interactuar. accionar. generar. vivir una segunda vida

of 18 /18
Interactuar. Accionar. Generar. Interactuar. Accionar. Generar. Vivir una segunda vida. Vivir una segunda vida. Costo de entrada. Interfases Costo de entrada. Interfases alternativas. alternativas. 2007 - Viviana Dehaes

Author: mundoviv

Post on 19-Jul-2015

1.765 views

Category:

Technology


0 download

Embed Size (px)

TRANSCRIPT

  • Interactuar. Accionar. Generar. Vivir una segunda vida. Costo de entrada. Interfases alternativas.2007 - Viviana Dehaes

  • "Los que leemos ciencia-ficcin, lo hacemos porque amamos la experiencia que supone la reaccin en cadena de las ideas que tiene lugar en nuestras mentes por lo que hemos ledo, algo novedoso; as, el propsito final de la mejor ciencia-ficcin es la colaboracin entre el autor y el lector, una colaboracin en la que ambos son creadores Philip K. Dick

  • Races de los mundos virtualesCyberpunk (Ciberntica + Punk)

    Neuromante de William Gibson (la matriz)

    Snow Crash de Neal Stephenson (el metaverso)

  • Hechos de Second LifeMetfora del mundo real

  • Diseo de interfases basado en metforas Las interfases basadas en metforas son representaciones extrapoladas de otros mbitos que el usuario reconoce y, en consecuencia, comprende su propsito

  • La metfora como interfasePioneros: metfora del escritorioPermiten asociar conocimientos de una fuente familiar a un evento novedoso Son comprendidas a travs de la intuicin La mejor interfaz es aquella que se vuelve transparente al usuario. Pueden existir diferencias entre la idea plasmada en la metfora y la fuente de la misma.

  • Metfora del escritorioVer video: http://www.metacafe.com/watch/688382/reality_desktop

  • Las metforas en Second lifeConversar

    Volar

  • Las interfases en Second lifeAmbiente 3D interfases de usuario 2DVentanas de dilogo: Chat, IM, Search, Inventario, Mapas, etc.

    Se contruyen objetos 3D En un ambiente 3D Con interfases 2D

  • Interfaces, no es un problema nuevoVer video: http://www.youtube.com/watch?v=93SgXeu-SeY

  • Nuevos dispositivosBrain Computer Interfase (BCI)

    Controla el avatar con el pensamiento de movilidad del sujeto

    Puede caminar y girar

    Futuro: mejorar movimientos y gesticulacin del avatar

    http://www.youtube.com/watch?v=MSuvVOIRH3s

  • Poblacin: Usuarios vs residentesAltas tasas de registros (8.282.161)Bajas tasas de reingreso (1.500.000 en 2 meses)

    18,7% de ingresos en relacin a registrosDatos de Julio de 2007

  • Tasa de adopcin bajaFuncionamiento inestable / frecuentes cadas en el servicio. Altas barreras de entrada tecnolgicas Sistema cerrado de estndaresActualizaciones de software obligatoriosDificultad para encontrar residentes Poca informacinDetectan a SL con un vasto mundo sin propsito Primera experiencia de usuario desorientadoraExceso de informacin mal distribuida, sin narrativa introductoria, efecto bsqueda del tesoro.

  • Los agentes de usuarioUso de Chatterbots en Second Life: Anfitrin en tiendas y centros de informacinAsistencia al usuario virtual Personal de informacin Gua turstico Compaero virtual, etc.

  • Evolucin de la web

  • Qu nos depara el futuroGartner Research sostiene que para el ao 2011, 80% de la poblacin en lnea estar involucrada en mundos virtuales (no relacionados con juegos).

  • Preguntas?

  • Gracias por vuestra atencin

    Muchos de los usuarios de SL coinciden en lo inhspito del ambiente como bienvenida hacia un mundo nuevo.

    Cules pueden ser los motivos para una baja tasa de adopcin por parte de los usuarios? Esta situacin puede tener mltiples causas, entre ellas se detectan: 1. Funcionamiento inestable de los servidores del entorno virtual que causan frecuentes cadas en el servicio. 2. Altas barreras de entrada tecnolgicas y un sistema cerrado de estndares que desanima la adopcin masiva por parte del mercado. 3. Actualizaciones de software obligatorios que el usuario debe realizar cuando intenta ingresar a la herramienta 4. Dificultad para encontrar residentes dentro un amplio territorio, poca informacin y muy baja coherencia creativa en la generacin de un entorno nico. 5. Las personas detectan a SL con un vasto mundo sin propsito 6. Primera experiencia de usuario desorientadora, lo que genera incertidumbre en los nuevos usuarios que pueden desarrollar rechazo ante lo que no entienden. Exceso de informacin mal distribuida, sin narrativa introductoria, efecto bsqueda del tesoro. Estos puntos, sumado a las estadsticas desarrolladas anteriormente indican que en SL estn teniendo problemas para la adaptacin a la plataforma por parte de los nuevos usuarios.

    El desafo de SL es el dotar a sus usuarios de las competencias necesarias para que puedan desenvolverse dentro del entorno.

    considero que para interactuar dentro de SL se necesitan capacidades que, aunque no presentan un alto nivel cognitivo, deben ser impartidas mediante un aprendizaje guiado.

    Si bien se considera que los mundos virtuales son una extensin del mundo real, las acciones que tan naturalmente nos salen, en SL necesitan de interfases como el teclado o el Mouse para ejecutarse, entonces es necesarios que el usuario aprenda como interactuar para realizar las tareas elementales: comunicarse, caminar, girar, mirar para arriba, tomar objetos, sentarse, etc.

    La experiencia de usuario indica que a primera vista SL aparece como un nuevo universo donde no hay objetivos predefinidos, es como un espacio de trabajo neutral listo para la expresin de la creatividad de los usuarios, pero no se les puede pedir a los usuarios que ejerzan su creatividad antes de ensearles cuales son las herramientas que pueden utilizar.

    La interaccin es fundamental para la adquisicin de conocimiento pero por s misma no contribuye al proceso de aprendizaje, las actividades que impulsan el aprendizaje deben ser diseadas tomando en cuenta los factores motivantes, potencindolos con el entorno y adaptndolos a los requerimientos del tema a ensear.