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INTRODUCCIÓN A LOS COMPUTADORES
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1. BREVE HISTORIA DE LOS COMPUTADORES
Las computadoras no han nacido en los últimos años, en realidad el
hombre siempre buscó tener dispositivos que le ayudaran a efectuar
cálculos precisos y rápidos; una breve reseña histórica nos permitirá,
comprender cómo llegamos a las computadoras actuales.
Los chinos hace más de 3000 años a. C. desarrollaron el ÁBACO, con éste realizaban
cálculos rápidos y complejos. Este instrumento tenía un marco de madera con cables
horizontales y bolas agujereadas que corrían de izquierda a derecha, como muestra la figura.
BLAISE PASCAL (1642). Reconocido como el constructor de la
primera máquina de calcular mecánica. Su deseo original era crear una
máquina de dividir y multiplicar, además de sumar y restar.
Le dio el nombre de ―Pascalina‖ que se valía de un punzón para hacer
mover las ruedas, y tenía un mecanismo especial que llevaba los dígitos de una columna a
otra. El Rey de Francia le concedió a Pascal una patente para que pudiera comercializar su
calculadora, pero en el aspecto financiero la máquina nunca fue un éxito. Sólo hacía sumas y
restas.
GOTTFRIED LEIBNIZ (1671-1694). Diseña su calculadora universal en
1671, y tras sucesivas modificaciones da por terminada su máquina en 1694,
la cual tenía la posibilidad de sumar, restar multiplicar y dividir. Partiendo
de los modelos de Pascal y de Samuel Morland, Leibniz ideo un ingenioso
mecanismo, su máquina estaba formada sobre ruedas dentadas, cada una de
estas ruedas tenía diez dientes, éstos correspondían a los números de 0 al 9.
En 1671 LEIBNITZ le agregó la posibilidad de restar, sumar, multiplicar y dividir.
Los conceptos de esta máquina se utilizaron mucho tiempo, pero estas calculadoras exigían
intervención del operador, ya que éste debía escribir cada resultado parcial en una hoja de
papel. Esto era sumamente largo y por lo tanto producía errores en los informes.
CHARLES BABBAGE (1821). Adelantó la situación del hardware
computacional al inventar la "máquina de diferencias", capaz de calcular
tablas matemáticas. En 1834, cuando trabajaba en los avances de la
máquina de diferencias Babbage concibió la idea de una "máquina
analítica". En esencia, ésta era una computadora de propósitos generales.
Conforme con su diseño, la máquina analítica de Babbage podía suma,
restar, multiplicar y dividir en secuencia automática a una velocidad de 60 sumas por minuto.
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El diseño requería miles de engranes y mecanismos que cubrirían el área de un campo de
fútbol y necesitaría accionarse por una locomotora. Los escépticos le pusieron el sobrenombre
de "la locura de Babbage". Charles Babbage trabajó en su máquina analítica hasta su muerte.
Los trazos detallados de Babbage describían las características incorporadas ahora en la
moderna computadora electrónica. Si Babbage hubiera vivido en la era de la tecnología
electrónica y las partes de precisión, hubiera adelantado el nacimiento de la computadora
electrónica por varias décadas. Irónicamente, su obra se olvidó a tal grado, que algunos
pioneros en el desarrollo de la computadora electrónica ignoraron por completo sus conceptos
sobre memoria, impresoras, tarjetas perforadas, etc.
1.1 GENERACIONES DE LOS COMPUTADORES
Desde sus inicios la computadora ha tenido cambios sustanciales a través de todas las épocas,
donde muchos personajes de la historia de la informática han hecho sus aportes valiosos a
ésta. Por lo anterior, no se puede considerar a uno solo de ellos como el ―inventor‖ de la
computadora.
Ha sido necesario dividir la evolución de las computadoras por Generaciones para apreciar los
diversos cambios que han tenido con el paso del tiempo.
1.1.1 Primera generación. Entre las primeras computadoras famosas estaban
ENIAC (1946), EDVAC y UNIVAC. Consumían muchísima electricidad, y
necesariamente fallaban cuando las válvulas se quemaban. El ENIAC contenía
18.000 válvulas. Estas primeras computadoras aparecieron a finales de los años
cuarenta por lo que se les ha denominado computadoras de la ―primera
generación‖.
Se caracterizó por máquinas muy grandes y pesadas. Muy lentas en sus
procesos, tanto que la resolución de programas largos implicaba varios
días de espera. Pese a todo fue muy útil pues podía resolver 5.000
cálculos por segundo.
1.1.2 Segunda Generación (1955 - 1965). En el año 1948 fue inventado el transistor, que
preparo el terreno para la miniaturización.
En las computadoras de esta generación se reemplazaron las válvulas por los
transistores. Con eso se pudo reducir el tamaño de los ordenadores y aumentar
su velocidad de trabajo. Aunque todavía eran un poco lentas.
Los datos comenzaron en cilindros y cintas magnéticas. También aparece un
nuevo periférico de salida, la impresora y se desarrollan los primeros lenguajes
de alto nivel: Fortran, Cobol.
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1.1.3 Tercera Generación (1965 - 1980). El gran descubrimiento de este periodo fueron los
circuitos integrados denominados CHIP. El circuito integrado consiste en un gran número de
componentes electrónicos (transistores, resistencias, etc.)
miniaturizados y encapsulados en un espacio de pocos centímetros.
Este descubrimiento produjo grandes cambios en cuanto al tamaño de
las computadoras; en velocidad, en compatibilidad, e introduciendo
nuevas técnicas de programación. Pero estas computadoras resultaban
muy caras para un hogar o para una oficina corriente.
1.1.4 Cuarta Generación (1980-1990). Se la denomina de computadora personal o de
computadora hogareña. Se llama así ya que los microprocesadores son chips mucho más
pequeños que contienen en un centímetro cuadrado, miles de componentes
electrónicos. Si hacen memoria quiere decir que la computadora ENIAC con
18.000 válvulas, que ocupaba más de una habitación, hoy se resume en un
centímetro cuadrado. De esta forma muchas familias comenzaron a tener
computadoras en sus casas, como por ejemplo las TEXAS INSTRUMENT
99/4A, COMMODORE 64 Y 128, SPECTRUM. Internet que existía de la generación
anterior, se volvió también accesible a los hogares, y todo el mundo comenzó a estar
conectado con un precio bajo.
1.1.5 Quinta Generación (1990) Hasta la Fecha. En la actualidad los países más
adelantados, entre los que figuran Japón y Estados Unidos están investigando y produciendo,
los primeros prototipos de nuevos ordenadores que formarán la Quinta
Generación (estos tendrán la capacidad de realizar deducciones empleando el
lenguaje del hombre.) Esta Quinta generación que recién comienza se
denominará: Computadora inteligente o inteligencia artificial.
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2. EL COMPUTADOR
2.1 QUÉ ES UN COMPUTADOR?
Es una máquina electrónica de propósito general, es decir, puede realizar tareas muy diversas
como escribir, escuchar música, dibujar, ver películas, comunicarse, etc., de acuerdo a las
necesidades del usuario y a las posibilidades que brinde los lenguajes de programación
(Software) y los componentes electrónicos (Hardware).
2.2 QUÉ OTROS NOMBRES TIENE UN COMPUTADOR?
Al computador (del inglés computer, y éste del latín computare – calcular -)
se le dan diferentes nombres como: computadora, ordenador, PC (por sus
iniciales en inglés Personal Computer), computadoras
personales con el gabinete tipo minitorre, separado del monitor,
computadoras personales portátiles "Laptop" o "Notebook" que están diseñadas
para poder ser transportadas de un lugar a otro, PDA computadoras pequeñas (de
bolsillo) donde encontramos los aplicativos que usamos en una PC, también sirve para
almacenar la agenda, citas, etc.
2.3 QUÉ HACE UN COMPUTADOR?
El computador realiza tres etapas básicas que son: Entrada, Proceso y Salida:
Entrada: etapa en la que el computador recibe la información suministrada por el
usuario a través de los dispositivos de entrada. Algunos de los dispositivos de entrada
son: el teclado, mouse (ratón), micrófono, etc.
Proceso: es donde se realizan cálculos, se organiza y almacena la información con los
datos que introdujo el usuario en la etapa de entrada. Esta etapa la realiza sólo la CPU
(Central Processing Unit = Unidad Central de Procesamiento)
Salida: es aquí donde se producen los resultados de acuerdo a los requerimientos del
usuario. Los resultados se presentan a través del monitor, impresora, parlantes, etc.
Teclado, Mouse, Micrófono C.P.U Monitor, Impresora
2.4 COMPONENTES BÁSICOS DE UN COMPUTADOR
Un computador está formado básicamente por dos elementos: el HARDWARE y el
SOFTWARE, los cuales no pueden funcionar por separado.
PROCESO ENTRADA
PROCESO
SALIDA
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2.4.1 Software. Es la PARTE LÓGICA del computador, es decir, lo intangible lo que no se
puede tocar. Concretamente hace referencia a los programas, que hacen que un computador
funcione. Ej: windows, word, juegos, etc.
2.4.2 Hardware. Es la PARTE FÍSICA del computador, es decir, lo tangible lo que se puede
ver, tocar, desarmar y armar. Ej: teclado, monitor, mouse, cpu, impresora, etc.
2.4.2.1 El teclado (Keyboard). Es el principal periférico de entrada,
permite mediante una serie de botones o teclas introducir información y
dar órdenes a un computador. El teclado es el puente de comunicación
entre el usuario y el computador. Es similar a una máquina de escribir.
ESC (Escape): cancela una orden (no se utiliza para cerrar una ventana ni para borrar)
TECLAS DE FUNCIÓN (F1 hasta F12): son teclas programables, por lo cual se utilizan de
varias maneras, según la aplicación que se esté trabajando.
TAB (Tabulador): Se utiliza como el tabulador de una máquina de escribir para aplicar
sangrías.
BLOQ. MAYUS. (Caps Lock): permite escribir MAYÚSCULA sostenida cuando se activa la
tecla, encendiendo un bombillito al lado derecho del teclado.
SHIFT ( ): se utiliza de dos maneras diferentes cuando se tiene presionada: a) Escribir
mayúscula inicial. b) Permite emplear el caracter (números, letras y símbolos) de la parte
superior de una tecla.
CTRL (Control): funciona combinada con otras teclas y de acuerdo a la aplicación que se esté
trabajando, ejemplo: Ctrl+N, Ctrl+S, Ctrl+K, Ctrl+E, Ctrl+Z, Ctrl+Y, etc.
TECLA INICIO : activa y desactiva el MENÚ DE INICIO. Se puede combinar con otras
teclas para funciones especiales.
PRESIONE PARA
Mostrar u ocultar el menú Inicio.
+ INTER Mostrar el cuadro de diálogo Propiedades del sistema.
+ D Mostrar el escritorio.
+ M Minimizar todas las ventanas.
+ Mayús + M Restaurar todas las ventanas minimizadas.
+ E Abrir Mi PC.
+ F Buscar un archivo o una carpeta.
+ R Abrir el cuadro de diálogo Ejecutar.
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ALT (Alternativa): funciona combinada con otras teclas y se utiliza básicamente con la Tabla
de Códigos ASCII (American Standard Code for Information Interchange — Código
Estadounidense Estándar para el Intercambio de Información). Los códigos se deben digitar
con el teclado numérico, lo cual permite que aparezcan algunos caracteres que se encuentran
en el teclado y otros que no. Ejemplo: presionando la tecla ALT con cualquiera de los
siguientes códigos, aparecerá en la pantalla cada caracter correspondiente: 160=á, 130=é,
161=í, 162=ó, 163=ú, 164=ñ, 165=Ñ, 64 = @, etc.
La Tabla de Códigos ASCII básicamente se divide en tres partes: del 0 al 31 caracteres de
control, del 32 al 127 caracteres del teclado y del 128 al 255: caracteres extendidos.
TABLA DE CARACTERES EXTENDIDOS
BARRA ESPACIADORA: se emplea para separar las palabras cuando se está escribiendo.
También se puede borrar con esta tecla siempre y cuando se tenga seleccionado un texto.
ALT GR (Alternativa Gráfica): permite utilizar el caracter que se encuentra en la parte
inferior derecha de una tecla. Junto con la letra Q se utiliza para el caracter @. También con
esta tecla y las teclas de dirección del cursor, se puede voltear la imagen de la pantalla.
Tecla que activa el MENÚ CONTEXTUAL, lo mismo que clic derecho del mouse.
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ENTER (Retorno, Intro, Return): indica al computador que ejecute una orden (similar a
hacer clic izquierdo con el mouse), permite también insertar espacios interlineales y
presionado antes de un texto hace que éste baje a la siguiente línea. Cabe anotar que si tengo
un texto seleccionado y presiono esta tecla, lo borro.
BACKSPACE (Retroceso ): permite borrar caracteres a la izquierda del cursor. Se
puede borrar con esta tecla un texto o una imagen siempre que estén seleccionados.
IMPR. PANT. (Print Screen): coloca en el portapapeles de Windows lo que se encuentra en
la pantalla para luego ser pegada como una imagen.
BLOQ. DESPL. (Scroll Lock): se utiliza para moverse por un texto.
PAUSA/INTER. (Pause/Break): detiene momentáneamente un programa, presionándola con
CTRL cancela una orden (INTER).
INSERT (Insertar=sobrescribir=sob): tiene dos opciones: a) sobrescribir: escribe caracteres
enci IMPR. PANT. (Print Screen ma de otros. b) insertar: permite escribir caracteres sin
borrar los existentes.
SUPR. (Del = Suprimir = Supr): borra caracteres al lado derecho del cursor. Se puede borrar
con esta tecla un texto o una imagen siempre que estén seleccionados.
INICIO (Home): sola se utiliza para ir al PRINCIPIO de una línea y combinada con la tecla
CTRL permite ir al PRINCIPIO de un archivo de texto.
FIN (End): sola se utiliza para ir al FINAL de una línea y combinada con la tecla CTRL
permite ir al FINAL de un archivo de texto.
RE PÁG. (Retroceder página = Page Up): permite ver las páginas anteriores a la que se
encuentra en pantalla.
AV PÁG. (Avanzar página = Page Down): permite ver las páginas siguientes a la que se
encuentra en pantalla.
TECLAS DE DIRECCIÓN, DEL CURSOR O DE DESPLAZAMIENTO: permiten el
movimiento del cursor por la pantalla.
BLOQ. NUM. (Bloque Numérico): activa y desactiva el TECLADO NUMÉRICO, el cual se
encuentra ubicado al lado derecho del teclado. Cuando está ACTIVADO (bombillito
prendido arriba del teclado numérico) permite utilizar los números y el punto (parte superior
de la tecla) y cuando está DESACTIVADO se utiliza la función que está debajo del número.
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2.4.2.2 El monitor (Display). El monitor o pantalla, es
un dispositivo de salida que muestra los resultados del
procesamiento de un computador. Existen varias clases
de monitores como son: CRT (monitores que ya no se
producen), LCD del inglés Liquid Crystal Display o
Pantalla de Cristal Líquido, son los más usados en la actualidad, porque
son livianos, planos, buena resolución, consumen menos energía que los anteriores, etc.
2.4.2.3 El ratón (Mouse). Dispositivo de entrada que mediante un Puntero o Apuntador
permite seleccionar una opción en la pantalla y por medio de los
botones (izquierdo o derecho) indicarle al computador que ejecute
una orden. El que más se usa es el botón izquierdo. Existen varios
tipos de mouse, a saber: mecánico (bolita), óptico el cual emite un
rayo de luz, y entre el botón izquierdo y derecho tiene una ruedita
llamada scroll que sirve para desplazarse en la pantalla (el más
usado en la actualidad), laser, inalámbrico, ergonómicos, etc.
2.4.2.4 C.P.U (Central Processing Unit = Unidad Central de
Procesamiento). La CPU es el elemento central de un sistema de
cómputo, es en ésta donde se conectan todos los periféricos, es
deicr, los dispositivos como teclado, mouse, impresosa, micrófono,
cámara de video, etc.. Algunas personas definen la CPU como el
procesador o microprocesador, otras la identifican como torre o
minitorre, nombre con el que también se conoce.
La CPU esta compuesta por varios elementos que se encuentran en su interior, como son: el
procesador, disco duro, tarjeta principal (mother board-terjeta madre), memorias Ram y Rom;
encontramos en la parte frontal de la CPU algunas bahías donde se instalan las unidades de
CD-ROM, CD-RW, DVD y las multimemorias flash. Por último también encontramos los
puertos USB.
2.4.2.4.1 El procesador – Microprocesador. También conocido como
CPU. El procesador reside en un "chip" (circuito integrado) conocido
también como el microprocesador. Éste representa el componente
electrónico más importante de la tarjeta del sistema. Se encarga de
procesar las instrucciones y los datos con los que trabaja el computador.
Actúa como el conductor y supervisor de los componentes del
"hardware". Algunos de los procesadores más conocidos son Pentium
III, Pentium 4 y Celeron (Intel), Athlon, Duron (AMD), etc.
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2.4.2.4.2 El disco duro (Hard Disk). Sistema de grabación magnética digital que almacena
los datos del usuario y en la mayoría de los casos el sistema operativo de la computadora
(Windows), se guardan las aplicaciones (Word, Excel, etc.), cartas,
fotografías, música y todos los archivos que necesites conservar.
El disco duro está dentro del PC, y no se pueden sacar de allí. Por lo
tanto, cuando tienes que llevar algunos de los datos almacenados en el
disco duro a otro computador, usas otro medio como los disquetes (poco usados ahora por su
limitada capacidad de almacenamiento), las memorias USB, cd´s, memoria flash, etc.
Entre más capacidad tenga un disco duro, más información y programas puede almacenar en
el PC. La capacidad del disco duro se mide en gigabytes (GB). Un GB equivale a 1.024 MB
aproximadamente. Los discos duros almacenan mucha más información que los discos
removibles, y el acceso es mucho más rápido. Típicamente la mayor parte del espacio en el
disco duro se utiliza para almacenar las aplicaciones o programas que se corren en la PC.
Algunas de las capacidades actuales de los discos duros están en el orden de 250 Gb, 320 Gb,
500 Gb, etc.
Terabyte (TB).- Aunque es aun una medida poco utilizada, pronto nos tendremos que
acostumbrar a ella, ya que por poner un ejemplo la capacidad de los discos duros ya se está
aproximando a esta medida. Un Terabyte son 1.000 GB.
2.4.2.4.3 Tarjeta madre, placa base, tarjeta principal (Motherboard o Mainboard).
Representa la tarjeta principal donde todos los componentes
internos se encuentra conectados. La tarjeta del sistema contiene
todos los circuitos que definen las principales partes de una
computadora. Los componentes que pertenecen al grupo de
procesamiento se encuentran localizados en la tarjeta del sistema o
la "motherboard". El término
"motherboard" se utiliza porque todos los
otros grupos de componentes y aparatos
periféricos son controlados desde este
lugar. La "motherboard" contiene las partes más importantes de la
microcomputadora que definen su función y expandibilidad. En la
Motherboard se encuentran el socket para el procesador (sitio donde
se conecta), la Bios (chip que es el sistema básico de entrada/salida = Basic Input/Output
System, siglas en inglés), ranuras para la memoria (Slots), se encuentran integrados a ella el
video y el sonido, el teclado, el mouse, etc.
2.4.2.4.4 Memorias. Las memorias son circuitos integrados o Chips en donde se almacena la
información (guardar, archivar, salvar). Se reconocen en un computador varios tipos de
memorias: ram, rom, caché y virtual.
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Memoria RAM (Random Access Memory)
Memoria en la que se puede tanto leer como escribir información.
Los datos almacenados pueden ser accesados en cualquier orden
(random).
Memoria donde el procesador recibe las instrucciones y guarda los
resultados.
Memoria volátil: su información se pierde al interrumpirse el flujo de corriente eléctrica
(Memoria temporal)
Llamada también memoria de usuario, porque es la que se utiliza para trabajar antes de
grabar y puede ser reemplazada físicamente para aumentar el rendimiento del
computador.
Memoria ROM (Read Only Memory)
Destinada solo a ser leída (no se escribible)
Almacena programas necesarios para iniciar el computador y de
diagnóstico
Memoria no volátil: su información se conserva al interrumpirse el flujo de corriente
eléctrica (Memoria permanente)
Llamada también memoria de fábrica, porque trae las instrucciones ya grabadas para que
el computador funcione y no se puede modificar.
2.4.2.4.5 Unidades CD-ROM, CD-RW, DVD-ROM, DVD-RW, Puerto USB y Memorias
flash
Unidad de CD-ROM: esta unidad sirve para leer los discos compactos CD-
ROM en los que vienen casi todos los programas y para escuchar CD de
música en el PC. La velocidad de una unidad de CD ROM depende dos
factores: la tasa de transferencia de datos (lo más importante y el único dato
que le mencionarán) y el tiempo de acceso.
La tasa de transferencia de datos se refiere a la cantidad de datos que la unidad de CD-ROM
puede enviar al PC, en un segundo. Esa tasa se mide en kilobytes por segundo (kbps) y se
indica con un número al lado de una X, por ejemplo: 16X, 24X, 48X (a más X, mayor
velocidad). Así pues una unidad de 24X puede enviar al computador 3.600 kbps de datos en
un segundo y una unidad de 48X, puede transferir 7.200 kbps, el doble de una 24X.
Unidad de CD-RW: es la que permite en un disco compacto, como el CD-ROM o el CD de
música, escribir y guardar información; tiene las ventajas tradicionales de esos discos, como
durabilidad y una gran capacidad de almacenamiento de datos (650 MB).
Una unidad de CD RW permite escribir información en dos tipos de discos: CD grabables
(CD-R por CD recordable) y CD reescribible (CD-RW por CD Rewritable) La principal
diferencia es que un CD-R, permite grabar información sólo una vez (lo que graba no se
puede borrar después) mientras que un CD-RW le permite escribir y borrar información
cuando quiera (como un disquete o el disco duro)
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Unidad de DVD-ROM: es un periférico opcional que permite leer
disco DVD-ROM, además de CD-ROM, CD de música y otros
formados de CD. El DVD es un nuevo tipo de disco compacto que
ofrece una capacidad de almacenamiento de datos muy superior a la
de un CD ROM; mientras que un CD-ROM o cualquier otro tipo de
CD convencional puede guardar 650 MB de datos, a un DVD le cabe
entre 4,7 y 17 GB o sea, entre 7 y 265 veces más. Debido a ello, las
unidades de CD-ROM serán desplazadas paulatinamente por las
unidades de DVD-ROM eso ya ocurre en la actualidad.
Unidad de DVD-RW: Puede leer y grabar imágenes, sonido y datos en discos de varios
gigabytes de capacidad, de una capacidad de 650 MB a 9 GB.
Puertos USB: los PC traen un puerto llamado USB (Universal Serial
Bus) que facilita la conexión de periféricos. Un periférico es
cualquier dispositivo externo que conecte al
computador, una memoria, el monitor, el
teclado, el ratón, una impresora, un escáner, una
cámara, etc. Los puertos USB tienen dos
ventajas: velocidad y facilidad de uso (todos
estos son puertos externos que se encuentran en la parte delantera y
posterior del PC)
Adicionalmente, los periféricos para puertos USB son reconocidos automáticamente por el
computador (y se configuran casi automáticamente) lo cual evita dolores de cabeza al instalar
un nuevo dispositivo en el PC. Un dispositivo USB, soporta conexión en caliente, esto es,
que se puede realizar la conexión trabajando el PC, sin necesidad de reiniciarlo.
Memorias FLASH: nos referimos a aquellos dispositivos que nos
permiten copiar datos en ellos de un ordenador a otro. La Memoria
Flash es muy cómoda porque tiene un tamaño muy reducido, por lo
que es muy fácil de transportar. Cabe en cualquier bolsillo y tiene una
gran capacidad. Las capacidades más frecuentes son de 512 MB, 1 GB
y 2 GB, aunque hay modelos de todas las capacidades
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3. UNIDADES DE MEDIDA DE LA MEMORIA
Así como existen unidades de medida para la longitud: mm, cm, m, km, etc; para medir el
peso: gr, kg, etc.; para medir el tiempo: seg, min, etc., también encontramos unidades para
medir la cantidad de memoria que guarda un dispositivo de almacenamiento, por ejemplo el
disco duro, un CD o un DVD, la memoria USB, la memoria Ram, etc.
El computador no entiende el lenguaje humano sino el lenguaje de máquina, sólo entiende de
impulsos eléctricos y estos impulsos están representados por el 1 (Encendido=On=Cerrado) y
0 (Apagado=Off=Abierto).
El sistema numérico que emplean los computadores es llamado BINARIO, compuesto por
unos (1) y ceros (0). Por lo tanto, la mínima unidad de información mediante la cual se
representan los datos, es el BIT, acrónimo de Binary Digit (Dígito Binario), cada BIT
representa un impulso eléctrico (1 ó 0).
El sistema de medida para el almacenamiento de datos se basa en:
Bit = 1 ó 0
1 Byte (Binary term = Término binario) = 8 bits = 1 caract. (letra, número, símbolo)
Ej: Cll. 6 No. 71-45 = 13 bytes = 13 caract.
$5.000.oo = 9 bytes = 9 caract.
Calcular = 8 bytes = 8 caract.
1 Kilobyte (Kb) = 1.000 bytes (realmente 1 Kb = 1.024 bytes, para efectos de hacer
práctico el cálculo utilizaremos el 1.000). El prefijo Kilo indica que debo multiplicar
por 1.000.
Ej: 5 Kb = 5.000 bytes = 5.000 caract. (5 x 1.000)
20 Kb = 20.000 bytes = 20.000 caract. (20 x 1.000)
1 Megabyte (Mb) = 1.000.000 bytes = 1.000.000 caract. El prefijo Mega indica que
debo multiplicar por 1.000.000.
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Ej: 4 Mb = 4.000.000 bytes = 4.000.000 caract. (4 x 1.000.000) = 4.000 Kb
50 Mb = 50.000.000 bytes = 50.000.000 caract. (50 x 1.000.000) = 50.000 Kb
1 Gigabyte (Gb) = 1.000.000.000 bytes = 1.000.000.000 caract. El prefijo Giga indica
que debo multiplicar por 1.000.000.000.
Ej: 2 Gb = 2.000.000.000 bytes = 2.000.000.000 caract. (2 x 1.000.000.000)
= 2.000.000 Kb = 2.000 Mb
30 Gb = 30.000.000.000 bytes = 30.000.000.000 caract. (30 x 1.000.000.000)
= 30.000.000 Kb = 30.000 Mb
1 Terabyte (Tb) = 1.000.000.000 Kb = 1.000.000 Mb = 1.000 Gb
E J E R C I C I O S
1) On =
2) Off =
3) Encendido =
4) Apagado =
5) 1 =
6) 0 =
7) 9 caracteres =
8) 20 bytes =
9) Cra. 4a. No. 5-50 =
10) $7.000.oo =
11) 4 Kb =
12) 4 Mb =
13) 4 Gb =
14) 4 Tr =
15) 2.000 bytes o car. =
16) 5.000.000 bytes o car. =
17) 8.000.000.000 bytes o car. =
18) 20 Kb =
19) 35 Mb =
20) 80 Gb =
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4. CONEXIONES DEL COMPUTADOR
Importante:
Nunca forces la conexión de un cable, si una parte no entra con precisión, seguramente la
estás poniendo en una posición incorrecta o en un lugar equivocado.
Parte posterior de la CPU (chasis)
El chasis es el receptor de los cables que provienen de los dispositivos externos de tu
computadora tales como: el ratón, teclado, monitor, parlantes, impresora, escáner, micrófono,
la web cam., etc.
CONEXIÓN DEL TECLADO. El teclado se conecta con un cable
redondo que se puede enchufar de una sola manera. Los teclados usan
un conector PS/2, que es más pequeño que el conector anterior. El
esquema de la codificación del color de la norma usa púrpura para el conector de teclado y
puerto, para hacerlo fácil de encontrar el puerto correcto para cada conector.
El cuerpo del enchufe tiene generalmente una muesca o marca para mostrar
donde está la parte que va para ―arriba‖. Ese lugar debería coincidir con la
vertical, arriba en el conector lateral de la computadora.
Algunas CPU hacen difícil enchufar firmemente el teclado. Cuando la computadora
comienza, verifique si está presente el teclado y no continuará si no encuentra alguno. Si esto
sucede cuando su teclado se está enchufando, primero apague la computadora, desenchúfelo y
luego vuelva a enchufarlo firmemente. Trate de asegurarse que el enchufe llegó hasta el fondo
y queda totalmente asentado. Luego vuelva a encender el computador (reinicie).
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También de acuerdo al diseño de la CPU se puede conectar el teclado por medio de un puerto
USB o un puerto serial .
CONEXIÓN DEL RATÓN. Este dispositivo requiere de un cable de señal con un
conector que debe ser insertado en la computadora en la entrada o puerto
indicado. Frecuentemente se encuentra junto a la entrada del teclado y
puede diferenciarlo por su símbolo y es de color verde claro.
También de acuerdo al diseño de la CPU se puede conectar el mouse por medio de un puerto
USB o un puerto serial .
CONEXIÓN USB. El Bus Serie Universal Conector empleado en la actualidad para
diferentes dispositivos como teclados, mouse, impresoras, memorias, etc. tienen un conector
USB, si este es tu caso, insértalo en la entrada USB.
El microprocesador de la computadora en la plaqueta principal, puede
reconocer automáticamente cualquier dispositivo USB y asignarle los recursos
y corriente de alimentación que necesite.
Un dispositivo USB puede conectarse o desconectarse en cualquier momento, sin tener que
apagar o reiniciar la computadora. Un dispositivo USB puede enviar datos a 12 Mbps para
dispositivos como escáneres e impresoras o a 1.5 Mbps para los teclados y palancas de
mando. Si usted conecta un centro o hub al puerto de USB en la parte de
atrás de la computadora, podrá entonces conectar a dicho centro, hasta 127
dispositivos USB más. Ellos por supuesto tendrán que compartir la
corriente de alimentación y los recursos, pero muchos podrán funcionar al
mismo tiempo.
CONEXIÓN DE LA IMPRESORA. La impresora requiere de dos
cables para su funcionamiento: el cable de señal, también llamado
"paralelo" o "RS232" que tiene un conector DB25, el cual debe ser
insertado en la entrada indicada del chasis, y el cable de alimentación, que
se conecta a una fuente de energía. El cable de señal, en las impresoras
actuales, también puede ser del tipo USB, en cuyo caso deberás insertarlo en la entrada
PUERTO SERIAL. Estos vienen en dos tamaños, 9 pin y
25 pin. El conector para el costado de la computadora será de
tipo macho. (Los tipos de video más antiguos usaban un
conector tipo hembra de 9 pines.) Con frecuencia habrá uno de cada tipo que se
verán en la misma ranura (slot) en la parte de atrás de la computadora. Note que el conector
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tiene sus extremos en ángulo de manera que el enchufe podrá introducirse de una manera
solamente. Muchos dispositivos usan un puerto en serie, incluso el ratón y módems externos.
Un puerto serie manda los bits de a uno por vez.
CONEXIÓN DEL MONITOR. Al igual que la impresora, el
monitor requiere de dos cables: el cable de señal, que sale del
monitor y termina en un conector tipo DB15, que se inserta en la
entrada indicada del chasis. Es necesario asegurar los tornillos que
tiene. El otro cable es de alimentación y va de la parte posterior de tu monitor, a una fuente
de energía.
CONEXIONES DE LA TARJETA DE
SONIDO. Los parlantes, micrófono y audífonos
requieren conectar el cable de tipo "plug" macho a la
parte posterior del chasis, en la entrada que se indica. En
el conector verde se conectan los parlantes, en el de color
rosado el micrófono y en el azul los audífonos.
CONEXIÓN DEL MÓDEM. Actualmente las computadoras
modernas traen el módem integrado y sólo requieren de una línea
telefónica. Recuerda que este dispositivo te permitirá conectarte a
Internet, pero deberás contratar los servicios de algún proveedor de este
servicio.
FUENTE DE ALIMENTACIÓN. Como cualquier aparato
electrónico, la computadora necesita energía eléctrica
para su operación. Para tal efecto, tu equipo cuenta
con un cable de corriente, con un extremo a conectar
en la fuente de alimentación que está en la parte
posterior del chasis, y el otro directamente a la fuente de energía (regulador).
Recuerda que es importante que los cables de alimentación sean conectados a un regulador de
voltaje que proteja tu computadora, los programas y la información que tengas en ella.
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5. ENCENDER Y APAGAR EL COMPUTADOR
5.1 PASOS PARA ENCENDER EL COMPUTADOR
Paso No. 1. Encender el regulador (el cual debe tener todo computador para su protección).
Paso No. 2. De acuerdo al diseño de la CPU, tendrá un botón grande, que sobresale.
Paso No. 3. Se enciende el monitor (pantalla), en algunos se encuentra el símbolo
Encendido/Apagado .
Paso No. 4. Debemos esperar que el sistema operativo, en este caso Windows XP, arranque y
presente la siguiente pantalla, la cual me indica que puedo ingresar por el usuario definido por
el administrador del sistema (También puede aparecer de una vez el Escritorio según la
configuración que se tenga del Windows XP).
Paso No. 5. Aparece el Escritorio de Windows XP y se procede a usar la aplicación o utilidad
que necesite, puede ser Word, Excel, Paint, Internet Explorer, Mi PC. Mis documentos, etc.
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5.2 PASOS PARA APAGAR EL COMPUTADOR
Paso No. 1. Cerrar las ventanas de los programas activos que esté utilizando, por ejemplo:
Word, Excel, Power Point, etc. Para cerrar una ventana se puede acceder a las siguientes
opciones:
a) Presionar clic izq. en la
b) Con el teclado Alt + F4
c) Clic der. en la Barra de título de la aplicación a cerrar que se encuentra en la Barra de
tareas del Escritorio. Recuerde guardar los archivos creados, de lo contrario, perderá su
información.
Paso No. 2. Una vez que haya cerrado todos los programas activos, deberá hacer clic izq. en
el botón
Paso No. 3. Presiono clic izq. en
Paso No. 4. A continuación aparecerá una pantalla con tres botones, se escogerá uno según la
necesidad del usuario:
Suspender Reduce el consumo de energía del equipo al cortar la alimentación
de componentes de hardware que no se utilizan. El modo de suspensión puede
interrumpir la alimentación de dispositivos periféricos, el monitor e incluso el disco
duro, pero mantiene la alimentación de la memoria del equipo para que no pierda su
trabajo.
Apagar El computador cesa su actividad, apagando la CPU automáticamente.
Reiniciar Si desea seguir trabajando deberá hacer clic sobre el botón para que
el sistema operativo vuelva a empezar y limpia lo que hay en memoria (se utiliza esta
acción cuando el computador se bloquea, es decir, no responde).
Si la intensión no es utilizar ninguna de las acciones anteriores, entonces
presiona clic izq. en este botón.
Paso No. 5. Se cierra el sistema y la CPU se apaga automáticamente.
Paso No. 6. Presiono el botón del monitor (pantalla) para apagarlo.
Paso No. 7. Apago el regulador.
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C O N T E N I D O
Pág.
1. BREVE HISTORIA DE LOS COMPUTADORES 1
1.1 GENERACIONES DE LOS COMPUTADORES 2
1.1.1 Primera generación 2
1.1.2 Segunda generación (1955 - 1965) 2
1.1.3 Tercera Generación (1965 – 1980) 3
1.1.4 Cuarta Generación (1980-1990) 3
1.1.5 Quinta Generación (1990) Hasta la Fecha 3
2. EL COMPUTADOR 4
2.1 QUÉ ES UN COMPUTADOR? 4
2.2 QUÉ OTROS NOMBRES TIENE UN COMPUTADOR? 4
2.3 QUÉ HACE UN COMPUTADOR? 4
2.4 COMPONENTES BÁSICOS DE UN COMPUTADOR 4
2.4.1 Software 5
2.4.2 Hardware 5
2.4.2.1 El teclado (Keyboard) 5
2.4.2.2 El monitor (Display) 8
2.4.2.3 El ratón (Mouse) 8
2.4.2.4 C.P.U (Central Processing Unit = Unidad Central de Procesamiento) 8
2.4.2.4.1 El procesador – Microprocesador 8
2.4.2.4.2 El disco duro (Hard Disk) 9
2.4.2.4.3 Tarjeta madre, placa base, tarjeta principal (Motherboard o Mainboard) 9
2.4.2.4.4 Memorias 9
2.4.2.4.5 Unidades CD-ROM, CD-RW, DVD-ROM, DVD-RW, Puerto USB y 10
Memorias flash
3. UNIDADES DE MEDIDA DE LA MEMORIA 12
4. CONEXIONES DEL COMPUTADOR 14
5. ENCENDER Y APAGAR EL COMPUTADOR 17
5.1 PASOS PARA ENCENDER EL COMPUTADOR 17
5.2 PASOS PARA APAGAR EL COMPUTADOR 18