interface com o usuário usabilidade definição conceitos de usabilidade regras gerais

Download Interface Com o Usuário Usabilidade Definição Conceitos de usabilidade Regras gerais

Post on 17-Apr-2015

103 views

Category:

Documents

0 download

Embed Size (px)

TRANSCRIPT

  • Slide 1
  • Interface Com o Usurio Usabilidade Definio Conceitos de usabilidade Regras gerais
  • Slide 2
  • Interface com o Usurio2 Usabilidade?
  • Slide 3
  • Interface com o Usurio3 O que Usabilidade O quanto uma interface pode ser usada por um grupo especfico de usurios para adquirir certos objetivos com respeito ao efeito esperado, eficincia e satisfao num contexto especfico de uso Da definio tira-se 3 conceitos: Deve estar limitada a um grupo de usurios, visto que a usabilidade pode variar bastante dependendo do usurio; Est relacionada com a tarefa, no se pode considerar que uma interface possa ser usvel em um contexto genrico. A usabilidade deve sim, estar realizar uma tarefa especfica; e Est relacionada com o efeito esperado, a eficincia e a satisfao das experincias do usurio ao tentar alcanar estes objetivos.
  • Slide 4
  • Interface com o Usurio4 Componentes da usabilidade A Usabilidade engloba mltiplos componentes sendo tradicionalmente associada com cinco atributos: Facilidade de aprender, o usurio achou o sistema fcil? Eficincia, o usurio consegue lembrar os comandos e funcionalidades dos cones? Assimilao, fcil lembrar as caractersticas do sistema? Erros, so poucos? fceis de corrigir? catastrficos? Satisfao, agradvel de se usar? os usurios esto satisfeitos?
  • Slide 5
  • Interface com o Usurio5 Conceitos de usabilidade Existem vrias abordagens diferentes que tornam um produto usvel e que no aceitam o termo usabilidade. Sendo assim existem trs definies que tm sido utilizadas e que derivam de um certo nmero de conotaes do termo usabilidade e que sugerem como a usabilidade pode ser medida: 1.Do ponto de vista do produto, a usabilidade pode ser medida em termos dos atributos ergonmicos do produto; 2.Do ponto de vista do usurio, a usabilidade pode ser medida em termos do esforo mental e atitudes do usurio; 3.Do ponto de vista da performance do usurio, a a medio da usabilidade realizada examinando-se como o usurio interage com o produto, com nfase particular em: a. Facilidade de uso, quo fcil de usar o produto? b. Aceitabilidade, se o produto ser ou no utilizado no mundo real.
  • Slide 6
  • Interface com o Usurio6 Facilidade de aprender A maioria dos sistemas precisam ser fceis de aprender, visto que essa a primeira coisa que as pessoas fazem com um novo sistema. Certamente existem alguns sistemas para os quais seja necessrio o gasto com o treinamento extensivo de usurios em uma interface difcil de aprender, mas na maioria dos casos, os sistemas devem ser de fcil aprendizado. Usurios novatos tem maior facilidade de aprendizado de novas interfaces mas com menor eficincia para usar, j os usurios experientes, entretanto possuem maior dificuldade para aprender mas com maior eficincia para utilizar esta nova interface. A figura ao lado apresenta as diferentes curvas de aprendizado de usurios novatos e experientes para um sistema qualquer.
  • Slide 7
  • Interface com o Usurio7 Outra definio Outra, das muitas definies de usabilidade refere-se: A facilidade de uso e aceitabilidade de um sistema ou produto para uma classe em particular de usurios que desenvolvem tarefas especficas em um determinado ambiente
  • Slide 8
  • Interface com o Usurio8 Atributos Os atributos do produto que contribuem para a usabilidade incluem: O estilo e propriedades da interface; A estrutura de dilogos; A natureza da funcionalidade; Eficincia do sistema e confiabilidade. Medidas de atitude e performance do usurio em relao interface proporcionam o critrio que determina se o projeto dos atributos obteve sucesso adquirindo ento a usabilidade. A distino entre atributos do produto e performance do usurio leva a duas abordagens diferentes: 1. A nfase na especificao, projeto e avaliao dos atributos do produto que determinam a usabilidade; e 2. A especificao e subseqente avaliao do critrio de atitude e performance do usurio.
  • Slide 9
  • Interface com o Usurio9 Exerccio 1 Estudo de caso Uma empresa deseja desenvolver um novo tipo de perifrico para ser utilizado por pessoas com necessidades especiais. Estas pessoas tem dificuldade de movimentos com o membros superiores, a grande maioria s consegue controlar os movimentos dos braos, outras conseguem movimentar as mos mas no os dedos. Analisar este problema e descrever (desenhar) este novo mouse
  • Slide 10
  • Interface com o Usurio10 O mouse de roletes ROLLER MOUSE: No lugar da bolinha do mouse normal, esse mouse apresenta dois roletes para movimento vertical e horizontal do cursor, cones ou figuras. - 3 teclas grande e coloridas para as funes de click, duplo-click automtico, e tecla da direita. - Tecla especial para duplo-click automtico - Funo trava para arrasto (drag), dispensa ficar pressionando a tecla para arrastar figuras e cones - Muito til para pessoas que no conseguem segurar e movimentar o mouse normal com bolinha.
  • Slide 11
  • Interface com o Usurio11 Mouse de teclas SWITCH MOUSE: composto de 7 teclas individuais que podem ser posicionadas aleatoriamente sobre uma prancheta metlica, criando layout personalizado, de acordo com a necessidade e aptido do usurio. - 4 teclas para o movimento do cursor: cima,baixo, esquerda,direita (como a bolinha) - 3 teclas para click, duplo-click e tecla direita. - Funo trava para arrasto das figuras e movimento do cursor automtico - Ajuste fino da velocidade do cursor adequando-se perfeitamente a aptido motora do usurio - Tem sido usado inclusive com os ps, com bons resultados.
  • Slide 12
  • Interface com o Usurio12 Regras gerais de usabilidade 1. Sua melhor tentativa no suficientemente boa, a principal razo para o estudo da usabilidade porque impossvel projetar uma interface tima mesmo na sua melhor tentativa. Os usurios possuem um potencial infinito para fazer interpretaes equivocadas dos elementos da interface e realizar seu trabalho de uma forma diferente da que voc imaginou. 2. O usurio sempre tem razo, o projetista da interface do usurio necessita adquirir uma certa humildade quanto ao projeto realizado e reconhecer a necessidade de modificar o projeto original para acomodar os problemas dos usurios.
  • Slide 13
  • Interface com o Usurio13 Regras gerais de usabilidade 3. Nem sempre o usurio tem razo, infelizmente o projeto de uma interface no pode ser definido somente perguntando aos usurios do que que eles necessitam. Normalmente os usurios no sabem o que bom para eles. Acrescente-se a isso o fato de que sempre as opinies dos usurios vo divergir. 4. Os usurios no so projetistas, nesse caso deve- se deixar que o projeto da interface seja acompanhado por poucos usurios. Entretanto deve- se fornecer flexibilidade suficiente para que todos os usurios tenham exatamente a interface que desejam.
  • Slide 14
  • Interface com o Usurio14 Regras gerais de usabilidade 5. Projetistas no so usurios, projetistas so humanos e utilizam-se do computador (estas mesmas caractersticas aplicam-se aos usurios). Portanto bastante tentador que o projetista aposte em sua prpria intuio para identificar as caractersticas e desenvolver a interface entretanto os projetistas devem sempre compartilhar estas caractersticas com os usurios reais. 6. Vice Presidentes no so usurios, muitos executivos dos primeiros escales das empresas normalmente acreditam que sabem o que melhor para sua empresa, entretanto esta afirmao no correta quando se trata de desenvolvimento de interfaces para outros tipos de usurio final.
  • Slide 15
  • Interface com o Usurio15 Regras gerais de usabilidade 7. Menos mais, o conceito de que se tudo estiver na interface, ento todos ficaro satisfeitos errado visto que a carga excessiva de informaes irrelevantes para o usurio mdio poder acarretar em perda de tempo. Em interfaces com poucas opes o usurio poder concentrar-se em entender melhor o funcionamento destas poucas opes. 8. Detalhes so importantes, infelizmente a usabilidade depende de pequenos detalhes da interface. 9. Ajuda nem sempre ajuda, muitas vezes a ajuda on- line e a documentao no auxiliam realmente os usurios, ou seja, os usurios no encontram a informao de que precisam na ajuda on-line.
  • Slide 16
  • Interface com o Usurio16 De um desconto usabilidade Para o desenvolvimento de interfaces, pode-se descontar alguns preceitos da engenharia de usabilidade, quais sejam: 1. Observar o usurio e a tarefa, simplesmente observar, manter- se quieto e deixar os usurios como de costume e sem interferncias; 2. Cenrios, so tipos de prottipos baratos. A idia eliminar a complexidade de implementao pela eliminao de partes do sistema. Existem duas maneiras para realizar a prototipao: a. Prototipao horizontal, reduz o nvel de funcionalidade resultando em uma camada superficial de interface com o usurio. b. Prototipao vertical, reduzem o numero de caractersticas mas implementam toda a funcionalidade das partes escolhidas (isto tem- se uma parte do sistema para trabalhar com ela). 3. Pensar alto, envolve a avaliao de um usurio por vez de modo a observar no somente o que ele est fazendo com a interface, mas tambm porque ele faz o que faz com ela.
  • Slide 17
  • Interface com o Usurio17 Geraes de interfaces
  • Slide 18
  • Interface com o Usurio18 Geraes de interfaces 1. Sistemas de processamento em lotes, sem interatividade; 2. Interfaces orientadas a linha de comando, permitem vrios usurios acessando um mainframe mas com pequena quantidade de recursos computacionais; 3. Interfaces de tela cheia, que permitem formulrios e menus; 4. Interfaces grficas, permitem interao homem- computad

Recommended

View more >