017–18 към НПД на Пловдивския университет за частичното финансира-не на настоящата работа.

Abstract: in recent years, the tendency to introduce computer science and programming into pupils’ learn-ing has been on the rise in primary school. until recently, this training took place in elective training classes – clubs of interest, etc. the new law on Pre-school and school education in Bulgaria determines the study of com-puter programming elements in the elementary school level in the subject „computer modeling“ in the obliga-tory preparation of the students. the characteristics of the students at this age determine the need to use a vari-ety of interactive methods such as game-based learning, use of robotic devices, interactive whiteboard, etc. the report will share the authors’ experience in applying such interactive technologies to the learning process, and will comment on the opportunities they provide to achieve the different educational vand development goals.

Keywords: interaction, interactive learning, game-based learning

въведениекомпютърните науки и програмирането са от областите с най-голям потенциал за бъдещо развитие

на младите хора и за тяхната професионална кариера. Базовите дигитални умения са необходими не са-мо в ит сектора, а и за почти 90% от професиите в съвременния свят. през последните години набира ско-рост тенденцията за въвеждане на компютърни науки и програмиране в обучението на учениците още в началното училище. създадоха се и се използват разнообразни среди за блок-базирано програмиране [1], които чрез лекия си, интерактивен и игрово-базиран стил на работа дават възможност за обучение на деца и ученици от всички възрастови групи. до скоро у нас това обучение се реализираше в часовете за избираема подготовка и клубове по интереси. новият Закон за предучилищно и училищно образование в България определя изучаването на елементи на компютърно програмиране да става в началната учи-лищна степен в учебната дисциплина „компютърно моделиране“ в задължителната подготовка на учени-ците. Липсата на всякакъв опит за обучение по програмиране на малки ученици провокира провеждане-то на редица педагогически експерименти в тази посока. особеностите на учениците в тази възраст опре-деля необходимостта от използване на разнообразни интерактивни методи като игрово-базирано обуче-ние, използване на роботизирани устройства, интерактивна дъска и пр.

Развитието на дигиталните компетентности и обучението по програмиране още от началното учили-ще са основен приоритет в много образователни системи1. Въвеждането на компютърното програмира-не у нас в задължителна подготовка от трети клас е съвсем естествено, като се има предвид, че ученици-те в началното училище живеят в ерата на технологиите и непрестанно са насърчавани да развиват свои-те дигитални компетентности. най-подходящо в този етап на обучение е формулирането и решаването на образователни проблеми и формирането на операционен стил на мислене у учениците. Забавянето в развитието на мисленето е с необратими последици. следователно, за да се подготвят децата за живота в реалностите на четвъртата индустриална революция е необходимо да се използват разнообразни ме-тоди, подходи, средства и дидактически технологии, които са насочени пряко към развитието на логиче-ското и алгоритмично мислене на учениците, способността им да анализират постъпващата информация

Page 2: interActive computer science le Arning in primAry school · ползват пъзели или кръстословици, които да се решават с или без дигитално

153

Програмиране и роботика

и да извеждат нови изводи и решения.В доклада ще се сподели опита на авторите при приложение на подобни интерактивни технологии в

обучителния процес и ще се коментират възможностите, които те предоставят за постигане на различни-те образователни, възпитателни и развиващи цели, както и за развитие на логическото и алгоритмично мислене на учениците.

интерактивност в обучението по програмиране в началното училищеинтерактивността е ключова характеристика на всяка образователната среда, която гарантира персо-

нализация на обучението и повишава неговата ефективност. В специализираната литература се разглеж-дат три базови интерактивни нива – ниво на получаване на информацията, ниво на подбор на учебните ресурси и ниво на сътрудничество и взаимодействие. ние базираме изследванията си на становището на натан шедорф [2], според когото съществуват шест категории интерактивност, които преминават през те-зи нива: обратна връзка, контрол, продуктивност, креативност, комуникативност и адаптивност.

курсът по компютърно програмиране може да се разглежда като част от курс по предмети от при-родо-математическия цикъл, чиято основна цел е формирането на основите на алгоритмично мисле-не у учениците. способността да мислят алгоритмично, означава да се развие умението им за решаване на проблеми от различен произход, изискващ план за действие, за да се постигне желания резултат [3].

постигането на тези цели е непосредствено свързано с приложението на интерактивни методи в обу-чението по програмиране и компютърно моделиране. Ще разгледаме различни възможности за дости-гане на разгледаните по-горе шест интерактивни категории в контекста на задължителното обучение по компютърно моделиране в трети клас, което ще стартира от новата 2018/2019 учебна година. Желанието на авторите е да споделят своя опит при обучението по програмиране в началното училище, провеждано през последните няколко години в извънкласни форми и клубове по интереси.

обратна връзка е първата интерактивна категория в класификационната схема. тя е свързана с въз-можността за получаване на навременна обратна информация за степента на изпълнение на учебните задачи от всеки ученик. при обучението по блоково програмиране могат да се използват защитени ин-тернет-платформи, в които учениците могат да се обучават чрез игрово-базирани подходи [4]. популярна сред учителите и учениците у нас е платформата code (https://code.org), където след създаване от учи-теля на виртуален клас и поставянето на отделните теми и задачи, учениците в защитена среда могат иг-раейки да програмират отделните сценарии и веднага да получат адекватна обратна връзка от система-та (Фиг. 1).

Фигура 1. Интерактивна категория „Обратна връзка“

контрол е следващата интерактивна категория. получаването на обратна връзка е само първата стъп-ка при изграждането на умения за самоконтрол. контролът има за цел да даде възможност за съпоста-вяне на индивидуалните постижения с тези на групата. традиционни средства за това са тренировъчни-те и изпитващите тестове, които могат да се провеждат по различен начин – чрез дигитално устройство, на хартия, като игра и т.н. [5]. В обучението по програмиране и компютърно моделиране могат да се из-ползват пъзели или кръстословици, които да се решават с или без дигитално устройство, индивидуално или на групи (Фиг. 2а). добра идея е да се поставят индивидуални задачи за проверка от типа: „кориги-райте кода така, че червеното пиле да достигне лошото зелено прасе в лабиринта“ (Фиг. 2b) За достигате на това интерактивно ниво може да се използват и разнообразни игрово-базирани платформи като на-пример learningapps (https://learningapps.org), където преподавателят предварително може да си създа-де инструменти за контрол в игрови формат.

Page 3: interActive computer science le Arning in primAry school · ползват пъзели или кръстословици, които да се решават с или без дигитално

154

Образование и технологии 9/2018

a. b.

Фигура 2. Интерактивна категория „Контрол“

продуктивността като интерактивна категория е свързана с уменията да се реши определена задача като се използват различни средства. Реализирането на продуктивността в учебния процес също може да се степенува. добра идея е използването на интерактивна дъска, където учениците могат да демонстри-рат знанията си като решават индивидуално или в екип определена задача. интерактивните бели дъс-ки вече се използват почти във всички училища в България. те предоставят възможност за предаване на идеи в класните стаи и създаване на динамична презентация с цветни и движещи се изображения. мо-жем да използваме интерактивната дъска като сензорен дисплей, чрез който да отваряме различни ин-тернет приложения, върху които да създаваме различни проекти и да решаваме различни задачи в реал-но време заедно с учениците. по този начин се реализира по-ефективно взаимодействието между учени-ци и учители, което логично води до подобряване на взаимодействието и ускорява ученето. интерактив-ната бяла дъска повишава мотивацията на учениците да участват по-активно в учебния процес като пре-доставят различни възможности за работа. например dualBoard дава възможност да се работи едновре-менно с две писалки върху една дъска. екранът се разделя на секции, позволявайки на учениците да ра-ботят едновременно в отделните секции на състезателен или допълващ принцип.

изискванията за продуктивност могат да се реализират на следващо ниво чрез прилагането на край-ни индивидуални устройства като например таблетен клас и/или личните телефони на учениците, през които по време на час учениците могат да работят индивидуално, а учителят да следи за индивидуалния прогрес на всеки ученик в реално време. използването на електронните учебници, които всички изда-телства предлагат заедно с учебниците по компютърно моделиране в 3-ти клас (Фиг.3.) също повишава продуктивността в обучението.

Фиг. 3. Използване на интерактивна дъска и електронните интерактивни учебници по компютърно моделиране в обучението

креативност е следващата интерактивна категория. при нейното достигане се очаква учениците да имат уменията да решават практически задачи като използват натрупаните до момента знания. удачен подход за учениците от всички възрастови групи и особено за тези от начална училищна степен е програ-мирането на роботи и роботизирани устройства. съществува богата гама от учебни роботи и роботизира-ни устройства – BlueBot, BeeBot, edison robot, Finch robot, lego robot, makey-makey и т.н. Всички те при-тежават различни сензори и позволяват някаква форма на програмиране, в повечето случаи в блок-бази-рани програмни среди (Фиг. 4). писането и изпълняването на програмата дава незабавна обратна връзка за това дали правилно е структуриран алгоритъмът [6].

Page 4: interActive computer science le Arning in primAry school · ползват пъзели или кръстословици, които да се решават с или без дигитално

155

Програмиране и роботика

удачен подход е поставянето на различни мисии, които роботът или роботизираното устройство тряб-ва да извърши. например: „Роботът да спаси животните, които са избягали от зоопарка“ или „да научим роботът да танцува“, или „да си направим бананово пиано“ и т.н. при изпълнението на всяка мисия уче-ниците са активни, ангажирани и работят с желание. те дават предложения, дискутират и тестват създа-дения програмен код. този тип задания стимулират до голяма степен работата в екип.

Фигура 4. Използване на учебни роботи и роботизирани устройства в СУ Брезово

друга възможност за реализацията на тази интерактивна категория в обучението по програмиране е поставянето на задачи, свързани със създаването на „устройства“ за кодиране и декодиране на съобще-ния. например изработка на гривна от мъниста, в която е закодирано съобщение в двоичен код. Всяка буква е представена като последователност от нули и единици, материализирани с мъниста в различен цвят. могат да се изработят и кодиращи и декодиращи кръгове от символи, чрез които да се разчитат ко-дирани съобщения и т.н.

следващата интерактивна категория в класификацията на натан е комуникативността. изграждането на умения за групова и екипна работа са от ключово значение при обучението по компютърни науки, а най-важният елемент за този тип работа е комуникативността. За постигането на тази цел могат успешно да се използват ролеви игри (напр. „софтуерна фирма“), съревнователни игри и други задания с и без ди-гитално устройство. пример за това е играта „робот-програмист“. учениците се разделят на няколко гру-пи. Във всяка група има един „робот“, който чува, но не вижда. останалите от групата създават алгоритъм за придвижване на „робота“ през лабиринта от чинове и други препятствия до определено място в клас-ната стая. печели екипът, чийто робот пръв достигне до целта. този тип игри развиват уменията за кому-никация между отделните членове на екипа и дават възможност за разбиране на различните комуника-ционни канали – чрез писане, чрез звуково съобщение или визуално.

адаптивността е най-високата интерактивна категория. при нея учебната среда трябва да се адапти-ра и самонастрои според специфичните цели, нужди, интереси или желания на всеки отделен ученик. то-ва отчасти се постига в класната стая чрез индивидуално-диференцирания подход и поставянето на под-ходящи задания на отделните ученици. по-пълно това интерактивно ниво може да се реализира в елек-тронна образователна среда с вградени в нея интелигентни асистенти, които се самонастройват спрямо особеностите на отделния ученик и избират задачи, мисии и задания, съобразени в най-голяма степен с тези особености. съществуват различни обучителни платформи, в които адаптивността е реализирана на различно ниво (moodle, BlackBoard и др). За обучение по програмиране в началното училище е подхо-дяща средата на code.org, където всеки ученик може да преминава през различните нива и задания със собствена скорост, да избира задачи с по-висока или по-ниска степен на трудност и да постига индивиду-алните си цели. средата предлага възможност за получаване на различни видове сертификати, чрез кои-то да се стимулират учениците и се активизира тяхното желание за решаване на заданието от следващо-то по-трудно ниво.

интерактивност и развитие на алгоритмичното мислене организацията на всяка умствена дейност предполага изграждането на система от специфични тех-

ники и методи [7]. овладяването на тази система помага на учениците да откриват, да различават, да съ-поставят, да комбинират, да анализират и обобщават основните характеристики на изследваните обекти и явления, в резултат на което у тях да се породи потребността от творчески процес.

алгоритмичното мислене се счита за мислене, което представя поредица от действия, и заедно с въ-ображението и логическото мислене определят интелектуалната мощ на човека, неговия творчески по-тенциал. уменията за планиране, навикът за точно и пълно описание на действията ще помогнат на уче-

Page 5: interActive computer science le Arning in primAry school · ползват пъзели или кръстословици, които да се решават с или без дигитално

156

Образование и технологии 9/2018

ниците да развият алгоритмично решаване на проблеми от различен произход. алгоритмичното мисле-не е съществена част от научното виждане за света. изучаването на основите на алгоритмичното мисле-не от учениците се основава на концепцията за изпълнителя. тази идея през последните години се под-хвана от настоящите учители по компютърно програмиране (информатика) и повечето от уроците се ос-новават на този подход. изпълнителят може да си представи един робот, снабден с набор от бутони, все-ки от които съответства на единично действие, което роботът е в състояние да изпълни. натискането на бутона води до съответните действия на робота. той работи в определена среда. За да се опише проце-сът, изпълнителят трябва да зададе средата, в която да работи, и действията, които роботът да извърши, когато се натисне някой от бутоните. учениците трябва да знаят и да могат да използват основните поня-тия: изпълнител, среда за изпълнение, дизайн (конструкции), изпълнителен екип, състояние на изпълни-теля на алгоритъма, линеен алгоритъм, повторение, цикъл, разклоняване, условия, вярност на условие-то, логически операции, ефективност и сложност на алгоритъма, координати, преобразуване на програ-ми, паралелно компютърно програмиране. тези основни понятия се усвояват чрез обучението по компю-търно програмиране.

В началното и средното училище се наблюдава ускорено развитие на мисълта и всички когнитивни процеси – внимание, възприятие, мислене, памет. настоящото ниво на еволюция на обществото изисква, още от малки, децата да имат умения за логично, абстрактно мислене, т.е. да разследват причините и ха-рактера на явленията и процесите, за да могат да ги излагат точно, обективно и в тяхната закономерност. като се има предвид възрастта и психологическите качества на учениците в началното училище, можем да говорим за изграждане само на отделни елементи на логически и алгоритмични знания у тях. учени-ците в началните класове обикновено не възприемат правилата, изложени в сбита форма, като алгори-тмите. това определя необходимостта от използването на разнообразни методи и технологии за обуче-ние, които постепенно, стъпка по стъпка да изгражда системата от знания и умения. Разгледаните инте-рактивни нива и средствата за тяхното достигане дават възможност за реализиране на този постъпков процес и плавния преход към изграждане на алгоритмично и логическо мислене.

Въвеждането на компютърно програмиране чрез предмета „компютърно моделиране“ в началното училище е обосновано от факта, че през този период при децата интензивно се развива стилът им на ми-слене. това е времето, в което е подходящо да се разрешат важни образователни проблеми чрез форми-рането на оперативен или, както още го наричаме, алгоритмичен стил на мислене у учениците, които ще живеят в света на високо технологичното дигитално общество.

заключениенатрупаният през последните години опит и приложението на предложената методика потвърждава

очакванията за повишаване интереса на учениците към програмирането [8]. учениците от начален етап с желание се включват в организираните извънкласни форми. добър показател за нас е желанието за про-дължаване на обучението и през следващите учебни години. Балансираното разпределяне на учебното време за създаване на алгоритми, програмиране на роботизирани устройства, лекият стил на работа в средите за блоково програмиране и приложението на игрово-базирано обучение стимулира учениците и им дава възможност да се концентрират главно върху логическата структура и сценария на проекта. това в голяма степен развива тяхното логическо и алгоритмично мислене.

references:1. todorka glushkova, application of block programming and game-based learning to enhance interest

in computer sciences, journal of innovations and sustainability, vol.2/2016, pp.21-32, issN 2367-8127, issN 2367-8151

2. shedorff N., information interaction design: a unified Field theory of design. in jacobsen, r. (ed.), information design, pp267-292. cambridge, ma:mit Press,1999.

3. терзиева , т., Развитие на алгоритмичното мислене в обучението по информатика. автореферат на дисертационен труд за присъждане на образователна и научна степен ‘доктор’, пловдив, 2012 г., университетско издателство „паисий Хилендарски”.

4. glushkova, t., model for application of game-based learning in secondary school, in proc. of international conference “informatics in science Knowledge”, varna, 26-29 june 2014, issN 1313–4345, pp. 203-211

5. tabakova-Komsalova, v., t. glushkova, the content of tasks in training on computer modelling in iii grade, in Proc. of scientific conference „innovative software tools and technologies with applications in research in mathematics, informatics and Pedagogy of education”, 23-24 November 2017, Pamporovo,

Page 6: interActive computer science le Arning in primAry school · ползват пъзели или кръстословици, които да се решават с или без дигитално

157

Програмиране и роботика

Bulgaria, isBN: 978-619-202-343-0 6. glushkova, t., d. Plachkova, application of robotics in computer science education, education and

technologies, vol. 8/2017, issue 1, issN 1314-17917. Petrov, Pavel. vuzmozhnosti za podobryavane na algoritmichnoto mislene, izvestiya - spisanie na

ikonomicheskiya universitet - varna,issN 1310-0343. - 3 (2007), с. 84-94. 8. tabakova-Komsalova, v., t. glushkova, computer modeling training in primary school - results,

conclusions and assessments, education and technologies, vol. 8/2017, issue 1, issN 1314-1791

(endnotes)1. computing our future – computer programming and coding Priorities, school curricula and initiatives

across europe, 2015, http://www.eun.org/c/document_library/get_file?uuid=3596b121-941c-4296-a760-0f4e4795d6fa&groupid=43887 , accessed on 26.01.2018