introducciÓn a la simulaciÓn con promodel finalddee

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DR. CRISÓGONO DE SANTIAGO GUERRERO 1 INTRODUCCIÓN A LA SIMULACIÓN CON PROMODEL DR. CRISÓGONO DE SANTIAGO GUERRERO ENERO - JUNIO DE 2014

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  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 1 1

    INTRODUCCIN A LA

    SIMULACIN CON

    PROMODEL

    DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    ENERO - JUNIO DE 2014

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 2 2

    DEFINICIN

    Simulacin es el proceso de disear un modelo de un sistema real y realizar experimentos con l para entender el

    comportamiento del sistema o evaluar

    varias estrategias (dentro de los lmites

    impuestos por un criterio o por un

    conjunto de criterios) para la operacin

    del sistema

    Robert E. Shanon

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 3 3

    METODOLOGA PARA LA

    ELABORACIN DE UN

    ESTUDIO DE SIMULACIN

    ELEMENTO FUNDAMENTAL:

    IDENTIFICAR PRIMERO EL BIEN O SERVICIO QUE SE VA A SIMULAR

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 4 4

    METODOLOGA BSICA

    1. ELABORAR UN PLAN DE ESTUDIO

    2. DEFINIR EL SISTEMA

    3. FORMULACIN DEL MODELO

    4. RECOPILACIN DE INFORMACIN INICIAL

    6. EJECUCIN DE LAS CORRIDAS EXPERIMENTALES

    5. VALIDACIN DEL MODELO

    7. ANLISIS E INTERPRETACIN DE RESULTADOS

    8. DOCUMENTACIN

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 5 5

    DEFINICIONES

    SIMULACIN DE EVENTOS DISCRETOS:

    CONSISTE EN RELACIONAR LOS DIFERENTES EVENTOS QUE PUEDEN

    CAMBIAR EL ESTADO DE UN SISTEMA

    BAJO ESTUDIO POR MEDIO DE

    DISTRIBUCIONES DE PROBABILIDAD

    Y CONDICIONES LGICAS DEL

    PROBLEMA QUE SE EST

    ANALIZANDO.

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 6 6

    SISTEMA

    Un conjunto de elementos que se interrelacionan para funcionar cmo un

    todo.

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 7

    ENTIDAD

    Es la representacin de los flujos de entrada a un sistema; ste es el elemento

    responsable de que el sistema cambie

    7

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 8

    ESTADO DEL SISTEMA

    Es la condicin que guarda el sistema en un momento determinado.

    VARIABLES

    PARMETROS DE LA VARIABLE

    8

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 9

    EVENTO

    Es un cambio en el estado actual del sistema.

    La entrada o salida de una entidad

    La interrupcin o reactivacin de una actividad

    La descompostura de un equipo 9

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 10

    LOCALIZACIONES

    Son todos aquellos lugares en los que la entidad puede detenerse para ser

    atendida o transformada, o

    simplemente esperar para entrar a

    proceso

    Almacenes, bandas transportadoras, mquinas, etc.

    10

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 11

    RECURSOS

    Son aquellos dispositivos (diferentes a las localizaciones) necesarios para

    llevar a cabo una operacin.

    Un montacargas, una persona que realiza determinada operacin, una herramienta,

    etc.

    11

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 12

    ATRIBUTO

    Es una caracterstica de una entidad

    Es til para diferenciar entidades

    Motor

    Peso

    Tamao

    Nmero de cilindros

    12

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 13

    VARIABLES

    Son condiciones cuyos valores se crean y modifican por medio de

    ecuaciones matemticas y relaciones

    lgicas

    Discretas

    Continuas

    13

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 14

    RELOJ DE SIMULACIN

    Es el contador de tiempo de la simulacin.

    Reloj de simulacin absoluto

    Parte de cero y termina en un tiempo total de simulacin definido.

    Reloj de simulacin relativo

    Considera el lapso de tiempo que transcurre entre dos eventos.

    14

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 15

    INTRODUCCIN AL USO

    DEL PROMODEL

    Elementos bsicos

    Promodel

    Editor grfico

    Resultados

    Stat: Fit

    Editor de turnos

    Simrunner

    Referencias y ayuda

    15

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 16

    File

    New

    Si existe un modelo abierto al momento, pregunta si desea salvarlo y lo cierra

    para abrir uno nuevo.

    16

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 17

    New

    Grafic Library

    El nombre del archivo de la librera que se desea utilizar

    Initialization Logic

    Instrucciones que se imparten antes de que el modelo inicie su ejecucin

    Termination Logic

    Instrucciones que se dan despus de que el modelo termine

    17

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 18

    Open

    Abre un modelo ya creado. Si existe un modelo cargado en memoria lo cierra .

    Import

    Importa modelos construidos en versiones anteriores

    Merge

    Permite fusionar dos o ms modelos en uno solo.

    Model: une dos modelos independientes

    Submodel: cuando est compuesto por submodelos

    18

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 19

    View text

    Presentacin preliminar de la informacin

    Locations, arrivals, processing

    Print Text

    Muestra la informacin que aparece en la presentacin preliminar

    Print Layout

    Imprime el layout del modelo actual

    19

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 20

    EDIT

    Delete

    Elimina el registro seleccionado de una tabla

    Insert

    Inserta un registro en una tabla donde se le indique

    Append

    Agrega un registro al final de la tabla

    Move

    Mueve un registro marcado a la posicin que se le indique (Move To)

    20

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 21

    BUILD

    Locations

    Representa el lugar donde la entidad ser procesada

    Torno

    Prensa

    Fresadora

    Para crear una location se cuenta con una librera de grficos

    21

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 22

    Graphics

    Nuevo registro

    Contador

    Indicador de capacidad

    Colas o bandas

    Texto

    Indicadores de estado

    Entidad/Ubicacin

    Regin

    Editar un grfico 22

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 23

    Caractersticas de una

    location (sitio de trabajo)

    Icon

    Aparece el grfico de la location que se seleccion

    Name

    Es el nombre que se puede dar a la location

    Cap.

    Capacidad de la location, nmero de entidades que puede procesar al mismo

    tiempo 23

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 24

    Caractersticas de una

    location (sitio de trabajo)

    Units

    Nmero de veces que la location puede repetirse dentro de un proceso

    Nmero de cajeros en un autoservicio

    DTs

    Tiempos muertos que puede tener una location

    Clock, Entry, Usage, Setup, Called

    24

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 25

    a) Clock

    Esta parada se ejecuta despus de que la entidad ha cumplido cierto tiempo

    especfico

    Frecuency Tiempo programado para la parada

    First Time Tiempo a partir del cual se contabiliza el tiempo de frecuency

    Priority Prioridad que el tiempo muerto tiene para que suceda

    25

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 26

    a) Clock

    Schedule Si la parada est considerada en la programacin del proceso y no se requiere

    que se tenga en cuenta en las estadsticas

    (yes), de lo contrario la parada se considerar

    en los resultados de la location

    Logic Instrucciones o procesos que ocurren en el momento de la parada

    Disable Seleccionar (yes) si se desea que la parada no se realice en la simulacin, y (no) si se desea que se efectu

    la parada 26

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 27

    b) Entry downtimes for

    Esta parada se realiza despus de un nmero de arribos a la location

    Frecuency Nmero de entidades que deben ser atendidas antes de realizar la

    parada

    First Ocurrence Tiempo a partir del cual se contabiliza el nmero de arribos

    indicado en frecuency

    27

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 28

    b) Entry downtimes for

    Logic Instrucciones o procesos que ocurren en el momento de la parada

    Disable Seleccionar (yes) si se desea que la parada no se realice en la simulacin, y (no) si se desea que se

    efectu la parada

    28

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 29

    c) Usage downtimes for

    Esta parada se realiza despus de un tiempo efectivo de trabajo o de uso de

    trabajo.

    Frecuency Tiempo efectivo en el cual est programada la parada

    First Time Tiempo a partir del cual se contabiliza el tiempo declarado en

    frecuency

    Priority Prioridad que el tiempo muerto tiene para que suceda

    29

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 30

    c) Usage downtimes for

    Schedule Si la parada est considerada en la programacin del proceso y no se requiere

    que se tenga en cuenta en las estadsticas

    (yes), de lo contrario la parada se considerar

    en los resultados de la location

    Logic Instrucciones o procesos que ocurren en el momento de la parada

    Disable Seleccionar (yes) si se desea que la parada no se realice en la simulacin, y (no) si se desea que se efectu la parada

    30

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 31

    d) Setup downtime for

    Se utiliza cuando en la location pueden procesarse diferentes tipos de

    entidades, pero se requiere un

    alistamiento en cada corrida

    Entity Entidad que se est procesando al momento en la location

    Prior Entity Nueva entidad que se va a procesar en la misma location

    31

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 32

    d) Setup downtime for

    Logic Instrucciones o procesos que ocurren en el momento de la parada

    Disable Seleccionar (yes) si se desea que la parada no se realice en la simulacin, y (no) si se desea que se efectu la parada

    Stats

    None No se registran estadsticas

    Basic Solamente muestra la utilizacin y el promedio del tiempo

    Time Series Calcula y grafica la informacin del modelo con respecto al tiempo

    32

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 33

    DECISION RULES FOR LOC1

    Es una caja de dilogo en la que se seleccionan las reglas de operacin

    Reglas para seleccionar las entidades que ingresan

    Reglas para salir de la location

    Seleccin de la unidad de procesamiento 33

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 34

    ENTITIES

    Es la materia prima de un bien o servicio que va a ser procesada en la location.

    Las entidades pueden transformarse durante la simulacin (proceso)

    Se pueden agrupar (por caja o por contenedor)

    34

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 35

    ENTITIES

    Icon Aparece el grfico de la entidad seleccionada

    Name Nombre que se puede dar a una entidad

    Speed (mpm/fpm) Velocidad a la cual la entidad se desplaza dentro del modelo

    (150 fpm o 50 mpm)

    35

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 36

    ENTITIES

    Stats

    None No se registran estadsticas

    Basic Solamente muestra la utilizacin y el promedio del tiempo

    Time Series Calcula y grafica la informacin del modelo con respecto al tiempo

    36

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 37

    PATH NETWORKS

    Todo proceso necesita un diagrama de flujo (recorrido) para los recursos

    (personas, mquinas, etc.).

    Proporciona al modelo cunto tiempo se demora de una location a otra.

    Promodel calcula de manera automtica la distancia de una location a otra.

    37

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 38

    PATH NETWORKS

    Graphic Cambia el color de la red, o bien puede dejarla visible o invisible

    durante la simulacin

    Name El nombre de la red que se est creando

    38

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 39

    PATH NETWORKS

    Type

    Non-passing, es una red con restricciones (una entidad no puede adelantar a otra)

    Passing, los recursos se pueden mover libremente por la red

    Crane, se utiliza en gras y en gras viajeras

    39

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 40

    T/S

    Se puede trabajar con dos tipos de unidades bsicas de distancia

    Tiempo

    Velocidad y distancia

    40

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 41

    PATHS

    De dnde a dnde se va a mover la entidad

    41

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 42

    INTERFACES

    Cada location debe tener un nodo que la relaciona.

    La forma de unir los nodos de la red con las location es mediante las interfaces

    Al hacer clic en interfaces aparece el cuadro de dilogo

    Al hacer clic en un nodo y luego en una location debe crearse una lnea punteada

    42

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 43

    MAPPING

    Cuando se tiene una red conformada por varios nodos Promodel buscar el

    camino ms corto para ir del nodo N1 al

    nodo N2.

    En caso de no estar de acuerdo se puede proponer un desplazamiento

    diferente.

    43

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 44

    RESOURCES

    Un recurso puede ser una persona, un equipo o un vehculo que puede realizar

    diferentes operaciones a las entidades

    Para los recursos primero debe definirse una red (Path Network)

    44

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 45

    RESOURCES

    Icon Aparece el grfico del resource seleccionado

    Name Nombre que se puede dar al resource

    Units

    Nmero de resources que desea tener

    La cantidad es fija no puede variar durante la simulacin

    45

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 46

    RESOURCES

    DTs

    Tiempos muertos que puede tener al igual que una location

    Clock, Entry, Usage, Setup, Called

    46

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 47

    RESOURCES

    Stats

    None No se registran estadsticas

    Basic Solamente muestra la utilizacin y el promedio del tiempo

    Time Series Calcula y grafica la informacin del modelo con respecto al tiempo

    47

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 48

    RESOURCES

    Specs En este campo se asigna al recurso una red y otras propiedades

    Search Existen dos opciones

    Work Search, crea una lista de locations donde la entidad puede esperar un recurso

    Park Search, crea una lista de nodos a los cuales pueden enviarse si no estn

    trabajando y estn esperando otro trabajo

    48

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 49

    RESOURCES

    Logic instrucciones o procesos que ocurren en el momento de la parada

    Se define el nodo

    Se define el ingreso lgico

    Se define la salida lgica

    49

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 50

    PROCESSING

    Todo proceso tiene un diagrama de proceso o de operaciones

    Antes de disear el proceso se deben crear:

    Entidades

    Recursos

    Locations

    Path Network

    (DEBE TENER BIEN CLARO EL PROCESO

    QUE VA A SIMULAR)

    50

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 51

    PROCESSING

    Process (Punto de partida)

    Entity La entidad que se va a procesar

    Location Donde se encuentra la entidad

    Operation La operacin que se va a realizar en la location

    51

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 52

    PROCESSING

    Routing (Punto de llegada)

    Output , entidad que sale de la anterior location

    Destination , location a donde se dirige la entidad

    Rule, regla o condicin de desplazamiento

    Move Logic, operaciones que se realizan en esa location

    52

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 53

    ARRIVALS

    Cuando una entidad nueva llega al sistema, se produce un arrival

    Entity, nombre de la entidad que llega al sistema

    Location, nombre de la location a donde llega la entidad

    Qty each, nmero de entidades que llegan a la vez (lotes)

    53

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 54

    ARRIVALS

    First Time, tiempo de la primera llegada

    Occurrences, nmero de veces que puede llegar una entidad de esas caractersticas

    Frecuency, intervalo de tiempo entre una llegada y otra

    Logic, instrucciones o procesos que ocurren en el momento de la llegada de la entidad al

    sistema

    Disable, activa o desactiva la llegada al sistema

    54

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 55

    ATTRIBUTES

    Es un tipo de variable del sistema que solo guarda la informacin en memoria de una

    location o entidad particular

    Es una condicin o una marca que se le puede dar a cada entidad o a cada location

    55

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 56

    ATTRIBUTES

    ID, nombre que se le da al atributo

    Type, entero o real

    Classification, entity o location

    56

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 57

    VARIABLES

    Se pueden emplear variables de tipo global o local

    La variable global se puede utilizar en cualquier parte de la simulacin

    La variable local slo se puede utilizar en el bloque (logic) en el que se coloc

    57

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 58

    VARIABLES

    Icon, si el campo dice (yes), muestra las variables por pantalla, de lo contrario no lo

    hace

    ID, nombre que se le da a la variable

    Type, la variable puede ser de tipo entera o real

    Initial value, valor de inicializacin

    58

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 59

    VARIABLES

    Stats

    None No se registran estadsticas

    Basic Solamente muestra la utilizacin y el promedio del tiempo

    Time Series Calcula y grafica la informacin del modelo con respecto al tiempo

    59

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 60

    MODELO I.

    EL ESCENARIO

    EN ESTE MODELO SE PRETENDE APRENDER A HACER LA

    AMBIENTACIN DE UN ESCENARIO

    DE OPERACIONES INDUSTRIALES O

    EMPRESARIALES

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 61

    FILE (clic)

    NEW (clic) Cuadro GENERAL INFORMATION

    TITLE ESCENARIO DE OPERACIONES

    UNITS TIME UNITS (MINUTES)

    DISTANCE UNITS (METERS)

    OK (clic)

    PARA SALVAR FILE

    SAVE AS

    NOMBRE ESCENARIO DE OP. MOD 1

    GUARDAR CADA CINCO MINUTOS

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 62

    BUILD (clic)

    BACKGROUND GRAPHICS (clic)

    FRONT OF GRID (clic)

    Debe aparecer:

    una nueva ventana denominada LAYOUT

    una barra de herramientas de dibujo

    una barra de mquinas.

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 63

    Paso 1

    DIVIDA EN CUATRO PARTES LA VENTANA LAYOUT

    TRACE IMAGINARIAMENTE UNA RECTA VERTICAL A LA MITAD Y

    OTRA HORIZONTAL, TAMBIN A

    LA MITAD

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 64

    Paso 2 (PARED DEL FONDO)

    Seleccione el RECTNGULO de la barra herramientas de dibujo y colquelo en el cuadrante del lado de arriba a la derecha (aprox. 10 x 5 cm)

    Cambie de color el rectngulo Haga clic en la barra de dibujo donde dice FILL

    Seleccione un color azul claro

    PARA MEJORAR LA PRECISIN UTILICE

    View Zoom

    PARA REGRESAR AL ORIGINAL UTILICE

    View Zoom To Fit Layout

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 65

    Paso 3 (EL PISO)

    Seleccione el TRAPECIO en la barra de herramientas de dibujo (parece una M rellena)

    Haga clic con el BOTN IZQUIERDO sobre la parte inferior izquierda del rectngulo (el que acaba de construir),

    Luego haga clic con el botn izquierdo en la parte inferior derecha del rectngulo,

    Desplcese 5 cm hacia abajo y luego 2 cm hacia la izquierda, haga clic con el botn izquierdo,

    Desplcese 10 cm hacia la izquierda y haga clic con el botn derecho, para soltar el chicle

    Pinte el piso de otro color

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 66

    EN CASO DE ERROR

    HAGA CLIC SOBRE LA IMAGEN QUE DESEA BORRAR

    HAGA CLIC EN EDIT

    HAGA CLIC EN DELETE

    REPITA LA OPERACIN QUE DESEA

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 67

    Paso 4 (PARED DE LA ENTRADA)

    Seleccione el TRAPECIO en la barra de herramientas de dibujo (parece una M rellena)

    HAGA CLIC EN EL EXTREMO INFERIOR IZQUIERDO DEL PISO,

    HAGA CLIC EN EXTREMO INFERIOR IZQUIERDO DE LA PARED DE FONDO

    HAGA CLIC EN EL EXTREMO SUPERIOR IZQUIERDO DE LA PARED DE FONDO

    DESPLACESE 5 cm A LA IZQUIERDA Y LUEGO 2 cm HACIA ABAJO Y HAGA CLIC CON EL BOTN DERECHO PARA SOLTAR EL CHICLE

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 68

    PASO 4 (continuacin)

    Pinte de un color azul (ms tenue que la pared de fondo) a fin de lograr la

    perspectiva de dos paredes y el piso

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 69

    Paso 5 (VENTANA POSTERIOR)

    Seleccione el RECTNGULO en la barra de herramientas de dibujo

    Colquelo en la parte superior de la pared de fondo

    Pinte la ventana de color azul claro

    Haga clic en GRAPHICS

    Haga clic en FILL PATTERNS

    Seleccione el segundo cuadro hacia abajo (para simular los vidrios)

    Haga clic en LINE STYLES y seleccione una lnea ms gruesa para el marco de la ventana

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 70

    Paso 6. (PUERTA DE ENTRADA)

    Seleccione el TRAPECIO en la barra de herramientas (parece una M rellena)

    Trace un paralelogramo sobre la pared de entrada, colquelo aproximadamente a la

    mitad

    Pntelo de azul oscuro

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 71

    Paso 7. (OFICINAS ADMINISTRACIN)

    Seleccione el TRAPECIO en la barra de herramientas de dibujo (parece una M

    rellena)

    Trace 3 paralelogramos de 1.8 x 2 cm colquelos paralelos a la pared de entrada y

    apoyados en la pared del fondo

    Pntelos de color verde

    Haga clic en GRAPHICS

    Haga clic en FILL PATTERNS

    Seleccione el ltimo cuadro hacia abajo (para dar el efecto dgrad)

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 72

    Paso 7. (continuacin)

    Una vez que se ha hecho el primer cuadro de divisin haga clic sobre l, se deben

    ver cuatro cuadritos en las esquinas

    Seleccione EDIT- Copy

    Seleccione EDIT- Paste

    Desplace la figura hasta que se genere otra divisin igual a la anterior pero unos 2

    cm adelante

    Repita la operacin hasta tener cuatro oficinas iguales

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 73

    Paso 8. (ESCRITORIOS)

    Seleccione un escritorio en la barra de mquinas BACKGROUND GRAPHICS (Front of Grid) si es necesario utilice la ceja de la derecha.

    Coloque el escritorio temporalmente en la parte de la izquierda del layout

    Dimensionarlo arrastrando los cuadritos de los lados

    Lo puede girar con las herramientas que aparecen casi debajo del Trapecio, aparecen como elipses con flecha

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 74

    Paso 8. (continuacin)

    Una vez diseado el escritorio, obtenga cuatro iguales mediante la operacin siguiente:

    Seleccione EDIT- Copy

    Seleccione EDIT- Paste

    Repita la operacin hasta tener cuatro escritorios iguales

    Desplace las figuras hasta que se ubiquen en la posicin correcta en la oficina correspondiente

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 75

    Paso 9. (OFICINISTA)

    Seleccione un OFICINISTA (de camisa blanca) en la barra de mquinas

    BACKGROUND GRAPHICS (Front of Grid) si es necesario utilice la ceja de la derecha.

    Coloque el oficinista temporalmente en la parte de la izquierda del layout

    Dimensionarlo arrastrando los cuadritos de los lados

    Lo puede girar con las herramientas que aparecen casi debajo del Trapecio,

    aparecen como elipses con flecha

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 76

    Paso 9. (continuacin)

    Una vez diseado el OFICINISTA (de camisa blanca), obtenga cuatro iguales

    mediante la operacin siguiente:

    Seleccione EDIT- Copy

    Seleccione EDIT- Paste

    Repita la operacin hasta tener cuatro oficinistas iguales

    Desplace las figura hasta que se ubiquen en la posicin correcta en la oficina

    correspondiente

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 77

    Paso 10. (ZONAS DE TRABAJO)

    Trace dos zonas de trabajo mediante un paralelogramo, en la parte inferior del piso (TORNEADO Y FRESADO).

    Seleccione el trapecio

    Pntelo de ROJO

    Aplique el efecto dgrad

    Seleccione EDIT- Copy

    Seleccione EDIT- Paste

    Arrastre la segunda zona a su posicin y pntela de VIOLETA

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 78

    Paso 11. (TORNOS)

    Seleccione un TORNO (es el rojo, segunda fila, novena posicin) en la barra de mquinas BACKGROUND GRAPHICS (Front of Grid).

    Coloque el TORNO temporalmente en la parte de la izquierda del layout

    Dimensionarlo arrastrando los cuadritos de los lados

    Lo puede girar con las herramientas que aparecen casi debajo del Trapecio, aparecen como elipses con flecha

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 79

    Paso 11. (continuacin)

    Una vez diseado el TORNO, obtenga cuatro iguales mediante la operacin

    siguiente:

    Seleccione EDIT- Copy

    Seleccione EDIT- Paste

    Repita la operacin hasta tener cuatro TORNOS iguales

    Desplace las figura hasta que se ubiquen en la posicin correcta en la zona de trabajo

    correspondiente

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 80

    Paso 12. (FRESADORAS)

    Seleccione una FRESADORA (es la azul, segunda fila, sptima posicin) en la barra de mquinas BACKGROUND GRAPHICS (Front of Grid).

    Coloque la FRESADORA temporalmente en la parte de la izquierda del layout

    Dimensionarla arrastrando los cuadritos de los lados

    La puede girar con las herramientas que aparecen casi debajo del Trapecio, aparecen como elipses con flecha

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 81

    Paso 12. (continuacin)

    Una vez diseada la FRESADORA, obtenga cuatro iguales mediante la operacin siguiente:

    Seleccione EDIT- Copy

    Seleccione EDIT- Paste

    Repita la operacin hasta tener cuatro FRESADORAS iguales

    Desplace las figura hasta que se ubiquen en la posicin correcta en la zona de trabajo correspondiente

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 82

    Paso 13. (OPERARIO)

    Seleccione un OPERARIO (el de overol azul) en la barra de mquinas BACKGROUND GRAPHICS (Front of Grid)

    Coloque el operario temporalmente en la parte de la izquierda del layout

    Dimensionarlo arrastrando los cuadritos de los lados

    Lo puede girar con las herramientas que aparecen casi debajo del Trapecio, aparecen como elipses con flecha

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 83

    Paso 13. (continuacin)

    Una vez diseado el OPERARIO (de overol azul), obtenga ocho iguales mediante la operacin siguiente:

    Seleccione EDIT- Copy

    Seleccione EDIT- Paste

    Repita la operacin hasta tener ocho operarios iguales

    Desplace las figura hasta que se ubiquen en la posicin correcta en la zona de trabajo correspondiente

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 84

    Paso 14. (NOMBRE DE LA EMPRESA)

    Seleccione la letra A de la barra de dibujo

    Haga clic arriba de las ventanas de la pared posterior.

    Aparece una ventana escriba el nombre de la empresa MAQUIRAMA S. A. de C. V.

    Ah mismo puede seleccionar el tipo de letra y sus caractersticas

    Aplique el formato que usted necesite

    Pulse OK

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 85

    Paso 15. (ESTACIONAMIENTO)

    Seleccione el TRAPECIO en la barra de herramientas de dibujo (parece una M rellena)

    Construir el piso del estacionamiento con un paralelogramo

    Pntelo de gris

    Con la recta que est debajo de la A

    Dibuje 4 rectas paralelas para simular las lneas del estacionamiento

    Pntelas de blanco mediante GRAPHICS LINE COLOR

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 86

    Paso 16. (VEHCULOS)

    Seleccione un VEHCULO (tercera fila, sexta posicin) en la barra de mquinas BACKGROUND GRAPHICS (Front of Grid).

    Coloque el VEHCULO temporalmente en la parte de la izquierda del layout

    Dimensionarlo arrastrando los cuadritos de los lados

    Lo puede girar con las herramientas que aparecen casi debajo del Trapecio, aparecen como elipses con flecha

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 87

    Paso 16. (Continuacin)

    Una vez diseado el VEHCULO, obtenga cuatro iguales mediante la operacin siguiente:

    Seleccione EDIT- Copy

    Seleccione EDIT- Paste

    Repita la operacin hasta tener cuatro VEHCULOS iguales

    Desplace las figura hasta que se ubiquen en la posicin correcta en la zona de estacionamiento correspondiente

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 88

    Paso 17. (ESTIBAS)

    Seleccione una ESTIBA (primera fila, cuarta posicin) en la barra de mquinas BACKGROUND GRAPHICS (Front of Grid).

    Coloque el ESTIBA temporalmente en la parte de la izquierda del layout

    Dimensionarla arrastrando los cuadritos de los lados

    La puede girar con las herramientas que aparecen casi debajo del Trapecio, aparecen como elipses con flecha

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 89

    Paso 17. (continuacin)

    Una vez diseada la ESTIBA, obtenga ocho iguales mediante la operacin siguiente:

    Seleccione EDIT- Copy

    Seleccione EDIT- Paste

    Repita la operacin hasta tener ocho ESTIBAS iguales

    Desplace las figura hasta que se ubiquen en la posicin correcta en la zona de

    estacionamiento correspondiente

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 90

    Paso 18. (CONEXIN

    ESTACIONAMIENTO)

    Seleccione el TRAPECIO en la barra de herramientas de dibujo (parece una M

    rellena)

    Construir un tringulo rectngulo en la puerta para dar el efecto de que est

    abierta

    Pntelo de gris al igual que el piso del estacionamiento

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 91

    Paso 18. (continuacin)

    Seleccione el TRAPECIO en la barra de herramientas de dibujo (parece una M rellena)

    Construir un trapecio entre el estacionamiento y la pared frontal, alinelo con el tringulo de la puerta que da el efecto de que est abierta, a fin de darle continuidad al estacionamiento

    Pntelo de gris al igual que el piso del estacionamiento

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 92

    Paso 19. (MONTACARGAS)

    Seleccione una MONTACARGAS (primera fila, posicin quince) en la barra de mquinas BACKGROUND GRAPHICS (Front of Grid).

    Coloque el MONTACARGAS temporalmente en la parte de la izquierda del layout

    Dimensionarlo arrastrando los cuadritos de los lados

    La puede girar con las herramientas que aparecen casi debajo del Trapecio, aparecen como elipses con flecha

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 93

    Paso 19. (continuacin)

    Seleccione una ESTIBA (primera fila, cuarta posicin) en la barra de mquinas

    BACKGROUND GRAPHICS (Front of Grid).

    Coloque el ESTIBA temporalmente en la parte de la izquierda del layout

    Dimensionarla arrastrando los cuadritos de los lados

    La puede girar con las herramientas que aparecen casi debajo del Trapecio, aparecen

    como elipses con flecha

    Adicinela sobre el montacargas

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 94

    Paso 20. (OPERADOR)

    Seleccione un OPERARIO (el de overol azul) en la barra de mquinas BACKGROUND GRAPHICS (Front of Grid)

    Coloque el operario temporalmente en la parte de la izquierda del layout

    Dimensionarlo arrastrando los cuadritos de los lados

    Lo puede girar con las herramientas que aparecen casi debajo del Trapecio, aparecen como elipses con flecha

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 95

    Paso 20. (continuacin)

    Una vez diseado el OPERARIO (de overol azul), desplace la figura hasta que

    se ubique en la posicin correcta en el

    pasillo entre el estacionamiento y la puerta

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    MODELO 2.

    ARRIBO DE ENTIDADES

    EN ESTE MODELO LAS ENTIDADES LLEGAN A UNA INSTALACIN DE SERVICIO

    EN EL ORDEN EN QUE SE LES DEFINE .

    LAS ENTIDADES SE IDENTIFICAN POR MEDIO DE UN ATRIBUTO Y DE LA FUNCIN

    IF THEN ELSE.

    MEDIANTE UNA VARIABLE Y LA FUNCIN INC, SE LLEVA EL CONTEO DE LAS

    ENTRADAS DE CADA TIPO DE ENTIDAD 96

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 1. TTULO

    FILE - NEW (clic) Cuadro GENERAL INFORMATION

    TITLE ARRIBO DE ENTIDADES

    UNITS TIME UNITS (MINUTES)

    DISTANCE UNITS (METERS)

    OK (clic)

    PARA SALVAR FILE

    SAVE AS

    NOMBRE ARRIBO DE ENTIDADES. MOD 2

    GUARDAR CADA CINCO MINUTOS 97

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 2. ENTIDADES

    BUILD ENTITIES

    GRAPHICS, SELECCIONE UN CRCULO GRIS QUE EN LA VENTANA NAME LLEVA EL

    NOMBRE DE BARREL

    EDITELO COLOR AMARILLO

    EDIT COLOR (SELECCIONAR AMARILLO)

    ACEPTAR OK

    NAME

    Unidad_amarilla

    Speed

    mpm 98

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 2a.

    BUILD ENTITIES

    GRAPHICS, SELECCIONE UN CRCULO GRIS QUE EN LA VENTANA NAME LLEVA EL

    NOMBRE DE BARREL

    EDITELO COLOR ROJO

    EDIT COLOR (SELECCIONAR ROJO)

    ACEPTAR OK

    NAME

    Unidad_roja

    Speed

    mpm

    99

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 2b.

    BUILD ENTITIES

    GRAPHICS, SELECCIONE UN CRCULO GRIS QUE EN LA VENTANA NAME LLEVA EL

    NOMBRE DE BARREL

    EDITELO COLOR AZUL

    EDIT COLOR (SELECCIONAR AZUL)

    ACEPTAR OK

    NAME

    Unidad_azul

    Speed

    mpm

    100

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 2c.

    BUILD ENTITIES

    GRAPHICS, SELECCIONE UN CRCULO GRIS QUE EN LA VENTANA NAME LLEVA EL

    NOMBRE DE BARREL

    EDITELO COLOR VERDE

    EDIT COLOR (SELECCIONAR VERDE)

    ACEPTAR OK

    NAME

    Unidad_verde

    Speed

    mpm 101

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 3. INSTALACIONES

    LNEA DE ESPERA ENTRADA

    BUILD LOCATION GRAPHICS

    CONV/QUE (PARECE ESCALERA HORIZONTAL), HACER CLIC SOBRE EL

    CONO Y POSTERIORMENTE SOBRE LA

    VENTANA LAYOUT

    EL PRIMER CLIC IZQUIERDO SE HACE EN EL SITIO DONDE COMIENZA LA LNEA DE

    ESPERA, LOS QUIEBRES SE HACEN CON EL

    CLIC IZQUIERDO, AL FINAL SE SUELTA EL

    CHICLE CON EL CLIC DERECHO

    102

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 3. (continuacin)

    REVISAR QUE LA VENTANA LOCATION EST ILUMINADA CON EL NOMBRE Loc1,

    BORRARLO Y ESCRIBIR EL NOMBRE

    Cola_entrada

    EN Cap (CAPACIDAD) INDIQUE 100 UNIDADES

    SOBRE LA GRFICA DE Cola_entrada HACER DOBLE CLIC, SE ABRE EL CUADRO

    Conveyor / Queue

    103

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 3. (continuacin)

    DEFINA AH Queue (DE LO CONTRARIO EL PROGRAMA LO CONSIDERA LNEA

    TRANSPORTADORA)

    DEFINA LA LONGITUD DE LA COLA (LENGTH) COMO 100 M

    EL CUADRO Conveyor / Queue SE CIERRA CON OK

    104

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 3. (continuacin)

    BUILD BACKGROUND GRAPHICS FRONT OF GRID

    CON EL CONO A, COLOQUE LA ETIQUETA (Cola_entrada) EN EL VENTANA LAYOUT

    SOBRE EL GRFICO Cola_entrada

    PUEDE EDITAR EL TIPO DE LETRA, EL COLOR DE LA LETRA, EL COLOR DE FONDO

    ETC.

    105

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 4. INSTALACIONES

    TORNO

    BUILD LOCATION GRAPHICS

    Pallet / Truck (TORNO ROJO), HACER CLIC SOBRE EL CONO Y POSTERIORMENTE

    SOBRE LA VENTANA LAYOUT EN EL LUGAR

    DONDE LO VA A COLOCAR

    PUEDE DARLE EL TAMAO CORRECTO MOVIENDO LOS CUADRITOS DE LOS

    EXTREMOS O DESPLAZARLO HACIENDO

    CLIC SOBRE EL CENTRO DE LA IMAGEN

    106

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 4. (continuacin)

    REVISAR QUE LA VENTANA LOCATION EST ILUMINADA CON EL NOMBRE

    Lathe, BORRARLO Y ESCRIBIR EL

    NOMBRE Torno

    EN Cap (CAPACIDAD) INDIQUE 4 UNIDADES

    LO QUE QUIERE DECIR QUE TIENE LA CAPACIDAD DE PROCESAR 4 UNIDADES

    SIMULTNEAMENTE

    107

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 4. (continuacin)

    BUILD BACKGROUND GRAPHICS FRONT OF GRID

    CON EL CONO A, COLOQUE LA ETIQUETA (Torno) EN EL VENTANA LAYOUT SOBRE EL

    GRFICO Torno

    PUEDE EDITAR EL TIPO DE LETRA, EL COLOR DE LA LETRA, EL COLOR DE FONDO

    ETC.

    108

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 5. INSTALACIONES

    LNEA DE ESPERA SALIDA

    BUILD LOCATION GRAPHICS

    CONV/QUE (PARECE ESCALERA HORIZONTAL), HACER CLIC SOBRE EL

    CONO Y POSTERIORMENTE SOBRE LA

    VENTANA LAYOUT

    EL PRIMER CLIC IZQUIERDO SE HACE EN EL SITIO DONDE COMIENZA LA LNEA DE

    ESPERA, LOS QUIEBRES SE HACEN CON EL

    CLIC IZQUIERDO, AL FINAL SE SUELTA EL

    CHICLE CON EL CLIC DERECHO

    109

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 5. (continuacin)

    REVISAR QUE LA VENTANA LOCATION EST ILUMINADA CON EL NOMBRE Loc1,

    BORRARLO Y ESCRIBIR EL NOMBRE

    Cola_salida

    EN Cap (CAPACIDAD) INDIQUE 100 UNIDADES

    SOBRE LA GRFICA DE Cola_salida HACER DOBLE CLIC, SE ABRE EL

    CUADRO Conveyor / Queue

    110

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 5. (continuacin)

    DEFINA AH Queue (DE LO CONTRARIO EL PROGRAMA LO CONSIDERA LNEA

    TRANSPORTADORA)

    DEFINA LA LONGITUD DE LA COLA (LENGTH) COMO 100 M

    EL CUADRO Conveyor / Queue SE CIERRA CON OK

    111

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 5. (continuacin)

    BUILD BACKGROUND GRAPHICS FRONT OF GRID

    CON EL CONO A, COLOQUE LA ETIQUETA (Cola_salida) EN EL VENTANA LAYOUT

    SOBRE EL GRFICO Cola_salida

    PUEDE EDITAR EL TIPO DE LETRA, EL COLOR DE LA LETRA, EL COLOR DE FONDO

    ETC.

    112

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 6. ARRIBOS

    BUILD ARRIVALS ENTITY

    ENTITY, ESCRIBIR UNIDAD AMARILLA (nombre de la entidad que arribar)

    LOCATION, Cola_entrada (nombre de la instalacin a la cual arribar la entidad)

    Qty each, 1 (cantidad de entidades que arriban cada vez)

    113

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 6. (continuacin)

    BUILD ARRIVALS ENTITY

    First Time, 0 (cantidad de entidades que arriban la primera vez)

    Ocurrence, infinite (lmite de entidades)

    Frecuency, 1 (nmero de veces que arriban por unidad de tiempo)

    114

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 6a. ARRIBOS

    BUILD ARRIVALS ENTITY

    ENTITY, ESCRIBIR UNIDAD ROJA (nombre de la entidad que arribar)

    LOCATION, Cola_entrada (nombre de la instalacin a la cual arribar la entidad)

    Qty each, 2 (cantidad de entidades que arriban cada vez)

    115

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 6a. (continuacin)

    BUILD ARRIVALS ENTITY

    First Time, 0 (cantidad de entidades que arriban la primera vez)

    Ocurrence, infinite (lmite de entidades)

    Frecuency, 2 (nmero de veces que arriban por unidad de tiempo)

    116

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 6b. ARRIBOS

    BUILD ARRIVALS ENTITY

    ENTITY, ESCRIBIR UNIDAD AZUL (nombre de la entidad que arribar)

    LOCATION, Cola_entrada (nombre de la instalacin a la cual arribar la entidad)

    Qty each, 3 (cantidad de entidades que arriban cada vez)

    117

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 6b. (continuacin)

    BUILD ARRIVALS ENTITY

    First Time, 0 (cantidad de entidades que arriban la primera vez)

    Ocurrence, infinite (lmite de entidades)

    Frecuency, 3 (nmero de veces que arriban por unidad de tiempo)

    118

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 6c. ARRIBOS

    BUILD ARRIVALS ENTITY

    ENTITY, ESCRIBIR UNIDAD VERDE (nombre de la entidad que arribar)

    LOCATION, Cola_entrada (nombre de la instalacin a la cual arribar la entidad)

    Qty each, 4 (cantidad de entidades que arriban cada vez)

    119

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 6c. (continuacin)

    BUILD ARRIVALS ENTITY

    First Time, 0 (cantidad de entidades que arriban la primera vez)

    Ocurrence, infinite (lmite de entidades)

    Frecuency, 4 (nmero de veces que arriban por unidad de tiempo)

    120

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 7. ATRIBUTOS

    BUILD ATTRIBUTES ID

    ID, AMARILLAS (etiqueta que se le pone para identificar cada entidad)

    (Att1)

    Type, Integer (entero)

    Classification, Ent (entidad)

    121

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 7a. ATRIBUTOS

    BUILD ATTRIBUTES ID

    ID, ROJAS (etiqueta que se le pone para identificar cada entidad)

    (Att1)

    Type, Integer (entero)

    Classification, Ent (entidad)

    122

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 7b. ATRIBUTOS

    BUILD ATTRIBUTES ID

    ID, AZULES (etiqueta que se le pone para identificar cada entidad)

    (Att1)

    Type, Integer (entero)

    Classification, Ent (entidad)

    123

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 7c. ATRIBUTOS

    BUILD ATTRIBUTES ID

    ID, VERDES (etiqueta que se le pone para identificar cada entidad)

    (Att1)

    Type, Integer (entero)

    Classification, Ent (entidad)

    124

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 8. VARIABLES

    BUILD VARIABLES ICON

    Icon , HAGA CLIC EN EL CONO (ICON) Y LUEGO EN LA VENTANA LAYOUT DONDE VA

    A COLOLAR EL CONTADOR

    ID, Nmero_amarillas (es el nombre de la variable donde se va a guardar la informacin

    de las entidades que entran a la Cola_entrada

    Var1

    125

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 8. (continuacin)

    BUILD VARIABLES ICON

    Type, Integer (entero)

    Initial value, 0 (valor inicial)

    BUILD BACKGRAOUND GRAPHICS FRONT OF GRID A

    ESCRIBA LA ETIQUETA NMERO DE AMARILLAS JUNTO AL CONTADOR EN LA VENTANA LAYOUT

    126

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 8a. VARIABLES

    BUILD VARIABLES ICON

    Icon , HAGA CLIC EN EL CONO (ICON) Y LUEGO EN LA VENTANA LAYOUT DONDE

    VA A COLOLAR EL CONTADOR

    ID, Nmero_rojas (es el nombre de la variable donde se va a guardar la informacin de las

    entidades que entran a la Cola_entrada

    Var1

    127

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 8a. (continuacin)

    BUILD VARIABLES ICON

    Type, Integer (entero)

    Initial value, 0 (valor inicial)

    BUILD BACKGRAOUND GRAPHICS FRONT OF GRID A

    ESCRIBA LA ETIQUETA NMERO DE ROJAS JUNTO AL CONTADOR EN LA VENTANA LAYOUT

    128

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 8b. VARIABLES

    BUILD VARIABLES ICON

    Icon , HAGA CLIC EN EL CONO (ICON) Y LUEGO EN LA VENTANA LAYOUT DONDE

    VA A COLOLAR EL CONTADOR

    ID, Nmero_azules (es el nombre de la variable donde se va a guardar la informacin de las

    entidades que entran a la Cola_entrada

    Var1

    129

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 8b. (continuacin)

    BUILD VARIABLES ICON

    Type, Integer (entero)

    Initial value, 0 (valor inicial)

    BUILD BACKGRAOUND GRAPHICS FRONT OF GRID A

    ESCRIBA LA ETIQUETA NMERO DE AZULES JUNTO AL CONTADOR EN LA VENTANA LAYOUT

    130

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 8c. VARIABLES

    BUILD VARIABLES ICON

    Icon , HAGA CLIC EN EL CONO (ICON) Y LUEGO EN LA VENTANA LAYOUT DONDE

    VA A COLOLAR EL CONTADOR

    ID, Nmero_verdes (es el nombre de la variable donde se va a guardar la informacin

    de las entidades que entran a la Cola_entrada

    Var1

    131

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 8c. (continuacin)

    BUILD VARIABLES ICON

    Type, Integer (entero)

    Initial value, 0 (valor inicial)

    BUILD BACKGRAOUND GRAPHICS FRONT OF GRID A

    ESCRIBA LA ETIQUETA NMERO DE VERDES JUNTO AL CONTADOR EN LA VENTANA LAYOUT

    132

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 9. PROCESO

    BUILD PROCESING PROCESS

    Entity, ingrese Unidad_amarilla

    Se abre una ventana que dice Entities, seleccione Unidad_amarilla y haga clic en OK.

    Location, clic sobre la ceja, seale Cola_entrada y haga clic en OK.

    Operation, ingrese:

    Amarillas = 1

    IF Amarillas = 1 THEN

    INC Nmero_amarillas

    133

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Operation, clic (aparece un cuadro con un martillito)

    BUIL EXPRESSION, CLIC

    ATRIBUTTES , CLIC SOBRE AMARILLAS (ENTITY)

    En la ventana Expression aparece amarillas, haga clic ah sobre la parte final de la palabra

    EN KEYPAD SELECCIONAR =

    INGRESE 1

    PASTE

    COLOCAR EL CURSOR DEBAJO DE AMARILLAS = 1

    134

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    HAGA CLIC SOBRE EL MARTILLITO PARA QUE SE HABRA NUEVAMENTE LA

    VENTANA LOGIC BUILDER

    SELECCIONE IF THEN ELSE

    CONDITION, CLIC

    LOGIC ELEMENTS ATRIBUTTES ATRIBUTTES, SELECCIONAR AMARILLAS

    Keypad =

    Ingresar 1

    STATMENT , SELECCIONAR INC CLIC

    INC IDENTIFIER VARIABLES

    NMERO _AMARILLAS 135

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    STATMENT , SELECCIONAR INC CLIC

    INC IDENTIFIER CLIC

    VARIABLES

    NMERO _AMARILLAS

    LA EXPRESIN NMERO_AMARILLAS APARECE EN LA VENTANTA IDENTIFIER,

    HACER CLIC AH AL FINAL DE LA PALABRA

    RETURN, CLIC

    PASTE, CLIC

    ESTA LISTA LA EXPRESIN CERRAR LA

    VENTANA OPERATION

    136

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    PASO 9. (continuacin)

    ROUTING

    PASARSE AL CUADRO ROUTING QUE EST A LA DERECHA DEL CUADRO PROCESS

    ROUITING (DEBE APARECER CON EL TTULO Routing for Unidad_amarilla@cola_entrada)

    Indica la ruta para la Unidad_amarilla que est alojada en la location Cola_entrada

    ROUTING OUTPUT CLIC

    137

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    ROUTING OUTPUT CLIC

    SE ABRE EL CUADRO ENTITIES, SELECCIONAR UNIDAD AMARILLA, HACER CLIC EN OK

    DESTINATION

    SE ABRE EL CUADRO LOCATIONS SELECCIONAR TORNO , HACER CLIC EN OK

    ES EL DESTINO QUE TENDR LA UNIDAD_AMARILLA AL SALIR DE LA LOCATION COLA ENTRADA

    RULE

    138

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    ROULE

    SE HABRE EL CUADRO ROUTING RULE

    VERIFICAR QUE EST ACTIVADO:

    START NEW BLOCK

    Quantity en igual a 1

    First Available

    CLIC EN OK

    HACER LO MISMO PARA LAS UNIDADES ROJAS, AZULES Y VERDES

    139

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    PASO 9 a. (continuacin)

    UNA VEZ QUE LAS ENTIDADES ESTN ALOJADAS EN LA LOCATION TORNO AHORA HAY QUE INDICAR EL TIEMPO

    QUE ESTARN AH Y LA RUTA QUE

    DEBERN SEGUIR

    BUILD PROCESSING PROCESS

    ENTITY, ABRIR UN NUEVO RENGLN

    140

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    ENTITY, CLIC

    SE ABRE EL CUADRO ENTITIES, SEALAR ALL, HACER CLIC EN OK

    ESTO DELCARA QUE ES APLICABLE A TODAS LAS ENTIDADES QUE SE

    ENCUENTREN EN LA LOCATION INDICADA

    A CONTINUACIN, EN ESTE CASO ES EL

    TORNO

    LOCATION, CLIC

    SE ABRE EL CUADRO LOCATIONS, SEALAR TORNO, HACER CLIC EN OK

    OPERATION

    141

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    OPERATION CLIC

    SE ABRE EL CUADRO OPERATION, HACER CLIC SOBRE EL MARTILLITO , SE ABRE EL

    CUADRO LOGIC BUILDER

    LOGIC BUILDER, SE ABRE DIRECTAMENTE SOBRE WAIT, HACER CLIC EN LA VENTANA TIME

    EN EL KEYPAD, INDICAR 1 (ES EL TIEMPO QUE ESPERAR LA UNIDAD EN ESA

    LOCATION)

    PASTE

    CLOSE, EN LA VENTANA LOGIC BUILDER

    CERRAR LA VENTANA OPERATION 142

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    ROUTING

    PASARSE AL CUADRO ROUTING QUE EST A LA DERECHA DEL CUADRO PROCESS

    ROUITING (DEBE APARECER CON EL TTULO Routing for ALL @ Torno)

    Indica la ruta para todas las unidades ALL que estn alojadas en la location Torno

    ROUTING OUTPUT CLIC

    143

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    ROUTING OUTPUT CLIC

    SE ABRE EL CUADRO ENTITIES, SELECCIONAR ALL, HACER CLIC EN OK

    DESTINATION

    SE ABRE EL CUADRO LOCATIONS SELECCIONAR Cola_salida , HACER CLIC EN OK

    ES EL DESTINO QUE TENDR TODAS LAS UNIDADES ALL AL SALIR DE LA LOCATION Torno

    RULE

    144

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    ROULE

    SE HABRE EL CUADRO ROUTING RULE

    VERIFICAR QUE EST ACTIVADO:

    START NEW BLOCK

    Quantity en igual a 1

    First Available

    CLIC EN OK

    145

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    PASO 9 b. (continuacin)

    UNA VEZ QUE LAS ENTIDADES ESTN ALOJADAS EN LA LOCATION

    Cola_salida AHORA HAY QUE INDICAR EL TIEMPO QUE ESTARN AH Y LA

    RUTA QUE DEBERN SEGUIR

    BUILD PROCESSING PROCESS

    ENTITY, ABRIR UN NUEVO RENGLN

    146

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    ENTITY, CLIC

    SE ABRE EL CUADRO ENTITIES, SEALAR ALL, HACER CLIC EN OK

    ESTO DELCARA QUE ES APLICABLE A TODAS LAS ENTIDADES QUE SE

    ENCUENTREN EN LA LOCATION INDICADA A

    CONTINUACIN, EN ESTE CASO ES EL

    Cola_salida

    LOCATION, CLIC

    SE ABRE EL CUADRO LOCATIONS, SEALAR Cola_salida, HACER CLIC EN OK

    OPERATION

    147

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    OPERATION CLIC

    SE DEJA EN BLANCO ESTE CUADRO, YA QUE LAS ENTIDADES NO TENDRN

    NINGUNA ESPERA

    CERRAR LA VENTANA OPERATION

    ROUTING

    PASARSE AL CUADRO ROUTING QUE EST A LA DERECHA DEL CUADRO PROCESS

    148

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    ROUITING (DEBE APARECER CON EL TTULO Routing for ALL @ Cola_salida)

    Indica la ruta para todas las ALL que estn alojadas en la location Cola_salida

    ROUTING OUTPUT CLIC

    149

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    ROUTING OUTPUT CLIC

    SE ABRE EL CUADRO ENTITIES, SELECCIONAR ALL, HACER CLIC EN OK

    DESTINATION

    SE ABRE EL CUADRO LOCATIONS SELECCIONAR EXIT , HACER CLIC EN OK

    ES EL DESTINO QUE TENDR TODAS LAS UNIDADES ALL AL SALIR DE LA LOCATION Cola_salida

    ES DECIR LAS UNIDADES SERN ELIMINADAS DEL SISTEMA

    RULE

    150

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    ROULE

    SE HABRE EL CUADRO ROUTING RULE

    VERIFICAR QUE EST ACTIVADO:

    START NEW BLOCK

    Quantity en igual a 1

    First Available

    CLIC EN OK

    151

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 10. SIMULACIN

    SIMULATION OPTIONS, CLIC

    SE ABRE EL CUADRO SIMULATION OPTIONS

    EN OUT PATH, INDICA EL LUGAR EN DONDE SE ALMACENARN LOS RESULTADOS

    SI SE REQUIERE EN ALGN LUGAR ESPECFICO SE DEBE HACER CLIC EN

    BROWSE, INDICANDO AH EL DESTINO ESPECFICO

    152

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    SIMULATION OPTIONS, CLIC

    RUN LENGTH, HACER CLIC EN:

    TIME ONLY

    RUN TIME*, INDICAR LA LONGITUD DE LA CORRIDA DE SIMULACIN:

    INDICAR 8 HORAS, POR DEFAULT EST EN HORAS

    OUT REPORTING SATNDARD, CLIC

    NUMBER OF REPLICATIONS:

    INDICAR 1

    RUN

    153

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    MODELO 3.

    SALIDA DE ENTIDADES

    EN ESTE MODELO UNA ENTIDAD LLEGA A UNA INSTALACIN DE SERVICIO, DONDE

    SE PROCESA Y SE DIVIDE EN VARIAS

    PARTES.

    CADA SUBPRODUCTO SALE POR UNA BANDA TRANSPORTADORA DIFERENTE.

    MEDIANTE UNA VARIABLE Y LA FUNCIN INC, SE LLEVA EL CONTEO DE LAS

    ENTRADAS DE CADA TIPO DE ENTIDAD 154 154

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 1. TTULO

    FILE - NEW (clic) Cuadro GENERAL INFORMATION

    TITLE SALIDA DE ENTIDADES

    UNITS TIME UNITS (MINUTES)

    DISTANCE UNITS (METERS)

    OK (clic)

    PARA SALVAR FILE

    SAVE AS

    NOMBRE SALIDA DE ENTIDADES. MOD 3

    GUARDAR CADA CINCO MINUTOS 155 155

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 2. ENTIDADES

    BUILD ENTITIES

    GRAPHICS, SELECCIONE UNA ESTIBA CARGADA, QUE EN LA VENTANA NAME

    LLEVA EL NOMBRE DE Pallet_boxes (SER

    LA MATERIA PRIMA)

    EN ESTE MODELO LA ENTIDAD MATERIAL, EN FORMA DE ESTIBA, LLEGA A LA

    INSTALACIN TORNO, EN DONDE SE DIVIDE

    EN TRES PARTES: SUBPRODUCTO 1,

    SUBPRODUCTO 2 Y SUBPRODUCTO 3. 156 156

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 2. ENTIDADES

    BUILD ENTITIES

    EN LA VENTANA Name COLOCAR EL NOMBRE DE MATERIAL

    EN LA VENTANA Speed (mpm) DEFINIR 50 QUE INDICA 50 METROS POR MINUTO

    EN LA VENTANA Stats . . . DEFINIR

    Time Series

    157 157

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 2. ENTIDADES

    BUILD ENTITIES

    GRAPGRAPHICS, SELECCIONE UN ENGRANE, QUE EN LA VENTANA NAME

    LLEVA EL NOMBRE DE Gear (SER EL

    SUBPRODUCTO)

    EN LA VENTANA Name COLOCAR EL NOMBRE DE Subprod

    EN LA VENTANA Speed (mpm) DEFINIR 50 QUE INDICA 50 METROS POR MINUTO

    EN LA VENTANA Stats . . . DEFINIR

    Time Series 158 158

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 2. ENTIDADES

    PARA TENER UN EFECTO GRFICO DE LOS TRES SUBPRODUCTOS, EN EL MOMENTO

    TERMINAR DE DEFINIR LA ENTIDAD

    Subprod, EN LA VENTANA Entity Graphics.

    QUITE EL CHULO (paloma) DE New.

    APARECEN TRES GRFICAS

    HACER CLIC EN EL BOTN DE LA GRFICA 2 Y LUEGO EN EL CONO DE LA LMINA

    GRIS.

    EDITAR Y CAMBIAR DE COLOR 159 159

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 2. ENTIDADES

    HACER CLIC EN EL BOTN DE LA GRFICA 3 Y LUEGO EN EL CONO DE BARRA O TUBO

    VOLVER A COLOCAR EL CHULO DONDE DICE New

    160 160

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 3. LOCACIONES

    BUILD LOCATIONS

    GRAPHICS, SELECCIONE CONV/QUE, PARA DEFINIR LA COLA_ENTRADA PARECE UNA

    ESCALERA HORIZONTAL Y TRACE SOBRE

    LA VENTANA Layout.

    RECUERDE QUE PARA TRAZAR SE UTILIZA CLIC IZQUIERDO Y PARA SOLTAR EL

    CHICLE CLIC DERECHO

    EN LA VENTANA Locations EN Name DEFINR Cola_entrada

    161 161

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 3. LOCACIONES

    BUILD LOCATIONS

    IR A LA VENTANA Graphics Y QUITAR, CON CLIC UN CHULO (PALOMA) DONDE DICE

    New.

    EN LA VENTANA Layout HACER CLIC SOBRE LA FIGURA DE LA COLA DE ENTRADA PARA

    DEFINIR LA LOCACIN COLA_ENTRADA

    COMO UNA COLA (QUEUE) Y DIBUJARLA

    CON ESTILO SLIDO (Style Solid).

    162 162

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 3. LOCACIONES

    BUILD LOCATIONS

    EN LA VENTANA Locations EN Cap. DEFINR

    INFINITE

    EN LA VENTANA Locations EN Units DEFINR

    1

    EN LA VENTANA Locations EN DTs . . . DEFINR

    None

    EN LA VENTANA Locations EN Stats DEFINR

    Time Series

    163 163

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 3. LOCACIONES

    BUILD LOCATIONS

    EN LA VENTANA Locations EN Rules . . . DEFINR

    Oldest, FIFO

    DEBE HACERSE CLIC SOBRE LA ETIQUETA RULES PARA SELECCIONAR LA OPCIN EN

    EL CUADRO DE DALOGO

    164 164

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 3. LOCACIONES

    BUILD LOCATIONS

    HACER CLIC EN LA VENTANA Graphics EN DONDE EST EL CONO Aa Y LUEGO HACER

    CLIC DENTRO DEL RECTNGULO

    PUNTEADO QUE APARECE RODEANDO A LA

    COLA; INMEDIATAMENTE APARECE EL

    NOMBRE.

    165 165

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 3. LOCACIONES

    BUILD LOCATIONS

    PARA AGRANDAR EL LETRERO, HACER CLIC EN EL BORDE Y ARRASTRAR

    MANTENIENDO EL BOTN IZQUIERO

    OPRIMIDO.

    NO OLVIDAR VOLVER A COLOCAR EL CHULO DONDE

    DICE New

    166 166

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 3. LOCACIONES

    BUILD LOCATIONS

    INSERTAR LA INSTALACIN Torno, EN LA VENTANA Graphics SELECCIONAR EL TORNO

    Y COLOCARLO EN LA VENTANA Layout.

    EN LA VENTANA Name DEFINIR.

    Torno.

    EN LA VENTANA Cap. DEFINIR.

    3 PARA SIMULAR QUE EN ESA MQUINA, LA MATERIA PRIMA SE VA A PARTIR EN TRES

    167 167

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 3. LOCACIONES

    BUILD LOCATIONS

    EN LA VENTANA Units DEFINR.

    1

    EN LA VENTANA Stats DEFINIR

    Time Series

    EN LA VENTANA Rules . . . DEFINIR

    Oldest

    168 168

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 3. LOCACIONES

    BUILD LOCATIONS

    AL TERMINAR DE INSERTAR LA INSTALACIN Torno.

    EN LA VENTANA Graphics QUITE EL CHULO (paloma) DONDE DICE New.

    HACER CLIC EN LA VENTANA Graphics SOBRE EL BOTN 00 Y LUEGO CLIC

    DENTRO DEL RECTNGULO PUNTEADO

    ALREDEDOR DEL TORNO.

    DEBE APARECER UN CONTADOR. 169 169

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 3. LOCACIONES

    BUILD LOCATIONS

    DESPUS, HACER CLIC EN LA VENTANA Graphics EN EL CONO Aa Y

    POSTERIORMENTE HACER CLIC DENTRO

    DEL RECTNGULO QUE RODEA AL TORNO

    NO OLVIDAR COLOCAR NUEVAMENTE EL CHULO EN

    DONDE DICE New.

    170 170

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 3. LOCACIONES

    BUILD LOCATIONS

    GRAPHICS, SELECCIONE CONV/QUE, PARA DEFINIR LA PRIMERA BANDA

    TRANSPORTADORA PARECE UNA

    ESCALERA HORIZONTAL Y TRACE SOBRE

    LA VENTANA Layout.

    RECUERDE QUE PARA TRAZAR SE UTILIZA CLIC IZQUIERDO Y PARA SOLTAR EL

    CHICLE CLIC DERECHO

    171 171

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 3. LOCACIONES

    BUILD LOCATIONS

    EN LA VENTANA Layout HACER CLIC SOBRE LA FIGURA DE LA PRIMERA BANDA

    TRANSPORTADORA PARA DEFINIR LA

    ENTIDAD Banda_transp1 COMO TAL.

    APARECE LA VENTANA Conveyour/Queue; SEALAR Conveyor y Roller.

    172 172

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 3. LOCACIONES

    BUILD LOCATIONS

    EN LA VENTANA Locations EN Name DEFINR

    Banda_transp1

    IR A LA VENTANA Graphics Y QUITAR, CON CLIC UN CHULO (PALOMA) DONDE DICE

    New.

    173 173

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 3. LOCACIONES

    BUILD LOCATIONS

    EN LA VENTANA Locations EN Cap. DEFINR

    INFINITE

    EN LA VENTANA Locations EN Units DEFINR

    1

    EN LA VENTANA Locations EN DTs . . . DEFINR

    None

    EN LA VENTANA Locations EN Stats DEFINR

    Time Series

    174 174

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 3. LOCACIONES

    BUILD LOCATIONS

    EN LA VENTANA Locations EN Rules . . . DEFINR

    Oldest, FIFO

    REGULARMENTE LOS CAMPOS ANTERIORS SE LLENAN POR DEFAULT

    DEBE HACERSE CLIC SOBRE LA ETIQUETA RULES PARA SELECCIONAR LA OPCIN EN

    EL CUADRO DE DALOGO 175 175

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 3. LOCACIONES

    BUILD LOCATIONS

    HACER CLIC EN LA VENTANA Graphics EN DONDE EST EL CONO Aa Y LUEGO HACER

    CLIC DENTRO DEL RECTNGULO

    PUNTEADO QUE APARECE RODEANDO A LA

    BANDA TRANSPORTADORA

    INMEDIATAMENTE APARECE EL NOMBRE.

    176 176

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 3. LOCACIONES

    BUILD LOCATIONS

    PARA AGRANDAR EL LETRERO, HACER CLIC EN EL BORDE Y ARRASTRAR

    MANTENIENDO EL BOTN IZQUIERO

    OPRIMIDO.

    NO OLVIDAR VOLVER A COLOCAR EL CHULO DONDE

    DICE New 177 177

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 3. LOCACIONES

    BUILD LOCATIONS

    DIBUJAR A CONTINUACIN LAS OTRAS DOS BANDAS, DEFINIENDOLAS COMO Conveyor y

    Roller.

    EN LA VENTANA Locations EN Name DEFINR RESPECTIVAMENTE:

    Banda_transp2

    Banda_transp3

    LOS DEMAS CAMPOS SE LLENAN IGUAL, GENERALMENTE SE HACE POR DEFAULT

    178 178

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 4. ARRIBOS

    BUILD ARRIVALS

    A CONTINUACIN, DEFINIR EN Entity . . .

    Material

    EN Location DEFINIR

    Cola_entrada

    EN Qty each . . . DEFINIR

    1

    EN First Time DEFINIR

    0

    179 179

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 4. ARRIBOS

    BUILD ARRIVALS

    EN Occurrences DEFINIR

    100

    EN Frecuency DEFINIR

    1

    EN Logic DEJAR EN BLANCO

    EN Disable DEFINIR

    NO

    180 180

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 5. VARIABLES

    BUILD VARIABLES

    A CONTINUACIN, DEFINIR EN ID

    Cantidad_material

    EN Type . . . DEFINIR

    Integer

    EN Initial value DEFINIR

    0

    EN Stats DEFINIR

    Time Series

    EN Notes . . . DEJAR EN BLANCO

    181 181

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 5. VARIABLES

    BUILD VARIABLES

    A CONTINUACIN, DEFINIR EN ID

    Num_subprod1

    EN Type . . . DEFINIR

    Integer

    EN Initial value DEFINIR

    0

    EN Stats DEFINIR

    Time Series

    EN Notes . . . DEJAR EN BLANCO

    182 182

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 5. VARIABLES

    BUILD VARIABLES

    A CONTINUACIN, DEFINIR EN ID

    Num_subprod2

    EN Type . . . DEFINIR

    Integer

    EN Initial value DEFINIR

    0

    EN Stats DEFINIR

    Time Series

    EN Notes . . . DEJAR EN BLANCO

    183 183

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 5. VARIABLES

    BUILD VARIABLES

    A CONTINUACIN, DEFINIR EN ID

    Num_subprod3

    EN Type . . . DEFINIR

    Integer

    EN Initial value DEFINIR

    0

    EN Stats DEFINIR

    Time Series

    EN Notes . . . DEJAR EN BLANCO

    184 184

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 6. PROCESO

    BUILD PROCESSING

    A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Process

    EN Entity . . . DEFINIR

    Material

    EN Location . . . DEFINIR

    Cola_entrada

    EN Operation . . . DEFINIR

    INC Cantidad Material

    PASARSE A LA VENTANA Routing

    185 185

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 6. PROCESO

    BUILD PROCESSING

    A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Routing

    EN Output . . . DEFINIR

    Material

    EN Destination . . . DEFINIR

    Torno

    EN Rule . . . DEFINIR

    First 1

    PASARSE A LA VENTANA Process

    186 186

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 6. PROCESO

    BUILD PROCESSING

    A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Process

    EN Entity . . . DEFINIR

    Material

    EN Location . . . DEFINIR

    Torno

    EN Operation . . . DEFINIR

    WAIT 2

    SPLIT 3 AS subprod

    PASARSE A LA VENTANA Routing

    187 187

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 6. PROCESO

    BUILD PROCESSING

    A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Routing

    EN Output . . . DEFINIR

    Material

    EN Destination . . . DEFINIR

    EXIT

    EN Rule . . . DEFINIR

    First 1

    PASARSE A LA VENTANA Process

    188 188

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 6. PROCESO

    BUILD PROCESSING

    A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Process

    EN Entity . . . DEFINIR

    Subprod

    EN Location . . . DEFINIR

    Torno

    EN Operation . . . DEJAR EN BLANCO

    PASARSE A LA VENTANA Routing 189 189

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 6. PROCESO

    BUILD PROCESSING

    A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Routing

    EN Output . . . DEFINIR

    Subprod

    Subprod

    Subprod

    EN Destination . . . DEFINIR

    Banda _transp1

    Banda_transp2

    Banda_transp3

    190 190

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 6. PROCESO

    BUILD PROCESSING

    EN Rule . . . DEFINIR

    Turn 1

    Turn

    Turn

    PASARSE A LA VENTANA Process

    191 191

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 6. PROCESO

    BUILD PROCESSING

    NOTA: Mediante la instruccin SPLIT 3, la entidad material se divide en tres entidades

    subprod.

    En la siguiente instruccin, en la parte del

    Output, aparecen tres renglones.

    En el primero, al oprimir el botn Rule, se abre

    la ventana Routing Rule; Seleccionar By Turn.

    (ver continuacin)

    192 192

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 6. PROCESO

    BUILD PROCESSING

    NOTA:

    Cuando termine de ingresar la informacin del

    primer rengln del Output, coloque el cursor

    vertical despus de subprod (el del Output) y

    oprima Enter.

    Aparece un rengln en blanco para llenar la

    informacin del segundo rengln.

    Hacer lo mismo para el tercer rengln

    193 193

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 6. PROCESO

    BUILD PROCESSING

    A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Process

    EN Entity . . . DEFINIR

    Subprod

    EN Location . . . DEFINIR

    Banda_transp1

    EN Operation . . . DEFINIR

    INC Nm_subproductos1

    PASARSE A LA VENTANA Routing

    194 194

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 6. PROCESO

    BUILD PROCESSING

    A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Routing

    EN Output . . . DEFINIR

    Subprod

    EN Destination . . . DEFINIR

    EXIT

    EN Rule . . . DEFINIR

    First 1

    PASARSE A LA VENTANA Process

    195 195

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 6. PROCESO

    BUILD PROCESSING

    A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Process

    EN Entity . . . DEFINIR

    Subprod

    EN Location . . . DEFINIR

    Banda_transp2

    EN Operation . . . DEFINIR

    INC Nm_subproductos2

    GRAPHIC 2

    PASARSE A LA VENTANA Routing

    196 196

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 6. PROCESO

    BUILD PROCESSING

    A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Routing

    EN Output . . . DEFINIR

    Subprod

    EN Destination . . . DEFINIR

    EXIT

    EN Rule . . . DEFINIR

    First 1

    PASARSE A LA VENTANA Process

    197 197

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 6. PROCESO

    BUILD PROCESSING

    A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Process

    EN Entity . . . DEFINIR

    Subprod

    EN Location . . . DEFINIR

    Banda_transp3

    EN Operation . . . DEFINIR

    INC Nm_subproductos3

    GRAPHIC 3

    PASARSE A LA VENTANA Routing 198 198

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 6. PROCESO

    BUILD PROCESSING

    A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Routing

    EN Output . . . DEFINIR

    Subprod

    EN Destination . . . DEFINIR

    EXIT

    EN Rule . . . DEFINIR

    First 1

    199 199

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 6. PROCESO

    BUILD PROCESSING

    Nota: El efecto de la instruccin GRAPHIC sobre la Entidad subprod, es cambiar el tipo de

    grfica, para diferenciar los tres tipos de

    subproductos.

    200 200

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 7. SIMULACIN

    SIMULATION OPTIONS, CLIC

    SE ABRE EL CUADRO SIMULATION OPTIONS

    EN OUT PATH, INDICA EL LUGAR EN DONDE SE ALMACENARN LOS RESULTADOS

    SI SE REQUIERE EN ALGN LUGAR ESPECFICO SE DEBE HACER CLIC EN

    BROWSE, INDICANDO AH EL DESTINO ESPECFICO

    201 201

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    SIMULATION OPTIONS, CLIC

    RUN LENGTH, HACER CLIC EN:

    TIME ONLY

    RUN TIME*, INDICAR LA LONGITUD DE LA CORRIDA DE SIMULACIN:

    DEJAR EN BLANCO

    OUT REPORTING SATNDARD, CLIC

    NUMBER OF REPLICATIONS:

    INDICAR 1

    RUN

    202 202

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    MODELO 4.

    ENTRADA Y SALIDA DE

    ENTIDADES

    EN ESTE MODELO A UNA INSTALACIN LLEGAN MLTIPLES PRODUCTOS QUE SE

    PROCESAN Y SALEN POR DIFERENTES

    BANDAS TRANSPORTADORAS

    203 203

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 1. TTULO

    FILE - NEW (clic) Cuadro GENERAL INFORMATION

    TITLE ENTRADA Y SALIDA DE ENTIDADES

    UNITS TIME UNITS (MINUTES)

    DISTANCE UNITS (METERS)

    OK (clic)

    PARA SALVAR FILE

    SAVE AS

    NOMBRE ENTRADA Y SALIDA DE ENTIDADES. MOD 4

    GUARDAR CADA CINCO MINUTOS 204 204

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 2. ENTIDADES

    BUILD ENTITIES

    GRAPHICS, SELECCIONE UNA ESTIBA CARGADA, QUE EN LA VENTANA NAME

    LLEVA EL NOMBRE DE Pallet_boxes

    (MATERIAL 1)

    GRAPHICS, SELECCIONE UNA ESTIBA (TARIMA), QUE EN LA VENTANA NAME

    LLEVA EL NOMBRE DE Pallet (MATERIAL 2)

    205 205

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 2a. ENTIDADES

    BUILD ENTITIES

    GRAPHICS, SELECCIONE UNA TABLA, QUE EN LA VENTANA NAME LLEVA EL NOMBRE

    DE Table (MATERIAL 3)

    GRAPHICS, SELECCIONE UNA BARRA, QUE EN LA VENTANA NAME LLEVA EL NOMBRE

    DE Bar (PRODUCTO 1)

    206

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 2b. ENTIDADES

    BUILD ENTITIES

    GRAPHICS, SELECCIONE UN ENGRANE, QUE EN LA VENTANA NAME LLEVA EL

    NOMBRE DE Gear (PRODUCTO 2)

    GRAPHICS, SELECCIONE UN CRCULO GRIS, QUE EN LA VENTANA NAME LLEVA

    EL NOMBRE DE CMM (PRODUCTO 3)

    207

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 3. LOCACIONES

    BUILD LOCATIONS

    GRAPHICS, SELECCIONE CONV/QUE, PARA DEFINIR LA COLA_ENTRADA_1 PARECE

    UNA ESCALERA HORIZONTAL Y TRACE

    SOBRE LA VENTANA Layout.

    RECUERDE QUE PARA TRAZAR SE UTILIZA CLIC IZQUIERDO Y PARA SOLTAR EL

    CHICLE CLIC DERECHO

    EN LA VENTANA Locations EN Name DEFINR Cola_entrada_1

    208 208

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 3. LOCACIONES

    BUILD LOCATIONS

    IR A LA VENTANA Graphics Y QUITAR, CON CLIC UN CHULO (PALOMA) DONDE DICE

    New.

    EN LA VENTANA Layout HACER CLIC SOBRE LA FIGURA DE LA COLA_ DE_ENTRADA_1

    PARA DEFINIR LA LOCACIN

    COLA_ENTRADA_1 COMO UNA COLA

    (QUEUE) Y DIBUJARLA CON ESTILO SLIDO

    (Style Solid).

    209 209

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 3. LOCACIONES

    BUILD LOCATIONS

    EN LA VENTANA Locations EN Cap. DEFINR

    INFINITE

    EN LA VENTANA Locations EN Units DEFINR

    1

    EN LA VENTANA Locations EN DTs . . . DEFINR

    None

    EN LA VENTANA Locations EN Stats DEFINR

    Time Series

    210 210

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 3. LOCACIONES

    BUILD LOCATIONS

    EN LA VENTANA Locations EN Rules . . . DEFINR

    Oldest, FIFO

    DEBE HACERSE CLIC SOBRE LA ETIQUETA RULES PARA SELECCIONAR LA OPCIN EN

    EL CUARDO DE DALOGO

    211 211

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 3. LOCACIONES

    BUILD LOCATIONS

    HACER CLIC EN LA VENTANA Graphics EN DONDE EST EL CONO Aa Y LUEGO HACER

    CLIC DENTRO DEL RECTNGULO

    PUNTEADO QUE APARECE RODEANDO A LA

    COLA; INMEDIATAMENTE APARECE EL

    NOMBRE.

    212 212

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 3. LOCACIONES

    BUILD LOCATIONS

    PARA AGRANDAR EL LETRERO, HACER CLIC EN EL BORDE Y ARRASTRAR

    MANTENIENDO EL BOTN IZQUIERO

    OPRIMIDO.

    NO OLVIDAR VOLVER A COLOCAR EL CHULO DONDE

    DICE New

    213 213

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 3a y 3b. LOCACIONES

    HACER LO MISMO PARA DEFINIR:

    Cola_entrada_2

    Cola_entrada_3

    214

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 3c. LOCACIONES

    BUILD LOCATIONS

    INSERTAR LA INSTALACIN Torno, EN LA VENTANA Graphics SELECCIONAR EL TORNO

    Y COLOCARLO EN LA VENTANA Layout.

    EN LA VENTANA Name DEFINIR.

    Torno.

    EN LA VENTANA Cap. DEFINIR.

    3 PARA SIMULAR QUE EN ESA MQUINA, SE VAN A PROCESAR TRES UNIDADES

    SIMULTNEAMENTE 215 215

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 3. LOCACIONES

    BUILD LOCATIONS

    EN LA VENTANA Units DEFINR.

    1

    EN LA VENTANA Stats DEFINIR

    Time Series

    EN LA VENTANA Rules . . . DEFINIR

    Oldest

    216 216

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 3. LOCACIONES

    BUILD LOCATIONS

    AL TERMINAR DE INSERTAR LA INSTALACIN Torno.

    EN LA VENTANA Graphics QUITE EL CHULO (paloma) DONDE DICE New.

    217 217

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 3. LOCACIONES

    BUILD LOCATIONS

    DESPUS, HACER CLIC EN LA VENTANA Graphics EN EL CONO Aa Y

    POSTERIORMENTE HACER CLIC DENTRO

    DEL RECTNGULO QUE RODEA AL TORNO

    NO OLVIDAR COLOCAR NUEVAMENTE EL CHULO EN

    DONDE DICE New.

    218 218

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 3d. LOCACIONES

    BUILD LOCATIONS

    GRAPHICS, SELECCIONE CONV/QUE, PARA DEFINIR LA COLA_SALIDA_1 PARECE UNA

    ESCALERA HORIZONTAL Y TRACE SOBRE

    LA VENTANA Layout.

    RECUERDE QUE PARA TRAZAR SE UTILIZA CLIC IZQUIERDO Y PARA SOLTAR EL

    CHICLE CLIC DERECHO

    EN LA VENTANA Locations EN Name DEFINR Cola_salida_1

    219 219

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 3. LOCACIONES

    BUILD LOCATIONS

    IR A LA VENTANA Graphics Y QUITAR, CON UN CLIC EL CHULO (PALOMA) DONDE DICE

    New.

    EN LA VENTANA Layout HACER CLIC SOBRE LA FIGURA DE LA COLA DE SALIDA_1 PARA

    DEFINIR LA LOCACIN COLA_SALIDA_1

    COMO UNA COLA (QUEUE) Y DIBUJARLA

    CON ESTILO SLIDO (Style Solid).

    220 220

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 3. LOCACIONES

    BUILD LOCATIONS

    EN LA VENTANA Locations EN Cap. DEFINR

    INFINITE

    EN LA VENTANA Locations EN Units DEFINR

    1

    EN LA VENTANA Locations EN DTs . . . DEFINR

    None

    EN LA VENTANA Locations EN Stats DEFINR

    Time Series

    221 221

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 3. LOCACIONES

    BUILD LOCATIONS

    EN LA VENTANA Locations EN Rules . . . DEFINR

    Oldest, FIFO

    DEBE HACERSE CLIC SOBRE LA ETIQUETA RULES PARA SELECCIONAR LA OPCIN EN

    EL CUARDO DE DALOGO

    222 222

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 3. LOCACIONES

    BUILD LOCATIONS

    HACER CLIC EN LA VENTANA Graphics EN DONDE EST EL CONO Aa Y LUEGO HACER

    CLIC DENTRO DEL RECTNGULO

    PUNTEADO QUE APARECE RODEANDO A LA

    COLA; INMEDIATAMENTE APARECE EL

    NOMBRE.

    223 223

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 3. LOCACIONES

    BUILD LOCATIONS

    PARA AGRANDAR EL LETRERO, HACER CLIC EN EL BORDE Y ARRASTRAR

    MANTENIENDO EL BOTN IZQUIERO

    OPRIMIDO.

    NO OLVIDAR VOLVER A COLOCAR EL CHULO DONDE

    DICE New

    224 224

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 3e y 3f. LOCACIONES

    HACER LO MISMO PARA DEFINIR:

    Cola_de_salida_2

    Cola_de_salida_3

    225

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 4. ARRIBOS

    BUILD ARRIVALS

    A CONTINUACIN, DEFINIR EN Entity . . .

    Material_1

    EN Location DEFINIR

    Cola_de_entrada_1

    EN Qty each . . . DEFINIR

    1

    EN First Time DEFINIR

    0

    226 226

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 4. ARRIBOS

    BUILD ARRIVALS

    EN Occurrences DEFINIR

    100

    EN Frecuency DEFINIR

    1

    EN Logic DEJAR EN BLANCO

    EN Disable DEFINIR

    NO

    227 227

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 4a y 4b. LOCACIONES

    HACER LO MISMO PARA DEFINIR:

    Material_2

    Material_3

    228

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 5. VARIABLES

    BUILD VARIABLES

    A CONTINUACIN, DEFINIR EN ID

    Cantidad_material_1

    EN Type . . . DEFINIR

    Integer

    EN Initial value DEFINIR

    0

    EN Stats DEFINIR

    Time Series

    EN Notes . . . DEJAR EN BLANCO

    229 229

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 5. VARIABLES

    BUILD VARIABLES ICON

    Icon , HAGA CLIC EN EL CONO (ICON) Y LUEGO EN LA VENTANA LAYOUT DONDE VA A COLOLAR EL CONTADOR

    BUILD BACKGRAOUND GRAPHICS FRONT OF GRID A

    ESCRIBA LA ETIQUETA Cantidad_material_1 JUNTO AL CONTADOR EN LA VENTANA LAYOUT

    230

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 5. VARIABLES

    HACER LO MISMO PARA DEFINIR:

    Cantidad_material_2

    Cantidad_material_3

    231

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 5. VARIABLES

    BUILD VARIABLES

    A CONTINUACIN, DEFINIR EN ID

    Unidades_procesadas

    EN Type . . . DEFINIR

    Integer

    EN Initial value DEFINIR

    0

    EN Stats DEFINIR

    Time Series

    EN Notes . . . DEJAR EN BLANCO

    232 232

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 5. VARIABLES

    BUILD VARIABLES ICON

    Icon , HAGA CLIC EN EL CONO (ICON) Y LUEGO EN LA VENTANA LAYOUT DONDE VA A COLOLAR EL CONTADOR

    BUILD BACKGRAOUND GRAPHICS FRONT OF GRID A

    ESCRIBA LA ETIQUETA Unidades_procesadas JUNTO AL CONTADOR EN LA VENTANA LAYOUT

    233

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 5. VARIABLES

    BUILD VARIABLES

    A CONTINUACIN, DEFINIR EN ID

    Nmero_de_producto_1

    EN Type . . . DEFINIR

    Integer

    EN Initial value DEFINIR

    0

    EN Stats DEFINIR

    Time Series

    EN Notes . . . DEJAR EN BLANCO

    234 234

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 5. VARIABLES

    BUILD VARIABLES ICON

    Icon , HAGA CLIC EN EL CONO (ICON) Y LUEGO EN LA VENTANA LAYOUT DONDE VA A COLOLAR EL CONTADOR

    BUILD BACKGRAOUND GRAPHICS FRONT OF GRID A

    ESCRIBA LA ETIQUETA Nmero_producto_1 JUNTO AL CONTADOR EN LA VENTANA LAYOUT

    235

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 5. VARIABLES

    HACER LO MISMO PARA DEFINIR:

    Nmero_de_producto_2

    Nmero_de_producto_3

    236

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 6. PROCESO

    BUILD PROCESSING

    A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Process

    EN Entity . . . DEFINIR

    Material_1

    EN Location . . . DEFINIR

    Cola_entrada_1

    EN Operation . . . DEFINIR

    INC Cantidad_material_1

    PASARSE A LA VENTANA Routing

    237 237

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 6. PROCESO

    BUILD PROCESSING

    A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Routing

    EN Output . . . DEFINIR

    Material_1

    EN Destination . . . DEFINIR

    Torno

    EN Rule . . . DEFINIR

    First 1

    PASARSE A LA VENTANA Process

    238 238

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 6. PROCESO

    HACER LO MISMO PARA DEFINIR:

    Material_2

    Material_3

    239

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 6. PROCESO

    BUILD PROCESSING

    A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Process

    EN Entity . . . DEFINIR

    Material_1

    EN Location . . . DEFINIR

    Torno

    EN Operation . . . DEFINIR

    WAIT 1

    INC Unidades_procesadas

    PASARSE A LA VENTANA Routing 240 240

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 6. PROCESO

    BUILD PROCESSING

    A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Routing

    EN Output . . . DEFINIR

    Material_1

    EN Destination . . . DEFINIR

    Cola_de_salida_1

    EN Rule . . . DEFINIR

    First 1

    PASARSE A LA VENTANA Process

    241 241

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 6. PROCESO

    HACER LO MISMO PARA DEFINIR:

    Material_2

    Material_3

    242

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 6. PROCESO

    BUILD PROCESSING

    A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Process

    EN Entity . . . DEFINIR

    Material_1

    EN Location . . . DEFINIR

    Cola_salida_1

    EN Operation . . . DEFINIR

    RENAME AS Producto_1

    PASARSE A LA VENTANA Routing

    243 243

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 6. PROCESO

    BUILD PROCESSING

    A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Routing

    EN Output . . . DEFINIR

    Material_1

    EN Destination . . . DEFINIR

    EXIT

    EN Rule . . . DEFINIR

    First 1

    PASARSE A LA VENTANA Process

    244 244

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 6. PROCESO

    HACER LO MISMO PARA DEFINIR:

    Material_2

    Material_3

    245

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 6. PROCESO

    BUILD PROCESSING

    A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Process

    EN Entity . . . DEFINIR

    Producto_1

    EN Location . . . DEFINIR

    Cola_salida_1

    EN Operation . . . DEFINIR

    INC Nmero_de_producto1

    PASARSE A LA VENTANA Routing

    246 246

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 6. PROCESO

    BUILD PROCESSING

    A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Routing

    EN Output . . . DEFINIR

    Producto_1

    EN Destination . . . DEFINIR

    EXIT

    EN Rule . . . DEFINIR

    First 1

    PASARSE A LA VENTANA Process

    247 247

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 6. PROCESO

    HACER LO MISMO PARA DEFINIR:

    Producto_2

    Producto_3

    248

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 7. SIMULACIN

    SIMULATION OPTIONS, CLIC

    SE ABRE EL CUADRO SIMULATION OPTIONS

    EN OUT PATH, INDICA EL LUGAR EN DONDE SE ALMACENARN LOS RESULTADOS

    SI SE REQUIERE EN ALGN LUGAR ESPECFICO SE DEBE HACER CLIC EN

    BROWSE, INDICANDO AH EL DESTINO ESPECFICO

    249 249

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    SIMULATION OPTIONS, CLIC

    RUN LENGTH, HACER CLIC EN:

    TIME ONLY

    RUN TIME*, INDICAR LA LONGITUD DE LA CORRIDA DE SIMULACIN:

    DEJAR EN BLANCO

    OUT REPORTING SATNDARD, CLIC

    NUMBER OF REPLICATIONS:

    INDICAR 1

    RUN

    250 250

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    MODELO 5.

    MQUINAS

    EN ESTE MODELO A UN GRUPO DE MQUINAS SE LES APLICA UN PROGRAMA

    DE MANTENIMIENTO PREVENTIVO CADA

    DETERMINADO TIEMPO, CADA QUE SE

    ELABORA DETERMINADO NMERO DE

    PIEZAS O BIEN, PROGRAMAR LAS PAUSAS

    DE DESCANSO.

    251 251

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 1. TTULO

    FILE - NEW (clic) Cuadro GENERAL INFORMATION

    TITLE MAQUINAS, PAROS MANTENIMIENTO

    UNITS TIME UNITS (MINUTES)

    DISTANCE UNITS (METERS)

    OK (clic)

    PARA SALVAR FILE

    SAVE AS

    NOMBRE MAQUINAS, PAROS MANTENIMIENTO. MOD 5

    GUARDAR CADA CINCO MINUTOS 252 252

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 2. ENTIDADES

    BUILD ENTITIES

    GRAPHICS, SELECCIONE UN CRCULO GRIS, QUE EN LA VENTANA NAME LLEVA

    EL NOMBRE DE Barrel (ESFERA)

    GRAPHICS, SELECCIONE UN PRISMA GRIS, QUE EN LA VENTANA NAME LLEVA EL

    NOMBRE DE Raw Material (PRISMA)

    DELES UN TAMAO ADECUADO, MOVIENDO EN LA VENTANA GRFICS, LA BARRA DE LA

    DERECHA DE LA VENTANA DONDE EST LA

    IMAGEN

    253 253

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 3. LOCACIONES

    BUILD LOCATIONS

    GRAPHICS, SELECCIONE CONV/QUE, PARA DEFINIR LA COLA_ENTRADA PARECE UNA

    ESCALERA HORIZONTAL Y TRACE SOBRE

    LA VENTANA Layout.

    RECUERDE QUE PARA TRAZAR SE UTILIZA CLIC IZQUIERDO Y PARA SOLTAR EL

    CHICLE CLIC DERECHO

    EN LA VENTANA Locations EN Name DEFINR Cola_entrada

    254 254

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 3. LOCACIONES

    BUILD LOCATIONS

    IR A LA VENTANA Graphics Y QUITAR, CON UN CLIC EL CHULO (PALOMA) DONDE DICE

    New.

    EN LA VENTANA Layout HACER CLIC SOBRE LA FIGURA DE LA COLA_ENTRADA PARA

    DEFINIR LA LOCACIN COLA_ENTRADA

    COMO UNA COLA (QUEUE) Y DIBUJARLA

    CON ESTILO SLIDO (Style Solid).

    255 255

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 3. LOCACIONES

    BUILD LOCATIONS

    EN LA VENTANA Locations EN Cap. DEFINR

    INFINITE

    EN LA VENTANA Locations EN Units DEFINR

    1

    EN LA VENTANA Locations EN DTs . . . DEFINR

    None

    EN LA VENTANA Locations EN Stats DEFINR

    Time Series

    256 256

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 3. LOCACIONES

    BUILD LOCATIONS

    EN LA VENTANA Locations EN Rules . . . DEFINR

    Oldest, FIFO

    DEBE HACERSE CLIC SOBRE LA ETIQUETA RULES PARA SELECCIONAR LA OPCIN EN

    EL CUARDO DE DALOGO

    257 257

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 3. LOCACIONES

    BUILD LOCATIONS

    HACER CLIC EN LA VENTANA Graphics EN DONDE EST EL CONO Aa Y LUEGO HACER

    CLIC DENTRO DEL RECTNGULO

    PUNTEADO QUE APARECE RODEANDO A LA

    COLA; INMEDIATAMENTE APARECE EL

    NOMBRE.

    258 258

  • DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

    Paso 3. L