introduccion a ux para estudiantes de marketing y publicidad

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Introducción a UX para estudiantes de Comunicación y Publicidad Sol Mesz Product Strategy Director, Kambrica Octubre , 2015 UNIVERSIDAD AUSTRAL

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Introducción a UX para estudiantes de Comunicación y Publicidad Sol Mesz Product Strategy Director, Kambrica Octubre , 2015

UNIVERSIDAD AUSTRAL

¿Qué es UX?

kambrica.com • 3

UX* es todo lo que un usuario siente en su interacción con

un producto o servicio

*UX = User Experience, Experiencia de Usuario

¿Qué NO es UX?

kambrica.com • 5

UX NO es Diseño Gráfico

• Diseño de Experiencias (UX): dirigir la forma en que se siente una persona usando un producto, sistema o servicio.

• Diseño de Interacción (IxD): define el modelo de operación de productos interactivos para lograr mejores experiencias para más usuarios.

• Diseño de Interfaces (UI): define los elementos concretos empleados en la interacción.

• Diseño visual: define lenguaje, carácter e identidad visual del producto.

kambrica.com • 6

UX NO es Usabilidad

Orientado a experiencias Lo que siente el usuario mientras

interactúa con el producto

Orientado a tareas La facilidad para operar

el producto

UX USABILIDAD

kambrica.com • 7

Factores que afectan UX

Adaptado por Santiago Bustelo.

kambrica.com • 8

UX es diseñar productos que toman en cuenta al usuario (en todas sus dimensiones) desde el primer momento

¿Por qué es importante?

kambrica.com • 10

Future economic growth lies in the value of experiences -goods and services are no longer enough. The Experience Economy (1999), Joseph Pine II and James H. Gilmore

kambrica.com • 11

Experiencia del Usuario

Evita la comoditización

Genera ventajas competitivas

kambrica.com • 12

Del Commodity a la Experiencia

Producto

Servicio

Experiencia

Prec

io

Complejidad

Commodity

kambrica.com • 13

Experiencia Directa

El producto es la experiencia

(Disney, Snapchat)

Experiencia Indirecta

La experiencia como agregado al producto físico (Starbucks,

Apple, Nike)

kambrica.com • 14

La experiencia en distintos niveles

Es la experiencia del usuario con el

producto

UX (User

Experience)

BX (Brand

Experience)

+ CX (Customer Experience)

=

Es la experiencia del usuario como cliente

en los diferentes puntos de contacto

(local, teléfono, web)

Es el resultado acumulado de todas

las experiencias. Define el valor de la

marca

http://www.grayholland.com/experience-chain/

¿Cómo se logra una buena Experiencia

de Usuario?

kambrica.com • 16

¿Cómo es un producto exitoso?

kambrica.com • 17

Tres formas de hacer un producto deseable

• 1. Diseñar para crear placer: divertido, fácil, conveniente. iPhone

• 2. Diseñar para crear un flujo: conveniencia, experiencia coordinada. Groupon

• 3. Diseñar para crear sentido: productos gourmet, hechos a mano, de autor, lifestyle. Puma

kambrica.com • 18

Enfoques para diseñar un producto Co

sto

/ Es

fuer

zo

Cercanía al usuario

Sin intención

Autorreferencial

Basado en Tareas

Basado en la

Experiencia

Basado en Tecnología

Basado en la Competencia

Centrado en el

Usuario

Basado en Requerimientos

Algunas técnicas para entender a los

usuarios

Entrevistas con Usuarios Consiste en el relevamiento de objetivos de uso, motivaciones y frustraciones de los usuarios respecto de una aplicación.

Pruebas de Usabilidad Permiten evaluar productos en funcionamiento para relevar problemas en el uso. También se usan para validar decisiones de diseño.

Flujos de navegación • La técnica de Card Sorting permite

entender cómo los usuarios interpretan y agrupan elementos tales como ítems de navegación, secciones del sitio, funcionalidades.

• Revela expectativas de los usuarios para encontrar contenidos y funcionalidades.

• Se usa para tomar decisiones de navegación (organización, nomenclatura) que reflejen la forma de pensar de los usuarios.

Customer Journey • Provee una visión de lo que

experimentan los usuarios en cada punto de contacto con la empresa (web, call-center, redes sociales).

• Se obtiene de entrevistas Cualitativas o Relevamiento Contextual.

• Sirve para destacar puntos débiles de la experiencia más allá de la pantalla, y detectar áreas de mejora en todo el proceso.

Ejemplos

kambrica.com • 25

Caro Cuore: innovando el producto desde el packaging

kambrica.com • 26

El Club de la Milanesa: redefiniendo el producto

kambrica.com • 27

Disney: una experiencia 360

Muchas gracias! Sol Mesz

Product Strategy Director [email protected]