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Interface Com o Usuário Usabilidade Definição Conceitos de usabilidade Regras gerais

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Interface Com o Usuário Usabilidade

DefiniçãoConceitos de usabilidadeRegras gerais

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Usabilidade?

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O que é Usabilidade “O quanto uma interface pode ser usada por um

grupo específico de usuários para adquirir certos objetivos com respeito ao efeito esperado, eficiência e satisfação num contexto específico de uso”

Da definição tira-se 3 conceitos: Deve estar limitada a um grupo de usuários, visto que a

usabilidade pode variar bastante dependendo do usuário;

Está relacionada com a tarefa, não se pode considerar que uma interface possa ser “usável” em um contexto genérico. A usabilidade deve sim, estar realizar uma tarefa específica; e

Está relacionada com o efeito esperado, a eficiência e a satisfação das experiências do usuário ao tentar alcançar estes objetivos.

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Componentes da usabilidade

A Usabilidade engloba múltiplos componentes sendo tradicionalmente associada com cinco atributos: Facilidade de aprender, o usuário achou o sistema fácil?Eficiência, o usuário consegue lembrar os comandos e funcionalidades dos ícones?Assimilação, é fácil lembrar as características do sistema?Erros, são poucos? fáceis de corrigir? catastróficos?Satisfação, é agradável de se usar? os usuários estão satisfeitos?

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Conceitos de usabilidade

Existem várias abordagens diferentes que tornam um produto “usável” e que não aceitam o termo usabilidade. Sendo assim existem três definições que têm sido utilizadas e que derivam de um certo número de conotações do termo usabilidade e que sugerem como a usabilidade pode ser medida:

1.Do ponto de vista do produto, a usabilidade pode ser medida em termos dos atributos ergonômicos do produto;

2.Do ponto de vista do usuário, a usabilidade pode ser medida em termos do esforço mental e atitudes do usuário;

3.Do ponto de vista da performance do usuário, aí a medição da usabilidade é realizada examinando-se como o usuário interage com o produto, com ênfase particular em:

a. Facilidade de uso, quão fácil de usar é o produto? b. Aceitabilidade, se o produto será ou não utilizado no

mundo real.

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Facilidade de aprenderA maioria dos sistemas precisam ser fáceis de aprender, visto

que é essa a primeira coisa que as pessoas fazem com um novo sistema. Certamente existem alguns sistemas para os quais seja necessário o gasto com o treinamento extensivo de usuários em uma interface difícil de aprender, mas na maioria dos casos, os sistemas devem ser de fácil aprendizado.

Usuários novatos tem maior facilidade de aprendizado de novas interfaces mas com menor eficiência para usar, já os usuários experientes, entretanto possuem maior dificuldade para aprender mas com maior eficiência para utilizar esta nova interface.

A figura ao lado apresenta as diferentes curvas de aprendizado de usuários novatos e experientes para um sistema qualquer.

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Outra definiçãoOutra, das muitas definições de usabilidade refere-se:

“A facilidade de uso e aceitabilidade de um sistema ou produto para uma classe em particular de usuários que desenvolvem tarefas específicas em um determinado ambiente”

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AtributosOs atributos do produto que contribuem para a usabilidade incluem:

O estilo e propriedades da interface; A estrutura de diálogos; A natureza da funcionalidade; Eficiência do sistema e confiabilidade.

Medidas de atitude e performance do usuário em relação à interface proporcionam o critério que determina se o projeto dos atributos obteve sucesso adquirindo então a usabilidade. A distinção entre atributos do produto e performance do usuário leva a duas abordagens diferentes:1. A ênfase na especificação, projeto e avaliação dos

atributos do produto que determinam a usabilidade; e2. A especificação e subseqüente avaliação do critério de

atitude e performance do usuário.

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Exercício 1

Estudo de caso Uma empresa deseja desenvolver um novo

tipo de periférico para ser utilizado por pessoas com necessidades especiais.

Estas pessoas tem dificuldade de movimentos com o membros superiores, a grande maioria só consegue controlar os movimentos dos braços, outras conseguem movimentar as mãos mas não os dedos.

Analisar este problema e descrever (desenhar) este novo mouse

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O mouse de roletesROLLER MOUSE: No lugar da bolinha do mouse normal, esse mouse apresenta dois roletes para movimento vertical e horizontal do cursor , ícones ou figuras. - 3 teclas grande e coloridas para as funções de click, duplo-click automático, e tecla da direita.

- Tecla especial para duplo-click automático

- Função trava para arrasto (drag), dispensa ficar pressionando a tecla para arrastar figuras e ícones

- Muito útil para pessoas que não conseguem segurar e movimentar o mouse normal com bolinha.

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Mouse de teclasSWITCH MOUSE: É composto de 7 teclas individuais que podem ser posicionadas aleatoriamente sobre uma prancheta metálica, criando layout personalizado, de acordo com a necessidade e aptidão do usuário.

- 4 teclas para o movimento do cursor: cima,baixo, esquerda,direita (como a bolinha)

- 3 teclas para click, duplo-click e tecla direita.

- Função trava para arrasto das figuras e movimento do cursor automático

- Ajuste fino da velocidade do cursor adequando-se perfeitamente a aptidão motora do usuário

- Tem sido usado inclusive com os pés, com bons resultados.

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Regras gerais de usabilidade

1. Sua melhor tentativa não é suficientemente boa, a principal razão para o estudo da usabilidade é porque é impossível projetar uma interface ótima mesmo na sua melhor tentativa. Os usuários possuem um potencial infinito para fazer interpretações equivocadas dos elementos da interface e realizar seu trabalho de uma forma diferente da que você imaginou.

2. O usuário sempre tem razão, o projetista da interface do usuário necessita adquirir uma certa humildade quanto ao projeto realizado e reconhecer a necessidade de modificar o projeto original para acomodar os problemas dos usuários.

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Regras gerais de usabilidade

3. Nem sempre o usuário tem razão, infelizmente o projeto de uma interface não pode ser definido somente perguntando aos usuários do que é que eles necessitam. Normalmente os usuários não sabem o que é bom para eles. Acrescente-se a isso o fato de que sempre as opiniões dos usuários vão divergir.

4. Os usuários não são projetistas, nesse caso deve-se deixar que o projeto da interface seja acompanhado por poucos usuários. Entretanto deve-se fornecer flexibilidade suficiente para que todos os usuários tenham exatamente a interface que desejam.

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Regras gerais de usabilidade

5. Projetistas não são usuários, projetistas são humanos e utilizam-se do computador (estas mesmas características aplicam-se aos usuários). Portanto é bastante tentador que o projetista aposte em sua própria intuição para identificar as características e desenvolver a interface entretanto os projetistas devem sempre compartilhar estas características com os usuários reais.

6. Vice Presidentes não são usuários, muitos executivos dos primeiros escalões das empresas normalmente acreditam que sabem o que é melhor para sua empresa, entretanto esta afirmação não é correta quando se trata de desenvolvimento de interfaces para outros tipos de usuário final.

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Regras gerais de usabilidade

7. Menos é mais, o conceito de que “se tudo estiver na interface, então todos ficarão satisfeitos” é errado visto que a carga excessiva de informações irrelevantes para o usuário médio poderá acarretar em perda de tempo. Em interfaces com poucas opções o usuário poderá concentrar-se em entender melhor o funcionamento destas poucas opções.

8. Detalhes são importantes, infelizmente a usabilidade depende de pequenos detalhes da interface.

9. Ajuda nem sempre ajuda, muitas vezes a ajuda on-line e a documentação não auxiliam realmente os usuários, ou seja, os usuários não encontram a informação de que precisam na ajuda on-line.

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De um desconto à usabilidade

Para o desenvolvimento de interfaces, pode-se “descontar” alguns preceitos da engenharia de usabilidade, quais sejam:

 1. Observar o usuário e a tarefa, simplesmente observar, manter-se quieto e deixar os usuários como de costume e sem interferências;

2. Cenários, são tipos de protótipos baratos. A idéia é eliminar a complexidade de implementação pela eliminação de partes do sistema. Existem duas maneiras para realizar a prototipação:a. Prototipação horizontal, reduz o nível de funcionalidade resultando em uma camada superficial de interface com o usuário.

b. Prototipação vertical, reduzem o numero de características mas implementam toda a funcionalidade das partes escolhidas (isto é tem-se uma parte do sistema para trabalhar com ela).

3. Pensar “alto”, envolve a avaliação de um usuário por vez de modo a observar não somente o que ele está fazendo com a interface, mas também porque ele faz o que faz com ela.

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Gerações de interfaces

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Gerações de interfaces1. Sistemas de processamento em lotes, sem

interatividade;2. Interfaces orientadas a linha de comando,

permitem vários usuários acessando um mainframe mas com pequena quantidade de recursos computacionais;

3. Interfaces de tela cheia, que permitem formulários e menus;

4. Interfaces gráficas, permitem interação homem-computador com WIMP (Windows, Icons, Mouse e Pointing Device)

5. Interfaces da nova geração, em desenvolvimento, informações em 3 dimensões, portabilidade, comunicação em qualquer parte do globo, realidade virtual etc.

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Convivência de interfaces

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Estilos de interação

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Medida da satisfação

Normalmente para garantir medidas consistentes de satisfação do usuário são utilizados questionários que são apresentados aos usuários após utilizarem o sistema na fase de testes. Questionários de satisfação subjetivas são tipicamente muitos curtos, ainda que algumas versões mais longas tem sido desenvolvidas para estudos mais detalhados.

Tipicamente, os usuários respondem a algumas questões utilizando-se de escalas numéricas de satisfação cujos números podem ir de 1 – 5 ou 1 – 7, estas escalas são denominadas escala Likert ou escala Semântica Diferencial.

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Escala Likert

Para a escala Likert os questionários fazem perguntas a respeito do sistema e o usuário tenta responder com um numero.

Quando a escala de 1 – 5 é usada as opções de resposta são tipicamente:

1 = fortemente inaceitável;2 = parcialmente inaceitável;3 = nem inaceitável nem aceitável;4 = parcialmente aceitável;5 = fortemente aceitável. 

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Escala Semântica Diferencial

Utiliza dois termos opostos ao longo de uma dimensão (por exemplo: muito fácil de aprender versus muito difícil de aprender) e sugere ao usuário que posicione o sistema no ponto mais apropriado ao longo da dimensão. Algumas escalas Semântica Diferencial utilizam questões do tipo:

Marque as posições que melhor refletem sobre suas impressões do sistema:

 Agradável _ _ _ _ _ _ _ IrritanteCompleto _ _ _ _ _ _ _ IncompletoCooperativo _ _ _ _ _ _ _ Não cooperativoSimples _ _ _ _ _ _ _ ComplicadoFácil de usar _ _ _ _ _ _ _ Difícil de usarSeguro _ _ _ _ _ _ _ Inseguro

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Dez regras para avaliação heurística

Diálogos simples e naturais, não devendo conter informações irrelevantes ou raramente utilizadas;Falar a linguagem dos usuários, expressar diálogos claramente em palavras, frases e conceitos familiares ao usuário;Minimizar a carga de memorização do usuário, o usuário não deve ter que ficar lembrando informações de uma parte do diálogo para outra;Consistência, não devem existir palavras, situações ou ações diferentes mas com o mesmo significado;Realimentação, o sistema sempre deve manter os usuários informados sobre o que está sendo feito no tempo certo;Saídas claramente demarcadas, devem existir “saídas de emergência” caso o usuário fizer uma escolha indevida;Teclas de atalho, apesar de desconhecidos dos usuários novatos, teclas de atalho podem aumentar substancialmente a velocidade da interação com os usuários experientes;Boas mensagens de erro, expressas em linguagem clara e inequívoca, sem códigos indicando o problema com precisão e sugerindo a solução de forma construtiva;Previsão de erros, melhor do que boas mensagens de erro é um projeto que prevê os problemas de ante-mão;Ajuda e documentação, mesmo que o sistema seja tão bem projetado que não necessite de documentação, faz-se necessário prever ajuda e documentação para o mesmo.

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Exercício 2

Desenvolver um questionário para pesquisa de usabilidade dos mouses desenvolvidos no exercício anterior. Escolher uma escala Likert ou Semântica Diferencial e justificar a escolha.

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Avaliação da Unidade 1 Interfaces Homem-Computador

Exercício 1Exercício 2

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O Exercício 1

Ergonomia de editores de programas

O objetivo desta prática é realizar uma avaliação comparativa de dois softwares largamente utilizados para desenvolvimento de sistemas

O exercício deve ser salvo como um arquivo de texto, que deve ser chamado Ex4.txtEx4.txt

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O Exercício 1

Disparar os aplicativos: MS Visual C++ e o Borland C, e anotar suas observações quanto as seguintes características: 

1.      Facilidade de uso;2.      Interface intuitiva;3.      Comandos de teclas; e4.      Ajuda e documentação.

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O Exercício 2

Ergonomia de editores de texto

O objetivo desta prática é observar as diferenças de tecnologias envolvidas no desenvolvimento de dois aplicativos diferentes para a edição de textos

O exercício deve ser salvo como um arquivo de texto, que deve ser chamado Ex5.txtEx5.txt

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O Exercício 2

Disparar os aplicativos: o WordPad e o MS Word, deverão ser observados os seguintes aspectos:

1. Qualidade de imagem da interface gráfica;2. Facilidade de uso;3. Interface intuitiva;4. Comandos de teclas; e5. Ajuda e documentação.